Polski Kurs Blendera: Animacja: okno Timeline

Komentarze

Transkrypt

Polski Kurs Blendera: Animacja: okno Timeline
Polski Kurs Blendera: Animacja: okno Timeline
Opublikowany 24.02.2013
W materiale wideo przedstawiam działanie i wszystkie powiązane akcje i informacje okna z linią czasu.
Opowiadam między innymi o prostej konfiguracji tego okna, o wyświetlaniu czasu, działaniach na kamerach, przyspieszaniu wyświetlania animacji wewnątrz interfejsu i o jeszcze całej gamie różnych w sumie
rzeczy, które jednak mają związek pośredni lub bezpośredni z oknem Timeline. W pewnym momencie
pojawia się nawet Sklep Rybny :) Heh, zapraszam do oglądania. Jest to materiał i dla początkujących, i dla
zaawansowanych, którzy chcą sobie uzupełnić pewne szczegóły, zwłaszcza dotyczące KeyFraming Set i
wyświetlania kanałów krzywych F.
Polski Kurs Blendera: okno Timeline
Timeline - okno osi czasu pełniące podstawowe funkcje animacji. Jak się okazuje ten element ma dość sporo
zawiera rzeczy, o których chciałbym w tym tutorialu powiedzieć.
1. Skalowanie okna
2. Wyświetlanie czasu
3. Prędkość odtwarzania
4. Cache różnych rodzajów
5. Kanały krzywych ruchu
6. Markery
7. Kontrola kamer
8. Kontrola Kluczowania
To wszystko są rzeczy, które dotyczą tego jednego wąskiego okienka. Przez wielu nie doceniane, ale tak
naprawdę zapewnia te wszystkie wspaniałe ficzery.
1. Skalowanie okna
ŚKM - możliwość przesuwania zawartości okna
Kręcenie kółkiem myszy - skalowanie
Numpad_+ - skalowanie
Numpad_- - skalowanie
Home - skalowanie do optymalnej wielkości okna
Przewijanie paska za pomocą kulki będącej na końcu suwaka. Pozwala to też na zmianę skali widoku.
Jasno szary kolor - obszar dostępny do animacji
Ciemno szary kolor - obszary nie dostępne do animacji znajdujące się po lewej i prawej
stronie osi czasu
Oś czasu najczęściej pokazuje klatki w bezpośrednich wartościach w zależności od skali.
Zmiana klatki kluczowej - LKM - Przesunięcie zielonego wskaźnika w wybraną pozycję. Nie możemy wyjść poza obszar ograniczony klatką zerową.
S - Wybranie początkowej klatki i wciśnięcie klawisza ustawia początek animacji. Powoduje to, że start jest ustawiony na taką klatkę jaka została wybrana.
E - Ustawienie końca animacji.
2. Wyświetlanie czasu
Czas upływa w klatkach i to jest jednostką w tym oknie.
Numer bieżącej klatki pokazuje:
-okno statusu czy też pasku statusu
-w widoku 3D w nawiasie w lewym dolnym rogu
Ctrl + T - Włączenie wyświetlania czasu w sekundach.
Aby w samej osi były również pokazywane klatki trzeba włączyć w dolnym pasku > View > Show Frame Number Indicator (Pokaż wskaźnik bieżącej klatki). W polu przy wskaźniku pojawia się liczba sekund i numer klatki.
Ctrl + Alt + U - włączenie okna User Preferences. W zakładce Interface > Time Code > Jeśli będzie włączony wskaźnik bieżącej klatki to w zależności co wybiorę będzie pokazane więcej lub mniej informacji.
Przyjemnie pracuje się z wskaźnikiem > Minimal Info.
Polski Kurs Blendera: okno Timeline
3. Prędkość odtwarzania
Alt + A - Odtwarzanie i zatrzymywanie animacji
Domyślnie Blender pokazuje 24 klatki na sekundę (fps). Przy wyświetlaniu wielu okien
w kombinacji przygotowanej dla animacji Blender może przymulać i nie pokazuje odpowiedniej prędkości 24fps. Dlatego też można wyłączyć część okien i zwolnić zasoby,
które będą wykorzystywane do wyświetlania odświeżonego obrazu.
Zwolnienie zasobów > w dolnym pasku Playback > wyłączyć Animation Editors
Wyłączenie wszystkich animacji (ale wtedy żadne okno nie będzie się animować) >
Playback > wyłączyć All 3D View Editors.
Przy systemie kości człowieka taki naturalny ruch to 150 klatek. Jeśli wybierzemy
własną ilość klatek to maksymalna wartość to 120fps. Pomimo, że takie mamy ustawienie to może nadal wyświetlać się mniejsza ilość klatek.
Do zwiększenia szybkości odtwarzania klatek należy zmniejszyć parametr, który jest poniżej (Framerate base). Zmniejszenie tego parametru
powoduje zwiększanie prędkości ilości klatek na sekundę.
Sync Mode - okienko w dolnym pasku obok guzików play
AV-sync - Audio Video Synchronization - Taki sposób pracy edytora sekwencji wideo oraz timeliner, który polega na tym, że odbywa się pełna, dokładna synchronizacja obrazu z dźwiękiem. Wtedy mogę mieć obraz znacznie wolniejszy, ale zawsze będzie on pasował do dźwięku.
Frame Dropping - W tym momencie pewne klatki mogą być gubione. Co oznacza, że dźwięk będzie
odtwarzany z normalną prędkością, ale obraz może być wyświetlany tylko częściowo.
No Sync - Blender stara się odtworzyć z maksymalną możliwą prędkością obraz, który ma nagrany w
Krzywej F ruch. Prędkość odtwarzania (fps) nie przekroczy tej, którą ustawiono.
4. Cache różnych rodzajów
Cache - czyli pamięć podręczna, w której Blender przechowuje informację o ruchach cząstek odbywająca
się w poszczególnych klatkach. Liczy się również w oknie Timelinera i widać to na osi czasu. Widoczność
ich jest zależna od zaznaczonego obiektu.
Aby Cache były widoczne należy włączyć ich widoczność
View > Cache > Zaznaczyć wszystkie, które chcemy widzieć.
Softbody - oznaczony jako kreska czerwono - brązowa. Został on policzony i jest na osi jako informacja pozwalająca na
szybkie odtworzenie pewnego rodzaju animacji.
Particles - kolor czerwony - sypiące się cząstki
Clot - kolor szaro niebieski - dotyczy wypieczonych (Bake) informacji o tym jak zachowuje się odzież
Dynamic Paint - kolor fioletowy
Smoke - kolor ciemno szary - dym
Rigid Body - kolor szaro żółty lub jasnobrązowy - związany z bryłami sztywnymi, czy też z fizyką wbudowaną w Blendera od wersji 2.66
Jeszcze jeden cache jest związany z Motion Tracking - ten rodzaj cachea nie pokazuje się w oknie Timelinera. Pokazuje się w samym oknie z filmem - niebiesko fioletowa kreska - Ta kreska oznacza cacheowany film,
czyli wczytany do pamięci.
Polski Kurs Blendera: okno Timeline
5. Kanały krzywych ruchu.
Pokazywanie zaznaczonych kanałów na osi czasu (włącza/wyłącza) > View > Only
Selected Channels.
Pozwala to wyświetlić wszystkie klatki kluczowe ustanowione dla wszystkich elementów obiektu lub informować, że chcemy widzieć klatki zaznaczonego elementu.
6. Markery
Markery są takim narzędziem, które pozwala zapamiętać pewną chwilę w czasie animacji.
M - Wstawienie markeru w klatce, w której jest znacznik na oknie Timelinera
Przykładowy wygląd markera
Ctrl + M - Przy zaznaczonym markerze pozwala zmienić nazwę markera i później jego nazwa pojawia się też w oknie 3D. (Oprócz numeru
klatki i nazwy zaznaczonego obiektu, które pojawiają się obok.)
W momencie przesuwania się w kierunku markera to nazwa podnosi się do góry i w pewien sposób tym
samym pokazuje, w którym miejscu jestem.
Kontrolki okna Timelinera:
-Start - Pozycja startowa, która określa początek filmu
-End - Pozycja końcowa, która określa koniec filmu
-Wskaźnik bieżącej klatki
- Kontrolki pozwalające na zarządzanie obecną sytuacją w Timeliner:
- Przewijanie w lewo lub prawo do ustawienia na początku lub końcu animacji
- Odtwarzanie w tył lub przód animacji
- Pozwalają na poruszanie się między klatkami kluczowymi
- Pozwala na ustawienie innych ram czasowych dla animacji. Czyli mogę ustawić inny początek i
koniec animacji, a po wyłączeniu pozwala na powrót do oryginalnego początku i końca animacji.
Markery są przydatne zwłaszcza gdy mają konkretne nazwy bo np. w edytorze nie widać co się dzieje
zwłaszcza pracując w edytorze sekwencji wideo.
Markery można wykorzystać do kontroli kamer.
7. Kontrola kamer
Kamerę można przypisać do markera na osi czasu. Aktywna kamera to ta z wypełnionym trójkątem.
Ctrl + Numpad_0 - Przełączenie na aktywną zaznaczonej kamery i od razu ustawienie się w jej widoku.
Podwiązanie kamery do markera:
Ctrl + B - Działa przy zaznaczonej aktywnej kamerze i markerze,
ale wskaźnik myszy musi być na Timelinerze.
- Pojawia się cienka przerywana linia, która jest informacją o przywiązaniu kamery aktywnej
Dzięki podwiązywaniu kamery okna timelinera pozwala na kontrolowanie kamer. Wadą jest to, że zawsze
ma ten sam jednostajny upływ czasu. Nie można np. cofnąć się w czasie aby na innej kamerze zobaczyć ten
sam fragment.
Polski Kurs Blendera: okno Timeline
8. Kontrola kluczowania
Jest to skomplikowany temat i wiąże się z tworzeniem animacji różnego rodzaju.
I - Insert Keyframe Menu - wyświetla się całe menu różnych opcji do wyboru,
tzw. zestawy danych do animacji.
Dodanie klatki kluczowej dla kanału np. Location to powoduje dodanie zestawu trzech parametrów,
czyli X, Y, Z oraz pojawienia się informacji na parametrach (żółty kolor). Można kluczować zestawy parametrów np. LocScale.
- Zestawy danych do kluczowania. Takie same, które są dostępne w menu
Insert Keyframe. Po wybraniu jakiejś pozycji w tym oknie w momencie wciskania
skrótu I pojawia się informacja, że wybrane dane zostały zakluczowane. Nie ma potrzeby już wybierania tej
informacji z menu.
Tan sam efekt uzyskujemy po wciśnięciu ikony
i tak samo można usunąć zakluczowanie określonych
danych wciskając ikonę
.
- Nagrywanie ruchu za pomocą okna Timelinera bezpośrednio za pomocą okna 3D.
- Po wciśnięciu ikonki pozornie nic sie nie stanie. Ten guzik nagrywania służy do tego żeby można
było nagrać zmianę parametrów jeśli zmieniła się klatka kluczowa. Jeśli po zmianie klatki zmienione zostanie coś w obiekcie położenie/skala/obrót to automatycznie doda się cały zestaw danych przez to, że wciśnięty jest guzik nagrywania
- Może powodować automatyczne nagranie zmian w trakcie odtwarzania animacji, które spowoduje
nagranie wszystkich klatek kluczowych. Jeśli chcę przerwać automatyczne kluczowanie wciskam ESC. Jeśli
chcę jeśli chcę wyjść z trybu odgrywania akcji animacji wciskam ponownie ESC. Pozostaje klatka od której
startowaliśmy.
- Pozwala na kluczowanie wybranych przez nas parametrów.
Podsumowanie skrótów
ŚKM - możliwość przesuwania zawartości okna
Kręcenie kółkiem myszy - skalowanie
Numpad_+ - skalowanie
Numpad_- - skalowanie
Home - skalowanie do optymalnej wielkości okna
S - Wybranie początkowej klatki i wciśnięcie klawisza ustawia początek animacji. Powoduje to, że start jest ustawiony na taką klatkę jaka została wybrana.
E - Ustawienie końca animacji
Ctrl + T - Włączenie wyświetlania czasu w sekundach
Ctrl + Alt + U - włączenie okna User Preferences
Alt + A - Odtwarzanie i zatrzymywanie animacji
M - Wstawienie markeru w klatce, w której jest znacznik na oknie Timelinera
Ctrl + Numpad_0 - Przełączenie na aktywną zaznaczonej kamery i od razu ustawienie się w jej widoku.
Ctrl + B - Pojawia się cienka przerywana linia, która jest informacją o przywiązaniu kamery aktywnej
I - Insert Keyframe Menu - wyświetla się całe menu różnych opcji do wyboru,
tzw. zestawy danych do animacji.

Podobne dokumenty