Co może pójść źle i co możemy zyskać?

Transkrypt

Co może pójść źle i co możemy zyskać?
Spis treści
Opis metod . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Gamifikacja – czym jest metoda? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Projekt – czym jest metoda? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Strategia problemowa – czym jest? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
B-learning (hybryda technik i narzędzi) – czym jest? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Odwrócona klasa i strategia wyprzedzająca – czym jest? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Metoda podawcza – czym jest? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Jak zacząć? Potrzeba wizualizacji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Jak wizualizujemy treści w metodach?
Wykorzystanie w strategiach operacyjno-problemowych . . . . . . 24
Jak wizualizujemy treści w metodach?
Wykorzystanie w strategiach opartych na b-learningu . . . . . . . . . 26
Studium przypadku – pomiędzy słowem pisanym
a multimedialną wizualizacją . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Znane problemy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
1
Opis metod
Potrzeba grafizowania w społeczeństwie ikonograficznym, jakim stajemy się od 60 lat wraz z rozwojem telewizji, a od 25 lat wraz z rozwojem internetu, jest oczywista. Wychodząc jej naprzeciw, będziemy posiłkować
się zapisem ikonograficznym, omawiając poszczególne
metody dydaktyczne. Posłużymy się prezentacjami
w prez.com, w niniejszym PDF-ie umieszczamy grafy i infografiki w wersji edytowalnej.
Gamifikacja – czym jest metoda?
Co to jest gamifikacja?
*DPLȴNFMDHGXNDFML
NIE polega
na zastosowaniu gier
do celów
edukacyjnych
*DPLȴNDFMDjestSRGHMĝFLHP]ZLÛNV]DMÇF\P
]DDQJDľRZDQLHXF]QLµZZHGXNDFMÛ
SU]H]REMÛFLHV]HURNLHJR]DNUHVX
F]\QQRĝFLG\GDNW\F]Q\FK
V\VWHPHPPRW\ZXMÇF\P
Z\NRU]\VWXMÇF\PVSµMQRĝÉȌIDEXĄ\ȋ
LVWUXNWXU\SRFKRG]ÇFH]JLHU
L]DFKRZDQLDMHMXF]HVWQLNµZ
Najważniejsze elementy „mechaniki” gier, przydatne
w gamifikacji, to:
osiągane są stopniowo, po przejściu kolejnych
• cele
poziomów trudności
otrzymują dużo krótkoterminowych zadań
• uczniowie
i wyzwań, umożliwiających realizację drobnych
celów: szybkie działanie – szybki postęp
się jak największą liczbę nagród za te
• wykorzystuje
działania, uczeń dodaje sobie (swoim awatarom)
ciekawych dla wieku i temperamentu „atrybutów”,
uczestniczy w rankingach pozycjonujących różne
wyniki i aktywności
współzawodnictwo, zarówno indywidualne,
• jak
grupowe, jest zaplanowane
3
6 MODELI EDUKACYJNYCH
w trakcie zabawy ujawniają swoje
• uczniowie
predyspozycje i współpracują
osiągają lepsze wyniki i budują więzi
• uczniowie
między sobą dzięki wykorzystaniu komunikacji
sieciowej i wymianie informacji.
Zalety wykorzystania gier w gamifikacji
:\NRU]\VWDQLH
:
\NRU]\VWDQLH
]]ZĄDV]F]DNRPXQLNDFML
ZĄDV]F]DNRPXQLNDFML
VVLHFLRZHMLZ\PLDQ\
LHFLRZHMLZ\PLDQ\
LLQIRUPDFML
QIRUPDFML
%\RVLÇJDÉOHSV]HZ\QLNL
%\RVLÇJDÉOHSV]HZ\QLNL
%\EXGRZDÉ
%\EXGRZDÉ
ZLÛ]LVSRĄHF]QRĝFLRZH
Z
LÛ]LVSRĄHF]QRĝFLRZH
:VSµĄSUDFD
:VSµĄSUDFD
XF]HVWQLNµZ
XF]HVWQLNµZ
=DSODQRZDQH
=DSODQRZDQH
ZVSµĄ]DZRGQLFWZR
Z
VSµĄ]DZRGQLFWZR
]]DUµZQRLQG\ZLGXDOQH
DUµZQRLQG\ZLGXDOQH
MMDNJUXSRZH
DNJUXSRZH
3RGNUHĝODQLH
3
RGN
NUUHĝODQLH
Z\NRU]\VW\ZDQLD
Z
\NRU]\VW\ZDQLD
SUHG\VSR]\FML
S
UHG\VSR]\FML
XMDZQLRQ\FK
X
MDZQLR
RQ
Q\ F K
ZWUDNFLH]DEDZ\
ZWUDNFLH]DEDZ\
3URPRFM
3URPRFMDQLHZLHONLHMOLF]HEQRĝFL
FMDQLHZLH
L ONLHMOLF]HEQRĝFL
LLQLHIRUPDOQRĝFLȌPDĄ\FKJUXSȋ
QLHIRUPDOQRĝFLȌPDĄ\FKJUXSȋ
1DJURG\
1DJURG\
8]\VNLZDQLHGXľHMLORĝFLQDJUµG]DG]LDĄDQLD
]\VNLZDQLHGXľHMLORĝFLQDJUµG]DG]LDĄDQLD
8
GRGDZDQLHVRELHVZRLPDZDWDURP
RGDZDQLHVRELHVZRLPDZDWDURP
G
FLHNDZ\FKGODZLHNXLWHPSHUDPHQWX
LHNDZ\FKGODZLHNXLWHPSHUDPHQWX
F
ȌDWU\EXWµZȋXF]HVWQLF]HQLHZUDQNLQJDFK
DWU\EXWµZȋXF]HVWQLF]HQLHZUDQNLQJDFK
Ȍ
SR]\FMRQXMÇF\FKUµľQHZ\QLNLLDNW\ZQRĝFL
R]\FMRQXMÇF\FKUµľQHZ\QLLNL
NLLDNW\ZQRĝFL
S
6WDZLDQLHXF]QLRPGXľHM
6
WDZLDQLHXF]QLRPGXľHM
LLORĝFLNUµWNRWHUPLQRZ\FK
ORĝFLNUµWNRWHUPLQRZ\FK
]]DGDĆLZ\]ZDĆ
DGDĆLZ\]ZDĆ
XPRľOLZLDMÇF\FKUHDOL]DFMÛ
X
PRľOLZLDMÇF\FKUHDOL]DFMÛ
Z\UDļQ\FKGUREQ\FKFHOµZ
Z
\UDļQ\FKGUREQ\FKFHOµZ
&HORVLÇJDQ\
&
HORVVLLÇJDQ\
VVWRSQLRZR
WRSQLRZR
SU]H]SU]HFKRG]HQLH
S
U]H]SU]HFKRG]HQLH
S
SR]LRPµZWUXGQRĝFL
R]LRPµZWUXGQRĝFL
4
$
WU\EXW\
$WU\EXW\
5DQNLQJL
5DQNLQJL
6
]\ENLHG]LDĄDQLH
6]\ENLHG]LDĄDQLH
ȂȂV]\ENLSRVWÛS
V]\ENLSRVWÛS
.LONDȂNLONDQDĝFLH
.
LONDȂNLONDQDĝFLH
JRG]LQ]DEDZ\
J
RG]LQ]DEDZ\
Różne skale gamifikacji
Jeśli uczniowie wyrażą chęć uczestnictwa w proponowanych zajęciach, gamifikacja może być realizowana w różnych okresach czasowych. Proponujemy trzy:
– od kilku minut na jednej lekcji do kilku
• operacyjny
zajęć
• taktyczny – od miesiąca do semestru
– od semestru do całego etapu
• strategiczny
nauczania.
!
Szkolne egzaminy kończące dany poziom
kształcenia w gamifikacji są rzadkością.
W grach można powtarzać poziomy (a w szkole
to kara), bowiem tak przebiega sposób
uczenia się (na błędach), a „ostateczne
bitwy” i możliwość utraty „wszystkiego” wywołują niechęć do uczestnictwa w zabawie.
Natomiast w szkole egzamin to obowiązująca procedura.
Czas realizacji metody gamifikacji
*DPLȴNDFMDPRľHE\ÉUHDOL]RZDQD
QDWU]HFKSR]LRPDFK
2SHUDF\MQ\PȂRGMHGQHMOHNFMLGRW\JRGQLD
7DNW\F]Q\PȂRGPLHVLÇFDGRVHPHVWUX
6WUDWHJLF]Q\PȂRGURNXGRFDĄHJRHWDSXQDXF]DQLD
5
6 MODELI EDUKACYJNYCH
Gamifikacja a inne metody
i strategie edukacyjne
!
Gamifikacja jest przede wszystkim techniką psychospołeczną, służącą do motywowania uczniów. Jej skuteczność wzrasta, gdy jednocześnie wykorzystuje się inne
modele wspierające predyspozycje młodzieży. Aby to było
możliwe, zajęcia należy tak planować, by te predyspozycje
uczniowie rozpoznawali i wykorzystywali. Poniżej zamieściliśmy najbardziej wskazane zastosowanie zarówno
strategii w metodzie, jak i odwrotnie – elementów gamifikacji w konkretnych strategiach.
Charakterystyczne jest bowiem, że gamifikacja posiada cechy WSZYSTKICH istotnych
strategii nauczania i ich najważniejszych
metod.
Elementy strategii nauczania i innych metod wykorzystywane w gamifikacji
Strategia problemowa
Strategia
konektywistyczna
ȏ 8F]QLRZLHVWRVXMÇMÇZ]DNUHVLH
ustalania sposobu odnoszenia
VXNFHVXZJU]HWZRU]ÇF
ZVWUHȴHNRPXQLNDF\MQHM
FDĄ\REV]DUZLHG]\RW\P
JG]LH]QDMGXMÇVLÛSU]\GDWQH
LQIRUPDFMHLZ\PLHQLDMÇFVLÛ
informacjami
w tym:
Odwrócona klasa
ȏ Podczas lekcji nie
traktuje nauczyciela
MDNRJĄµZQHļUµGĄR
informacji
6
ȏ Zadania stawiane uczniom
PDMÇFKDUDNWHUSUREOHPµZ
o nieoczywistym
UR]ZLÇ]DQLX
w tym:
Metoda projektowa
Strategia
konstruktywistyczna
ȏ 8F]HĆVDPRG]LHOQLH
NRQVWUXXMHZLHG]Û
SU]H]LQWHUDNFMÛ
z otoczeniem
ȏ 8F]HĆSRVĄXJXMÇFVLÛ
F]ÛĝFLÇVSUDZG]RQHM
informacji (zadanej
przez nauczyciela)
SR]\VNXMÛMÇWDNľH
SR]DV]NRĄÇ
ȏ :LÛNV]H]DGDQLDVWDZLDQH
XF]QLRPOXEF]ÛĝFLHM
]HVSRĄRPPDMÇSU]HELHJ
LRUJDQL]DFMÛZĄDĝFLZÇ
dla projektu
Technologie informacyjno-komunikacyjne w gamifikacji
W przypadku gamifikacji zastosowanej w procesie dydaktycznym TIK można wykorzystać:
rejestrowania postępów, wyników i osiągnięć
• do
online (automatycznie) lub w formie grafów
po najmniejszy nawet sukcesach
• do komunikacja między uczestnikami
odwzorowanie minispołeczności
• jako
(wirtualnie i w rzeczywistości).
Obszary gamifikacji wykorzystujące TIK
Obszar
zar
ar
SRVWÛSXVXNFHVX
S
RVWÛSXVXNFHVX
ȏȏZ\QLNL
Z\QLNL
ȏȏRVLÇJQLHFLD
RVLÇJQLHFLD
Obszar
O
NRPXQLNDFML
NRPXQLNDFML
ȏȏJĄRVRZHM
JĄRVRZHM
ȏȏQLHZHUEDOQHM
QLHZHUEDOQHMM
ȏȏJĄRVRZHMRQOLQH
JĄRVRZHMRQOLQH
ȏȏWHNVWRZHMRQOLQH
WHNVWRZHMMRQOLQH
2EV]DUJUXS\
2
EV]DUJUXS\
ȏȏPLQLVSRĄHF]QRĝÉ
PLQLVSRĄHF]QRĝÉ
JUXSD
JUXSD
7
6 MODELI EDUKACYJNYCH
Same zadania, misje i cele mogą być realizowane
zarówno w szkole, jak i w świecie wirtualnym poprzez:
• poszukiwanie mniej złożonych informacji
• rozwiązywanie poprawnie pozycjonowanych zadań
wykonywanie precyzyjnie określonych
• wielokrotne
(najlepiej spersonalizowanych) pod względem
trudności ćwiczeń, traktowanych jako „poligon
z prawem do popełniania błędu”
wykonywanie eksperymentów
• wielokrotne
i symulacji połączonych z prostą analizą wyników
(nie na odwrót)
projektów, pozwalających
• wrealizowanie
wymiernym czasie zobaczyć efekty („mniejsze”
składające się na „większe”) prac określonej osoby
i zespołu (od pomysłu do produktu).
Ważne, aby ocenie podlegał głównie proces,
nie produkt (podobnie jak w grze).
Co może pójść źle?
intencji – edukacja „udająca grę”;
• nieszczerość
nauczyciel nie wprowadza mechaniki gry
postrzegane poziomy – zbyt mało zadań,
• błędnie
zbyt długi czas realizacji, nieodpowiednie
nagrody i sukcesy, czyli brak skutecznego
motywatora w postaci systemu drobnych nagród
i korzyści
celów i niewykonywanie zadań
• nieosiąganie
pochodzących spoza mechaniki gry
grupy do bezpiecznego współzawodnictwa
• brak
lub współpracy
planowanej i skutecznej komunikacji między
• brak
graczami.
Co możemy zyskać?
8
• skuteczną i zwykle długofalową motywację
• umiejętność współpracy i pozytywnej rywalizacji
i umiejętność wykorzystania
• samoświadomość
własnych predyspozycji przez ucznia
typowo konektywistyczne
• umiejętności
– rozwijane w sferze strategii i taktyki gry.
Projekt – czym jest metoda?
Etapy projektu
Etap I – wprowadzenie:
celu i tematu projektu, zaciekawienie
• wskazanie
uczniów
• wybór aspektów projektu przez uczniów
• przygotowanie ramowego harmonogramu
• podział na zespoły
• ustalenie ról w zespołach
• ustalenie zasad wspierania grup przez nauczyciela.
Etap II – realizacja projektu w zespołach:
• planowanie
• badanie, argumentacja i dowodzenie
• wnioskowanie.
Etap III – podsumowanie pracy zespołów:
• przedstawienie wyników zespołów
• porównanie wyników zespołów
• interpretacja i wnioski całościowe.
Technologie informacyjno-komunikacyjne
– można zastosować prostą tabelę
• organizacja
(np. arkuszy kalkulacyjnych) aż po narzędzia do
zarządzania projektem w chmurze
– wykorzystanie poczty elektronicznej
• komunikacja
i komunikatorów oraz narzędzi komunikacyjnych
zintegrowanych w chmurze
źródłowe – od prostej listy linków i cytatów
• zasoby
(np. uporządkowany dokument hipertekstowy)
do narzędzi do sieciowego katalogowania źródeł
wytworzone – od dobrze zaplanowanej
• zasoby
struktury katalogów i nazewnictwa plików na dysku
9
6 MODELI EDUKACYJNYCH
sieciowym do systemów zbiorowej edycji
i porządkowania zasobów
przedstawienie wyników – od prostej prezentacji,
• schematów
lub tabel do interaktywnej prezentacji
i analizy wyników.
Co może pójść źle i co możemy zyskać?
10
Etap I
możemy zyskać? Dobrze dobrany temat pozwoli
• Co
wykorzystać projekt zgodnie z jego przeznaczeniem,
przede wszystkim do realizacji podstawy
programowej.
może pójść źle? Źle sformułowany temat
• Co
(niebędący rzeczywistym problemem albo
przesadnie dydaktyczny) demobilizuje uczniów.
Etap II
Etap III
możemy zyskać? Uczniowie kształtują postawę
• Co
badawczą, a także uczą się pracy w grupie
i wykorzystania swoich predyspozycji.
może pójść źle? Brak wsparcia organizacyjnego
• Co
i doradczego ze strony nauczyciela może
doprowadzić do niepowodzenia projektu.
możemy zyskać? Uczniowie uczą się dzielenia
• Co
wynikami, a także weryfikowania i porównywania
wyników pracy zespołów.
może pójść źle? Traktowanie prezentacji wyników
• Co
zespołów jako głównego źródła ewaluacji projektu
oraz brak wspólnej interpretacji i porównania
wyników powodują, że projekt nie uczy, jak się uczyć.
Zasady dobrego projektu
1. Uzyskanie produktu (najczęściej prezentacji wyników
projektu) nie jest celem samym w sobie.
Metoda projektowa uczy, jak się uczyć, powinna też
realizować cele określone w podstawie programowej.
2. W przypadku projektu interdyscyplinarnego należy
go precyzyjnie zaplanować, tak żeby nie odbiegał
od podstawy programowej poszczególnych
przedmiotów.
3. Grupa uczniów staje się zespołem projektowym,
kiedy jej członkowie mają przydzielone role
i zadania zgodnie ze swoimi predyspozycjami,
a całość prac ma zaplanowany i kontrolowany
harmonogram.
4. Jeden z nauczycieli powinien zostać kierownikiem
projektu i on też określa jego zasadniczy temat.
5. Należy zastosować strategię problemową, dlatego
temat projektu powinien mieć charakter problemu
do rozwiązania, a jego realizacja nie może polegać
na odtworzeniu wiedzy dostępnej w sposób
oczywisty i łatwy.
6. Uczniowie wybierają aspekty problemu, na których
skoncentruje się zespół projektowy – pozwala to na
pewną indywidualizację, oryginalność
i dostosowanie do predyspozycji uczniów.
7. Nauczyciel powinien zadbać, aby uczniowie,
opracowując dane zagadnienia, nabyli
też podstawową wiedzę z danej dziedziny.
8. Nauczyciel nie może występować w roli osoby
znającej rozwiązanie problemu – jego kierownicza
rola polega na doradzaniu i organizowaniu, a nie na
wskazywaniu gotowych rozwiązań. Nauczyciel staje
się ekspertem odpowiadającym na pytania uczniów.
9. Szczególnie w klasach ponadgimnazjalnych może
się zdarzyć, że uczniowie podejdą do problemu
i jego aspektów w sposób nieznany wcześniej
nauczycielowi lub uzyskają większą wiedzę – trzeba
zaakceptować taką zmianę relacji uczeń-nauczyciel.
10. Celem projektu nie jest atrakcyjne zaprezentowanie
jego wyników. Ważna jest umiejętność
przedstawiania przebiegu i wyników pracy
zespołowej, ale istotniejsze są samo rozwiązywanie
problemu postawionego przed zespołem oraz
wykorzystanie własnych predyspozycji w zespole.
11
6 MODELI EDUKACYJNYCH
Strategia problemowa – czym jest?
Etapy wdrażania strategii
Etap I – stworzenie sytuacji problemowej:
sformułowanie trudności wpłynie na
• intrygujące
wzrost aktywności twórczej wszystkich uczniów
powinien mieć postać na tyle ogólną,
• problem
by wymagał rozwinięcia o dodatkowe szczegółowe
zapytania (aspekty)
Problem – trudność lub nieznana prawidłowość, którą należy wykryć i określić, by
przybliżyć jej rozpoznanie i uczynić stałym
elementem wiedzy przedmiotowej. Podstawowym założeniem nauczania problemowego jest odzwierciedlenie etapów procesu badawczego charakterystycznego dla
nauki i techniki.
12
aspektów problemu to czas na
• tworzenie
bezpośrednią aktywność i inwencję uczniów
• zalecany podział uczniów na zespoły.
Etap II – rozwiązywanie problemu
(praca indywidualna lub zespołowa):
stawianie hipotez lub tworzenie
• wielokrotne
praktycznych rozwiązań problemu
• ciągła obserwacja pracy uczniów przez nauczyciela
jako doradca uczniów – podpowiada
• nauczyciel
w razie potrzeby możliwe metody rozwiązania,
ale nie same rozwiązania.
Etap III – weryfikacja, utrwalanie
i zastosowanie:
• weryfikacja rozwiązań
utrwalanie i zastosowanie nowo
• systematyzowanie,
nabytej wiedzy w działaniu.
Etap IV – ewaluacja:
• analiza sposobu uzyskania rozwiązań
i uświadomienie sobie własnych
• autorefleksja
działań przez uczniów
obejmująca nie tylko rozwiązanie i nabytą
• ocena
wiedzę, ale przede wszystkim sam proces
dochodzenia do rozwiązania.
Techniki edukacyjne w metodzie
problemowej
Klasyczna
metoda
problemowa
Metoda
inscenizacji
Gry
dydaktyczne
Burza
mózgów
Metody
problemowe
Metoda
symulacyjna
:\NĄDG
problemowy
Dyskusja
dydaktyczna
Co może pójść źle i co możemy zyskać?
Co możemy zyskać?
wiedzy biernej w czynną,
• przekształcanie
teoretycznej w praktyczną
nowych wiadomości i stosowanie ich
• wykrywanie
w praktyce
rozwiązywania problemów, kiedy czegoś
• nawyk
nie rozumiemy lub nie potrafimy.
Co może pójść źle?
wykorzystanie metody problemowej
• do
niewłaściwych celów
przygotowania uczniów do korzystania
• brak
z metody problemowej
13
6 MODELI EDUKACYJNYCH
wcześniejszego przyswojenia podstawowych
• brak
informacji (np. faktów, pojęć) lub brak wymaganych
umiejętności praktycznych.
Podsumowanie
Zajęcia prowadzone metodą problemową stanowią naturalny ciąg czynności zmierzających do rozwiązania określonego problemu, który został sformułowany na początku lekcji. Na koniec uczniowie powinni zastosować
świeżo zdobyte wiadomości.
B-learning (hybryda technik
i narzędzi) – czym jest?
Z A P A M I Ę T A J
Metoda hybrydowa została wypracowana
i sprawdzona w warunkach komercyjnych
jako metoda zwiększająca dostępność i ekonomikę edukacji w stosunku do nauczania
tradycyjnego (stacjonarnego), ale też pozbawiona wad czystego e-learningu.
Nauczanie hybrydowe (ang. blended learning, b-learning)
– w najogólniejszym znaczeniu to metoda polegająca na
łączeniu nauczania tradycyjnego z e-learningiem. Wykorzystuje zarówno tradycyjne strategie edukacyjne (np. behawioryzm, kognitywizm, konstruktywizm), jak i nowe podejścia (np. konektywizm).
Co wykorzystuje metoda hybrydowa?
edukacyjną: klasa, grupa, uczniowie,
• platformę
nauczyciel, tutor
tradycyjne: platforma do planowania
• nauczanie
i realizacji zajęć oraz rejestrowania wyników
• e-learning:
synchroniczne: uczniowie między
• nauczanie
sobą lub uczniowie z nauczycielem działają
•
14
online w tym samym czasie
nauczanie asynchroniczne: uczniowie wybierają
dokładny czas swojej aktywności,
ale w pewnych ramach określonych przez
nauczyciela.
Techniki edukacyjne w nauczaniu
hybrydowym
Zarządzanie szkołą:
• plan lekcji
• e-dziennik.
Narzędzia nauczyciela:
6SUDZG]DQLH
SUDF\XF]QLµZ
HZDOXDFMD
Planowanie zajÛÉ
1DU]ÛG]LD
QDXF]\FLHOD
Przygotowanie
]DMÛÉ
3U]\G]LHODQLH
]DGDĆL]DVREµZ
XF]QLRP
=DU]ÇG]DQLH
zasobami
GODXF]QLµZ
Pomiędzy nauczycielem i uczniami:
• komunikacja asynchroniczna (e-mail, forum)
synchroniczna (komunikator tekstowy
• komunikacja
i głosowy, telekonferencja)
• wymiana zasobów
• komentowanie, recenzowanie zasobów
• współtworzenie zasobów.
15
6 MODELI EDUKACYJNYCH
Narzędzia uczniów:
Kalendarz
]ZLGRNLHP]DGDĆ
LF]\QQRĝFL
Strefa pracy grupowej
(wspólne dokumenty,
wiki, projekty)
Uczniowskie
e-portfolio
1DU]ÛG]LD
uczniów
0RľOLZRĝÉZJOÇGX
Z]DVRE\RJµOQRGRVWÛSQH
(wyszukiwarki, katalogi,
VLHÉED]\GDQ\FK
'RVWÛS
do zasobów
od nauczyciela
Aplikacje dostosowane
GRUµľQ\FKDNW\ZQRĝFL
(czytniki, aplikacje)
Co może pójść źle i co możemy zyskać?
Co możemy zyskać?
zapewnieniu jednolitego dostępu do platformy
• po
wyrównujemy szanse edukacyjne całej klasy
indywidualną i grupową komunikację
• przenosimy
z nauczycielem oraz współpracę między uczniami
również poza lekcje
sprawdzić wiedzę poza lekcjami
• możemy
oraz automatycznie rejestrować aktywność uczniów.
16
Co może pójść źle?
• problemy z dostępem do platformy demotywują
zaangażowania nauczyciela w proces
• brak
e-learningu, w szczególności ograniczenie się
do bezosobowego, asynchronicznego kontaktu,
powoduje osamotnienie uczniów
integracji platformy dydaktycznej z narzędziami
• bez
administracyjnymi (np. e-dziennik) nauczyciel ma
mnóstwo zbędnej pracy, traci cenne informacje
o procesie dydaktycznym, co w efekcie zniechęca
nauczyciela do korzystania z platformy.
Odwrócona klasa i strategia
wyprzedzająca – czym jest?
Zalety metody odwróconej klasy
i strategii wyprzedzającej
źródłowych informacji przez ucznia
• przyswojenie
przed lekcją
oraz systematyzacja informacji
• przetwarzanie
na lekcji
klasa – wymaga i uczy korzystania
• odwrócona
z zestawu materiałów przygotowanych przez
nauczyciela
wyprzedzająca – obejmuje również wszelkie
• strategia
formy samodzielnego poszukiwania informacji przez
uczniów.
Strategia wyprzedzająca
a odwrócona klasa
Strategia
S
Str
Z\SU]HG]DMÇFD
\SU]HG]DMÇFD
Z
2GZUµFRQD
2GZUµFRQD
klasa
17
6 MODELI EDUKACYJNYCH
Etapy pracy w strategii
Uczniowie budują własne schematy poznawcze i umieszczają je w systemie już
opanowanych pojęć, operacji, twierdzeń
oraz przekonań według określonych kategorii celów edukacyjnych zaplanowanych
wcześniej przez nauczyciela (prof. Stanisław Dylak).
18
Etap I – aktywacja:
• zaciekawienie uczniów
• odniesienie do posiadanej już przez nich wiedzy.
Etap II – przetwarzanie:
i przetwarzanie informacji
• zdobywanie
przez uczniów
samodzielna lub grupowa uczniów, wspierana
• praca
przez nauczyciela
• analiza
• synteza
• uogólnianie
• porównywanie
• definiowanie
• sprawdzanie
• dowodzenie
• tłumaczenie
• wnioskowanie.
Etap III – systematyzacja:
• wstępny test zdobytych wiadomości
• podsumowanie na lekcji z nauczycielem.
Etap IV – ewaluacja:
dużym stopniu samodzielnie wykonywana przez
• wuczniów
nauczyciela to także ewaluacja samego procesu,
• dla
a nie tylko uczniów.
Techniki edukacyjne zalecane
w procesie systematyzacji
procesu podejmowania decyzji za pomocą
• analiza
drzewa decyzyjnego
• burza mózgów
• dyskusja punktowana
• debata (analiza argumentów „za i przeciw”)
• gry dydaktyczne
• elementy dramy (wchodzenie w role)
• metaplan
• praca w małych grupach
• symulacje
• studium przypadku
• przyjmowanie i ocena różnych punktów widzenia
• uczniowie uczą uczniów.
Co może pójść źle i co możemy zyskać?
Co możemy zyskać?
zapewnieniu jednolitego dostępu do platformy
• po
zyskujemy zupełnie nowe możliwości pracy uczniów
lub grupowe pozyskiwanie
• samodzielne
i przetwarzanie informacji usamodzielnia uczniów
i uczy ich się uczyć
spędzony w klasie jest wykorzystany
• czas
na czynności rzeczywiście wymagające jednoczesnej
obecności zarówno nauczyciela,
jak i całej klasy (aktywizacja, systematyzacja).
Co może pójść źle?
problemy z dostępem do platformy demotywują
• uczniów
przygotowanie uczniów do etapu
• nierówne
systematyzacji może bardzo utrudnić
przeprowadzenie lekcji
przenosi część odpowiedzialności za proces
• metoda
nauczania na ucznia; jeśli nie jest on aktywny,
metoda jest nieskuteczna.
19
6 MODELI EDUKACYJNYCH
Metoda podawcza – czym jest?
Strategia metody podawczej
Uczenie się poprzez przyswajanie gotowej wiedzy, w oparciu o kojarzenie informacji.
3
3U]\NĄDGRZHIRUP\PHWRG\SRGDZF]HM
U]\NĄDGRZH
HIRUP\PHWRG\SRGDZF]HM
2SLV
2SLV
2EMDĝQLHQLH
2EMDĝQLHQLH
:
:\NĄDG
\NĄDG
2
2GF]\W
GF]\W
$
$QHJGRWD
QHJGRWD
2SRZLDGDQLH
2
SRZLDGDQLH
3
3RJDGDQND
RJDGDQND
3UHOHNFMD
3UHOHNFMD
Narzędzia nauczyciela i techniki
prezentacji z wykorzystaniem IT
Każdy wykładowca ma do dyspozycji:
• głos
• gest
• ruch.
20
Tradycyjny wykładowca:
• tablica
• kreda
• wskaźnik
• epidiaskop
• rzutnik
• odtwarzacz filmów.
Wykładowca korzystający z TIK:
• dostęp do zasobów sieciowych
• tablica interaktywna
• sterowanie głosowe zasobami
• sterowanie ruchowe zasobami (np. Kinect).
Zasoby gotowe czy zasoby tworzone
w czasie wykładu?
Gotowy zasób podany
w czasie wykładu
Zasób zamierzenie tworzony
w czasie wykładu
Tekst jako slajd
Tekst (w tym zapis matematyczny)
pisany na bieżąco
Rysunek jako slajd
Rysunek tworzony w czasie wykładu
Tabela jako slajd
Tworzony w czasie wykładu wyciąg z bazy
danych
Wykres jako slajd
Wykres generowany z zestawu danych
i parametrów
Obraz 3D jako slajd
Symulacja 3D w czasie wykładu
Symulacja lub eksperyment jako film
Symulacja wykonana podczas wykładu
Odtworzenie nagrania muzycznego
Śpiew, gra na instrumentach
Film ze sceną rodzajową
Scena aktorska odegrana przez prowadzącego
21
6 MODELI EDUKACYJNYCH
Co może pójść źle i co możemy zyskać?
Co możemy zyskać?
zasobów w czasie wykładu zaciekawia
• tworzenie
uczniów
• proces tworzenia angażuje ich zmysły
zasobów w czasie wykładu pozwala
• tworzenie
je objaśniać, analizować i parametryzować.
!
Zamiast konkurować lub zastępować nauczyciela, zasoby i technologie powinny go
wspierać i stanowić integralną część wykładu.
22
Co może pójść nie tak?
• śpiewać jednak nie każdy może…
tworzenie zasobu stanowi przerwę
• jeżeli
w wykładzie, zamiast być jego integralnym
elementem, uczniowie zaczynają się nudzić.
Technologia poszerza możliwości tworzenia zasobów
w czasie wykładu.
Jak zacząć? Potrzeba wizualizacji
Metoda gamifikacji jest metawizualizacją: zasad, procesów, relacji, pożądanych z punktu widzenia celów edukacyjnych i ogromnego zapotrzebowania na „szkołę przyjazną uczniom”.
W metodzie zakładamy samodzielną pracę uczniów
w grupach – wizualizacja zasad nie tylko w postaci tekstu
jest więc uzasadniona. Nauczyciel jest ekspertem, dlatego
powinien się pojawiać sporadycznie; ważniejsza jest treściwa informacja, najlepiej wsparta infografiką.
Uczniowie posługują się planszami, kartami i artefaktami,
platformą edukacyjną i narzędziami sieci. Mogą wykorzystywać symbole i infografiki, nie chodzi bowiem o realizm
zjawisk, tylko o realne działanie. W zabawach terenowych
posługiwanie się mapą, GPS-em i zdobywanie artefaktów
(niekoniecznie prawdziwych, mogą być wirtualne) wiąże
się z potwierdzeniem wykonania zadania i ze „zbieractwem” – podstawową zasadą mechaniki gier wykorzystaną w grywalizacji. Podobnie jak ma to miejsce w tworzeniu ciekawej fabuły – do zdobycia (odczucia) powinny być
rzeczy lub zachodzić ważne zdarzenia co 3–7 minut, a co
12–15 powinno się wydarzać naprawdę coś intrygującego.
23
6 MODELI EDUKACYJNYCH
Jak wizualizujemy treści
w metodach?
Wykorzystanie w strategiach
operacyjno-problemowych
Zdjęcia
Zdjęcia mogą być „świadectwem” tego, że uczeń dotarł
do celu, lub pozostawianiem realnych śladów (ja tu
byłem). Jak wspomnieliśmy, grywalizacja nie wymaga realizmu, zdjęcia mają więc za zadanie potwierdzać obecność lub zdarzenie, ale głównie po to, by potwierdzić zdobycie poziomu, trofeum, a nawet poświadczyć, że „jest się
w drodze”. Smartfon wydaje się bezcenny – parafrazując
sławny slogan reklamowy – potwierdza bycie: na czas, na
miejsce, na pewno.
W rywalizacji częściej też liczy się kontekst niż sama treść:
uczeń robi zdjęcie, aby potwierdzić dotarcie do miejsca
lub czas jego wykonania, nie ma znaczenia więc jego jakość. Warto oczywiście przy tej okazji rozwijać umiejętności właściwego kadrowania, a nawet pewnego „artyzmu”.
Docelowo wykonanie zdjęcia uczy bowiem patrzeć, widzieć, zauważać, pamiętać.
Filmy
Film jest równie łatwy do wykonania współczesnym smartfonem co zdjęcie. Może on jednak pokazać więcej: proces
zamiast jego część. Warto więc wykorzystać go do rejestracji trudnego etapu, zwycięstwa, a nawet porażki, jeśli
czegoś nas uczy. Liczą się emocje. Niemal każdy proces
zgamifikowanej dydaktyki daje się zarejestrować,
a uczniowie zrobią to chętnie. Taki film służy wtedy jako
dziennik zadań. Uchwycenie zdarzeń istotnych dla zabawy to dla jej uczestników szczególna przyjemność.
Stają się nie tylko graczami, ale też uczestnikami wymyślonej przez siebie historii. To bardzo wiąże zespół, będąc
jednocześnie przyczynkiem do procesu analizy i oceny
działań uczestników zespołu. Oczywiście tu także przydaje się umiejętność posługiwania się planem filmowym
czy mimowolna czasami realizacja zdjęć planowanych,
pokazujących historię lub zjawisko, gdzie scenariusz pisze
zadanie lub sama zabawa.
24
Rysunki, mapy
Te elementy graficzne stanowią podstawę metody. Ich
główną funkcją jest planowanie. Realizm nie jest potrzebny, by określić schemat działań. Potrzebna jest natomiast wizualizacja przestrzeni, zaznaczenie miejsc, a nie
odległości, czasu, a nie ukształtowania terenu.
Grafy i tabele
Metoda rzadko wykorzystuje omówienie zależności, notatki częściej dotyczą zestawień, do czego najlepiej
sprawdzają się tabele. Możliwości tworzenia plików widocznych na bieżąco w sieci (np. w g+) to łatwe i ciekawe rozwiązanie.
Inne formy wizualizacji
w gamifikacji stosuje się rzadko, aczkolwiek
• Dramę
może być elementem zabawy. Ćwiczy zdolności
prezentacyjne i bywa jednym z zadań w dowolnej
strukturze zabawy.
myśli jako forma notatek przy tak wielu
• Mapa
elementach wizualizacyjnych także jest rzadkością,
sprawdza się jednak przy referatowo-prezentacyjnej
części zabawy. Jej nielinearność jest tyleż atutem,
co wadą, więc trzeba z niej korzystać z wyczuciem.
Zbieramy w całość
W grach omówienie najczęściej posługuje się artefaktami
i grafiką samej zabawy, nie podkreślając jednak tego,
co w metodzie najważniejsze: częstej komunikacji zwrotnej, wizualizacji zebranych nagród czy rejestracji różnych
form komunikacji między uczestnikami. W samej metodzie postaje jednak sporo „graficznych” dokumentów,
i zebranie ich w całość realizując etap podsumowania zabawy w jakimś ciekawym narzędziu – zawsze jest możliwe. Liczy się jednak znowu aspekt wykonania, nie jakość,
zaskoczenie, nie precyzja. Namawiamy do korzystania nie
tylko z edytora, ale prezentacji (prez. czy pptx), relacji
w mp3 a nawet filmu.
25
6 MODELI EDUKACYJNYCH
Jak wizualizujemy treści
w metodach?
Wykorzystanie w strategiach
opartych na b-learningu
W strategiach i metodach opartych na b-learningu wszelkie materiały elektroniczne stanowią podstawę zasobów
edukacyjnych, a narzędzia do administrowania i zarządzania dydaktyką są elementem koniecznym do ich poprowadzenia.
Zdjęcia
W strategii problemowej oraz „odwróconej klasie” i metodzie projektu grafika poglądowa i zadaniowa jest obok
audio-video i tekstów edytowalnych podstawowym
typem zasobów.
Optymalizacja
!
Projektor nie pozwala na precyzyjną analizę kolorystyczną. Jego fotooptyka dostosowana do światła dziennego zniekształca,
a czasami uniemożliwia prezentowanie treści graficznych wyglądających inaczej niż
w pliku oglądanym na własnym monitorze.
Natomiast można przeanalizować kompozycję, występowanie motywów itp.
26
Ponieważ posługujemy się narzędziami typu platforma,
poczta i wirtualny dysk, interesują nas konkretne parametry i jakość. Nacisk na właściwe zasoby i ich jakość powinien położyć zarówno nauczyciel (obligatoryjnie), jak
i uczniowie, zwracając uwagę na typy plików (ich formaty),
wielkości i jakość zoptymalizowane do potrzeb sieci.
Innym ważnym kryterium jest wykorzystanie praw autorskich do załączanych zasobów i budowanie z nich albumów o lokalnym przeznaczeniu.
I tak, w zdjęciach do prezentacji możemy wykorzystać zbliżenia: powinny być wtedy o rozdzielczościach umożliwiających śledzenie wybranego szczegółu. Inaczej budujemy zasoby do wykorzystania poglądowego lub porównania.
W PNG czy JPG wymagają co najwyżej właściwego wykadrowania, ich wielkości mogą wtedy być dużo niższe niż
500 kB. Właściwe wykorzystanie zdjęć jest podstawą analizy
i interpretacji zjawisk zarówno w obszarze przedmiotów
przyrodniczych, jak humanistycznych. Niech przestrogą będzie analiza Upadku Ikara Pietera Bruegla w grafice czarnobiałej w rozmiarach 3/5 cm, co zdarzało się w podręcznikach
jeszcze stosunkowo niedawno. Dzisiaj w Google możemy
znaleźć też grafiki 2500/1900 mm, dzięki czemu możemy
wykorzystać je przy zastosowaniu osobistego lub szkolnego
sprzętu do analizy obrazu. Oczywiście już na pierwszy rzut
oka widać różnice w nasyceniu barw. Wymaga to rozmowy
z uczniami na temat technik tworzenia obrazów i kalibracji
kolorystycznej monitorów.
Filmy
Uczniowie mogą bez problemu nakręcić własny film, możemy też skorzystać z gotowych, wykonanych w jakości
HD filmów w internecie. YouTube lub inne serwisy internetowe udostępniające swoje zasoby wraz z odtwarzaczem nie wymagają instalacji dodatkowego oprogramowania, a przewijanie i precyzyjne ustalenie początku
typowanego do wykorzystania fragmentu jest łatwe i intuicyjne. Oczywiście warunkiem korzystania z takiego rozwiązania jest dostęp do sieci internetowej, której przepustowość wystarcza dla wszystkich użytkowników.
Nauczyciel powinien sam wybrać linki do konkretnych
publikacji, określić długość materiału do wykorzystania.
Najlepiej, jeśli filmy do obejrzenia w domu nie będą dłuższe niż 5–12 minut. Dobrze też przygotować pytania,
które sprawdzą percepcję materiału. Trzeba jednak mieć
na uwadze to, że kinestetycy będą mięli problemy z akceptacją takiej formy, jeśli zacznie się powtarzać i spowszednieje jako źródło informacji poprzedzającej zajęcia.
Jest to jednak ciekawa i dynamiczna forma, pozwalająca
zwiększyć nie tyko liczbę źródeł informacji na określony
temat, ale zmienić lub wyrównać braki wynikające z posługiwania się niekorzystnymi metodami i technikami
przez nauczyciela.
Rysunki, mapy
Stanowią one ważny element wszystkich metod, dla których zasoby elektroniczne są zapleczem źródeł informacji
i wiedzy. Ich główną funkcją jest prezentacja zjawisk, które
niekoniecznie wymagają realizmu, a ponieważ są uproszczone, zapoczątkowują proces bardziej złożonych działań
umysłowych. Podobnie jak w metodach problemowych
sensu stricte, realizm nie jest potrzebny, by określić schemat działań. Istotne jest porównywanie: odległości,
ukształtowania terenu, zachowań.
Grafy i tabele
Wszelkiego rodzaju grafy i grafizacje, w tym mapy myśli,
pozwalają jak najbardziej prosto przedstawić zależności.
Także notatki dotyczące zestawień umożliwiają w pełni
27
6 MODELI EDUKACYJNYCH
wykorzystanie funkcji automatyzacji w tabelach. Przy
czym tworzone pliki mogą być widoczne na bieżąco
w sieci (np. w g+).
Inne formy wizualizacji
Jeśli wykorzystujemy prezentowane metody, często powinniśmy dokonać zarówno retrospekcji po zagadnieniu,
jak i podsumowania w postaci konkretnego produktu.
Prezentacje o różnym charakterze, ale też edytory komiksów i oprogramowanie edytujące logikę techniki mapy
myśli nie są zbyt popularne, a niosą w sobie duży potencjał zabawowo-logiczny i dydaktyczny.
Zbieramy w całość
W technikach z definicji wykorzystujących zasoby internetu możliwości korzystania z sieciowych narzędzi jest
naprawdę dużo. Chmura pozwala też na takie przetwarzanie, którego często nie dokonają (ale też już nie muszą)
nasze prywatne komputery.
Na zajęciach, na których stosujemy omawiane metody,
powstaje mnóstwo graficznych dokumentów i dobrze je
w ramach podsumowania zebrać w całość, w czym pomogą nam narzędzia IT. Inaczej niż w przypadku metod
problemowych, przykładamy tu zdecydowanie większą
wagę do jakości zasobów. Oczywiście namawiamy do korzystania nie tylko z edytora, ale również prezentacji (prezi
czy pptx), relacji w mp3, a nawet filmu.
28
Studium przypadku
– pomiędzy słowem pisanym
a multimedialną wizualizacją
W scenariuszach zamieszczonych w innej części niniejszych materiałów prezentujemy różne formy realizacji
kształcenia wykorzystującego mobilne i internetowe rozwiązania edukacyjne do wykorzystania w tradycyjnej dydaktyce.
Każdy kurs w odwróconej klasie powinien być spójny z podstawą programową konkretnego przedmiotu/przedmiotów, jego sens i cel powinien być omawiany, tak aby uczeń
później mógł samodzielnie pozyskiwać wiedzę.
29
6 MODELI EDUKACYJNYCH
Znane problemy
Monitorowanie zależności „lokalnie – na odległość” wymaga precyzyjności w zamieszczaniu zasobów, dostępności ich źródeł, wewnętrznej logiki korzystania z nich i ich
jakości. Wdrażanie takich rozwiązań wymaga przejścia
przez złożony proces zarządzania zmianą. Uświadomienie sobie tego uchroni wielu menadżerów oświaty od nietrafionych ruchów, które często powodują wycofywanie
się na wcześniejsze, „tradycyjne” pozycje, obciążając
„winą” rozwiązania, a nie wdrożenie i błędy ludzkie.
Edukacja zdalna wymaga motywowania w większym
stopniu niż zajęcia tradycyjne, gdzie od lat nauczyciel posługuje się inteligentnymi środkami przymusu i systemem nagradzania, aby zmotywować ucznia do realizacji
wspólnych z nauczycielem celów. Duże utrudnienie stanowią także problemy sprzętowo-sieciowe uczniów.
30