Gra dla 3-16 graczy od 12 lat Rekwizyty: 440 kart (na kaz˙dej 6 haseł)

Transkrypt

Gra dla 3-16 graczy od 12 lat Rekwizyty: 440 kart (na kaz˙dej 6 haseł)
Gra dla 3-16 graczy od 12 lat
Rekwizyty:
440 kart (na każdej 6 haseł)
1 plansza
1 klepsydra
4 pionki
1 instrukcja
Do gry potrzebne są ponadto kartki i ołówki.
Cel gry:
Jak najszybsze dotarcie do linii mety poprzez odgadywanie haseł.
Plansza:
Na planszy znajduje się trasa wyścigu, złożona z 49 pól z obrazkami oraz pola
startowego i mety. Obok trasy są miejsca na karty z liczbami 3, 4 i 5. Kolor
obrazka decyduje o tym, które z haseł na karcie ma wybrać gracz, którego
pionek stoi na danym polu. Symbol na obrazku określa, w jaki sposób należy
przekazać informację partnerom z drużyny (rysunkowo, słownie, na migi).
Karty
Liczba na odwrocie karty przedstawia wartość punktową każdego z haseł na
karcie oraz informuje o tym, jakiego rozwiązania należy szukać. Na kartach z
symbolem 3 rozwiązaniem jest pojedynczy wyraz, na kartach z symbolem 4
rozwiązanie jest dwuwyrazowe, a na kartach z symbolem 5 rozwiązanie jest
trzywyrazowe, przy czym jeden z tych wyrazów jest zazwyczaj przyimkiem lub
spójnikiem. Jeżeli na przykład pionek drużyny stoi na żółtym polu, gracz
oddelegowany w danej rundzie do przedstawiania wyrazów, musi przekazać
swojej drużynie informacje wyłącznie w formie rysunku. Jeżeli tekst zadania
jest wydrukowany w kolorze czerwonym, rozgrywana jest tzw. “Otwarta runda”.
11.625
Przygotowanie gry:
W grze mogą brać udział 2, 3 lub 4 drużyny, każda złożona z co najmniej 2
osób. (Specjalne zasady dla 3 osób opisane są na końcu instrukcji). Każda
drużyna otrzymuje jeden pionek i stawia go na polu startowym, oznaczonym
strrzałką. Karty z hasłami należy posortować na 3 talie według liczb na
koszulkach, dokładnie potasować każdą talię osobno i położyć (liczbą do góry)
na odpowiednim miejscu na planszy. Należy przygotować też odpowiedni
zapas kartek i ołówki. Drużyna, która rozpoczyna grę, wyznacza jednego z
graczy na pierwszego Demonstratora. Rolę Demonstratora pełnią kolejno
wszyscy gracze w drużynie.
Bicie:
Jeżeli drużyna odgadnie hasło i przesuwany pionek wejdzie na pole, na którym
stał pionek innej drużyny, to pionek dotychczas stojący na tym polu zostaje
zbity i musi cofnąć się o jedno pole. Może się zdarzyć, że zbity pionek musi
cofnąć się na pole, na którym stoi pionek trzeciej drużyny. Pionek cofający się
nie zbija go i oba mogą stać na tym samym polu. Możliwość zbicia pionka
jednej z pozostałych drużyn może decydować o wyborze talii.
Otwarta runda:
Jeżeli hasło jest wydrukowane w kolorze czerwonym, rozgrywana jest “Otwarta
runda”. Demonstrator nie pokazuje nikomu karty, ale kładzie ją przed sobą
liczbą do góry, by można było sprawdzić później hasło. Odgadywać hasło
mogą członkowie wszystkich drużyn. Jeżeli uda się to komuś z innej drużyny,
ekipa ta przesuwa swój pionek o 4 pola, a drużyna Demonstratora cofa się o 2
pola. Jeżeli odgadnie drużyna Demonstartora, przesuwa pionek o 6 pól do
przodu. Liczby na koszulkach kart nie mają znaczenia podczas “Otwartej
rundy”.
Zasady gry dla 3 osób:
Każdy z graczy wybiera jeden pionek i stawia go na polu startowym. Przy grze
dla 3 osób gra się wyłącznie “Otwarte rundy”, niezależnie od tego, czy tekst
hasła wydrukowany jest na czarno, czy na czerwono. Gracz, na którego
przypada kolejka, jest Demonstratorem i przedstawia hasło obu przeciwnikom.
Jeżeli hasło zostaje odgadnięte, zarówno Demonstartor, jak i gracz, który
odgadł, przesuwają swoje pionki o liczbę pól, wynikającą z liczby na karcie.
Jeżeli nikt nie odgadł, pionki zostają na miejscu. Podczas gry w 3 osoby nie
stosuje się bicia pionków.
Wskazówki:
- Przy prezentacji haseł dwu i trzywyrazowych można próbować przedstawić
nie całe hasło ale osobno poszczególne wyrazy.
- Przy wyborze talii warto zwrócić uwagę na to, czy przesuwając swój pionek
można zbić pionek przeciwnika.
- Wśród haseł na kartach talii 4 i 5 jest wiele nazw własnych: postaci
historycznych, tytułów książek, bohaterów literackich itp.
- Gracz pełniący rolę Demonstratora powinien przy wyborze talii brać pod
uwagę również swoje umiejętności w określonym sposobie prezentacji.
Jeżeli np. dobrze rysuje, a pionek drużyny stoi na polu żółtym lub zielonym,
może wybrać talię z liczbą 5.
- Można skrócić (lub wydłużyć) przebieg gry, dodając (względnie odejmując)
jedno pole do liczby wynikającej z karty.
- Gra dla 3 osób trwa zwykle krócej niż gra drużynowa.
Przebieg gry
Pierwszy Demonstrator drużyny rozpoczynającej grę wybiera jedną z talii (3, 4
lub 5) i bierze wierzchnią kartę z tej talii tak, by nie widzieli jej partnerzy z
drużyny. Ponieważ pionek drużyny jest jeszcze na polu startowym, gracz może
wybrać dowolne hasło z karty, ale sposób przedstawiania (rysunek, opis
słowny, pantomima) musi być zgodny z symbolem, umieszczonym przy tym
haśle. (Gdy pionek jest już na trasie, o wyborze hasła decyduje kolor pola, na
którym stoi.) Demonstrator ma ok.10 sekund na zapamiętanie hasła. Jeżeli nie
jest ono oznaczone kolorem czerwonym, pokazuje kartę zawodnikom z innych
drużyn i odkłada ją na spód talii. Musi teraz zaprezentować hasło kolegom z
drużyny tak, by mogli je odgadnąć. W zależności od sposobu prezentacji,
obowiązują następujące reguły:
Rysowanie:
Demonstrator przedstawia hasło (jeden, dwa lub trzy wyrazy) w formie graficznej. Nie może przy tym nic mówić ani też gestykulować. Może jedynie
skinieniem głowy potwierdzić, że koledzy z drużyny prawidłowo odgadnęli
część rozwiązania. Rysunek nie może zawierać liter ani cyfr.
Opis słowny
Hasło musi być przedstawione słownie. Nie można przy tym używać wyrazów
zawartych w tekście hasła (z wyjątkiem przyimków i spójników) w żadnej formie
gramatycznej.
Pantomima
Demonstrator pokazuje hasło na migi. Nie może przy tym mówić ani wydawać
żadnych innych odgłosów. Nie może brać do ręki żadnych przedmiotów ani na
nie wskazywać. Może natomiast wskazywać części swojego ciała.
Uwaga:
Naruszenie zasad przez Demonstratora powoduje natychmiastowe zakończenie odgadywania. Drużyna nie zdobywa punktów i do gry przystępuje następna
ekipa.
Czas na odgadywanie jest wyznaczany przez klepsydrę, uruchamianą przez
jednego z graczy w momencie, gdy Demonstrator odłoży kartę. Członkowie
drużyn przeciwnych pilnują zarówno czasu, jak i zgodności działań Demonstratora z regułami gry. Oceniają też, czy hasło zostało prawidłowo odgadnięte.
(Uwaga: przed grą należy uzgodnić, jaki stopień dokładności jest wymagany
przy odgadywaniu hasła - czy np. wszystkie wyrazy muszą być w tej samej
kolejności, czy można zastąpić wyraz synonimem itd.) Jeżeli drużyna odgadnie
hasło, zanim przesypie się piasek w klepsydrze, przesuwa swój pionek o liczbę
pól, wynikającą z liczby na odwrocie karty. Jeżeli nie odgadnie, pionek zostaje
na miejscu. Do gry przystępuje następna drużyna itd.

Podobne dokumenty