23. ZEGAR SŁONECZNY - ANIMACJA
Transkrypt
23. ZEGAR SŁONECZNY - ANIMACJA
Cinema 4D 10 - PROJEKTANCIE, DO DZIEŁ A! Agnieszka Meller-Kawa 23. ZEGAR SŁONECZNY - ANIMACJA klatki: Przykładowy scenariusz: 10 - 25 przesunięcie cyfry 12 25 - 40 przesunięcie gnomonu 5 - 40 zmiany Pola widzenia kamery - zbliżenia 45 - 80 podskakujące, rosnące cyfry 80 - 90 znikający blat zegara 100 - 220 ścieżka słońca, zmiana koloru światła 150 - 165 wibrowanie cyfry 12 200 - 230 zmiana koloru materiału 220 - 260 wygasanie świateł Otwórz plik o nazwie: „ZEGAR SŁONECZNY start”. Wybierz Edycja > Ustawienia projektu (Ctrl D). Otworzy się okno ustawień ilości klatek i szybkości animacji. Domyślna szybkość to 30 klatek na sekundę. Na czas nauki zmniejsz ją do 10 klatek na sekundę. Wydłuż czas trwania animacji do 260 klatek. (26 sekund) Przejdź na układ ekranu: Animation. Podczas tworzenia animacji za pomocą przycisku: Nagraj autor najpierw przemieszcza, skaluje, obraca obiekty; zmienia położenie ich wierzchołków oraz wartości parametrów. Dopiero w momencie gdy jest zadowolony z ustawień, zatwierdza je, wskazując przycisk Nagraj. Dane są zapamiętywane dla wybranego obiektu, w aktualnej klatce. Efekt ustawień pokazywany jest w sposób graficzny w oknie Linii czasu. Przykładowo: przesunięcie zapisywane jest w trzech liniach, odpowiadających przesunięciom w kierunkach osi: X, Y i Z. 82 Pogląd animacji Edycji punktów Skali Obrotu Nagrywanie: Pozycji Szybkość odtwarzania 1. Tworzenie animacji za pomocą przycisku: Nagraj Automatyczne klucze Nagraj Odtwarzanie: Proste, Pętla, Ping-pong Odtwarzaj F8 Idź do początku Idź do poprz. klatki Wielkość podglądu Idź do poprz. klucza Aktualna klatka Cinema 4D 10 - PROJEKTANCIE, DO DZIEŁ A! Agnieszka Meller-Kawa Podobnie zapisywany jest obrót obiektu i jego skala. By uniknąć zapisywania zbędnych informacji, w imię przejrzystości okna Linii czasu i usprawnienia pracy, należy wykluczać zapisywanie parametrów, które nie mają być animowane. Dotyczy to również tworzenia animacji za pomocą: Automatycznych kluczy. Gnomon (słupek, którego cień wskazuje godzinę), oraz cyfry godziny 12-stej znajdują się poza zegarem. Wybierz cyfry. Odznacz nagrywanie Skali, Obrotu i Punktów, pozostawiając aktywne jedynie Przesuwanie. Ustal 10 klatkę jako aktualną i wskaż przycisk: Nagraj. Ustal jako aktywną 25 klatkę, przesuń cyfry we właściwe miejsce i ponownie wskaż przycisk Nagraj. W oknie Linii czasu, na liście po lewej stronie odszukaj obiekt: 12. Rozwiń go. Jego pozycja została zapisana w trzech liniach. Na każdej z nich, w klatce 10 i 25 ustanowione są klucze. Po najechaniu na klucz, otrzymasz informację o zapisanej w nim wartości. Można ją edytować. Informację o zmianach w pozycji obiektu, można również wyświetlić w sposób graficzny, po wskazaniu strzałki przy nazwie pozycji. Łagodna linia mówi o łagodnie następujących zmianach. Zwróć uwagę, że przy wartościach pozycji X Y Z, na zakładce współrzędnych obiektu, szare dotąd okręgi, zmieniły się w czerwone kropki. Oznacza to że dla danych parametrów, w aktualnej klatce, ustanowiony został klucz. Czerwony, ale nie wypełniony okrąg, informowałby, że parametr jest animowany ale w innych klatkach. Włącz przycisk Odtwarzania i przyjrzyj się stworzonej animacji. Cyfry przebijają blat zegara. Ustal dodatkowe ujęcia kluczowe, w którym cyfry ominą blat. Droga obiektu jest rysowana jako biało-błękitna linia. Jej punkty można przesuwać i w ten sposób doprecyzowywać ścieżkę obiektu. Gnomon Analogicznie, w klatkach: 25 - 40, ustal położenie gnomonu. W jego wypadku wymagane będzie również nagranie obrotu. Dodatkowo zaznacz ikonę zapamiętywania obrotu na pasku animacji, obróć i umieść słupek we właściwym miejscu. 83 Cinema 4D 10 - PROJEKTANCIE, DO DZIEŁ A! Agnieszka Meller-Kawa 2. Tworzenie kluczy przez wskazanie okręgu przy nazwie parametru oraz przycisk: Automatyczne klucze Wybierz jedną z cyfr i przejdź do klatki 45-tej. Na rolecie atrybutów Extrude NURBS wskaż kursorem, z przytrzymanym klawiszem Ctrl, niewielki okrąg przed parametrem Ruch. Program wstawi czerwone kółko i tym samym ustanowi klucz dla tego parametru. Włącz przycisk Automatyczne klucze i przejdź do klatki 50-tej. Znacznie zwiększ wartość wytłoczenia. Przesuń suwak o kolejne kilka klatek i zmniejsz wytłoczenie do poprzedniej wartości. Czynność kilkakrotnie powtórz. Różnica między przyciskiem: Nagraj a Automatycznymi kluczami polega na tym, że ten drugi pozostaje włączony i, na podstawie transformacji i modyfikacji obiektów w kolejnych klatkach, automatycznie tworzy klucze. Jest to prostszy sposób animowania - nie trzeba pamiętać o dogrywaniu zmian. Niestety, niesie ryzyko omyłkowego zapisania również błędnych ruchów. Obejrzyj nagraną animację. Zmiany w wysokości cyfry zachodzą zbyt łagodnie. By dodać im dynamiki, wybierz wszystkie punkty i wskaż zmianę ich Interpolacji na: Odstęp. Teraz wysokość cyfry będzie się zmieniać natychmiast. Interpolacja odpowiada za dodawanie klatek pośrednich między klatkami kluczowymi. Do dyspozycji mamy interpolację: Liniową, Odstęp oraz Splajn. Ostatnia z nich pozwala na dopasowanie zachodzących zmian poprzez przeciąganie punktów stycznych. Interpolacja pozwala na „dodanie życia” animacji, która na pewno zyska na atrakcyjności, jeśli zdarzenia nie będą przebiegać liniowo, ale będą zwalniać, ociągać się, przyspieszać bądź dziać się z zaskoczenia. 84 Interpolacja: Liniowa, Odstęp, Splajn Cinema 4D 10 - PROJEKTANCIE, DO DZIEŁ A! Agnieszka Meller-Kawa Kopiowanie animowanego parametru do innych obiektów Ctrl Program pozwala na kopiowanie ujęć kluczowych w obrębie jednego paska, a także na przekopiowywanie całego animowanego parametru do innego obiektu. Aby nie powtarzać nagrywania wznoszenia się cyfr dla pozostałych obiektów, przeciągaj (z przytrzymanym klawiszem Ctrl) pasek: Ruchu Y i upuszczaj go na nie. Stworzone w ten sposób klatki przesuwaj, tak by cyfry godzin nie rosły i nie malały równocześnie. 3. Tworzenie animacji z wykorzystaniem: Zakładek Cinema 4D pozwala na przypisanie do obiektu cech, które będą determinować jego zachowanie. Zakładki wykorzystane w ćwiczeniu to: Cel - zakładka odpowiedzialna za śledzenie przesuwającego się obiektu okiem kamery, Kompozyt odpowiedzialna za ukrycie obiektu w renderingu, Wyrównaj do splajnu - wykorzystane do przypisania słońca do łukowatej ścieżki i Wibrowanie - zakładka powodująca drgania pozycji, skali bądź obrotu. Cel Kamera w scenie jest nieruchoma. Ma być wpatrzona w cyfrę 12, która jednak na początku animacji porusza się. Kamera wykorzystana w scenie posiada swój cel (Kamera Cel). Jest to punkt pokazujący kierunek patrzenia kamery. Wykasuj go. Wskaż zakładkę Celu znajdującą się przy nazwie Kamery. Na rolecie atrybutów zakładki, w puste miejsce Celu, przeciągnij z listy obiektów nazwę: 12. Odtwórz animację by sprawdzić efekt. Wykorzystując przycisk Automatyczne klucze, bądź metodę wskazywania (z klawiszem Ctrl) okręgu przy parametrze, który ma być edytowany, zaanimuj Pole widzenia kamery, tak by na początku animacji pojawiło się zbliżenie na 12-stkę, następnie widok obejmował również słupek wskakujący w środek tarczy, a potem, by dobrze widoczna była cała tarcza zegara. Kompozyt Na liście obiektów wybierz element blatu tarczy zegara i wskaż go prawym klawiszem myszki. Z kontekstowego menu wybierz: Zakładki CINEMA 4D > Kompozyt. Mając aktywne Automatyczne klucze, w opcjach zakładki nagraj znikanie i pojawianie się elementów podstawy zegara w widoku z kamery. Efekt ten nie będzie widoczny w oknie widokowym. By skontrolować działanie zakładki zrenderuj obraz. Wyrównaj do splajnu Narysuj ścieżkę po której ma się poruszać słońce. Do tego celu możesz wykorzystać np. spiralę (z grupy kształtów) albo gotowy 85 Cinema 4D 10 - PROJEKTANCIE, DO DZIEŁ A! Agnieszka Meller-Kawa łuk. Wskaż światło o nazwie: Słońce i z menu kontekstowego wybierz: Zakładki CINEMA 4D > Wyrównaj do splajnu. Wskazując ikonę zakładki, przejdź do ustawień wyrównywania. Przeciągnij nazwę linii w puste pole Ścieżki splajnu. W widoku z góry możesz skontrolować, że słońce zmieniło swoją pozycję i znajduje się teraz na początku ścieżki. Jeszcze się jednak po niej nie porusza. Aby nagrać ruch słońca po ścieżce przejdź do klatki 100 i wskaż (z klawiszem Ctrl) okrąg przy parametrze Pozycji, by ustanowić dla tego parametru klucz. Domyślna wartość wynosi 0%. Oznacza to, że w klatce o numerze 100, słońce będzie znajdowało się na początku linii. Przejdź do klatki o numerze 220 i zmień wartość na 100%. Jeśli aktualnie nie korzystasz z przycisku automatycznych kluczy, który sam ustanowiłby klucz, ponownie wskaż czerwony okrąg (z klawiszem Ctrl). W widoku z góry skontroluj poruszanie się Słońca i jeśli uznasz za stosowne wprowadź dodatkowe klucze. Wibrowanie statyczne ustawienia (148 i 167) Wybierz godzinę 12 i przypisz jej zakładkę Wibrowanie. Najpierw zastanów się w jaki sposób zegar ma oznajmiać wybicie godziny 12-stej. Do dyspozycji jest wibrowanie: Pozycji, Skali i Obrotu. Pokazane poniżej, przykładowe ustawienia sprawią, że dwunastka będzie obracać się wokół jednej osi (prostopadłej do płaszczyzny blatu), oraz że proporcjonalnie, w każdym z kierunków, będzie zmieniać się jej skala. Obiekt nie będzie się przesuwał. ustawienia wibrowania (150 i 165) By cyfry nie wibrowały przez cały czas trwania animacji, najpierw trzeba nagrać je statyczne. Przejdź do klatki 148 i na opcjach zakładki Wibrowania ustal ujęcia kluczowe dla parametrów, których później dotyczyć będzie wibrowanie, np.: Skali i Obrotu. Jeszcze ich nie włączaj. Przejdź do ujęcia 150 i teraz włącz wibrowanie wspomnianych parametrów. Ustal ich wartości. Sprawdź efekt. Cyfry od 150 klatki do końca animacji wibrują. Przejdź do Linii czasu i skopiuj ustawienia wibrowania do 165 klatki i stan bez wibrowania do klatki 167. 4. Rendering animacji Zanim przejdziesz do renderingu, dopracuj animację. Wykorzystując przycisk Automatycznych kluczy dograj zmiany kolorów materiałów (podstawy zegara, cyfr, obiektu nieba i podłogi) oraz zmiany koloru i mocy światła (na przykład wzrost mocy światła o godzinie 12 i jego wygasanie na koniec). 86 Ctrl Cinema 4D 10 - PROJEKTANCIE, DO DZIEŁ A! Agnieszka Meller-Kawa Przeciągaj ujęcia kluczowe na Linii czasu, by znaleźć proporcje między kolejnymi zdarzeniami animacji. Podgląd renderingu Czas na zrenderowanie animacji w oknie Podglądu. Wybierz opcję renderingu wszystkich klatek. Stworzony zostanie film o małej rozdzielczości, z pominięciem zaawansowanych funkcji renderingu. Informacja o postępie podglądu widoczna będzie na pasku, w lewym dolnym rogu ekranu. Ustawienia renderingu Po wyświetleniu podglądu i wprowadzeniu niezbędnych poprawek przejdź do rolety Ustawień renderingu. Na zakładce Rozdzielczość wybierz wielkość obrazu i ustal, że chcesz renderować cały film: Klatka > Wszystkie klatki, a nie tylko Aktualną klatkę. Ponownie ustal Tempo klatek na 10. Jeśli tego nie zrobisz, program sam doda pośrednie klatki by animację uczynić bardziej płynną. Niepotrzebnie wydłużyłoby to czas tworzenia szkoleniowej animacji. Na zakładce Parametrów zapisu włącz Zapisywanie, podaj nazwę pod jaką ma zostać zapisany film i wskaż miejsce na dysku. Wskazanie zapisywania animacji jest niezwykle istotne. Jeśli tego nie zrobisz, to mimo trwającego nawet wiele godzin renderingu, zostaniesz tylko z jedną klatką - tą zrenderowaną jako ostanią. Poniżej zdecyduj jaki format pliku Cię interesuje. Istnieje możliwość zapisania animacji w formie wielu pojedynczych klatek. Jednak by nagrać film, zdecyduj się na jeden z formatów zapisu filmu: Film AVI albo Film w formacie Quick Time. Włącz rendering animacji. 87