Generuj PDF

Transkrypt

Generuj PDF
Data publikacji : 30.04.2014
Rajdowanie w Azeroth - od Cataclysm do dziś #2
Po przedstawieniu ewolucji systemu rajdów od Molten Core do Icecrown Citadel, Blizzard omawia zmiany, jakie
zostały wprowadzone w dodatkach Cataclysm oraz Mists of Pandaria. W kolejnej części serii wpisów dowiemy
się więcej na temat planów związanych z Warlords of Draenor.
W czasie niemal 10-letniej historii World of Warcraft, rajdy przeszły najprawdopodobniej
największą ilość zmian i poprawek niż pozostałe systemy w grze. Aby nadchodzące zmiany w tym
aspekcie z Warlords of Draenor przedstawić w odpowiednim kontekście, ten składający się z
trzech części blog przybliży zmiany oraz ewolucję naszej filozofii związanej z raidowaniem od
czasów Molten Core do Siege of Orgrimmar.
Kontynuujemy serię przyglądając się temu, jak rajdowanie wygląda dziś, zaczynając od Cataclysm
i kończąc na Mists of Pandaria. Jeśli przegapiliście część 1, zapraszamy tutaj.
Cataclysm (2010-2012)
Po licznych zmianach systemu raidów w czasie aktualizacji we Wrath of the Lich King,
podeszliśmy do Cataclysm mając nadzieję na ujednolicenie tych designów. Były dwa główne
problemy, które chcieliśmy rozwiązać.
10-osobowe rajdy stały się bardzo popularne w związku z tym, że były bardziej dostępne, jednak
coraz więcej osób uważało, że nie miało okazji wykazać się w najtrudniejszych walkach ani zdobyć
najlepszych przedmiotów w grze.
Gracze często czuli się zmuszeni do robienia zarówno 10- jak i 25-osobowych wersji tej samej
strefy w każdym tygodniu, aby zoptymalizować swoją postać, co mogło przyspieszyć znudzenie
zawartością. (Najlepsze trinkety i inne przedmioty, które były unikalne w wersji 10-osobowej nie
pomogały w rozwiązaniu tego problemu).
Kierowani tymi obawami, zdecydowaliśmy się ujednolicić poziom trudności rajdów 10- i
25-osobowych, dać wspólne przedmioty oraz pojedynczy lockout. W Cataclysm pozowoliśmy
graczom wybrać taki rodzaj rajdów, który podobał im się najbardziej.
Mimo, że mieliśmy dobre intencje, zmiany te miały kilka niepożądanych efektów ubocznych...
1. Potrzeba równego zbalansowania dwóch rozmiarów rajdów sprawiło, że kiedy trafialiśmy na
nierówności (na przykład problem z koordynacją różnej ilości graczy na tej samej przestrzeni),
nie mogliśmy po prostu pozwolić na to, aby 10-osobowa wersja była nieco łatwiejsza.
Musieliśmy zmieniać wartości i niektóre mechaniki, aby poradzić sobie z problemem, z
rozwiązaniem którego nie mieliśmy wcześniej żadnego doświadczenia, szczególnie przy
balansowaniu trybu Heroic. W związku z tym, była spora różnica między poziomami trudności,
szczególnie na początku dodatku.
2. Ujednolicenie poziomu trudności w głównej mierze wiązało się ze zwiększeniem poziomu
trudności 10-osobowej wersji. Wiele osób, które radziło sobie w 10-osobowym Icecrown Citadel
Normal, nie mogło sobie dać rady w Cataclysm.
3. Mimo, że teoretycznie gracze mogli wybrać preferowany rozmiar rajdów, tak naprawdę
wyrównanie nagród miało jeden efekt: rozbudowa gildii z 10 do 25 była niemal niemożliwa z
logistycznego punktu widzenia, a wymagający bossowie i problemy z obecnością wszystkich
członków grupy kusiło 25-osobowe gildie do zmniejszenia rozmiaru i robienia rajdów z 10
"najlepszymi" graczami. Wcześniej te pokusy hamował fakt, że 10-osobowa wersja oferowała
słabsze przedmioty i inne osiągnięcia, jednak zmiany Cataclysm zmieniły to.
W czasie trwania dodatku coraz lepiej szło nam balansowanie dwóch różnych trybów, jednak
konsekwencje tej zmiany były w dalszym ciągu odczuwalne. Rajdowanie stało się niedostępne dla
tych graczy, którzy wcześniej dobrze bawili się grając ze swoimi znajomymi lub grupami
składającymi się na serwerze i stanowiło to spory problem.
Patch 4.3: Raid Finder
Podobnie jak Dungeon Finder otworzył instancje dla szerokiego grona odbiorców usuwając bariery
związane ze składaniem grupy, nasz nowy Raid Finder miał zrobić to samo w przypadku stref rajd.
Znalezienie grupy nawet na aktywnych serwerach wymagało dużej ilości czasu i znacznej
cierpliwości, Raid Finder pozwalał graczom na doświadczenie rajdów w dowolnym momencie, aby
pasowało to do ich planów. Ten system był niesamowicie popularny i pozwolił on jeszcze większej
ilości graczy na doświadczenie fabularnego finału dodatku, kiedy miliony pokonały Deathwinga (w
porównaniu do tysięcy, które miały okazję zabić Kel'thuzada w 2006 roku).
Wiele nauczyliśmy się z Dragon Soul na temat tworzenia zawartości do Raid Findera. Tam gdzie
to tylko możliwe chcieliśmy zachować oryginalne mechaniki walki, jednak pewne z nich
odpowiednio dopasować tak, aby błąd pojedynczego gracza nie oznaczał porażki całej grupy. W
tradycyjnych rajdach gracze uczą się na błędach i opanowują daną walkę wspólnie, powiększając
swą wiedzę z tygodnia na tydzień. W Raid Finder, który losowo łączył graczy w grupy każdego
tygodnia, jasne było podejście dotyczące opanowywania walk. Odtworzenie tego samego uczenia
się walki każdego tygodnia nie jest fajne, dlatego musieliśmy mocno dopasować system
opanowywania walk.
Mists of Pandaria (2012-2014)
Przechodząc do Mists of Pandaria dokonaliśmy mniej zmian w strukturze rajdów niż w
poprzednich dodatkach. Poza sposobem na lepsze dystrubuowanie przedmiotów w Raid Finder
(zastąpienie standardowego systemu Need/Greed osobistym łupem), Mists podległo dokładnie
tym samym zasadom, co Patch 4.3: Dragon Soul. Patrząc w przeszłość, brak zmian wiązał się ze
złą oceną z naszej strony.
Wiedzieliśmy, że zmiany w Catalcysm usunęły na dobrą sprawę jeden poziom trudności w grze
zwiększając go w przypadku wersji 10-osobowej Normal, aby odpowiadała 25-osobowej Normal,
co zostawiło sporą grupę osób bez odpowiedniej zawartości w którą mogliby grać. Dodając Raid
Finder efektywnie przywróciliśmy trzy poziomy trudności, a biorąc pod uwagę popularność tego
systemu, uznaliśmy, że problem został rozwiązany. Myliliśmy się.
Poziom trudności i Grupy Rajd
Ogólnie rzecz ujmując, są trzy typy grup, które biorą udział w zorganizowanych rajdach:
●
●
Znajomi i rodziny: Tego typu socjalne grupy istnieją poza rajdami, jednak gracze lubią
odkrywać zawartość gry razem. W tych drużynach nie krytykuje się innych ani nie usuwa ze
względu na to, jak ktoś gra. Dla tych osób najważniejsze jest wspólne granie.
Rajdujące gildie: Są to grupy tworzone z myślą o rajdowaniu. Stanowią one większość gildii,
które prowadzą rekrutacje na czatach oraz forach serwera. Grupy te zwykle szukają określonych
●
klas ze względu na swoje aktualne potrzeby i wymagają określonego poziomu zarówno jeśli
chodzi o umiejętności jak i logowanie się na rajdy. Dla tych osób najważniejsze jest
doświadczanie i uczenie się nowej zawartości gry.
Gildie hardcore: Ekstremalna grupa stanowiąca część poprzedniej kategorii. Są to gildie
składające się z graczy, którzy chcą być najlepsi i nie mają problemu z tym, aby zainwestować
dużo czasu i energii w optymalizację swoich wyników. Gildie tego typu prowadzą rekrutacje ze
względu na to, jak gracze sobie dają radę i oczekują, aby rajdujący optymalizowali swoje
postacie. Tego typu grupy jako swój priorytet obierają konkurencję oraz sukces.
Na początku Mists of Pandaria tryb Normal spodobał się rajdującym gildiom, zaś Heroic stanowił
wyzwanie dla najbardziej hardcore'owych gildii. Jednak grupy znajomych, które kiedyś doskonale
odnajdowały się w Krazhanie oraz 10-osobowej wersji Normal we Wrath of the Lich King nie miały
dla siebie odpowiedniej zawartości. Wkroczyły do nowych raidów, jednak często zacinały się na
Elegonie (Mogu'shan Vaults) lub Garalonie (Heart of Fear) bez perspektywy na dalszy rozwój.
Robienie Raid Finder pomagało w zdobyciu przedmiotów, aby dać radę sobie z kolejnym
wyzwaniem, jednak często nie było to fajne. Dla gracza, który chce grać ze swoimi przyjaciółmi,
kolejnowanie się samemu nie było fajnym doświadczeniem; nawet wchodzenie do Raid Finder
grupą znajomych nie było o wiele lepsze, ponieważ obecność kilkunastu nieznajomych zmieniało
to doświadczenie w coś zupełnie innego. Poza tym Raid Finder nie oferował odpowiedniego
wyzwania, ponieważ został stworzony z myślą o losowo dobranych grupach.
Zdaliśmy sobie sprawę, że nie zapewniliśmy odpowiedniej zawartości dla ważnej części naszej
społeczności. Raid Finder był świetny dla osób, które nie mogły lub nie były zaitneresowane
zorganizowanym rajdowaniem w określonych godzinach, jednak dla grup znajomych był to słaby
zamiennik dla 10-osobowej wersji Normal, która odeszła wraz z Cataclysm.
Patch 5.4: Flexible Raiding
W Siege of Orgrimmar wprowadziliśmy nowy tryb rajdów, który miał na celu rozwiązanie tego
problemu: Flexible Raid został stworzony tak, aby był od 20% do 25% łatwiejszy (biorąc pod
uwagę liczby) niż Normal, przy jednoczesnym zachowaniu wszystkich mechanik walki, ale co
ważniejsze, wykorzystał on nowy system skalowania, który pozwolił na to, aby zawartość
dopasowała się do wielkości rajdu od 10 do 25 osób. Dlaczego osoby, których priorytetem jest
granie ze znajomymi mamy zmuszać do posiadania 9 lub 24 znajomych? Dlaczego ograniczać te
osoby, żeby grały tylko z tymi, którzy są na ich serwerze? Flexible Raid mają osobny lockout, a
my pozwalamy na zabicie tego samego bossa kilka razy w danym tygodniu, ale przedmioty
otrzymuje się tylko raz. Naszym głównym celem było usunięcie tak wielu przeszkód jak to tylko
możliwe, aby znajomi mieli jak najwięcej możliwości wspólnego rajdowania w World of Warcraft.
(A dla tych, którzy zastanawiają się dlaczego nie pozwolimy na rajdowanie między frakcjami, bo
na przykład mają znajomego w Przymierzu a sami grają nieumarłym. Fundamentem uniwersum
Warcrafta jest konflikt Hordy i Przymierza, Orków i Ludzi - gdzieś musimy postawić granicę i jest
to właśnie to miejsce).
Jesteśmy bardzo szczęśliwi w związku z ciepłym przyjęciem trybu Flexible Raid i żałujemy, że
wcześniej nie wprowadziliśmy czegoś takiego. Teraz mamy trzy poziomy trudności, które
odpowiadają różnego rodzaju zorganizowanym grupom rajdującym oraz utrzymujemy Raid Finder
dla wszystkich tych, którzy chcą doświadczać zawartości gry w wybranym przez siebie czasie.
W części 3 przyjrzymy się temu, jak rajdowanie będzie wyglądać w Warlords of Draenor.
Autor: Sigmar
Liczba wyświetleń strony: 1995
Data publikacji : 30.04.2014
Data modyfikacji : 30.04.2014
Tagi: Dev Watercooler, Coffee with the Devs
Komentarz (0)
Brak komentarzy
dodaj komentarz
dodaj komentarz
Pozostałe nowości
Zapowiedź zmian w klasach - Mnich
Legion wkroczył w fazę alfa testów w
czasie których dostępna jest póki co jedynie lokacja startowa łowców demonów, a my przyglądamy się temu, jakich
zmian doczeka się klasa, która stosunkowo niedawno pojawiła się w World of Warcraft. Oto co na najnowszy dodatek
Blizzard przygotował dla mnichów.Data publikacji: 24.11.20150
Zapowiedź zmian w klasach - Wojownik
Po krótkiej przerwie wracamy z
tłumaczeniami blogów poświęconych zmianom, jakie pojawią się w klasach w nadchodzącym dodatku do World of
Warcraft. Oto czego powinni spodziewać się wojownicy z Azeroth w LegionieData publikacji: 23.11.20150
Zapowiedź zmian w klasach - Szaman
Kolejna zapowiedzieć, która pojawiła
się jakiś czas temu na łamach oficjalnej strony społecznościowej dotyczy szamana. Największe zmiany w przypadku tej
klasy dotknęły totemy oraz system zasobów specjalizacji Elemental oraz EnhancementData publikacji: 16.11.20150
11 urodziny World of Warcraft
World of Warcraft obchodzi już swoje 11
urodziny. Z tej okazji Blizzard przygotował kilka zabawek, które powinny wszystkim przypomnieć sam początek
przygody w świecie Azeroth - w rolach głównych Edwin VanCleef, Hogger, murlok oraz Windfury (w wersji
nadmuchiwanej).Data publikacji: 16.11.20150
Zapowiedź zmian w klasach - Rycerz śmierci
Kolejna zapowiedź
opublikowana na łamach oficjalnej strony społecznościowej World of Warcraft poświęcona jest klasie rycerzy śmierci.
Poniżej znajdziecie informacje między innymi o ujednoliceniu wszystkich run oraz nowej umiejętności specjalizacji Blood,
która została zainspirowana Lordem Marrowgarem z Icecrown Citadel.Data publikacji: 15.11.20150
Wszystkie nowości