instrukcja - Grabaty.pl

Transkrypt

instrukcja - Grabaty.pl
SPIS TREŚCI
IN ST RUKCJA
Zawartość pudełka .... 2
Cel gry .... 2
Przygotowanie i rozpoczęcie gry .... 3
Przebieg rozgrywki .... 5
•Faza I – Dociąg .... 6
•Faza II – Wybór celu bitwy .... 10
•Faza III – Atak Molocha .... 12
•Faza IV – Atak Posterunku .... 19
•Faza V – Uruchomienie
Modułów Molocha .... 25
•Faza V (a) – Uruchomienie
Modułów Posterunku .... 26
•Faza VI – Rozstrzygnięcie Bitwy .... 26
•Faza VI (a) – Ruch Molocha
i zniszczenie miasta .... 31
Zakończenie gry .... 31
Szczegółowy opis kart .... 32
•Posterunek .... 32
•Moloch .... 36
Gra dla 2 osób w wieku od 10 lat.
Czas rozgrywki 30-45min.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA
CEL GRY
Talia 35 kart Posterunku
Talia 35 kart Molocha
5 kart miast
21 dwustronnych
żetonów siły
6 dwustronnych żetonów
zdolności specjalnych
4 żetony
zniszczonych
dzielnic
1 żeton wykorzystanej
cechy miasta
1 żeton
dodatkowej
dzielnicy
1 znacznik
walki o dzielnicę
Gra Konwój osadzona jest w świecie Neuroshimy, w którym ludzkość została zaatakowana przez zbuntowaną
sztuczną inteligencję, w którym armie robotów dowodzone przez elektroniczny mózg niszczą kolejne miasta
i stany, zamieniając Amerykę w wymarłą, skażoną
pustynię.
W trakcie gry jeden z graczy kieruje tytułowym konwojem
maszyn Molocha, które zmierzają w kierunku Nowego
Jorku, aby zrównać go z ziemią, przy okazji obracając
w ruinę mijane po drodze miasta. Drugi gracz dowodzi
dzielnymi i mobilnymi oddziałami żołnierzy Posterunku,
którzy ostrzeliwują roboty Molocha przez całą ich drogę,
aż do ostatecznej bitwy w samym Nowym Jorku.
Posterunek wygra, jeśli po rozegraniu ostatniej bitwy nie
zostanie w talii Molocha żadna karta i nie będzie żadnego robota w Nowym Jorku. W przeciwnym wypadku
wygra Moloch, posiadając przynajmniej jedną kartę
w talii lub przynajmniej jednego robota w Nowym Jorku.
2
PRZYGOTOWANIE I ROZPOCZĘCIE GRY
Przed rozpoczęciem pierwszej gry należy rozpakować karty, a także wypchnąć ostrożnie wszystkie
żetony z wypraski.
Uwaga dotycząca instrukcji
Przeglądając instrukcję można łatwo zauważyć, że w niektórych miejscach pojawiają się ramki takie
jak ta. Znajdują się w nich ważne informacje, ale dotyczące głównie sytuacji, które niekoniecznie
będą miały miejsce w każdej rozgrywce.
Drugą cechą instrukcji, która powinna rzucić się oczy, są wytłuszczone zdania bądź ich fragmenty.
Żeby poznać w skrócie ogólny przebieg rozgrywki albo szybko przypomnieć sobie najważniejsze
zasady gry po przeczytaniu całej instrukcji, wystarczy przeczytać właśnie wytłuszczone fragmenty.
Na środku stołu należy ułożyć karty miast w kolejności od 1 do 5 (A). Karty miast powinny być
ułożone tak, aby ich zielona krawędź była skierowana w stronę grającego Posterunkiem, a czerwona
w stronę grającego Molochem. Obok kart miast, w dostępnym dla obu graczy miejscu, umieszczamy żetony siły (B), żetony zdolności specjalnych (C), żetony zniszczonych dzielnic (D), żeton
wykorzystanej cechy miasta (E), żeton dodatkowej dzielnicy (F) oraz znacznik walki o dzielnicę (G).
Gracze ustalają między sobą, którą ze stron będą grali, dobierając odpowiednią talię kart, tasując
i kładąc obok siebie, tworząc zakryty stos (H). Obok talii należy pozostawić trochę miejsca na stos
kart odrzuconych (I).
Na początku gry każdy gracz dobiera na rękę 4 karty z wierzchu swojej talii - stanowią one jego
rękę początkową (J).
Jeden raz, przed rozpoczęciem gry, gracz może wymienić swoją rękę początkową. Wtasowuje
on dobrane karty z powrotem do talii, a następnie na rękę dobiera 4 nowe z wierzchu swojej talii.
3
I
D
H
G
J
OBSZAR GRY
C
E
A
OBSZAR GRY
J
B
H
4
I
F
PRZEBIEG ROZGRYWKI
W grze Konwój gracze rozgrywają szereg bitew o dzielnice kolejnych miast, począwszy od Ziggy One, a skończywszy
na Nowym Jorku, przez które przejeżdża tytułowy konwój maszyn Molocha.
efekt zwycięstwa Posterunku
ilość stanowisk
bojowych Posterunku
dzielnice wraz z efektem
zakończenia bitwy
unikatowa cecha miasta
(dostępna dla Posterunku)
miejsce na żeton
dodatkowej dzielnicy
nazwa i numer miasta
efekt zwycięstwa Molocha
ilość stanowisk
bojowych Molocha
Symbole na kartach miast
5
Każde miasto składa się z pewnej liczby dzielnic, o które gracze będą toczyć
bitwy. W jednej dzielnicy może rozegrać się maksymalnie jedna bitwa, po
której dzielnica zostaje zniszczona (jeśli bitwę wygra Moloch, to niszczy
jeszcze jedną dzielnicę). Konwój maszyn Molocha rusza od lewej strony,
zaczynając niszczenie od miasta Ziggy One. Jest ono nazywane miastem
aktywnym, bo to w nim będą się toczyć najbliższe bitwy. Dalsze miasta
nazywami miastami przyszłymi. Ziggy One składa się z dwóch dzielnic,
więc rozegrane w nim zostaną maksymalnie dwie bitwy. Niszcząc obie
dzielnice, zniszczone zostanie całe miasto i batalia przeniesie się do kolejnego, czyli Iron Gate, które stanie się miastem aktywnym itd.
Przebieg każdej bitwy podzielony jest na kilka faz.
FAZA I - DOCIĄG
Na początku bitwy każdy z graczy dociąga na rękę 2 karty ze swojej talii
(więc do pierwszej bitwy gracze przystępują z sześcioma kartami na ręce).
•Jeżeli w fazie Dociągu któremuś z graczy została tylko 1 karta w talii,
to dociąga on tylko 1 kartę.
•Jeżeli w talii gracza nie ma już żadnych kart, to gracz żadnych nie dociąga.
•Stos kart odrzuconych nie jest przetasowywany i nie tworzy nowej
talii gracza.
•Nie ma limitu kart na ręce.
•W każdym momencie gry, gracz może policzyć karty pozostałe w jego własnej talii, jak również w talii przeciwnika.
6
nazwa karty
rodzaj karty
opis fabulany
sposób aktywacji
zdolności karty
siła jednostki
zdolność specjalna karty
Symbole na kartach graczy
7
Każdy z graczy posiada w swojej talii trzy rodzaje kart, które rozróżnia się po
ikonie w lewym dolnym rogu karty.
Robot Molocha – jednostka zagrywana do miasta przez
grającego Molochem w jego fazie Ataku
Żołnierz Posterunku – jednostka zagrywana do miasta przez
grającego Posterunkiem w jego fazie Ataku
Moduł Molocha – może być przyłączany do Robota w mieście;
Moduły zagrywane są w fazie Uruchomienia Modułów
Budynek Posterunku – karta zagrywana do miasta przez
grającego Posterunkiem w jego fazie Ataku
!
Karta Natychmiastowa – występuje zarówno w talii Molocha,
jak i Posterunku, gracz może ją zagrać tylko w swojej fazie Ataku
8
Większość kart Robotów i Modułów Molocha, a także Żołnierzy i Budynków Posterunku posiada swoją specjalną
zdolność oraz określony sposób aktywacji tej zdolności. Zdolność każdej karty zawsze działa tylko w tym mieście, w którym karta się znajduje i tylko pod warunkiem, że miasto nie jest zniszczone.
Karty Natychmiastowe działają na dowolną kartę w całym obszarze gry, chyba że w opisie karty napisane jest inaczej.
Wszystkie karty zostały szczegółowo opisane na końcu instrukcji, natomiast poniżej przedstawione są sposoby
wprowadzania w życie efektów kart.
Aktywacja zdolności przy wejściu do miasta - działanie jednostki wprowadza się w życie za każdym
razem, kiedy jednostka wchodzi do niezniszczonego miasta (aktywnego lub przyszłego). Nie ma tutaj
znaczenia czy stało się to poprzez zagranie karty z ręki do danego miasta, czy w wyniku jakiegokolwiek
ruchu z jednego miasta do drugiego (zagranie karty Ruch, przesunięcie do Nowego Jorku w wyniku efektu bitwy, przesunięcie Molocha po zniszczeniu wszystkich dzielnic w mieście).
Zdolność stała - Zdolność danej karty jest aktywna przez cały czas od momentu wystawienia jej w obszarze gry (wyjątek - efekt karty nie działa jeśli znajdzie się ona w zniszczonym mieście)
Aktywacja zdolności przez odrzucenie karty z ręki - zdolność jednostki wprowadza się
w życie poprzez odrzucenie dowolnej, wybranej przez gracza karty z ręki. Gracz może użyć
tej zdolności kilka razy, za każdym razem odrzucając kartę z ręki.
9
Aktywacja zdolności w momencie rozstrzygnięcia bitwy
Efekt danej karty zadziała, dopiero gdy bitwę wygra Posterunek.
Efekt danej karty zadziała, dopiero gdy bitwę wygra Moloch.
Efekt danej karty zadziała, gdy bitwa zakończy się remisem.
FAZA II - WYBÓR CELU BITWY
Po dociągnięciu kart, grający Molochem wybiera niezniszczoną dzielnicę aktywnego miasta, o którą będzie
toczyć się bitwa i zaznacza ją, kładąc na niej znacznik
walki o dzielnicę. Większość dzielnic ma specjalny efekt,
który rozpatrywany jest w fazie Rozstrzygnięcia bitwy
i który daje pewne korzyści zwycięzcy. Zatem wybór celu
bitwy nie powinien być decyzją przypadkową, ale strategiczną.
Na następnej stronie zostały opisane efekty zakończenia
bitwy, jakie występują w poszczególnych dzielnicach.
10
Zabicie jednostki przeciwnika
Zwycięzca bitwy zabija jedną, wybraną przez siebie jednostkę przeciwnika w aktywnym mieście.
Karta zabitej jednostki trafia na stos kart odrzuconych.
Jeśli Posterunek zabija Robota, do którego podpięty jest Moduł, to również Moduł zostaje odrzucony. Moloch może zabić tylko Żołnierza. Nie może w ten sposób zniszczyć Budynku należącego
do Posterunku. Jeżeli przegrany nie posiada w aktywnym mieście żadnych jednostek, to nic nie traci.
Dociągnięcie karty z talii
Zwycięzca bitwy dobiera na rękę jedną kartę ze swojej talii.
Przemieszczenie jednostki do Nowego Jorku
Zwycięzca bitwy może przemieścić jedną ze swoich jednostek z aktywnego miasta bezpośrednio do Nowego Jorku (Moloch przemieszcza Roboty z ewentualnymi Modułami, Posterunek Żołnierzy, nie może przemieścić Budynku).
Jeżeli w momencie przemieszczenia jednostki przeciwnik nie będzie miał w Nowym Jorku zajętego
ani jednego stanowiska bojowego, to przemieszczona jednostka otrzymuje bonus do siły w postaci
żetonu siły o wartości +1 w odpowiednim kolorze (zgodnie z zasadami wysyłania jednostek
do przyszłych miast opisanymi w fazie Ataku).
Gracz może również zrezygnować z przemieszczenia (jeśli nie będzie chciał go wykonać lub jeśli
wszystkie stanowiska bojowe w Nowym Jorku będą zajęte).
11
Powyższe efekty oznaczone zostały gwiazdą (symbolem zwycięstwa w bitwie), dlatego że każdy z tych efektów realizowany jest tylko w przypadku wygranej jednej ze stron i na korzyść tej strony. Jeżeli nastąpi remis
albo grający Posterunkiem użyje karty Atak EMP, wówczas nie rozstrzyga się efektu tych dzielnic.
Wyjątkiem jest opisany poniżej efekt Bomby, który nie został opatrzony ikoną zwycięstwa, dlatego że rozpatrywany jest zawsze po rozstrzygnięciu bitwy, bez względu na jej zakończenie (również w wyniku zagrania
karty Atak EMP).
Bomba
Niezależnie od wyniku starcia w danej dzielnicy, każdy z graczy zabija jedną, wybraną
przez siebie jednostkę przeciwnika w aktywnym mieście.
Najpierw grający Molochem wybiera, którego Żołnierza Posterunku zabije (nie może
zniszczyć Budynku), następnie grający Posterunkiem zabija wybranego Robota. Jeśli ma
zginąć Robot, do którego podpięty jest Moduł, to również Moduł zostaje odrzucony.
Jeżeli któryś z graczy nie posiada w danym mieście żadnych jednostek, to nic nie traci.
Karty usunięte z obszaru gry trafiają na stos kart odrzuconych.
FAZA III - ATAK MOLOCHA
W tej fazie grający Molochem wykonuje dowolne z dostępnych akcji. Zarówno kolejność, jak i liczba
wykonywanych akcji jest dowolna. Każdą akcję można wykonać kilka razy i wykonywanie tych samych
akcji nie musi następować bezpośrednio po sobie.
Gracz może też spasować i nie wykonywać żadnych akcji.
12
Dostępne akcje to:
ZAJĘCIE STANOWISKA BOJOWEGO W AKTYWNYM MIEŚCIE
Każde miasto jest innej wielkości, a co za tym idzie, ma różną liczbę stanowisk bojowych dostępnych dla
Molocha i dla Posterunku. Liczba ta określa, ile kart gracz może położyć przy karcie danego miasta po swojej stronie obszaru gry, np. w Ziggy One Moloch ma trzy stanowiska bojowe, co pozwala mu wyłożyć trzy
karty Robotów w tym mieście (Moduły nie zajmują stanowisk bojowych - ich działanie opisane jest w dalszej
części instrukcji). Posterunek z kolei ma tam cztery stanowiska bojowe, co pozwala mu wyłożyć cztery karty
Żołnierzy i/lub Budynków.
Gracz może zagrać z ręki kartę Robota i wystawić go w aktywnym mieście, pod warunkiem, że posiada
tam jeszcze wolne stanowisko bojowe. Robot zawsze zajmuje jedno stanowisko bojowe.
Nie trzeba zajmować wszystkich stanowisk, jeżeli się nie chce, można w ogóle nie wystawić żadnego Robota
w aktywnym mieście.
Jeżeli gracz wysyła do walki Robota, którego cecha specjalna aktywowana jest w momencie wejścia do miasta, to od razu po wystawieniu Robota w mieście, wprowadza się w życie efekt działania jego zdolności.
W przypadku zagrania Robota ze stałą zdolnością, również należy sprawdzić czy nie trzeba od razu wprowadzić w życie efektu tej zdolności, np. Anihilator zmniejsza o 1 liczbę stanowisk bojowych Posterunku i jeśli
w momencie pojawienia się mieście Anihilatora, Posterunek ma zajęte wszystkie dostępne stanowiska bojowe, to grający Molochem od razu wybiera Żołnierza lub Budynek, który zostanie usunięty.
13
ZAJĘCIE STANOWISKA BOJOWEGO W PRZYSZŁYM MIEŚCIE
Gracz może zagrać z ręki kartę Robota i wystawić go w przyszłym mieście,
pod warunkiem, że posiada tam jeszcze wolne stanowisko bojowe. Gracz nie
musi wystawiać Robotów zgodnie z kolejnością miast, np. może od razu wystawić Robota nawet w Nowym Jorku, nie posiadając jednostek we wcześniejszych
miastach. Jeśli do przyszłego miasta zagrywany jest Robot, którego cecha
specjalna aktywowana jest w momencie wejścia do miasta, to od razu
wprowadza się w życie jej działanie.
W przypadku zagrania Robota ze stałą zdolnością, również należy sprawdzić
czy nie należy wprowadzić w życie efektu tej zdolności.
Za każdym razem, kiedy Robot zostaje wyłożony z ręki albo przesunięty (na skutek zagrania karty Ruch, zdolności ruchu Szerszenia, przesunięcia
do Nowego Jorku w wyniku efektu bitwy) do jakiegokolwiek przyszłego
miasta, w którym Posterunek nie jest obecny (nie ma w tym mieście ani
Żołnierzy, ani Budynków) otrzymuje bonus do siły, jako że umocnił swoją pozycję w danym mieście jeszcze zanim zrobił to przeciwnik.
Aby to zaznaczyć, należy na karcie tego Robota położyć żeton
siły +1 odpowiednią stroną do góry. Najlepiej położyć taki żeton
ponad miejscem wskazującym podstawową siłę jednostki.
Jeśli Robot zdobył bonus do siły, a następnie został przesunięty do przyszłego miasta, w którym nie ma Posterunku, to
ponownie zdobywa bonus do siły. Nie ma ograniczenia liczby
14
żetonów siły, jakie jednostka może otrzymać.
Wszystkie żetony, jakie w trakcie gry umieszczane są na kartach Molocha
(żetony modyfikujące siłę, żetony zdolności specjalnych), pozostają przez
cały czas na karcie, na którą zostały położone, chyba że zostanie ona odrzucona na stos kart odrzuconych albo wróci na rękę w wyniku działania innych
kart. Tylko wtedy żetony zdejmuje się z karty i odkłada na bok, aby można
było ponownie je wykorzystać.
W rzadkich przypadkach, gdyby zabrakło jakiegoś żetonu, należy zastąpić go
dowolnym innym przedmiotem spoza wyposażenia gry.
Nie można wystawiać Robotów do zniszczonych miast.
W wyjątkowych sytuacjach może się jednak zdarzyć tak,
że w wyniku akcji Posterunku, Robot zostanie przesunięty
do zniszczonego miasta. Taki ruch jest jak najbardziej dozwolony. Należy jednak pamiętać, że w zniszczonych miastach nie działają cechy specjalne jednostek, a jeśli wszystkie stanowiska bojowe w danym mieście byłyby zajęte, to dla
przesuwanego Robota nie ma już miejsca i zostaje on zniszczony, a jego karta odrzucona na stos kart odrzuconych.
15
+
i
4
5
1
2
3
+1
1 – Robot nie może być wystawiony, bo miasto zostało zniszczone,
nie można do niego już dołożyć
żadnej jednostki;
2 – Robot zajmuje czwarte stanowisko bojowe w aktywnym mieście;
3 – Robot nie może być wystawiony, bo w mieście są tylko cztery
stanowiska bojowe i wszystkie już
są zajęte;
4 – Robot zajmuje pozycję w przyszłym mieście, nie otrzymuje bonusu do siły, bo jednostka Posterunku była tam wcześniej i to ona
go otrzymała;
5 – Robot zajmuje miejsce w przyszłym mieście i otrzymuje bonus
do siły, bo w mieście nie jest obecny Posterunek.
Możliwości wystawiania Robotów w miastach
prezentuje powyższy przykład.
16
UŻYCIE ZDOLNOŚCI SPECJALNEJ ROBOTA
Oprócz Robotów, których cechę specjalną aktywuje się w momencie ich wejścia do miasta oraz Anihilatora,
którego efekt działania również należy rozpatrzyć od razu w momencie wprowadzenia go do miasta, grający
Molochem posiada również jednostki, których zdolności może użyć w dowolnym momencie swojej fazy
Ataku. Jedną z takich jednostek jest Szerszeń, który posiada zdolność ruchu (o ile nie znajduje się w zniszczonym mieście). Raz podczas każdej bitwy, grający Molochem może go przesunąć do sąsiedniego miasta i może
wykonać tę akcję w dowolnym momencie swojej fazy Ataku.
Pozostałymi jednostkami są wszystkie Roboty, których zdolność aktywowana jest poprzez odrzucenie
dowolnej karty z ręki (np. Klaun, Rozpruwacz). Ich zdolności gracz może użyć wielokrotnie, w dowolnym
momencie swojej fazy Ataku, odrzucając za każdym razem jedną kartę z ręki. Dotyczy to zarówno Robotów
wystawianych w miastach w aktualnej fazie Ataku, jak i tych, które gracz wyłożył podczas wcześniejszych
bitew, o ile nie znajdują się one w zniszczonym mieście.
ZAGRANIE KARTY NATYCHMIASTOWEJ
Karty Natychmiastowe można zagrywać tylko podczas swojej fazy Ataku, a ich efekt jest od razu rozpatrywany. Gracz może zagrać dowolną ilość Kart Natychmiastowych, które po
rozpatrzeniu ich działania odrzucane są na stos kart odrzuconych.
Karty Natychmiastowe działają na dowolną kartę w całym obszarze gry, np. zagrywając
Rozkaz Odwrotu gracz może wziąć na rękę dowolnego Robota z dowolnego miasta,
również zniszczonego.
17
Przykład fazy Ataku Molocha
5
8
+
i
i
+1
6
3
4
+
1
+1
2
9
7
18
10
Bitwa toczy się o jedną z dzielnic Iron
Gate. Moloch zagrywa Szerszenia w przyszłym mieście Cleveland Harbour (1) i zdobywa bonus do siły, bo w tym mieście nie
ma Posterunku. Szerszeń ma możliwość
przesunięcia się raz podczas bitwy (2), więc
zdolność ta zostaje użyta i przemieszcza się
do aktywnego miasta (3).
Następnie w Iron Gate pojawia się Anihilator (4), który zmniejsza o 1 liczbę
stanowisk bojowych Posterunku. Jako że
Posterunek ma zajęte wszystkie dostępne
stanowiska, to zdolność Anihilatora jest
od razu rozpatrywana i grający Molochem
wybiera Żołnierza, który zostanie usunięty
– wybór pada na Scorna (5).
W mieście pozostał jeszcze od poprzedniej
bitwy Rozpruwacz (6), którego Moloch decyduje się użyć – w tym celu odrzuca kartę
z ręki (7) i dzięki temu zabija Komandosa (8).
Na koniec w Nowym Jorku pojawia się
Łowca (9), który wchodząc do miasta, zabija Żołnierza Posterunku (10). Chociaż
zajmuje pozycję w przyszłym mieście, nie
otrzymuje bonusu do siły, bo jednostka
Posterunku była tam wcześniej i to ona go
otrzymała.
FAZA IV - ATAK POSTERUNKU
Po tym jak grający Molochem wykonał wszystkie akcje, które chciał wykonać albo spasował, następuje faza
Ataku Posterunku. Analogicznie do możliwości Molocha, grający Posterunkiem może w swojej fazie wykonywać dowolne z dostępnych akcji i również ich kolejność i liczba jest dowolna. Gracz może też spasować.
Wszystkie opisane w fazie Ataku Molocha zasady dotyczące zagrywania kart, zajmowania stanowisk
bojowych, zdobywania bonusu do siły, umieszczania żetonów na kartach, przesuwania jednostek, są
takie same dla Posterunku, więc zostaną tylko krótko przypomniane.
ZAJĘCIE STANOWISKA BOJOWEGO W AKTYWNYM MIEŚCIE
Gracz może zagrać z ręki kartę Żołnierza albo kartę Budynku i wystawić ją w aktywnym mieście, pod
warunkiem, że posiada tam jeszcze wolne stanowisko bojowe. Karta Żołnierza albo karta budynku zawsze
zajmuje 1 stanowisko bojowe.
Gracz nie ma obowiązku zajmowania wszystkich stanowisk, może w ogóle nie wystawić żadnej karty
w aktywnym mieście. Jeżeli zdolność specjalna Żołnierza aktywowana jest w momencie jego wejścia
do miasta, to od razu wprowadza się w życie efekt działania tej zdolności.
W przypadku zagrania Żołnierza lub Budynku ze stałą zdolnością, również należy sprawdzić czy nie trzeba
od razu wprowadzić w życie efektu tej zdolności. Na przykład Działo EMP wyłącza zdolności Robotów
w danym mieście i jeśli w wyniku zagrania Działa EMP przestałaby działać zdolność Pająków (Pająki nie
zajmują stanowiska bojowego), a w mieście byłoby więcej Robotów Molocha niż dostępna dla niego liczba
stanowisk bojowych, to Pająki się w nim nie mieszczą i od razu usuwane są na stos kart odrzuconych.
19
ZAJĘCIE STANOWISKA BOJOWEGO W PRZYSZŁYM MIEŚCIE
Gracz może zagrać z ręki kartę Żołnierza lub Budynku i wystawić ją w dowolnym przyszłym mieście,
uwzględniając liczbę dostępnych stanowisk bojowych. Gracz nie musi wystawiać kart zgodnie z kolejnością miast.
Zagrywając Żołnierza ze zdolnością specjalną aktywowaną w momencie wejścia do miasta, od razu
wprowadza się w życie jej działanie.
W przypadku Żołnierzy lub Budynków ze stałą zdolnością również należy sprawdzić czy nie należy wprowadzić w życie efektu tej zdolności.
Za każdym razem, kiedy Żołnierz zostaje wyłożony z ręki albo przesunięty do jakiegokolwiek przyszłego
miasta (w wyniku zdolności jednostek, zagrywanych Kart Natychmiastowych albo przesunięcia do Nowego
Jorku na skutek efektu bitwy), w którym nie jest obecny żaden Robot Molocha, otrzymuje bonus do siły
w postaci żetonu siły +1.
Budynki nigdy nie zdobywają bonusu. Jednak wystawienie Budynku w przyszłym mieście sprawi, że Roboty, które się tam pojawią, nie otrzymają bonusu, bo Posterunek będzie już obecny w danym mieście.
W związku z tym, że Posterunek ma więcej możliwości przesuwania swoich Żołnierzy, gracz powinien szczególnie pamiętać o tym, że Żołnierz, który zdobył bonus do siły, a następnie ponownie został przesunięty do przyszłego miasta, w którym nie ma Molocha, ponownie zdobywa bonus do siły. Nie ma
ograniczenia ilości żetonów siły, jakie jednostka może otrzymać.
Wszystkie żetony siły umieszczane na kartach Żołnierzy Posterunku, pozostają na danej karcie przez
cały czas, chyba że zostanie ona odrzucona na stos kart odrzuconych albo zabrana na rękę w wyniku działania innych kart.
W rzadkich przypadkach, gdyby zabrakło jakiegoś żetonu, należy zastąpić go dowolnym innym przedmiotem.
20
+1
+
+
7
i
i
6
5
1
2
3
4
1 – Żołnierz nie może być wystawiony, bo miasto zostało zniszczone, nie
można do niego już dołożyć żadnej
jednostki;
2 – Żołnierz zajmuje trzecie stanowisko
bojowe w aktywnym mieście;
3 – Żołnierz zajmuje czwarte stanowisko bojowe w aktywnym mieście;
4 – Żołnierz nie może być wystawiony,
bo w mieście są tylko cztery stanowiska
bojowe i wszystkie są już zajęte;
5 – Budynek zajmuje pierwsze stanowisko bojowe w przyszłym mieście, nie
otrzymuje bonusu do siły, ponieważ
otrzymują go tylko jednostki;
6 – Żołnierz zajmuje pozycję w przyszłym mieście, nie otrzymuje bonusu
do siły, bo jednostka Molocha była tam
wcześniej i to ona go otrzymała;
7 – Żołnierz zajmuje miejsce w przyszłym mieście i otrzymuje bonus
do siły, bo w mieście nie ma jednostek
Molocha.
Możliwości wystawiania w miastach Żołnierzy
i Budynków prezentuje powyższy przykład.
21
Nie można wystawiać Żołnierzy ani Budynków do zniszczonych miast. Może się zdarzyć, że w wyniku
akcji Molocha albo celowego działania grającego Posterunkiem, Żołnierz zostanie przesunięty do zniszczonego
miasta i jest to dozwolone. Należy jednak pamiętać, że w zniszczonych miastach nie działają cechy specjalne,
a jeśli wszystkie stanowiska bojowe w danym mieście byłyby zajęte, to przesuwany Żołnierz ginie i jego karta jest
odrzucana na stos kart odrzuconych.
UŻYCIE ZDOLNOŚCI SPECJALNEJ ŻOŁNIERZA
Tak samo jak Moloch, Posterunek posiada również jednostki, których zdolności może użyć w dowolnym
momencie swojej fazy Ataku.
Pierwszą taką jednostką jest Biegacz, który posiada zdolność ruchu (o ile nie znajduje się w zniszczonym
mieście). Raz podczas każdej bitwy, grający Posterunkiem może go przesunąć do sąsiedniego miasta wykonując
tę akcję w dowolnym momencie swojej fazy Ataku.
Drugą jednostką jest Nestugov, którego zdolność aktywowana jest poprzez odrzucenie dowolnej karty ręki.
Zdolności tej gracz może użyć w dowolnym momencie swojej fazy Ataku i może użyć jej wielokrotnie. Nestugov może być użyty już podczas bitwy, w której został zagrany, jak również w następnych bitwach, o ile nie
będzie znajdował się w zniszczonym mieście.
ZAGRANIE KARTY NATYCHMIASTOWEJ
Karty Natychmiastowe można zagrywać tylko podczas swojej fazy Ataku, a ich efekt jest od razu rozpatrywany.
Karty Natychmiastowe działają na dowolną kartę w obszarze gry (chyba że szczegółowy opis karty mówi
inaczej).
22
WYKORZYSTANIE UNIKATOWEJ CECHY AKTYWNEGO MIASTA
Posterunek może wezwać mieszkańców miasta do pomocy w walce z Molochem.
Z wyjątkiem Ziggy One, wszystkie pozostałe miasta mają pewną unikatową cechę, dostępną tylko dla
grającego Posterunkiem. Cechy danego miasta można użyć tylko raz w ciągu całej gry i tylko jeśli w tym
mieście właśnie toczy się bitwa. Użycie cechy miasta należy zaznaczyć żetonem wykorzystanej cechy miasta, zakrywając nim miejsce na karcie przedstawiające ową cechę.
Cechy miast i sposoby ich aktywacji
IRON GATE
CLEVELAND HARBOUR
JERSEY CRUST
NOWY JORK
Odrzucenie dwóch, wybranych przez siebie kart
z ręki, pozwala grającemu
Posterunkiem zniszczyć
w danym mieście jednego Robota Molocha
(wraz z ewentualnym Modułem).
Odrzucając jedną, wybraną kartę z ręki, grający
Posterunkiem uzyskuje
dodatkowe stanowisko
bojowe w danym mieście.
Jest ono dostępne aż do
zniszczenia miasta.
Odrzucając dwie, wybrane karty z ręki, grający Posterunkiem decyduje, że
w tym mieście będzie jeszcze jedna, trzecia dzielnica. Istnienie trzeciej dzielnicy należy zaznaczyć
kładąc w odpowiednim
miejscu na karcie żeton
dodatkowej dzielnicy.
Odrzucając dwie, wybrane karty z ręki, grający
Posterunkiem może przesunąć jednego Żołnierza
z Jersey Crust do Nowego Jorku lub odwrotnie
(aby np. zwolnić w ten
sposób stanowisko bojowe dla innego Żołnierza
lub Budynku).
23
Przykład fazy Ataku Posterunku
8
5
2
+1
+
+
+
1
i
i
4
i
6
+
+
+
3
i
7
i
i
9
24
Bitwa toczy się o jedną z dzielnic Iron Gate.
Posterunek zagrywa Komandosa w przyszłym mieście Jersey Crust (1) i zdobywa
tym samym bonus do siły, bo mieście tym
nie ma Robotów Molocha. Wchodząc do
miasta, Komandos powoduje odrzucenie
jednej karty z talii Molocha (2).
Używając karty Ruch (3), Komandos zostaje przesunięty do Cleveland Harbour
(4), które również jest miastem przyszłym
w stosunku do Iron Gate i nie ma w nim
Molocha, więc Żołnierz zdobywa kolejny
bonus do siły.
Przesunięcie do Cleveland Harbour oznacza, że Komandos wchodzi do miasta i odrzucana jest karta z talii Molocha (5).
Następnie w Cleveland Harbour pojawia
się Zwiadowca (6), który również zdobywa
bonus do siły. W wyniku jego działania
Komandos zostaje przesunięty do Iron
Gate (7), więc wchodząc do miasta wyrzuca
kolejną kartę z talii Molocha (8), ale tym
razem już nie zdobywa bonusu do siły,
bo wchodzi do aktywnego miasta.
Na koniec Posterunek wystawia jeszcze
w aktywnym mieście Kpt. Johnson (9).
FAZA V - URUCHOMIENIE MODUŁÓW MOLOCHA
Po tym jak grający Posterunkiem wykonał wszystkie akcje, które chciał
wykonać albo spasował, grający Molochem ma jeszcze możliwość
zagrania kart Modułów i wykorzystania ich efektów. W tej fazie
nie można zagrywać żadnych innych kart oprócz kart Modułów.
Moduły mogą zostać zagrane tylko na Roboty w aktywnym mieście.
Moduły nie zajmują stanowisk bojowych. Podłączenie Modułu do
Robota zaznaczamy, wsuwając kartę Modułu pod kartę Robota w taki
sposób, żeby z prawej strony karty Robota była widoczna cecha Modułu (tak jak zostało to przedstawione na obrazku obok).
Moduły dzielą się na dwa rodzaje – zwiększające siłę (Moduł Bojowy, Moduł Anihilacji, Moduł Destrukcji),
które działają od razu po zagraniu oraz Moduły ze zdolnością specjalną (Moduł Skażenia, Moduł Kasparov,
Moduł Sieci).
Moduły ze zdolnością specjalną mogą zostać wyłączone przez Działo EMP albo przez Hakera (Moduły
zwiększające siłę nigdy nie są wyłączane, gdyż siła nie jest zdolnością specjalną).
Jeśli aktywacja zdolności Modułu wymaga odrzucenia karty z ręki, to tylko w fazie Modułów jest to
dozwolone. Aktywować Moduły można tylko w aktywnym mieście – zarówno te zagrane podczas obecnej
bitwy, jak i te które zostały zagrane już we wcześniejszych bitwach.
Każdy Robot może mieć tylko jeden Moduł, który staje się jego częścią. Raz zagrany Moduł można
zabrać z powrotem na rękę wyłącznie zagrywając kartę Recykler. Dołączonych modułów nie można podmieniać na inne. Jeśli Robot będzie się przemieszczał albo zginie, to razem z Modułem.
Natomiast jeśli zdarzy się, że grający Molochem będzie chciał (w wyniku działania karty Mózg lub Rozkaz
25
Odwrotu) albo będzie musiał (z powodu zagrania przez Posterunek Grupy Uderzeniowej) zabrać na rękę
Robota, który ma Moduł, to zabiera tylko Robota, a Moduł trafia na stos kart odrzuconych.
FAZA V (a) - URUCHOMIENIE MODUŁÓW POSTERUNKU
Ta faza gry normalnie nie występuje, ponieważ w talii Posterunku nie ma kart Modułów. Mogą się
jednak zdarzyć sytuacje wyjątkowe, związane przejęciem Modułu Molocha przy pomocy działania karty Nestugov. Moduły zwiększające siłę oraz Moduł Skażenia (którego zdolność jest stała) działają na korzyść Posterunku od razu, od momentu ich przejęcia przez Nestugova. Jeżeli
zaś Posterunek przejmie Moduły, których działanie uruchamiane jest poprzez odrzucenie
karty ręki - Moduł Sieci oraz Moduł Kasparov - to właśnie po fazie Modułów Molocha,
a przed fazą Rozstrzygnięcia bitwy, grający Posterunkiem może odrzucić wybraną przez
siebie kartę (lub karty) z ręki, żeby uruchomić dany Moduł i użyć jego zdolności.
FAZA VI - ROZSTRZYGNIĘCIE BITWY
Po rozpatrzeniu fazy Modułów następuje faza Rozstrzygnięcia Bitwy. Gracze
sumują wszystkie punkty siły posiadane w aktywnym mieście wynikające z:
•punktów siły przedstawionych na kartach,
•żetonów siły leżących na jednostkach,
•modyfikatorów wynikających z efektów kart Posterunku (Sabotażysta, Porucznik Calahan, Bunkier).
Gracz posiadający większą siłę wygrywa bitwę.
26
Podczas liczenia siły Robotów Molocha należy wziąć pod uwagę, że zdolność specjalna Sabotażysty i żetony
siły (+1, +2, -2) wpływają wyłącznie na bazową siłę Robota, nie mają wpływu na siłę dodanego do niego
Modułu. Siła Robota obniżana albo przez Sabotażystę, albo żeton -2 nie może nigdy być mniejsza niż 0.
Przykład: Pająki o sile 1 otrzymując żeton siły -2, mają siłę 0, a gdy grający Molochem doda im Moduł o sile
+3, to podczas podliczania ich siła będzie wynosiła 3.
Po ustaleniu, która ze stron wygrała, rozpatruje się efekty zwycięstwa danej strony w następującej kolejności:
•najpierw sprawdza się czy zwycięska strona posiada jednostki, których zdolność byłaby aktywowana
w momencie wygranej i ich efekty rozpatruje się w pierwszej kolejności,
•następnie realizowany jest efekt zwycięstwa w danym mieście (efekty te zostały opisane na kolejnej stronie),
•na koniec wprowadza się w życie efekt specjalny dzielnicy, o którą toczyła się bitwa (efekty te były opisane
w fazie I).
Po rozpatrzeniu wszystkich efektów zwycięstwa, należy położyć na dzielnicy żeton zniszczonej dzielnicy,
zaznaczając, że bitwa o nią została już rozstrzygnięta.
Remis – jeżeli obie strony będą miały dokładnie taką samą siłę (również jeśli obie strony miałyby siłę równą
0), to w pierwszej kolejności należy sprawdzić czy wśród Robotów Molocha jest Szturmowiec. Jeśli tak,
to jednak wygrywa Moloch i rozstrzygnięcie przebiega według opisanego powyżej schematu. Natomiast
jeśli Szturmowiec nie brał udziału w bitwie (albo jego zdolność była wyłączona), to pozostaje ona nierozstrzygnięta. Nikt nie realizuje swoich efektów zwycięstwa, nie rozpatruje się efektów dzielnicy, o którą
się walczyło (chyba że była to dzielnica z Bombą), a zakończenie bitwy o daną dzielnicę należy normalnie
zaznaczyć, kładąc w jej miejscu żeton zniszczonej dzielnicy. Następnie należy przejść do kolejnej fazy.
27
Efekt zwycięstwa Molocha w poszczególnych miastach
Skuteczne rozbicie oddziałów Posterunku pozwala Molochowi przedrzeć się do kolejnej dzielnicy
i obrócić ją w ruinę.
Zniszczenie wybranej dzielnicy – we wszystkich miastach, oprócz Cleveland Harbour.
Jeśli Moloch wygrywa, to wybiera jedną z pozostałych dzielnic w danym mieście (inną
niż ta, w której toczyła się aktualna bitwa) i niszczy ją, co zaznaczane jest żetonem zniszczonej dzielnicy. Jeśli wygrana przez Molocha bitwa była ostatnią w danym mieście i nie
miałby żadnej dzielnicy do wyboru, to niszczy dowolną dzielnicę w następnym mieście.
Efekt specjalny niszczonej dzielnicy nie jest realizowany. Wyjątkiem jest efekt Bomby,
który realizowany jest zawsze. Jeśli dzielnica z Bombą jest niszczona w sąsiednim mieście,
to gracze zabijają sobie na wzajem jednostki w mieście, w którym jest niszczona dzielnica.
Zniszczenie wybranej dzielnicy wraz z realizacją jej efektu – tylko Cleveland Harbour.
Jeśli Moloch wygrywa, to wybiera jedną z pozostałych dzielnic w danym mieście (inną
niż ta, w której toczyła się aktualna bitwa) i niszczy ją, a także realizuje efekt specjalny
niszczonej dzielnicy.
Jeśli wygrana przez Molocha bitwa była ostatnią w danym mieście i nie miałby żadnej dzielnicy do wyboru, to niszczy dowolną dzielnicę w następnym mieście (Jersey Crust), również
realizując jej efekt. Wtedy efekt niszczonej dzielnicy rozpatruje się w Jersey Crust, np. jeśli
Moloch zniszczy dzielnicę umożliwiającą przesunięcie jednostki do Nowego Jorku, to przesuwa robota znajdującego się w Jersey Crust.
28
Efekt zwycięstwa Posterunku w poszczególnych miastach
Zwycięstwo Posterunku skutkuje bezpośrednim ostrzelaniem konwoju, co symbolizuje odrzucanie kart
z talii Molocha.
Odrzucenie karty z talii Molocha – Ziggy One, Cleveland Harbour, Nowy Jork
Jeśli Posterunek wygrał, to wierzchnia karta z talii Molocha zostaje odrzucona na jego
stos kart odrzuconych. Odrzucana karta jest widoczna dla obu graczy.
Odrzucenie dwóch kart z talii Molocha – Jersey Crust
Jeśli Posterunek wygrał, to dwie wierzchnie karty z talii Molocha zostają odrzucone na
jego stos kart odrzuconych. Odrzucone karty są widoczne dla obu graczy.
Odrzucenie z talii Molocha jednej karty wybranej z dwóch – Iron Gate
Jeśli Posterunek wygrał, to odkrywa dwie wierzchnie karty z talii Molocha i wybiera
jedną, która zostanie odrzucona. Druga karta jest wtasowywana z powrotem do talii.
Gdyby zdarzyło się, że w talii Molocha nie ma już kart, to wtedy grający Posterunkiem odrzuca wybraną
przez siebie kartę Robota lub Robotów z aktywnego miasta. Może usunąć nawet Roboty odporne na
zdolności kart Posterunku, ponieważ nie są one odporne na efekty zwycięstwa w mieście. Odrzucany Robot
z Modułem jest liczony jako jedna karta.
Gdyby ani w talii, ani w aktywnym mieście nie było kart Molocha, to wtedy grający Posterunkiem odrzuca
losową kartę lub karty zręki grającego Molochem, chyba że nie posiada on również żadnych kart na ręce,
wtedy nic się nie dzieje.
29
Przykład rozstrzygnięcia bitwy
Bitwa toczy się o możliwość przesunięcia do Nowego Jorku. Moloch ma
w mieście Roboty o łącznej sile 5, a Posterunek Żołnierzy łącznej sile 4.
Tę bitwę wygrywa Moloch i najpierw rozpatruje efekty zdolności jednostek,
które aktywują się w momencie zwycięstwa:
(1) Obrońca sprawia, że losowa karta ze stosu kart odrzuconych Molocha wraca do jego talii. (2) Następnie rozpatruje się efekt zwycięstwa w mieście, więc
Moloch niszczy jedną z pozostałych dzielnic, co zaznacza żetonem zniszczonej dzielnicy. (3) Na koniec realizuje efekt zwycięstwa danej dzielnicy, więc
może przesunąć wybranego Robota do Nowego Jorku. Po rozpatrzeniu efektów należy zaznaczyć zakończenie bitwy o daną dzielnicę, kładąc na niej żeton
zniszczonej dzielnicy. Akurat w tym mieście były tylko dwie dzielnice, więc
po zniszczeniu obu, Moloch przesuwa jednego, wybranego Robota do sąsiedniego miasta, a karta miasta zostaje odwrócona na zniszczoną stronę (co jest
szerzej opisane w kolejnej fazie gry).
Gdyby natomiast Moloch nie miał któregoś z posiadanych Robotów i wygrałby
Posterunek, to rozpatrzenie zwycięstwa przebiegłałoby w następujący sposób:
(4) weszłaby w życie zdolność Kpt. Johnson, w wyniku czego zostałaby odrzucona karta z talii Molocha. (5) Następnie zadziałałby efekt zwycięstwa w mieście, czyli Moloch straciłby jeszcze 2 karty z talii. (3) Na końcu zostałby rozpatrzony efekt zwycięstwa w danej dzielnicy, więc Posterunek mógłby przesunąć
jednego Żołnierza do Nowego Jorku. Po rozpatrzeniu efektów, zakończenie
bitwy o daną dzielnicę zostałoby zaznaczone poprzez położenie na niej żetonu zniszczonej dzielnicy, a potem odbyłaby się w tym mieście kolejna bitwa.
30
1
2
3
5
4
FAZA VI (a) - RUCH MOLOCHA I ZNISZCZENIE MIASTA
Po zniszczeniu miasta konwój Molocha jedzie dalej. Jeżeli wszystkie dzielnice w mieście zostały zniszczone, to grający Molochem przesuwa jednego, wybranego Robota do kolejnego miasta (wyjątkiem jest Juggernaut oraz sytuacja, w której ruch Robotów zablokowany jest przez Pole Elektromagnetyczne Posterunku).
Takie przesunięcie nie zapewnia bonusu do siły, ponieważ Robot zajmuje pozycję w nowym, aktywnym mieście. Ruch ten jest obowiązkowy. Jeśli zdarzy się tak, że Robot jest przesuwany do miasta, w którym wszystkie
stanowiska bojowe Molocha są zajęte i nie ma dla niego miejsca, to ginie, a jego karta jest odrzucana.
Po ruchu Molocha należy z karty miasta zdjąć wszystkie żetony zniszczonych dzielnic i odwrócić kartę miasta
na drugą stronę. Od tej chwili uważa się, że miasto to jest zniszczone.
Jeśli w zniszczonym mieście są jakieś karty Molocha albo Posterunku, to pozostają w nim, ale ich zdolności
przestają działać, ponieważ – jak było wspomniane wcześniej - w zniszczonych miastach nie działają zdolności specjalne.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się po rozpatrzeniu efektów ostatniej bitwy w Nowym Jorku. Jeżeli grający Molochem
będzie posiadał przynajmniej jedną kartę w swojej talii lub przynajmniej jednego Robota w Nowym
Jorku, to oznacza, że konwój Molocha osiągnął swój cel – zaatakował i zniszczył Nowy Jork, tym samym
wygrał grę.
Jeśli grający Molochem nie ma ani kart w talii, ani Robotów w Nowym Jorku (karty pozostałe na ręce nie
mają znaczenia), to wygrywa Posterunek, skutecznie rozbijając konwój Molocha.
31
Może zdarzyć się, że Posterunek wygra zanim dojdzie do ostatniej bitwy – taka sytuacja będzie miała miejsce,
kiedy na początku bitwy grający Molochem nie będzie miał żadnych kart w talii, żadnych kart na ręce, ani
żadnych Robotów w niezniszczonych miastach.
SZCZEGÓŁOWY OPIS KART
POSTERUNEK
ŻOŁNIERZE
Biegacz – od momentu zagrania do miasta, raz podczas każdej bitwy,
w fazie Ataku Posterunku możesz przesunąć Biegacza do sąsiedniego
miasta (o ile miasto, w którym się znajduje nie jest zniszczone).
Grupa Uderzeniowa – za każdym razem, kiedy Grupa Uderzeniowa
wchodzi do miasta, możesz wybrać Robota w tym mieście i grający Molochem musi zabrać go na rękę (o ile Robot nie jest odporny
na działanie Żołnierzy Posterunku). Jeśli wskażesz Robota z Modułem, to Robot wraca na rękę, a Moduł jest odrzucany.
Haker – za każdym razem, kiedy Haker wchodzi do miasta, otrzymujesz żeton wyłączenia zdolności Robota, który możesz położyć
na wybranym Robocie w tym mieście lub Module ze zdolnością specjalną (o ile Robot nie jest odporny na działanie Żołnierzy Posterunku). Haker wyłącza w ten sposób zdolność danego Robota lub Modułu (Modułu Kasparov, Modułu Sieci, Modułu Skażenia). Jeżeli Haker
wyłączy zdolność Pająków i przez to w mieście byłoby więcej Robotów
Molocha niż dostępna dla niego liczba stanowisk bojowych, to Pająki
się w nim nie mieszczą i od razu usuwane są na stos kart odrzuconych.
Jeśli w wyniku działania karty gracz otrzymuje żeton i nie może albo nie chce go wykorzystać, to żeton przepada, nie można zostawić go na
później. Wszystkie żetony umieszczane na kartach Molocha czy Posterunku (żetony modyfikujące siłę, żetony zdolności specjalnych – Hakera albo Bydlaka) pozostają na stałe na karcie, na którą zostały położone, chyba że zostanie ona odrzucona na stos kart odrzuconych
albo zabrana na rękę w wyniku działania innych kart. Tylko wtedy żetony zdejmuje się z karty i odkłada na bok, aby można było znowu je
wykorzystać. Nie ma znaczenia, w którym mieście znajduje się jednostka, która wprowadza dany żeton do gry albo czy ogóle jeszcze znajduje się
grze, np. jeśli jakiś Robot otrzymał w wyniku działania Hakera żeton wyłączenia, to nawet jeśli Haker zginie, żeton pozostaje na karcie Robota
i nadal działa.
32
Komandos [x2] – za każdym razem, kiedy Komandos wchodzi do
miasta, odrzucasz wierzchnią kartę z talii Molocha na stos kart odrzuconych (jest ona widoczna dla obu graczy). Gdyby w talii Molocha nie
było już kart, to odrzucasz wybranego Robota z miasta, do którego
wszedł Komandos (o ile Robot nie jest odporny na działanie Żołnierzy
Posterunku), jeśli w mieście nie ma Robotów, to odrzucasz losową kartę
z ręki grającego Molochem, chyba że nie ma żadnych kart na ręce,
to nic się nie dzieje.
Kpt. Johnson – jeśli Posterunek wygra bitwę, odrzucasz wierzchnią
kartę z talii Molocha na stos kart odrzuconych (jest ona widoczna dla
obu graczy). Gdyby w talii Molocha nie było już kart to odrzucasz wybranego Robota z miasta, w którym toczyła się bitwa. (o ile nie jest odporny na działanie Żołnierzy Posterunku), a jeśli w mieście nie ma Robotów, to odrzucasz losową kartę z ręki grającego Molochem, chyba że
nie ma żadnych kart na ręce, wtedy żadna karta nie jest mu odrzucana.
McPherson – za każdym razem, kiedy McPherson wchodzi do miasta,
otrzymujesz żeton siły -2, który możesz położyć na wybranym Robocie w tym mieście (o ile nie jest on odporny na działanie Żołnierzy
Posterunku) i zmniejszasz tym samym siłę danego Robota (ale nie jego
Modułu). Nie można zmniejszyć siły poniżej 0.
Młody – za każdym razem, kiedy Młody wchodzi do miasta, w którym
znajduje się inny Żołnierz, może użyć jego zdolności pod warunkiem,
że posiada ona ikonę aktywacji zdolności przy wejściu do miasta.
Nestugov – odrzucając dowolną, wybraną przez siebie kartę z ręki, możesz zabrać Moduł Robotowi znajdującemu się w tym samym mieście
co Nestugov (o ile Robot z tym Modułem nie jest odporny na działanie
Żołnierzy Posterunku) i przyłączyć go do wybranego Żołnierza w tym
mieście, również do samego Nestugova. Możesz odrzucić kilka kart
z ręki, żeby przejąć kilka Modułów, przy czym jeden Żołnierz może
mieć przyłączony tylko jeden Moduł. Zasady działania Modułów pozostają bez zmian, ale przejęte Moduły działają przeciwko Molochowi.
W przypadku przejęcia Modułu o określonej sile albo Modułu Skażenia, zaczynają one działać od razu. Natomiast z przejętego Modułu
Kasparova albo Modułu Sieci Posterunek może skorzystać w specjalnej fazie Uruchomienia Modułów Posterunku. Sposób działania Modułów został przedstawiony w części opisującej karty Molocha.
Oddział Specjalny – za każdym razem, kiedy Oddział Specjalny
wchodzi do miasta, możesz zabrać na rękę jednego Żołnierza, który
znajduje się już w tym mieście. Żołnierz ten może być od razu zagrany
ponownie.
Operator CKM – jeśli Posterunek wygra bitwę, otrzymujesz żeton siły
+2, który możesz położyć na wybranym Żołnierzu znajdującym się
w tym samym mieście co Operator CKM (również na karcie Operatora CKM) i tym samym zwiększyć jego siłę..
Patriota – użycie unikatowej cechy miasta, w którym Patriota się znajduje, wymaga odrzucenia z ręki jednej karty mniej. Jeżeli Patriota będzie w Cleveland Harbour, to użycie unikatowej cechy tego miasta nie
będzie w ogóle wymagało odrzucania karty z ręki. Wystarczy tylko, aby
grający Posterunkiem zadeklarował, że jej używa i zaznaczył to odpowiednim żetonem na karcie miasta.
33
Porucznik Calahan – zwiększa o 1 siłę każdego Żołnierza w danym
mieście, również samego siebie. Zwiększoną siłę należy uwzględnić
w fazie Rozstrzygnięcia bitwy. Nie należy kłaść żetonów siły +1 na kartach Żołnierzy.
Jeżeli jakiś Żołnierz zostanie zasieciowany (wskutek użycia przez Molocha Modułu Sieci), to zwiększenie siły na niego nie działa.
BUDYNKI
Sabotażysta – zmniejsza o 1 siłę każdego Robota danym mieście (o ile Robot
odporny na działanie Żołnierzy Posterunku).
Zmniejszoną siłę należy uwzględnić w fazie Rozstrzygnięcia Bitwy. Nie należy kłaść żetonów siły
-1 na kartach Robotów (nie ma w ogóle takich żetonów). Sabotażysta
nie zmniejsza siły Modułów.
Działo EMP – wyłącza w danym mieście zdolności Robotów i Modułów ze zdolnością specjalną (Moduł Kasparov, Moduł Sieci, Moduł
Skażenia). Jeśli Moduł ze zdolnością specjalną zostanie przejęty przez
Posterunek, to działa normalnie. Jeżeli w mieście, którym jest Działo
EMP pojawi się Pancernik albo Robot z żetonem tarczy, to ich odporność jest anulowana. Gdyby któryś z tych Robotów był w mieście
przed Działem EMP, wtedy byłby na nie odporny. Jeżeli Działo EMP
wyłączy zdolność Pająków i przez to w mieście byłoby więcej Robotów
Molocha niż dostępna dla niego liczba stanowisk bojowych, to Pająki
się w nim nie mieszczą i od razu usuwane są na stos kart odrzuconych.
Scorn – za każdym razem, kiedy Scorn wchodzi do miasta, zabijasz
jednego, wybranego przez siebie Robota w tym mieście (o ile nie jest
odporny na działanie Żołnierzy Posterunku). Jeśli zabijasz Robota
z Modułem, to Moduł również odrzucany jest na stos kart odrzuconych.
Trep [x2] – za każdym razem, kiedy Trep wchodzi do miasta, możesz
pociągnąć na rękę 1 kartę ze swojej talii.
Zwiadowca [x2] – za każdym razem, kiedy Zwiadowca wchodzi do
miasta, możesz przesunąć innego Żołnierza, który znajduje się już
w tym mieście, do sąsiedniego miasta. Żołnierz może być w ten sposób
przesunięty do zniszczonego miasta.
34
Bunkier – zwiększa o 1 siłę każdego Żołnierza w mieście, w któym się
znajduje. Zwiększoną siłę należy uwzględnić fazie Rozstrzygnięcia
bitwy. Nie należy kłaść żetonów siły +1 na kartach Żołnierzy. Jeżeli
jakiś Żołnierz zostanie zasieciowany (wskutek użycia przez Molocha
Modułu Sieci), to zwiększenie siły na niego nie działa.
Pole Elektromagnetyczne – blokuje możliwość przesunięcia Robotów Molocha z danego miasta (na skutek zagrania karty Ruch, zdolności ruchu Szerszenia, przesunięcia Molocha po zniszczeniu wszystkich
dzielnic w mieście), a także możliwość ich przemieszczenia bezpośrednio do Nowego Jorku w wyniku efektu wygranej bitwy o dzielnicę
(o ile Robot nie jest odporny na działanie Budynków Posterunku).
KARTY NATYCHMIASTOWE
Atak EMP – aktualna bitwa natychmiast się kończy bez jej rozstrzygania. Dzielnica zostaje zniszczona, co należy zaznaczyć, kładąc w jej
miejscu żeton zniszczonej dzielnicy. Tylko jeśli była to dzielnica z efek-
Medyk – zabierz na rękę Żołnierza ze zniszczonego miasta. Żołnierz
ten może być od razu zagrany.
Ruch [x4] – przesuń wybranego Żołnierza
do sąsiedniego miasta. Żołnierz może być
w ten sposób przesunięty do zniszczonego
miasta. Podczas jednej fazy Ataku można
na jednego Żołnierza zagrać dowolną liczbę
kart Ruchu.
Nagły Atak – podczas tej bitwy nie będzie fazy Uruchomienia Modułów (Moduły podpięte do Robotów biorących udział w bitwie zachowują swoje działanie, ale jeśli ich zdolność wymaga odrzucenia karty
z ręki, to grający Molochem ich nie użyje, bo mógłby to zrobić tylko
w fazie Uruchomienia Modułów. Nie będzie mógł również zagrać
nowych Modułów). Po zakończeniu fazy Ataku Posterunku należy
od razu przejść do fazy Rozstrzygnięcia bitwy.
Snajper – zabij dowolnego Robota
w dowolnym mieście (również takiego, który jest odporny na działanie
Posterunku). Jeśli zabijasz Robota
z Modułem, to Moduł również
odrzucany jest na stos kart
odrzuconych.
Narada Wojenna [x2] – pociągnij na rękę 3 z karty talii, wybierz
i zatrzymaj 2 nich, trzecią odrzuć na stos kart odrzuconych. Jeśli w talii
nie masz już 3 kart, to dociągasz tyle, ile zostało i nie musisz żadnej
odrzucać.
Wywiad – przejrzyj
karty na ręce grającego Molochem.
tem Bomby, to efekt ten jest wprowadzany w życie. W zależności od
sytuacji, należy przejść do fazy Ruchu Molocha i zniszczenia miasta
lub fazy Dociągu kolejnej bitwy.
Odwrót – pozwala na wykonanie dwóch ruchów do sąsiednich
miast. Dzięki temu możesz przesunąć dwóch różnych Żołnierzy
lub 2 razy tego samego Żołnierza. Można przesunąć Żołnierza
w te i z powrotem do miasta, w którym był. Może on także być przesunięty do zniszczonego miasta, ale nigdy poza obszar gry.
Rozpoznanie – otrzymujesz dwa żetony siły +1, które natychmiast
umieszczasz na dowolnych, wybranych przez siebie Żołnierzach
i zwiększają one ich siłę.
35
MOLOCH
ROBOTY
Anihilator - zmniejsza o 1 liczbę stanowisk bojowych Posterunku
w mieście, w którym się znajduje. Działa stale od momentu zagrania
do miasta. Jeśli w momencie pojawienia się w mieście Anihilatora, Posterunek ma zajęte wszystkie dostępne stanowiska bojowe, to grający
Molochem wybiera jednego z Żołnierzy lub Budynek, który zostanie
usunięty – karta trafia na stos kart odrzuconych.
Bloker – jeśli jakiś Robot z miasta, w którym jest Bloker, ma być usunięty na stos kart odrzuconych, to usuwasz Blokera zamiast tamtego
Robota. Używasz Blokera bez względu na przyczynę usunięcia innego Robota (efekt kart Posterunku, usunięcie w wyniku efektu bitwy
o dzielnicę, unikatowa cecha Iron Gate).
Bydlak – za każdym razem, kiedy Bydlak wchodzi do miasta, otrzymujesz żeton tarczy, który możesz położyć na wybranym Robocie w tym
mieście. Tarcza sprawia, że Robot (a także jego ewentualny Moduł)
jest odporny na zdolności Żołnierzy i Budynków Posterunku. Nie zapewnia ochrony przed efektami Kart Natychmiastowych, usunięciem
w wyniku efektu bitwy o dzielnicę, ani unikatową cechą Iron Gate.
Jeżeli w mieście, w którym jest Robot z symbolem tarczy, pojawi się
później Działo EMP Posterunku, to Robot jest na nie odporny. Gdyby
Działo EMP było w mieście najpierw, wtedy anulowałoby działanie
tarczy. Można położyć żeton tarczy również na karcie Robota, który
został wyłączony przez Hakera, ale nie anuluje on działania żetonu
wyłączenia, a jedynie broni danego Robota przed innymi zdolnościami Żołnierzy i Budynków Posterunku.
Działo Gaussa – nie posiada żadnej zdolności specjalnej.
Hybryda – za każdym razem, kiedy Hybryda wchodzi do miasta,
otrzymujesz żeton siły +2, który możesz położyć na wybranym Robocie w tym mieście, do którego wchodzi Hybryda.
Juggernaut – nie może się poruszać. Nie można zagrać na niego karty
Ruchu, nie może też zostać przesunięty do kolejnego miasta w fazie
Ruchu Molocha (ale może zostać przemieszczony do Nowego Jorku
w wyniku efektu bitwy). Jeśli Posterunek przejmie Moduł Kasparov, to
nie może nim odepchnąć Juggernauta.
Jeśli w wyniku działania karty gracz otrzymuje żeton i nie może albo nie chce go wykorzystać, to żeton przepada, nie można zostawić go na później.
Wszystkie żetony umieszczane na kartach Molocha czy Posterunku (żetony modyfikujące siłę, żetony zdolności specjalnych – Hakera albo
Bydlaka) pozostają na stałe na karcie, na którą zostały położone, chyba że zostanie ona odrzucona na stos kart odrzuconych albo zabrana na
rękę w wyniku działania innych kart. Tylko wtedy żetony zdejmuje się z karty i odkłada na bok, aby można było znowu je wykorzystać. Nie ma
znaczenia, w którym mieście znajduje się jednostka, która wprowadza dany żeton do gry albo czy w ogóle jeszcze znajduje się grze, np. jeśli jakiś
Robot otrzymał w wyniku działania Bydlaka żeton tarczy, to nawet jeśli Bydlak zginie, żeton pozostaje na karcie Robota i nadal działa.
36
Klaun - odrzucając kartę z ręki, możesz zabić jednego swojego Robota
(może być nim Klaun) i dwóch Żołnierzy Posterunku w mieście, w którym Klaun się znajduje. Można odrzucić kilka kart z ręki, żeby użyć
zdolności Klauna kilkukrotnie.
Łowca [x3] – za każdym razem, kiedy Łowca wchodzi do miasta, zabijasz wybranego Żołnierza Posterunku w tym mieście.
usunięcie w wyniku efektu bitwy o dzielnicę czy unikatowej cechy
Iron Gate). Jeżeli w mieście, w którym jest Pancernik, pojawi się później Działo EMP Posterunku, to Robot jest na nie odporny. Gdyby
Działo EMP było w mieście najpierw, wtedy anulowałoby odporność
Pancernika.
Stalowy Ogar – nie posiada żadnej zdolności specjalnej.
Mózg – odrzucając kartę z ręki, możesz zabrać na rękę wybranego
Robota z miasta, w którym znajduje się Mózg (również sam Mózg).
Możesz odrzucić kilka kart z ręki, żeby użyć tej zdolności kilka razy.
Robot zabrany na rękę może być od razu zagrany ponownie. Jeżeli
zabierany Robot miał podpięty Moduł, to Moduł zostaje odrzucony
na stos kart odrzuconych. Wszelkie żetony (modyfikujące siłę lub
zdolności Robota) zostają z niego zdjęte.
Rozpruwacz - odrzucając kartę z ręki, możesz zabić wybranego Żołnierza Posterunku w danym mieście. Możesz odrzucić jednocześnie
kilka kart z ręki, żeby zabić kilku Żołnierzy.
Obrońca – jeśli Moloch wygra bitwę w mieście, w którym jest Obrońca, odzyskujesz losowo wybraną kartę ze stosu kart odrzuconych i kładziesz ją na wierzchu talii, bez oglądania jej.
Szturmowiec – jeśli Rozstrzygnięcie Bitwy w danym mieście zakończy się remisem, to Moloch ją wygrywa.
Pająki [x3] – nie zajmują stanowiska bojowego, dzięki czemu można
wystawić Pająki również w mieście, w którym zajęte są wszystkie stanowiska bojowe. Jeśli ich zdolność zostanie wyłączona przez Hakera,
Działo EMP albo po zniszczeniu miasta, a w mieście byłoby więcej
Robotów niż dostępnych dla Moloch stanowisk bojowych, to Pająki
się nie mieszczą i są usuwane.
Pancernik – jest odporny na zdolności Żołnierzy i Budynków Posterunku (nie jest odporny na działanie Kart Natychmiastowych,
Szerszeń – od momentu zagrania do miasta, raz podczas każdej bitwy, w fazie Ataku Molocha możesz przesunąć Szerszenia do sąsiedniego miasta (o ile miasto, w którym się znajduje nie jest zniszczone).
Transporter – za każdym razem, kiedy Transporter wchodzi do miasta, możesz pociągnąć na rękę 1 kartę z talii.
MODUŁY
Moduł Kasparov – po zagraniu tego Modułu, odrzucając kartę z ręki,
możesz przesunąć wybranego Żołnierza Posterunku do sąsiedniego miasta. Możesz odrzucić kilka kart z ręki, żeby odepchnąć
kilku Żołnierzy. Żołnierz może być w ten sposób przesunięty
do zniszczonego miasta, ale nigdy poza obszar gry (z Nowego Jorku
nie można przesunąć go do przodu ani z Ziggy One do tyłu). Jeśli
37
Żołnierz jest przesuwany do miasta, w którym wszystkie stanowiska
bojowe Posterunku są zajęte i nie ma dla niego miejsca, to ginie.
Moduł Sieci – po zagraniu tego Modułu, odrzucając kartę z ręki,
możesz zasieciować wybranego Żołnierza Posterunku do końca trwającej bitwy. Możesz odrzucić kilka kart z ręki, żeby zasieciować kilku
Żołnierzy. Zasieciowany Żołnierz zostaje wyłączony tylko z aktualnie
trwającej bitwy – w fazie Rozstrzygnięcia Bitwy nie jest brana pod
uwagę ani jego zdolność, ani siła (w tym również modyfikacje siły
wynikające z działania innych kart Posterunku lub żetonów zwiększających siłę). W następnej bitwie zdolność i siła Żołnierza działają już
normalnie. Zasieciowany Żołnierz może jednak zostać przesunięty
do Nowego Jorku albo zabity w wyniku efektu bitwy w danej dzielnicy.
Moduł Skażenia – zmniejsza o 1 liczbę stanowisk bojowych Posterunku w mieście, w którym się znajduje. Działa stale od momentu
zagrania. Jeśli w momencie zagrania Modułu Posterunek ma zajęte
wszystkie dostępne stanowiska bojowe, to grający Molochem wybiera
jednego z Żołnierzy lub Budynek, który usunie – karta trafia na stos
kart odrzuconych.
Moduł Bojowy [x2] – Moduł o sile 1. Nie posiada żadnej zdolności
specjalnej, więc nie może być wyłączony.
Moduł Anihilacji – Moduł o sile 2. Nie posiada żadnej zdolności
specjalnej, więc nie może być wyłączony.
Moduł Destrukcji – Moduł sile o 3. Nie posiada żadnej zdolności
specjalnej, więc nie może być wyłączony.
KARTY NATYCHMIASTOWE
Łączność z Bazą – pociągnij na rękę 3 karty z talii. Jeśli w talii nie masz
już 3 kart, to dociągasz tyle, ile zostało.
W przypadku przejęcia przez Posterunek Modułu Kasparov albo Modułu Sieci, działają one przeciwko Molochowi. Po przejęciu, grający Posterunkiem może z nich skorzystać, odrzucając karty z ręki w specjalnej fazie Uruchomienia Modułów Posterunku.
Moduł Kasparov po przejęciu pozwala Posterunkowi przesuwać Roboty Molocha do sąsiedniego miasta.
Moduł Sieci po przejęciu pozwala zasieciować wybranego Robota Molocha do końca trwającej bitwy – w fazie Rozstrzygnięcia Bitwy nie jest
brana pod uwagę jego zdolność, siła ani działanie ewentualnego Modułu.
W przypadku przejęcia przez Posterunek Modułu zwiększającego siłę albo Modułu Skażenia, działają one w taki sam sposób, ale przeciwko
Molochowi. Po przejęciu, zaczynają one działać od razu.
Moduł Bojowy, Moduł Anihilacji, Moduł Destrukcji po przejęciu zwiększają siłę Żołnierzy Posterunku.
Moduł Skażenia po przejęciu zmniejsza o 1 liczbę stanowisk bojowych Molocha w mieście, w którym się znajduje. Jeśli w momencie przejęcia
Modułu, Moloch ma zajęte wszystkie stanowiska bojowe, to grający Posterunkiem wybiera jednego Robota, którego usunie.
38
Autor gry: Ignacy Trzewiczek
Nieoceniona pomoc: Maciej Szukalski, Łukasz Piechaczek,
Rafał Szyma, Maciej Mutwil, Aleksander Trzewiczek,
Marcin Karbowski, Piotr Haraszczak.
Instrukcja: Łukasz Piechaczek
Ilustracja na pudełku: Michał Sztuka
Ilustracje na kartach: Piotr Foksowicz, Łukasz Lalko, Jakub Jabłoński,
Karol Dobrowolski, Mateusz Bielski
Projekt kart, instrukcji, pudełka i ikon: Maciej Mutwil
Podziękowania: Dziękuję testerom za udział w balansowaniu rozgrywki
oraz korektę instrukcji. Serdeczne podziękowania kieruję na ręce: Arti,
Zachi, Wili, Tycjan, Moniq, Robert Ciombor, Michał Ciombor, Grzegorz
Polewka, Damian Kupper, Hubert, Nataniel, Asiok, Monga, Ryu, Walec,
Młody, Olek Tukaj, Trip, Klema, Tymek, Farindel and last but not least,
Merry.
Odepchnięcie [x2] - przesuń wybranego Żołnierza Posterunku
do sąsiedniego miasta. Żołnierz może być w ten sposób przesunięty
do zniszczonego miasta, ale nigdy poza obszar gry (z Nowego Jorku
nie można przesunąć go do przodu ani z Ziggy One do tyłu). Jeśli
Żołnierz jest przesuwany do miasta, w którym wszystkie stanowiska
bojowe Posterunku są zajęte i nie ma dla niego miejsca, to ginie, a jego
karta jest odrzucana.
Recykler – zabierz wybrany Moduł na rękę. Możesz zabrać nawet
Moduł podpięty do Robota w zniszczonym mieście, a także Moduł
przejęty przez Posterunek.
Rozkaz Odwrotu - zabierz wybranego Robota na rękę. Możesz wziąć
któregokolwiek Robota z dowolnego miasta, również ze zniszczonego.
Jeżeli zabierany Robot miał Moduł, to Moduł zostaje odrzucony
na stos kart odrzuconych. Wszelkie żetony (modyfikujące siłę lub
zdolności Robota) zostają zdjęte z Robota.
Dziękuję osobom, które grały w grę na konwentach
i dzieliły się nami swoimi uwagami.
Ruch – przesuń wybranego Robota do sąsiedniego miasta. Nie można
poruszyć Juggernauta (gdyż jego cecha na to nie pozwala), ani Robotów z miasta, w którym znajduje się Pole Elektromagnetyczne Posterunku. Robot może być przesunięty do zniszczonego miasta, ale nigdy
poza obszar gry.
Dziękuję także Michałowi Oraczowi, za pomoc,
kiedy ta pomoc była najbardziej potrzebna.
Chciałbym także podziękować Markowi Chaplinowi, autorowi gry
Revolver za inspirację do stworzenia Konwoju.
Zmasowany Atak - w najbliższej fazie Ataku Posterunku, grający
Posterunkiem nie może zagrywać Kart Natychmiastowych.
Wydawnictwo Portal
ul. św. Urbana 15
44-100 Gliwice
39
PRZEBIEG BITWY:
I Dociąg
II Wybór celu bitwy
III Atak Molocha
IV Atak Posterunku
V Uruchomienie Modułów
Molocha
V (a) Uruchomienie
Modułów Posterunku
VI Rozstrzygnięcie bitwy
VI (a) Ruch Molocha i zniszczenie miasta
ZDOLNOŚCI KART:
Zdolność każdej karty zawsze działa tylko w tym mieście, w którym karta się
znajduje i tylko pod warunkiem, że miasto nie jest zniszczone.
Aktywacja zdolności przy wejściu do miasta
Aktywacja zdolności przez odrzucenie karty z ręki
Zdolność stała
Aktywacja zdolności gdy bitwę wygra Posterunek
KOLEJNOŚĆ REALIZACJI
EFEKTÓW BITWY:
1) zdolności jednostek
aktywowane w momencie
wygranej
2) efekt zwycięstwa w mieście
3) efekt specjalny dzielnicy
Aktywacja zdolności gdy bitwę wygra Moloch
Aktywacja zdolności w przypadku remisu
Karty natychmiastowe działają na dowolną kartę w całym obszarze gry
(chyba że szczegółowy opis karty mówi inaczej).