Informacja na temat przebiegu testu - OIC Poland

Transkrypt

Informacja na temat przebiegu testu - OIC Poland
Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
Informacja na temat uczestnictwa szkół
w projekcie
Lider Projektu:
Polska Fundacja Ośrodków Wspomagania
Rozwoju Gospodarczego
„OIC Poland”
www.oic.lublin.pl
Partner:
Wyższa Szkoła Ekonomii i
Innowacji w Lublinie
www.wsei.lublin.pl
Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
Problem braku podstawowej edukacji w zakresie przedsiębiorczości dostrzeżono
w końcu lat 90’tych uprzedniego stulecia, dzięki m.in. Fundacji „OIC Poland”, która była
prekursorem nauczania przedsiębiorczości w szkołach. Od roku 2002 jednym z zadań szkoły,
określonym w podstawie programowej jest między innymi: zapewnienie uczniom możliwości
uzyskania wiedzy, umiejętności i kształtowania postaw przedsiębiorczych, warunkujących
aktywne uczestnictwo w życiu gospodarczym. Dla realizacji tego zadania wprowadzono
w szkołach ponadgimnazjalnych nowy przedmiot – „Podstawy przedsiębiorczości”.
W praktyce nauczania przedmiotu w ciągu 8 lat jego realizacji pojawiło się wiele
problemów, m.in.:
- deprecjonowanie znaczenia przedmiotu w procesie kształcenia,
- brak praktycznego podejścia w nauce przedmiotu,
- materiały i podręczniki do nauczania przedmiotu zwierają treści w większości teoretyczne,
- brak rozwijania zainteresowania młodzieży do podejmowania działalności gospodarczej,
- brak kształtowania u młodzieży umiejętności wytyczania ścieżki kariery zawodowej.
W celu zminimalizowania występowania powyższych skutków, opracowaliśmy
efektywne, ciekawe i możliwie proste w zastosowaniu narzędzia, wspomagające nauczanie
przedmiotu „Podstawy przedsiębiorczości”:

firma symulacyjna (gra decyzyjna oparta o arkusz kalkulacyjny np. Excel)

elektroniczne narzędzie do oceny uwarunkowań edukacyjno-zawodowych
uczniów ułatwiające podjęcie decyzji o wyborze dalszej ścieżki kształcenia lub
rozwoju zawodowego.
Przewidywane korzyści zastosowania innowacyjnych narzędzi to:
Korzyści dla szkół

udział w testowaniu innowacyjnych narzędzi i wkład wniesiony w ich
doskonalenie i upowszechnianie

bezpłatne, innowacyjne narzędzia edukacyjne,

możliwość zbadania uwarunkować edukacyjno – zawodowych wszystkich
uczniów w szkole
Lider Projektu:
Polska Fundacja Ośrodków Wspomagania
Rozwoju Gospodarczego
„OIC Poland”
www.oic.lublin.pl
Partner:
Wyższa Szkoła Ekonomii i
Innowacji w Lublinie
www.wsei.lublin.pl
Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

promocja szkoły.
Korzyści dla nauczycieli

możliwość podnoszenia wiedzy i udział w atrakcyjnych szkoleniach,

certyfikat poświadczający kompetencje w zakresie posługiwania się
innowacyjnymi narzędziami,

referencje poświadczające wkład wniesiony w konstrukcję innowacyjnych
narzędzi

bezpłatne, innowacyjne narzędzia edukacyjne

wynagrodzenie za sporządzenie raportu z testu narzędzia w wysokości 2000 zł
(kwota brutto w oparciu o umowę cywilno-prawną).

Uatrakcyjnienie prowadzonych zajęć
Korzyści dla uczniów

ciekawe i atrakcyjne zajęcia z przedsiębiorczości,

zdobycie praktyki przy wykorzystaniu innowacyjnych narzędzi dydaktycznych –
gry symulacyjnej,

certyfikat menadżera przedsiębiorstwa symulacyjnego,

poznanie swoich uwarunkowań edukacyjno -
zawodowych ułatwiające podjęcie
decyzji o wyborze dalszej ścieżki kształcenia lub rozwoju zawodowego

atrakcyjne zestawy gadżetów
Symulacyjna gra decyzyjna w nauczaniu przedsiębiorczości
Historia rozwoju gier symulacyjnych sięga tysięcy lat i dotyczy ich militarnych
zastosowań. W dziedzinach cywilnych, początków rozwoju gier symulacyjnych można
szukać
w pierwszych
dekadach
wieku
XX.
Dzięki
współczesnym
technologiom
informacyjnym, symulacje mają szerokie zastosowanie w dziedzinach takich jak: transport
i logistyka, meteorologia, demografia, medycyna, rozrywka. Symulacje znalazły również
zastosowanie w edukacji i szkoleniu zawodowym.
Lider Projektu:
Polska Fundacja Ośrodków Wspomagania
Rozwoju Gospodarczego
„OIC Poland”
www.oic.lublin.pl
Partner:
Wyższa Szkoła Ekonomii i
Innowacji w Lublinie
www.wsei.lublin.pl
Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
Symulacyjne gry decyzyjne i symulacyjne gry kierownicze zyskują popularność jako
narzędzie nauczania na wszystkich poziomach edukacji, dotyczącej ekonomii, zarządzania
i przedsiębiorczości.
Uczestnicząc w symulacyjnej grze decyzyjnej uczniowie:
 poznają nowe obszary wiedzy oraz utrwalają je, poprzez konieczność ciągłego
powtarzania ich w procesie podejmowania decyzji;
 doskonalą rozumienie mechanizmów funkcjonowania przedsiębiorstwa, pojęć
z
zakresu
zarządzania,
poprzez
konieczność
ciągłej
interpretacji
sytuacji
przedsiębiorstwa, konieczność dyskusji w grupie, prezentacji własnej opinii oraz
argumentacji proponowanych decyzji;
 analizują dostępne informacje, organizując je w kategorie, co pozwala lepiej
przyswajać
wiedzę
oraz
zrozumieć
skomplikowany
system
jakim
jest
przedsiębiorstwo;
 oceniają
wartość
dostępnych
informacji
oraz
trafność
proponowanych
rozwiązań/decyzji;
 integrują wiedzę z różnych obszarów w celu rozwiązania problemów przed jakimi stoi
przedsiębiorstwo;
 rozwijają i wzmacniają swoją gotowość do działania, podejmowania ryzyka i brania
odpowiedzialności;
 uczą się świadomie wykorzystywać własne doświadczenie (sukcesy i porażki)
do doskonalenia własnego działania;
 pracując zespołowo, doskonalą umiejętności społeczne (aktywnego słuchania,
rozwiązywania konfliktów, kooperacji, akceptowania norm i zasad grupowych czy
etycznych, zmiany opinii i zachowań pod wpływem nowych danych).
Symulacyjne gry decyzyjne mogą być traktowane jako metoda przyspieszonej nauki
kompetencji osoby przedsiębiorczej. Nauka odbywa się w warunkach "laboratoryjnych" a nie
poprzez konieczność doświadczania konsekwencji np. bankructwa pierwszej zakładanej
firmy.
Raport ekspertów KE dotyczący "Przedsiębiorczości w edukacji i szkoleniu
zawodowym" podkreśla, że w ramach realizowanych programów nauczania, aktywność
Lider Projektu:
Polska Fundacja Ośrodków Wspomagania
Rozwoju Gospodarczego
„OIC Poland”
www.oic.lublin.pl
Partner:
Wyższa Szkoła Ekonomii i
Innowacji w Lublinie
www.wsei.lublin.pl
Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
i zaangażowanie uczniów nie są wysokie, a element praktyki nie jest obecny. Eksperci
podkreślają, że nauczanie przedsiębiorczości powinno odbywać się poprzez realizowane
przez
uczniów
projekty.
Proponowana
gra,
będąca
symulacją
funkcjonowania
przedsiębiorstwa w warunkach gospodarki rynkowej w znaczącym stopniu odpowiada tym
postulatom.
Analiza porównawcza proponowanej gry w stosunku do wielu ze stosowanych
aktualnie symulacyjnych gier decyzyjnych, wskazuje na wyróżniające ją cechy:

gra opracowana została w oparciu o łatwo dostępny program – arkusz kalkulacyjny np.
Excel lub OpenOffice,

prowadzenie zajęć z zakresu przedsiębiorczości z wykorzystaniem gry nie wymaga
dostępu do pracowni komputerowej i połączenia z Internetem – istnieje możliwość
prowadzenia gry na paru samodzielnych stanowiskach komputerowych bez dostępu
do sieci internetowej,

prezentowana Gra wykorzystuje model symulacji rynku usług, a nie produktów jak
większość dostępnych powszechnie dla edukacji gier,

model rynku jest mieszany, co pozwala na wielowymiarową ocenę wyników gry (zysk
oraz sprzedaż),

model symulacji wykorzystuje rozbudowany i innowacyjny (dla gier) sposób liczenia
oprocentowania kredytów i lokat, mocno odwołujący się do rynku finansowego,

gra może być wykorzystana do ilustracji i dyskusji zagadnień etycznego postępowania
w biznesie.
Test „Edukacja – Zawód” pomiar osobowych uwarunkowań edukacyjno – zawodowych
Kształtowanie u młodzieży umiejętności planowania własnej ścieżki kariery
edukacyjno-zawodowej, obok przekazywania wiedzy ogólnej, powinno być kluczowym
zadaniem liceów ogólnokształcących. Odpowiednie przygotowanie ucznia do dokonywania
świadomego, odpowiedzialnego i trafnego wyboru kształcenia na poziomie studiów wyższych
oraz do wyznaczania sobie adekwatnych celów zawodowych powinno być jednym
Lider Projektu:
Polska Fundacja Ośrodków Wspomagania
Rozwoju Gospodarczego
„OIC Poland”
www.oic.lublin.pl
Partner:
Wyższa Szkoła Ekonomii i
Innowacji w Lublinie
www.wsei.lublin.pl
Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
z podstawowych działań podejmowanych przez nauczycieli, na każdym etapie edukacji,
a w szczególności w liceum, gdy dokonywany jest wybór przedmiotów maturalnych.
W tym celu skonstruowano elektroniczne narzędzie, które będzie pomocne przy
podejmowaniu decyzji o wyborze dalszej ścieżki kształcenia lub rozwoju zawodowego przez
licealistów. Przedstawiony w tym skrypcie test „Edukacja – Zawód” ujmuje osobowe
uwarunkowania edukacyjno-zawodowe licealistów, rozumiane jako zbiór zainteresowań,
predyspozycji, postaw, uzdolnień, umiejętności i cech osobowości, istotnych przy wyborze
kierunku edukacji na poziomie studiów wyższych, a tym samym ścieżki zawodowej uczniów
liceów ogólnokształcących.
Skale testu nawiązują do Polskiej Klasyfikacji Edukacji. Konstrukcję testu
zrealizowano w podejściu psychometrycznym, stosowanym w psychologii. Możliwości
wykorzystania testu to m.in. w doradztwie karier – w planowaniu kariery edukacyjnej
i zawodowej licealistów. Starano się, aby opracowane narzędzie było efektywne, ciekawe
i możliwie proste oraz przydatne dla uczniów oraz nauczycieli.
Jak będzie wyglądało testowanie?
Grupa
testowa
produktów
to
160
nauczycieli
przedmiotu
„Podstawy
przedsiębiorczości” z terenu całej Polski, prowadzący zajęcia z uczniami w liczbie 4000
uczniów.
Testowanie polega na zastosowaniu w praktyce nauczania przedmiotu „Podstawy
przedsiębiorczości” narzędzi:
- firmy symulacyjnej – przewidywany czas pracy uczniów z narzędziem to 10
jednostek lekcyjnych,
- narzędzia do oceny predyspozycji zawodowych uczniów testu „Edukacja-Zawód”
– przewidywany czas pracy z narzędziem to 2 jednostki lekcyjne.
Lider Projektu:
Polska Fundacja Ośrodków Wspomagania
Rozwoju Gospodarczego
„OIC Poland”
www.oic.lublin.pl
Partner:
Wyższa Szkoła Ekonomii i
Innowacji w Lublinie
www.wsei.lublin.pl
Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
Z uwagi na korzystanie przez nauczycieli z różnych programów nauczania oraz
posiadania własnych, wypracowanych wzorców pracy, czas wykorzystania narzędzi może się
różnić. Przygotowany scenariusz pracy z firmą symulacyjną jest elastyczny i może być
modyfikowany i dostosowywany do konkretnych potrzeb edukacyjnych uczniów.
Dodatkowo, ze względu na różny system wdrażania przedmiotu w różnych szkołach (1 rok
lub 2 lata) zaplanowano trwanie fazy testowania narzędzi na 3 semestry (od września 2011 do
stycznia
2013), aby możliwe było przetestowanie narzędzi pomimo różnych etapów
wdrażania przedmiotu i realizacji programu w różnych szkołach.
Należy podkreślić, iż opracowane narzędzia są od siebie niezależne i występuje
dowolna kolejność ich testowania – w zależności od decyzji nauczyciela i realizowanego
programu. Ponadto przeprowadzona na analiza podstawy programowej wykazała, że
proponowane narzędzia integrują zagadnienia ze wszystkich postawionych celów
edukacyjnych przez podstawę programową zarówno „starą”, jak i „nową”. Również nacisk
położony przez ustawodawcę, przy okazji opracowywania nowej podstawy programowej, na
indywidualizację nauczania i większą samodzielność nauczyciela w zakresie doboru
programów i metod nauczania, zdecydował o elastycznym opracowaniu narzędzia
i niepowiązaniu go w sposób „sztywny” z konkretnymi tematami i zagadnieniami
programów. Moment użycia narzędzi w procesie nauczania przedmiotu pozostawiony jest
decyzji nauczyciela.
Proponowany schemat pracy z narzędziami przedstawia się następująco:
Test
„Edukacja-Zawód”:
Narzędzie
do
oceny uwarunkowań
edukacyjno
zawodowych uczniów:
Lp. Tematy i treści
1
Diagnoza uwarunkowań edukacyjno-zawodowych
 omówienie narzędzia i przekazanie podstawowych informacji do
czego ono służy
 przekazanie danych niezbędnych do zalogowania się do
elektronicznej wersji testu i rozwiązanie testu przez uczniów
Lider Projektu:
Polska Fundacja Ośrodków Wspomagania
Rozwoju Gospodarczego
„OIC Poland”
www.oic.lublin.pl
Liczba
jednostek
lekcyjnych
1
Partner:
Wyższa Szkoła Ekonomii i
Innowacji w Lublinie
www.wsei.lublin.pl
-
Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
2
Analiza uwarunkowań edukacyjno-zawodowych
1
 przekazanie informacji uczniom w jaki sposób „czytać”
interpretację wyników testu
 jak wykorzystać otrzymaną interpretację w planowaniu kariery
eukacyjno-zawodowej
 wyjaśnienie indywidualnych problemów/wątpliwości ucznia
Zaleca się zastosowanie narzędzia przy omawianiu zagadnień w module „Planowanie
i kariera zawodowa”. Otrzymana interpretacja własnych uwarunkowań edukacyjno zawodowych będzie punktem wyjścia do innych zagadnień w zakresie planowania kariery
zawodowej i edukacyjnej.
Narzędzie – firma symulacyjna:
Lp. Tematy i treści
1
Wprowadzenie do gry:
 symulacyjne gry decyzyjne jako metoda szkoleniowa
 prezentacja założeń i zasad gry decyzyjnej
 ustalenie parametrów rozgrywki oraz kryteriów oceny
Liczba
jednostek
lekcyjnych
1
Na zakończenie lekcji wprowadzającej uczniowie otrzymują pisemną instrukcję z zasadami
gry. Uczniowie zapoznają się z instrukcją przed rozpoczęciem rozgrywki i mogą z niej
korzystać w trakcie gry.
2
Podział na grupy decyzyjne
1
 Analiza atutów i słabości w kontekście przedsiębiorczości
 Prezentacja własnego stanowiska na forum grupy – komunikacja
werbalna i niewerbalna
 Cechy skutecznych zespołów
 Role zespołowe
 Podział na zespoły
W zależność od ilości jednostek lekcyjnych przeznaczonych na realizację przedmiotu,
nauczyciel może ograniczyć się do rozgrywki w oparciu o grę, lub wprowadzać zagadnienia
teoretyczne zgodnie z zaproponowanym w "Podręczniku dla prowadzącego zajęcia" zakresem
tematycznym skojarzonym z poszczególnymi arkuszami decyzyjnymi.
3. Udział w rozgrywce:
7
 podejmowanie decyzji okresowych
 analiza wyników okresowych
 weryfikacja decyzji
Lider Projektu:
Polska Fundacja Ośrodków Wspomagania
Rozwoju Gospodarczego
„OIC Poland”
www.oic.lublin.pl
Partner:
Wyższa Szkoła Ekonomii i
Innowacji w Lublinie
www.wsei.lublin.pl
Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
Po zakończeniu rozgrywki uczniowie pracując w grupach powinni przygotować raport
samooceny sukcesów i błędów popełnionych w trakcie gry. W zależności od ilości jednostek
lekcyjnych przeznaczonych na realizację przedmiotu nauczyciel może poprosić o wykonanie
tego zadania jako pracę domową lub zrealizować w trakcie jednej z lekcji.
4
Przedstawienie raportu końcowego dotyczącego przebiegu rozgrywki: 1
 prezentacja raportów grup decyzyjnych
 analiza przebiegu rozgrywki
 ocena i podsumowanie rozgrywki
Minimalny czas pracy z narzędziem to 10 jednostek lekcyjnych. W przypadku wyboru
przez nauczyciela sposobu pracy, polegającym na wprowadzaniu w miarę postępów w grze
zagadnień teoretycznych, zgodnie z zaproponowanym w "Podręczniku dla prowadzącego
zajęcia" zakresem tematycznym skojarzonym z poszczególnymi arkuszami decyzyjnymi, czas
pracy z narzędziem ulegnie wydłużeniu o czas poświęcony na wprowadzanie / uzupełnianie
zagadnień teoretycznych.
Okres testu narzędzi przez nauczycieli musi mieścić się w terminie od września 2011
do stycznia 2013 r.
Oferta Fundacji „OIC Poland” i partnera Wyższej Szkoły Ekonomii i Innowacji obejmuje:
1) udział w testowaniu innowacyjnych narzędzi i wkład wniesiony w ich doskonalenie
i upowszechnianie,
2) bezpłatne przekazanie opracowanych narzędzi:
a) gry symulacyjnej – bezterminowa, bezpłatna licencja na dowolne użytkowanie
b) test „Edukacja – Zawód” – bezterminowa, bezpłatna licencja na dowolne
użytkowanie,
3) możliwość
wykorzystania
otrzymanych
narzędzi
także
poza
zajęciami
z przedsiębiorczości np. podczas zajęć pozalekcyjnych lub w poradni pedagogicznej
czy szkolnym ośrodku kariery,
Lider Projektu:
Polska Fundacja Ośrodków Wspomagania
Rozwoju Gospodarczego
„OIC Poland”
www.oic.lublin.pl
Partner:
Wyższa Szkoła Ekonomii i
Innowacji w Lublinie
www.wsei.lublin.pl
Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
4) szkolenie dla nauczycieli testujących narzędzia z obsługi produktów – szkolenie
wyjazdowe z zapewnionym noclegiem, wyżywieniem oraz bogatymi materiałami
szkoleniowymi,
5) wynagrodzenie dla nauczycieli za sporządzenie raportu z testu narzędzia w wysokości
2000 zł (kwota brutto w oparciu o umowę cywilno-prawną),
6) dla uczniów biorących udział w teście przewidziane są atrakcyjne zestawy gadżetów.
Warunki uczestnictwa szkoły w projekcie:
1) udział w projekcie i korzystanie z narzędzi jest całkowicie bezpłatne,
2) złożenie wymaganych dokumentów rekrutacyjnych,
3) wyznaczenie do udziału w projekcie nauczycieli oraz klas, którzy będą testować
narzędzia,
4) zapewnienie warunków technicznych do przebiegu testu tj:
a) dostępność pracowni komputerowej z dostępem do Internetu ( 1 jednostka
lekcyjna) podczas lekcji, na których planowane jest diagnozowanie uczniów
narzędziem do oceny predyspozycji zawodowych – test „Edukacja – Zawód”,
b) dostęp do kilku stanowisk komputerowych do pracy z firmą symulacyjną
w wymiarze 10 jednostek lekcyjnych (w zależności od liczebności klasy –
dla klasy liczącej 25 uczniów zaleca się rozgrywkę w min. 4 grupach
uczniowskich – 4 stanowiska + 1 stanowisko administratora).
UWAGA:
a) w przypadku narzędzia firma symulacyjna wymagany jest zainstalowany arkusz
kalkulacyjny np. Pakiet Office 2007 lub nowszy – wersja arkusza kalkulacyjnego
Excel 2007 lub wyższa. Możliwe jest również uruchomienie gry w środowisku
wolnego oprogramowania np. OpenOffice (wersja 3.3 lub wcześniejsze).
b) Podczas zajęć z firmą symulacyjną zalecany jest dostęp do pracowni komputerowej,
a w przypadku braku dostępu do pracowni komputerowej można wykorzystać sprzęt
mobilny tzn. np. 5 laptopów (4 grupy uczniowskie, stanowisko administratora). Za
Lider Projektu:
Polska Fundacja Ośrodków Wspomagania
Rozwoju Gospodarczego
„OIC Poland”
www.oic.lublin.pl
Partner:
Wyższa Szkoła Ekonomii i
Innowacji w Lublinie
www.wsei.lublin.pl
Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
zgodą szkoły i rodziców/opiekunów uczniowie mogą wykorzystywać również sprzęt
własny.
Terminy:
1) zgłoszenia do projektu przyjmujemy do dnia 30 czerwca 2011 r.,
2) cykl szkoleń dla nauczycieli – sierpień 2011 – luty 2012 (zorganizowanych będzie
łącznie 16 grup szkoleniowych),
3) testowanie narzędzi w okresie wrzesień 2011 – styczeń 2013 (dokładny termin testu
ustalany będzie w porozumieniu z danym nauczycielem).
Lider Projektu:
Polska Fundacja Ośrodków Wspomagania
Rozwoju Gospodarczego
„OIC Poland”
www.oic.lublin.pl
Partner:
Wyższa Szkoła Ekonomii i
Innowacji w Lublinie
www.wsei.lublin.pl