regulamin uczestnictwa w projekcie „klasa pełna tajemnic”

Transkrypt

regulamin uczestnictwa w projekcie „klasa pełna tajemnic”
REGULAMIN UCZESTNICTWA
W PROJEKCIE „KLASA PEŁNA TAJEMNIC”
§1
Organizator
1. Pomysłodawcą i organizatorem projektu "Klasa pełna tajemnic" jest Stowarzyszenie
Inicjatyw Prospołecznych "Otwarta Przyszłość", które swoją działalność prowadzi na
terenie miasta Tarnowa.
2. Projekt "Klasa pełna tajemnic" jest finansowany przez Stowarzyszenie Inicjatyw
Prospołecznych "Otwarta Przyszłość". Na jego realizację pozyskano także środki z programu
grantowego Bank Ambitnej Młodzieży Fundacji Banku Zachodniego WBK.
§2
Założenia organizacyjne
1. Celem głównym projektu jest:
− uświadomienie młodzieży z tarnowskich szkół jak istotny jest proces nauczania
oraz współpraca zespołowa,
− uzmysłowienie uczniom jak ważne jest samodzielne myślenie i niekorzystanie
z gotowych rozwiązań internetowych,
− ukazanie gimnazjalistom, że wzajemna pomoc i współpraca grupowa prowadzi do
wspólnego celu.
2. Celem szczegółowym projektu jest zorganizowanie dla młodzieży tarnowskich szkół
gimnazjalnych konkursu - gry typu real life escape game, która zostanie przeniesiona
na grunt szkoły.
3. Gra przeznaczona jest tylko dla drużyn składających się z 6 uczestników - uczniów
szkół gimnazjalnych z terenu miasta Tarnowa. Każda drużyna zgłaszana przez szkołę
powinna mieć wyznaczonego kapitana drużyny oraz opiekuna, którym może być
nauczyciel szkoły.
4. Do gry może zgłosić się w terminie wyznaczonym dowolna liczba drużyn (jednak tylko
po jednej drużynie ze szkoły).
5. Warunkiem uczestnictwa w eliminacjach jest wypełnienie Formularza
zgłoszeniowego (załącznik nr 1) oraz Oświadczenia opiekuna (załącznik nr 3)
i przesłanie zeskanowanych dokumentów na adres mailowy: [email protected] lub
dostarczenie ich (pocztą, kurierem, osobiście) do sekretariatu Niepublicznego
Gimnazjum w Tarnowie-Mościcach, ul. Zbylitowska 9, 33-101 Tarnów.
6. Gra zostanie przeprowadzona w dwóch etapach:
I etap: Eliminacje - „Krzyżówka pełna tajemnic”
− Zadaniem uczestników będzie poprawne rozwiązanie krzyżówki opublikowanej
na stronie www.klasa.ngtm.edu.pl w terminie określonym w Harmonogramie
przebiegu gry (załącznik nr 2 do niniejszego regulaminu);
− Rozwiązanie zadania drużyna musi przesłać w formie elektronicznej w ciągu 7
dni od chwili opublikowania na adres e-mail [email protected];
− Zadanie będzie punktowane na podstawie ustalonego kryterium:
ilość poprawnie udzielonych odpowiedzi
czas dostarczenia maila.
Uwaga! Zadania przysłane po upływie terminu nie będą brane pod uwagę.
− Do kolejnego etapu przechodzi 5 drużyn, które zdobędą najwyższą liczbę
punktów w I etapie. Informacja o zakwalifikowaniu się drużyny do II etapu
pojawi się na stronie www.klasa.ngtm.edu.pl w terminie określonym
w Harmonogramie przebiegu gry (załącznik nr 2).
II etap – zespołowa gra logiczna „Klasa pełna tajemnic”
− W specjalnie przygotowanej sali w Niepublicznym Gimnazjum w Tarnowie-Mościcach
rozegrany zostanie turniej dla uczniów, chcących podjąć niezwykłe wyzwanie.
− O terminie rozgrywek drużyny zostaną poinformowane indywidualnie (mailowo bądź
telefonicznie). Informacja będzie dostępna również na stronie www.klasa.ngtm.edu.pl
− Istotą gry jest wydostanie się w zadanym czasie z zamkniętej klasy poprzez zespołowe
rozwiązywanie ukrytych zagadek i łamigłówek, które pozwolą na odkrycie sposobu na
otwarcie drzwi.
− Grę zwycięża tylko drużyna, która wydostanie się z sali w ciągu 60 minut. Po upływie
tego czasu punkty za zadanie nie będą przyznawane.
− Zadanie będzie punktowane na podstawie ustalonego kryterium:
czas zakończenia gry
ilość poprawnie udzielonych odpowiedzi
w przypadku remisu ustalone zostanie dodatkowe kryterium – ilość
punktów otrzymanych w I etapie gry.
− Informacja o wynikach konkursu pojawi się na stronie www.klasa.ngtm.edu.pl
w terminie określonym w Harmonogramie przebiegu gry (załącznik nr 2).
§3
Warunki udziału
1. Gra przeznaczona jest dla wszystkich chętnych, którzy lubią zagadki i łamigłówki.
2. W grze mogą uczestniczyć wyłącznie osoby, których stan zdrowia na to pozwala tj. nie
cierpiące na schorzenia lub zaburzenia fizyczne, takie jak choroby serca, padaczka,
urazy kończyn, częste omdlenia, czy psychiczne, takie jak klaustrofobia, nasilone lęki.
3. Drużyny tworzą samodzielnie uczestnicy gry, którzy wybierają ze swojego grona
kapitana oraz nazwę dla drużyny. Każda z drużyn jest zgłaszana przez Gimnazjum,
które wyznacza również opiekuna grupy.
4. Warunkiem uczestnictwa w II etapie gry jest zakwalifikowanie się po I etapie oraz
przedstawienie przed przystąpieniem do gry dokumentu potwierdzającego
tożsamość każdego z uczestników.
5. Każda drużyna będzie mogła uczestniczyć w grze jedynie pod okiem opiekuna
wyznaczonego przez szkołę, który złoży odpowiednie oświadczenie (Załącznik nr 3 do
niniejszego regulaminu).
6. Nauczyciel-opiekun nie jest uczestnikiem gry. Udzielanie zawodnikom podpowiedzi
przez nauczyciela stanowi poważne naruszenie regulaminu gry i jest podstawą do
zdyskwalifikowania drużyny.
7. Uczestnik gry nie może być członkiem wielu drużyn.
8. Gra „Klasa pełna tajemnic” ze względu na bezpieczeństwo uczestników będzie
nagrywana przez system monitoringu. Każdy uczestnik wchodząc do „tajemniczej
klasy”, wyraża zgodę na bycie nagrywanym. Ewentualne nagrania posłużą jedynie do
wewnętrznej analizy, poprawienia gry i nikomu nie zostaną udostępnione.
9. Uczestnicy gry są zobowiązani do zachowania tajemnicy klasy – nie mogą nikomu
przekazywać informacji na temat, co widzieli i jakie zagadki rozwiązywali.
10. Drużyna nie może robić zdjęć, ani filmować wnętrza „tajemniczej klasy”.
11. Jeżeli w trakcie II etapu gry jakikolwiek rekwizyt zostanie uszkodzony ze względu na
jego niewłaściwe użytkowanie, drużyna zostanie obciążona kosztami naprawy.
12. Uczestnicy przed przystąpieniem do II etapu gry, są zobowiązani pozostawić
wszystkie niepotrzebne przedmioty (plecaki i torebki, w tym telefony, urządzenia
telekomunikacyjne, aparaty, kalkulatory itp.) w specjalnie do tego przeznaczonym
pomieszczeniu.
13. Warunkiem udziału w grze jest wypełnienie Formularza zgłoszeniowego (załącznik nr
1) oraz Oświadczenia opiekuna (załącznik nr 3) i przesłanie zeskanowanych
dokumentów na adres mailowy: [email protected] lub dostarczenie ich (pocztą,
kurierem, osobiście) do sekretariatu Niepublicznego Gimnazjum w TarnowieMościcach, ul. Zbylitowska 9, 33-101 Tarnów.
14. Zgłoszenia do gry dokonuje szkoła.
15. Szkoła zobowiązuje się do promowania projektu „Klasa pełna tajemnic” poprzez
opublikowanie informacji o udziale w grze na swojej stronie internetowej. Informacja
powinna zawierać logo organizatora - Stowarzyszenia Inicjatyw Prospołecznych
„Otwarta Przyszłość” oraz partnera finansowego – Fundacji Banku Zachodniego WBK.
§4
Laureaci i nagrody
1. Wszyscy członkowie pięciu drużyn, które przeszły do II etapu otrzymają drobne
upominki.
2. Nagrodę główną, którą stanowi urządzenie wielofunkcyjne, zdobędzie szkoła
z największą ilością otrzymanych punktów. Uczestnicy zwycięskiej drużyny otrzymają
także indywidualne nagrody-niespodzianki.
3. O przyznaniu I miejsca decyduje suma wszystkich punktów zdobytych w II etapie gry,
a w przypadku remisu - suma punktów z I i II etapu gry.
4. Wyniki konkursu zostaną publicznie ogłoszone w terminie podanym
w Harmonogramie przebiegu gry (załącznik nr 2) oraz opublikowane na stronie
www.klasa.ngtm.edu.pl.
5. Miejscem rozdania nagród będzie siedziba Niepublicznego Gimnazjum w TarnowieMościcach, ul. Zbylitowska 9.
6. Nagrodę odebrać powinien kapitan i/lub opiekun drużyny.
7. Warunkiem odbioru nagrody jest podpisanie protokołu odbioru nagrody.
8. Regulamin niniejszego projektu dostępny jest u organizatora oraz na oficjalnej stronie
internetowej projektu www.klasa.ngtm.edu.pl.
9. W sprawach nieuregulowanych niniejszym Regulaminem zastosowanie mają
odpowiednie przepisy Kodeksu Cywilnego.
10. Organizator zastrzega sobie prawo przerwania, zmiany lub przedłużenia gry w razie
wystąpienia przyczyn od niego niezależnych.
11. Organizatorowi przysługuje prawo unieważnienia gry bez podania przyczyny oraz do
nie wyłaniania zwycięzcy.
12. Organizator zastrzega sobie prawo do bezpłatnego prezentowania i publikacji
wyników gry w celach promocyjnych w prasie, telewizji, na stronach internetowych
organizatora oraz we własnych wydawnictwach.
13. Organizator zastrzega sobie prawo do ostatecznej interpretacji Regulaminu.
14. Organizator zastrzega sobie prawo do zmiany Regulaminu, ze szczególnym
uwzględnieniem Harmonogramu przebiegu gry.
15. Przystąpienie uczestnika do gry jest równoznaczne z akceptacją treści niniejszego
Regulaminu.
Załączniki:
1. Formularz zgłoszeniowy.
2. Harmonogram przebiegu gry.
3. Oświadczenie opiekuna.