1 E definiuje

Transkrypt

1 E definiuje
E definiuje
1
Spis treści
Słowem wstępu ......................................................................................................................3
Expowisko..............................................................................................................................4
Zemsta Salimira - rozdział VI ............................................................................................... 11
Władczyni wilków ................................................................................................................ 13
O pewnym klanie.................................................................................................................. 15
Arkadia ................................................................................................................................ 17
Komentarze .......................................................................................................................... 20
Zbrojownia ........................................................................................................................... 21
Urokliwe zakątki w Margonem ............................................................................................. 24
Zły Patryk............................................................................................................................. 27
Przygody Okamiona Wielkiego - przygoda V ....................................................................... 29
Dziesięć różnic ..................................................................................................................... 31
Wyniki konkursów ............................................................................................................... 32
Nowe konkursy .................................................................................................................... 33
Dziennik pokładowy ............................................................................................................. 34
Wydanie 18
Redaktor naczelny: Europeus
Zastępca: Siberius
Logo: Femme Fatale
Okładka: Nimidre
Opracowanie graficzne: Nimidre,
Minstrella
Opracowanie i korekta:
Andromeda, Drizzden, Mallidia
Współpraca: Epona, Kaczla, Malii,
Rikudo-Sennin, Sandariel,
Sarciunia, White Tiger.
2
Słowem wstępu
Oto znów macie możność przeczytania następnego wydania
Margonem e-zine. Wiosna rozkwitła nam w pełni. Żywię nadzieję, że
choć na chwilkę oderwiecie się, szanowni Czytelnicy, od swoich
codziennych zajęć, by przejrzeć naszą gazetę. Jak zwykle, będą:
expowiska, ciekawe opowiadania, poezja oraz konkursy. Jednak
czytając najnowszy numer e-zine, nie zapominajcie, że wkrótce rok
szkolny dobiegnie końca. Nie samym Margonem wszak żyjemy. Jest
szkoła, są obowiązki z nią związane, sprawdziany. To jest
wyznacznikiem przyszłości, jaką sobie obierzemy. Nie można
zaniedbywać tego, co dla nas jest ważne.
Równie ważną sprawą jest nasza życzliwość dla innych ludzi,
tak w realu, jak i w grze. Zwykłe ustąpienie miejsca w autobusie
starszej osobie, zrezygnowanie z elity, którą biliśmy już wiele razy, na
rzecz innego gracza. Trzeba umieć ustępować. Nie warto być
zawziętym. Czasem odrobina dobra okazana innemu człowiekowi w
grze albo w życiu, potrafi odpłacić się nam wielokrotnie. Warto być życzliwym wobec innych.
Jak zwykle, drogie Czytelniczki i drodzy Czytelnicy, życzę Wam miłej lektury. Zawsze jesteśmy
otwarci na Wasze słowa krytyki, rady, wskazówki. To jest przecież Wasza gazetka i Wy ją z nami
współtworzycie.
Europeus
3
„Expowisko”
Śladami wielkiego pająka...
Witam!
W dzisiejszym numerze pokażę Wam expowisko dla doświadczonych graczy - Arachnitopię. Znajduje
się nad miastem Torneg. Rozciąga się od Rozległej Równiny, aż do ostatniego poziomu „mieszkania”
olbrzymich pająków. Może się tam dostać jedynie gracz, który ma w swoim posiadaniu zwój odwagi lub zwój
teleportacji. Ten ostatni zdobywa się okradając zmarłych owiniętych pajęczyną. Na poniższej mini-mapie
zaznaczone na czerwono.
Na powyższych mapkach uwięzieni są, w mocnych, pajęczych sieciach, mieszkańcy Margonem.
Wszystkim nie udało się pokonać najpotężniejszego pająka. Wśród nich był jeden człowiek niezwykłej odwagi Rycerz z za małym mieczem. Stoczył zaciekłą walkę z Arachnireginą Colosseum. Niestety potwór posiadający
ogromną siłę, uśmiercił chojraka. Legendarny rycerz jest teraz znany z mitów i bajek. Być może ciągle żyje,
tylko nie może wydostać się ze szponów potężnego pająka? By pokonać sieci, jakie wije ten groźny stwór,
potrzebne jest najwytrzymalsze narzędzie, którego zdobycie jest nie lada gratką. Aby to uczynić, należy zabić
królową pająków i mieć nadzieję, że wypadnie z niej właśnie ten unikatowy kolec. Komuś, kto ma wiele
szczęścia, może się nawet trafić legendarny amulet.
4
Niżej przedstawiam Wam obrazki potworków i więźniów przebywających w Arachnitopii oraz
przedmioty, które można zdobyć expiąc w tym miejscu.
Spis potworów i więźniów zamieszkujących Arachnitopię:
Porrhomma convexum (212 lvl)
Nesticus corisii (210 lvl)
Meta menardi (213 lvl)
Nesticus eremita (211 lvl)
Pajęczy robotnik (206 lvl)
Niewolnik pajęczyn (208 lvl)
Holostomon oreophilum (214 lvl) Elita
Ischyropsalis alpinula (215 lvl) Elita
Arachniregina Colosseus (220 lvl) Elita II
5
Bladolica Furiadetta (212 lvl) Elita / Rozpruta
Tempera (213 lvl) Elita
Martwy rycerz Mietek (210 lvl) Elita / Połamany
Łomonosow (218 lvl) Elita
Zbyt odważny Furbol (200 lvl) Elita
Powykręcana Kugletta (211 lvl) Elita
Poćwiartowany Anatol (217 lvl) Elita
Gwiazdooki Patryk (666 lvl) Elita III
Rycerz z za małym mieczem (217 lvl) Elita II
Przemądrzały mnich (207 lvl) /
Gothto z Paskudowa (217 lvl) Elita / Wypruty
Jedwabisteusz (216 lvl) Elita
6
Poniżej, zaprezentuję Wam niektóre przedmioty, które to można zdobyć, expiąc w Arachnitopii. Łupy
unikatowe oraz heroiczne są łakomym kąskiem dla kolekcjonerów drogocennych przedmiotów.
7
A oto unikatowy kolec, którym można rozciąć mocne pajęczyny pętające ciała więźniów pojmanych
przez matkę pająków.
8
Na koniec przedstawię Wam przykładowe screenshooty z expowiska.
Rycerz z za małym mieczem oraz Gwiezdnooki Patryk w cieniu Arachniregina Colosseus.
Patryk, co to za wygłupy?!
9
Walka z Arachnireginą Colosseus, niestety przegrana.
Pozdrawiam,
Smisiek
10
„Zemsta Salimira”
Rozdział VI
W poprzednim rozdziale:
„Fenkadel, Lantis i Avast gonili czym prędzej do Ithan, gdzie miał ich teleportować do Mythar jeden z
tamtejszych ludzi.”
Podczas powrotu do Ithan nie napotkali wiele przeszkód - oprócz kilku orków. Na ich szczęście dobrnęli
do miasta na czas, ponieważ człowiek, który miał ich przenieść do Mythar właśnie kończył swoją pracę i przez najbliższe dwa
tygodnie nikt nie mógłby się teleportować z Ithan. Gdy dotarli do Mythar, zobaczyli straszne zamieszanie. Fenkadel
podszedł do Frasiona.
- Co się stało?
- Pamiętasz, jak wtedy słyszeliśmy hałas na schodach? To nie był wiatr. To rabuś podsłuchiwał! Podobno
bandyci opanowali całe Karka-han! Kierują się teraz do Mythar! Musimy czym prędzej iść na smoka.
- Wyruszajmy!
Podczas wyprawy zginął Frasion. Jeden z potworów zabił go jednym szybkim ciosem. Cała załoga była
bardzo zmartwiona. W końcu dotarli do jaskini smoka. Wyglądało, jakby bestia czekała na nich, jakby
wiedziała, że ktoś przyjdzie. Przywitała ich gorącym, ognistym podmuchem, który położył pokotem od razu
czterdziestu żołnierzy.
- Zawracać! Zawracać! – krzyczał Fenkadel.
Podczas podróży do Ithan i Mythar przeczytali pewną książkę. Było w niej napisane, że smok ma czuły
punkt, który znajduje się w uchu, ale trafienie w niego nie zabije potwora, tylko ogłuszy. Fenkadel zauważył, że
smok nastawił się idealnie! Wycelował, strzelił i... trafił! Nagle bestia zaczęła zionąć ogniem oraz wypluwać
różne rzeczy. Ucichło. Jednak nie na długo… Gad posłał w kierunku Fenkadela coś czarnego i okrągłego. Tak,
była to perła, którą miał zdobyć! Czym prędzej pobiegł z nią do szpitala w Nithal.
Po dwóch tygodniach już prawie całe Margonem było opanowane przez rabusiów. Oprócz Nithal…
Salimir zaś wyzdrowiał.
- Ach! Dlaczego nie wziąłeś mnie na tę wyprawę! Mówisz o takich niesamowitych rzeczach! Proszę, opowiedz
mi coś jeszcze!
- A! Zapomniałbym, spotkaliśmy jakiegoś gościa, zmutowanego człowieka, był torturowany i tak dalej, bardzo silny.
Mówił, że napadli na niego w Uroczysku, w jego domu.
- Co? On jest tutaj?! - Salimir wypluł pestkę od śliwki, którą gryzł. – Powiedz, żeby wszedł!
- To niemożliwe. Jest teraz operowany, chcą, żeby doszedł do siebie i wtedy odzyskamy wszystkie tereny w
Margonem.
- Możesz schować moje uzbrojenie do tamtej szafki? – zapytał Salimir, wskazując na wielką szafę z bardzo
ładnym, elfickim wzorkiem.
- Tak, tak, już.
Przyszedł doktor. Fenkadel miał udać się za nim.
- O co chodzi?
- Avast wyzdrowiał.
- O! To świetnie, Salimir chciał z nim porozmawiać.
Avast przyszedł do pokoju Salimira.
- Jak się czujesz? – zapytał rekonwalescenta.
- A, już dobrze. Weź sobie ciasteczko, jest w tej dużej komodzie.
- Skąd masz moje uzbrojenie!
- Jakie twoje? Znalazłem je w Uroczysku w opuszczonym domku.
- To był mój dom!
- Nie, Herfoga.
- To ja jestem Herfog!
- Jak to? Przecież nazywasz się Avast, a Herfog nie żyje.
- To było tylko tak powiedziane! Po mojej przemianie nie wiedziałem kim jestem, zmieniłem imię i tak dalej...
- Musimy się przygotować do wojny – powiedział wolno i spokojnie Salimir.
Starcie z rabusiami to była tylko kwestia czasu. Wojsko Nithal, Lantis, Salimir i Fenkadel przygotowali
się do niego. Nagle coś zatrąbiło.
- Rabusie! Rabusie! Na tygrysach! Zamknąć bramy! – Krzyczał żołnierz stojący na wieży obserwacyjnej.
11
Bitwa trwała. Mieszkańcy Nithal wyszli z kosami naprzeciw oprychom, ale ci niektórych staranowali.
Fenkadel, Salimir i Herfog wybiegli przed bramy miasta, aby najeźdźcy nie zniszczyli go. Po kilku godzinach
starcia sprawa była rozstrzygnięta. Łotrzy poddali się, postanowili opuścić okolice Nithal i zostawić je
mieszkańcom Margonem. Żadne wojsko nie dało rady opanować ich sił zbrojnych w innych miejscach.
Bohaterowie zamieszkali w Nithal, szykując się na wyzwolenie całej krainy. Zadanie arcytrudne, jednakże
ludzie powoli zaczęli odchodzić od bandy rabusiów na stronę dobra.. pełni nowej nadziei…
Navi
12
„Władczyni wilków”
Zbliżało się południe. Słońce wzeszło wysoko nad nadmorskie, angielskie miasteczko Lermouth. Tutaj
rzadko kiedy można było spotkać taką pogodę. Zazwyczaj padał deszcz, ale to lato było zupełnie inne. Co roku
wszyscy mieszkańcy spędzali wakacje w swoich domach. Tym razem ulice i miejska plaża były przepełnione
ludźmi, chyba nikt nie siedział bezczynnie w pośród czterech ścian. Nikt, za wyjątkiem pewnej osoby... Za
miasteczkiem, na niewielkim wzgórzu porośniętym drzewami stała niemała, ponura willa, zamieszkiwana przez
jednego z magów wraz z jego podopieczną - Amerie.
Młoda dziewczyna leżała na łóżku i wpatrywała się w zdobiony sufit. Obok jej długich, złotawych
włosów leżała księga, którą czytała kilka minut temu. Jej błękitne, duże oczy próbowały przebić twardą skorupę
ścian budynku i uciec do dzikich, nieprzeniknionych puszczy. Tam, gdzie nie będzie tych wszystkich natrętnych
ludzi, a zwłaszcza magów. Nie cierpiała ich. Gardziła nimi i ich śmiesznymi wyobrażeniami idealnego,
zhierarchizowanego świata. Usiadła na posłaniu, poprawiła czarny gorset i srebrną wstążkę, którą był związany.
Następnie wstała i obróciła długą, ciemną spódnicę tak, aby rozcięcie znalazło się na lewej nodze. Podeszła do
szafy i podniosła leżące obok niej sznurowane, czarne buty. Ubrała je. Spojrzała w lustro, a następnie na swoje
dłonie. Na nadgarstkach miała ciężkie bransolety, wykute z najrzadszego, magicznego metalu. Nienawidziła ich,
to przez nie nie może stąd uciec. Hamowały jej zdolności, przez co nie mogła przełamać bariery rozciągniętej
nad jej domem i wydostać się z niego.
Już miała udać się do ogrodu, kiedy usłyszała głośną kłótnie. Wyszła na korytarz i zajrzała przez
uchylone drzwi, prowadzące do jadalni. W środku zobaczyła swojego opiekuna, Sinath'a, który prowadził ostrą
wymianę zdań z jakimś innym szamanem. Obok nich stała starsza już służąca, Laura, która opiekowała się
Amerią. Dziewczyna lubiła ją. Była jedyną osobą, która starała się ją zrozumieć i spróbować dać jej tyle
swobody, ile mogła. Kobieta zobaczyła swoją podopieczną. Spojrzała na kapłana Sinath'a i jego długą laskę z
rubinowym kamieniem, który tłumił moce Amerie. Teraz złowrogo nią potrząsał w stronę swojego rozmówcy.
- Nie możemy obniżyć podatków! – krzyknął – Jak to zrobimy, to nie damy rady płacić Cesarii za ochronę!
- Musimy je obniżyć! Ludzie się buntują, niedługo wszyscy opuszczą nasze grono magów! – powiedział drugi.
Machnął ręką i niechcący uderzył w laskę Sinath'a. Ten wypuścił ją z rąk. Mężczyzna zaraz rzucił się, aby ją
złapać, ale wtem Laura podłożyła mu nogę i kapłan wylądował na podłodze. Kruchy kryształ nie wytrzymał
uderzenia o twarde kafle i rozpołowił się. Z jego środka wydobył się ciemny dym, po czym kamień całkowicie
stracił blask.
- O nie! – krzyknął Sinath.
Drugi kapłan chciał mu pomóc wstać, ale ten go odepchnął i rzucił się biegiem do pokoju Amerie. Kiedy
otworzył drzwi, zobaczył tylko rozbite bransolety, z których jeszcze unosił się ciemny, magiczny dym.
Nagle usłyszał głośny huk pękającej bariery, po czym trzask walącego się muru. Wybiegł na balkon i spojrzał
przed siebie. Zniszczone ogrodzenie i przebita magiczna osłona mogły świadczyć tylko o jednym.
- Mała czarownica uciekła... – wyszeptał ze złością.
Od razu przyzwał swoich najemników i ruszył w stronę rozległej puszczy, malującej się w oddali. Był pewien,
że właśnie tam się udała.
Nie pomylił się, Amerie szybko przemierzała drogi zatłoczonego Lermouth, kierując się właśnie do
olbrzymiego lasu, otaczającego miasto.
Czuła za sobą Sinath'a i jego popleczników. Deptali jej po piętach, ale ona nie miała zamiaru się
poddać. Nie może teraz dać się złapać. Przecież wreszcie jest wolna.
Zaczęła biec potrącając ludzi i niekiedy przewracając wyroby z kramów, zagradzające prawie całą drogę. W
duchu dziękowała Laurze, bo to właśnie dzięki niej jest wreszcie za murami przeklętej posiadłości.
Kilka minut później znalazła się przed bramą wyjazdową z miasta. Chciała jak najszybciej przez nią przejść, ale
jeden ze strażników ją zatrzymał.
- Przepraszam, czy pani jest kupcem? – zapytał.
- Nie, zbieram zioła dla uzdrowicieli – powiedziała dysząc. Liczyła, że to wystarczy, by ją bez przeszkód
przepuścił, jednak się myliła. Mężczyzna zaczął się dopytywać dalej widząc lekki przestrach na jej twarzy.
- To dlaczego panienka się tak śpieszy?
Amerie nie miała ochoty wymyślać dalszej części tej bajeczki, wolała to załatwić szybciej. Spojrzała w oczy
strażnikowi. Gdy tylko to zrobiła, mężczyzna poczuł, że się dusi, chwycił się za gardło i z przerażoną miną
wodził oczami po otoczeniu, szukając pomocy. Drugi zaraz do niego podbiegł. Wtedy dziewczyna skorzystała z
okazji i przemknęła przez bramę. Gdy się oddaliła, żołnierz odzyskał oddech.
Kiedy Amerie stanęła naprzeciw lasu, uśmiechnęła się i rozłożyła ręce, chłonąc promienie słońca.
Później je opuściła i przymknęła oczy. Jej postać zaczęła spowijać tajemnicza, biała mgła pachnąca liliami. Gdy
13
zakryła całą jej postać, zabłysła, po czym nagle rozwiała się i w miejsce dziewczyny pojawiła się śnieżnobiała
wilczyca. Zawyła i szybko skierowała się do puszczy.
Kiedy tylko zniknęła za pierwszymi drzewami, na horyzoncie pojawił się Sinath ze swoimi oddziałami.
Ukląkł w miejscu, w którym Amerie zmieniła się w wilczycę i dotknął ziemi.
- Była tu, czuje jej aurę – powiedział i rozejrzał się dookoła – Znajdę cię, choćby na końcu świata – dodał
złowrogo.
***
Chcesz poznać ciąg dalszy opowieści o młodej czarownicy, Amerie? Przeczytaj dział „Konkursy” na 33 stronie.
Malii
14
„O pewnym klanie”
Witajcie kochani!
W tym numerze chciałam przedstawić Wam klan NighTmarE (po polsku: koszmar). Jego członków
można spotkać na Classicu. Gildia wcale nie jest taka młoda - w czerwcu skończy rok. Wszyscy klanowicze mają
zrozumienie dla pozostałych, więc w klanie panuje miła atmosfera. Członkowie NM uwielbiają imprezy,
ponieważ mogą wtedy przebywać w towarzystwie innych koszmarków. Autorem obecnej strony klanowej był
L&L. W klanie jest wiele osób odznaczających się talentem plastycznym. Oto osoby z takowymi zdolnościami:
Loris, Lucy oraz Darken. Loris jest również uzdolniona w takich dziedzinach, jak: fotografia, jubilerstwo oraz
rzeźba.
Przygotowałam dla Was wywiad z Thorgoolem, współzałożycielem klanu NM:
Samira: Witam. Czy mogę przeprowadzić z Tobą wywiad?
Thorgool: Jasne, jestem do Twojej dyspozycji.
S: Ok, więc podstawowe pytanie. Jak powstał pomysł na stworzenie klanu?
T: Było nas troje kumpli, którzy poznali się w Margo: CzarnySmok, Rafiki i ja. Po członkostwie w kilku klanach
postanowiliśmy stworzyć swoją gildię, w której spotkaliby się gracze o podobnych zasadach do tych, których
przestrzegaliśmy. Chcieliśmy mieć wpływ na politykę klanu - został on stworzony do ochrony przed dedaczami
i do walki z nimi. Schron przed noobstwem, dedactwem, a zarazem chęć utworzenia fajnej atmosfery - to była
podstawa stworzenia NightMare.
S: Czy pamiętasz jakieś śmieszne, straszne, bądź ciekawe sytuacje, które wydarzyły się w klanie?
T: Dla mnie, to było poznanie mojej teraźniejszej żony, Loris. Muszę wspomnieć, że ona była już od początku
powstania klanu. Natomiast z sytuacji, to było ich tak wiele, że trudno mi w tej chwili jakąś wyróżnić. Może ta,
kiedy dostałem bana, to cały klan był podenerwowany i zaczęliśmy wszystkich pobudzać do reakcji.
S: Hmm… A mógłbyś o tym opowiedzieć?
T: Było trzech graczy z Black Metal, którzy zachowywali się wobec nas chamsko i wrogo, mimo moich
wysiłków nie przestawali nas dedać, więc wytoczyliśmy im wojnę… Wojna między klanami to zwykła rzecz, ale
wulgarne wyzywanie i grożenie nawet w realu, to już nie jest normalne Więc kiedy dedli Loris, a zarazem jeden
z tej trójki zaczął ją wulgarnie wyzywać i wyśmiewać, myśląc, że jak jest w klanie admina, to jest bezkarny…
Puściły mi nerwy… Odpowiedziałem tym samym… To był błąd, wysłali screena. Dostałem bana na 5 dni,
słusznie zresztą, ale reakcja klanu była tak wspaniała, że skończyło się banem również dla tej trójki… Teraz
dwóch z nich przeniosło się na Tarhunę, a jeden gra dalej na Classicu.
S: Racja. Czy klan ma jakąś historię swego powstania lub wyjątkowe rangi?
T: Historię powstania streściłem Ci już w skrócie, a rangi ostatnio zostały zmienione przez radę klanową na
bardziej klimatyczne, nazwę klanu wymyślił - o ile pamiętam - CzarnySmok.
S: Rozumiem, że już nie ma żadnych wojen między klanami z Waszym udziałem?
T: Nie, NM nie lubi wojen i właściwie nigdy poważnej nie prowadziło, zarówno ja, jak i zarząd klanu
i dyplomaci, staramy się wszystko rozwiązywać dyplomatycznie. Było kilka tzw. lekcji dobrych manier, ale nie
można nazwać tego wojnami.
S: Jak powstała Akademia NightMare?
T: Historia ANM jest prosta - kiedy klan stał się w miarę znany i wszedł do TOP 10, było bardzo wielu
chętnych, my jednak musieliśmy się bronić przed masówkami, chcieliśmy mieć również możliwość selekcji
przyszłych koszmarków (tak się nazywamy między sobą). Pragnęliśmy również uczyć nowych graczy
odpowiedniego zachowywania się w Margo, stąd pomysł Akademii.
S: Pomimo, że jest Akademia, w obu klanach rekrutacja jest zamknięta. Dlaczego?
T: Do NM praktycznie nie można się dostać bezpośrednio, tylko przez Akademię, tam się przyglądamy graczom
i ten, który się tam sprawdza ma szanse dojść do NM. Oczywiście są gracze, którzy by mogli dojść do NM
bezpośrednio, ale to właściwie tylko przyjaciele i bardzo szanowani gracze…
15
S: No tak, ale w Akademii również rekrutacja jest zamknięta…
T: Od kilku dni rekrutacja w Akademii jest otwarta…
S: Aha. Czy mógłbyś wymienić "najciekawsze" osoby w klanie?
T: Bardzo trudne pytanie, ponieważ u nas nie ma właściwie ludzi nieciekawych. Ale trzon klanu to… Nie,
Samira, to prawie cały klan, większość jest u nas bardzo długo. Rangi funkcyjne i Wirtuozi to praktycznie
kręgosłup klanu.
S: Rozumiem, każdy jest ciekawy na swój sposób. Czy w klanie były jakieś osoby, które już nie grają?
T: Pierwszy założyciel od nas odszedł po pewnych wydarzeniach, ale mam nadzieję, że wróci, on gra dość
rzadko, ale konto ma.
S: Aha, czyli ogólnie osób niegrających w Margonem w klanie nie było?
T: Może "Rociel" - bardzo fajna klanowiczka, ale od dawna jej nie ma, gdyby wróciła, zostałaby przyjęta
natychmiast… Wracając do Akademii, to funkcja „Rada NM” to są drugie postaci koszmarów, oni są tam
właśnie, aby uczyć i przyglądać się akademikom.
S: Czy możesz powiedzieć coś od siebie o klanie?
T: Klan NM nigdy nie zabiegał o pozycję w rankingu, ludzie, którzy są u nas, nie są z takiego powodu. Jesteśmy
po to, aby naprawdę się dobrze bawić, zawierać nowe przyjaźnie i lojalnie postępować wobec siebie. Walczymy
z noobstwem, dedactwem i wszelkimi rodzajami patologii w Margo. Zarazem chcemy uczyć i wychowywać
nowych graczy <uśmiech>.
S: Dziękuję za wywiad. Dużo dowiedziałam się o Twoim klanie. Uważam, że większość z nas chciałaby do
niego dołączyć.
T: Dziękuje za wywiad i pozdrowienia od obu klanów NM.
S: Dziękuję.
Samira
16
„Arkadia”
Gdy wszyscy zasiedli do wieczerzy w karczmie pod Złotą Wywerną w Karka-han, przyszła ona.
Dzielna wojowniczka, o smukłej sylwetce, jasnych, niebieskich oczach i srebrzyście połyskujących w świetle
księżyca włosach. Była odziana w skromną, długą do samej ziemi, czerwoną suknię, która odzwierciedlała jej
drugie ja, a na imię miała Mirella, co znaczy miłość. Zasiadła ze znużoną miną wśród swoich wiernych
przyjaciół. Jej mąż, szlachetny pisarz – AdiBielo, bacznie przyglądał się lubej spode łba, gdyż na jej twarzy
rzadko można było dostrzec smutek. Wiecznie uradowane lico Mirelli było zaspane, posępnie zasmucone i
otoczone nudą. Zatroskany o swą małżonkę AdiBielo spytał:
– Co się stało, moja najmilsza? Czy ktoś uczynił ci przykrość? – gotowy był do walki za jej szczęście, ściskał
klingę swego miecza tak, że z jego dłoni zaczęła sączyć się bordowa krew, najczystsza jaką kiedykolwiek można
było zobaczyć.
Po dłuższej chwili milczenia wszystkich obecnych na owej wieczerzy, odezwała się:
– Mam dość tego, że nie jesteśmy razem, czas zrobić z tym coś, co od dawna powinnam uczynić. Załóżmy nasz
dom, jedyny, niepowtarzalny, tylko dla nas, dla przyjaciół! – Uderzyła pięścią w stół i wiadomo już było, że nikt
nie przekona jej do odwołania swojej decyzji. Mirella słynęła z zawziętości, była uparta bardziej od samego
stworzyciela Margonem, a już na pewno od wszystkich graczy razem wziętych.
– Mężu mój – rzekła – czy udasz się ze mną by zbudować nasz dom?
Nic już nie odpowiadał. Wziął płaszcz wiszący na krześle, złapał ją za rękę i pociągnął do Ratusza w mieście
ich pobytu, a za nimi pobiegł Tales – wierny sługa Demonisa.
– Zaczęło się – rzekł Tales, podekscytowany świadomością, że nigdy już nie będzie sam, lecz blisko niej, na
zawsze z nimi. Mirella podbiegła do tutejszego notariusza, by spisać akt o pozwolenie wzniesienia największej
budowli wszechczasów. Zgodził się, musiała jednak zapłacić mu słono. Nakreśliła czarnym piórem nazwę domu
– szybka, męska decyzja – Arkadia! Niech będzie Arkadia! – Stało się, Arkadia, kraina szczęśliwości, miłości i
przyjaźni. Powstała z wywieszoną na marmurowym łuku, muskaną wiatrem flagą. Mirella zwróciła się do
Talesa z wielka prośbą:
– Pobiegnij najszybciej jak potrafisz do wszystkich przyjaciół! Niech przybędą tu, czas zapisów do domu
rozpocząć!
Pobiegł…
- Ej, wy wszyscy! Mamy dom! Chodźcie za mną, szybko! – machnął ręką niedbale w stronę drzwi wyjściowych
prowadzących do Ratusza. Zastali uśmiechniętą Mirellę z dumnie uniesioną głową, przy niej stał AdiBielo
obejmując ją czule. Pierwszy zapisał się Glaukos – Poszukiwacz Gwiazd nadano mu takie imię. Był to
Najpotężniejszy mag pośród wszystkich magów. Spotkali się z Mirellą na szlakach prowadzących do Werbin, w
pierwszych dniach jej istnienia. Udzielił jej bezinteresownej pomocy, gdyż błąkała się bez celu w ruinach
jaskini. Jako drugi zapisał się Pocisk – znajomy z poprzedniego jej klanu – Enclave. Kolejnym domownikiem
był Kevorkian, i kolejno: Primel, Eigen, Grzesiek, Largo, Nami, Amlozek, adox, Granis, Liksus, Kim, Kamilka,
blondasek, Killers, Sir Przemo, wiecznie nieobecny błędny rycerz Knight oraz Antyteza, która została później
Radną w świecie Nerthus. Warto wspomnieć, że na czas słabości Mirelli klanem opiekowali się Antyteza i
Glaukos, za co im z tego miejsca serdecznie dziękuję. Arkadia rozpadła się, gdyż wszyscy w pogoni za expem,
przestali o niej pamiętać, niektórzy przestali grać, a inni rozwijali swoje pasje i nie mieli już czasu na grę. Sądzę,
że o Arkadii nie można zapomnieć, jest w waszej podświadomości, w waszych głowach, w waszych myślach.
Być może czujecie się przez nią osaczeni, ale i tak prędzej, czy później jej wybaczycie, bo nie da się na nią
gniewać aż tak długo, jak teraz sobie myślicie. Głowa do góry Czytelnicy! Arkadia was odwiedzie od ciągłych
myśli o nadmiernym expieniu! Arkadia kryje się w każdym z Was. Bądźcie zdrowi w myśleniu. Nie smućcie się,
kiedyś na pewno powróci, a wtedy wszystko się zmieni.
Wasza Allamaris,
założycielka niezapomnianej Arkadii
- krainy szczęśliwości.
17
Europeus: Dziękuję, że zgodziłaś się udzielić wywiadu naszym Czytelnikom, witam.
Allamaris: Witaj.
E: Jak zaczęłaś grać w Margonem?
A: Hmm… Było zimowe popołudnie, kiedy z nadmiaru nauki postanowiłam się odprężyć i pograć w jakąś
gierkę. Wpisałam w Google „gry Online” i o dziwo wyskoczyło mi Margonem, nacisnęłam i wylądowałam w
Ithan.
E: A potem powstała Arkadia. Początki chyba nie były łatwe…
A: Były, były. Ówczesne Margonem bardzo różniło się od obecnego, nie było ponad 50 klanów tak, jak teraz,
tylko około 20. Arkadia szybko wskoczyła do Top 10, chociaż nie na miejsce stawialiśmy, a na klimat i
szacunek.
E: No właśnie, na Arkadii wychowało sie wielu graczy, tych bardziej i mniej znanych, opowiedz mi trochę
o tym.
A: Najbardziej znani… Hmm… Z pewnością Eigen - były redaktor gazetki, MG. Scherii również do nas
należała przez jakiś czas. Amlozek - MG, pisarz questów, do dziś niewiele osób wie, że to był AdiBielo.
Kojarzycie Antytezę? Z pewnością. Obecnie Aevenien. Napisała do mnie pewnego dnia na pocztę, miała wtedy
20 lvl. Była w Arkadii naprawdę długo i na jakiś czas również przejęła obowiązki założyciela, wspólnie
z Glaukosem.
E: Gdy zakładano Arkadię, wytyczono sobie jakieś cele. Wiadomo: klimat, szacunek, ale pewnie inne
założenia też były. Czy udało się je osiągnąć, czy wszystko poszło po waszej myśli?
A: Sądzę, że tak. Rekrutacja była ściśle zamknięta. Nigdy nie przekroczyliśmy liczby 24 członków. Jednak
działała ona na zupełnie innych zasadach, kiedy to władzę nad nią pełnili Glaukos wraz z Antytezą.
E: Ale zapewne tarcia były, jak w każdym klanie…
A: Ach były. Wiele kłótni Arkadia przeszła. Wiele przejść… Ale trzymała się dzielnie.
E: A dziś już Arkadii nie ma. Smutne to, gdy się o tym od Ciebie dowiedziałem, poczułem żal wielki. Coś
wspaniałego się skończyło. Dlaczego?
A: Arkadia przestała żyć. Starałam się ją reanimować, ale nie udało mi się. Po prostu: ----------------- i koniec.
Większość przyjaciół przestała grać, a ci, którzy grali, poodchodzili do mocniejszych w expie klanów.
E: Chciałbym wrócić do czasów świetności, opowiedz naszym Czytelnikom o starej i nowej Arkadii.
A: Stara Arkadia była czymś wspaniałym i z pewnością mogłabym powiedzieć, że gdy istniała, moja gra była
najciekawsza (sądzę, że nie tylko moja). Stara Arkadia była inna, bo została utworzona w innych czasach - tzw.
złotych czasach Margonem.
E: Jeśli pozwolisz, to chciałbym Czytelnikom przybliżyć trochę Twoją osobę… najpierw spytam o Twój
nick. Allamaris, skąd takie miano?
A: Hmm… Allamaris? Allamaris nic nie znaczy. Planuję po upływie kilkunastu, kilkudziesięciu dni zmienić się
z powrotem na Mirellę.
E: Kim jesteś tak na co dzień, opowiedz o sobie.
A: Hmm… jestem uśmiechniętą uczennicą trzeciej klasy gimnazjum. Napisałam testy, z których jestem
zadowolona. Lubię pisać opowiadania, uwielbiam śpiewać. Interesuję się historią sztuki. Czasami sobie porysuję
outfity i uwielbiam spędzać czas z przyjaciółmi, zwłaszcza, że jest taka piękna pogoda.
E: Czy czujesz jeszcze atmosferę starego Margonem?
A: Niestety, w ogóle.
E: Co się zmieniło?
A: Margonem ma już swoje nowe prawa. Spotykam jednak sporadycznie klimatyczne osoby. Chociażby Ciebie
drogi Europeusie lub Minstrellę. Co się zmieniło? Przede wszystkim nie ma kochanej choineczki w Ithan!
18
E: No tak, miło mi. Gdy zabrakło Arkadii, znalazłaś swoją przystań w Rivendell, czy w nowym klanie
odnajdujesz siebie?
A: Oczywiście, to jest to. Bardzo odpoczywam w tym klanie… Jest taka błoga cisza… I nikt nie narzuca mi
niczego. Zwłaszcza, że jestem w gronie przyjaciół. Taka druga Arkadia.
E: Zapewne jak każdy z nas masz swoje marzenia, takie skryte i te jawne.
A: Mam marzenia, pragnę kiedyś wyruszyć w podróż świata ze swoją miłością, którą pozdrawiam. (czyt.
AdiBielo)
E: Życzę zatem spełnienia Twoich marzeń, dziękuję za tę krótką chwilę rozmowy, tak we własnym, jak i
Czytelników imieniu.
A: Również serdecznie dziękuję, było mi bardzo miło.
Europeus
19
„Komentarze”
Witajcie. W tym wydaniu e-zinu przygotowaliśmy dla Was dwa ciekawe i mądre komentarze dotyczące
nowości w Margonem. Oto one:
GANDZIOR: „Margonem MMORPG – Dynamiczna gra w przeglądarce”. Trudno się z tym nie zgodzić.
Bardzo często administratorzy i ludzie, którzy pracują przy tej grze, fundują nam masę nowości w postaci zmian
na forum, wyglądzie, jak i również w mechanice gry. Są one różnie interpretowane przez graczy, ale według
mnie, większość z nich jest na plus i idzie w dobrym kierunku. Ostatnio zaszła mała „rewolucja” na forum.
Wygląda to o wiele lepiej niż poprzednio. Kolory pasują do pozostałych elementów, aczkolwiek w moim
odczuciu, czegoś jeszcze brakuje. To samo dzieje się z nowymi mapkami i potworkami. Większość z nich jest
znakomicie wykończona. Powstają moby na różne poziomy, ale chyba najbardziej brakuje tych na mój lvl.
Wiele osób przestało przez to grać, bądź wchodzą na Margo tylko rekreacyjnie. Nie widzą po prostu sensu gry.
Oby jak najszybciej zostały wprowadzone te mapki Miejmy nadzieje, że wraz z nowym silnikiem, i zmianami z
nim związanymi, Margonem będzie jeszcze bardziej porażało swoim pięknem. Ludzie pracujący przy tym na
pewno się postarają o to i zrobią wszystko, aby Margonem nie zeszło na „złe tory”.
MORGOTH: Margonem idzie w dobrym kierunku. Nowy wygląd forum, niedługo nowy klient i silnik. Chociaż
w kliencie niezbyt podoba mi się szkic czatu, z zakładkami na czat główny, klanowy i grupowy. Za bardzo
przypomina mi to Metina. Bardzo podoba mi się forum po zmianach, a także nowa profesja gromowładny
barbarzyńca. Szkoda, że to tylko Prima Aprilis. Wszedł też nowy ranking, bardziej rozbudowany niż poprzednio.
Wreszcie mogę zobaczyć, który to ja jestem w rankingu. Doszły też nowe portrety w Muzeum w Nithal. Szkoda,
że mnie tam nie ma. W końcu pro spamerem jestem. Jak już pisałem na początku - Margonem idzie w dobrym
kierunku. Miejmy nadzieję, że nie zboczy z drogi.
Jeżeli chcecie przedstawić własne zdanie na temat nowości na łamach e-zinu, to swoje wypowiedzi
przesyłajcie ma adresy mailowe Malii ([email protected]) lub Nimidre ([email protected]). Co miesiąc
opublikujemy jedną, najciekawszą wypowiedź, a do tego nagrodzimy drobnym upominkiem – niespodzianką!
Malii oraz Nimidre
20
„Zbrojownia”
Głowa Dida
Ciekawy przedmiot. Jak na ten poziom doświadczenia daje
nam sporą przewagę nad przeciwnikiem.
Skąd wziąć:
Loot z: Zulusi (mapki za Karka-Han)
21
Kij Złego Przewodnika
Nowy item dodany do Złego Przewodnika. Na
pierwszy rzut oka, możemy zauważyć bardzo
duży atak i rzadko spotykany bonus, dzięki
któremu zyskujemy energię.
Skąd wziąć:
Loot z: Zły Przewodnik (63 lvl) heros
Kula Królowej Śniegu
Ten item posiadają nieliczni gracze. Siła kuli,
połączenie obrażeń od zimna z dużym
leczeniem daje całkiem ładne efekty.
Królowa Śniegu (124 lvl) elita II
Buty mrocznego maga
Całkiem niezłe statystyki. Zadowolić mogą
bonusy do: Wc, SA oraz życia.
Skąd wziąć:
Potworki ze Śnieżnej Groty
Złoty miecz praorka
Bardzo dobry miecz dla wojownika. Duża siła
ataku oraz znaczące obniżenie Ac. Dodatkowo
bonus do Wc.
Skąd wziąć:
Loot z: Starszy Dowódca Czarnej Gwardii
Rubinowy łuk myświórka
Broń dla weteranów. Średni bonus do SA
nadrabia sporymi obrażeniami od ognia oraz
dodatkiem do krytyka magicznego.
Skąd wziąć:
Loot z: Myświóry
22
Tak, jak obiecałem Wam w poprzednim numerze, powoli będę odkrywał niezdobyte jeszcze przez graczy
przedmioty.
Diadem Krwi Ciemiężonych
Niezła mieszanka bonusów czyni z tego itemu
smakowity kąsek dla wielu graczy.
Statystyki już znacie, teraz czas na polowanie.
Buty Agresji Thinkusa
Konkretne statystyki na konkretny poziom.
Wprost porażające bonusy do: SA, życia oraz
uniku. Item idealny dla każdego poszukiwacza
przygód.
White Tiger
23
„Urokliwe zakątki w Margonem”
Witajcie drodzy Czytelnicy!
W tym numerze chciałbym przedstawić Wam kilka romantycznych miejsc. Chcecie umocnić i
polepszyć swój związek z ukochaną, bądź ukochanym? Zabierzcie swoją drugą połówkę na łono natury,
spędźcie przyjemne i niezapomniane chwile razem. Niżej pokazałem urocze zakątki, do których warto się
wybrać i przeżyć czas, jedyny w swoim rodzaju!
Głuchy Las: mała zaciszna wysepka, położona jest na południu i umiejscowiona pośrodku rzeki
płynącej przez ten obszar. Dzięki czerwonej mapce, nie będziemy mieli nieproszonych gości.
Kanion Szaleńców: ten idylliczny zakątek znajduje się na północnym-zachodzie mapki. Próba dostania
się do tego miejsca jest nie lada wyczynem, sama podróż może być niebezpieczna, jednak warto się tam wybrać,
ponieważ tereny są bardzo rzadko odwiedzane przez innych graczy.
24
Kwieciste Przejście: to urokliwe ubocze znajdziemy na zachodzie tej krainy. Nic nie zastąpi wytrawnej
kolacji w łódce, wśród kojących dźwięków rzeki.
Smocze Góry: miejsce z ogniskiem znajdziemy we wschodniej części mapy. Jest tam niebezpiecznie,
ponieważ tereny są zamieszkiwane przez jadowite płazy i niekiedy możemy napotkać stworzenia podobne do
wielkoludów. Ustronie z ogniskiem znajduje się na wysokim wzniesieniu, więc gdy tam dotrzemy, będziemy
bezpieczni.
25
Winnica Meflakasti: ten uroczy zakątek znajdziemy na południowym-zachodzie winnicy. Samo miejsce
jest okryte zjawiskową zielenią. Nie zapomnijcie o zakupie butelki doskonałego wina.
Pozdrawiam serdecznie,
Rikudo – Sennin
26
„Zły Patryk”
Witam wszystkich czytelników.
W ostatnich wydaniach Margonem e-zine mieliście okazję poznać tajemnice Thinkera oraz Xentisa.
Jednak od dawien dawna, kiedy mówimy o twórcach gry, kojarzą nam się z nimi trzy osoby – Thinker, Xentis
oraz Zły Patryk. No właśnie... Zły Patryk – jedna z najmroczniejszych stron Margonem, założyciel elitarnego
klanu BlackMetal, jak i wirtualny mąż Amai, współzałożycielki klanu przeciwnego BlackMetalowi –
Tęczowych Misiów. Jako Super Mistrz Gry, jest autorem narzędzi służących do tworzenia świata Margonem,
strony pomocy, systemu płatności. Główny koordynator prac nad questami, obecnie tworzący nową wersję
silnika gry. Czy naprawdę jest taki mroczny i zły? Odpowiedź na to pytanie z pewnością znajdziecie, czytając
poniższy wywiad.
Malii: Na początek odpowiedz nam na dosyć standardowe pytanie, a mianowicie, jak to się stało, że
została przydzielona Ci tak wysoka ranga w grze?
Zły Patryk: Po prostu potrzebowałem wysokich uprawnień w grze – tworzyłem wtedy narzędzia do edycji
świata, system płatności. Bez uprawnień SMG nie mógłbym nic w praktyce przetestować.
M: Ile czasu dziennie spędzasz nad swoimi obowiązkami w grze?
P: W dni robocze – tak od 8 do 12h. W dni wolne – staram się nie pracować.
M: Jaki jest Twój wpływ na decyzje dotyczące gry podejmowane przez Thinkera?
P: Gra od tej strony to całkowicie działka Thinkera, ja czasami tylko coś mu sugeruję, zgłaszam potrzebę jakiejś
zmiany, wprowadzenia nowej rzeczy itd. W większości są to sprawy techniczne lub administracyjne, o których
gracze nie wiedzą nic. Niekiedy Thinker ma wątpliwości, czy zrobić coś tak, czy inaczej – wtedy pyta o zdanie
mnie lub Xentisa. Nieco inaczej rzecz się ma przy nowej wersji klienta i silnika Margonem – tutaj większość
rzeczy ustalamy razem i w rezultacie wybieramy rozwiązania najlepsze. Czasem Thinker ma lepszy pomysł na
coś, czasem ja.
M: Czy w życiu prywatnym utrzymujesz bliższe kontakty z graczami Margonem?
P: Dawniej widywałem się na żywo z kilkoma graczami, teraz jednak, jeżeli już spotykam się z osobami z gry,
to są nimi raczej inni twórcy Margonem.
M: Wiele osób twierdzi, iż najłatwiej, spośród wszystkich Twórców, jest nawiązać znajomość właśnie z
Tobą. Powiedz nam, jakie osoby przyciągają Twoją uwagę podczas rozmowy? Jeżeli widzisz interesującą
osobę, to sam nawiązujesz z nią konwersację?
P: Na pewno łatwiej jest nawiązać interesującą konwersację z kimś o podobnych poglądach, zainteresowaniach.
Obecnie nie mam czasu rozmawiać z graczami, rzadko wchodzę do gry i rzadko z kimkolwiek tam rozmawiam.
M: Czym zajmujesz się poza grą? Co najchętniej robisz w czasie wolnym?
P: Spotykam się z dziewczyną, z kolegami, czytam książki, dokształcam się z różnych dziedzin/zagadnień
związanych z moim zawodem, trochę uprawiam sport, gram (ostatnio bardzo rzadko) na gitarze.
M: Kiedy i w jakich okolicznościach postanowiłeś założyć klan BlackMetal? Skąd pomysł na nazwę?
P: Nie pamiętam. Pewnie chciałem założyć jakiś śmieszny klan z głupią nazwą i pewnie słuchałem wtedy black
metalu.
M: Czy poza Margonem interesujesz się fantastyką/fantasy? Czytasz jakieś książki z tego zakresu,
oglądasz filmy etc.?
P: Kiedyś czytałem z tego tematu praktycznie wszystko, co wpadło mi w ręce. Ostatnio jednak, co zacznę czytać
nową książkę fantasy, szybko mnie ona nudzi. Teraz czytam głównie książki fachowe, techniczne oraz dla
rozrywki – sensację, przygodę, troszkę historię, politykę. Fascynacja fantasy powoli we mnie wygasa. Filmy,
jeżeli wychodzi coś nowego i ciekawego, chętnie oglądam.
M: Na jakich mapkach w grze i na którym z serverów najchętniej bywasz?
P: Z serwerów i lokacji dostępnych dla graczy – to Classic i Tarhuna, mapki – głównie Ithan, bądź Mythar.
27
Krótka piłka:
Malii: W wolny weekend: relaks przed komputerem czy wypad na miasto z przyjaciółmi?
Patryk: Wypad na miasto, komputer do plecaka.
Malii: Wakacje: na słonecznej plaży, czy w mieście?
Patryk: Plaża.
Malii: Mercedes czy BMW?
Patryk: BMW, żeby się Thinker cieszył.
Malii: Impreza: w domu, w gronie najbliższych, czy w klubie?
Patryk: W gronie najbliższych, poza domem.
Pozdrawiam,
Malii
28
„Przygody Okamiona Wielkiego”
Przygoda V
Wielka podeszczowa kałuża rozprysła się na wszystkie strony. Okamion Wielki znów znalazł się przed
karczmą. Teraz próbował się podnieść, nie szło to łatwo, raz ręka uciekła w prawo, drugim razem nie utrzymał
równowagi. Ile to już razy w ciągu ostatnich dni i nocy, był wyrzucany z karczmy w brutalny sposób. Prosto na
ziemię. Babcia Rozalia przyzwyczaiła się do takich scen z Okamionem Wielkim w roli głównej. Z początku
śmiała się, później, gdy sytuacja zaczęła się powtarzać, patrzyła na niego z politowaniem. Wtedy w jej oczach
rysował się smutek i rodziło się w jej myślach pytanie: „Dlaczego?”.
Tak, dlaczego? Co się z tym dzielnym łowcą stało? Co sprowadziło go do takiego stanu? Przecież,
jeszcze niedawno, był to młody, silny człowiek. Zawsze miał dla niej - Rozalii - ciepłe słowo. Inni przechodzili
obok niej, ze znudzeniem wysłuchując legendy o żywiołach, przyjmowali questa i udawali się dalej. On nie. Z
uwagą wysłuchał opowieści i podjął się zadania. Potem, gdy wrócił od Linarda, nie zapomniał o niej i z
podziękowaniem wręczył upominek za zlecenie tego trudnego zadania z żywiołami. Co się z nim stało?
Druid Myszor też go pamiętał, pokonał dla niego młode wywerny. A teraz pierwszy szydził z
Okamiona Wielkiego. Gdy tylko łowca lądował z siłą katapulty na ziemi przed karczmą, a za nim jego rzeczy,
Druid Myszor mówił:
- Znowu mam cię leczyć pijaczyno? Następnym razem nie będzie już: „Ależ proszę". Będziesz bulił 200 złota.
Ha, ha, ha!
Okamion Wielki wreszcie z trudem się podniósł. Brudna woda ociekała po nim. Chwiejąc się, zawrócił z
powrotem do karczmy. Karczmarz już od progu wydarł się:
- Wypad lumpie, bo ci pomogę. Nie dostaniesz już dzisiaj pić. Idź do druida najpierw, a jutro przyjdziesz.
W koło słychać było pogardliwe śmiechy i wyzwiska. Nie wszedł dalej. Stał przy drzwiach i patrzył na
ludzi, którzy go wyśmiewali. Ktoś złośliwie podciął mu nogi. Upadł na ziemię. Karczmarz ruszył, by usunąć
"przeszkodę" zawalającą wejście do gospody. Usiłował chwycić go za nogi i wytaszczyć pijaka z karczmy, ale
ktoś nagle złapał go za rękę.
- Puść go! Jeszcze raz go ruszysz i sam wylądujesz w kałuży.
- Panie, to pijak, nie widzisz, że zawala przejście?
- Ten człowiek zostawia u ciebie pieniądze i z szacunkiem masz go traktować! Jeszcze raz go ruszysz to Thinker
się dowie i cofnie ci pozwolenie na wyszynk. Nie będziesz miał wtedy pijaków w karczmie i nie będziesz miał z
nimi problemów. Ale złota też ci ubędzie.
- Dobrze, panie - wyrzekł szynkarz. Łowca podniósł Okamiona Wielkiego i zaprowadził go do swojego stolika,
przy którym siedziały dwie niewiasty. Okamion Wielki był zbyt zszokowany, by cokolwiek do niego dotarło.
Posadzony przez swego "wybawcę" na krześle, położył głowę na stole. Jedna z niewiast podeszła do niego,
wyjęła ze swojej torby jakąś buteleczkę i nalała miksturę do szklanki. Złapała go za włosy, podniosła mu głowę
do góry, po czym wlała do ust napój. Chwila nie minęła, jak Okamion Wielki odzyskał pełną świadomość
rzeczy. Jak za dotknięciem magicznej różdżki, stan nietrzeźwości minął.
- No, doszedłeś do siebie, łowco.
- Hmm, pić chcę.
- Siberius, podaj mu wody, bo z pragnienia padnie.
Okamion Wielki popatrzył na twarze swoich towarzyszy stołu. Miał przed sobą bogato ubranego łowcę,
i dwie, o olśniewającej urodzie, niewiasty. Równie piękne, jak i... prawdziwe. Z odrazą odwrócił od nich wzrok.
Nie chciał mieć więcej do czynienia z żadną białogłową. Podniósł się, by odejść.
- Siadaj! - z naciskiem powiedział Siberius. Masz nam chyba coś do powiedzenia.
- Nie – wyszeptał - nic nie mam…
- Dlaczego tak pijesz? Gdy leżałeś w kałuży, ludzie kpili z ciebie. Mówili, że pijesz po stracie niewiasty. Nie bój
się.
- Nam możesz wszystko opowiedzieć, pomożemy ci. Jesteśmy przyjaciółmi. Ten łowca to Siberius, łowczyni to
Izis, a ja jestem Fenna, moja profesja to mag. To ja ciebie przywróciłam do przytomności umysłu.
- Ja jestem Okamion Wielki, choć ten przydomek jest teraz na wyrost. To długa opowieść, która zaczęła się w
Mythar - potoczyły się słowa młodego łowcy. O Mythar, o Nithal, o Illusione, którą darzy uczuciem przyjaźni, o
pięknej i władczej Lucy, o wspaniałej Lady, o dzielnym Wininie z NighTmarE. Nie padło zaś w niej imię
Nimidre. Unikał tego miana jak ognia. Miał do niej żal. Skryty, przeżył zawód. Wreszcie przełamał się i...
- Nimidre, to jest przyczyna moich dzisiejszych trosk i pogardy, jaką do mnie czują bywalcy Werbin.
- Nimidre mówisz? - wtrąciła się w słowo Fenna. Znam ją, nawet bardzo dobrze.
- Taak? - opuścił głowę, rękoma zakrył twarz.
29
- Jak Fenna mówi, to wie o czym, łowco - dodała Izis.
Okamion Wielki uniósł lekko głowę. Spojrzał na Izis, uroda tej niewiasty była zniewalająca. Oczy jej o pięknym
odcieniu, włosy krótko ścięte, odziana w strój łowcy. Uśmiech Izis był jakby nie ze Świata Margonem... taki
sam, jaki miała Cahir. Ileż w tym świecie jest pięknych i wspaniałych wojowniczych niewiast, dzielnych mężów
jak Reyar, Axevip, Ogi, Zły Adian, którzy wcale nie są źli. Poznał też Sarciunię, wspaniałą paladynkę,
olśniewającą swoim słowem i błyskotliwością umysłu, a jakże urodziwą.
- Tak, znam ją. I próżno tobie Okamionie Wielki wzdychać ku niej. Nim ty ją poznałeś w Mythar, ona była już
ze swym lubym. Zwą go Tenshi. Zaiste, piękny to i mądry łowca. Znali się, zanim ty usłyszałeś jej imię.
- Fenna, ta dziewoja zawładnęła moim sercem odkąd ją ujrzałem w Mythar.
- A powiedziałeś jej o tym? - spytała Izis.
- Nie. Jestem zbyt nieśmiały, mam taką romantyczną duszę łowcy....
- No widzisz, więc jak ona mogła być tobie wierna, skoro nawet nie wiedziała o twoim uczuciu? Gdybyś jej o
tym powiedział, od razy uświadomiłaby ci, że nie tobie jest przeznaczona. Uniknąłbyś wielu późniejszych
rozczarowań.
- Musisz o niej zapomnieć.
- To, co usłyszałem, ułatwi mi to, jest jeszcze jedna, do której po cichu wzdycham, ale ona też nie dla mnie. To
Cahir...
- Jesteś, Okamionie Wielki, łowcą czy Don Kichotem? Zejdź na ziemię i zacznij o walce myśleć, a nie o
białogłowach. - dodała Fenna.
- Ruszaj z nami, przyjmiemy cię do naszej kompaniji - padła propozycja Siberiusa - Z nami nie groźni tobie ani
dedacze, ani potwory.
- I często widujemy się z... Cahir - dodała Izis. - zapomnisz o Nimidre, tak jak Werbin zapomni o Okamionie
Pijaku..
- Chcecie mnie wziąć ze sobą?
- Tak, zasługujesz na to. Cahir opowiadała nam, jak walczyłeś z Władcą Krzewów, jak zająłeś się Dark Lady,
pokonaną przez niego w tak niecny sposób. Uzupełnij zapasy i przygotuj się. Myślę, że to uczciwa propozycja zakończyła Fenna.
Europeus
30
„Dziesięć różnic”
White Tiger
31
„Wyniki konkursów”
Pierwszy konkurs ogłoszony w poprzednim wydaniu gazetki e-zine, wygrał Vegg.
Oto jego praca:
Zwycięzcą drugiego konkursu okazał się konoe. Poniżej jego praca:
W konkursie „Krzyżówka” wyłoniliśmy 1 zwycięzcę, a jest nim:- piterohh
Zwycięzcy gratulujemy, oto główne hasło Krzyżówki brzmiało: „MAKATARA”
Zwycięzcom gratulujemy!
32
„Nowe konkursy”
W tym numerze mamy dla Was dwa konkursy:
1. Na pewno zauważyliście opowiadanie pod tytułem „Władczyni wilków”. Pierwszy konkurs polega
na tym, by napisać zakończenie tego właśnie opowiadania.
2. Drugi konkurs to praca w formie dowolnej o tematyce wiosennej.
Prace konkursowe wysyłajcie na adres mailowy redakcji: [email protected] do 20 maja, temat
„Konkurs-18”, w treści podajemy nick z gry oraz świat, prace powinny znajdować się w załączniku. Nagrody,
jak zawsze, będą atrakcyjne.
Pod każdą pracą proszę podpisać się nickiem z gry oraz napisać, na który konkurs zgłaszacie swoją
pracę! W przypadku zgłoszenia prac do obydwóch, proszę pisać który jest do którego. Próby jakichkolwiek
plagiatów będą surowo karane!
Pozdrawiam,
Malii
33
„Dziennik pokładowy”
2009-04-01 Miesiąc zaczął się nam prima aprilis. Thinker ogłosił, że zostanie wprowadzona nowa profesja o
nazwie gromowładny barbarzyńca. Połączenie maga gromiarza z opancerzonym wojownikiem. Jedni uwierzyli,
inni nie. Wesołych rozmów na forum nie było końca…
2009-04-10 Sir Lehim urządził promocję. Każdy gracz posiadający Smocze Łzy, mógł je wymienić na złoto, a
dokładnie trzy razy więcej złota niż normalnie. Tzn. że m.in. za 10SŁ było 450k złota, za 100SŁ - 9mln, a za
150SŁ aż 18mln złota.
2009-04-11 Tego dnia wyszedł 17 już numer Margonem e-zine. Gazetka była przepełniona nastrojem
wielkanocnym. Jak zawsze, każdy z naszych czytelników mógł znaleźć coś dla siebie. Tego również dnia
Thinker powiadomił graczy o zablokowaniu wysyłania linków przez graczy poniżej 25lvl. Ma to zapobiec
wyłudzaniu haseł.
2009-04-12 Nadeszła Wielkanoc, a z nią event. W tym roku musieliśmy pomóc dwóm osobom. Pierwszą była
Migulanka z Karka-han, a drugą - gospodarz Jan z Podgrodzia Nithal. Za wykonanie świątecznych questów
otrzymywało się cukrowego baranka i pisanki. Gdy dopisało nam szczęście, w gęsim jaju żona Jana znajdowała
dla nas małą, żółciutką, puchatą gąskę. Event przygotowali Near i Salem, a pomagali im w tym Amai, Perski i
Sherkan.
2009-04-14 W Ithan, na tablicy ogłoszeń, pojawiła się informacja o nowym queście dla graczy od 19 poziomu
doświadczenia. Zaginął Andrzej, wombat lubiący kakao. Każdy, kto pomógł Nyquiście odnaleźć pupila,
otrzymał atrakcyjne nagrody. Również tego dnia, późnym wieczorem, tropiciele otrzymali długo wyczekiwane
przez nich stroje. Ich autorką jest Lawena, która jak zawsze się postarała.
2009-04-15 W grze pojawiło się kilka nowych przedmiotów. Kotołak (23 elita) otrzymał zwój teleportujący do
Lasu Tropicieli, a Karmazynowy Mściciel (45 heros) do Zachodnich Rozdroży. Zły Przewodnik (63 heros) może
od dziś obdarzyć nas dwuręcznym kijem (heroik dla wojownika), tp do Andarum i, co najważniejsze, legendą –
szatą, którą mogą założyć wojownicy, tancerze i łowcy. Wzbogacono również Bacę bez łowiec (123 heros) o
zwoje do Wyjącego Wąwozu (unikat i zwykły) oraz wywalone strzały. Niestety, była też i smutna informacja
tego dnia. Słonko bacy zostało zmienione – osłabiono leczenie, dodano w zamian więcej życia i krytyka.
2009-04-23 Znów tańsze złoto za Smocze Łzy. Jak się okazało, ostatnia promocja u Sir Lehima (Ratusz Karkahan) dobrze się przyjęła, więc Twórcy postanowili obniżyć ceny złota na stałe. Aktualnie dostaje się 2 razy
więcej złota niż przed zmianą, czyli: 20k złota za 1SŁ, 80k za 3SŁ, 300k - 10SŁ, 700k - 20SŁ, 2mln - 50SŁ,
6mln - 100SŁ, 12mln - 150SŁ.
Co jeszcze się wydarzy, czas pokaże…
Andromeda
34
„Literą Prawa pisane”
Margonem e-zine jest dodatkiem do internetowej gry MMORPG Margonem (www.margonem.pl)
Teksty i ilustracje w nim zawarte są własnością ich autorów. Prace nadesłane na adres redakcji nie są
zwracane.
Redakcja zastrzega sobie prawo do ich redagowania, skracania i wszelkich innych zmian bez podania
przyczyn, a w szczególności w przypadku podejrzenia o plagiat lub łamania praw autorskich!
35

Podobne dokumenty

1

1 Spis treści Słowem wstępu ......................................................................................................................3 Nowa wersja Margonem, czyli o kliencie i silniku. ...

Bardziej szczegółowo

E definiuje 1

E definiuje 1 Expowisko ......................................................................................................... 5 Zemsta Salimira - rozdział IV ....................................................

Bardziej szczegółowo