Instrukcja Dyrdymały
Transkrypt
Instrukcja Dyrdymały
Zawartość opakowania: 1. Dwustronna plansza – 1 szt. 2. Pionki – 8 szt. 3. Karty pytań – 220 szt. 4. Karty „Prawda” i „Fałsz” - 16 szt. (po 2 szt. dla każdego gracza) 5. Instrukcja Ilość graczy: 2-8 Wiek: 8+ Po rozpakowaniu należy sprawdzić zgodność elementów z listą zawartości pudełka umieszczoną powyżej. W razie niezgodności prosimy o kontakt na adres e-mail: [email protected] Co wielbłąd nosi w garbie? Tłuszcz, wodę czy coś innego? Tylko jedna z 3 odpowiedzi jest prawdziwa, czy wiesz która? Daj się wciągnąć w fascynującą grę, w której liczy się nie tylko wiedza, ale i umiejętność skutecznego podejścia i zmylenia przeciwnika. „Dyrdymały” są doskonałą grą dla całej rodziny. CEL GRY: Celem gry jest jak najszybsze okrążenie planszy i powrót do swojej bazy. Można to zrobić udzielając prawidłowych odpowiedzi na pytania oraz umiejętnie wyprowadzając w pole przeciwników. PRZYGOTOWANIE DO GRY: 1. Rozłóż planszę na stabilnej, płaskiej powierzchni, np. stole. Przy 2-4 graczach zalecana jest strona planszy z mniejszą liczbą pól, a przy większej ilości osób - strona z większą liczbą pól. 2. Pionki rozdzielcie między graczy i ustawcie na planszy. Każdy pionek startuje z bazy odpowiadającej mu kolorem, tzn. niebieski pionek startuje z niebieskiego pola BAZA, czerwony z czerwonego itd. 3. Rozdajcie każdemu graczowi jedną kartę „Prawda” i jedną kartę „Fałsz”. 4. Karty pytań ułóż pytaniami do dołu, w stos na środku planszy. PRZEBIEG GRY: Gracze poruszają się po planszy zawsze zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Muszą obejść ją całą i wrócić do swojej bazy. Gracze poruszają się zazwyczaj o jedno pole, z dwoma wyjątkami, które zostaną wyjaśnione w dalszej części instrukcji. Kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a grę rozpoczyna najstarszy gracz. Bierze on pierwszą z góry Kartę Pytań i czyta znajdujące się na niej pytanie. Pod każdym pytaniem znajdują się 3 odpowiedzi. Pierwsza z nich jest zawsze prawdziwa, druga jest błędna, a trzecia jest kompletnie nieprawdopodobną dyrdymałą. Czytający wybiera i czyta na głos jedną z nich. Może coś dopowiadać do podanej na karcie odpowiedzi, jeśli tylko uda mu się dzięki temu wyprowadzić kogoś w pole. 1 Pozostali uczestnicy decydują czy odpowiedź jest prawdziwa czy fałszywa. Wybierają odpowiednią kartę „Prawda” lub „Fałsz” i kładą ją przed sobą odpowiedzią do dołu. Kiedy wszyscy uczestnicy podejmą decyzję, odwracają jednocześnie swoje karty i pokazują odpowiedzi. Czytający zdradza, czy wybrana przez niego odpowiedź była prawdziwa, czy fałszywa. Wszyscy uczestnicy, którzy wytypowali prawidłowo (powiedzieli, że prawda to prawda lub fałsz to fałsz), przesuwają się do przodu o jedno pole. Gracze, którzy się pomylili, nie ruszają się ze swojego miejsca. Ruch pionka osoby czytającej pytanie jest zależny od odpowiedzi gracza siedzącego po jej lewej stronie – jeżeli udało się nabrać tę osobę, to można przesunąć się o: a) 1 pole do przodu - jeżeli nabrało się przeciwnika na odpowiedź 1 (czyli podało się odpowiedź prawdziwą, a przeciwnik po lewej obstawił, że to fałsz) lub 2 (czyli podało się odpowiedź nieprawdziwą, ale przeciwnik po lewej obstawił, że to prawda), b) 3 pola do przodu, jeżeli udało się zmylić przeciwnika po lewej, że odpowiedź numer 3 to prawda, a nie dyrdymała. Ta opcja nagradzana jest aż trzema polami do przodu, bowiem wiarygodne opowiedzenie dyrdymały jest bardzo trudne. Gracz czytający nie rusza się, gdy: a) przeczytał odpowiedź nr 1, a następny gracz wytypował ją jako prawdziwą, b) przeczytał odpowiedź nr 2 lub 3, a następny gracz wytypował ją jako fałszywą. Na przykład: Gracz A czyta pytanie: Przy jakiej ulicy mieści się polski Sejm? Do wyboru ma odpowiedzi: 1. Przy Wiejskiej. 2. Przy Sejmowej. 3. Przy Zielonej. Czyta na głos, jako prawidłową, odpowiedź, opcję numer 3. Dopowiada od siebie „Jest to symboliczne, bo zielony, to kolor nadziei”. Gracz B obstawia, że ta odpowiedź jest prawdziwa. Pozostali gracze C i D uznają, że ta odpowiedź jest fałszywa. Gracz B, siedzi po lewej stronie gracza A, więc to jego decyzja wpłynie na ruch gracza A. 2 Gracze C i D wytypowali prawidłowo, więc przesuwają się o 1 pole do przodu. Czytający pytanie (gracz A) idzie o 3 pola do przodu, ponieważ udało mu się wyprowadzić w pole gracza B i nabrać go na dyrdymałę. Jeśli gracz B uznałby jednak, że ta odpowiedź jest fałszywa, to gracz A (czyli czytający), musiałby pozostać w miejscu, a gracz B w nagrodę za trafne odgadnięcie ruszyłby się o jedno pole. Użyta karta wędruje na spód stosu. Kiedy wszyscy gracze przesuną swoje pionki kończy sie kolejka. Następne pytanie czyta kolejny gracz, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy znajdzie się na tym samym polu, nic się nie dzieje. KONIEC GRY: Koniec gry następuje wtedy, gdy pierwszy z graczy okrąży planszę i dotrze do pola, z którego startował. Zasady bezpiecznego użytkowania: Ostrzeżenia: Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Istnieje ryzyko zadławienia się małymi elementami. Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje. Opakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować. Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu. Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek. PRODUCENT: F.H.U. „MULTIGRA” ul. Telewizyjna 19 80-209 Chwaszczyno 3 www.multigra.com.pl Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest nieodpowiednia dla dzieci w wieku poniżej 3 lat.