1. Sytuacja Na wyspie Stratis rok temu zapanowała anarchia, grupa

Transkrypt

1. Sytuacja Na wyspie Stratis rok temu zapanowała anarchia, grupa
 1. Sytuacja Na wyspie Stratis rok temu zapanowała anarchia, grupa bojówkarzy całkowicie sterroryzowała wyspę odbierając jej mieszkańcom wszelkie kosztowności. Miasto oraz lotnisko zostało odcięte od pozostałej części wyspy. Bojówkarze zagrozili, że bez odpowiedniej opłaty nikt nie wejdzie na południową cześć Wyspy. Cywile którzy zostali na południowej części wyspy boją się wychylać i sprzeciwiać terrorowi. W obozie Maxwell powstał neutralny teren w którym włądze sprawuje były szeryf Stratis. Bojówkarze czują do niego respekt i pozwolili mu założyć neutralny obóz, z którego w przyszłości również mają zamiar skorzystać. Dlaczego szeryf sprowadza najemników? Szeryfowi tydzień temu dało się po cichu złapać jednego z bojówkarzy. Jeniec, po przesłuchaniach, przyznał się, że jest zastępcom ich dowódcy i zna wszystkie miejsca w których ukryte zostały pieniądze. Okazuje się, że bojówkarze starali się wywieźć wszystko samolotem, niestety samolot podczas lotu zaczął tracić moc w silnikach i bojówkarze postanowili wyrzucić skrzynie na zewnątrz. Zwykli szeregowcy nie wiedzieli, że skrzynie posiadają nadajniki GPS a odbiornik posiada dowódca i jego zastępca który właśnie przesiaduje skuty na krześle u szeryfa. Szeryf postanowił wezwać grupy najemników, które za pieniądze znajdą skrzynie. Waluta na Stratis jest specyficzna i szeryf wie że będą musieli ją u niego wymienić co sprawi, że sami nie będą w stanie uciec z wyspy z pieniędzmi mieszkańców. 2. Sloty: Obóz Maxwell ­ sloty RP ­ szeryf ­ lekarz ­ pilot ­ dziennikarz ­ handlarz Najemnicy Pięć samodzielnie działających grup, każda z nich posiada: ­ dowódca ­ saper ­ cls ­ nawigator 3. Zasady: Rozgrywka może się odbyć przy czterech drużynach i minimum czterech cywilach Czas rozgrywki: ­ Czas w trakcie rozgrywki płynie sześć razy szybciej, misja rozpoczyna się o 12 w nocy i kończy o tej samej godzinie następnego dnia. Rozpoczęcie i zakończenie rozgrywki ­ Każda drużyna rozpoczyna gdzieś na wyspie Stratis. ­ Każda drużyna kończy w dowolnym miejscu na Stratis robiąc screen jednego plecaka w którym muszą znajdować się wszystkie dolary. Kto wygrywa: ­ Wygrywa ekipa która zdobyła najwięcej dolarów. Skrzynie: ­ Na wyspie zostało umieszczonych minimum 12 skrzyń, szeryf będzie podawał przez radio dwa koordynaty co dwie godziny ( czasu rozgrywki, fizycznie co 20 minut). ­ Gracze muszą zebrać zawartość skrzyni i zanieść ją do szeryfa w dowolnym czasie przed zakończeniem rozgrywki w celu dokonania wymiany. ­ Gracze mogą nie szukać skrzyń tylko robić zasadzki na graczy którzy ich szukają. ­ Gracze mogą robić zasadzki bezpośrednio na skrzyniach lub zaminowywać je.. ­ Zabrania się przenoszenia skrzyń z miejsca na miejsce. ­ Jeżeli gracze przez przypadek znajdą skrzynie nie podaną jeszcze przez szeryfa mają prawo ją podebrać. Obóz szeryfa: ­ W grze istnieje neutralny obóz w którym nie można używać broni(również w promieniu 150 metrów od niego, oznaczone zostało markerem oraz światłami w nocy, dodatkowo każdej grupie która wejdzie na obiekt wyświetli się wiadomość o wypięciu magazynka z broni), znajduje się tam szeryf i cywile. ­ Gracze mogą zdobyć dodatkowe punkty wykonując zadania od cywili lub kupując specjalne koordynaty od szeryfa. W tych skrzyniach znajduje się dużo więcej kasy. ­ W strefie działań występuje wroga frakcja AI. Są to bojówkarze którzy rozkradli majątek cywili i pochowali go do skrzyń. ­ Gracze dostają bonusowe 10 sztuk dolarów za złapanego bojówkarza i zaprowadzenie go do szeryfa. ­ Gracze do dyspozycji mają cywila który jest pilotem i za opłatą może ich przetransportować w dowolne miejsce. ­ Gracze do dyspozycji mają handlarza który będzie mógł sprzedać amunicję i różne bajery ­ Gracze do dyspozycji mają lekarza który może podawać apteczki i sprzedać im medykamenty. Waluta: ­ Żółte świetliki oznaczają walutę Stratis. ­ Zielone świetliki oznaczają dolary. Zasady przejmowania sprzętu ­ Gracze mogą podsłuchiwać zdobyte radia. ­ Gracze mogą przejmować sprzęt wroga. ­ Nie zabrania się ubierania ubioru otrzymanego badź kupionego w obozie. Współpraca: ­ Drużyny nie mogą ze sobą współpracować. System ACE ­ Medyczny zaawansowany. ­ Podkładanie ładunków i ich rozbrajanie: każdy. ­ Naprawa pojazdów: każdy. ­ Apteczki podawać może tylko lekarz, szyć może CLS. 4. Drobny upominek Dla wyróżnienia najlepszej drużyny, jej członkowie otrzymują nieodpłatnie naszywki z logiem Arma Coop Corps za zgodą i pomocą sztabu. 

Podobne dokumenty