zadania
Transkrypt
zadania
Deterministyczne Modele Badao Operacyjnych, studia licencjackie, Szkoła Główna Handlowa Zadanie 1 W celu usprawnienia procesu przeprowadzania egzaminu dla studentów aulę egzaminacyjną podzielono na 9 sektorów wg schematu zaprezentowanego obok. Każdy sektor musi byd kontrolowany co najmniej przez jednego stażystę w tym sektorze lub dwóch stażystów z sektorów sąsiednich. Co najmniej ilu stażystów potrzeba, aby egzamin przebiegł bez zakłóceo? A. Zapisz zadanie programowania liniowego. B. Rozwiąż powyższe ZPL w programie MS Excel. C. Rozwiąż zadanie, zakładając że potrzeba aż trzech (a nie dwóch) stażystów do kontroli sąsiednich sektorów. 8 7 9 6 5 4 3 1 2 Zadanie 2 Trener Wenta musi wybrad i ustawid 6 zawodników z 10 dostępnych. Zawodnik może grad tylko na jednej z pozycji: obrotowy, rozgrywający, skrzydłowy. W tabeli przedstawiono oceny zawodników w każdej z kategorii (5 – bardzo dobry, 1 – słaby, N/A – nie może grad na danej pozycji). Zespół składa się z: 1 obrotowego, 3 rozgrywających i 2 skrzydłowych. Trener Wenta chce zmaksymalizowad sumę umiejętności wykorzystywanych podczas gry, tj. umiejętności, które są związane z pozycją na której gra zawodnik. Ponadto trener oczekuje spełnienia warunków: a) Średnia umiejętności na każdej pozycji ma wynosid co #gracza Obrotowy Rozgrywający Skrzydłowy najmniej 4 (równowaga) 1 N/A 3 3 b) Co najmniej jeden z graczy 8 i 9 powinien zagrad 2 N/A N/A 5 (przyciągają kibiców) 3 N/A 4 3 c) Gracze 6 i 7 powinni grad razem lub wcale 4 5 4 N/A d) Zawodnicy 3, 4 i 5 się wykluczają (grają na tych samych 5 4 4 4 pozycjach) 6 1 4 N/A e) Gracz 5 jest najefektywniejszy gdy gra z 10, tzn. jeśli 7 4 N/A 2 gra 5, to musi 10 (niesymetryczna przyjaźo) 8 N/A 3 3 A. Zdefiniuj zmienne decyzyjne i zapisz warunki a-e. 9 N/A N/A 4 B. Rozwiąż ZPL w programie MS Excel. 10 1 5 2 C. Zmodyfikuj rozwiązanie, zakładając, że jeśli grają gracze 1 i 2, nie może grad gracz 3 (kłótnie w szatni). D. Uwzględniając punkt C, dodatkowo uwzględnij, że powinna zagrad para graczy 7 i 8 lub gracz 3. Zadanie 3 Michał postanowił bezproduktywnie spędzid kilka najbliższych wieczorów i pograd w grę RPG. Najpierw musi skonstruowad własnego bohatera. W szczególności musi zaplanowad jego ekwipunek. Przedmioty, które może wybrad, mogą zwiększad siłę lub moc. Niestety kosztują i ważą. Parametry dostępnych przedmiotów przedstawia tabela poniżej. Bohater może maksymalnie mied 15 kg ekwipunku i ma do wydania 180 talarów. Dodatkowo dobór ekwipunku podlega następującym ograniczeniom: a. bohater może mied maksymalnie: 1 miecz, 1 pas, 1 łaocuch, 1 hełm, 1 berło, 2 bransolety, 2 pierścienie b. jeśli bohater wybierze Berło Szybkości, to musi także wybrad Hełm Wiedzy c. jeśli bohater wybierze Pierścieo Zaskoczenia, to nie może wybrad Łaocucha Tępej Brutalności d. jeśli bohater ma i Miecz Prawdy, i Hełm Ochrony, to dodatkowo Siła +5 e. jeśli bohater ma i Pas Przenikliwości, i Łaocuch Koncentracji, to dodatkowo Moc +3 A. Zapisz i rozwiąż ZPL pozwalające uzyskad maksymalną siłę bohatera. B. Zmodyfikuj rozwiązanie uzyskane w punkcie A. Dopuszczasz zmniejszenie siły nawet o 10 w stosunku do maksimum z punktu A, ale chcesz zmaksymalizowad moc. C. Jednak bohater będzie używał i siły i mocy – zmodyfikuj rozwiązanie z punktu A, aby zmaksymalizowad minimum tych dwóch wartości. D. Jeszcze inaczej! Bohater będzie miał wybór, czy walczyd na siłę, czy na moc – zmaksymalizuj maksimum tych dwóch wartości. Deterministyczne Modele Badao Operacyjnych, studia licencjackie, Szkoła Główna Handlowa Miecz Prawdy Miecz Odwagi Miecz Zgniłego Kompromisu Pas Przenikliwości Pas Uniku Pas Konsensusu Łaocuch Koncentracji Łaocuch Tępej Brutalności Łaocuch Świeczki i Ogarka Hełm Wiedzy Hełm Ochrony Hełm Złotego Środka Berło Sprawiedliwości Berło Szybkości Berło Krakowskiego Targu Bransoleta Widzenia Bransoleta Zwierzęcej Agresji Bransoleta Wilka i Owcy Pierścieo Intuicji Pierścieo Furii Pierścieo Zaskoczenia Pierścieo Łączenia A Nie Dzielenia + (siła) 20 0 5 0 10 5 3 15 5 0 3 5 3 10 5 0 10 3 0 7 5 3 + (moc) 0 25 8 15 0 3 10 0 5 10 0 5 10 3 5 8 0 3 6 0 2 3 koszt 33 40 43 25 31 35 40 42 20 26 15 31 22 30 24 16 20 14 12 15 8 10 waga 7 6 6 2 2 4 2 3 1 1 2 2 2 1 2 1 1 1 0 0 0 0 Zadanie 4 Wejdź na stronę: http://www.mazeworks.com/fiver/index.htm i zagraj w grę Fiver! Celem gry jest zamiana wszystkich białych pól na czarne. Klikając myszą na pole, zmieniasz jego kolor i kolor pól sąsiadujących z białego na czarny i vice versa. Wybierz planszę o wymiarach 5x5. Ułóż odpowiednie ZPL całkowitoliczbowe, które pomoże rozwiązad grę w najmniejszej liczbie ruchów. Zadanie 5 Mölkky jest popularną grą podwórkową pochodzenia fioskiego. Zestaw Mölkky składa się z 12 drewnianych kołków długości 15 cm i jednego 23 cm, każdy o średnicy 5,5 cm. Otrzymano zamówienie na wytworzenie 100 takich zestawów. Ustal taki plan cięcia 1-metrowego kołka o zadanej średnicy, aby: A. pociąd jak najmniej 1-metrowych kołków, B. zminimalizowad odpad, C. wyprodukowad jak najwięcej zestawów z 1000 kołków. Zadanie 6 Wykorzystując PCL, skonstruuj ograniczenia zapewniające, że: a) zmienna x przyjmie tylko wartości: 2, 4, 6, 8 b) zmienna x przyjmie wartości nieparzyste c) zmienna x przyjmie tylko wartości: 1, 23, 456, 7890 d) dla x,yєN, x + 2y <= 33 lub 4x + 5y <= 67 (alternatywa) e) jeśli x<=10 to y<=2 (implikacja)