Generuj PDF
Transkrypt
Generuj PDF
Data publikacji : 30.04.2014 Rajdowanie w Azeroth - od Cataclysm do dziś #2 Po przedstawieniu ewolucji systemu rajdów od Molten Core do Icecrown Citadel, Blizzard omawia zmiany, jakie zostały wprowadzone w dodatkach Cataclysm oraz Mists of Pandaria. W kolejnej części serii wpisów dowiemy się więcej na temat planów związanych z Warlords of Draenor. W czasie niemal 10-letniej historii World of Warcraft, rajdy przeszły najprawdopodobniej największą ilość zmian i poprawek niż pozostałe systemy w grze. Aby nadchodzące zmiany w tym aspekcie z Warlords of Draenor przedstawić w odpowiednim kontekście, ten składający się z trzech części blog przybliży zmiany oraz ewolucję naszej filozofii związanej z raidowaniem od czasów Molten Core do Siege of Orgrimmar. Kontynuujemy serię przyglądając się temu, jak rajdowanie wygląda dziś, zaczynając od Cataclysm i kończąc na Mists of Pandaria. Jeśli przegapiliście część 1, zapraszamy tutaj. Cataclysm (2010-2012) Po licznych zmianach systemu raidów w czasie aktualizacji we Wrath of the Lich King, podeszliśmy do Cataclysm mając nadzieję na ujednolicenie tych designów. Były dwa główne problemy, które chcieliśmy rozwiązać. 10-osobowe rajdy stały się bardzo popularne w związku z tym, że były bardziej dostępne, jednak coraz więcej osób uważało, że nie miało okazji wykazać się w najtrudniejszych walkach ani zdobyć najlepszych przedmiotów w grze. Gracze często czuli się zmuszeni do robienia zarówno 10- jak i 25-osobowych wersji tej samej strefy w każdym tygodniu, aby zoptymalizować swoją postać, co mogło przyspieszyć znudzenie zawartością. (Najlepsze trinkety i inne przedmioty, które były unikalne w wersji 10-osobowej nie pomogały w rozwiązaniu tego problemu). Kierowani tymi obawami, zdecydowaliśmy się ujednolicić poziom trudności rajdów 10- i 25-osobowych, dać wspólne przedmioty oraz pojedynczy lockout. W Cataclysm pozowoliśmy graczom wybrać taki rodzaj rajdów, który podobał im się najbardziej. Mimo, że mieliśmy dobre intencje, zmiany te miały kilka niepożądanych efektów ubocznych... 1. Potrzeba równego zbalansowania dwóch rozmiarów rajdów sprawiło, że kiedy trafialiśmy na nierówności (na przykład problem z koordynacją różnej ilości graczy na tej samej przestrzeni), nie mogliśmy po prostu pozwolić na to, aby 10-osobowa wersja była nieco łatwiejsza. Musieliśmy zmieniać wartości i niektóre mechaniki, aby poradzić sobie z problemem, z rozwiązaniem którego nie mieliśmy wcześniej żadnego doświadczenia, szczególnie przy balansowaniu trybu Heroic. W związku z tym, była spora różnica między poziomami trudności, szczególnie na początku dodatku. 2. Ujednolicenie poziomu trudności w głównej mierze wiązało się ze zwiększeniem poziomu trudności 10-osobowej wersji. Wiele osób, które radziło sobie w 10-osobowym Icecrown Citadel Normal, nie mogło sobie dać rady w Cataclysm. 3. Mimo, że teoretycznie gracze mogli wybrać preferowany rozmiar rajdów, tak naprawdę wyrównanie nagród miało jeden efekt: rozbudowa gildii z 10 do 25 była niemal niemożliwa z logistycznego punktu widzenia, a wymagający bossowie i problemy z obecnością wszystkich członków grupy kusiło 25-osobowe gildie do zmniejszenia rozmiaru i robienia rajdów z 10 "najlepszymi" graczami. Wcześniej te pokusy hamował fakt, że 10-osobowa wersja oferowała słabsze przedmioty i inne osiągnięcia, jednak zmiany Cataclysm zmieniły to. W czasie trwania dodatku coraz lepiej szło nam balansowanie dwóch różnych trybów, jednak konsekwencje tej zmiany były w dalszym ciągu odczuwalne. Rajdowanie stało się niedostępne dla tych graczy, którzy wcześniej dobrze bawili się grając ze swoimi znajomymi lub grupami składającymi się na serwerze i stanowiło to spory problem. Patch 4.3: Raid Finder Podobnie jak Dungeon Finder otworzył instancje dla szerokiego grona odbiorców usuwając bariery związane ze składaniem grupy, nasz nowy Raid Finder miał zrobić to samo w przypadku stref rajd. Znalezienie grupy nawet na aktywnych serwerach wymagało dużej ilości czasu i znacznej cierpliwości, Raid Finder pozwalał graczom na doświadczenie rajdów w dowolnym momencie, aby pasowało to do ich planów. Ten system był niesamowicie popularny i pozwolił on jeszcze większej ilości graczy na doświadczenie fabularnego finału dodatku, kiedy miliony pokonały Deathwinga (w porównaniu do tysięcy, które miały okazję zabić Kel'thuzada w 2006 roku). Wiele nauczyliśmy się z Dragon Soul na temat tworzenia zawartości do Raid Findera. Tam gdzie to tylko możliwe chcieliśmy zachować oryginalne mechaniki walki, jednak pewne z nich odpowiednio dopasować tak, aby błąd pojedynczego gracza nie oznaczał porażki całej grupy. W tradycyjnych rajdach gracze uczą się na błędach i opanowują daną walkę wspólnie, powiększając swą wiedzę z tygodnia na tydzień. W Raid Finder, który losowo łączył graczy w grupy każdego tygodnia, jasne było podejście dotyczące opanowywania walk. Odtworzenie tego samego uczenia się walki każdego tygodnia nie jest fajne, dlatego musieliśmy mocno dopasować system opanowywania walk. Mists of Pandaria (2012-2014) Przechodząc do Mists of Pandaria dokonaliśmy mniej zmian w strukturze rajdów niż w poprzednich dodatkach. Poza sposobem na lepsze dystrubuowanie przedmiotów w Raid Finder (zastąpienie standardowego systemu Need/Greed osobistym łupem), Mists podległo dokładnie tym samym zasadom, co Patch 4.3: Dragon Soul. Patrząc w przeszłość, brak zmian wiązał się ze złą oceną z naszej strony. Wiedzieliśmy, że zmiany w Catalcysm usunęły na dobrą sprawę jeden poziom trudności w grze zwiększając go w przypadku wersji 10-osobowej Normal, aby odpowiadała 25-osobowej Normal, co zostawiło sporą grupę osób bez odpowiedniej zawartości w którą mogliby grać. Dodając Raid Finder efektywnie przywróciliśmy trzy poziomy trudności, a biorąc pod uwagę popularność tego systemu, uznaliśmy, że problem został rozwiązany. Myliliśmy się. Poziom trudności i Grupy Rajd Ogólnie rzecz ujmując, są trzy typy grup, które biorą udział w zorganizowanych rajdach: ● ● Znajomi i rodziny: Tego typu socjalne grupy istnieją poza rajdami, jednak gracze lubią odkrywać zawartość gry razem. W tych drużynach nie krytykuje się innych ani nie usuwa ze względu na to, jak ktoś gra. Dla tych osób najważniejsze jest wspólne granie. Rajdujące gildie: Są to grupy tworzone z myślą o rajdowaniu. Stanowią one większość gildii, które prowadzą rekrutacje na czatach oraz forach serwera. Grupy te zwykle szukają określonych ● klas ze względu na swoje aktualne potrzeby i wymagają określonego poziomu zarówno jeśli chodzi o umiejętności jak i logowanie się na rajdy. Dla tych osób najważniejsze jest doświadczanie i uczenie się nowej zawartości gry. Gildie hardcore: Ekstremalna grupa stanowiąca część poprzedniej kategorii. Są to gildie składające się z graczy, którzy chcą być najlepsi i nie mają problemu z tym, aby zainwestować dużo czasu i energii w optymalizację swoich wyników. Gildie tego typu prowadzą rekrutacje ze względu na to, jak gracze sobie dają radę i oczekują, aby rajdujący optymalizowali swoje postacie. Tego typu grupy jako swój priorytet obierają konkurencję oraz sukces. Na początku Mists of Pandaria tryb Normal spodobał się rajdującym gildiom, zaś Heroic stanowił wyzwanie dla najbardziej hardcore'owych gildii. Jednak grupy znajomych, które kiedyś doskonale odnajdowały się w Krazhanie oraz 10-osobowej wersji Normal we Wrath of the Lich King nie miały dla siebie odpowiedniej zawartości. Wkroczyły do nowych raidów, jednak często zacinały się na Elegonie (Mogu'shan Vaults) lub Garalonie (Heart of Fear) bez perspektywy na dalszy rozwój. Robienie Raid Finder pomagało w zdobyciu przedmiotów, aby dać radę sobie z kolejnym wyzwaniem, jednak często nie było to fajne. Dla gracza, który chce grać ze swoimi przyjaciółmi, kolejnowanie się samemu nie było fajnym doświadczeniem; nawet wchodzenie do Raid Finder grupą znajomych nie było o wiele lepsze, ponieważ obecność kilkunastu nieznajomych zmieniało to doświadczenie w coś zupełnie innego. Poza tym Raid Finder nie oferował odpowiedniego wyzwania, ponieważ został stworzony z myślą o losowo dobranych grupach. Zdaliśmy sobie sprawę, że nie zapewniliśmy odpowiedniej zawartości dla ważnej części naszej społeczności. Raid Finder był świetny dla osób, które nie mogły lub nie były zaitneresowane zorganizowanym rajdowaniem w określonych godzinach, jednak dla grup znajomych był to słaby zamiennik dla 10-osobowej wersji Normal, która odeszła wraz z Cataclysm. Patch 5.4: Flexible Raiding W Siege of Orgrimmar wprowadziliśmy nowy tryb rajdów, który miał na celu rozwiązanie tego problemu: Flexible Raid został stworzony tak, aby był od 20% do 25% łatwiejszy (biorąc pod uwagę liczby) niż Normal, przy jednoczesnym zachowaniu wszystkich mechanik walki, ale co ważniejsze, wykorzystał on nowy system skalowania, który pozwolił na to, aby zawartość dopasowała się do wielkości rajdu od 10 do 25 osób. Dlaczego osoby, których priorytetem jest granie ze znajomymi mamy zmuszać do posiadania 9 lub 24 znajomych? Dlaczego ograniczać te osoby, żeby grały tylko z tymi, którzy są na ich serwerze? Flexible Raid mają osobny lockout, a my pozwalamy na zabicie tego samego bossa kilka razy w danym tygodniu, ale przedmioty otrzymuje się tylko raz. Naszym głównym celem było usunięcie tak wielu przeszkód jak to tylko możliwe, aby znajomi mieli jak najwięcej możliwości wspólnego rajdowania w World of Warcraft. (A dla tych, którzy zastanawiają się dlaczego nie pozwolimy na rajdowanie między frakcjami, bo na przykład mają znajomego w Przymierzu a sami grają nieumarłym. Fundamentem uniwersum Warcrafta jest konflikt Hordy i Przymierza, Orków i Ludzi - gdzieś musimy postawić granicę i jest to właśnie to miejsce). Jesteśmy bardzo szczęśliwi w związku z ciepłym przyjęciem trybu Flexible Raid i żałujemy, że wcześniej nie wprowadziliśmy czegoś takiego. Teraz mamy trzy poziomy trudności, które odpowiadają różnego rodzaju zorganizowanym grupom rajdującym oraz utrzymujemy Raid Finder dla wszystkich tych, którzy chcą doświadczać zawartości gry w wybranym przez siebie czasie. W części 3 przyjrzymy się temu, jak rajdowanie będzie wyglądać w Warlords of Draenor. Autor: Sigmar Liczba wyświetleń strony: 1995 Data publikacji : 30.04.2014 Data modyfikacji : 30.04.2014 Tagi: Dev Watercooler, Coffee with the Devs Komentarz (0) Brak komentarzy dodaj komentarz dodaj komentarz Pozostałe nowości Zapowiedź zmian w klasach - Mnich Legion wkroczył w fazę alfa testów w czasie których dostępna jest póki co jedynie lokacja startowa łowców demonów, a my przyglądamy się temu, jakich zmian doczeka się klasa, która stosunkowo niedawno pojawiła się w World of Warcraft. Oto co na najnowszy dodatek Blizzard przygotował dla mnichów.Data publikacji: 24.11.20150 Zapowiedź zmian w klasach - Wojownik Po krótkiej przerwie wracamy z tłumaczeniami blogów poświęconych zmianom, jakie pojawią się w klasach w nadchodzącym dodatku do World of Warcraft. Oto czego powinni spodziewać się wojownicy z Azeroth w LegionieData publikacji: 23.11.20150 Zapowiedź zmian w klasach - Szaman Kolejna zapowiedzieć, która pojawiła się jakiś czas temu na łamach oficjalnej strony społecznościowej dotyczy szamana. Największe zmiany w przypadku tej klasy dotknęły totemy oraz system zasobów specjalizacji Elemental oraz EnhancementData publikacji: 16.11.20150 11 urodziny World of Warcraft World of Warcraft obchodzi już swoje 11 urodziny. Z tej okazji Blizzard przygotował kilka zabawek, które powinny wszystkim przypomnieć sam początek przygody w świecie Azeroth - w rolach głównych Edwin VanCleef, Hogger, murlok oraz Windfury (w wersji nadmuchiwanej).Data publikacji: 16.11.20150 Zapowiedź zmian w klasach - Rycerz śmierci Kolejna zapowiedź opublikowana na łamach oficjalnej strony społecznościowej World of Warcraft poświęcona jest klasie rycerzy śmierci. Poniżej znajdziecie informacje między innymi o ujednoliceniu wszystkich run oraz nowej umiejętności specjalizacji Blood, która została zainspirowana Lordem Marrowgarem z Icecrown Citadel.Data publikacji: 15.11.20150 Wszystkie nowości