Regulamin II- go Konkursu Informatycznego

Transkrypt

Regulamin II- go Konkursu Informatycznego
Regulamin II- go Konkursu Informatycznego
z elementami matematyki
Cele:




Popularyzacja informatyki oraz matematyki i ich praktycznych zastosowań
Promowanie talentów i uzdolnionej młodzieży gimnazjalnej
Sprawdzenie się w rywalizacji z uczniami innych szkół
Wdrażanie do samokształcenia i inwestowania w osobisty rozwój
Informacje organizacyjne:
 Konkurs ma charakter indywidualny i ze względu na wymagania, adresowany jest
głównie do uczniów szkół gimnazjalnych, klas drugich i trzecich.
 Organizatorem konkursu jest Akademickie Liceum Ogólnokształcące w Rzeszowie
wraz z Wyższą Szkołą Informatyki i Zarządzania z siedzibą w Rzeszowie, Szkołą
Matematyczno-Informatyczną oraz Kołem Naukowym Algorytmiki i Programowania
WSIiZ.
 Konkurs zostanie przeprowadzony w laboratoriach Wyższej Szkoły Informatyki
i Zarządzania w Rzeszowie przy ul. Sucharskiego 2. Uczniowie będą ponadto
uczestniczyć w warsztatach szkoleniowych w Centrum Edukacji Międzynarodowej
w Kielnarowej (zostaną przewiezieni autobusem) przeprowadzonych przez
pracowników naukowych WSIiZ, zgodnie z wybraną przez nich tematyką.
 Przewidywany czas pobytu uczniów, wraz z dojazdem około 6 godzin.
 Wyniki konkursu zostaną ogłoszone bezpośrednio po jego zakończeniu w CEM
w Kielnarowej.
 Zawodnicy, którzy zajmą miejsca od I-III otrzymują indywidualnie atrakcyjne nagrody
rzeczowe, natomiast wszyscy startujący pamiątkowe dyplomy, a także informatyczne
upominki.
 Wszelkie sprawy nie objęte niniejszym Regulaminem rozstrzyga Komitet
Organizacyjny Konkursu.
Warunki uczestnictwa:
1. Konkurs odbędzie się w dniu 14 marca (czwartek) 2013 roku.
2. Każde Gimnazjum może zgłosić maksymalnie trzech uczniów.
3. O udziale w konkursie decyduje kolejność zgłoszeń. Zgłoszenie zawierające imiona
i nazwiska uczniów, klasę, imię i nazwisko opiekuna należy przesłać
w terminie do 7 marca 2013 na adres [email protected].
4. Zbiórka uczestników konkursu zaplanowana jest o godzinie 8:30 w Akademickim
Liceum Ogólnokształcącym w Rzeszowie, ul. Rudnickiego 2.
5. Kolejne etapy odbędą się zgodnie z Programem Konkursu (w załączeniu).
6. Podczas zgłoszenia należy podać nazwę warsztatów, w których uczestnik konkursu
chciałby wziąć udział.
Tematyka warsztatów:
a)
Warsztaty w laboratorium rzeczywistości wirtualnej i przetwarzania obrazów – prowadzący
mgr Krzysztof Szurlej.
Opis: Warsztaty będą dotyczyć prostej obróbki obrazów i zdjęć w programie Photoshop.
Będzie można dowiedzieć się jak korzystać z podstawowych narzędzi i filtrów. Każdy
uczestnik będzie mógł używać tabletu graficznego z piórkiem, aby zdobyć ciekawe
doświadczenie i móc zobaczyć na jakim sprzęcie pracują profesjonalni graficy.
b) Warsztaty w laboratorium grafiki komputerowej i sztuki cyfrowej – prowadzący mgr Krzysztof
Bundyra.
Opis: Warsztaty odbywać się będą przy komputerach firmy Apple wyposażonych w najnowsze
oprogramowanie do edycji zdjęć. Warsztaty dotyczyć będą korekcji zdjęć i deformacji postaci.
Zadaniem uczniów w trakcie warsztatów będzie tworzenie zabawnej karykatury postaci
z wykorzystaniem prostego filtru deformacji, zmiana koloru włosów, oczu i ubrania, usuwanie
piegów, blizn i znamion, wygładzanie i wyostrzanie twarzy.
c) Warsztaty w laboratorium automatyki i robotyki - prowadzący mgr Jacek Jamiński.
Opis: W ramach warsztatów uczniowie będą poznawać obsługę ramienia (robota) przemysłowego
Universal Robot UR 6 85 5 A poprzez np. uczenie robota wykonywania ruchów w kształcie liter
alfabetu. Będą sterować elementami taśmy produkcyjnej za pomocą myszki z użyciem edukacyjnego
robota (ramienia) przemysłowego Scorbot-ER 4u, a także poznają oprogramowanie umożliwiające
sterowanie ruchami robota humanoidalnego (człekokształtnego) Bioloid Premium Humanoid A-type
CM-510.
d) Warsztaty w laboratorium diagnostyki medycznej – prowadzący dr inż. Krzysztof Pancerz.
Opis: W ramach warsztatów przedstawione zostanie działanie urządzenia do śledzenia ruchu gałek
ocznych nazywanego eye-trackerem. Urządzenie takie pozwala odpowiedzieć na pytanie jak
użytkownik komputera obserwuje obraz na jego ekranie (np. w jakiej kolejności obserwuje określone
elementy na ekranie, na które elementy zwraca dłużej uwagę, itp.). Taka informacja jest bardzo
pomocna przy projektowaniu aplikacji komputerowych, stron WWW, itp. Eye-tracker wykorzystuje
się też w zagadnieniach związanych z psychologią.
e) Warsztaty z fizyki – prowadzący dr inż. Paweł Różycki.
Opis: W trakcie warsztatu przedstawione zostaną proste doświadczenia fizyczne z obszarów:
optyka, prąd elektryczny, fale dźwiękowe, gęstość. Uczestnicy zapoznają się z metodologią
pomiarów wielkości fizycznych oraz wyznaczania ich błędów, a także samodzielnie
przeprowadzą wybrane doświadczenia.
Zasady i kryteria konkursu:
1. Konkurs składa się z dwóch etapów.
2. Etap I (maks. 40 pkt.) zawiera: test wielokrotnego wyboru – uczestnik konkursu
rozwiązuje test składający się z 40 pytań dotyczących zagadnień matematycznych
i informatycznych.
3. Etap II (maks. 30 pkt.) zawiera 3 grupy zagadnień: uczestnicy rozwiązują zadania
w laboratorium komputerowym. Punkty przydzielają członkowie Jury nadzorujący
przebieg konkursu. Punktowana jest poprawność rozwiązania oraz czas wykonania.
4. O zajęciu I, II i III miejsca oraz kolejnych decyduje liczba punktów z obydwu etapów.
Wymagania merytoryczne:
2. Wymagania z przedmiotu Informatyka:
znajomość elementów składowych komputera,
wiedza z zakresu urządzeń komputerowych,
rodzaje i zastosowanie złączy komputerowych,
podstawowe informacje związane z sieciami komputerowymi, korzystanie z usługi
FTP,
znajomość podstawowych programów graficznych Paint , Gimp, modyfikacja
parametrów zdjęcia,
podstawowe umiejętności pracy na warstwach w programie Gimp,
umiejętność posługiwania się przeglądarką internetową,
netykieta – zasady porozumiewania się w Internecie,
znajomość szyfrów Cezara i ROT-13,
znajomość podstawowych operacji w arkuszu kalkulacyjnym – sumowanie, obliczanie
średniej, maksimum, minimum, obliczenia procentowe, tworzenie wykresów,
znajomość podstawowych umiejętności pracy z tekstem: formatowanie akapitu,
wstawianie i edycja tabel, obrazków i kształtów,
znajomość podstawowych poleceń HTML do tworzenia strony zawierających tekst,
grafikę, elementy aktywne, odnośniki (linki),
podstawowe wiadomości z zakresu algorytmiki, instrukcje warunkowe, pętle.
3. Wymagania z przedmiotu Matematyka:
 Zagadnienia z dziedziny:
działań na liczbach całkowitych, ułamki zwykłe i dziesiętne,
liczb wymiernych, NWW i NWD liczb, cechy podzielności liczb,
potęgowania i pierwiastkowania,
rzymski sposób zapisywania liczb, obliczenia procentowe,
wyrażenia algebraiczne, równania i nierówności, wzory skróconego mnożenia,
punkt, prosta, półprosta, odcinek, odległość dwóch punktów na płaszczyźnie,
kąty na płaszczyźnie i ich rodzaje,
proste i odcinki równoległe i prostopadłe,
własności figur płaskich, pola, obwody,
skala i plan,
układ współrzędnych,
funkcja liniowa,
graniastosłupy, ostrosłupy, walec, stożek, kula.
 Zadania z treścią, zastosowania matematyki na co dzień.
 Gry logiczne.