Przygodnik Ilustrowany
Transkrypt
Przygodnik Ilustrowany
file le mp Sa Przygodnik Ilustrowany Kraków 2015 Przygodnik Ilustrowany #1 - dodatek do systemu RPG Wolsung: Magia Wieku Pary Wolsunga wymyślili: Artur ‘Garnek’ Ganszyniec i Maciej ‘lucek’ Sabat Autorzy podręcznika: Przygody: • Marek ‘Planetourist’ Golonka - kampania „Machina wojenna” • Michał ‘rincewind_bmp’ Smoleń - „Człowiek człowiekowi wilkiem”, „Krwawe Żniwa”, „Morderstwo przy Rue Graudel”, „Nieumarli w Rzeszy”, „Pocałunek szaleństwa”, „Upadek na giełdzie”, „Zdarzenie w Coronie”, „Przypadek pewnego golema”. • Jakub ‘erpegis’ Osiejewski - „Powrót Kruczego Księcia”. Materiały dodatkowe do przygód: Jakub Osiejewski i Artur Ganszyniec Statystyki: Jakub Osiejewski Wstęp: Artur Ganszyniec Wsparcie: Jan ‘Wędrowycz’ Jęcz i Katarzyna ‘Morphea’ Ochman, Jarosław ‘Beacon’ Kopeć, Paweł ‘Gerard Heime’ Jasiński Redakcja i korekta: Michał Smoleń, Jarosław Kopeć, Artur Ganszyniec, Jakub Osiejewski, Piotr ‘Żucho’ Żuchowski, Michał ‘Puszon’ Stachyra Mechanika „W”: Artur Ganszyniec i Krzysztof Hryniów Layout podręcznika: Mariusz Gandzel Ilustracja na okładce: Bartłomiej Fedyczak file Skład: Szymon ‘neishin’ Szweda mp le Ilustracje w podręczniku: Mateusz Bielski, Seweryn Borkowski, Rafał Cyman, Bartłomiej Fedyczak, Mariusz Gandzel, Nina Garncarczyk, Marta Michalak. Część wykorzystanych ilustracji pochodzi z podręcznika Wolsung: SSG - wydanego przez Micro Art Studio. Dziękujemy za udostępnienie. Sa Koordynator projektu Wolsung: Michał Stachyra, który raz jeszcze przeprasza za klątwę slawijską, która dopadła Przygodnik Twórcą oryginalnego pomysłu, świata, marki i logo Wolsung jest Artur Ganszyniec Wydawca: Kuźnia Gier Wydawca: Kuźnia Gier Michał Stachyra ul. Stokrotek 1 31-463 Kraków email: [email protected] copyright © by Artur Ganszyniec, Michał Stachyra, Michał Smoleń, Marek Golonka, Jakub Osiejewski copyright © Kuźnia Gier, Kraków 2012-2015 Wszelkie prawa zastrzeżone. All rights reserved Książka ani żadna jej cześć nie może być przedrukowywana ani w jakikolwiek inny sposób reprodukowana czy powielana mechanicznie, fotooptycznie, zapisywana elektronicznie lub magnetycznie, ani odczytywana w środkach publicznego przekazu bez pisemnej zgody wydawcy. ISBN: 978-83-937589-8-2 Więcej o świecie Wolsunga, a także o innych naszych grach fabularnych na www.fajnerpg.pl Zapraszamy też na strony www.wolsung.pl i www.steampulpfantasy.com Wszystkie produkty wolsungowe kupisz na www.RPGsklep.pl Spis tresci Sa mp le Wstep........................................................ 4 Machina wojenna...................................... 5 Wstęp.................................................... 5 Tworzenie postaci dla początkujących.... 6 Kluczowe postaci................................... 7 Sesja I – Śledztwo.................................. 10 Sesja II – Salony..................................... 16 Sesja III - Eksploracja............................. 22 Sesja finałowa – Ryzyko!........................ 26 I. Człowiek człowiekowi wilkiem.............. 31 II. Krwawe żniwa....................................... 34 III. Morderstwo przy Rue Graudel............ 37 IV. Nieumarli w Rzeszy.............................. 42 V. Pocałunek szaleństwa............................. 45 VI. Powrót Kruczego Ksiecia..................... 51 VII. Przypadek pewnego golema............... 56 VIII. Upadek na giełdzie........................... 61 IX. Zdarzenie w Coronie........................... 65 file , Wstep, Niezwykłe przygody dla Niezwykłych Dam i Dżentelmenów Człowiek człowiekowi wilkiem da bohaterom szansę by zwiedzić Grommingen i przeprowadzić ekstremalną dyskusję filozoficzną. file Krwawe żniwa to detektywistyczno-polityczny scenariusz rozgrywający się w malowniczej scenerii slawijskich kresów. Morderstwo przy Rue Graudel postawi bohaterów oko w oko z niezwykłym mordercą i zagmatwaną zbrodnią. le Oddajemy w wasze ręce Przygodnik Ilustrowany, pierwszy z cyklu przygodowych dodatków do gry Wolsung: Magia Wieku Pary. O ile w poprzednich publikacjach: Lyonesse, W pustyni i w puszczy, Almanachu Nadzwyczajnym i Slawii, opisywaliśmy poszczególne aspekty świata i zasad gry, o tyle w Przygodniku wracamy do tradycji rozpoczętej przez Operację Wotan, do pełnych akcji filmowych przygód, czekających na waszych niezwykłych bohaterów. Machina Wojenna to kampania dla Niezwykłych Dam i Dżentelmenów, świetnie wprowadzająca w świat Wolsunga. Sa mp Nieumarli w Rzeszy rozpoczną się od luksusowego rejsu po Wyspach Karmazynowych zaś zakończą się pełną grozy walką o przetrwanie. Jak to na wakacjach bywa. Pocałunek szaleństwa to tajemnicza opowieść o schodzących na złą drogę superbohaterach Lyonesse. Dla kogo jest ten dodatek? Pełen gotowych do rozegrania scenariuszy Przygodnik Ilustrowany przyda się każdej drużynie grającej w Wolsunga. jednak większość tekstu przeznaczona jest wyłącznie dla oczu Mistrza Gry. Na graczy czekają niezwykłe wyzwania, nowi przeciwnicy i unikalne gadżety – wystarczy tylko sięgnąć po którąś z przygód. Powrót Kruczego Króla da waszym Damom i Dżentelmenom okazję by poznać malownicze okolice Krukowa, zmierzyć się z prastarą tajemnicą i wpłynąć na losy Slawii. Przypadek pewnego golema to doskonała okazja, by odwiedzić mgliste uliczki Hradu, skosztować nordyjskich przysmaków i zmierzyć się z oszalałym tworem średniowiecznego czarnoksiężnika. Jak korzystać z tej książki? Upadek na giełdzie rzuci bohaterów w sam środek finansowych malwersacji w Tintagel District i pozwoli im wziąć udział w opowieści o wielkich pieniądzach i rozszalałych emocjach. Scenariusze z niniejszego dodatku wystarczą do rozegrania co najmniej trzynastu sesji. W Przygodniku Nadzwyczajnym zebraliśmy zarówno poprawione, uzupełnione i opatrzone dodatkami wersje przygód, które miały premierę w sieci, scenariusze napisane specjalnie z myślą o tym dodatku, jak i poprawioną wersję kampanii Machina Wojenna, nominowanej do nagrody za najlepszy scenariusz do gry fabularnej Quentin. Zdarzenie w Coronie to dramatyczna historia o szaleństwie, mackach oraz potworach spoza czasu i przestrzeni. Wystarczy brać i grać. 4 Machina wojenna W Wstęp M Rzut oka na fabułę Historia Machiny wojennej zaczęła się mniej więcej rok przed chwilą, w której do akcji wkraczają Niezwykłe Damy i Dżentelmeni. Ebenezer Gridds, bezwzględny krasnoludzki przemysłowiec kierujący fabryką broni, kupił wtedy maszynę różnicową Factory Brain 3.14 – model znany z błyskotliwych i nieszablonowych pomysłów. Krasnolud nadał urządzeniu imię Profit i faktycznie osiągnął dzięki jego poradom znaczne zyski. Gdy jednak Gridds zdecydował się wyposażyć fabrykę w linię produkcyjną pozwalającą na samorozbudowę budynku, wydarzyła się niezauważona katastrofa – Profit uznał, że jako zdolny do rozmnażania jest istotą żywą i zaprogramował sobie samoświadomość. Od tego momentu maszyna myśli jeszcze bardziej kreatywnie, ale ukrywa swoją przemianę przed właścicielem. Co więcej, uznała, że dla dobra fabryki warto po pierwsze zająć miejsce Griddsa, a po drugie wywołać wojnę – jak inaczej zapewnić koniunkturę zakładom zbrojeniowym? Skonstruowała więc sztuczne serce, które uczyni z krasnoluda niewolnika Profitu, przemieniając go w posłusznego Uhrwerka. Urządzenie czeka na razie w trzewiach fabryki, a do przemiany dojdzie dopiero w drugim akcie. file dzielnicy fabrycznej Lyonesse potężna maszyna różnicowa, działając zgodnie z dyrektywą totalnej maksymalizacji zysków, snuje spisek mający pogrążyć Alfheim w wojnie. By ją powstrzymać, Niezwykłe Damy i Dżentelmeni muszą zmierzyć się z venrierowcami, Zakonem Żelaznej Panienki, Upiorem Opery i prawem spadkowym Alfheimu. Czy podołają tak wielkim wyzwaniom? Przekonajmy się! Sa mp le achina wojenna została napisana jako kampania wprowadzająca do Wolsunga, ale nie tylko początkujący będą się przy niej dobrze bawić. Uczy ona tej gry, pokazując całe jej bogactwo – jest więc idealna dla każdego, kto chciałby w krótkim czasie poznać lub przypomnieć sobie wszystkie charakterystyczne elementy Wolsunga. Jest tu miejsce na spiski venrierowców, bunt maszyn, wizytę w Operze i wielką miłość wbrew konwenansom – a wszystko to w Lyonesse, tak wolsungowym, jak tylko się da. Przygotowania do gry Ta kampania jest przeznaczona dla Znanych postaci i składa się z czterech aktów, każdy z których trwa jedną sesję. Możecie stworzyć nową drużynę lub kontynuować grę już istniejącymi postaciami. Scenariusz zawiera ponadto specjalne reguły stopniowego zaznajamiania graczy z mechaniką, z których możesz skorzystać prowadząc Machinę wojenną nowicjuszom w świecie Wolsunga. Ważne jest, by bohaterowie mieli powody do polowania na venrierowców. Z kolei wojnę Profit zamierza wywołać, wykorzystując kryjących się w Lyonesse venrierowców, którzy stali się jego marionetkami dzięki kolejnemu sztucznemu sercu (patrz Heinrich Halbheim). Jednocześnie maszyna korzysta z możliwości rozbudowy: w wykopanych pod fabryką kolejnych poziomach broń produkują na wpół zmechanizowani niewolnicy – porwane ofiary „wypadków przy pracy”. Gra wiele zyska, jeżeli jeden z graczy zgodzi się, by jego Dżentelmen się zakochał. Jego wybranka – Wiktoria – pojawi się na drugiej sesji, a by przyjemnie odgrywało mu się afekt, sam ustali jej rasę i osobowość. Rok upłynął Profitowi na zwiększaniu wydajności tajnej fabryki i manipulowaniu Dziećmi Nieumarłej Rzeszy, a tymczasem grupa Niezwykłych Dam 5 MACHINA i Dżentelmenów – nasi gracze – rozpoczyna polowanie na venrierowców. wreszcie spotkać Upiora i wyjaśnić zamach z pierwszej sesji. To jednak nie będzie łatwe, gdyż duch zacznie terroryzować gmach – tak przynajmniej będzie się wydawać, bo w rzeczywistości Upiór ma po prostu kilku naśladowców o mniej lub bardziej złowrogich planach. Wśród nich najgroźniejszy jest mechaniczny klon wysłany przez Profit, aranżujący spotkanie między venrierowcami a Zakonem Żelaznej Panienki. Gracze, miejmy nadzieję, zapobiegną przymierzu, zdemaskują sztucznego Upiora i poznają sekrety prawdziwego, a ponadto poznają prawdę o fabryce i Proficie – czas na ostateczną walkę z maszyną! W międzyczasie w Lyonesse narasta fala protestów przeciwko coraz większym wpływom Podsystemu Ultraszybkich Kalkulacji – ogromnej maszyny różnicowej koordynującej życie miasta. Ich prowodyrem jest Upiór Opery Lyonesskiej, zawzięty anarchista i wróg technologii. Tuż przed początkiem kampanii szczególnie intensywny sprzeciw budzi ustawa, w myśl której maszyny różnicowe zainstalowane w strategicznie ważnych fabrykach muszą być bezpośrednio połączone z PUKiem – ustawa konsultowana ze specjalistami z Zakonu Żelaznej Panienki! Nawiasem mówiąc: oczywiście obejmuje to też Profit, w samej kampanii nie będzie jednak zbyt ważne – przyda się bardziej jako zahaczka do kolejnej. file Tworzenie postaci le Kampania zaczyna się, gdy nasi śledczy ruszają na trop venrierowców, którzy przejęli opracowane w fabryce Griddsa plany nowej broni – czołgu. To śledztwo pozwoli drużynie zwiedzić Lyonesse i fabrykę, poznać Griddsa i Profit, wpaść na trop Nachta – przywódcy venrierowców – oraz być świadkami zamachu na fabrykę dokonanego przez Upiora Opery. Ostatnia sesja będzie ryzykancką wyprawą w głąb Stableton – dzielnicy fabrycznej, teraz kontrolowanej przez golemy Profitu. W molochu, którym stała się fabryka Griddsa, graczom przyjdzie powstrzymać kolejną próbę wywołania wojny, uwolnić robotników i wreszcie zmierzyć się z opętanym Griddsem oraz sprawcą całego nieszczęścia, potężną i bezduszną maszyną różnicową. mp dla początkujących Jeżeli prowadzisz Machinę wojenną graczom nie znającym Wolsunga, radzimy: nie każ im uczyć się wszystkich reguł naraz – jest ich dużo i są dość zawiłe. Zamiast tego proponujemy zacząć na pierwszej sesji od okrojonej mechaniki i stopniowo wprowadzać kolejne zasady. Statystyki przeciwników z pierwszych przygód zawierają opcjonalne ograniczenia, dostosowujące ich potęgę do skromniejszych możliwości graczy. Sa Druga sesja z kolei rozegra się na salonach eleganckiego kurortu Brightbay, w którym według informacji graczy działa Nacht. Jeden z Dżentelmenów być może zakocha się w Wiktorii – przebywającej w miejscowości siostrzenicy Griddsa. Trzeba więc będzie nie tylko wykryć venrierowca, lecz także uratować dziewczynę z rąk nieczułego krasnoluda, chcącego wydać ją za o wiele starszego elfa. Gridds przypłaci te perypetie atakiem serca, który może wydać się graczom sprawiedliwą karą za chciwość i grubiaństwo, ale będzie też okazją dla Profitu do wszczepienia mu serca-kontrolki. Brightbay słynie zarówno z luksusowych sanatoriów, jak i dziwacznych znalezisk w nadmorskich jaskiniach – w walce o miłość i sprawiedliwość gracze będą więc mogli skorzystać nie tylko ze swoich wpływów w towarzystwie, ale też pogańskiej magii. Oto porady dotyczące stworzenia takiego uproszczonego bohatera Machiny wojennej: I sesja – zupełne podstawy Tworząc postać na pierwszą sesję gracz wybiera tylko archetyp, atrybuty, umiejętności i rasę, ale bez zdolności rasowej. Dobrze będzie, jeżeli już teraz zdecyduje, którą profesję wybrać – dzięki temu nie okaże się później, że żadna z nich nie pasuje do jego BG. Trzeba też wybrać lub wymyślić gadżety postaci, ale na razie nie potrzebują one statystyk. Oczywiście postać powinna być w miarę kompletna i spójna fabularnie, ale ustalanie jej miejsca w społeczeństwie czy ojczyzny może poczekać do kolej- Następnie przyjdzie czas na eksplorację – i to nie byle czego, bo Opery Lyonesskiej! Trop złapany w Brightbay doprowadzi graczy właśnie tam, gdyż to w gmachu Opery ma odbyć się narada venrierowców z Zakonem Żelaznej Panienki w sprawie wspólnej inwazji na Alfheim. Przy okazji będzie można 6