Typy przeciwnikow

Transkrypt

Typy przeciwnikow
Typy przeciwnikow
Bestie są pozbawionymi inteligencji stworami o własnościach magicznych. Potrafią one być dużo
bardziej niebezpieczne niż zwykłe zwierzęta, choć poziom ich świadomości nie odbiega wiele od tych
ostatnich. Bestie nie tworzą kultury, nie posiadają języka, ani nie są istotami samoświadomymi. Mimo
to wiele z nich posiada czarodziejskie właściwości. Wiele bestii jest drapieżnikami i w swych
naturalnych siedliskach stanowi zagrożenie, z którym należy się liczyć. Inne atakują tylko gdy czują się
zagrożone. Niektóre gatunki bywają także wykorzystywane przez istoty rozumne jako wierzchowce lub
w innych celach.
Przykłady: Bazyliszki, Hivary, Jednorożce, Pająki Elektryczne, Węże Morskie;
Zasady:
Cechy
Żywotność
Energia
Poziom Mocy
Mistrzostwa
Zdolności
Początkowa
8
4
Od 2 do 3
K4 w swoim Elemencie;
- Atak wielokrotny x2/x3
- Odporność na ból;
- Zdolności specjalne;
Na poziom
+5
Zależnie od Poziomu Mocy
Nie zmienia się
+2 w swoim Elemencie
---
Współczynniki fizyczne bestii są najistotniejsze i osiągają zwykle wysokie wartości. Inteligencja
zawsze wynosi mniej niż 10. Jednak ich Inu i S.W. mogą być dość wysokie. Cechy społeczne są mniej
istotne, poza Per. która także może być bardzo wysoka. Korzystając z Zastraszanie bestie używają
współczynnika S.F.
Umiejętności posiadane przez bestie wybierane są z następującej listy: Akrobatyka, Krycie się,
Pływanie, Przetrwanie, Uniki, Wspinaczka, Instynkt, Natura, Obserwacja, Tropienie, Zastraszanie.
Wiele stworów tego typu posiada naturalny pancerz związany z ich twardą skórą. Wykorzystywana
przez nie broń to najczęściej szpony, kopyta, rogi i kły. Kostka obrażeń dla bestii średniej wielkości
wynosi K8.
Zdolności specjalne bestii mogą obejmować czary Czarostwa lub Zdolności Magiczne. Niektóre z nich
są zdolnościami naturalnymi i nie wymagają wydawania Energii do aktywacji. Bestie mogą używać
jedynie zdolności nie wymagających większego intelektu. Zamiast ataku wielokrotnego bestia może
także posiadać zdolność: zwiększone obrażenia.
Inne powszechne zdolności to: szybki refleks, ruchliwość, zatruty atak, szał bojowy, wywołanie strachu,
magiczna aura, kocie widzenie lub infrawizja, odporność na dany żywioł (od 50% do 100%), odporność
na trucizny, regeneracja, silny cios, szybkobiegacz, talent (krótkie lub bez broni), wielka wytrwałość,
zabójcze trafienie, morderczy cios.
1
Demony są nad wyraz inteligentnymi istotami, zajmującymi miejsce pomiędzy śmiertelnikami a
Bóstwami. Wiele z nich służy Mocom Światłości lub Ciemności. Inne pozostają niezależne uosabiając
różne moce wszechświata. Demony Światła nazywane są Dewami, zaś Demony Mroku Asurami.
Demony niezależne zwykle określa się jako Demony Cienia. Istnieją także szerzące grozę Demony
Pustki, których sama obecność wypacza rzeczywistość.
Niezależnie od swego pochodzenia istoty te budzą przerażenie, nawet wtedy gdy działają na korzyść
śmiertelników. Ich psychika jest całkowicie odmienna od ziemskiej, a motywacje zawsze pozostają
tajemnicze. Także ich Moc budzi lęk i podziw w sercach śmiertelników.
Przykłady: Devy, Asury, Demony Pustki, Demony Cienia;
Zasady:
Cechy
Żywotność
Energia
Poziom Mocy
Mistrzostwa
Zdolności
Początkowa
10
10
3
8 w swoim Elemencie,
w pozostałych K4
- Atak wielokrotny x2
- Odporność na ból;
- Odporność na broń niemagiczną.
- Odporność na efekty psychologiczne.
- Wywołanie strachu;
- Aura Magiczna;
- Zdolności Magiczne;
Na poziom
+5
Od +3 do +5
+1 co 2 poziomy
+2 w swoim Elemencie,
+4 w pozostałych;
- Aura magiczna rośnie o
+1.
- Od IV poziomu:
Wywołanie Grozy.
- Dodatkowe Zdolności
Magiczne na poziom.
Pomniejsze Demony mają poziom III, najpotężniejsze zaś poziom V. Demony będące Awatarami Bóstw
mają największą moc i mogą osiągać poziom VI.
Demony Pustki są zawsze istotami przynajmniej IV poziomu i zawsze są uważane za ogromne.
Wszystkie współczynniki tych istot osiągają wysokie wartości: od 60 do 120. Współczynniki fizyczne
są zwykle dobrze rozwinięte. Inteligencja zawsze wynosi przynajmniej 60. S.W. zaś przynajmniej 80.
W cechach społecznych warto zwrócić uwagę na wysoki Aut i Per. Devy posiadają także wysoką Cha.
Odzwierciedlającą ich nieziemskie piękno.
Umiejętności posiadane przez demony mogą być dowolne i dotyczyć zarówno zawodowych jak i
zwykłych. Należy jednak pamiętać, iż ich zestaw związany jest z naturą demona. Wszystkie istoty tego
typu posiadają także: Kosmologię, Teorię Magii, Zastraszanie;
Demony posiadają aurę magiczną, otaczającą ich ciało. Wiele ma ponadto twardą skórę (zwłaszcza te,
które przybierają formę bestii), która oferuje im dodatkową ochronę. Inne mogą używać magicznych
pancerzy. Wykorzystywana przez nie broń może być pochodzenia naturalnego (np. szpony, kopyta, rogi
i kły), może być jednak bronią magiczną. Awatarowie zawsze używają broni będących artefaktami.
Kostka obrażeń dla bestii średniej wielkości wynosi K10.
Ponadto Demony mogą posiadać naturalne ataki energetyczne: jak np. zionięcie ogniem, czy porażający
dotyk;
Wszystkie Demony władają przynajmniej jednym rodzajem Zdolności Magicznych. Wiele włada
dwoma. Rozwijają się podobnie jak Adepci, ale otrzymują dodatkowo +3 punkty Zdolności na poziom.
Przyjąć należy ponadto iż znają przynajmniej jedną szkołę Czarostwa. Niektóre z tych mocy są
zdolnościami naturalnymi i nie wymagają wydawania Energii do aktywacji. Ponadto Demon rzucając
2
zaklęcie nie musi przechodzić testu S.W. w przypadku gdy wartość posiadanych przez niego Mistrzostw
przekracza 10.
Wszystkie demony są całkowicie odporne na ból, trucizny, choroby, uderzenia krytyczne, efekty
czarostwa, iluzje, uroki grozę i inne efekty psychologiczne. Nie da się ich zranić bronią niemagiczną.
Awatarom Bóstw jedynie artefakty są w stanie uczynić krzywdę. Jeśli zechcą demony wywołują grozę.
Wszystkie demony widzą w ciemności i rozumieją większość języków. Wiele posiada zdolności
telepatyczne, których używa by porozumiewać się z innymi istotami.
Inne powszechne zdolności to: ruchliwość, szybki refleks, elementarny atak, zatruty atak, odporność na
dany żywioł (od 50% do 100%), hipnoza, zauroczenie, lot, niewidzialność, forma elementarna, wejście
w Astral, wyrwanie duszy, władca umysłów;
Demonów nie da się zniszczyć. Istnieją tak długo jak długo chce tego moc, która je stworzyła (Bóstwo,
lub jakaś z energii wszechświata). Jeśli powłoka fizyczna demona zostanie zniszczona, przenosi się on
na plan Astralny. Całkowicie odtworzyć może swoją formę w tempie 24 h. Potężniejsze demony czynią
to oczywiście szybciej.
Jedynym wyjątkiem od tej reguły są Demony Pustki. Jeśli zostaną zniszczone w danym świecie, znikają
z niego i odtwarzają się w Próżni Zewnętrznej.
3
Typ ten obejmuje klasę istot świadomych, będących uosobieniem różnych mocy natury. Mają one formę
manifestujących się fizycznie bytów, jednak, ponieważ ich natura związana jest ze światem ducha –
astral także nie jest im obcy. Z tego względu większość z nich posiada wiele zdolności magicznych.
Driady rodzą się zwykle na planie duchowym, w Miejscach Mocy. Przyjmują następnie postać fizyczną,
nie jest jednak niezbędna im do przetrwania. Z tego powodu poszczególne gatunki omawianego typu
mają zwykle jeden rodzaj: męski lub żeński. Większość Driad związana jest z dziką przyrodą i unika
cywilizacji. Żyją w dziczy, odprawiając swoje tajemnicze obrzędy. Nawiedzają także często uroczyska
i chronią Miejsca Mocy. Pomimo tego iż czasami łączą się w grupy, nie tworzą wspólnej kultury, tak
jak czynią to Istoty. Driady bywają niebezpieczne: niektóre z nich potrafią żywić się ludzkim mięsem,
lub porywać dzieci. Inne składają krwawe ofiary w głębinach nieprzebytych puszcz. Większość z nich
ochrania teren na którym przebywa, inne wszelako mogą okazać się neutralne, do czasu gdy jakiś
zabłąkany wędrowiec nie da im powodu do ataku. Niszczenie lasu i brak szacunku do duchów natury
zawsze wyzwala gniew driad.
Driady unikają większości cywilizowanych ras. Nie dotyczy to jedynie Pradawnych, elfów oraz
Wylkołków, których zwykle nie wybierają na swe ofiary.
Przykłady: Czart, Odmienica, Południca, Licho, Dziwożona, Lodowa Wiedźma;
Zasady:
Cechy
Żywotność
Energia
Poziom Mocy
Mistrzostwa
Zdolności
Początkowa
7
8
2
2 w swoim Elemencie;
1 w Duchu;
- Elfi wzrok;
- Ruchliwość;
- Aura Magiczna;
- Odporność na broń niemagiczną;
- Świadomość Sieci;
- Widzenie Astralne;
- Przebudzenie Astralu;
Na poziom
+4
Zależnie od Poziomu Mocy
+1 co 2 poziomy
+3 dowolnie;
+ 2 P.Z.
Współczynniki fizyczne driad są dość wysokie, Zw. jest najwyższym z nich. S.F. i Odp. przyjmują
wartości powyżej 30 . Inteligencja zawsze wynosi więcej niż 20, nie jest jednak szczególnie mocnym
atrybutem. Z pewnością przewyższa ją Inu., która zawsze jest wysoka (driady kierują się bardziej
instynktem i mądrością niż intelektem), S.W. wynosi powyżej 40. Cechy społeczne są dość istotne,
Wszystkie są dość wysokie, ze szczególnym uwzględnieniem Per.
Umiejętności posiadane przez driady wybierane są z następującej listy: Akrobatyka, Krycie się,
Pływanie, Przetrwanie, Uniki, Wspinaczka, Instynkt, Kosmologia, Medycyna Ezoteryczna, Natura,
Teoria Magii, Toksykologia, Zielarstwo, Aktorstwo, Artyzm, Empatia, Obserwacja, Oswajanie,
Perswazja, Tropienie, Uwodzenie, Zastraszanie.
Driady w sposób naturalny widzą aurę i aktywne wkoło duchy. Umieją także posługiwać się Śpiewem
Duchów, mową swojego żywiołu i niektórymi językami istot (najczęściej Elfim i Powszechnym).
Ponadto dzięki silnej więzi ze światem duchowym jeśli ich Energia spadnie do 0 odzyskują natychmiast
jej jeden punkt. Zdolność ta działa jednak tylko w świecie materialnym.
Driady nie noszą zwykle zbroi, otacza je jednak aura magiczna lub eteryczna. Są całkowicie odporne na
broń niemagiczną, za wyjątkiem srebrnej, drewna szakłaka oraz Drzewa Mana. W walce korzystają
często z broni naturalnej, którą stanowią: szpony, kopyta, rogi i kły. Zdarza się także, iż używają
4
magicznej broni. Najczęściej ma ona postać broni drzewcowej lub miotanej. Kostka obrażeń dla driady
średniej wielkości wynosi K6 (atak bez broni) i K8 (atak za pomocą broni).
Wszystkie driady znają wiele zaklęć z Czarów Łowieckich, Uprawnych i Księżycowych. Można przyjąć
iż posługują się tymi szkołami nadzwyczaj sprawnie. Większość posiada także bardziej zaawansowane
Moce Magiczne, Dotyczą one głownie: Zdolności Astralnych, Zaklinania Duchów i Mistrzostwa
Wzorców. Driady bardzo rzadko korzystają z Władania Energią, które jest zwykle dla nich zbyt
spektakularne. Zwykle posiadają przynajmniej jedno lub dwa aktywne Drzewka Zdolności. Przy czym
zauważyć należy, iż drugim z nich często są Zdolności Astralne.
Driady są bytami po części duchowymi. Sprawia to, iż gdy wychodzą w OoBE ich ciało nie zasypia,
lecz znika ze świata fizycznego. Gdy zostają zabite na planie materialnym, ciało zmienia się w światło,
liście lub inne elementy naturalne. Natomiast dusza żyje dalej i może odtworzyć swoją formę w ciągu
3 dni. Jedynym sposobem na całkowite zniszczenie Driady, jest zabicie jej duszy także na planie
astralnym (po zniszczeniu ciała).
Powszechne zdolności driad to: szybki refleks, wywołanie strachu, lot, elfie światło, magiczne zagadki,
wampiryzm energetyczny, postać eteryczna, zmiennokształtność, zabójczy cios.
5
Są to byty zrodzone z energii danego Żywiołu. Zwykle pojawiają się tam, gdzie jego koncentracja jest
wybitnie silna: w Miejscach Mocy, lub w źródłach jej erupcji. Ich istnienie jest ściśle związane z jego
energią, bowiem czerpią z niego swoją moc i życie. Są to istoty po części inteligentne, nie tworzą jednak
wspólnej kultury ani społeczeństwa. Wiele elementali chroni Miejsca Mocy lub przebywa przy źródłach
energii żywiołu (np. strumieniach wody, wulkanach) ciesząc się po prostu jego bliskością. Elementale
zwykle są pozytywnie nastawione do osób związanych z Patronatem ich żywiołu. Jednak często atakują
osoby spod przeciwnych Patronatów. Mogą także okazać się agresywne względem tych, którzy
zakłócają ich spokój, lub niszczą ich domenę.
Przykłady: Sylfy, Salamandry, Odyny, Ghoby, Iskry, Astralle;
Zasady:
Cechy
Żywotność
Energia
Poziom Mocy
Mistrzostwa
Zdolności
Początkowa
7
6
Od 2 do 4
3 w swoim Elemencie;
- Infrawizja;
- Odporność na ból;
- Odporność na strach;
- Postać elementarna;
- Regeneracja elementarna;
- Odporność na broń niemagiczną;
- Absorbcja Elementu Patronatu;
- Podatność na przeciwny Element
(+50% obr)
- Przebudzenie Energii;
- +3 do Władania Energią;
Na poziom
+4
Zależnie od Poziomu Mocy
Nie zmienia się
+2 w swoim Elemencie
+2 P.Z. do Magii Energii;
Elementale na Poziomie 0-II nazywane są żywiołakami, te z Poziomu III-IV elementalami, zaś istoty z
poziomu IV-VI Djinami. Żywiołaki są zawsze stworzeniami małymi, Djiny zaś dużymi lub ogromnymi.
Współczynniki elementali zależne są od żywiołu, który je stworzył. Należy przyjąć iż dwa główne będą
osiągały dość wysoki poziom. Inteligencja zawsze jest wyższa niż 20, co oznacza stan świadomości
tych istot, nie musi być jednak przesadnie wysoka (taką posiadają zwykle tylko Djiny). SW pozostaje
zwykle powyżej 30. Trzeba przyjąć iż rosną one o 10 co poziom. Cha. w większości przypadków zwykle
pozostaje dość niska.
Elementale posługują się mową swojego żywiołu. Żadko kiedy rozumieją jakiś inny język. Wyjątkiem
od tej reguły znów są Djiny, które potrafią porozumiewać się w niektórych językach istot.
Elementale nie mogą zemdleć w wyniku utraty energii. Dopóki mają więź z żywiołem odzyskują
natychmiast 1 punkt gdy ich Energia wyniesie 0. Jeśli w takim przypadku brak jednak tej więzi –
elemental znika.
Istoty te nie mogą także wstępować do Miejsc Mocy poświęconych przeciwnym im żywiołom, ani do
lokacji, gdzie wybitna występuje przewaga przeciwnego żywiołu.
6
Umiejętności posiadane przez elementale związane są z żywiołem ich pochodzenia i tak powinny być
wybierane.
Umiejętności
Cechy Specjalne
Siłacz, Wspinaczka, Medycyna Ezoteryczna, Metalurgia, Kamienna Skóra;
Mineraologia, Natura, Zielarstwo, Zastraszanie;
Atak: K8 + S.F.
Odrzucenie;
Odyny
Pływanie, Krycie się, Medycyna Ezoteryczna, Iluzja Wyglądu;
Aktorstwo, Artyzm, Empatia, Etykieta, Perswazja;
Urok (miłość);
Atak: K6 + Mistrzostwa;
Sylfy
Akrobatyka,
Uniki,
Manipulacja,
Astronomia, Niewidzialność;
Kosmologia,
Kryptografia,
Natura,
Aktorstwo, Lot;
Obserwacja;
Atak: K6 + Mistrzostwa;
Salamandry Akrobatyka, Uniki, Teoria Magii, Dowodzenie, Szybki Refleks;
Zastraszanie.
Atak: K8 + Mistrzostwa;
Podpalenie;
Iskry
Akrobatyka,
Uniki,
Technologia,
Obserwacja, Szybki Refleks;
Zastraszanie
Atak: K8 + Mistrzostwa;
Szok;
Astralle
Astronomia, Kosmologia, Kryptografia, Teoria Magii
Atak: K6 + Mistrzostwa;
Obrażenia eteryczne;
Postać eteryczna;
Elemental
Ghoby
Wiele stworów tego typu posiada aurę ochronną opartą na mocy ich macierzystego żywiołu.
Wykorzystywana przez nie broń to najczęściej ataki elementarne. Kostka obrażeń dla elementala
średniej wielkości wynosi K6 + Poziom Mistrzostw.
Regeneracja elementarna zapewnia tym istotom odzyskiwanie tylu punktów Żywotności na R ile wynosi
ich poziom. Efekt ten trwa tak długo jak długo pozostają one w kontakcie z żywiołem macierzystym.
Jeśli zostaną go pozbawione – regeneracja przestaje działać.
Każdy elemental posiada aktywne Zdolności Władania Energią, odnoszą się one do jego żywiołu. Nie
ma jednak dostępu do efektów innych elementów. Ponadto rzucając czar nie musi testować swojej S.W.
gdy poziom jego Mistrzostw przekracza 10.
Jeśli zniszczy się formę fizyczną elementala, jego dusza powraca do żywiołu macierzystego.
7
Istotami nazywane są stworzenia inteligentne, tworzące własną kulturę (nawet prymitywną).
Najczęściej są to byty humanoidalne, lecz nie jest to regułą. Z tego rodzaju wywodzą się społeczeństwa
w zamieszkałych obszarach planety. Do niego także należeć będzie większość B.N-ów spotkana przez
bohaterów. Wielość kultur oraz różnice wynikające z rozwoju technicznego sprawiają, iż trudno jest
jednoznacznie opisać ten rodzaj stworzeń. Należą bowiem do niego zarówno gobliny i Uka, żyjące w
pierwotnych hordach plemiennych, jak i niezwykle zaawansowane technologicznie społeczeństwa jak
Orta Vitra czy Sutu. Generalnie jednak wszystkie istoty łączy pewien rodzaj samoświadomości,
konwencjonalność zachowań w ramach własnej kultury, oraz zdolność komunikacji w jakimś języku.
Przykłady: Ludzie, Elfy, Krasnoludy, Felidae, Trolle, Gobliny;
Zasady:
Cechy
Żywotność
Energia
Poziom Mocy
Mistrzostwa
Zdolności
Początkowa
7
4
1
2 w swoim Elemencie,
1 dowolnie;
Dwie zależnie od rasy;
Jedna zależnie od klasy;
Na poziom
+3
Zależnie od Poziomu Mocy
Zależnie od klasy
+1 w swoim Elemencie,
+1 dowolnie;
Jedna wybrana;
Współczynniki istot mogą być bardzo różnorodne. Inteligencja jednak zawsze wynosi powyżej 10, co
odzwierciedla ich samoświadomość.
Aby dokładnie określić zdolności danej Istoty M.G. powinien wybrać jej odpowiednią Klasę
Zawodową, postępując tak jak w przypadku tworzenia B.G. Determinuje to umiejętności, zdolności
specjalne oraz Moce Magiczne. Dla ułatwienia można się posłużyć następującą tabelą:
Klasa
Żywotność Poziom Mistrzostwa
Zawodowa na poziom Mocy
na poziom
Wojownik
+1
+0
+0
Towarzysz
+0
+1
+1
Technik
+0
+2
+2
Adept
-1
+3
+3
Zdolności Specjalne
na poziomie I
Odporność na ból
Ruchliwość
Koncentracja
Magia Bojowa
Magia i Technika
na poziom
+0
+0
+3 P.T
+4 P.Z.
Wybierane Umiejętności powinny być związane z klasą zawodową postaci, oraz jej stylem życia i
doświadczeniem.
Większość istot używa w walce wyprodukowanej przez siebie broni. Jedynie niewiele z nich korzysta
z broni naturalnej (zwykle te na niższym poziomie kulturowego rozwoju). Tylko duże istoty posiadają
naturalny pancerz związany z ich twardą skórą. Kostka obrażeń dla istoty średniej wielkości wynosi K8
w przypadku ataku bronią (naturalną lub nie) i K6 w przypadku ataku bez broni.
Należy pamiętać, iż Adepci władają zwykle dwoma rodzajami Zdolności Magicznych. Inne klasy (np.
Paladyn, Bard) mogą wyjątkowo władać jednym.
Zdolności wybierane co poziom wiążą się zwykle z wybraną klasą zawodową. Zdolności rasowe mogą
być bardzo różne, najczęściej obejmują: kocie widzenie lub infrawizję, szybki refleks, talent w jakiejś
broni, odporność na dany żywioł (50% ), odporność na trucizny lub choroby, silny cios.
Bardziej magiczne istoty posiadać mogą ponadto: tarczę umysłu, regenerację;
8
Machiny są urządzeniami technicznymi, stworzonymi przez istoty inteligentne. Większość z nich nie
posiada własnej świadomości, będąc jedynie zaprogramowana na odpowiedni rodzaj działań. Tworzone
są zwykle przez Inżynierów, jako różnego rodzaju strażnicy, lub ochrona osób i miejsc. Machiny są
stworami o częściowo magicznej naturze, albowiem to magia zasila je energią i pozwala im działać. Nie
umieją jednak samodzielnie korzystać z jej mocy. Ich zaawansowane uzbrojenie jednakże każe
zapomnieć o tym mankamencie. Konstrukcja machin czyni je także niezwykle odpornymi na wiele
czynników fizycznych i zabezpiecza przed mocami oddziaływującymi na istoty żywe.
Przykłady: Pełzające Oko, Golemy, Ryba Głębinowa, Technosmok;
Zasady:
Cechy
Żywotność
Energia
Poziom Mocy
Mistrzostwa
Zdolności
Początkowa
Na poziom
8
+5
10
+10
1
Nie zmienia się
2 w Elektrze;
+1 w Elektrze;
- Urządzenie techniczne;
--- Niewrażliwość na obrażenia
eteryczne (100%);
- Odporność na ogień i lód (50%);
- Pancerz;
- Zaprogramowanie;
Współczynniki fizyczne machin są najistotniejsze i osiągają zwykle wysokie wartości. Jedynie
urządzenia obdarzone własną świadomością (duchem) posiadają cechy intelektualne. Cechy społeczne
są mało istotne, choć Per. może być bardzo wysoka, zwłaszcza w przypadku urządzeń strażniczych.
Machiny nie posiadają umiejętności samodzielnie, lecz programy pozwalające im korzystać z nich.
Programy te mogą być zmienne i działają podobnie do informacji zawartych na czipach
Astroinformatyka. Zwykle zawierają dostęp do jakiejś umiejętności lub biegłości. Jeśli aktualny
program machiny nie obejmuje pewnych sytuacji, należy założyć, że nie umie ona działać w ich trakcie
aktywnie (zwykle przestaje w ogóle funkcjonować).
Wyjątkiem są maszyny świadome, opętane jakaś duchową manifestacją. Posiadają one wtedy wszystkie
zdolności danego ducha (najczęściej Nawi lub Elementala), potrafią także myśleć samodzielnie. Ich
cechy określają także P. M. machiny, jej wartość Mistrzostw i Zdolności Magiczne.
Urządzenia Techniczne posiadają wysoką wartość Energii, która oznacza poziom ich zasilania
wewnętrznego (za pomocą ogniwa, lub spętanego ducha). Są odporne całkowicie na czynniki
psychologiczne (ból, strach, uroki etc.) i iluzje. Energia Pozytywna i Negatywna także nie czyni im
krzywdy. Obrażenia eteryczne nie odnoszą efektu jeżeli nie są skierowane bezpośrednio na źródło
zasilania machiny. W ofensywie jedynie Władanie Energią, może im zaszkodzić (głownie zaklęcia
oparte na mocy Elektry) – inne rodzaje Magii Mistrzostw okazują się zwykle nieskuteczne, choć
Rozplatanie Wzorca z Mistrzostwa Wzorców może unieszkodliwić machinę. Jeśli jest zasilana duchem
można także użyć na niej Egzorcyzmu z Zaklinania Duchów. Należy jednak pamiętać, iż Koszmar czy
Wysłanie Zmory zwykle nie odniosą żadnego skutku.
Tego typu stworzenia nie leczą się naturalnie: mogą jedynie być naprawiane. Udany test Naprawy
pozwala im odzyskać K6 punktów żywotności.
Są za to niezwykle podatne na Pola Niestabilne (które sprawiają, że urządzenie zaczyna działać w
sposób losowy), oraz pola magnetyczne (tego typu energia zadaje im obrażenia).
9
Wiele urządzeń tego typu posiada mocny pancerz, wynikający z ich budowy (osłon stalowych czy
innych, zawsze jest to przynajmniej 5). Wykorzystywana przez nie broń to, w przypadku bardziej
prymitywnych konstruktów, ostrza różnego typu lub atak elementarny (oparty na Elektrze). Bardziej
rozbudowane machiny posiadają broń technologiczną (nawet laserową czy plazmową). Kostka obrażeń
dla ataku wręcz machiny średniej wielkości wynosi K8.
Zdolności specjalne machin mogą obejmować zdolności skanowania otoczenia (np. dalekowidzenie,
infrawizja, wykrywania istot astralnych, żywych, etc.), zaklęcia odpalane z płyt runicznych, czy różnego
typu aury i osłony defensywne. Niektóre machiny mogą także latać lub poruszać się za pomocą kół i
innych elementów (czasami poruszają się dzięki nim bardzo szybko). Machiny świadome, zasilane
duchem mają często także pewną wartość Tarczy Mentalnej i posiadają odpowiednie do swej Mocy
Zdolności Magiczne.
Inne powszechne zdolności to: atak wielokrotny x2/x3, szybki refleks, ruchliwość, zatruty atak,
odporność na dany żywioł (od 50% do 100%), silny cios, przyśpieszenie, teleportacja, zatruta chmura.
10
Są to byty astralne, nie posiadające formy fizycznej. Do typu tego należy ogromna ilość różnych
stworzeń zamieszkujących plan eteryczny. Znaleźć tutaj można zarówno duchy zmarłych, jak i duchy
zwierzęce: Totemiczne, a także wiele innych bytów, które wywodzą się z planu duchowego. Wiele nawi
pojawia się na planie fizycznym aby straszyć żywych – byty te wywodzą się głównie z dusz zmarłych,
którzy z jakiś powodów zazdroszczą lub nienawidzą tych, którzy ich przeżyli. Inne nawie nie opuszczają
zwykle planu eterycznego, gdyż jest to domena im właściwa. Mogą jednak stanowić poważne
zagrożenie dla wszystkich eksplorujących Astral. Opowieści mówią także o przerażających nawiach
które nawiedzają sny żywych, aby torturować ich psychikę, lub też porywają ich dusze w nieznane
głębiny duchowych królestw.
Przykłady: Adżachty, Duchy Totemów, Cienie, Zjawy, Upiory, Jaszars;
Zasady:
Cechy
Żywotność
Energia
Poziom Mocy
Mistrzostwa
Zdolności
Początkowa
0
9
Od 3 do 5
3 w Duchu;
- Widzenie w ciemności;
- Istota Duchowa;
- Forma Eteryczna;
- Przebudzenie Astralu (4 PZ);
- Odporność na strach;
Na poziom
+0
Zależnie od Poziomu Mocy
Nie zmienia się
+1 Duchu;
+ 2 dowolnie;
+ 1 P.Z. do Zdolności
Astralnych.
Współczynniki fizyczne nawi właściwie nie istnieją, zamiast nich używa się współczynników
mentalnych. Nie wszystkie nawie są inteligentne, jednak większość posiada wysoką Inu i S.W. Cha
zwykle jest dość niska z uwagi na tu, iż duchy robią dość nieprzyjemne wrażenie.
Nawie zawsze posiadają Kosmologię i Zastraszanie. Inne umiejętności mogą być różnorakie, lecz
zawsze związane są z ich naturą.
W przypadku duchów zmarłych postać tego rodzaju należy stworzyć w oparciu o zasady przedstawione
w podrozdziale Istoty.
Istota Duchowa oznacza iż nawie są odporne na czynniki wpływające na żywych, takie jak: ból,
choroby, trucizny, ciosy krytyczne. Są także odporne na iluzje.
Forma eteryczna pozwala nawiom przenikać przez niemagiczne przedmioty materialne i czyni je
całkowicie odpornymi na obrażenia od broni tego rodzaju. Broń magiczna zadaje im połowę obrażeń.
Jedynie srebro, drewno z szakłaka i Drzewa Mana, oraz artefakty zadają im pełne obrażenia. Nawie
mogą być niewidzialne kiedy zechcą, objawiając się zaś przyjmują postać półmaterialnych zjaw.
Zaatakowanie ofiary także zmusza je do ukazania się.
Jeśli nawie pozostają na planie eterycznym, są widoczne w Astralu, choć nie są widoczne w świecie
materialnym. Zdolność Myślowa Sonda wykrywa je tylko w przypadku gdy Adept posiada przynajmniej
3 punkty Mistrzostw Ducha.
Większość nawi posiada aurę eteryczną, która chroni je przed atakami astralnymi. Wynosi ona zwykle
od 3 do 10 punktów i często jest aktywna permanentnie. Wykorzystywana przez nie broń może mieć
różną naturę, co wynika z płynności astralu. Mogę więc to być zarówno szpony czy kły jak i miecz lub
pocisk magiczny. Kostka obrażeń dla bestii średniej wielkości wynosi K6. Są to zawsze obrażenia
eteryczne. Nawie nie zadają obrażeń krytycznych, chyba, że atakowana przez nie ofiara znajduje się w
astralu w formie fizycznej.
11
Każda nawia włada choć w niewielkim stopniu Zdolnościami Astralnymi. Aczkolwiek istoty tego typu
mogą być obdarzone większym talentem magicznym i mieć także dostęp do innych Drzewek Zdolności,
podobnie jak klasa Adept. W tym wypadku jednak M.G. powinien pamiętać o ograniczeniach magii
Energii.
Należy pamiętać iż zdolność OoBE w przypadku nawi nie dotyczy możliwości poruszania się w astralu,
lecz w świecie materialnym w formie widzialnej (która wydaje się solidna i materialna, choć w istocie
nadal jest eteryczna).
Duchy zmarłych zawsze posiadają zdolność: Negatywna energia;
Inne powszechne zdolności to: ruchliwość, szybki refleks, materializacja, wywołanie strachu,
wywołanie grozy, wampiryzm energetyczny, negatywna energia, wyrwanie duszy, odtworzenie;
12
Ożywieńce to zmarli przywróceni do życia przy pomocy magii ciemności. Niektórzy z nich służą
Nekromantom którzy ich stworzyli, inni zaś wiodą samotny tryb życia. Generalnie większość bytów
tego rodzaju powstaje w momencie, w którym nawia lub demon opęta martwe ciało. Wiele duchów tego
rodzaju pozbawionych jest własnej świadomości i wypełnia jedynie polecenia Adepta, który je stworzył.
Istnieje jednak kilka wyjątków: zdarza się, iż wola zmarłego jest tak silna, iż po śmierci powraca on do
swego martwego ciała. W ten sposób powstają Licze i Potępieńcy, którzy częstokroć korzystają z
mrocznej magii aby umożliwić sobie powrót z krainy zmarłych.
Przykłady: Licz, Mumia, Potępieniec, Szkielet, Zoombie;
Zasady:
Cechy
Żywotność
Energia
Poziom Mocy
Mistrzostwa
Zdolności
Początkowa
6
4
Od 1 do 4
1 w swoim Elemencie;
- Infrawizja;
- Nieumarły;
- Negatywna energia;
- Wyczucie życia;
Na poziom
+4
Zależnie od Poziomu Mocy
Nie zmienia się
+1 dowolnie;
---
S.F. ożywieńców jest dość wysoka. Zw. zwykle z kolei jest niska, z uwagi na sztywność i rozkład
martwego ciała. Odporność zwykle nie ma większego znaczenia, pozostaje podobna jak za życia.
Inteligencja wielu stworów tego typu wynosi 0. Ich Inu i S.W. także są bardzo niskie. Jedynie
ożywieńcy którzy pozostają świadomi mają wysokie współczynniki mentalne. Atrybuty społeczne
także pozostają na niskim poziomie.
Nieświadomi ożywieńców posiadają niewiele umiejętności: Jeździectwo, Krycie się, Pływanie, Uniki,
Wspinaczka, Obserwacja, Zastraszanie.
Ci, którzy zachowali swoją świadomość mają te same umiejętności jak za życia i powinni być tworzeni
podobnie jak istoty.
Nieumarli odporni są na efekty psychologiczne (uroki, iluzje, strach etc.), trucizny i choroby, trafienia
krytyczne, otrzymują także połowę obrażeń od broni punktowej (typu rapier, strzały i bełty, sztylety
etc).
Ożywieńcy wykrywają automatycznie każdą żywą istotę w promieniu 50 m.
Ożywieńcy zwykle posiadają pancerz, w postaci jakiejś zdezelowanej zbroi (należy odjąć 1 punkt od
wartości obrony pancerza danego typu). Korzystają z normalnego uzbrojenia wojskowego. Kostka
obrażeń dla stworzenia średniej wielkości wynosi K8.
Oczywiście mogą istnieć także ożywione bestie: należy wtedy posłużyć się w tym miejscu
odpowiednimi dla nich zasadami.
Istoty tego typu nie regenerują obrażeń w sposób naturalny. Zdolność tą uzyskują jedynie w miejscach
zerwania Sieci Życia.
Jedynie świadomi ożywieńcy mogą posiadać Zdolności Magiczne i Poziom Mocy większy niż 1. Jest
to najczęściej Zaklinanie Duchów lub Władanie Energią. Zasady używania zdolności są identyczne jak
w przypadku Adepta. Należy jednak pamiętać, iż rzucając czary ożywieńcy często używają energii
negatywnej, choć jest kilka wyjątków od tej reguły, co pozwala im używać także energii żywiołów.
Inne powszechne zdolności to: zatruty atak, paraliżujący atak, silny cios, wywołanie strachu, magiczna
aura, hipnoza, wampiryzm energetyczny, wampiryczny dotyk.
13
Rośliny to organizmy będące przedstawicielami flory. Na potrzeby bestiariusza oczywiście
przedstawione tutaj zostaną charakterystyki roślin niebezpiecznych, posiadających swego rodzaju
świadomość lub cechy magiczne. Rośliny w większości przypadków nie posiadają inteligencji, choć
mogą posiadać ducha.
Przykłady: Drzewiec, Grzyb Mózgowiec, Plantali, Pleśń Jadowita, Wężobluszcz, Żywomor;
Zasady:
Cechy
Żywotność
Energia
Poziom Mocy
Mistrzostwa
Zdolności
Początkowa
6
8
1
+1 w Ziemi
- Organizm roślinny;
- Wyczucie duchów;
- Świadomość Sieci.
- Podatność na obrażenia: ogień i lód (+50%);
- Samożywność;
Na poziom
+5
+1
Nie zmienia się
+1 w Ziemi
---
Większość groźnych roślin nie posiada Zr. Ani S.F. (chyba, że mogą się poruszać). Ich Odp jest dość
wysoka. Rośliny nie posiadają Int., S.W. Jedynym ich współczynnikiem mentalnym jest Inu.
odpowiadajaca za naturalną więź z otoczeniem. Nie posiadają także współczynników społecznych. Ich
Per. zastępuje wyczucie duchów.
Rośliny nie posiadają także żadnych umiejętności (wyjątkiem są rośliny świadome: jak np. Drzewce)
Organizm roślinny sprawia, że stworzenia te odporne są na efekty psychologiczne (np. uroki, strach,
iluzje), są także odporne na trucizny działające na organizmy zwierzęce, ciosy krytyczne i wstrząs.
Magia Wzorców ani Magia Astralna nie działają na nie całkowicie (rośliny nie mają emocji i nie śnią),
są jednak podatne na Magię Ducha i Energii.
Roślina wykrywają instynktownie każdą istotę obdarzoną duchem (żywą lub umarłą) w promieniu 20
m. Rośliny są także świadome Sieci Życia i mogą dzięki niej porozumiewać się empatycznie z innymi
roślinami, przesyłając im impulsy o zagrożeniu lub innych, istotnych czynnikach.
Rośliny są samożywne i nie potrzebują pokarmu. Wystarcza im dostęp do słońca, wody, gleby i
odpowiednia temperatura. Dzięki temu regenerują obrażenia w sposób naturalny, z szybkością 2 na 24
h.
Większość małych roślin nie posiada pancerza. Duże rośliny mają grubą zdrewniała korę, co zapewnia
im od 2 do 6 punktów obrony. Wszystkie ataki wykonywane przeciwko nim za pomocą broni zadają
jedynie połowę obrażeń. Ataki wykonane w oparciu o ogień lub lód zadają dodatkowo 50% obrażeń
(bez pancerza). Rośliny atakują zwykle za pomocą trujących olejków eterycznych lub zarodników.
Toksyny mogą mieć różne działanie: najczęściej oślepiają ofiarę, paraliżują ją lub usypiają. Rośliny,
które umieją się poruszać atakują oplątując przeciwnika lub wystrzeliwując w jego stronę ostre ciernie.
Generalnie obrażenia zadawane przez roślinę średniej wielkości wynoszą K6 + modyfikator.
Wiele roślin posiada naturalne zdolności magiczne, np.: iluzoryczny wygląd, magiczne światło,
magiczny dźwięk, zapach powodujący magiczny sen, etc. Efekty te działają automatycznie, niezależnie
od woli rośliny, zgodnie ze swoją specyfiką i w odpowiednich warunkach, podanych przy ich opisie.
Tylko obdarzone świadomością rośliny mogą używać intencjonalnie Zdolności Magicznych, i tylko one
posiadają Poziom Mocy większy niż 1 (maksymalnie 3). Organizmy takie mają dostęp tylko do
14
Zaklinania Duchów lub Mistrzostwa Wzorców (na podobnej zasadzie jak adepci). Korzystać mogą tylko
z Mistrzostw Ziemi, Wody, Ducha lub Wiatru;
Inne powszechne zdolności to: atak wielokrotny x2, zatruty atak, wywołanie strachu, hipnoza,
wampiryzm energetyczny, aura eteryczna, aura magiczna, regeneracja.
15
Wąpierze są niebezpiecznymi, samotnymi drapieżnikami. Podobnie jak Driady wywodzą się ze świata
duchowego, i podobnie jak one, umieją przybierać formę fizyczną. Wąpierze są jednak mniej związane
z naturą. W większości wywodzą się z dusz zmarłych, które zatrzymały się na planie astralnym, zamiast
odejść dalej. Przedłużają one swój byt czerpiąc energię z żyjących: pijąc ich krew lub karmiąc się ich
duszami i strachem. Większość Wąpierzy zachowuje szczątkową inteligencję, jednak siła która rządzi
nimi całkowicie jest tak naprawdę głód. Niektóre z nich są związane z swoim dawnym ciałem i muszą
powracać do niego okresowo, inne jednak istnieją niezależnie, na planie duchowym. Wąpierze są
przebiegłymi i groźnymi przeciwnikami. Trudno je wytropić i jeszcze trudniej zabić. Polują zwykle na
nieostrożnych śmiertelników, a ich moce pozwalają im uczynić ofiarę całkowicie bezbronną.
Przykłady: Alp, Kikimora, Lamia, Mamuna, Strzygoń;
Zasady:
Cechy
Żywotność
Energia
Poziom Mocy
Mistrzostwa
Zdolności
Początkowa
7
7
Od 2 do 3
2 w swoim Elemencie;
1 w Duchu;
- Infrawizja;
- Aura magiczna lub eteryczna;
- Nieumarły;
- Negatywna energia;
- Wyczucie życia;
- Przebudzenie Astralu;
- Forma mgły;
Na poziom
+4
Zależnie od Poziomu Mocy
Nie zmienia się
+2 dowolnie
+1 P.Z do Przebudzenia
Astralu;
Współczynniki fizyczne Wąpierzy są istotne i osiągają wysokie wartości, wysoka S.F, pozwala im
przytrzymywać ofiarę, podczas gdy Zw. umożliwia im szybkie i ciche poruszanie się. Inteligencja
zawsze wynosi więcej niż 10, nie jest jednak szczególnie wysoka. O wiele mocniejsze są wartości Inu i
S.W. Jako łowcy posiadają bardzo wysoką Per, choć Cha bywa zwykle niska z uwagi na ich
niesamowity i przerażający wygląd.
Umiejętności posiadane przez Wąpierze wybierane są z następującej listy: Akrobatyka, Krycie się,
Pierwsza Pomoc, Przetrwanie, Uniki, Wspinaczka, Włamywanie, Astronomia, Instynkt, Natura,
Aktorstwo, Empatia, Obserwacja, Tropienie, Uwodzenie, Zastraszanie.
Nieumarli odporni są na efekty psychologiczne (uroki, iluzje, strach etc.), trucizny i choroby, trafienia
krytyczne, otrzymują także połowę obrażeń od broni punktowej (typu rapier, strzały i bełty, sztylety
etc).
Wąpierze wykrywają automatycznie każdą żywą istotę w promieniu 50 m.
Słabością tych istot jest to, iż działać mogą tylko w nocy (w dzień pozostają nieaktywne), zaś światło
słońca niszczy je permanentnie. Wystawione na blask słoneczny otrzymują K10 obr. w każdej rundzie.
Nie mają prawa do rzutu obronnego.
Wiele stworów tego typu chronionych jest przez magiczną lub eteryczną aurę. Zwykle nie noszą one
pancerza. Wykorzystywana przez nie broń to najczęściej szpony i kły. Te ostatnie są zwykle szczególnie
długie i ostre. Kostka obrażeń dla ataku istoty średniej wielkości wynosi K6. Wąpierze jednak rzadko
atakują istoty przytomne i uzbrojone. Zwykle żerują na śpiących, zaś w momencie zagrożenia po prostu
uciekają.
16
Wąpierz potrafi się przemienić w mgłę (akcja normalna). W tej formie jest całkowicie odporny na
obrażenia fizyczne. Ranią go jedynie artefakty, święta broń, ogień, smocza magia i pozytywna energia.
Przemiana w mgłę następuje także automatycznie, gdy jego Żywotność spadnie do 0. W tej formie stwór
porusza się z połową swojej normalnej szybkości.
Każdy Wąpierz posiada zdolności żywienia się energią żywych istot – choć mogą one przyjąć różną
postać (wampiryzm energetyczny, wampiryczny dotyk). Ofiary nie mogą regenerować w sposób
naturalny ran, które otrzymały. Można je uleczyć tylko magicznie (za pomocą medycyny ezoterycznej
lub odpowiednich zaklęć).
Zdolności magiczne tych stworzeń związane są zwykle z iluzjami i astralem. Należy przyjąć, że
większość z nich włada biegle Księżycowymi Urokami. Posiadają także pewne umiejętności związane
z kontrolowaniem astralu (Zdolności Astralne). W większości przypadków jednak ich moce stanowią
zdolności naturalne. Bardzo często jest to uśpienie magiczne lub wzbudzenie strachu.
Inne powszechne zdolności to: ruchliwość, szybki refleks, cień, paraliżujący dotyk, wyrwanie duszy,
zabójcze trafienie, morderczy cios.
Zniszczenie Wąpierza jest zawsze problematyczne. To, iż są one bytami duchowymi sprawia, iż gdy
wychodzą w OoBE ich ciało nie zasypia, lecz znika ze świata fizycznego. Gdy zostają zabite na planie
materialnym, zmieniają się we mgłę. Mogą wtedy odtworzyć swoją formę w czasie 24 h. Często
jedynym sposobem na całkowite zniszczenie Wąpierza, jest odnalezienie i spalenie jego ciała. Jeśli
jednak nie jest on od niego zależny należy go wytropić w astralu i zabić. To jednak nigdy nie okazuje
się proste. Zwłaszcza, iż istota ta będzie raczej unikać walki z silniejszym przeciwnikiem, starając się
zwodzić go lub wciągnąć w zasadzkę.
17
Są to typowi przedstawiciele fauny, pozbawieni zdolności magicznych. Wiele tych stworzeń została
udomowiona i żyje wśród istot. Inne jednak wciąż pozostają mieszkańcami dziczy. Wśród nich
szczególną uwagą objąć należy drapieżniki, które potrafią być niezwykle niebezpieczne, polując często
także na poszukiwaczy przygód. Ich zdolności fizyczne, połączone często z wrodzonym sprytem
instynktem czynią z nich groźnych przeciwników. Wiele zwierząt posiada ogromne rozmiary, twardą i
grubą skórę lub naturalną broń w postaci ostrych szponów i kłów. Inne mogą dysponować
niebezpiecznym jadem lub poruszać się niepostrzeżenie w swoim środowisku. Należy także pamiętać o
tym, iż zwierzęta nie są bezrozumne, pomimo braku intelektu. Instynkt, który posiadają pozwala im
często lepiej orientować się w naturze, niż czynią to istoty inteligentne.
Przykłady: Aligator, Bawół, Mamut, Niedźwiedź, Obserwerek, Wilczopiewiec, Wielki Zielony Gad;
Zasady:
Cechy
Żywotność
Energia
Poziom Mocy
Mistrzostwa
Zdolności
Początkowa
7
3
1
1 w swoim Elemencie;
- Szybki Refleks;
- Czułe zmysły;
- Szósty zmysł;
Na poziom
+3
+1
Nie zmienia się
+1 na dwa poziomy;
- Odporność na ból na 2
poziomie;
Współczynniki fizyczne zwierząt są najistotniejsze i osiągają wysokie wartości. Większość
drapieżników posiada wysoką S.F. i Zw. Roślinożercy także często posiadają wysoką Zw. Odp.
przyjmuje zwykle najwyższe wartości (powyżej 40) co związane jest z życiem w dziczy. Inteligencja
zwierząt wynosi mniej niż 10. S.W. zaś nie przekracza 50. Jedynie Inu., będąca miarą instynktu może
być dość wysoka. Per. pozostaje wysoka prawie zawsze. Inne współczynniki społeczne nie są istotne.
Drapieżniki i duże zwierzęta korzystając z Zastraszanie używają współczynnika S.F.
Umiejętności posiadane przez bestie wybierane są z następującej listy: Akrobatyka, Krycie się,
Pływanie, Przetrwanie, Uniki, Wspinaczka, Instynkt, Natura, Zielarstwo, Obserwacja, Tropienie,
Zastraszanie.
Wiele zwierząt posiada nadzwyczaj czułe zmysły (np. węch psa, słuch nietoperza). MG powinien wziąć
to pod uwagę i zapewnić im odpowiednią premię (od +20 do +30) w przypadku używania ich.
Zwierzęta posiadają naturalny pancerz związany z ich twardą skórą. Wynosi on 2 w przypadku stworzeń
średnich, oraz rośnie o +2 wraz z rozmiarem. W walce korzystają one z broni naturalnej: szponów,
kopyt, rogów i kłów. Kostka obrażeń dla tego rodzaju ataku, od zwierzęcia średniej wielkości wynosi
K6.
Zwierzęta nie posiadają zdolności magicznych. Mogą jednak posiadać wiele zdolności naturalnych,
ułatwiających im przeżycie w dziczy. Należą do nich: atak wielokrotny x2/x3 lub zwiększone obrażenia,
zatruty atak, kocie widzenie, infrawizja, odporność na trucizny, silny cios, szybkobiegacz, talent (krótkie
lub bez broni), wielka wytrwałość, zabójcze trafienie, morderczy cios.
18
Żmije stanowią właściwie rodzaj wielkich bestii, jednak większość z nich obdarzona jest świadomością.
Często intelekt ten przejawia się jedynie w dość prymitywnej i szczątkowej formie, bywają jednak
wyjątki i niektóre gatunki żmijów okazują się nad wyraz bystrymi przeciwnikami. Ten rodzaj stworzeń
wywodzi się pierwotnie z gadów, choć wyewoluował daleko od swych dawnych przodków,
przekraczając w znaczny sposób wrodzone im zdolności. Żmije przypominają pokryte łuską, wielkie
bestie. Często obdarzone są skrzydłami i ogromną zębatą paszczą. Mają także zdolność zionięcia
związanego z mocą swojego Patronatu. Bardziej świadome żmije zwykle odznaczają się dużym
okrucieństwem i chciwością. Stanowią więc poważne zagrożenie, gdyż potrafią napadać na inne istoty
tylko po to, by zabić je lub zdobyć ich skarby. Żmije są przyzwyczajone do uzyskiwania tego, czego
pragną. Wiele z nich popada w pewien rodzaj megalomanii, uważając się za najpotężniejsze istoty na
ziemi. Zwykle z tego powodu żyją raczej samotnie, łącząc się w pary jedynie raz na kilkadziesiąt lat.
Żmije nie tworzą własnej kultury. Zamiast tego korzystają z dóbr, które rabują innym.
Przykłady: Żmij Leśny, Płomienny Żmij, Żmij Skalny, Żmij Lodowy, Żmij Morski;
Zasady:
Cechy
Żywotność
Energia
Poziom Mocy
Mistrzostwa
Zdolności
Początkowa
9
5
Od +2 do +3
2 w swoim Elemencie;
1 w dowolnym.
- Atak wielokrotny x3
- Naturalny pancerz;
- Infrawizja;
- Wywołanie strachu;
- Odporność na ból;
- Odporność na Element Patronatu
(-50%)
- Zionięcie;
Na poziom
+5
Zależnie od Poziomu Mocy
Nie zmienia się
+1 w swoim elemencie;
+1 w dowolnym;
---
Dorosły żmij jest istotą przynajmniej III poziomu. Wszystkie uważane są za stworzenia duże lub
ogromne (poza Leśnymi Żmijami, które są zaledwie średnie)
Współczynniki fizyczne Żmijów są najistotniejsze i osiągają wysokie wartości. Najwyższa zwykle jest
S.F. i Odp. Inteligencja mieści się u większości pomiędzy 10 a 20. Bywają jednak gatunki obdarzone
nawet 60 punktami tej cechy. S.W. jest wysoka i wynosi przynajmniej 40. Wśród współczynników
społecznych najwyższe wartości przyjmuje Aut.
Umiejętności posiadane przez te stworzenia wybierane są z następującej listy: Krycie się, Pływanie,
Przetrwanie, Uniki, Wspinaczka, Instynkt, Kosmologia, Kryptografia, Natura, Teoria Magii, Zielarstwo,
Dowodzenie, Obserwacja, Perswazja, Zastraszanie.
Żmije posługują się mową żywiołu swojego Patronatu, oraz prymitywnym dialektem Smoczego,
niektóre z nich znają także Powszechny. Te bardziej świadome i obdarzone talentem magicznym
używają Sillarion.
Żmije posiadają naturalny pancerz związany z ich twardą skórą. Wynosi on 4 w przypadku stworzeń
średnich, oraz rośnie o +3 wraz z rozmiarem. Jest on magiczny i chroni także przed obrażeniami
eterycznymi, oraz chroni przed elementem ich Patronatu. W walce korzystają one z broni naturalnej:
szponów i kłów. Mogą także uderzać skrzydłami. Kostka obrażeń dla tego rodzaju ataku, od zwierzęcia
średniej wielkości wynosi K8.
19
Najpotężniejszą jednak bronią, która dysponują jest zionięcie. Opiera się ono zawsze na mocy żywiołu
Patronatu stworzenia i zadaje K8 obrażeń w przypadku ataku żmija średniej wielkości, w stożku o
długości 3 m i szerokości 5 m. Powoduje także pojawienie się ofensywnych cech żywiołu (typu
zamrożenie, podpalenie etc.).
Poszczególne typy stworzeń zieją różnymi energiami:
Patronat Żmija
Ziemia
Kwas
Zionięcie
Woda
Wiatr
Ogień
Elektra
Duch
Para lub Lód
Atak dźwiękowy (ryk)
Płomienie
Energia elektryczna
Energia Astralna
Efekt ofensywny
Żrący (-1 od obrony pancerza na R
przez K4 R)
Oparzenie lub Zamrożenie (+K4 obr.)
Ogłuszenie (1R na P. Mi.)
Podpalenie (+K3 obr. Na R)
Szok (na K4 rundy)
Można zemdleć na K6 R
Żmije posługują się czarostwem Elementarnym i Runami. Żmije elektryczne posługują się ponadto
Czarami Energii. Te bardziej inteligentne posługują się zaklęciami dość biegle. Jedynie Cudowny Żmij,
i Żmij Błękitny posiadają ponadto Zdolności Magiczne (i zwiększony Poziom Mocy od 4 do 5). Odnoszą
się one zawsze do dwóch drzewek Magii i powinny być przydzielane tak, jak w przypadku Adepta.
Ponadto żmije mogą posiadać następujące zdolności: szybki refleks, lot (za pomocą skrzydeł), szał
bojowy, aura eteryczna, silny cios, regeneracja, wielka wytrwałość, władca umysłów.
20

Podobne dokumenty