Leonard Boyarsky i Kevin Martens - wywiad Data

Transkrypt

Leonard Boyarsky i Kevin Martens - wywiad Data
Leonard Boyarsky i Kevin Martens - wywiad
Data publikacji : 02.09.2009
Przed Wami kolejny wywiad, jaki mamy okazję zaprezentować. Tym razem z
Leonardem Boyarsky'm i
Kevinem Martensem rozmawiał serwis Joystiq.com. Obaj panowie wypowiadają się praktycznie na każdy temat
- mowią o fabule, świecie gry, Mnichu, sterowaniu i o tym co chcieli by widzieć w wersji kolekcjonerskiej Diablo
3. Zapraszamy do lektury.
Specjalne podziękowania dla Sebastiana Doreńskiego za tłumaczenie.
Kevin Martens: Mam nadzieję, że miałeś okazję już zagrać?
Jak najbardziej. Właśnie byłem w Press Roomie, grałem Mnichem. Czy dodaliście jakieś rzeczy do pozostałych
klas postaci, czy są one podobne do ostatniego buildu?
Leonard Boyarsky: Nie, możecie także zobaczyć nowe rzeczy.
Świetnie. Wracając do tematu, czy będziemy mieli okazję zobaczyć cokolwiek z Diablo II, np. któreś z miast jak
Lut Gholein, Kurast lub inne? Czy będziemy mogli zobaczyć jeszcze te tereny?
Leo: Kurast zostało w sumie zniszczone i krążą historie, że zostało porzucone. Wszyscy przeprowadzili
się stamtąd do miejsca zwanego Caldeum, które generalnie jest teraz centrum świata, a już na pewno
tego kontynentu. Leży ono na tym samym szlaku co kiedyś Kurast. Zaczynasz w Tristram, Nowym
Tristram, bo tak się teraz nazywa. Teoretycznie więc było to w Diablo II. Dodatkowo będą jacyś NPC i
trochę innych rzeczy, o których na razie nie mówimy. Będzie trochę niespodzianek.
Kevin: Jest wiele nawiązań do Diablo II.
To samo odnośnie przeciwników, jak Mefisto, Ball, itp. Przypuszczam, że będziemy mieli chociaż okazję ich
zobaczyć, albo usłyszeć w trakcie gry.
Kevin: Chyba nie możemy nic na ten temat powiedzieć.
Leo: Mamy już gotową interesującą historię, która zadowoli fanów poprzednich części. Dowiedzą się
oni sporo na temat fabuły i tego jak to wszystko ze sobą współgra.
Czy będzie coś w stylu (pytaliśmy o to też ekipę Starcrafta) „W poprzednich częściach Diablo...” Czy macie
zamiar przypomnieć ludziom wydarzenia z poprzednich gier?
Leo: Nie zrobimy tego za pomocą filmu. Chcemy sprawić, żeby było to w jak największym stopniu
częścią gry. Są różne metody osiągnięcia tego. Nie wiem, czy grałeś w zeszłym roku na Blizzconie. Dla
przykładu, mogłeś znaleźć informację, że Król Leoric, albo Lac Danon odszedł. Więc staramy się umieścić
to w grze, tak aby było to dostępne dla zarówno ludzi którzy znają tę historię (dla których ujawnimy
dodatkowe elementy i aspekty o których nie wiedzieli), jak i dla ludzi którzy jej nie znają.
Kevin: Ważne jest to aby osoby, które grały tylko w Diablo II, a nie Lord of Destruction lub też wcale,
miały to przedstawione w prosty sposób i tego nie przegapiły, mimo że nie miały one okazji zagrać w te
gry. Z drugiej strony obie gry są ciągle w sprzedaży. Chcemy zachęcić wszystkich do spróbowania.
Słyszeliśmy róże rzeczy na temat nowych klas, jak np. że będzie ona kompletnie odmienna, coś czego do tej
pory nie mieliśmy okazji zobaczyć. Czy to prawda?
Leo: Nie możemy nic na ten temat powiedzieć, ale wszystko jest możliwe. Nie chcemy niczego
wykluczać, albo powiedzieć z kolei np. „Hej, to był świetny pomysł”. Bierzemy pod uwagę różne elementy.
Ale to wszystko co możemy powiedzieć na ten temat.
Ale wiecie już co to jest i po prostu nie mówicie, czy dalej nad tym pracujecie? Czy zdecydowaliście co to będzie?
Kevin: Ciężko pracujemy w jednym kierunku, ale te rzeczy albo mogą pójść do przodu bardzo szybko,
albo możemy wprowadzić dramatyczne zmiany w kierunku innych klas. Ciężko powiedzieć. Ciężko jest
nawet wywnioskować z tego co powiedziałem jak blisko, lub jak daleko jesteśmy od decyzji.
Czy zrezygnowaliście już z jakieś klasy? Czy było tak przy którejś z czterech obecnych klas, powiedzieliście „OK,
zróbmy to”, a następnie podczas tworzenia - „Rezygnujemy z tej klasy”?
Kevin: Tak, cały czas to robimy. Zawsze są tysiące pomysłów na wszystko i nawet jeśli zdecydujesz
się na daną klasę, jest może 10 różnych sposobów w jaki można ją zrobić i wszystkie trzeba
przedyskutować. Pochłania to masę czasu zanim nad czymkolwiek poprzestaniemy.
Leo: Dotyczy to każdej z naszych klas. Wiedzieliśmy jedna od początku, że zrobimy Barbarzyńce, ale
po drodze było kilka różnych typów Barbarzyńców. Myślę, że odnosi się to do każdej z naszych klas.
Przechodzą przez kilka zmian osobowości, także w kontekście zestawu ich umiejętności.
Tryb PvP w Diablo II był bardzo ograniczony, w jakimś artykule napisane było, że jest to ciągle aktualne. Wiem,
że myślicie o rezygnacji z możliwości przejścia w tryb wrogości w każdej chwili. Czy w ogóle zaczęliście
konkretnie rozwijać PvP? A może cały czas koncentrujecie się na rozgrywce ogólnej?
Kevin: Pracujemy nad różnymi rzeczami. Nie sądzę abyśmy cokolwiek teraz ogłaszali, ale definitywnie
PvP będzie częścią gry. Będzie lepsze niż w Diablo II i będzie w nim kilka smaczków.
Odnośnie sterowania. Diablo polega na ciągłym klikaniu. Mysz to twój najlepszy przyjaciel, klawisz tab oraz
czasami klawisze numeryczne i alt. Czy zmieniacie ten schemat tak aby częściej używać klawiatury, czy
pozostajecie przy tym samym układzie?
Kevin: Staramy się koncentrować na myszy. Jeżeli oglądaliście jakieś filmiki, zauważyliście już, że to
także się zmienia. Pracujemy nad każdym elementem inwentarza. To samo z ekwipunkiem. Pracujemy
nad tym jak będzie się sortowało inwentarz i nad jego wyglądem, miejscem na mikstury, itp. Staramy się
go uprościć. Nie wymaga to używania wielu klawiszy, ale kto wie w jaką stronę zdecydujemy się pójść.
Podoba mi się to co mamy teraz w wersji demo, ale podobało mi się to także przed wprowadzeniem
ostatnich zmian. Zmiany idą w dobrym kierunku, ale powoli. Ciężko jest powiedzieć, naprawdę bardzo
bierzemy sobie do serca sugestie, słuchamy i obserwujemy wiele osób grających dzisiaj, patrzymy na to
co im się podoba, a co nie.
LAN nie był nigdy istotną częścią starego Diablo, ale można było tak grać, czyż nie?
Leo: Dokładnie.
Rozumiem, że rezygnujecie z niego przy nowym Battle.necie.
Leo: Zgadza się.
Diablo nigdy oficjalnie nie wspierało modowania, ale nie zostało to całkowicie zabronione. Czy podejmujecie
jakieś kroki w stronę ułatwienia modowania, a nawet edycji map? Czy myśleliście nad umieszczeniem edytora
map?
Leo: Rozmawialiśmy o tym wcześniej i rozważaliśmy to, ale sposób w jaki składamy nasze mapy w
całość i fakt, że jest to robione losowo... jest to proces wymagający artystycznego zacięcia. A przede
wszystkim wszystko ma być losowe. Tak więc fani musieliby pozbyć się generatora losowych liczb. Wiesz
co mam na myśli? [śmiech]
Myślę, że masz rację, skoro wszystko ma być losowe.
Leo: I tak nie tworzymy ręcznie podziemi, ale sposób w jaki budujemy nasze mapy nam na to nie
pozwala. Zawsze jednak zwracamy uwagę na to czego chcą użytkownicy końcowi, więc zastanawialiśmy
się nad dołączeniem edytora map. Później stwierdziliśmy jednak, że nigdy nie była to istotna część Diablo.
Uznaliśmy go więc za zbędny.
Kevin: Z całą pewnością nie sprzeciwiamy się modowaniu.
Leo: Nie zamierzamy stosować zabezpieczeń i wychodzić z założenia „Za nic w świecie nie damy
wam tego modować”. Jeżeli przyjdzie ktoś i zrobi świetny edytor, albo mod, kto wie...
Kevin: W tym momencie jesteśmy zajęci robieniem samej gry. To na razie drugorzędna sprawa.
Odnośnie nowego systemu wypadających przedmiotów. O ile rozumiem to właściwie, jeśli grasz w drużynie i
widzisz, że coś wypada, to możesz podnieść te przedmioty. Reszta członków drużyny ich nie zobaczy. Ale
możesz także podnieść coś, co zostanie wyrzucone przez kogoś innego.
Leo: Tak.
Kevin: Racja.
Czy trzeba to włożyć do ekwipunku czy można błyskawicznie to podnieść i mając otwarty inwentarz, jest
możliwość szybkiego przeciągnięcia?
Leo: Wydaje mi się, że tak jest właśnie w demo, podnosisz przedmiot, po czym opuszczasz go w
ekwipunku. Ale dojdziemy do najłatwiejszej drogi dla ludzi, którzy chcą się podzielić przedmiotami.
Postaramy się to zrobić najszybciej jak to tylko możliwe.
W oknie wyboru postaci, płeć żeńska mnicha jest niedostępna. Czy to dlatego, że nie jest jeszcze skończona? Czy
będzie mnich-kobieta?
Leo: Tak jest.
Kevin: Każda z klas będzie posiadała opcję wyboru płci.
W demo, w które możemy tutaj zagrać, czy poukrywaliście jakieś smaczki? Może jakieś Easter Eggs?
Kevin: Jest ich kilka.
Leo: Tak, coś tutaj ukryliśmy. Ale to tylko zabawne rzeczy. Nic po czym ktoś mógłby powiedzieć
„Znalazłem to! Znalazłem piątą klasę!” Nic w tym stylu. Trochę zabawy i małych dowcipów.
Mnich ma bardzo ograniczony zestaw broni. W demo, prawie każda z broni, którą podniesie ma duży czerwony ‘X’
ponieważ nie może jej użyć. Czy tak będzie w finalnej wersji gry?
Leo: Nie do takiego stopnia, ale w pewnym sensie tak.
W tej chwili laska, z którą chodził, jest jedyną rzeczą jakiej można użyć.
Leo: Ma też bronie naręczne, jak noże naręczne, i inne całkiem fajnie wyglądające bajery.
Kevin: Ale to wszystko po prostu jeszcze nie jest gotowe. Chcieliśmy mieć pewność, że w demo
będzie on prezentował taki sam poziom co pozostałe klasy. Musieliśmy to ograniczyć.
Leo: Różnica pomiędzy nim a pozostałymi klasami jest taka, że jego przedmioty będzie trudniej
zmienić, ponieważ jego umiejętności w większości bazują na wyborze broni. To trochę tak jak Zabójczyni
w D2, która bardzo polegała na swoim ekwipunku. I tak to mniej więcej będzie. Kiedy nosi laskę, czerpie z
niej wiele umiejętności. Jeśli je wybrałeś i wydałeś na nie punkty, to te ciosy zapewne będą bardzo
rozległe. Z kolei kiedy ma on bronie pięściowe, jego umiejętności są oparte na szybkich uderzeniach itd.
Podążamy właśnie w tę stronę. Wyobraźcie to sobie, nie można po prostu włożyć miecza w dłoń swojej
postaci, który nie odgrywa żadnej roli, i dowolnie korzystać ze wszystkich swoich umiejętności i innych
elementów. Jeśli z tego zrezygnujemy, to zamierzamy dać mu co najmniej dwadzieścia różnych rodzajów
broni. [śmiech]
Jeśli chodzi o inspirację sztukami walki, czy nie mieliście pokusy aby sprawić, że mnich będzie krzyczał w
ferworze walki jak Bruce Lee?
Leo: Nie, staramy się połączyć wschodnio-europejskiego mnicha z azjatycką atmosferą. Nie chcemy
iść jedną drogą. To jest trudny proces równoważenia, moi artyści wyglądali na całkiem zakłopotanych
kiedy pierwszy raz wpadłem i powiedziałem „Nie, musi być trochę bardziej w stylu europejskim” na co
zareagowali „O co ci chodzi?” [śmiech]. Za nami trochę pracy przy równoważeniu, ale myślę, że jesteśmy
blisko tego odczucia. Naprawdę staraliśmy się zrobić coś, co ma swoją własną nisze. Odczuwa się trochę
tego azjatyckiego wpływu, jakiś rodzaj dziwnej kombinacji, więc prawdopodobnie nie do końca się na to
zdecydujemy. Ale kto wie? Może później okaże się, że był to świetny pomysł.
Kevin: Chodzi o to aby uwzględnić sztuki walki w świecie fantasy, ale ze smaczkiem. Chcieliśmy
zrobić z nim coś kreatywnego. Podoba nam się to co stworzyliśmy.
Jedyna negatywna reakcja jaką do tej pory słyszeliśmy to to, że filmik przedstawiający Mnicha był w kilku
miejscach średni, wydawał się dość surowy. Zazwyczaj filmiki Blizzarda są wspaniałe i wszystko wygląda jakby
było z filmu CGI. Czy robiliście to przy użyciu silnika gry? Jak to stworzyliście?
Leo: Tak, był on stworzony przez nasz zespół audio-wizualny. Mieliśmy dwie możliwości. Wiele razy,
kiedy ogłaszano patch do WoW’a, w przeciwieństwie do pełnych filmików, robiono częściej te z gry. To był
jeden z takich. Tak samo było ostatnio z Wizardem. Tworzono go w czasie, w którym my zajmowaliśmy
się projektowaniem wielu jego umiejętności. Moim zdaniem odwalili kawał dobrej roboty, przy użyciu
ograniczonych narzędziami, których pozwoliliśmy im w tym czasie użyć [śmiech]. Osobiście myślę, że
efekt był całkiem niezły. Ale wiem co masz na myśli.
Faktycznie, było kila momentów, w których chciało się powiedzieć „To jest trochę niedopracowane”, pewne
postacie w tle wyglądały też identycznie. Poruszały się w ten sam sposób, w tę samą stronę.
Kevin: Nasz zespół nie otrzymał od nas z dostatecznym wyprzedzeniem wszystkich narzędzi, nie mieli
więcej czasu.
Leo: Bierzemy za to na siebie całą odpowiedzialność [śmiech].
Poza tym ile macie jeszcze do zrobienia, co było do tej pory największym zadaniem?
Kevin: Wiesz, jestem bardzo zadowolony z ilości zadań i przygód, które stworzyliśmy dla wersji demo.
Jest ich masa, są losowe tak samo jak ich rozmieszenie, dodatkowo niektóre mają różnorodne
zakończenia. Wszystko to wreszcie łączy się w jedną całość na tak dużym obszarze – wystarczyłoby to na
dużo więcej niż 15 minut grania. To była masa ciężkiej pracy i jestem zadowolony, że nam się udało.
Teraz jestem naprawdę ciekawy reakcji od ludzi na ten temat. To tyle ode mnie.
Leo: Tak, mówimy to, ponieważ ja i Kevin dużo się napracowaliśmy nad sprawami związanymi z demo.
Na tym się teraz najbardziej skupiamy. Jeśli spytasz Jay’a albo kogokolwiek z tych osób, prawdopodobnie
powiedzą oni więcej na temat ogólnych rzeczy w grze, oni bardziej się na tym koncentrują.
Kevin: Inną rzeczą, o której warto wspomnieć jest tryb drużyny. Tryb współpracy daje dużo więcej
satysfakcji niż wcześniej. Nigdy tak się nie ubawiłem testując grę, która ciągle jest w fazie rozwoju, ile
przy tym demie.
A teraz trochę o historii Mnicha. Czy spotka on innych mnichów? Czy będzie dużo informacji na temat skąd
pochodzą i czym się zajmują?
Leo: Tak, nie jestem pewien czy twój mnich spotka innych, oczywiście poza sytuacją, w której
będziesz grał z innymi graczami. Decyzja dotycząca tego elementu fabuły nie została jeszcze podjęta. Ale
zdecydowanie chcemy mieć bardzo bogatą historię dla wszystkich naszych klas. Naszym celem jest też to,
aby otaczający was świat reagował na to kim jesteś, gdzie byłeś i co zrobiłeś. Chcemy aby twoja postać
miała wyjątkową osobowość, własną historię, tak abyś mógł poczuć że jest naprawdę zakorzeniona w tym
świecie.
Kevin: Tak, Mnich nie jest rodzajem twardziela. Pochodzi z interesującego miejsca. Taki typ osoby jest
znany na świecie, cieszy się pewną sławą, szacunkiem. Budzi on też grozę ze względu na znajomość
sztuk walki i ma pewną mistyczną aurę. Wydaje mi się więc, że reakcje dotyczące jego osoby będą inne
od tych, których doświadczysz grając Barbarzyńcą lub Wizardem.
Ostatnia kwestia. Jeśli nie byłoby ograniczeń dotyczących edycji kolekcjonerskiej Diablo 3, co byście tam włożyli?
Kevin: Coś związanego z Murlocami [śmiech].
Zdecydowanie, zawsze trzeba podkreślić obecność innych gier.
Leo: Jakieś niesamowite figurki Diablo, ja na pewno bym takie chciał. Nie wiem jak fani. Ty chyba
lepiej się na tym znasz.
Kevin: Widziałeś nową figurkę Barbarzyńcy?
Tak, jest świetna.
Leo: Jedną z nich, jakiegoś art booka...
Kevin: A to wszystko w pudełku.
Oczywiście, przynajmniej będzie to największe pudło na półce. Dziękuje za wasz czas.
Leo: Wielkie dzięki.
Kevin: Dzięki, zagraj sobie jeszcze trochę!
Source: Joystiq.com
Autor: Maciej "The Butcher" Szajdak
Data publikacji : 02.09.2009
Data modyfikacji : 02.09.2009
Liczba wyświetleń tekstu: 2549
Tagi: BlizzCon 2009, wywiad
POWRÓT
DRUKUJ
PDF
POLEĆ ZNAJOMEMU
Komentarz (6)
dodaj komentarz
Ciekawy artykuł, ale żałuję, że zacząłem się interesować wydaniem diablo3 bo jak pomyślę, że zobaczę ją
może w 2011 to mnie szlak bierze~OnlySC
2009/09/02 19:35
z kazdym kolejnym artykulem utwierdzam sie w przekonaniu ile jeszcze przed nimi pracy
Caly czas : chcemy miec to w grze ; jeszcze nie wiemy ; zastanawiamy sie ; chcemy to zaimplementowac
w 90% mowia o tym, co chca zrobic a nie o tym co juz zostalo zrobione, wniosek ? zostalo zrobione niewiele.
~LuMislav
2009/09/02 20:14
~LuMislav: Odnoszę podobne wrażenie, i albo muszą tak mówić bo mają tak w kontrakcie lub po prostu mają
tyle pomysłów że każdy kolejny okazuje się lepszy. W efekcie koło się zatacza i poprawiają cały czas to co już
zrobili lub aktualizują to bo uważają że nie spełnia to ich oczekiwań.~BeLial
2009/09/02 20:22
Jay Wilson powiedział na Blizzconie, że zespół Diablo 3 jest teraz na etapie 'Hardcore Production'. Oznacza to,
że jest już cała koncepcja i zarys gry. Teraz należy projektować poziomy, potwory, no i szlifować bohaterów.
Ile im to zajmie? Pozostawiam bez odpowiedzi...~The_Butcher
2009/09/02 21:07
Wam też się wydaje że to najszczęsliwsi ludzie na ziemi? Wyobrażacie sobie mieć tak kreatywne zajęcie i
jeszcze brać za nie pieniądze? :)~konq
2009/09/03 19:58
OMG, po tym wywiadzie juz wiem, że jeśli gra wyjdzie w roku 2011 to będziemy szczęśliwcami:) Znając życie,
będzie później:(~Vassago
2009/09/06 12:33
dodaj komentarz

Podobne dokumenty