Załącznik nr 1 do przetargu numer 1/EKO/2015

Transkrypt

Załącznik nr 1 do przetargu numer 1/EKO/2015
Załącznik nr 1 do przetargu numer 1/EKO/2015
Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia
– opracowanie gry edukacyjnej od strony programistycznej i graficznej.
Grupą docelową gry komputerowej będą dzieci oraz młodzież w wieku szkolnym.
Celem gry będzie przekonanie dzieci i młodzieży do tego, że warto przyjmować postawę ekologiczną
na co dzień i promować zachowania, które przyczyniają się do ochrony środowiska. Na przykładzie
jednego gospodarstwa domowego gracze dowiedzą się jak wiele jest możliwości by dbać o środowisko,
ograniczać zużycie energii i zasobów naturalnych w codziennym życiu.
Tematyką gry będzie symulacja budowy, stopniowego wyposażania a następnie codziennego życia
mieszkańców nowo wybudowanego domu. Gracz będzie mógł wcielić się w rolę jednego z głównych
bohaterów – młodego małżeństwa (będzie mógł wybrać płeć swojego bohatera) którzy właśnie
rozpoczynają nowe życie. Pierwszą małżeńską decyzją jest budowa domu. Gracz będzie po kolei
budował i urządzał dom aż przejdzie do jego bieżącej eksploatacji. Na wszystkich tych etapach młoda
rodzina będzie podejmowała różnego rodzaju decyzje mające podłoże ekologiczne. Zadaniem gracza
będzie takie pokierowanie rodziną, aby jak największa liczba tych decyzji miała charakter ekologiczny
(takie decyzje będą nagradzane punktami).
Gra będzie miała w pewnym stopniu charakter e-learningowy. Po każdej decyzji pojawi się ekran
informujący, który wybór był bardziej ekologiczny i dlaczego. Ekrany będą także informowały o
oszczędnościach jakie daje wybór rozwiązań ekologicznych, głównie w kontekście zużycia energii.
Gra będzie podzielona na trzy etapy, podczas każdego z nich Użytkownik będzie podejmował konkretne
decyzje, których przykłady zaprezentowane zostały poniżej. Każdej podjętej decyzji będzie
towarzyszyła informacja, który wybór był najbardziej ekologiczny i dlaczego. Po zakończeniu każdego
etapu pojawi się informacja o zdobytych punktach. Każda decyzja będzie elementem przemyślanego
scenariusza, może przybrać formę dialogu lub monologu. Gracz będzie także udawał się poza swój
dom, np. do sklepu.
Podstawą gry będzie dobrze przemyślany algorytm, którego celem będzie wpływ na dzieci i młodzież
poprzez właściwe motywacje i argumenty. Gracz będzie stopniowo przekonywany o tym, że postawa
ekologiczna jest opłacalna, zarówno dla budżetu domowego, ale także lokalnie i globalnie.
[ SCENARIUSZ GRY]
I.
Budowa domu [przykłady]
a.
Usytuowanie budynku na działce względem kierunków świata
b.
Rozmieszczenie pokoi i okien w budynku względem kierunków świata
(najmniej po stronie północnej, najwięcej od południa, południowego zachodu)
c.
Rodzaje zastosowanych okien:
[Gracz będzie mógł wybierać sugerując się parametrami okien np. współczynnikami przenikania ciepła
lub wyłącznie ceną]
d.
Stopień nachylenia dachu i kierunek nachylenia
(gdy nachylenie dachu będzie odpowiednie pojawi się możliwość zamontowania paneli
fotowoltaicznych i/lub kolektorów słonecznych)
e.
Zarządzanie energią w domu:
f.
Energia cieplna – prezentacja którędy „ucieka” energia i w jakich ilościach – zestawienie dom
tradycyjny/ dom energooszczędny
Gracz może pozostawić dom bez ocieplenia/ z minimalnym ociepleniem /lub wybierać następujące
rozwiązania:
i.
System odzysku ciepła (rekuperacja),
ii.
pompa ciepła,
iii.
kolektory słoneczne,
g.
energia elektryczna, gracz wybiera jedno z dwóch rozwiązań:
i.
Standardowy budynek bez własnych źródeł prądu
ii.
Dom wyposażony w przydomowe źródło prądu (panele fotowoltaiczne, przydomowy wiatrak)
oraz samochód elektryczny jako dodatkowy, domowy akumulator wytwarzanej energii
Na koniec następuje blackout. Prosument – posiadacz przydomowego źródła energii nawet tego nie
zauważa – jego dom jest zasilany z przydomowej mikroelektrowni.
II.
Zakup sprzętu domowego i wyposażenie wnętrza [przykłady]
a.
Zakup lodówki – case w sklepie
Do wyboru będą trzy sprzęty o określonej cenie i z określoną klasą energooszczędności. Sprzęt
energooszczędny będzie minimalnie droższy. Użytkownik po wyborze dostanie informacje o tym jak
odczytywać klasę energooszczędności oraz obliczenia jak szybko zwróci mu się różnica jaką wydał na
minimalnie droższy sprzęt i ile zarobi w perspektywie 3 i 5 lat.
b.
Zakup pralki – klasy sprzętu + j/w (tutaj dodatkowo oszczędność wody)
c.
Płyta indukcyjna lub zwykła płyta elektryczna
d.
Krany: z perlatorem czy bez ?
e.
Zakup wyposażenia łazienki - jaka spłuczka w toalecie (tradycyjna/ spłuczka z mechanizmem
zatrzymywania spłukiwania, regulowania ilości zużywanej wody)
f.
Podjęcie decyzji jaką wodą będzie spłukiwana toaleta
wodą pitną / „szarą” wodą (zakup instalacji do odzysku szarej wody)
g.
Dodatkowo gracz może podjąć decyzję czy wyposażyć budynek w przydomową oczyszczalnię
czy system zbierania wody deszczowej np. do podlewania ogrodu
(Ciekawostka - przy zastosowaniu specjalnie opracowanego systemu deszczówkę możemy
wykorzystywać nawet w domu, np. do prania. Deszczówka jest wodą miękką, dlatego– wówczas
zużyjemy mniej proszku, unikając dodatkowo osadzania się kamienia na grzałce),
III.
Codzienne życie [przykłady]
a.
Kuchnia:
i.
oszczędzanie wody:
- mycie naczyń ręcznie/w zmywarce,
- oszczędzanie wody dzięki oszczędzaniu (nie marnowaniu) żywności ,
- ciekawostka (!) porównanie diety mięsnej i wegetariańskiej w kontekście zużycia wody (może być np.
wybór co na obiad i wyliczenie ile wody oszczędzasz zamieniając jeden mięsny obiad na warzywne
danie)
ii.
Oszczędzanie energii:
- gotowanie pod przykryciem / bez przykrycia
- grzanie odpowiedniej ilości wody w czajniku / grzanie zawsze pełnego czajnika,
- ustawianie odpowiedniej temperatury w ogrzewanych pomieszczeniach
iii.
Żywność eko:
- lokalne produkty sezonowe/produkty z importu – aspekt oszczędzania zasobów, zmniejszania emisji
(przykłady spółdzielni rolniczych, kooperatyw spożywczych, paczek prosto od rolnika)
- codzienne zakupy – wybór produktów ze względu na ilość opakowań (czasem produkty pakowane są
zupełnie niepotrzebnie w w folię, karton i znów w folię)
- codzienne zakupy – torby ekologiczne / torby jednorazowe
iv.
Zarządzanie odpadami w domu:
- segregowanie odpadów,
- przydomowy kompostownik na odpady bio.
b.
Łazienka:
i.
Pranie odpowiedniej ilości ubrań /pranie jednej koszulki
ii.
Prysznic czy wanna
iii.
Wybór produktów do sprzątania – biodegradowalne/tradycyjne
[KONCEPCJA GRAFICZNA GRY]
Celem materiałów graficznych, będzie spotęgowanie słuszności przyjmowania postawy ekologicznej u
dzieci i młodzieży na co dzień. Przygotowana symulacja zostanie opracowana w taki sposób, by
podkreślić każdy detal przyczyniający się do ochrony środowiska – tym samym stworzy okazję do
bezpośredniego i aktywnego uczestnictwa dzieci w procesie powstawania ekologicznego domu przez
grę i zabawę. Na elementy graficzne gry składać się będą ilustracje, rysunki oraz tła tematyczne
połączone w interakcję z tekstem, dźwiękiem, animacją czy wideo. Nad stroną plastyczną szkolenia,
pracować będzie zespół specjalistów, którzy przygotują elementy interaktywne (animacje) jak i
statyczne (ilustracje), przemyślane specjalnie na potrzeby tego projektu oraz dopasowane do odbioru
przez dzieci oraz młodzież w wieku szkolnym. Ważne jest to , by dostosować materiały edukacyjne do
wieku dzieci i młodzieży, którzy będą przechodzić przez dane szkolenie. Dziecko w każdym wieku
reaguje inaczej w związku z czym materiały, które przygotujemy zostaną skonstruowane tak, by
zmotywować go do pogłębiania wiedzy z zakresu ekologii oraz skupić jego uwagę na ważnych dla tego
zagadnienia elementach. Szeroka gama kolorów w jasnych odcieniach (nasycone zielenie, błękity,
pastele…) będzie przyjemna w odbiorze a także wpłynie na przyswajanie wiedzy, którą niosą za sobą
kolorowe plansze edukacyjne oraz infografiki. Dzieci, zachęcone barwnymi grafikami i interakcjami w
kursie, będą mogły doznać różnych wrażeń wywołanych samym tematem, różnorodnością materiału
oraz kształtów czy form. Dostosowana do wieku dzieci, ich umiejętności oraz wiedzy gra, będzie mieć
na celu rozbudzenie kreatywności, wyobraźni a przede wszystkim pokazanie pozytywnych
konsekwencji podczas promowanie postawy oraz stylu życia eko.
[ZASIĘG ODDZIAŁYWANIA I LICZBA PUBLIKACJI]
Realizacja projektu obejmie swoim zasięgiem całe województwo wielkopolskie. Odbiorcami wsparcia
będą uczniowie szkół gimnazjalnych i średnich. Produkt opracowany w ramach projektu, będzie
dystrybuowany w szkołach za pomocą płyt CD. Wyprodukowane zostanie 2000 płyt, które będą
rozsyłane wraz z ulotką informacyjną do nauczycieli. Dobór nauczycieli do wysyłki będzie losowo,
możliwe będzie także indywidualne zgłoszenie się. Wysyłka zostanie tak zaplanowana, żeby płyty
dotarły do wszystkich powiatów Wielkopolski (liczba szkół oszacowana w oparciu o dane ze strony
Edubaza.pl). Na podstawie otwartej licencji, będą oni mogli płytę dowolnie kopiować i przekazywać
uczniom. Gra będzie mogła być także nagrana na dowolnej ilości komputerów do wykorzystania przez
uczniów. Gra nie będzie mogła być wykorzystywana komercyjnie tj. sprzedawana, a nikt nie będzie
mógł za jej użytkowanie pobierać opłat. Gra pozostanie do dyspozycji użytkowników na długie lata.

Podobne dokumenty