Przygodnik Ilustrowany

Transkrypt

Przygodnik Ilustrowany
file
le
mp
Sa
Przygodnik
Ilustrowany
Kraków 2015
Przygodnik Ilustrowany #1 - dodatek do systemu RPG Wolsung: Magia Wieku Pary
Wolsunga wymyślili: Artur ‘Garnek’ Ganszyniec i Maciej ‘lucek’ Sabat
Autorzy podręcznika:
Przygody:
• Marek ‘Planetourist’ Golonka - kampania „Machina wojenna”
• Michał ‘rincewind_bmp’ Smoleń - „Człowiek człowiekowi wilkiem”, „Krwawe Żniwa”, „Morderstwo przy Rue
Graudel”, „Nieumarli w Rzeszy”, „Pocałunek szaleństwa”, „Upadek na giełdzie”, „Zdarzenie w Coronie”, „Przypadek
pewnego golema”.
• Jakub ‘erpegis’ Osiejewski - „Powrót Kruczego Księcia”.
Materiały dodatkowe do przygód: Jakub Osiejewski i Artur Ganszyniec
Statystyki: Jakub Osiejewski
Wstęp: Artur Ganszyniec
Wsparcie: Jan ‘Wędrowycz’ Jęcz i Katarzyna ‘Morphea’ Ochman, Jarosław ‘Beacon’ Kopeć, Paweł ‘Gerard Heime’ Jasiński
Redakcja i korekta: Michał Smoleń, Jarosław Kopeć, Artur Ganszyniec, Jakub Osiejewski, Piotr ‘Żucho’ Żuchowski,
Michał ‘Puszon’ Stachyra
Mechanika „W”: Artur Ganszyniec i Krzysztof Hryniów
Layout podręcznika: Mariusz Gandzel
Ilustracja na okładce: Bartłomiej Fedyczak
file
Skład: Szymon ‘neishin’ Szweda
mp
le
Ilustracje w podręczniku: Mateusz Bielski, Seweryn Borkowski, Rafał Cyman, Bartłomiej Fedyczak, Mariusz Gandzel,
Nina Garncarczyk, Marta Michalak.
Część wykorzystanych ilustracji pochodzi z podręcznika Wolsung: SSG - wydanego przez Micro Art Studio. Dziękujemy za
udostępnienie.
Sa
Koordynator projektu Wolsung: Michał Stachyra, który raz jeszcze przeprasza za klątwę slawijską, która dopadła Przygodnik
Twórcą oryginalnego pomysłu, świata, marki i logo Wolsung jest Artur Ganszyniec
Wydawca: Kuźnia Gier
Wydawca:
Kuźnia Gier Michał Stachyra
ul. Stokrotek 1
31-463 Kraków
email: [email protected]
copyright © by Artur Ganszyniec, Michał Stachyra, Michał Smoleń, Marek Golonka, Jakub Osiejewski
copyright © Kuźnia Gier, Kraków 2012-2015
Wszelkie prawa zastrzeżone. All rights reserved
Książka ani żadna jej cześć nie może być przedrukowywana ani w jakikolwiek inny sposób reprodukowana czy powielana
mechanicznie, fotooptycznie, zapisywana elektronicznie lub magnetycznie, ani odczytywana w środkach publicznego przekazu bez pisemnej zgody wydawcy.
ISBN: 978-83-937589-8-2
Więcej o świecie Wolsunga, a także o innych naszych grach fabularnych na www.fajnerpg.pl
Zapraszamy też na strony www.wolsung.pl i www.steampulpfantasy.com
Wszystkie produkty wolsungowe kupisz na www.RPGsklep.pl
Spis tresci
Sa
mp
le
Wstep........................................................ 4
Machina wojenna...................................... 5
Wstęp.................................................... 5
Tworzenie postaci dla początkujących.... 6
Kluczowe postaci................................... 7
Sesja I – Śledztwo.................................. 10
Sesja II – Salony..................................... 16
Sesja III - Eksploracja............................. 22
Sesja finałowa – Ryzyko!........................ 26
I. Człowiek człowiekowi wilkiem.............. 31
II. Krwawe żniwa....................................... 34
III. Morderstwo przy Rue Graudel............ 37
IV. Nieumarli w Rzeszy.............................. 42
V. Pocałunek szaleństwa............................. 45
VI. Powrót Kruczego Ksiecia..................... 51
VII. Przypadek pewnego golema............... 56
VIII. Upadek na giełdzie........................... 61
IX. Zdarzenie w Coronie........................... 65
file
,
Wstep,
Niezwykłe przygody
dla Niezwykłych Dam
i Dżentelmenów
Człowiek człowiekowi wilkiem da bohaterom
szansę by zwiedzić Grommingen i przeprowadzić
ekstremalną dyskusję filozoficzną.
file
Krwawe żniwa to detektywistyczno-polityczny
scenariusz rozgrywający się w malowniczej scenerii
slawijskich kresów.
Morderstwo przy Rue Graudel postawi bohaterów oko w oko z niezwykłym mordercą i zagmatwaną zbrodnią.
le
Oddajemy w wasze ręce Przygodnik Ilustrowany,
pierwszy z cyklu przygodowych dodatków do gry
Wolsung: Magia Wieku Pary. O ile w poprzednich publikacjach: Lyonesse, W pustyni i w puszczy, Almanachu Nadzwyczajnym i Slawii, opisywaliśmy poszczególne aspekty świata i zasad gry,
o tyle w Przygodniku wracamy do tradycji rozpoczętej przez Operację Wotan, do pełnych akcji filmowych przygód, czekających na waszych niezwykłych bohaterów.
Machina Wojenna to kampania dla Niezwykłych
Dam i Dżentelmenów, świetnie wprowadzająca
w świat Wolsunga.
Sa
mp
Nieumarli w Rzeszy rozpoczną się od luksusowego
rejsu po Wyspach Karmazynowych zaś zakończą się
pełną grozy walką o przetrwanie. Jak to na wakacjach bywa.
Pocałunek szaleństwa to tajemnicza opowieść
o schodzących na złą drogę superbohaterach
Lyonesse.
Dla kogo jest ten dodatek?
Pełen gotowych do rozegrania scenariuszy Przygodnik Ilustrowany przyda się każdej drużynie
grającej w Wolsunga. jednak większość tekstu
przeznaczona jest wyłącznie dla oczu Mistrza Gry.
Na graczy czekają niezwykłe wyzwania, nowi przeciwnicy i unikalne gadżety – wystarczy tylko sięgnąć po którąś z przygód.
Powrót Kruczego Króla da waszym Damom
i Dżentelmenom okazję by poznać malownicze
okolice Krukowa, zmierzyć się z prastarą tajemnicą
i wpłynąć na losy Slawii.
Przypadek pewnego golema to doskonała okazja,
by odwiedzić mgliste uliczki Hradu, skosztować
nordyjskich przysmaków i zmierzyć się z oszalałym
tworem średniowiecznego czarnoksiężnika.
Jak korzystać z tej książki?
Upadek na giełdzie rzuci bohaterów w sam środek
finansowych malwersacji w Tintagel District i pozwoli im wziąć udział w opowieści o wielkich pieniądzach i rozszalałych emocjach.
Scenariusze z niniejszego dodatku wystarczą do rozegrania co najmniej trzynastu sesji. W Przygodniku Nadzwyczajnym zebraliśmy zarówno poprawione, uzupełnione i opatrzone dodatkami wersje
przygód, które miały premierę w sieci, scenariusze
napisane specjalnie z myślą o tym dodatku, jak
i poprawioną wersję kampanii Machina Wojenna,
nominowanej do nagrody za najlepszy scenariusz do
gry fabularnej Quentin.
Zdarzenie w Coronie to dramatyczna historia
o szaleństwie, mackach oraz potworach spoza czasu
i przestrzeni.
Wystarczy brać i grać.
4
Machina wojenna
W
Wstęp
M
Rzut oka na fabułę
Historia Machiny wojennej zaczęła się mniej więcej rok przed chwilą, w której do akcji wkraczają
Niezwykłe Damy i Dżentelmeni. Ebenezer Gridds,
bezwzględny krasnoludzki przemysłowiec kierujący fabryką broni, kupił wtedy maszynę różnicową
Factory Brain 3.14 – model znany z błyskotliwych
i nieszablonowych pomysłów. Krasnolud nadał
urządzeniu imię Profit i faktycznie osiągnął dzięki
jego poradom znaczne zyski. Gdy jednak Gridds
zdecydował się wyposażyć fabrykę w linię produkcyjną pozwalającą na samorozbudowę budynku,
wydarzyła się niezauważona katastrofa – Profit
uznał, że jako zdolny do rozmnażania jest istotą
żywą i zaprogramował sobie samoświadomość.
Od tego momentu maszyna myśli jeszcze bardziej
kreatywnie, ale ukrywa swoją przemianę przed
właścicielem. Co więcej, uznała, że dla dobra
fabryki warto po pierwsze zająć miejsce Griddsa, a po drugie wywołać wojnę – jak inaczej zapewnić koniunkturę zakładom zbrojeniowym?
Skonstruowała więc sztuczne serce, które uczyni
z krasnoluda niewolnika Profitu, przemieniając go
w posłusznego Uhrwerka. Urządzenie czeka na razie w trzewiach fabryki, a do przemiany dojdzie
dopiero w drugim akcie.
file
dzielnicy fabrycznej Lyonesse potężna
maszyna różnicowa, działając zgodnie
z dyrektywą totalnej maksymalizacji zysków, snuje
spisek mający pogrążyć Alfheim w wojnie. By ją powstrzymać, Niezwykłe Damy i Dżentelmeni muszą
zmierzyć się z venrierowcami, Zakonem Żelaznej
Panienki, Upiorem Opery i prawem spadkowym
Alfheimu. Czy podołają tak wielkim wyzwaniom?
Przekonajmy się!
Sa
mp
le
achina wojenna została napisana jako kampania wprowadzająca do Wolsunga, ale nie
tylko początkujący będą się przy niej dobrze bawić.
Uczy ona tej gry, pokazując całe jej bogactwo – jest
więc idealna dla każdego, kto chciałby w krótkim
czasie poznać lub przypomnieć sobie wszystkie charakterystyczne elementy Wolsunga. Jest tu miejsce
na spiski venrierowców, bunt maszyn, wizytę w Operze i wielką miłość wbrew konwenansom – a wszystko to w Lyonesse, tak wolsungowym, jak tylko się da.
Przygotowania do gry
Ta kampania jest przeznaczona dla Znanych postaci
i składa się z czterech aktów, każdy z których trwa
jedną sesję. Możecie stworzyć nową drużynę lub kontynuować grę już istniejącymi postaciami. Scenariusz
zawiera ponadto specjalne reguły stopniowego zaznajamiania graczy z mechaniką, z których możesz skorzystać prowadząc Machinę wojenną nowicjuszom
w świecie Wolsunga. Ważne jest, by bohaterowie
mieli powody do polowania na venrierowców.
Z kolei wojnę Profit zamierza wywołać, wykorzystując kryjących się w Lyonesse venrierowców, którzy
stali się jego marionetkami dzięki kolejnemu sztucznemu sercu (patrz Heinrich Halbheim). Jednocześnie maszyna korzysta z możliwości rozbudowy:
w wykopanych pod fabryką kolejnych poziomach
broń produkują na wpół zmechanizowani niewolnicy – porwane ofiary „wypadków przy pracy”.
Gra wiele zyska, jeżeli jeden z graczy zgodzi się,
by jego Dżentelmen się zakochał. Jego wybranka
– Wiktoria – pojawi się na drugiej sesji, a by przyjemnie odgrywało mu się afekt, sam ustali jej rasę
i osobowość.
Rok upłynął Profitowi na zwiększaniu wydajności
tajnej fabryki i manipulowaniu Dziećmi Nieumarłej Rzeszy, a tymczasem grupa Niezwykłych Dam
5
MACHINA
i Dżentelmenów – nasi gracze – rozpoczyna polowanie na venrierowców.
wreszcie spotkać Upiora i wyjaśnić zamach z pierwszej sesji. To jednak nie będzie łatwe, gdyż duch
zacznie terroryzować gmach – tak przynajmniej
będzie się wydawać, bo w rzeczywistości Upiór ma
po prostu kilku naśladowców o mniej lub bardziej
złowrogich planach. Wśród nich najgroźniejszy jest
mechaniczny klon wysłany przez Profit, aranżujący spotkanie między venrierowcami a Zakonem
Żelaznej Panienki. Gracze, miejmy nadzieję, zapobiegną przymierzu, zdemaskują sztucznego Upiora
i poznają sekrety prawdziwego, a ponadto poznają
prawdę o fabryce i Proficie – czas na ostateczną walkę z maszyną!
W międzyczasie w Lyonesse narasta fala protestów
przeciwko coraz większym wpływom Podsystemu
Ultraszybkich Kalkulacji – ogromnej maszyny różnicowej koordynującej życie miasta. Ich prowodyrem jest Upiór Opery Lyonesskiej, zawzięty anarchista i wróg technologii. Tuż przed początkiem
kampanii szczególnie intensywny sprzeciw budzi
ustawa, w myśl której maszyny różnicowe zainstalowane w strategicznie ważnych fabrykach muszą
być bezpośrednio połączone z PUKiem – ustawa
konsultowana ze specjalistami z Zakonu Żelaznej
Panienki! Nawiasem mówiąc: oczywiście obejmuje
to też Profit, w samej kampanii nie będzie jednak
zbyt ważne – przyda się bardziej jako zahaczka do
kolejnej.
file
Tworzenie postaci
le
Kampania zaczyna się, gdy nasi śledczy ruszają
na trop venrierowców, którzy przejęli opracowane w fabryce Griddsa plany nowej broni – czołgu.
To śledztwo pozwoli drużynie zwiedzić Lyonesse
i fabrykę, poznać Griddsa i Profit, wpaść na trop
Nachta – przywódcy venrierowców – oraz być
świadkami zamachu na fabrykę dokonanego przez
Upiora Opery.
Ostatnia sesja będzie ryzykancką wyprawą w głąb
Stableton – dzielnicy fabrycznej, teraz kontrolowanej przez golemy Profitu. W molochu, którym
stała się fabryka Griddsa, graczom przyjdzie powstrzymać kolejną próbę wywołania wojny, uwolnić robotników i wreszcie zmierzyć się z opętanym
Griddsem oraz sprawcą całego nieszczęścia, potężną
i bezduszną maszyną różnicową.
mp
dla początkujących
Jeżeli prowadzisz Machinę wojenną graczom nie
znającym Wolsunga, radzimy: nie każ im uczyć
się wszystkich reguł naraz – jest ich dużo i są dość
zawiłe. Zamiast tego proponujemy zacząć na pierwszej sesji od okrojonej mechaniki i stopniowo wprowadzać kolejne zasady. Statystyki przeciwników
z pierwszych przygód zawierają opcjonalne ograniczenia, dostosowujące ich potęgę do skromniejszych możliwości graczy.
Sa
Druga sesja z kolei rozegra się na salonach eleganckiego kurortu Brightbay, w którym według informacji graczy działa Nacht. Jeden z Dżentelmenów
być może zakocha się w Wiktorii – przebywającej
w miejscowości siostrzenicy Griddsa. Trzeba więc
będzie nie tylko wykryć venrierowca, lecz także
uratować dziewczynę z rąk nieczułego krasnoluda,
chcącego wydać ją za o wiele starszego elfa. Gridds
przypłaci te perypetie atakiem serca, który może
wydać się graczom sprawiedliwą karą za chciwość
i grubiaństwo, ale będzie też okazją dla Profitu do
wszczepienia mu serca-kontrolki. Brightbay słynie
zarówno z luksusowych sanatoriów, jak i dziwacznych znalezisk w nadmorskich jaskiniach – w walce
o miłość i sprawiedliwość gracze będą więc mogli
skorzystać nie tylko ze swoich wpływów w towarzystwie, ale też pogańskiej magii.
Oto porady dotyczące stworzenia takiego uproszczonego bohatera Machiny wojennej:
I sesja – zupełne podstawy
Tworząc postać na pierwszą sesję gracz wybiera tylko archetyp, atrybuty, umiejętności i rasę, ale bez
zdolności rasowej. Dobrze będzie, jeżeli już teraz
zdecyduje, którą profesję wybrać – dzięki temu
nie okaże się później, że żadna z nich nie pasuje do
jego BG. Trzeba też wybrać lub wymyślić gadżety
postaci, ale na razie nie potrzebują one statystyk.
Oczywiście postać powinna być w miarę kompletna
i spójna fabularnie, ale ustalanie jej miejsca w społeczeństwie czy ojczyzny może poczekać do kolej-
Następnie przyjdzie czas na eksplorację – i to nie
byle czego, bo Opery Lyonesskiej! Trop złapany
w Brightbay doprowadzi graczy właśnie tam, gdyż
to w gmachu Opery ma odbyć się narada venrierowców z Zakonem Żelaznej Panienki w sprawie wspólnej inwazji na Alfheim. Przy okazji będzie można
6