KLUB MIŁOŚNIKÓW GIER LOGICZNYCH

Transkrypt

KLUB MIŁOŚNIKÓW GIER LOGICZNYCH
ZAGRAJMY W DELFY
UWAGI: Prawdziwa perła w świecie gier będąca w swej istocie
czymś więcej niż grą. To prawdziwy test na umiejętność rozumowania indukcyjnego. Indukcja, czyli wyprowadzanie ogólnych
wniosków z przesłanek będących poszczególnymi przypadkami
tych wniosków, to specyficzna działalność umysłowa człowieka.
Bywało więc, że 12-letni chłopak okazywał się w tej grze lepszy od
dorosłego, inteligentnego mężczyzny. Dla jednych będzie to zatem
coś, czego nigdy nie polubią – inni poczują się tu od razu, jak ryba
w wodzie. Czy próby wykorzystania tej gry powinny podjąć różnego
rodzaju ośrodki edukacyjne – nie wiem, i choć odpowiedź twierdząca siłą ciśnie się na usta, pozostaje pytanie – jak tego nauczyć?
Delfy zawiera jeszcze drugi, niesamowity aspekt. Otóż każda gra
opiera się na jakiejś regule. Tutaj reguła jest tajemnicą. Chodzi o to,
aby ją rozszyfrować...
Wyrocznia odsłania z talonu kolejną kartę. Gracze znów oceniają jej
zgodność – co ważne, zawsze w stosunku do ostatniej prawidłowej,
czyli do leżącej na końcu rzędu poziomego karty. Po werdykcie
wyroczni, gracze zyskują po kolejnym sztonie, jeśli dali właściwą
odpowiedź - lub tracą ewentualnie zdobyte, jeśli się pomylili.
W toku dalszej gry w linii poziomej pojawiają się kolejne karty zgodne swym następstwem z tajną regułą (powstaje więc widoczny dla
wszystkich rząd kart prawidłowych), a poniżej (w liniach pionowych),
te które w danej chwili (a więc w stosunku do karty leżącej ponad
nimi) zgodne nie były. Spójrzmy na diagram 1.
GRY LOGICZNE
KLUB MIŁOŚNIKÓW GIER LOGICZNYCH
Diagram 1
GRACZE: Co najmniej 4 osoby. Górny limit jest praktycznie nieograniczony.
REKWIZYTY: Standardowa, pełna talia kart (52 sztuki - bez jokerów). Starszeństwo kart nie ma znaczenia, jednak istotna jest ich
wartość liczbowa, jako że as=1, 2=2, (itd. aż do 10=10), walet=11,
dama 12, a król=13. As może być traktowany zarówno jako karta
najniższa, jak i najwyższa. Jak wiemy, wszystkie karty są w 4
kolorach: treflach (♣), karach (♦), kierach (♥) i pikach (♠). W ten
sposób otrzymujemy ze zwykłych kart cztery ciągi liczb naturalnych
i wszelkie komplikacje między nimi wynikłe...
Oprócz tego potrzebne są specjalne żetony (po 1 dla każdego gracza)
z napisem „prawda” po jednej stronie i „fałsz” po drugiej (mogą to
być zwykłe, obustronnie zapisane kartki papieru) oraz większa ilość
jednakowych sztonów (zapałek, guzików, pionów do gry itp.).
ZASADY: Losowanie rozstrzyga, który gracz zostaje rozdającym,
a tym samym tak zwaną wyrocznią. Wyrocznia nie bierze bezpośredniego udziału w grze, ale ją organizuje. Najpierw ustala ona i
zapisuje do koperty tajną regułę gry, która ściśle określa zasadę
właściwego następstwa kart. Może ona brzmieć dowolnie, np.:
1. Po karcie czarnej prawidłowa jest karta czerwona i odwrotnie.
2. Po karcie parzystej powinna następować nieparzysta i odwrotnie.
3. Po karcie treflowej prawidłowa jest karowa, po niej kierowa,
następnie pikowa, po nie znów treflowa itd.
4. Po karcie czerwonej winna pojawić się karta niska (od asa do 7),
po czarnej – wysoka (od 8 do króla).
5. Kolejna karta musi być wyższa od poprzedniej o 1, 2 lub 3 wartości (z założeniem, że po królu wyższy jest as, po asie dwójka itd.)
6. Wartość ostatnio wyłożonej karty podziel przez 4. Jeżeli wynik nie
daje reszty kartą prawidłową jest pik, jeśli reszta wynosi 1 – kier,
jeśli 2 – karo, jeśli 3 – trefl.
Tajna reguła może obejmować przeróżne pomysły (np. jeżeli ostatnio
odkryta karta była prawidłowa, to kolejna powinna być maści czerwonej, jeśli fałszywa - czarnej), ale nie może być zbyt wąska, czyli
musi zakładać, że w talii istnieje co najmniej 10 kart prawidłowych
(np. reguła, że kolejne karty muszą być o 1 oczko wyższe lub niższe
jest za wąska, bo takich kart jest co najwyżej 8).
Po przetasowaniu i przełożeniu talii, wyrocznia kładzie wszystkie
karty na stole w zakrytym talonie i wyświęca górną, kładąc ją odkrytą
po prawej stronie talonu. Jest to karta startowa. Następnie odkrywa
kolejną i zadaje pytanie: czy ta karta w stosunku do poprzedniej jest
zgodna z tajną regułą gry, czy też nie. Wszyscy pozostali gracze
muszą się ustosunkować wykładając przed sobą żeton z napisem
„prawda” lub „fałsz” (oczywiście na początku jest to zgadywanka, ale
w miarę przybywania odkrytych kart, informacji będzie coraz więcej).
Po wyłożeniu żetonów wyrocznia informuje wszem i wobec, czy karta
była zgodna z regułą i przydziela wszystkim, którzy mieli rację po
jednym sztonie. Samą kartę zaś kładzie na stole obok poprzedniej: w
rzędzie poziomym (czyli po prawej stronie) – jeśli była ona prawidłowa,
lub w kolumnie pionowej – jeśli była fałszywa.
3 kwietnia 2009 r.
Kolejność kart w tej grze była następująca: K♥ (karta startowa),
8♣(prawda), 8♦(fałsz), D♠ (fałsz), W♠ (prawda), 4♦(prawda), 5♦(prawda), A♥ (fałsz), 2♠ (prawda), 6♠ (fałsz), 6♥ (fałsz), 2♦(fałsz), 10♥ (fałsz),
7♥ (prawda), K♣ (fałsz), D♣ (prawda).
Zwróćmy uwagę, że np. W♠ jest kartą prawidłową w stosunku do
8♣, a niekoniecznie do D♠, ponieważ w ogóle się do niej nie odnosi.
Sprawdźmy zresztą sami, czy wszystko się zgadza (tajna reguła jest
tu taka, jak w podanym wyżej punkcie 2).
Gra toczy się aż do odsłonięcia ostatniej karty z talii. W międzyczasie
gracze zyskują zawsze po jednym sztonie za każdą prawidłową odpowiedź, ale tracą wszystkie, jeśli się pomylili. Na koniec gry oblicza się
punkty. Gracze zdobywają ich tyle, ile uzyskali w sztonach przewagi
nad każdym ze słabszych uczestników, a tracą tyle ile do lepszych
stracili. Załóżmy, że na koniec partii Bożena zdobyła 20 sztonów,
Cezary 14, a Dorota 6. Bożena uzyskała zatem 6 + 14 = 20 punktów,
Cezary 8 - 6 = 2, a Dorota: – 8 – 14 = –22. Andrzej (wyrocznia) pisze
sobie na plus wszystkie punkty wygrane: 6 + 14 + 8 = 28. Jak widać
wygrał najwięcej, ale jeśli reguła byłaby zbyt trudna, lub zbyt łatwa
– nie uzyskałby tylu punktów. Runda składa się z tylu partii ilu jest
graczy - każdy musi choć jeden raz zostać wyrocznią.
PRZYKŁADY: W poniższej partii (diagram 2) odsłonięto dotychczas
następujące karty:
Diagram 2
Kolejną kartą okazał się K♥. Ciekawe, czy ktoś z czytelników pokusi
się o odgadnięcie: czy to prawda, czy fałsz? (odpowiedź w następnym
numerze).
WARIANTY: Delfy zostało opracowane w 1965 r. przez Martina
Kruskala , ale jest ono tylko drobną przeróbką pomysłu opisanego
6 lat wcześniej przez Roberta Abbotta z Nowego Jorku pod nazwą
Eleusis. Gra stała się sensacją w USA i nie tylko, choć głównie w
kręgach naukowych i edukacyjnych. Sam Robert Abbott to programista komputerowy, który zasłynął jako twórca wielu znakomitych gier.
Zapraszamy do KOKu na partyjkę delfy. Gramy w każdy wtorek od
godz. 18.00 do 20.00. Zygmunt Szram
17