23. ZEGAR SŁONECZNY - ANIMACJA

Transkrypt

23. ZEGAR SŁONECZNY - ANIMACJA
Cinema 4D 10 - PROJEKTANCIE, DO DZIEŁ A!
Agnieszka Meller-Kawa
23. ZEGAR SŁONECZNY - ANIMACJA
klatki:
Przykładowy scenariusz:
10 - 25
przesunięcie cyfry 12
25 - 40
przesunięcie gnomonu
5 - 40
zmiany Pola widzenia
kamery - zbliżenia
45 - 80
podskakujące, rosnące
cyfry
80 - 90
znikający blat zegara
100 - 220 ścieżka słońca,
zmiana koloru światła
150 - 165 wibrowanie cyfry 12
200 - 230 zmiana koloru materiału
220 - 260 wygasanie świateł
Otwórz plik o nazwie: „ZEGAR SŁONECZNY start”.
Wybierz Edycja > Ustawienia projektu (Ctrl D). Otworzy
się okno ustawień ilości klatek i szybkości animacji. Domyślna
szybkość to 30 klatek na sekundę. Na czas nauki zmniejsz ją
do 10 klatek na sekundę. Wydłuż czas trwania animacji do 260
klatek. (26 sekund)
Przejdź na układ ekranu: Animation.
Podczas tworzenia animacji za pomocą przycisku: Nagraj
autor najpierw przemieszcza, skaluje, obraca obiekty; zmienia
położenie ich wierzchołków oraz wartości parametrów. Dopiero
w momencie gdy jest zadowolony z ustawień, zatwierdza
je, wskazując przycisk Nagraj. Dane są zapamiętywane
dla wybranego obiektu, w aktualnej klatce. Efekt ustawień
pokazywany jest w sposób graficzny w oknie Linii czasu.
Przykładowo: przesunięcie zapisywane jest w trzech liniach,
odpowiadających przesunięciom w kierunkach osi: X, Y i Z.
82
Pogląd animacji
Edycji punktów
Skali
Obrotu
Nagrywanie: Pozycji
Szybkość odtwarzania
1. Tworzenie animacji za pomocą przycisku: Nagraj
Automatyczne klucze
Nagraj
Odtwarzanie: Proste,
Pętla, Ping-pong
Odtwarzaj F8
Idź do początku
Idź do poprz. klatki
Wielkość podglądu
Idź do poprz. klucza
Aktualna klatka
Cinema 4D 10 - PROJEKTANCIE, DO DZIEŁ A!
Agnieszka Meller-Kawa
Podobnie zapisywany jest obrót obiektu i jego skala. By uniknąć
zapisywania zbędnych informacji, w imię przejrzystości okna
Linii czasu i usprawnienia pracy, należy wykluczać zapisywanie
parametrów, które nie mają być animowane. Dotyczy to również
tworzenia animacji za pomocą: Automatycznych kluczy.
Gnomon (słupek, którego cień wskazuje godzinę), oraz cyfry
godziny 12-stej znajdują się poza zegarem. Wybierz cyfry.
Odznacz nagrywanie Skali, Obrotu i Punktów, pozostawiając
aktywne jedynie Przesuwanie. Ustal 10 klatkę jako aktualną i
wskaż przycisk: Nagraj.
Ustal jako aktywną 25 klatkę, przesuń cyfry we właściwe
miejsce i ponownie wskaż przycisk Nagraj.
W oknie Linii czasu, na liście po lewej stronie odszukaj obiekt:
12. Rozwiń go. Jego pozycja została zapisana w trzech liniach.
Na każdej z nich, w klatce 10 i 25 ustanowione są klucze. Po
najechaniu na klucz, otrzymasz informację o zapisanej w nim
wartości. Można ją edytować. Informację o zmianach w pozycji
obiektu, można również wyświetlić w sposób graficzny, po
wskazaniu strzałki przy nazwie pozycji. Łagodna linia mówi o
łagodnie następujących zmianach.
Zwróć uwagę, że przy wartościach pozycji X Y Z, na zakładce
współrzędnych obiektu, szare dotąd okręgi, zmieniły się w
czerwone kropki. Oznacza to że dla danych parametrów, w
aktualnej klatce, ustanowiony został klucz. Czerwony, ale nie
wypełniony okrąg, informowałby, że parametr jest animowany
ale w innych klatkach.
Włącz przycisk Odtwarzania
i przyjrzyj się stworzonej
animacji. Cyfry przebijają blat zegara. Ustal dodatkowe ujęcia
kluczowe, w którym cyfry ominą blat. Droga obiektu jest
rysowana jako biało-błękitna linia. Jej punkty można przesuwać
i w ten sposób doprecyzowywać ścieżkę obiektu.
Gnomon
Analogicznie, w klatkach: 25 - 40, ustal położenie gnomonu.
W jego wypadku wymagane będzie również nagranie obrotu.
Dodatkowo zaznacz ikonę zapamiętywania obrotu na pasku
animacji, obróć i umieść słupek we właściwym miejscu.
83
Cinema 4D 10 - PROJEKTANCIE, DO DZIEŁ A!
Agnieszka Meller-Kawa
2. Tworzenie kluczy przez wskazanie okręgu przy nazwie
parametru oraz przycisk: Automatyczne klucze
Wybierz jedną z cyfr i przejdź do klatki 45-tej. Na rolecie
atrybutów Extrude NURBS wskaż kursorem, z przytrzymanym
klawiszem Ctrl, niewielki okrąg przed parametrem Ruch.
Program wstawi czerwone kółko i tym samym ustanowi klucz
dla tego parametru.
Włącz przycisk Automatyczne klucze
i przejdź do klatki
50-tej. Znacznie zwiększ wartość wytłoczenia. Przesuń suwak
o kolejne kilka klatek i zmniejsz wytłoczenie do poprzedniej
wartości. Czynność kilkakrotnie powtórz.
Różnica między przyciskiem: Nagraj a Automatycznymi
kluczami polega na tym, że ten drugi pozostaje włączony i, na
podstawie transformacji i modyfikacji obiektów w kolejnych
klatkach, automatycznie tworzy klucze. Jest to prostszy sposób
animowania - nie trzeba pamiętać o dogrywaniu zmian.
Niestety, niesie ryzyko omyłkowego zapisania również błędnych
ruchów.
Obejrzyj nagraną animację.
Zmiany w wysokości cyfry
zachodzą zbyt łagodnie. By dodać im dynamiki, wybierz
wszystkie punkty i wskaż zmianę ich Interpolacji na: Odstęp.
Teraz wysokość cyfry będzie się zmieniać natychmiast.
Interpolacja odpowiada za dodawanie klatek pośrednich między
klatkami kluczowymi. Do dyspozycji mamy interpolację: Liniową,
Odstęp oraz Splajn. Ostatnia z nich pozwala na dopasowanie
zachodzących zmian poprzez przeciąganie punktów stycznych.
Interpolacja pozwala na „dodanie życia” animacji, która
na pewno zyska na atrakcyjności, jeśli zdarzenia nie będą
przebiegać liniowo, ale będą zwalniać, ociągać się, przyspieszać
bądź dziać się z zaskoczenia.
84
Interpolacja:
Liniowa, Odstęp, Splajn
Cinema 4D 10 - PROJEKTANCIE, DO DZIEŁ A!
Agnieszka Meller-Kawa
Kopiowanie animowanego parametru do innych obiektów
Ctrl
Program pozwala na kopiowanie ujęć kluczowych w obrębie
jednego paska, a także na przekopiowywanie całego
animowanego parametru do innego obiektu. Aby nie powtarzać
nagrywania wznoszenia się cyfr dla pozostałych obiektów,
przeciągaj (z przytrzymanym klawiszem Ctrl) pasek: Ruchu Y i
upuszczaj go na nie. Stworzone w ten sposób klatki przesuwaj,
tak by cyfry godzin nie rosły i nie malały równocześnie.
3. Tworzenie animacji z wykorzystaniem: Zakładek
Cinema 4D pozwala na przypisanie do obiektu cech, które
będą determinować jego zachowanie. Zakładki wykorzystane
w ćwiczeniu to: Cel - zakładka odpowiedzialna za śledzenie
przesuwającego się obiektu okiem kamery, Kompozyt odpowiedzialna za ukrycie obiektu w renderingu, Wyrównaj
do splajnu - wykorzystane do przypisania słońca do łukowatej
ścieżki i Wibrowanie - zakładka powodująca drgania pozycji,
skali bądź obrotu.
Cel
Kamera w scenie jest nieruchoma. Ma być wpatrzona w cyfrę
12, która jednak na początku animacji porusza się. Kamera
wykorzystana w scenie posiada swój cel (Kamera Cel). Jest to
punkt pokazujący kierunek patrzenia kamery. Wykasuj go. Wskaż
zakładkę Celu znajdującą się przy nazwie Kamery. Na rolecie
atrybutów zakładki, w puste miejsce Celu, przeciągnij z listy
obiektów nazwę: 12. Odtwórz animację by sprawdzić efekt.
Wykorzystując przycisk Automatyczne klucze, bądź metodę
wskazywania (z klawiszem Ctrl) okręgu przy parametrze, który
ma być edytowany, zaanimuj Pole widzenia kamery, tak by na
początku animacji pojawiło się zbliżenie na 12-stkę, następnie
widok obejmował również słupek wskakujący w środek tarczy, a
potem, by dobrze widoczna była cała tarcza zegara.
Kompozyt
Na liście obiektów wybierz element blatu tarczy zegara i
wskaż go prawym klawiszem myszki. Z kontekstowego menu
wybierz: Zakładki CINEMA 4D > Kompozyt. Mając aktywne
Automatyczne klucze,
w opcjach zakładki nagraj
znikanie i pojawianie się elementów podstawy zegara w widoku
z kamery. Efekt ten nie będzie widoczny w oknie widokowym.
By skontrolować działanie zakładki zrenderuj obraz.
Wyrównaj do splajnu
Narysuj ścieżkę po której ma się poruszać słońce. Do tego celu
możesz wykorzystać np. spiralę (z grupy kształtów) albo gotowy
85
Cinema 4D 10 - PROJEKTANCIE, DO DZIEŁ A!
Agnieszka Meller-Kawa
łuk. Wskaż światło o nazwie: Słońce i z menu kontekstowego
wybierz: Zakładki CINEMA 4D > Wyrównaj do splajnu.
Wskazując ikonę zakładki, przejdź do ustawień wyrównywania.
Przeciągnij nazwę linii w puste pole Ścieżki splajnu. W widoku z
góry możesz skontrolować, że słońce zmieniło swoją pozycję i
znajduje się teraz na początku ścieżki. Jeszcze się jednak po niej
nie porusza.
Aby nagrać ruch słońca po ścieżce przejdź do klatki 100 i
wskaż (z klawiszem Ctrl) okrąg przy parametrze Pozycji, by
ustanowić dla tego parametru klucz. Domyślna wartość wynosi
0%. Oznacza to, że w klatce o numerze 100, słońce będzie
znajdowało się na początku linii. Przejdź do klatki o numerze
220 i zmień wartość na 100%. Jeśli aktualnie nie korzystasz z
przycisku automatycznych kluczy, który sam ustanowiłby klucz,
ponownie wskaż czerwony okrąg (z klawiszem Ctrl).
W widoku z góry skontroluj poruszanie się Słońca i jeśli uznasz
za stosowne wprowadź dodatkowe klucze.
Wibrowanie
statyczne ustawienia (148 i 167)
Wybierz godzinę 12 i przypisz jej zakładkę Wibrowanie.
Najpierw zastanów się w jaki sposób zegar ma oznajmiać
wybicie godziny 12-stej. Do dyspozycji jest wibrowanie: Pozycji,
Skali i Obrotu. Pokazane poniżej, przykładowe ustawienia
sprawią, że dwunastka będzie obracać się wokół jednej osi
(prostopadłej do płaszczyzny blatu), oraz że proporcjonalnie, w
każdym z kierunków, będzie zmieniać się jej skala. Obiekt nie
będzie się przesuwał.
ustawienia wibrowania (150 i 165)
By cyfry nie wibrowały przez cały czas trwania animacji,
najpierw trzeba nagrać je statyczne. Przejdź do klatki 148 i
na opcjach zakładki Wibrowania ustal ujęcia kluczowe dla
parametrów, których później dotyczyć będzie wibrowanie, np.:
Skali i Obrotu. Jeszcze ich nie włączaj. Przejdź do ujęcia 150 i
teraz włącz wibrowanie wspomnianych parametrów. Ustal ich
wartości.
Sprawdź efekt. Cyfry od 150 klatki do końca animacji wibrują.
Przejdź do Linii czasu i skopiuj ustawienia wibrowania do 165
klatki i stan bez wibrowania do klatki 167.
4. Rendering animacji
Zanim przejdziesz do renderingu, dopracuj animację.
Wykorzystując przycisk Automatycznych kluczy
dograj
zmiany kolorów materiałów (podstawy zegara, cyfr, obiektu
nieba i podłogi) oraz zmiany koloru i mocy światła (na przykład
wzrost mocy światła o godzinie 12 i jego wygasanie na koniec).
86
Ctrl
Cinema 4D 10 - PROJEKTANCIE, DO DZIEŁ A!
Agnieszka Meller-Kawa
Przeciągaj ujęcia kluczowe na Linii czasu, by znaleźć proporcje
między kolejnymi zdarzeniami animacji.
Podgląd renderingu
Czas na zrenderowanie animacji w oknie Podglądu.
Wybierz opcję renderingu wszystkich klatek. Stworzony zostanie
film o małej rozdzielczości, z pominięciem zaawansowanych
funkcji renderingu. Informacja o postępie podglądu widoczna
będzie na pasku, w lewym dolnym rogu ekranu.
Ustawienia renderingu
Po wyświetleniu podglądu i wprowadzeniu niezbędnych
poprawek przejdź do rolety Ustawień renderingu.
Na zakładce Rozdzielczość wybierz wielkość obrazu i ustal,
że chcesz renderować cały film: Klatka > Wszystkie klatki, a
nie tylko Aktualną klatkę. Ponownie ustal Tempo klatek na 10.
Jeśli tego nie zrobisz, program sam doda pośrednie klatki by
animację uczynić bardziej płynną. Niepotrzebnie wydłużyłoby to
czas tworzenia szkoleniowej animacji.
Na zakładce Parametrów zapisu włącz Zapisywanie, podaj
nazwę pod jaką ma zostać zapisany film i wskaż miejsce na
dysku. Wskazanie zapisywania animacji jest niezwykle istotne.
Jeśli tego nie zrobisz, to mimo trwającego nawet wiele godzin
renderingu, zostaniesz tylko z jedną klatką - tą zrenderowaną
jako ostanią.
Poniżej zdecyduj jaki format pliku Cię interesuje. Istnieje
możliwość zapisania animacji w formie wielu pojedynczych
klatek. Jednak by nagrać film, zdecyduj się na jeden z formatów
zapisu filmu: Film AVI albo Film w formacie Quick Time.
Włącz rendering animacji.
87

Podobne dokumenty