Regulamin II- go Konkursu Informatycznego
Transkrypt
Regulamin II- go Konkursu Informatycznego
Regulamin II- go Konkursu Informatycznego z elementami matematyki Cele: Popularyzacja informatyki oraz matematyki i ich praktycznych zastosowań Promowanie talentów i uzdolnionej młodzieży gimnazjalnej Sprawdzenie się w rywalizacji z uczniami innych szkół Wdrażanie do samokształcenia i inwestowania w osobisty rozwój Informacje organizacyjne: Konkurs ma charakter indywidualny i ze względu na wymagania, adresowany jest głównie do uczniów szkół gimnazjalnych, klas drugich i trzecich. Organizatorem konkursu jest Akademickie Liceum Ogólnokształcące w Rzeszowie wraz z Wyższą Szkołą Informatyki i Zarządzania z siedzibą w Rzeszowie, Szkołą Matematyczno-Informatyczną oraz Kołem Naukowym Algorytmiki i Programowania WSIiZ. Konkurs zostanie przeprowadzony w laboratoriach Wyższej Szkoły Informatyki i Zarządzania w Rzeszowie przy ul. Sucharskiego 2. Uczniowie będą ponadto uczestniczyć w warsztatach szkoleniowych w Centrum Edukacji Międzynarodowej w Kielnarowej (zostaną przewiezieni autobusem) przeprowadzonych przez pracowników naukowych WSIiZ, zgodnie z wybraną przez nich tematyką. Przewidywany czas pobytu uczniów, wraz z dojazdem około 6 godzin. Wyniki konkursu zostaną ogłoszone bezpośrednio po jego zakończeniu w CEM w Kielnarowej. Zawodnicy, którzy zajmą miejsca od I-III otrzymują indywidualnie atrakcyjne nagrody rzeczowe, natomiast wszyscy startujący pamiątkowe dyplomy, a także informatyczne upominki. Wszelkie sprawy nie objęte niniejszym Regulaminem rozstrzyga Komitet Organizacyjny Konkursu. Warunki uczestnictwa: 1. Konkurs odbędzie się w dniu 14 marca (czwartek) 2013 roku. 2. Każde Gimnazjum może zgłosić maksymalnie trzech uczniów. 3. O udziale w konkursie decyduje kolejność zgłoszeń. Zgłoszenie zawierające imiona i nazwiska uczniów, klasę, imię i nazwisko opiekuna należy przesłać w terminie do 7 marca 2013 na adres [email protected]. 4. Zbiórka uczestników konkursu zaplanowana jest o godzinie 8:30 w Akademickim Liceum Ogólnokształcącym w Rzeszowie, ul. Rudnickiego 2. 5. Kolejne etapy odbędą się zgodnie z Programem Konkursu (w załączeniu). 6. Podczas zgłoszenia należy podać nazwę warsztatów, w których uczestnik konkursu chciałby wziąć udział. Tematyka warsztatów: a) Warsztaty w laboratorium rzeczywistości wirtualnej i przetwarzania obrazów – prowadzący mgr Krzysztof Szurlej. Opis: Warsztaty będą dotyczyć prostej obróbki obrazów i zdjęć w programie Photoshop. Będzie można dowiedzieć się jak korzystać z podstawowych narzędzi i filtrów. Każdy uczestnik będzie mógł używać tabletu graficznego z piórkiem, aby zdobyć ciekawe doświadczenie i móc zobaczyć na jakim sprzęcie pracują profesjonalni graficy. b) Warsztaty w laboratorium grafiki komputerowej i sztuki cyfrowej – prowadzący mgr Krzysztof Bundyra. Opis: Warsztaty odbywać się będą przy komputerach firmy Apple wyposażonych w najnowsze oprogramowanie do edycji zdjęć. Warsztaty dotyczyć będą korekcji zdjęć i deformacji postaci. Zadaniem uczniów w trakcie warsztatów będzie tworzenie zabawnej karykatury postaci z wykorzystaniem prostego filtru deformacji, zmiana koloru włosów, oczu i ubrania, usuwanie piegów, blizn i znamion, wygładzanie i wyostrzanie twarzy. c) Warsztaty w laboratorium automatyki i robotyki - prowadzący mgr Jacek Jamiński. Opis: W ramach warsztatów uczniowie będą poznawać obsługę ramienia (robota) przemysłowego Universal Robot UR 6 85 5 A poprzez np. uczenie robota wykonywania ruchów w kształcie liter alfabetu. Będą sterować elementami taśmy produkcyjnej za pomocą myszki z użyciem edukacyjnego robota (ramienia) przemysłowego Scorbot-ER 4u, a także poznają oprogramowanie umożliwiające sterowanie ruchami robota humanoidalnego (człekokształtnego) Bioloid Premium Humanoid A-type CM-510. d) Warsztaty w laboratorium diagnostyki medycznej – prowadzący dr inż. Krzysztof Pancerz. Opis: W ramach warsztatów przedstawione zostanie działanie urządzenia do śledzenia ruchu gałek ocznych nazywanego eye-trackerem. Urządzenie takie pozwala odpowiedzieć na pytanie jak użytkownik komputera obserwuje obraz na jego ekranie (np. w jakiej kolejności obserwuje określone elementy na ekranie, na które elementy zwraca dłużej uwagę, itp.). Taka informacja jest bardzo pomocna przy projektowaniu aplikacji komputerowych, stron WWW, itp. Eye-tracker wykorzystuje się też w zagadnieniach związanych z psychologią. e) Warsztaty z fizyki – prowadzący dr inż. Paweł Różycki. Opis: W trakcie warsztatu przedstawione zostaną proste doświadczenia fizyczne z obszarów: optyka, prąd elektryczny, fale dźwiękowe, gęstość. Uczestnicy zapoznają się z metodologią pomiarów wielkości fizycznych oraz wyznaczania ich błędów, a także samodzielnie przeprowadzą wybrane doświadczenia. Zasady i kryteria konkursu: 1. Konkurs składa się z dwóch etapów. 2. Etap I (maks. 40 pkt.) zawiera: test wielokrotnego wyboru – uczestnik konkursu rozwiązuje test składający się z 40 pytań dotyczących zagadnień matematycznych i informatycznych. 3. Etap II (maks. 30 pkt.) zawiera 3 grupy zagadnień: uczestnicy rozwiązują zadania w laboratorium komputerowym. Punkty przydzielają członkowie Jury nadzorujący przebieg konkursu. Punktowana jest poprawność rozwiązania oraz czas wykonania. 4. O zajęciu I, II i III miejsca oraz kolejnych decyduje liczba punktów z obydwu etapów. Wymagania merytoryczne: 2. Wymagania z przedmiotu Informatyka: znajomość elementów składowych komputera, wiedza z zakresu urządzeń komputerowych, rodzaje i zastosowanie złączy komputerowych, podstawowe informacje związane z sieciami komputerowymi, korzystanie z usługi FTP, znajomość podstawowych programów graficznych Paint , Gimp, modyfikacja parametrów zdjęcia, podstawowe umiejętności pracy na warstwach w programie Gimp, umiejętność posługiwania się przeglądarką internetową, netykieta – zasady porozumiewania się w Internecie, znajomość szyfrów Cezara i ROT-13, znajomość podstawowych operacji w arkuszu kalkulacyjnym – sumowanie, obliczanie średniej, maksimum, minimum, obliczenia procentowe, tworzenie wykresów, znajomość podstawowych umiejętności pracy z tekstem: formatowanie akapitu, wstawianie i edycja tabel, obrazków i kształtów, znajomość podstawowych poleceń HTML do tworzenia strony zawierających tekst, grafikę, elementy aktywne, odnośniki (linki), podstawowe wiadomości z zakresu algorytmiki, instrukcje warunkowe, pętle. 3. Wymagania z przedmiotu Matematyka: Zagadnienia z dziedziny: działań na liczbach całkowitych, ułamki zwykłe i dziesiętne, liczb wymiernych, NWW i NWD liczb, cechy podzielności liczb, potęgowania i pierwiastkowania, rzymski sposób zapisywania liczb, obliczenia procentowe, wyrażenia algebraiczne, równania i nierówności, wzory skróconego mnożenia, punkt, prosta, półprosta, odcinek, odległość dwóch punktów na płaszczyźnie, kąty na płaszczyźnie i ich rodzaje, proste i odcinki równoległe i prostopadłe, własności figur płaskich, pola, obwody, skala i plan, układ współrzędnych, funkcja liniowa, graniastosłupy, ostrosłupy, walec, stożek, kula. Zadania z treścią, zastosowania matematyki na co dzień. Gry logiczne.