Instrukcja Jem zdrowo

Transkrypt

Instrukcja Jem zdrowo
Zawartość opakowania:
1. Plansza – 1 szt.
2. Tabliczki „Piramidy żywienia” – 4 szt.
3. Żetony – 84 szt. (po 21 szt. dla każdego gracza)
4. Pionki – 4 szt.
5. Podstawki do pionków – 4 szt.
6. Kostka – 1 szt.
7. Dwustronna tabliczka suchościeralna – 1 szt.
8. Mazak – 1 szt.
9. Instrukcja
Ilość graczy: 2-4
Wiek: 5+
Po rozpakowaniu należy sprawdzić zgodność elementów z listą zawartości pudełka
umieszczoną powyżej. W razie niezgodności prosimy o kontakt na adres
e-mail: [email protected]
Dzięki podróży w czasie do waszego miasta trafiły właśnie 4 osoby z dalekiej
przeszłości, które nie mają pojęcia jak zdrowo się odżywiać. Macie niepowtarzalną
okazję, żeby nauczyć wikinga, rycerza, egipską księżniczkę i kowbojkę, co jeść, by być
zdrowym oraz mieć dobrą kondycję. Ułóż prawidłową piramidę dobrego żywienia dla
przybyszów z przeszłości.
PRZYGOTOWANIE DO GRY:
1. Rozłóż planszę na płaskiej powierzchni, np. stole.
2. Każdy z graczy otrzymuje „Piramidę żywienia” oraz pionek. Pionki wsadzamy w podstawki
i ustawiamy na polu START/META.
3. Wszystkie żetony, prócz RUCHU I GIMNASTYKI, rozdziel i połóż na planszy w szafce
i lodówce. Kieruj się opisami na planszy, by poukładać żetony we właściwych miejscach.
4. Żetony RUCH I GIMNASTYKA połóż w zasięgu ręki graczy, obok planszy.
5. Tabliczkę suchościeralną i mazak połóż w zasięgu graczy, ponieważ każdy będzie jej używał.
CEL GRY:
Każdy z graczy ma za zadanie uzupełnić całą swoją piramidę żywienia – uczy w ten sposób
swojego towarzysza lub towarzyszkę z przeszłości, jak dbać o zdrowie. Ten z graczy, który
jako pierwszy ułoży całą piramidę i przejdzie przez pole START/META – wygrywa rozgrywkę.
1
PRZEBIEG GRY:
Gracze rzucają kostką i ten, kto uzyskał wyższy wynik rozpoczyna zabawę. Następny
w kolejce jest gracz po jego lewej stronie, kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek
zegara. Zawodnik, który rozpoczyna grę, rzuca kostką i przesuwa się (także zgodnie z ruchem
wskazówek zegara) o tyle pól na planszy, ile oczek na kostce wyrzucił. Wchodzi na pole i musi
wykonać określoną akcję. Przy polach: OWOCE I WARZYWA, PRODUKTY ZBOŻOWE, NABIAŁ,
MIĘSO I RYBY, TŁUSZCZE I SŁODYCZE – gracz najpierw rysuje lub pisze, na tabliczce suchościeralnej, rzecz należącą do danej kategorii. Jeśli gracz nr 1 wchodzi na pole OWOCE
I WARZYWA to rysuje lub pisze na tabliczce np. „banan” i może wziąć żeton z danej kategorii.
Kładzie go w odpowiednim miejscu na swojej piramidzie. Jeśli stanął na danym polu, ale ma
już wszystkie żetony z tej kategorii – nic się nie dzieje.
UWAGA! Rzeczy wypisane na tabliczce nie mogą się powtarzać.
Zawodnicy nie korzystają z tabliczki stojąc na polu RUCH I GIMNASTYKA, PIES, LODÓWKA,
SZAFKA, ROSZADA, KOSTKA. Wtedy na każdym z pół działają inne zasady, opisane poniżej.
OPISY PÓL:
RUCH I GIMNASTYKA
W „Piramidzie żywienia” gracze muszą uzupełnić 6 żetonów związanych
z ruchem i sprawnością fizyczną. Każdy żeton ma rysunek, na którym jest
pokazane ćwiczenie, jakie należy wykonać, by go zdobyć. Po zatrzymaniu
pionka na polu RUCH I GIMNASTYKA gracz najpierw rzuca kostką, a następnie
wykonuje dane ćwiczenie tyle razy, ile oczek wypadło na kostce. Na przykład,
jeśli gracz wchodzi na pole RUCH I GIMNASTYKA i chce zdobyć żeton „przysiad”
to rzuca kostką – wypadło 4. Zawodnik musi więc wykonać 4 przysiady, dzięki
czemu zdobywa żeton „przysiad”.
Do wykonania w tej kategorii są: przysiad, pajacyk, skłon w przód, dotknięcie
palcami stopy do wyciągniętych przed siebie dłoni, skłon w bok i pompka.
PIES
Spotykasz psa, któremu postanawiasz oddać coś z zebranych już przez siebie
zapasów. Odłóż jeden, dowolnie wybrany żeton. UWAGA! Nie można oddać
psu żetonu TŁUSZCZE i SŁODYCZE (ponieważ są one bardzo niezdrowe dla
psów) oraz RUCH I GIMNASTYKA.
ROSZADA
Gracz który wszedł na to pole, musi dokonać roszady – czyli zamienić się
miejscem z innym graczem. Wtedy wchodząc na miejsce innego gracza stosuje
się do wskazań tego pola – tzn. może zyskać żeton. Gracz który został przeniesiony na pole ROSZADA nie wykonuje już żadnego ruchu. Jeśli po roszadzie
gracz trafił na pole np. mięso i ryby, a zebrał już wszystkie żetony z tej kategorii
– nic się nie dzieje.
LODÓWKA
Gracz, który zakończył ruch na tym polu, może uzupełnić swoją piramidę
o dowolny brakujący składnik, który znajduje się w narysowanej na planszy
lodówce.
SZAFKA
Gracz, który zakończył ruch na tym polu, może uzupełnić swoją piramidę
o dowolny brakujący składnik, który znajduje się w narysowanej na planszy
szafce.
KOSTKA
Gracz, który zakończył ruch na tym polu, dostaje dodatkowy ruch i rzuca
ponownie kostką.
2
Jeśli kilku graczy spotka się na tym samym polu, grają oni w „papier-nożyce-kamień” (zasady
są opisane poniżej). W takim przypadku gracz, który zakończył ruch na polu, na którym stoi
już inny pionek, najpierw stosuje się do wskazań pola, a później gra w „papier-nożyce-kamień”. Osoba, która przegrywa starcie, czeka kolejkę.
Jeśli gracz wszedł na pole, na którym stoi więcej pionków, to gra w „papier-nożyce-kamień”
tylko z tym, który wygrał ostatni pojedynek, tzn. nie czeka kolejki.
PRZEBIEG GRY „PAPIER-NOŻYCE-KAMIEŃ”
Na umówiony znak dwaj gracze wyciągają przed siebie trzymaną za plecami rękę, ułożoną
w jeden z trzech symboli: papier (otworzona dłoń), nożyce (znak „Victorii”, wystawione dwa
palce) lub kamień (zaciśnięta pięść). Papier zwycięża nad kamieniem, kamień nad nożycami,
a nożyce nad papierem.
KONIEC GRY:
Wygrywa zawodnik, który jako pierwszy skompletował całą swoją „Piramidę żywienia”
i przejdzie przez pole META.
Zasady bezpiecznego użytkowania:
Ostrzeżenia:
Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Istnieje ryzyko zadławienia się małymi elementami.
Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje.
Opakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować.
Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła
oraz w oryginalnym opakowaniu.
Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko
Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa
zabawek.
PRODUCENT:
F.H.U. „MULTIGRA”
ul. Telewizyjna 19
80-209 Chwaszczyno
3
www.multigra.com.pl
Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest
nieodpowiednia dla dzieci w wieku
poniżej 3 lat.

Podobne dokumenty