Co może pójść źle i co możemy zyskać?
Transkrypt
Co może pójść źle i co możemy zyskać?
Spis treści Opis metod . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Gamifikacja – czym jest metoda? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Projekt – czym jest metoda? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Strategia problemowa – czym jest? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 B-learning (hybryda technik i narzędzi) – czym jest? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Odwrócona klasa i strategia wyprzedzająca – czym jest? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Metoda podawcza – czym jest? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Jak zacząć? Potrzeba wizualizacji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Jak wizualizujemy treści w metodach? Wykorzystanie w strategiach operacyjno-problemowych . . . . . . 24 Jak wizualizujemy treści w metodach? Wykorzystanie w strategiach opartych na b-learningu . . . . . . . . . 26 Studium przypadku – pomiędzy słowem pisanym a multimedialną wizualizacją . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Znane problemy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 1 Opis metod Potrzeba grafizowania w społeczeństwie ikonograficznym, jakim stajemy się od 60 lat wraz z rozwojem telewizji, a od 25 lat wraz z rozwojem internetu, jest oczywista. Wychodząc jej naprzeciw, będziemy posiłkować się zapisem ikonograficznym, omawiając poszczególne metody dydaktyczne. Posłużymy się prezentacjami w prez.com, w niniejszym PDF-ie umieszczamy grafy i infografiki w wersji edytowalnej. Gamifikacja – czym jest metoda? Co to jest gamifikacja? *DPLȴNFMDHGXNDFML NIE polega na zastosowaniu gier do celów edukacyjnych *DPLȴNDFMDjestSRGHMĝFLHP]ZLÛNV]DMÇF\P ]DDQJDľRZDQLHXF]QLµZZHGXNDFMÛ SU]H]REMÛFLHV]HURNLHJR]DNUHVX F]\QQRĝFLG\GDNW\F]Q\FK V\VWHPHPPRW\ZXMÇF\P Z\NRU]\VWXMÇF\PVSµMQRĝÉȌIDEXĄ\ȋ LVWUXNWXU\SRFKRG]ÇFH]JLHU L]DFKRZDQLDMHMXF]HVWQLNµZ Najważniejsze elementy „mechaniki” gier, przydatne w gamifikacji, to: osiągane są stopniowo, po przejściu kolejnych • cele poziomów trudności otrzymują dużo krótkoterminowych zadań • uczniowie i wyzwań, umożliwiających realizację drobnych celów: szybkie działanie – szybki postęp się jak największą liczbę nagród za te • wykorzystuje działania, uczeń dodaje sobie (swoim awatarom) ciekawych dla wieku i temperamentu „atrybutów”, uczestniczy w rankingach pozycjonujących różne wyniki i aktywności współzawodnictwo, zarówno indywidualne, • jak grupowe, jest zaplanowane 3 6 MODELI EDUKACYJNYCH w trakcie zabawy ujawniają swoje • uczniowie predyspozycje i współpracują osiągają lepsze wyniki i budują więzi • uczniowie między sobą dzięki wykorzystaniu komunikacji sieciowej i wymianie informacji. Zalety wykorzystania gier w gamifikacji :\NRU]\VWDQLH : \NRU]\VWDQLH ]]ZĄDV]F]DNRPXQLNDFML ZĄDV]F]DNRPXQLNDFML VVLHFLRZHMLZ\PLDQ\ LHFLRZHMLZ\PLDQ\ LLQIRUPDFML QIRUPDFML %\RVLÇJDÉOHSV]HZ\QLNL %\RVLÇJDÉOHSV]HZ\QLNL %\EXGRZDÉ %\EXGRZDÉ ZLÛ]LVSRĄHF]QRĝFLRZH Z LÛ]LVSRĄHF]QRĝFLRZH :VSµĄSUDFD :VSµĄSUDFD XF]HVWQLNµZ XF]HVWQLNµZ =DSODQRZDQH =DSODQRZDQH ZVSµĄ]DZRGQLFWZR Z VSµĄ]DZRGQLFWZR ]]DUµZQRLQG\ZLGXDOQH DUµZQRLQG\ZLGXDOQH MMDNJUXSRZH DNJUXSRZH 3RGNUHĝODQLH 3 RGN NUUHĝODQLH Z\NRU]\VW\ZDQLD Z \NRU]\VW\ZDQLD SUHG\VSR]\FML S UHG\VSR]\FML XMDZQLRQ\FK X MDZQLR RQ Q\ F K ZWUDNFLH]DEDZ\ ZWUDNFLH]DEDZ\ 3URPRFM 3URPRFMDQLHZLHONLHMOLF]HEQRĝFL FMDQLHZLH L ONLHMOLF]HEQRĝFL LLQLHIRUPDOQRĝFLȌPDĄ\FKJUXSȋ QLHIRUPDOQRĝFLȌPDĄ\FKJUXSȋ 1DJURG\ 1DJURG\ 8]\VNLZDQLHGXľHMLORĝFLQDJUµG]DG]LDĄDQLD ]\VNLZDQLHGXľHMLORĝFLQDJUµG]DG]LDĄDQLD 8 GRGDZDQLHVRELHVZRLPDZDWDURP RGDZDQLHVRELHVZRLPDZDWDURP G FLHNDZ\FKGODZLHNXLWHPSHUDPHQWX LHNDZ\FKGODZLHNXLWHPSHUDPHQWX F ȌDWU\EXWµZȋXF]HVWQLF]HQLHZUDQNLQJDFK DWU\EXWµZȋXF]HVWQLF]HQLHZUDQNLQJDFK Ȍ SR]\FMRQXMÇF\FKUµľQHZ\QLNLLDNW\ZQRĝFL R]\FMRQXMÇF\FKUµľQHZ\QLLNL NLLDNW\ZQRĝFL S 6WDZLDQLHXF]QLRPGXľHM 6 WDZLDQLHXF]QLRPGXľHM LLORĝFLNUµWNRWHUPLQRZ\FK ORĝFLNUµWNRWHUPLQRZ\FK ]]DGDĆLZ\]ZDĆ DGDĆLZ\]ZDĆ XPRľOLZLDMÇF\FKUHDOL]DFMÛ X PRľOLZLDMÇF\FKUHDOL]DFMÛ Z\UDļQ\FKGUREQ\FKFHOµZ Z \UDļQ\FKGUREQ\FKFHOµZ &HORVLÇJDQ\ & HORVVLLÇJDQ\ VVWRSQLRZR WRSQLRZR SU]H]SU]HFKRG]HQLH S U]H]SU]HFKRG]HQLH S SR]LRPµZWUXGQRĝFL R]LRPµZWUXGQRĝFL 4 $ WU\EXW\ $WU\EXW\ 5DQNLQJL 5DQNLQJL 6 ]\ENLHG]LDĄDQLH 6]\ENLHG]LDĄDQLH ȂȂV]\ENLSRVWÛS V]\ENLSRVWÛS .LONDȂNLONDQDĝFLH . LONDȂNLONDQDĝFLH JRG]LQ]DEDZ\ J RG]LQ]DEDZ\ Różne skale gamifikacji Jeśli uczniowie wyrażą chęć uczestnictwa w proponowanych zajęciach, gamifikacja może być realizowana w różnych okresach czasowych. Proponujemy trzy: – od kilku minut na jednej lekcji do kilku • operacyjny zajęć • taktyczny – od miesiąca do semestru – od semestru do całego etapu • strategiczny nauczania. ! Szkolne egzaminy kończące dany poziom kształcenia w gamifikacji są rzadkością. W grach można powtarzać poziomy (a w szkole to kara), bowiem tak przebiega sposób uczenia się (na błędach), a „ostateczne bitwy” i możliwość utraty „wszystkiego” wywołują niechęć do uczestnictwa w zabawie. Natomiast w szkole egzamin to obowiązująca procedura. Czas realizacji metody gamifikacji *DPLȴNDFMDPRľHE\ÉUHDOL]RZDQD QDWU]HFKSR]LRPDFK 2SHUDF\MQ\PȂRGMHGQHMOHNFMLGRW\JRGQLD 7DNW\F]Q\PȂRGPLHVLÇFDGRVHPHVWUX 6WUDWHJLF]Q\PȂRGURNXGRFDĄHJRHWDSXQDXF]DQLD 5 6 MODELI EDUKACYJNYCH Gamifikacja a inne metody i strategie edukacyjne ! Gamifikacja jest przede wszystkim techniką psychospołeczną, służącą do motywowania uczniów. Jej skuteczność wzrasta, gdy jednocześnie wykorzystuje się inne modele wspierające predyspozycje młodzieży. Aby to było możliwe, zajęcia należy tak planować, by te predyspozycje uczniowie rozpoznawali i wykorzystywali. Poniżej zamieściliśmy najbardziej wskazane zastosowanie zarówno strategii w metodzie, jak i odwrotnie – elementów gamifikacji w konkretnych strategiach. Charakterystyczne jest bowiem, że gamifikacja posiada cechy WSZYSTKICH istotnych strategii nauczania i ich najważniejszych metod. Elementy strategii nauczania i innych metod wykorzystywane w gamifikacji Strategia problemowa Strategia konektywistyczna ȏ 8F]QLRZLHVWRVXMÇMÇZ]DNUHVLH ustalania sposobu odnoszenia VXNFHVXZJU]HWZRU]ÇF ZVWUHȴHNRPXQLNDF\MQHM FDĄ\REV]DUZLHG]\RW\P JG]LH]QDMGXMÇVLÛSU]\GDWQH LQIRUPDFMHLZ\PLHQLDMÇFVLÛ informacjami w tym: Odwrócona klasa ȏ Podczas lekcji nie traktuje nauczyciela MDNRJĄµZQHļUµGĄR informacji 6 ȏ Zadania stawiane uczniom PDMÇFKDUDNWHUSUREOHPµZ o nieoczywistym UR]ZLÇ]DQLX w tym: Metoda projektowa Strategia konstruktywistyczna ȏ 8F]HĆVDPRG]LHOQLH NRQVWUXXMHZLHG]Û SU]H]LQWHUDNFMÛ z otoczeniem ȏ 8F]HĆSRVĄXJXMÇFVLÛ F]ÛĝFLÇVSUDZG]RQHM informacji (zadanej przez nauczyciela) SR]\VNXMÛMÇWDNľH SR]DV]NRĄÇ ȏ :LÛNV]H]DGDQLDVWDZLDQH XF]QLRPOXEF]ÛĝFLHM ]HVSRĄRPPDMÇSU]HELHJ LRUJDQL]DFMÛZĄDĝFLZÇ dla projektu Technologie informacyjno-komunikacyjne w gamifikacji W przypadku gamifikacji zastosowanej w procesie dydaktycznym TIK można wykorzystać: rejestrowania postępów, wyników i osiągnięć • do online (automatycznie) lub w formie grafów po najmniejszy nawet sukcesach • do komunikacja między uczestnikami odwzorowanie minispołeczności • jako (wirtualnie i w rzeczywistości). Obszary gamifikacji wykorzystujące TIK Obszar zar ar SRVWÛSXVXNFHVX S RVWÛSXVXNFHVX ȏȏZ\QLNL Z\QLNL ȏȏRVLÇJQLHFLD RVLÇJQLHFLD Obszar O NRPXQLNDFML NRPXQLNDFML ȏȏJĄRVRZHM JĄRVRZHM ȏȏQLHZHUEDOQHM QLHZHUEDOQHMM ȏȏJĄRVRZHMRQOLQH JĄRVRZHMRQOLQH ȏȏWHNVWRZHMRQOLQH WHNVWRZHMMRQOLQH 2EV]DUJUXS\ 2 EV]DUJUXS\ ȏȏPLQLVSRĄHF]QRĝÉ PLQLVSRĄHF]QRĝÉ JUXSD JUXSD 7 6 MODELI EDUKACYJNYCH Same zadania, misje i cele mogą być realizowane zarówno w szkole, jak i w świecie wirtualnym poprzez: • poszukiwanie mniej złożonych informacji • rozwiązywanie poprawnie pozycjonowanych zadań wykonywanie precyzyjnie określonych • wielokrotne (najlepiej spersonalizowanych) pod względem trudności ćwiczeń, traktowanych jako „poligon z prawem do popełniania błędu” wykonywanie eksperymentów • wielokrotne i symulacji połączonych z prostą analizą wyników (nie na odwrót) projektów, pozwalających • wrealizowanie wymiernym czasie zobaczyć efekty („mniejsze” składające się na „większe”) prac określonej osoby i zespołu (od pomysłu do produktu). Ważne, aby ocenie podlegał głównie proces, nie produkt (podobnie jak w grze). Co może pójść źle? intencji – edukacja „udająca grę”; • nieszczerość nauczyciel nie wprowadza mechaniki gry postrzegane poziomy – zbyt mało zadań, • błędnie zbyt długi czas realizacji, nieodpowiednie nagrody i sukcesy, czyli brak skutecznego motywatora w postaci systemu drobnych nagród i korzyści celów i niewykonywanie zadań • nieosiąganie pochodzących spoza mechaniki gry grupy do bezpiecznego współzawodnictwa • brak lub współpracy planowanej i skutecznej komunikacji między • brak graczami. Co możemy zyskać? 8 • skuteczną i zwykle długofalową motywację • umiejętność współpracy i pozytywnej rywalizacji i umiejętność wykorzystania • samoświadomość własnych predyspozycji przez ucznia typowo konektywistyczne • umiejętności – rozwijane w sferze strategii i taktyki gry. Projekt – czym jest metoda? Etapy projektu Etap I – wprowadzenie: celu i tematu projektu, zaciekawienie • wskazanie uczniów • wybór aspektów projektu przez uczniów • przygotowanie ramowego harmonogramu • podział na zespoły • ustalenie ról w zespołach • ustalenie zasad wspierania grup przez nauczyciela. Etap II – realizacja projektu w zespołach: • planowanie • badanie, argumentacja i dowodzenie • wnioskowanie. Etap III – podsumowanie pracy zespołów: • przedstawienie wyników zespołów • porównanie wyników zespołów • interpretacja i wnioski całościowe. Technologie informacyjno-komunikacyjne – można zastosować prostą tabelę • organizacja (np. arkuszy kalkulacyjnych) aż po narzędzia do zarządzania projektem w chmurze – wykorzystanie poczty elektronicznej • komunikacja i komunikatorów oraz narzędzi komunikacyjnych zintegrowanych w chmurze źródłowe – od prostej listy linków i cytatów • zasoby (np. uporządkowany dokument hipertekstowy) do narzędzi do sieciowego katalogowania źródeł wytworzone – od dobrze zaplanowanej • zasoby struktury katalogów i nazewnictwa plików na dysku 9 6 MODELI EDUKACYJNYCH sieciowym do systemów zbiorowej edycji i porządkowania zasobów przedstawienie wyników – od prostej prezentacji, • schematów lub tabel do interaktywnej prezentacji i analizy wyników. Co może pójść źle i co możemy zyskać? 10 Etap I możemy zyskać? Dobrze dobrany temat pozwoli • Co wykorzystać projekt zgodnie z jego przeznaczeniem, przede wszystkim do realizacji podstawy programowej. może pójść źle? Źle sformułowany temat • Co (niebędący rzeczywistym problemem albo przesadnie dydaktyczny) demobilizuje uczniów. Etap II Etap III możemy zyskać? Uczniowie kształtują postawę • Co badawczą, a także uczą się pracy w grupie i wykorzystania swoich predyspozycji. może pójść źle? Brak wsparcia organizacyjnego • Co i doradczego ze strony nauczyciela może doprowadzić do niepowodzenia projektu. możemy zyskać? Uczniowie uczą się dzielenia • Co wynikami, a także weryfikowania i porównywania wyników pracy zespołów. może pójść źle? Traktowanie prezentacji wyników • Co zespołów jako głównego źródła ewaluacji projektu oraz brak wspólnej interpretacji i porównania wyników powodują, że projekt nie uczy, jak się uczyć. Zasady dobrego projektu 1. Uzyskanie produktu (najczęściej prezentacji wyników projektu) nie jest celem samym w sobie. Metoda projektowa uczy, jak się uczyć, powinna też realizować cele określone w podstawie programowej. 2. W przypadku projektu interdyscyplinarnego należy go precyzyjnie zaplanować, tak żeby nie odbiegał od podstawy programowej poszczególnych przedmiotów. 3. Grupa uczniów staje się zespołem projektowym, kiedy jej członkowie mają przydzielone role i zadania zgodnie ze swoimi predyspozycjami, a całość prac ma zaplanowany i kontrolowany harmonogram. 4. Jeden z nauczycieli powinien zostać kierownikiem projektu i on też określa jego zasadniczy temat. 5. Należy zastosować strategię problemową, dlatego temat projektu powinien mieć charakter problemu do rozwiązania, a jego realizacja nie może polegać na odtworzeniu wiedzy dostępnej w sposób oczywisty i łatwy. 6. Uczniowie wybierają aspekty problemu, na których skoncentruje się zespół projektowy – pozwala to na pewną indywidualizację, oryginalność i dostosowanie do predyspozycji uczniów. 7. Nauczyciel powinien zadbać, aby uczniowie, opracowując dane zagadnienia, nabyli też podstawową wiedzę z danej dziedziny. 8. Nauczyciel nie może występować w roli osoby znającej rozwiązanie problemu – jego kierownicza rola polega na doradzaniu i organizowaniu, a nie na wskazywaniu gotowych rozwiązań. Nauczyciel staje się ekspertem odpowiadającym na pytania uczniów. 9. Szczególnie w klasach ponadgimnazjalnych może się zdarzyć, że uczniowie podejdą do problemu i jego aspektów w sposób nieznany wcześniej nauczycielowi lub uzyskają większą wiedzę – trzeba zaakceptować taką zmianę relacji uczeń-nauczyciel. 10. Celem projektu nie jest atrakcyjne zaprezentowanie jego wyników. Ważna jest umiejętność przedstawiania przebiegu i wyników pracy zespołowej, ale istotniejsze są samo rozwiązywanie problemu postawionego przed zespołem oraz wykorzystanie własnych predyspozycji w zespole. 11 6 MODELI EDUKACYJNYCH Strategia problemowa – czym jest? Etapy wdrażania strategii Etap I – stworzenie sytuacji problemowej: sformułowanie trudności wpłynie na • intrygujące wzrost aktywności twórczej wszystkich uczniów powinien mieć postać na tyle ogólną, • problem by wymagał rozwinięcia o dodatkowe szczegółowe zapytania (aspekty) Problem – trudność lub nieznana prawidłowość, którą należy wykryć i określić, by przybliżyć jej rozpoznanie i uczynić stałym elementem wiedzy przedmiotowej. Podstawowym założeniem nauczania problemowego jest odzwierciedlenie etapów procesu badawczego charakterystycznego dla nauki i techniki. 12 aspektów problemu to czas na • tworzenie bezpośrednią aktywność i inwencję uczniów • zalecany podział uczniów na zespoły. Etap II – rozwiązywanie problemu (praca indywidualna lub zespołowa): stawianie hipotez lub tworzenie • wielokrotne praktycznych rozwiązań problemu • ciągła obserwacja pracy uczniów przez nauczyciela jako doradca uczniów – podpowiada • nauczyciel w razie potrzeby możliwe metody rozwiązania, ale nie same rozwiązania. Etap III – weryfikacja, utrwalanie i zastosowanie: • weryfikacja rozwiązań utrwalanie i zastosowanie nowo • systematyzowanie, nabytej wiedzy w działaniu. Etap IV – ewaluacja: • analiza sposobu uzyskania rozwiązań i uświadomienie sobie własnych • autorefleksja działań przez uczniów obejmująca nie tylko rozwiązanie i nabytą • ocena wiedzę, ale przede wszystkim sam proces dochodzenia do rozwiązania. Techniki edukacyjne w metodzie problemowej Klasyczna metoda problemowa Metoda inscenizacji Gry dydaktyczne Burza mózgów Metody problemowe Metoda symulacyjna :\NĄDG problemowy Dyskusja dydaktyczna Co może pójść źle i co możemy zyskać? Co możemy zyskać? wiedzy biernej w czynną, • przekształcanie teoretycznej w praktyczną nowych wiadomości i stosowanie ich • wykrywanie w praktyce rozwiązywania problemów, kiedy czegoś • nawyk nie rozumiemy lub nie potrafimy. Co może pójść źle? wykorzystanie metody problemowej • do niewłaściwych celów przygotowania uczniów do korzystania • brak z metody problemowej 13 6 MODELI EDUKACYJNYCH wcześniejszego przyswojenia podstawowych • brak informacji (np. faktów, pojęć) lub brak wymaganych umiejętności praktycznych. Podsumowanie Zajęcia prowadzone metodą problemową stanowią naturalny ciąg czynności zmierzających do rozwiązania określonego problemu, który został sformułowany na początku lekcji. Na koniec uczniowie powinni zastosować świeżo zdobyte wiadomości. B-learning (hybryda technik i narzędzi) – czym jest? Z A P A M I Ę T A J Metoda hybrydowa została wypracowana i sprawdzona w warunkach komercyjnych jako metoda zwiększająca dostępność i ekonomikę edukacji w stosunku do nauczania tradycyjnego (stacjonarnego), ale też pozbawiona wad czystego e-learningu. Nauczanie hybrydowe (ang. blended learning, b-learning) – w najogólniejszym znaczeniu to metoda polegająca na łączeniu nauczania tradycyjnego z e-learningiem. Wykorzystuje zarówno tradycyjne strategie edukacyjne (np. behawioryzm, kognitywizm, konstruktywizm), jak i nowe podejścia (np. konektywizm). Co wykorzystuje metoda hybrydowa? edukacyjną: klasa, grupa, uczniowie, • platformę nauczyciel, tutor tradycyjne: platforma do planowania • nauczanie i realizacji zajęć oraz rejestrowania wyników • e-learning: synchroniczne: uczniowie między • nauczanie sobą lub uczniowie z nauczycielem działają • 14 online w tym samym czasie nauczanie asynchroniczne: uczniowie wybierają dokładny czas swojej aktywności, ale w pewnych ramach określonych przez nauczyciela. Techniki edukacyjne w nauczaniu hybrydowym Zarządzanie szkołą: • plan lekcji • e-dziennik. Narzędzia nauczyciela: 6SUDZG]DQLH SUDF\XF]QLµZ HZDOXDFMD Planowanie zajÛÉ 1DU]ÛG]LD QDXF]\FLHOD Przygotowanie ]DMÛÉ 3U]\G]LHODQLH ]DGDĆL]DVREµZ XF]QLRP =DU]ÇG]DQLH zasobami GODXF]QLµZ Pomiędzy nauczycielem i uczniami: • komunikacja asynchroniczna (e-mail, forum) synchroniczna (komunikator tekstowy • komunikacja i głosowy, telekonferencja) • wymiana zasobów • komentowanie, recenzowanie zasobów • współtworzenie zasobów. 15 6 MODELI EDUKACYJNYCH Narzędzia uczniów: Kalendarz ]ZLGRNLHP]DGDĆ LF]\QQRĝFL Strefa pracy grupowej (wspólne dokumenty, wiki, projekty) Uczniowskie e-portfolio 1DU]ÛG]LD uczniów 0RľOLZRĝÉZJOÇGX Z]DVRE\RJµOQRGRVWÛSQH (wyszukiwarki, katalogi, VLHÉED]\GDQ\FK 'RVWÛS do zasobów od nauczyciela Aplikacje dostosowane GRUµľQ\FKDNW\ZQRĝFL (czytniki, aplikacje) Co może pójść źle i co możemy zyskać? Co możemy zyskać? zapewnieniu jednolitego dostępu do platformy • po wyrównujemy szanse edukacyjne całej klasy indywidualną i grupową komunikację • przenosimy z nauczycielem oraz współpracę między uczniami również poza lekcje sprawdzić wiedzę poza lekcjami • możemy oraz automatycznie rejestrować aktywność uczniów. 16 Co może pójść źle? • problemy z dostępem do platformy demotywują zaangażowania nauczyciela w proces • brak e-learningu, w szczególności ograniczenie się do bezosobowego, asynchronicznego kontaktu, powoduje osamotnienie uczniów integracji platformy dydaktycznej z narzędziami • bez administracyjnymi (np. e-dziennik) nauczyciel ma mnóstwo zbędnej pracy, traci cenne informacje o procesie dydaktycznym, co w efekcie zniechęca nauczyciela do korzystania z platformy. Odwrócona klasa i strategia wyprzedzająca – czym jest? Zalety metody odwróconej klasy i strategii wyprzedzającej źródłowych informacji przez ucznia • przyswojenie przed lekcją oraz systematyzacja informacji • przetwarzanie na lekcji klasa – wymaga i uczy korzystania • odwrócona z zestawu materiałów przygotowanych przez nauczyciela wyprzedzająca – obejmuje również wszelkie • strategia formy samodzielnego poszukiwania informacji przez uczniów. Strategia wyprzedzająca a odwrócona klasa Strategia S Str Z\SU]HG]DMÇFD \SU]HG]DMÇFD Z 2GZUµFRQD 2GZUµFRQD klasa 17 6 MODELI EDUKACYJNYCH Etapy pracy w strategii Uczniowie budują własne schematy poznawcze i umieszczają je w systemie już opanowanych pojęć, operacji, twierdzeń oraz przekonań według określonych kategorii celów edukacyjnych zaplanowanych wcześniej przez nauczyciela (prof. Stanisław Dylak). 18 Etap I – aktywacja: • zaciekawienie uczniów • odniesienie do posiadanej już przez nich wiedzy. Etap II – przetwarzanie: i przetwarzanie informacji • zdobywanie przez uczniów samodzielna lub grupowa uczniów, wspierana • praca przez nauczyciela • analiza • synteza • uogólnianie • porównywanie • definiowanie • sprawdzanie • dowodzenie • tłumaczenie • wnioskowanie. Etap III – systematyzacja: • wstępny test zdobytych wiadomości • podsumowanie na lekcji z nauczycielem. Etap IV – ewaluacja: dużym stopniu samodzielnie wykonywana przez • wuczniów nauczyciela to także ewaluacja samego procesu, • dla a nie tylko uczniów. Techniki edukacyjne zalecane w procesie systematyzacji procesu podejmowania decyzji za pomocą • analiza drzewa decyzyjnego • burza mózgów • dyskusja punktowana • debata (analiza argumentów „za i przeciw”) • gry dydaktyczne • elementy dramy (wchodzenie w role) • metaplan • praca w małych grupach • symulacje • studium przypadku • przyjmowanie i ocena różnych punktów widzenia • uczniowie uczą uczniów. Co może pójść źle i co możemy zyskać? Co możemy zyskać? zapewnieniu jednolitego dostępu do platformy • po zyskujemy zupełnie nowe możliwości pracy uczniów lub grupowe pozyskiwanie • samodzielne i przetwarzanie informacji usamodzielnia uczniów i uczy ich się uczyć spędzony w klasie jest wykorzystany • czas na czynności rzeczywiście wymagające jednoczesnej obecności zarówno nauczyciela, jak i całej klasy (aktywizacja, systematyzacja). Co może pójść źle? problemy z dostępem do platformy demotywują • uczniów przygotowanie uczniów do etapu • nierówne systematyzacji może bardzo utrudnić przeprowadzenie lekcji przenosi część odpowiedzialności za proces • metoda nauczania na ucznia; jeśli nie jest on aktywny, metoda jest nieskuteczna. 19 6 MODELI EDUKACYJNYCH Metoda podawcza – czym jest? Strategia metody podawczej Uczenie się poprzez przyswajanie gotowej wiedzy, w oparciu o kojarzenie informacji. 3 3U]\NĄDGRZHIRUP\PHWRG\SRGDZF]HM U]\NĄDGRZH HIRUP\PHWRG\SRGDZF]HM 2SLV 2SLV 2EMDĝQLHQLH 2EMDĝQLHQLH : :\NĄDG \NĄDG 2 2GF]\W GF]\W $ $QHJGRWD QHJGRWD 2SRZLDGDQLH 2 SRZLDGDQLH 3 3RJDGDQND RJDGDQND 3UHOHNFMD 3UHOHNFMD Narzędzia nauczyciela i techniki prezentacji z wykorzystaniem IT Każdy wykładowca ma do dyspozycji: • głos • gest • ruch. 20 Tradycyjny wykładowca: • tablica • kreda • wskaźnik • epidiaskop • rzutnik • odtwarzacz filmów. Wykładowca korzystający z TIK: • dostęp do zasobów sieciowych • tablica interaktywna • sterowanie głosowe zasobami • sterowanie ruchowe zasobami (np. Kinect). Zasoby gotowe czy zasoby tworzone w czasie wykładu? Gotowy zasób podany w czasie wykładu Zasób zamierzenie tworzony w czasie wykładu Tekst jako slajd Tekst (w tym zapis matematyczny) pisany na bieżąco Rysunek jako slajd Rysunek tworzony w czasie wykładu Tabela jako slajd Tworzony w czasie wykładu wyciąg z bazy danych Wykres jako slajd Wykres generowany z zestawu danych i parametrów Obraz 3D jako slajd Symulacja 3D w czasie wykładu Symulacja lub eksperyment jako film Symulacja wykonana podczas wykładu Odtworzenie nagrania muzycznego Śpiew, gra na instrumentach Film ze sceną rodzajową Scena aktorska odegrana przez prowadzącego 21 6 MODELI EDUKACYJNYCH Co może pójść źle i co możemy zyskać? Co możemy zyskać? zasobów w czasie wykładu zaciekawia • tworzenie uczniów • proces tworzenia angażuje ich zmysły zasobów w czasie wykładu pozwala • tworzenie je objaśniać, analizować i parametryzować. ! Zamiast konkurować lub zastępować nauczyciela, zasoby i technologie powinny go wspierać i stanowić integralną część wykładu. 22 Co może pójść nie tak? • śpiewać jednak nie każdy może… tworzenie zasobu stanowi przerwę • jeżeli w wykładzie, zamiast być jego integralnym elementem, uczniowie zaczynają się nudzić. Technologia poszerza możliwości tworzenia zasobów w czasie wykładu. Jak zacząć? Potrzeba wizualizacji Metoda gamifikacji jest metawizualizacją: zasad, procesów, relacji, pożądanych z punktu widzenia celów edukacyjnych i ogromnego zapotrzebowania na „szkołę przyjazną uczniom”. W metodzie zakładamy samodzielną pracę uczniów w grupach – wizualizacja zasad nie tylko w postaci tekstu jest więc uzasadniona. Nauczyciel jest ekspertem, dlatego powinien się pojawiać sporadycznie; ważniejsza jest treściwa informacja, najlepiej wsparta infografiką. Uczniowie posługują się planszami, kartami i artefaktami, platformą edukacyjną i narzędziami sieci. Mogą wykorzystywać symbole i infografiki, nie chodzi bowiem o realizm zjawisk, tylko o realne działanie. W zabawach terenowych posługiwanie się mapą, GPS-em i zdobywanie artefaktów (niekoniecznie prawdziwych, mogą być wirtualne) wiąże się z potwierdzeniem wykonania zadania i ze „zbieractwem” – podstawową zasadą mechaniki gier wykorzystaną w grywalizacji. Podobnie jak ma to miejsce w tworzeniu ciekawej fabuły – do zdobycia (odczucia) powinny być rzeczy lub zachodzić ważne zdarzenia co 3–7 minut, a co 12–15 powinno się wydarzać naprawdę coś intrygującego. 23 6 MODELI EDUKACYJNYCH Jak wizualizujemy treści w metodach? Wykorzystanie w strategiach operacyjno-problemowych Zdjęcia Zdjęcia mogą być „świadectwem” tego, że uczeń dotarł do celu, lub pozostawianiem realnych śladów (ja tu byłem). Jak wspomnieliśmy, grywalizacja nie wymaga realizmu, zdjęcia mają więc za zadanie potwierdzać obecność lub zdarzenie, ale głównie po to, by potwierdzić zdobycie poziomu, trofeum, a nawet poświadczyć, że „jest się w drodze”. Smartfon wydaje się bezcenny – parafrazując sławny slogan reklamowy – potwierdza bycie: na czas, na miejsce, na pewno. W rywalizacji częściej też liczy się kontekst niż sama treść: uczeń robi zdjęcie, aby potwierdzić dotarcie do miejsca lub czas jego wykonania, nie ma znaczenia więc jego jakość. Warto oczywiście przy tej okazji rozwijać umiejętności właściwego kadrowania, a nawet pewnego „artyzmu”. Docelowo wykonanie zdjęcia uczy bowiem patrzeć, widzieć, zauważać, pamiętać. Filmy Film jest równie łatwy do wykonania współczesnym smartfonem co zdjęcie. Może on jednak pokazać więcej: proces zamiast jego część. Warto więc wykorzystać go do rejestracji trudnego etapu, zwycięstwa, a nawet porażki, jeśli czegoś nas uczy. Liczą się emocje. Niemal każdy proces zgamifikowanej dydaktyki daje się zarejestrować, a uczniowie zrobią to chętnie. Taki film służy wtedy jako dziennik zadań. Uchwycenie zdarzeń istotnych dla zabawy to dla jej uczestników szczególna przyjemność. Stają się nie tylko graczami, ale też uczestnikami wymyślonej przez siebie historii. To bardzo wiąże zespół, będąc jednocześnie przyczynkiem do procesu analizy i oceny działań uczestników zespołu. Oczywiście tu także przydaje się umiejętność posługiwania się planem filmowym czy mimowolna czasami realizacja zdjęć planowanych, pokazujących historię lub zjawisko, gdzie scenariusz pisze zadanie lub sama zabawa. 24 Rysunki, mapy Te elementy graficzne stanowią podstawę metody. Ich główną funkcją jest planowanie. Realizm nie jest potrzebny, by określić schemat działań. Potrzebna jest natomiast wizualizacja przestrzeni, zaznaczenie miejsc, a nie odległości, czasu, a nie ukształtowania terenu. Grafy i tabele Metoda rzadko wykorzystuje omówienie zależności, notatki częściej dotyczą zestawień, do czego najlepiej sprawdzają się tabele. Możliwości tworzenia plików widocznych na bieżąco w sieci (np. w g+) to łatwe i ciekawe rozwiązanie. Inne formy wizualizacji w gamifikacji stosuje się rzadko, aczkolwiek • Dramę może być elementem zabawy. Ćwiczy zdolności prezentacyjne i bywa jednym z zadań w dowolnej strukturze zabawy. myśli jako forma notatek przy tak wielu • Mapa elementach wizualizacyjnych także jest rzadkością, sprawdza się jednak przy referatowo-prezentacyjnej części zabawy. Jej nielinearność jest tyleż atutem, co wadą, więc trzeba z niej korzystać z wyczuciem. Zbieramy w całość W grach omówienie najczęściej posługuje się artefaktami i grafiką samej zabawy, nie podkreślając jednak tego, co w metodzie najważniejsze: częstej komunikacji zwrotnej, wizualizacji zebranych nagród czy rejestracji różnych form komunikacji między uczestnikami. W samej metodzie postaje jednak sporo „graficznych” dokumentów, i zebranie ich w całość realizując etap podsumowania zabawy w jakimś ciekawym narzędziu – zawsze jest możliwe. Liczy się jednak znowu aspekt wykonania, nie jakość, zaskoczenie, nie precyzja. Namawiamy do korzystania nie tylko z edytora, ale prezentacji (prez. czy pptx), relacji w mp3 a nawet filmu. 25 6 MODELI EDUKACYJNYCH Jak wizualizujemy treści w metodach? Wykorzystanie w strategiach opartych na b-learningu W strategiach i metodach opartych na b-learningu wszelkie materiały elektroniczne stanowią podstawę zasobów edukacyjnych, a narzędzia do administrowania i zarządzania dydaktyką są elementem koniecznym do ich poprowadzenia. Zdjęcia W strategii problemowej oraz „odwróconej klasie” i metodzie projektu grafika poglądowa i zadaniowa jest obok audio-video i tekstów edytowalnych podstawowym typem zasobów. Optymalizacja ! Projektor nie pozwala na precyzyjną analizę kolorystyczną. Jego fotooptyka dostosowana do światła dziennego zniekształca, a czasami uniemożliwia prezentowanie treści graficznych wyglądających inaczej niż w pliku oglądanym na własnym monitorze. Natomiast można przeanalizować kompozycję, występowanie motywów itp. 26 Ponieważ posługujemy się narzędziami typu platforma, poczta i wirtualny dysk, interesują nas konkretne parametry i jakość. Nacisk na właściwe zasoby i ich jakość powinien położyć zarówno nauczyciel (obligatoryjnie), jak i uczniowie, zwracając uwagę na typy plików (ich formaty), wielkości i jakość zoptymalizowane do potrzeb sieci. Innym ważnym kryterium jest wykorzystanie praw autorskich do załączanych zasobów i budowanie z nich albumów o lokalnym przeznaczeniu. I tak, w zdjęciach do prezentacji możemy wykorzystać zbliżenia: powinny być wtedy o rozdzielczościach umożliwiających śledzenie wybranego szczegółu. Inaczej budujemy zasoby do wykorzystania poglądowego lub porównania. W PNG czy JPG wymagają co najwyżej właściwego wykadrowania, ich wielkości mogą wtedy być dużo niższe niż 500 kB. Właściwe wykorzystanie zdjęć jest podstawą analizy i interpretacji zjawisk zarówno w obszarze przedmiotów przyrodniczych, jak humanistycznych. Niech przestrogą będzie analiza Upadku Ikara Pietera Bruegla w grafice czarnobiałej w rozmiarach 3/5 cm, co zdarzało się w podręcznikach jeszcze stosunkowo niedawno. Dzisiaj w Google możemy znaleźć też grafiki 2500/1900 mm, dzięki czemu możemy wykorzystać je przy zastosowaniu osobistego lub szkolnego sprzętu do analizy obrazu. Oczywiście już na pierwszy rzut oka widać różnice w nasyceniu barw. Wymaga to rozmowy z uczniami na temat technik tworzenia obrazów i kalibracji kolorystycznej monitorów. Filmy Uczniowie mogą bez problemu nakręcić własny film, możemy też skorzystać z gotowych, wykonanych w jakości HD filmów w internecie. YouTube lub inne serwisy internetowe udostępniające swoje zasoby wraz z odtwarzaczem nie wymagają instalacji dodatkowego oprogramowania, a przewijanie i precyzyjne ustalenie początku typowanego do wykorzystania fragmentu jest łatwe i intuicyjne. Oczywiście warunkiem korzystania z takiego rozwiązania jest dostęp do sieci internetowej, której przepustowość wystarcza dla wszystkich użytkowników. Nauczyciel powinien sam wybrać linki do konkretnych publikacji, określić długość materiału do wykorzystania. Najlepiej, jeśli filmy do obejrzenia w domu nie będą dłuższe niż 5–12 minut. Dobrze też przygotować pytania, które sprawdzą percepcję materiału. Trzeba jednak mieć na uwadze to, że kinestetycy będą mięli problemy z akceptacją takiej formy, jeśli zacznie się powtarzać i spowszednieje jako źródło informacji poprzedzającej zajęcia. Jest to jednak ciekawa i dynamiczna forma, pozwalająca zwiększyć nie tyko liczbę źródeł informacji na określony temat, ale zmienić lub wyrównać braki wynikające z posługiwania się niekorzystnymi metodami i technikami przez nauczyciela. Rysunki, mapy Stanowią one ważny element wszystkich metod, dla których zasoby elektroniczne są zapleczem źródeł informacji i wiedzy. Ich główną funkcją jest prezentacja zjawisk, które niekoniecznie wymagają realizmu, a ponieważ są uproszczone, zapoczątkowują proces bardziej złożonych działań umysłowych. Podobnie jak w metodach problemowych sensu stricte, realizm nie jest potrzebny, by określić schemat działań. Istotne jest porównywanie: odległości, ukształtowania terenu, zachowań. Grafy i tabele Wszelkiego rodzaju grafy i grafizacje, w tym mapy myśli, pozwalają jak najbardziej prosto przedstawić zależności. Także notatki dotyczące zestawień umożliwiają w pełni 27 6 MODELI EDUKACYJNYCH wykorzystanie funkcji automatyzacji w tabelach. Przy czym tworzone pliki mogą być widoczne na bieżąco w sieci (np. w g+). Inne formy wizualizacji Jeśli wykorzystujemy prezentowane metody, często powinniśmy dokonać zarówno retrospekcji po zagadnieniu, jak i podsumowania w postaci konkretnego produktu. Prezentacje o różnym charakterze, ale też edytory komiksów i oprogramowanie edytujące logikę techniki mapy myśli nie są zbyt popularne, a niosą w sobie duży potencjał zabawowo-logiczny i dydaktyczny. Zbieramy w całość W technikach z definicji wykorzystujących zasoby internetu możliwości korzystania z sieciowych narzędzi jest naprawdę dużo. Chmura pozwala też na takie przetwarzanie, którego często nie dokonają (ale też już nie muszą) nasze prywatne komputery. Na zajęciach, na których stosujemy omawiane metody, powstaje mnóstwo graficznych dokumentów i dobrze je w ramach podsumowania zebrać w całość, w czym pomogą nam narzędzia IT. Inaczej niż w przypadku metod problemowych, przykładamy tu zdecydowanie większą wagę do jakości zasobów. Oczywiście namawiamy do korzystania nie tylko z edytora, ale również prezentacji (prezi czy pptx), relacji w mp3, a nawet filmu. 28 Studium przypadku – pomiędzy słowem pisanym a multimedialną wizualizacją W scenariuszach zamieszczonych w innej części niniejszych materiałów prezentujemy różne formy realizacji kształcenia wykorzystującego mobilne i internetowe rozwiązania edukacyjne do wykorzystania w tradycyjnej dydaktyce. Każdy kurs w odwróconej klasie powinien być spójny z podstawą programową konkretnego przedmiotu/przedmiotów, jego sens i cel powinien być omawiany, tak aby uczeń później mógł samodzielnie pozyskiwać wiedzę. 29 6 MODELI EDUKACYJNYCH Znane problemy Monitorowanie zależności „lokalnie – na odległość” wymaga precyzyjności w zamieszczaniu zasobów, dostępności ich źródeł, wewnętrznej logiki korzystania z nich i ich jakości. Wdrażanie takich rozwiązań wymaga przejścia przez złożony proces zarządzania zmianą. Uświadomienie sobie tego uchroni wielu menadżerów oświaty od nietrafionych ruchów, które często powodują wycofywanie się na wcześniejsze, „tradycyjne” pozycje, obciążając „winą” rozwiązania, a nie wdrożenie i błędy ludzkie. Edukacja zdalna wymaga motywowania w większym stopniu niż zajęcia tradycyjne, gdzie od lat nauczyciel posługuje się inteligentnymi środkami przymusu i systemem nagradzania, aby zmotywować ucznia do realizacji wspólnych z nauczycielem celów. Duże utrudnienie stanowią także problemy sprzętowo-sieciowe uczniów. 30