Rodzaje Przedmiotow

Transkrypt

Rodzaje Przedmiotow
Rodzaje Przedmiotow
W poprzednich rozdziałach wspominano, iż istnieją różne rodzaje przedmiotów
magicznych. Właściwie każda rzecz obdarzona jakimiś mistycznymi mocami, może
stanowić tego rodzaju artefakt. Dla ułatwienia jednak poniżej opisano najbardziej
klasyczny asortyment tego typu, który najczęściej wykorzystywany jest przez Kowali
Magii do tworzenia obiektów tego typu. Z grubsza podzielić go można na pięć kategorii:
broń, zbroja, biżuteria, ubiór i inne przedmioty użytkowe. Poniżej prezentujemy ogólny
opis każdej z nich:
ń
Właściwie każdy rodzaj broni może posiadać w sobie zaklętą magię. Jest to jedna z
najbardziej popularnych kategorii przedmiotów magicznych w świecie, gdzie roi się od
groźnych magicznych istot a przetrwanie nie jest łatwe. Warto zapamiętać, iż zdolności
magiczne broni dostępne są tylko wtedy, gdy bohater dzierży ją w ręce.
Broń biała – miecze, topory, włócznie etc… Ten rodzaj broni zapewnia najczęściej
premię do obrażeń, Premii Ataku, Trafienia Krytycznego lub Inicjatywy. Bonus do
Atrybutów dotyczy najczęściej S.F. lub Zw. Choć czasami broń honorowa lub
błogosławiona przez bogów może także zwiększać Aut i S.W. Często pozwala także
korzystać z zaklęć bojowych wspomagających zdolności władania Bronią (jak
Wyzwolenie Mocy czy Ranienie). Rzadko kiedy jednakże broń tego rodzaju oferuje
premie magiczne, lub związane z podnoszeniem umiejętności.
Broń strzelecka – łuki, kusze etc. Najpopularniejsze są bonusy zwiększające Trafienie
Krytyczne, Premię Ataku i Inicjatywę. Zwiększane atrybuty to zwykle Zw. i Per.
Niektóre łuki posiadają zdolność tworzenia magicznych strzał, po naciągnięciu. Istnieją
także kusze tego rodzaju (choć są dużo żadsze).
Pociski – strzały i bełty. Zwykle zwiększają obrażenia o daną wysokość. Choć mogą
także podnosić Premię Ataku i Trafienie Krytyczne. Sporadycznie może się zdarzyć, iż
zawierały będą w sobie zaklęcie Pocisk, Eksplozja lub Fala. Takie artefakty są jednak
rzadkością i ulegają zniszczeniu po trafieniu w cel.
Laski magiczne – mają zwykle posiać rzeźbionego kija, czasami ozdobionego
dziwacznymi elementami: jak kości, kryształy, pióra czy włosy. Korzystają z nich
zwykle Adepci, aby wspomóc swe zaklęcia w walce. Tego typu broń z rzadka zapewnia
premie bojowe: do Trafienia Krytycznego lub obrażeń. Choć może się zdarzyć, że
zwiększy Premię Ataku posiadacza (Adepci zwykle kiepsko władają bronią więc
przydaje im się taki bonus). Najczęściej moc zaklęta w tych artefaktach zwiększa
magiczne zdolności posiadacza. Laski mogą więc podnosić Int, Inu i S.W. czasami także
Aut. Ponadto często stanowią Magazyny Mocy, dają dostęp do różnego rodzaju zaklęć,
podnoszą poziom Zdolności Magicznych, zasięg czarów lub też obniżają S.W. ofiar
atakowanych zaklęciem.
Kolejna popularna grupa przedmiotów magicznych. Kowale Magii nad wyraz często
korzystają ze swych zdolności, aby stworzyć artefakty, które będą chronić życie
użytkownika. Tajemne Moce zbroi dostępne są tylko wtedy, gdy bohater nosi ją na
sobie. Ponadto, warto pamiętać, iż magiczna zbroja dopasowuje się w pewnym zakresie
do ciała postaci. I choć jedynie Bestie mogą używać pancerzy dla bestii, to pancerzy dla
humanoidów może używać właściwie każda rasa tego rodzaju. Jeśli magiczna zbroja
ulegnie uszkodzeniu Zdolność Nasycenie pozwala ją zreperować na nowo.
Najczęstsze premie oferowane przez zbroję dotyczą wartości Obrony, oraz zmniejszenia
minusów do Inicjatywy lub P.A. Często chronią także przed obrażeniami
elementarnymi.
Hełmy – Często zapewniają ponadto zwiększenie Atrybutów Per. lub S.W. Wiele może
poprawiać zdolności widzenia pozwalając na aktywowanie Infrawizji lub ograniczone
widzenie w ciemności. Popularne są także hełmy zapewniające odporność na Strach lub
(w bardziej zaawansowanych wersjach) Tarczę Mentalną.
Pancerze – Wspomagają zdolności przeżycia postaci. Oprócz wymienionych premii
często zwiększają Odp. bohatera. Bardziej zaawansowane artefakty tego typu mogą
podnosić Żywotność lub zapewniać Regenerację. Najczęstsze zaklęcia umieszczane w
zbroi tego rodzaju dotyczą magicznej Aury. Zbroje Lekkie ponadto mogą często
zapewniać bonusy do Krycia się, Akrobatyki, Pływania i innych umiejętności
fizycznych. Często mogą być obdarzone zdolnościami wyzwalania efektów Czarostwa,
które pomagają postaci ukrywać się, np. Cienisty Płaszcz czy Leśny Kamuflaż.
Tarcze – Najczęściej chronią przed danym rodzajem obrażeń elementarnych.
Większość magicznych tarcz ma także zwiększoną wytrzymałość strukturalną.
ż
Jest to bardzo poręczna grupa przedmiotów magicznych. Z uwagi na to, iż zajmują one
niewiele miejsca i mogą być zawsze noszone przy sobie (dzięki czemu postać może
zawsze korzystać z ich dobrodziejstw) są bardzo popularne i cieszą się dużym
zainteresowaniem. Większość z nich wykonana jest z ogromnym kunsztem i stanowi
swego rodzaju arcydzieło, stąd też ceny tych przedmiotów mogą być naprawdę wysokie.
Należy pamiętać, iż pierścienie i bransolety dopasowują się kształtem do ciała
właściciela.
Biżuteria magiczna stanowi wygodny Zbiornik Mocy. Z reguły też przedmioty tego typu
podnoszą Poziom Mistrzostw w danym Żywiole.
Amulety – Mają różną wielkość i postać, i mogą mieć bardzo szerokie zastosowania.
Istnieją amulety ochronne: zwiększające Premię Obrony, lub zapewniające stała aurę
Eteryczną lub Magiczną. Istnieją też inne, bardziej mistyczne: które przechowują dane
zaklęcia (Czarostwa lub Wysokiej Magii), zapewniają Bonus do Zdolności Magicznych
lub są Magazynami Mocy. Amulety często także podnoszą jakąś cechę:
najpopularniejsze są premie do Odp., Int, Inu, Sw, Per, Cha. Bardzo popularne są wśród
nich efekty czasowe i wyzwalane.
Z uwagi na ryzyko wystąpienia Pola Niestabilnego bohater może nosić tylko jeden
magiczny amulet na raz.
Bransolety – Oprócz tego, że stanowią doskonałe Magazyny Mocy często podnoszą
także S.F., Zw. lub Odp. Część z nich stanowi zamiennik pancerzy dla tych bohaterów,
którzy nie mogą nosić zbroi. Często więc zwiększają Premię Obrony, Inicjatywę lub
zapewniają stałe Aury Magiczne i Eteryczne.
Z uwagi na ryzyko wystąpienia Pola Niestabilnego bohater może nosić tylko dwa
przedmioty tego typu na raz.
Brosze – są uważane za oznakę statusu. Ich zdobnictwo często informuje o zajmowanej
pozycji społecznej lub przynależności rodowej. Większość przedmiotów tego typu
zapewnia więc premię do Aut i Cha. Częste są także premię zwiększające poziom
umiejętności socjalnych, lub zapewniające zdolności społeczne (np. Atrakcyjność).
Z uwagi na ryzyko wystąpienia Pola Niestabilnego bohater może nosić tylko jedną
broszę.
Kolczyki – jest to raczej rzadki rodzaj przedmiotów magicznych. Są one dość drobne,
co utrudnia zaklinanie w nich mocy tajemnych. Kowale Magii wolą więc zwykle
zajmować się bardziej solidnymi precjozami. Sporadycznie tego typu wyroby można
napotkać w Cesarstwie Kamienia, gdzie służą raczej jako zbytkowna biżuteria, niż
cokolwiek innego (premie do Cha., Per lub Elfie Światło). Kolczyki jednak bywają
popularne wśród Felidae i Wylkołków, które przerabiają na nie pierścienie magiczne
dodając do nich łańcuszek i zapięcie.
Z uwagi na ryzyko wystąpienia Pola Niestabilnego bohater może nosić tylko dwa
przedmioty tego typu na raz.
Pierścienie – jest to chyba najbardziej uniwersalny rodzaj przedmiotów magicznych.
Wygodne, łatwe w użyciu, trudne do zgubienia mają pierścienie ogromnie szeroki
wachlarz zastosowań. Istnieją pierścienie dla Wojowników (zwiększające Premię
Obrony, Ataku lub Trafienie Krytyczne), pierścienie ochronne (zapewniające bonus do
Premii Obrony lub różne rodzaje Aury), a także pierścienie magiczne (dające dostęp do
zaklęć, wspierające zdolności lub samo rzucanie czarów). Wiele pierścieni pozwala
także na podniesienie Atrybutów i Umiejętności. Właściwie nie ma tutaj żadnych
ograniczeń, choć należy pamiętać, iż każdy pierścień tworzony jest w oparciu o pewną
ideę, więc dobór jego cech powinien być harmonijny.
Z uwagi na ryzyko wystąpienia Pola Niestabilnego bohater może nosić cztery
przedmioty tego typu na raz. Felidae i Harpie zakładają je zwykle na ogony.
Różne elementy ubioru także mogą stanowić artefakty magiczne, co pozwala wygodnie
korzystać z ich właściwości. Oczywiście bohater musi mieć założony na siebie
przedmiot, którego Mocy chce użyć. Odzienie tego typu z grubsza samo dopasowuje się
do postaci noszącego. Można je także naprawiać w podobny sposób, w jaki naprawia
się zbroję.
Buty – Częsty obiekt pracy Kowala Magii. Magiczne obuwie może zawierać w sobie
zaklęcia ochronne (ochrona żywiołowa), lub zwiększać szybkość ruchu bohatera.
Podnosić może Zw. lub Inc. Często daje także dostęp do użytecznych zaklęć Czarostwa:
jak Bezpieczny Chód czy Zatarcie Śladów. Częste są także zaklęcia aktywowane:
Niewidzialność, Przyśpieszenie, Eteryczność, Teleport. Równie częste są premie do
Umiejętności związanych z poruszaniem się: Akrobatyki, Wspinaczki czy Krycia się.
Pasy – mają zwykle funkcje ochronne: zapewniają stałe lub czasowe aury, zwiększają
Premię Obrony lub Inicjatywę, a także S.F czy Odp. Są ogromną pomocą dla postaci
które nie noszą zbroi. Wiele z nich zapewnia także Odporność Żywiołową lub podnosi
inne Odporności. Często w pasach bywają także zaklinane Zdolności Magiczne (np.
Przyśpieszenie, Niewidzialność, Lot, Eteryczność, Teleport).
Płaszcze – Pełnią nie tylko funkcje ochronne, lecz także pozwalają na dostęp do wielu
zaklęć: znane są płaszcze niewidzialności, eteryczności, lotu etc. Wiele z nich zapewnia
dostęp do czarów: Leśny Kamuflaż czy Cienisty Płaszcz. Mogą zapewniać także pewną
Wartość Obrony dzięki magii w nich zawartej (od +1 do +3). Często pełnią także funkcje
stroju szlacheckiego, zwiększając Aut lub Cha. Podnoszą też takie zdolności jak: Krycie
się, Dowodzenie i Zastraszanie.
Rękawice – mają podobne cechy do co bransolety (choć nie mogą być Magazynami
Mocy). Ponadto jednak często obdarzają właściciela Zdolnością Magiczną: Ranienie,
przenosząc je na broń lub atak wręcz. Mogą także podnosić Premię Ataku lub Trafienie
Krytyczne zwiększając zdolności walki wręcz.
Szaty – stanowią odpowiednik zbroi dla wielu Adeptów i Techników, którzy z różnych
przyczyn wolą nie obarczać się ciężkim pancerzem. Pełnią przede wszystkim funkcje
ochronne, podobne do zbroi – zapewniając różnego rodzaju Aury magiczne czy
niewielką wartość Obrony (od +1 do +3). Mogą także podnosić odporności elementarne
i inne odporności. Z uwagi na to, iż większość z nich wykonywana jest dla Adeptów,
często zwiększają także ich moce: podnosząc poziom Mistrzostw, Zdolności
Magicznych czy dając dostęp do różnego rodzaju zaklęć ochronnych (Teleport,
Przyśpieszenie, Lot, Eteryczność)
Z uwagi na ryzyko wystąpienia Pola Niestabilnego bohater może nosić jedynie jedną
szatę na raz. Szaty nie da się założyć na zbroję.
ż
Rozdział ten mógłby być niezmiernie długi, gdybym zechciał omówić temat
drobiazgowo. Jednakże myślę, że wyobraźnia Mistrzów Gry będzie dla nich najlepszym
przewodnikiem. Tutaj więc zarysowuję jedynie kilka przydatnych pomysłów, które
można rozwinąć wedle życzenia.
Torby – zwykle magiczne torby posiadają zdolność pomieszczenia większej ilości
rzeczy, niż świadczyłby o tym ich wygląd. Znane są sakiewki, plecaki i torby czwartego
wymiaru, których pojemność jest wręcz nieskończona. Inne, mniej zaawansowane
artefakty tego typu po prostu czynią zawartość lżejszą lub też chronią ją przed
czynnikami atmosferycznymi.
Pochwy na miecze – najczęściej pozwalają na jednorazową Premię do Inicjatywy, przy
dobywaniu broni, lub też zapewniają zdolność: Błyskawiczne dobycie.
Kołczany – Istnieją kołczany umacniające znajdujące się w nich strzały. Inne z kolei
potrafią same tworzyć pociski, które pojawiają się w nich co jakiś czas (np. raz na dobę).
Liny – umagicznienia lin zwykle dążą do uczynienia ich bardziej lekkimi i
niezawodnymi. Ponadto znane są liny które świecą w ciemnościach, lub liny
ożywieńcze, które same mogą pełzać, zawiązywać się i rozsupływać.
Latarnie – Latarnie magiczne potrafią zwykle płonąc magicznym światłem, bez
konieczności napełniania ich oliwą. Niektóre mogą być także używane pod wodą i w
różnej pozycji, co czyni je bardzo wygodnymi przyjaciółmi poszukiwaczy przygód.
Warto także zaznaczyć, iż nie potrzebują powietrza, aby płonąć.
Różdżki – wspomagają rzucanie czarów. Mogą zwiększać ich zasięg, lub też osłabiać
S.W. przeciwnika. Wiele podnosi Mistrzostwa danego Żywiołu lub też Zdolności
Magiczne użytkownika.
Rząd Koński – siodła, ogłowia i landary. Mogą mieć różne zastosowania: stanowić
zaklętą zbroję, lub też zapewniać empatyczną więź z wierzchowcem. Niektó®e
zwiększają Odp. lub S.F rumaka, inne zapewniają mu jakiś rodzaj aury ochronnej (stały)
lub potęgują jego szybkość. Wiele z nich podnosi także umiejętność Jeździectwo
użytkownika.

Podobne dokumenty