1. Przedmioty występujące w larpie
Transkrypt
1. Przedmioty występujące w larpie
1. Przedmioty występujące w larpie - Nieprzechodne Przedmioty otrzymywane podczas rejestracji uczestników. Nie mogą zostad odebrane dla gracza, po śmierci nadal pozostają w jego rękach i nie mogą byd przedmiotem handlu. Identyfikator Gracza Zawiera miedzy innymi nick uczestnika, przynależnośd do frakcji, przepustki. Uczestnik ma bezwzględny obowiązek legitymowania się tym dokumentem na prośbę organizatora lub innych graczy podczas kwestii spornych. Podstawowa mapa Zony Zawiera teren rozgrywki wraz z jego granicami, podziałem na poszczególne strefy oraz punkty szczególne. Smycz na aktywne karty przedmiotów Smycz na której wieszamy wszelkie karty przedmiotów które na nas oddziaływają np. magazynki, kombinezony, artefakty itp. Pojemnik na leki i ruble Pojemnik w postaci torebki strunowej w której przechowujemy pieniądze, leki oraz inne przedmioty które mogą ulec zniszczeniu z powodu warunków atmosferycznych . 2. Przedmioty występujące w larpie - Przychodne Przedmioty zakupione, znalezione lub otrzymane w zamian za wypełnienie zadania. Każdy z nich podlega handlowi i reprezentuje pewną wartośd dla właściwych NPC lub innych graczy. Są to przedmioty które tracimy w wyniku śmierci pozostawiając je w torbie trupa (Procedura Trafienia/Śmierci). Przedmiotów tych nie musimy trzymad przy sobie, możemy je przechowywad w skrytce lub przekazad dla innej osoby w celach przechowania. Dobry stalker zawsze posiada kilka „schowków” na czarną godzinę. Hrywna 1) Najbardziej rozpowszechniony środek płatniczy w Zonie. 2) Każdy stalker otrzymuje pewną sumę Hrywn na start. 3) Można ją pozyskad poprzez: - wykonywanie zadao, zleceo oraz eksplorację zony. - uprawiając gry hazardowe w barze oraz obozach frakcji. - odnajdywanie schowków i skrytek. - rabowanie/zabijanie innych graczy. Dolar 1) Zachodnia waluta która swoje pojawienie się w Zonie zawdzięcza naukowcom oraz ekologom i jest jedynym środkiem płatniczym przez nich uznawanym. 2) Waluta jest często fałszowana przez lokalne gangi bandytów. 3) Można ją pozyskad poprzez: - wykonywanie zadao dla frakcji naukowców i ekologów. - wymianę w kantorze prowadzonym w barze. - odnajdywanie schowków i skrytek. - rabowanie/zabijanie innych graczy. Amunicja 1) Dopuszczona do użytku jest jedynie amunicja Ingame. 2) Wojsko oraz niektórzy NPC posiadają własne zapasy amunicji które używają wedle uznania. 3) Amunicja występuje w formie woreczków strunowych pakowanych po 30 lub 60 sztuk dla karabinów szturmowych i 10 dla snajperskich (BB 6mm o wadze 0.28g i 0.35g) 4) Można ją pozyskad poprzez: - handel z postaciami NPC - odnajdywanie schowków i skrytek - wykonywanie zadao dla frakcji - z magazynów poszczególnych frakcji Karty Przedmiotów 1) Laminowane karty z obrazkiemprzedstawiającym przedmioty oraz opis ich działania/użycia. 2) Do tej grupy należą między innymi: - karty magazynków - karty kombinezonów - karty broni - karty modyfikacji - karty pojemników na artefakty - karty przedmiotów specjalnych 3) Większośd przedmiotów do działania wymaga zawieszenia ich na smyczy otrzymanej od organizatora. Przedmioty Misji Przygotowane przez organizatorów przedmioty które należy zdobyd/uruchomid/zniszczyd aby wypełnid wyznaczone nam zadanie. Częśd z nich możemy zachowad aby skorzystad z ich przydatnych właściwości lub spieniężyd u handlarza/naukowców Artefakty 1) Wartośd artefaktu najczęściej zależy od trudności jego zdobycia oraz posiadanych właściwości. 2) Każdy artefakt posiada przyczepioną laminowaną kartę z opisem jego działania. 3) Artefakty znajdujemy w schowkach lub anomaliach występujących w Zonie . Więcej o anomaliach w punkcie 5. (ARTEFAKTY) Przedmioty Specjalne 1)Wyposażenie dostępne wyłącznie u NPC oraz dowódców poszczególnych frakcji udostępniane tylko dla bogatych lub najbardziej zasłużonych stalkerów. 2) Posiadanie tych urządzeo/przedmiotów daje dużą przewagę nad innymi stalkerami i pozwala penetrowad najbardziej niebezpieczne zakątki Zony. Torba trupa Duża saszetka strunowa z naklejką czaszki w której pozostawiamy wszelkie przychodne przedmioty Ingame które posiadamy. (Kolejną torbę trupa otrzymujemy od barmana lub dowódcy frakcji w chwili respawnu.) 3. Medykamenty oraz chemia Przedmioty In-game które używamy aby uzyskad odpowiedni pozytywny efekt lub pozbyd się negatywnego. Każdy z tych przedmiotów jest jednorazowego użytku i wymaga wykonanie określonych czynności aby przyniósł oczekiwany przez nas efekt. Bandaże 1) Opatrunek jałowy oznaczony banderolką z białym krzyżem na czerwonym tle. 2) Zmienia nasz status z „ranny” na „opatrzony” i zatrzymuje krwawienie. Apteczka 1) W grze występują 3 rodzaje apteczki różniące się zawartością: A1, A2 i A4. 2) Apteczka nie leczy skutków ubocznych narkotyków i obrażeo otrzymanych w wyniku kontaktu z anomalią. 3) Apteczka zależnie od rodzaju mogą zawiera zestaw pomocy medycznej 4) Apteczka może także zawierad następujące przedmioty: - koncentrat anty-rad - koncentrat opoidowy - tabletki anty-rad - tabletki ex-rad - bandaż 5) Zasada działania każdego przedmiotu opisana jest na kartce znajdującej się w apteczce, przed zażyciem jakiegokolwiek z nich należy się z nią bezwzględnie zapoznad. Zestaw pomocy medycznej 1) mała torebka strunowa wewnątrz apteczki która zawiera strzykawkę z napisem ZPM, tetrodotoksynę w proszku oraz tabletkę z barwinekiem. 2) Poprawnie użyty zestaw pomocy medycznej usuwa status rannego/opatrzonego i przywraca nas do pełni sił. 3) ZPM nie możemy użyd na samym sobie. 4) Aby poprawnie użyd ZPM należy wykonad następujące kolejności: - wyjąd zawartośd torebki strunowej z napisem ZPM. - zdjąd bandaż z przedramienia osoby rannej (jeżeli osoba nie została obandażowana wcześniej pomijamy ten punkt). - przyłożyd strzykawkę z napisem „ZPM” do przedramienia i powoli wcisnąd strzykawkę do chwili zgniecenia się papierka wewnątrz. - otworzyd saszetkę z białym proszkiem i wysypad .zawartośd na przedramię. - odczekad 2 minuty na działanie proszku. - otworzyd saszetkę z tabletką i zażyd ją. - schowad wszelkie pozostałości po medykamentach do pudełka z apteczką - oczyścid się z białego proszku. - od tej chwili jesteśmy w pełni zdrowia Koncentrat Opoidowy 1) Strzykawka z Koncentratem Opoidowym zawierającym mieszankę morfiny, papaweryny i kodeiny. 2) Użycie Koncentratu Opoidowego powoduje natychmiastową zmianę naszego stanu z „rannego” na „opatrzonego” na 10 min. 3) Koncentrat nie zatrzymuje krwawienia, po zakooczeniu jego działania ponownie padamy na ziemię jako ranni a czas pozostały do wykrwawienia to 5min. 4) Aby poprawnie użyd Koncentratu Opoidowego należy: - przyłożyd strzykawkę z napisem Koncentrat Opoidowy do przedramienia i powoli wcisnąd strzykawkę do chwili zgniecenia się papierka wewnątrz. - chowamy zużytą strzykawkę i sprawdzamy godzinę. - od tej chwili koncentrat działa przez 10min. Tabletki anty-rad 1) Tabletki zawierające Cysteaminę, silny środek przeciwpromienny. 2) Tabletek używamy przed wejściem do anomalii lub terenu oznaczonego jako „skażony”. 3) Ilośd tabletek potrzebnych do przeżycia w anomalii/terenie skażonym różni się od rodzaju anomalii oraz odległości od reaktora. 4) Tabletki możemy zażyd jedynie „przed” wejściem do anomalii lub strefy napromieniowanej Tabletki ex-rad 1) Tabletki zawierające Cysteaminę, Sulfadimetoksynę oraz Jodek Potasu. 2) Tabletek używamy przed wejściem do anomalii lub terenu oznaczonego jako „skażony”. 3) Ilośd tabletek potrzebnych do przeżycia w anomalii/terenie skażonym różni się od rodzaju anomalii oraz odległości od reaktora. 4) Jedna tabletka ex-rad zastępuje 4 tabletki anty-rad. 5) Tabletki możemy zażyd jedynie „przed” wejściem do anomalii lub strefy napromieniowanej Koncentrat anty-rad 1) Strzykawka zawierająca koncentrat Cysteaminy, silnego środka przeciwpromiennego. 2) Można zażyd ją jedynie raz na 2h 3) Zastępuje 6 tabletek anty-rad i można użyd go wewnątrz anomalii lub strefy napromieniowanej. 4) Aby poprawnie użyd Koncentratu anty-rad należy: - przyłożyd strzykawkę z napisem Koncentrat antyrad do przedramienia i powoli wcisnąd strzykawkę do chwili zgniecenia się papierka wewnątrz. - schowad zużytą strzykawkę i sprawdzid godzinę. - zapisad godzinę użycia w identyfikatorze - od tej chwili koncentrat działa Zew Zony 1) Narkotyk produkowany przez bandytów, podstawowym skutkiem jego zażycia jest zmniejszenie ilości anty rad potrzebnych do przebycia. 2) Czas działania narkotyku wynosi od 30min do 1.5h, a zmniejszenie ilości wymaganych do zażycia tabletek od 1 do 3. 3) Aby poprawnie zażyd Zew Zony należy: - Otworzyd opakowanie narkotyku (jest to równoznaczne z zażyciem i musimy dokooczyd procedurę) - Zażyd znajdujący się w środku skrystalizowany narkotyk (cukier z barwnikiem). - Przeczytad karteczkę z opakowania - Zastosowad się do zawartej w niej informacji o długości działania oraz skutkach zażycia. UWAGA, WSZELKIE ZUŻYTE STRZYKAWKI, ZESTAWY ZPM ORAZ INNE AKCESORIA IN-GAME ODDAJEMY DO BARMANA/ NAUKOWCÓW LUB DOWÓDCÓW SWOJEJ FRAKCJI ZALEŻNIE OD MIEJSCA RESPAWNU. NIE WYRZUCAMY ZUŻYTYCH PRZEDMIOTÓW!! 4. Statusy Gracza W grze występują cztery podstawowe statusy zdrowotne gracza: 1) W pełni sił: - uczestnik nie doznał żadnych obrażeo podczas wymiany ognia lub kontaktu z anomalią lub został uleczony przez ZPM/NPC. - jest w stanie wykonywad wszelkie czynności bez najmniejszych ograniczeo. - trafienie w takim stanie powoduje otrzymanie statusu „ranny” 2) Ranny: - uczestnik został postrzelony z broni airsoftowej lub doznał obrażeo w wyniku kontaktu z anomalią. - zakłada na lewe przedramię czerwoną szmatę. - nie może się przemieszczad o własnych siłach (może byd niesiony) - nie może walczyd. - może zabandażowad ranę samodzielnie lub zostad uleczony przez innego gracza przy pomocy ZPM - jeżeli w ciągu 15 min rana nie zostanie obandażowana lub uleczonaprzy pomocy ZPM uczestnik umrze w wyniku wykrwawienia. - kolejne trafienie w takim stanie powoduje natychmiastową śmierd. 3) Opatrzony: - uczestnik został opatrzony bandażem - przestaje krwawid - może wykonywad wszelkie czynności z wyjątkiem biegania. (można truchtad utykając) - kolejne trafienie w takim stanie powoduje natychmiastową śmierd. 4) Martwy: - uczestnik zginął w wyniku postrzału z broni airsoftowej, kontaktu z anomalią lub mutantem. - nie ma możliwości udzielenia mu pomocy standardowymi środkami medycznymi. - wykonuje on bezwzględnie „procedurę Trup” po czym oddala się na miejsce respawnu . Poniżej przykłady zmian statusu: W pełni sił trafienie rannytrafienietrup W pełni sił trafienie rannybandażopatrzony trafienietrup W pełni siłtrafienie rannyZPM w pełni siłtrafienie ranny W pełni sił trafienie ranny15mintrup W pełni sił trafienie ranny koncentrat opoidowy opatrzony 10min ranny5min trup W pełni sił trafienie ranny bandaż opatrzony medyk NPC w pełni sił Można zostad również zabitym przez anomalie zmieniającą nasz status przykładowo: - jesteśmy ranni lub opatrzeni - wchodzimy do anomalii zażywając zbyt małą ilośd tabletek - anomalia nadaje nam status ranny (nie mylid ze złamaniami lub innymi efektami) Podsumowując: Bycie rannym po raz kolejny podczas posiadania statusu ranny/opatrzony powoduje natychmiastową śmierd bez względu na pochodzenie rany (anomalia/wydarzenie/trafienie). 5. Procedura śmierci/trafienia Trafienie pociskiem airsoftowym 1) Każda seria liczy się jako pojedyncze trafienie, bez względu na ilośd trafiających nas pocisków. 2) Gracz zostaje uznany za rannego/trupa w przypadku: - trafienia pociskiem airsoftowym w dowolną częśd ciała oporządzenia lub munduru. - przypadkowego trafienia otrzymanego od sojusznika. - rykoszety na otwartym terenie nie są uznawane za trafienie. - rykoszet w budynku jest uznawany za trafienie. Wejście do anomalii 1) Badając anomalię znajdujemy w niej kartę anomalii oraz koperty zdarzeo. Na podstawie informacji w nich zawartych możemy zostad uznani za trupa. 2) Najczęściej śmierd w anomalii jest spowodowana: - zażyciem zbyt małej ilości środków anty-rad przed wejściem do anomalii. - otrzymanie kolejnego statusu „ranny” nie będąc „w pełni sił”. - zdarzenia losowe zawarte w kopertach zdarzeo Atak mutanta 1) Mutanty są całkowicie odporne na broo konwencjonalną, nigdy nie strzelamy bezpośrednio w mutanta. 2) Dotyk mutanta zabija natychmiastowo. 3) Gracz zostaje uznany za trupa w przypadku dotknięcia/złapania za dowolną częśd ciała, munduru lub oporządzenia przez mutanta 4) Niektóre mutanty posiadają broo z której mogą prowadzid powolny i mało precyzyjny ostrzał. Trafienie z takiej broni jest rozpatrywane jak standardowe trafienie z pocisku airsoftowego. Nie stosowanie się do regulaminu/zasad rozgrywki Osoba która opuści bez wiedzy organizatorów wyznaczony na mapie teren gry, łamie regulamin lub nie stosuje się do mechaniki gry. Może zostad uznana przez organizatorów za martwą lub nawet otrzymad karę w postaci przedłużonego respawnu a w ostatecznych przypadkach wykluczenia z rozgrywki. Gracz który zostanie uznany za trupa wykonuje następujące czynności: 1) Siada na ziemi (lub aktorsko wykonuje swój zgon ) i krzyczy nie żyję. (Nie krzyczy jedynie w przypadku cichej śmierci.) 2) Zakłada kamizelkę odblaskową, w nocy dodatkowo zaczepia w widocznym miejscu czerwone migające światło. 3) Wszelkie przedmioty przechodne wkłada do torby trupa: - Hrywny - Dolary - Amunicję - Medykamenty i chemię - Karty przedmiotów - Karty misji - Artefakty - Przedmioty specjalne 4) Zostawia torbę trupa na ziemi w widocznym dla wszystkich z daleka miejscu, jeżeli śmierd nastąpi w anomalii, „torbę trupa” opieramy o pojemnik z anomalią. Nie wkładamy jej do środka pojemnika. (jedyne przewidywane odstępstwo od punktu 4 dotyczy śmierciw bardzo odosobnionym miejscu bez obecności innych graczy. W takim wypadku „torbę trupa” zabieramy ze sobą do miejsca respawnu i tam ją zostawiamy otrzymując w zamian mały zestaw startowy podczas respawnu.) 5) Jeżeli wokół odbywa się wymiana ognia, pozostaje on na ziemi do czasu zakooczenia walk w tym rejonie. 6) Udaje się do miejsca respawnu najkrótszą trasą unikając miejsc w których toczą się walki i starając się byd jak najmniej uciążliwym dla innych podczas przemieszczania się. 7) Pod dotarciu na punkt respawnu zgłasza się do dowódcy swojej frakcji lub barmana który zapisuje jego godzinę zgonu i odbiera „torbę trupa” jeżeli ją posiada. 8) Czas respawnu zależy od frakcji: - wojenstalkerzy (1h 30min) - Wolni Stalkerzy (1h) - Wolnośd, Powinnośd, Bandyci (45min) - Wojsko (30 min) NPC oraz mutanci nie podlegają standardowym zasadom oraz czasowi respawnu. Mogą się oni odrodzid w dowolnym wybranym przez siebie momencie i dowolnym miejscu. (Jednak nadużywanie lub nadinterpretowanie tej zasady będzie srogo karane przez organizatorów) 9) Oczekując na minięcie wyznaczonego nam czasu możemy poruszad się jedynie po terenie off-game lub bazie swojej frakcji, jednak jedynie w kamizelce odblaskowej. (możliwe jest przemieszczenie się główną drogą z bazy frakcji do baru/pola namiotowego/parkingu) 10) Po minięciu wyznaczonego czasu zgłaszamy się do dowódcy strony który odhacza nas na liście i czasem wydaje zestaw startowy lub dodatkowe przedmioty na start (zależnie od zaawansowania gry i typu frakcji). 11) Wracamy do rozgrywki. 6. Mutanty oraz NPC oraz pół/npc NPC są postaciami szczególnymi które nie tylko uczestniczą w rozgrywce ale ich głównym celem jest budowanie klimatu rozgrywki oraz zlecanie zadao. 1)NPC to postacie z grubsza nie śmiertelne, z racja tego iż mogą one wrócid do życia w wybranym rzez siebie momencie pomijając standardowy czas oczekiwania. Ich śmierd następuje głównie w wyniku nie powodzenia niektórych misji lub zmian fabularnych powstałych w miarę upływu czasu gry. 2)Postacie NPC nie upuszczają wszystkich posiadanych przedmiotów a jedynie te które uznają za stosowne do miejsca śmierci, czasu rozgrywki oraz co najważniejsze okoliczności śmierci, dlatego też celowe i notoryczne zabijanie postaci npc w celach rabunkowych będzie surowo karane. 4) Pamiętajmy o najważniejszym: Gracz którego zabijemy jest naszym wrogiem ale możemy się bez niego obejśd, tymczasem postad NPC rzadko kiedy wybacza i to my zwykle zwracamy się do niej o pomoc/zadanie/handel. Uważajmy więc z kogo robimy sobie wroga. Mutanty to jedni z najbardziej poświęcających się uczestników larpa. To oni budują stalkerowy klimat swoimi strasznymi odgłosami i stylizacjami. Bez nich Zona byłaby o wiele uboższa, z tego miejsca dziękuję wam za cały trud wkładany w to co robicie i życzę miłej rozgrywki . 1) Mutanci są łatwo rozpoznawalni ze względu na swoją stylizację/zachowanie. Najczęstsze stylizacje to: - Zombie - Snork - Pijawka - Burer 2) Mutanci nie mogą zostad zabici przy pomocy broni konwencjonalnej, strzelanie bezpośrednio do nich nie ma żadnego sensu a jedynie sprawia ból dla uczestnika które nie może się bronid, nie robimy tego. 3) Mutanty mogą bez zagrożenia wchodzid do anomalii i przebywad w strefach skażonych. 4) W wypadku wykrycia przez mutanta możemy: - wziąd nogi za pas i pobid rekord na setkę sprintem (najtaosza opcja) - przekupid mutanta jedzeniem (uwielbiają batoniki oraz inne smaczne produkty) - oddad strzały ostrzegawcze w powietrze (a nuż się spłoszy…) - strzelad obok mutanta (osoba grająca rolę mutanta uznaje takie strzały jako trafiające ją bezpośrednio i odpowiednio larpowo dostosowuje swoją reakcję) - stad nieruchomo w miejscu/udawad martwego (a nuż sobie pójdzie…) NIE STRZELAMY BEZPOŚREDNIO DO MUTANTÓW 5) Dotyk mutanta zabija, aby przeżyd staramy się utrzymad między sobą a mutantem bezpieczny dystans i zawsze mied pod ręką coś do odwrócenia uwagi. 6) Większośd mutantów reaguje agresywnie na hałas lubnagły ruch, najczęściej możemy zwyczajnie ukryd się i przeczekad zagrożenie. 7) Kardio, kardio i jeszcze raz kardio kluczem do sukcesu i przeżycia ;) 8) NIE STRZELAMY BEZPOŚREDNIO DO MUTANTÓW. (Sam jeżdżę na larpy jako mutek i jestem na to mocno wyczulony, seria po twarzy otrzymana z karabinu wsparcia zamocowanego na pojeździe wojskowym „tak dla zabawy, bo widzieli mnie jak stałem przy drodze” potrafi wyssad całą chęd zabawy zwłaszcza iż wielu mutków mocno przykłada się do tego abyście mieli fajne wspominki z larpa. Osoba która nie będzie się stosowała do powyższej zasady *nie chodzi o przypadkowe trafienia które były, są i będą i nikomu nie przeszkadzają+ zostanie „wypie***lona” z imprezy na zbity pysk w trybie przyśpieszonym…) 7. Anomalie Na terenie rozgrywki znajdują się różnego rodzaju anomalie. Zagrożenie oraz zawartośd jakie sobą reprezentują zależna jest od umiejscowienia anomalii w zonie. Każda anomalia reprezentowana jest przez plastikowy pojemnik o kształcie prostokątnym lub cylindrycznym oznaczonym znakiem radiacji o kolorze zielonym, żółtym, czerwonym lub czarnym. 1) Każda anomalia posiada strefę wpływu równą okręgowi o średnicy 3 metrów. Osoba która się w niej znajdzie niezależnie czy zrobiła to świadomie czy też przypadkowo, musi zbadad anomalię i zastosowad się do zawartej w niej instrukcji. 2) Anomalie według stopnia trudności dzielą się na: - zielone (brak/łatwe) - żółte (średnie/trudne) - czerwone (trudne/niebezpieczne) - czarne (stopieo specjalny wymagający sporej dawki szczęścia oraz sporej ilości antyradów lub specjalnego sprzętu.) 3) W każdej anomalii znajduje się: - karta anomalii zawierająca opis działania oraz instrukcję postępowania po wejściu do anomalii. - koperty zdarzeo zawierające zdarzenia losowe spotykające osobę przebywającą w anomalii. - artefakty i czasami przedmioty przechodne. 4) Zabronione jest zabieranie jakichkolwiek przedmiotów z pojemnika z anomalią bez ówczesnego zapoznania się z kartą anomalii i zastosowania się do jej poleceo. 5) Jeżeli strefy działania dwóch anomalii nakładają się na siebie wzajemnie, mamy obowiązek zbadad obie anomalie w jednym podejściu, liczba wymaganych tabletek z obu anomalii podlega zsumowaniu. 6) Aby zwiedzad anomalię wymagane są tabletki anty rad lub ex-rad, czasem także dodatkowe przedmioty. 7) Tabletki zażywamy wyłącznie przedwejściem w strefę działania anomalii. Zabronione jest spożywanie „dodatkowych” tabletek po zapoznaniu się z kartą anomalii. 8) Każda anomalia może byd przez nas zwiedzona jedynie raz na wizytę w barze/bazie frakcji 9) Jednorazowo możemy podnieśd jedynie jeden artefakt z anomalii. 10) Eksploracja powinna przebiegad następująco: - podróżując zauważamy anomalię i decydujemy się ją zbadad. - zbliżamy się na skraj anomalii i sprawdzamy jej stopieo zagrożenia (kolor). - zażywamy medykamenty (anty-rady/ex-rady) oraz przygotowujemy dodatkowy sprzęt w oparciu o przewidywane wymagania anomalii. - wchodzimy w strefę działania anomalii i podchodzimy do pojemnika znajdującego się w jej centrum - otwieramy pojemnik, wyjmując torebkę strunową z kartą anomalii oraz kopertami zdarzeo. - zapoznajemy się kolejno z treścią karty anomalii a następnie z odpowiednią kopertą zdarzenia. - stosujemy się do przeczytanych instrukcji. - odkładamy kartę anomalii i koperty zdarzeo na ich miejsce. - wychodzimy ze strefy działania anomalii 8. Artefakty Artefakty są jednym z kilku sposobów zarobku w uniwersum stalkera. Artefakty dzielimy na następujące typy: - uśpione - aktywne - legendarne Artefakty uśpione znajdują się w zielonych pojemnikach anomalii, są na pierwszy rzut oka bezwartościowe i pozbawione swych właściwości, jednak przy pomocy specjalistycznej aparatury u naukowców możliwa jest ponowna aktywacja artefaktu i przywrócenie jego właściwości. Jednak jednorazowy koszt użycia takiego urządzenia często przekracza zyski w ten sposób osiągnięte. Wyniki badao dzielą artefakty na: 1- bezużyteczne 2- użyteczne 3- wysoce użyteczne 4- unikatowe Innymi słowy, czym wyższa ranga artefaktu, tym więcej pieniędzy w naszej kieszeni. Każdy artefakt składa się z dwóch części: - rekwizytu wykonanego przez organizatorów - karty artefaktu przyczepionej do rekwizytu Karta artefaktu zawiera opis artefaktu oraz jego właściwości. Częśd artefaktów można użyd na samym sobie lub nosid ich karty na smyczy aby gwarantowały nam stały efekt. Ilośd artefaktów które możemy nosid przy sobie zależna jest od rodzaju posiadanego kombinezonu oraz rodzaju pojemnika na artefakty. Standardowa wartośd bez kombinezonu i pojemnika wynosi 1. Osoba przyłapana na przenoszeniu artefaktów w ilości nie adekwatnej do posiadanego pojemnika/kombinezonu, zostaje natychmiastowo uznana za zmarłą w wyniku promieniowania. Pojemnik na artefakty to specjalna karta przedmiotu która pozwala nam przenosid większą ilośd artefaktów. Kombinezon to specjalna karta która nie tylko zapewnia nam stałe pozytywne efekty jak ochrona przed promieniowaniem ale pozwala także zawieszad karty artefaktu na smyczy aby gwarantowały nam na stałe pozytywne efekty. Artefakty ze względu na właściwości dzielą się na: - bez właściwości - jednorazowe - dające efekt stały Aby używad artefaktu dającego stałe efekty odrywamy kartę artefaktu od rekwizytu a następnie zawieszamy ją na smyczy. Aby użyd artefaktu jednorazowego użytku przekłuwamy plombę karty artefaktu którego chcemy użyd i odkładamy artefakt do kieszeni/plecaka. (zużyte artefakty jednorazowe nie zajmują miejsca w pojemnikach na artefakty, więc proszę je odnosid a nie wyrzucad!!! Dodatkowo osoby odnoszące takie artefakty mogą liczyd na małą gratyfikację pieniężną.) 9. Informacje koocowe 1)Teren off-game jest terenem na którym zabronione jest strzelanie oraz poruszanie się z załadowaną repliką i podpiętym magazynkiem. Wszelkie miejsca w których możliwe jest zdjęcie środków ochrony oczu będą opisane na mapie oraz przedstawione podczas odprawy. 2) Bezwzględnie zabrania się oddawania strzałów do strefy offgame i osób znajdujących się wewnątrz. 3) W przypadku zagrożenia życia lub zdrowia swojego oraz innych uczestników każda osoba przebywająca na terenie rozgrywki ma obowiązek przerwad grę, udzielid pomocy osobom poszkodowanym jeżeli takie są i stosowad się bezwzględnie do poleceo organizatorów lub służb porządkowych jeżeli takowe zostaną wezwane. 4) Przeszukanie może się odbywad na dwa sposoby a wybór należy do osoby przeszukiwanej: - standardowe „ręczne” przeszukanie plecaka, kieszeni oraz innych schowków w których osoba mogła ukryd przedmioty przechodne. (osoba nie musi ujawniad schowków w których trzyma przedmioty oraz tego co posiada, może kręcid i oszukiwad). - bezinwazyjne przeszukanie bez naruszenia strefy osobistej gracza. (osoba musi bezwzględnie ujawnid wszelkie posiadane schowki oraz oddad wszelkie przedmioty o które życzy sobie osoba przeszukująca, nie można oszukiwad i kłamad w tej kwestii). Pamiętamy aby bez względu na rodzaj przeszukania zawsze zachowywad się w poszanowaniu godności drugiej osoby oraz nie przekraczad granicy rozsądku. 5) Stalker to impreza larpowa w której uczestnicy mogą symulowad różne zachowania a grana przez nich postad może zachowywad się w sposób całkowicie inny niż sam uczestnik. Pamiętajmy jednak aby mimo przekleostwa udawania twardziela czy też morderczego bandyty nigdy nie zapędzid się za daleko w swoich działaniach czy też słowach kierowanych do innych uczestników. 6) W wypadku jeżeli czujemy się urażeni zachowaniem danej osoby w stosunku do nas lub nie chcemy uczestniczyd w odgrywaniu danego wydarzenia (np. tortury/przesłuchanie) możemy w każdej chwili użyd frazy: Biały Ręcznik która natychmiast przerywa wszelkie działania larpowe wobec naszej osoby. Po wypowiedzeniu tego hasła, przechodzimy jednak natychmiast do procedury trup i wracamy na respawnu. 7) O wszelkie niejasności i sprawach konfliktowe podczas rozgrywki dotyczące regulaminu oraz mechaniki gry rozwiązują organizatorzy. Ich słowo w tej kwestii jest nie podważalne i ostateczne. 8) Pamiętajcie, bawcie się dobrze i do ciemnej nocy byle z głową i rozsądkiem. Dziękuję za zapoznanie się z mechaniką gry od początku do kooca i życzę wam DOBREJ ZONY!!