Wersja PDF - U źródeł programowania
Transkrypt
Wersja PDF - U źródeł programowania
„Od zera do hakera” Informatyka Program nauczania dla gimnazjum Program do gimnazjum w układzie 1-3, 3 klasy po 1 godzinie w tygodniu Autor: Przemysław Adam Śmiejek Licencja: CC BY-SA Program na lata 2016-2019 stworzony w ramach innowacji organizacyjnej, programowej i metodycznej zgłoszonej do pilotażowego wdrożenia nowej podstawy programowej Zastrzeżenie prawne Oświadczam, że dołożyłem wszelkich starań, aby jakość tego programu była wysoka, a jego zgodność z obowiązującym stanem prawnym pełna. Jednak dalsze wykorzystanie tego programu przez osoby trzecie, pozostawiam ich ocenie i zrzekam się wszelkiej odpowiedzialności za poniższy tekst. Program udostępniam za darmo, na licencji CC BY-SA v. 4.0: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.pl Wstęp Techniki nauczania informatyki w szkole zmieniają się ciągle. Był czas, gdy świat zachwycił się komputerami i wtedy wprowadzono nauczanie informatyki do szkół i spotkanie z komputerem w szkole było dla wielu uczniów jedyną możliwością. Później komputery trafiły do niemalże każdego domu, a komputer stał się sprzętem powszechnego użytku i tendencje w edukacji się odwróciły. Zajęcia z informatyki zostały zredukowane do Zajęć komputerowych lub Technologii informacyjnej. Zaczęto głosić hasła, że nauczanie przedmiotów komputerowych w szkole nie ma sensu, gdyż każdy komputer posiada i potrafi go obsługiwać, tak jak telewizor czy pralkę. Z czasem jednak okazało się, że rosnąca komputeryzacja i internetyzacja otaczającego nas świata potrzebują nowych fachowców-informatyków. Pojawiło się modne określenie Internet-of-things (IoT) oznaczające przedmioty codziennego użytku połączone w sieć komputerową i wymagające zarządzania i oprogramowania. Telefon przestał być telefonem, a stał się komputerem kieszonkowym, ba! nawet naręcznym, gdyż są zminiaturyzowane wersje noszone jak dawniej zegarek. Telewizory również przestały być zwykłymi urządzeniami elektronicznymi, a stały się komputerami. Dość powiedzieć – praktycznie w każdej dziedzinie życia mamy do czynienia z podstępującą, ba! galopującą komputeryzacją. A co za tym idzie, potrzebujemy coraz więcej specjalistów obsługujących i programujących te urządzenia. Co więcej, okazało się, że umiejętności nabywane przy nauce programowania, takie jak logiczne myślenie czy precyzyjne formułowanie założeń to tzw. kompetencje miękkie, przydatne w różnych dziedzinach życia, nie jedynie w informatyce. Niniejszy program nauczania jest odpowiedzią na zapotrzebowanie rynku oraz pilotażowe działania Ministerstwa Edukacji Narodowej zmierzające do zwiększenia roli nauczania informatyki, w tym głównie programowania i to również programowania robotów. Podstawa programowa Program oparty jest o dwie podstawy programowe: 1. Obowiązującą podstawę: „Podstawa programowa kształcenia ogólnego dla gimnazjów” (Podstawa programowa – Rozporządzenie MEN z dnia 23 grudnia 2008 r. w sprawie podstawy programowej wychowania przedszkolnego oraz kształcenia ogólnego w poszczególnych typach szkół, zał. nr 4.) 2. Pilotażową podstawę programową: https://men.gov.pl/strony/projekt-nowej-podstawyprogramowej-ksztalcenia-informatycznego-2.html Obowiązująca podstawa programowa CELE KSZTAŁCENIA – WYMAGANIA OGÓLNE W dokumencie „Podstawa programowa kształcenia ogólnego dla gimnazjów” zawarte są następujące cele kształcenia – wymagania ogólne dotyczące przedmiotu informatyka w gimnazjum: I. Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem, wykorzystanie sieci komputerowej; komunikowanie się za pomocą komputera i technologii informacyjnokomunikacyjnych. II. Wyszukiwanie, gromadzenie i przetwarzanie informacji z różnych źródeł; opracowywanie za pomocą komputera: rysunków, tekstów, danych liczbowych, motywów, animacji, prezentacji multimedialnych. III. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, z zastosowaniem podejścia algorytmicznego. IV. Wykorzystanie komputera oraz programów i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin oraz do rozwijania zainteresowań. V. Ocena zagrożeń i ograniczeń, docenianie społecznych aspektów rozwoju i zastosowań informatyki. TREŚCI NAUCZANIA – WYMAGANIA SZCZEGÓŁOWE pkt ppkt Treści nauczania Temat Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem, korzystanie z sieci komputerowej. Uczeń: 1 1.1 Opisuje modułową budowę komputera, jego podstawowe elementy i ich funkcje, jak również budowę i działanie urządzeń zewnętrznych. 3.22 1.2 Posługuje się urządzeniami multimedialnymi, np. do nagrywania i odtwarzania obrazu i dźwięku. 3.10 1.3 Stosuje podstawowe usługi systemu operacyjnego i programów narzędziowych do zarządzania zasobami (plikami) i instalowania oprogramowania. 1.4 Wyszukuje i uruchamia programy, porządkuje i archiwizuje dane i programy; stosuje profilaktykę antywirusową. 1.5 Samodzielnie i bezpiecznie pracuje w sieci lokalnej i globalnej. 1.6 Korzysta z pomocy komputerowej oraz z dokumentacji technicznej urządzeń komputerowych i oprogramowania. 3.22, 3.23 3.23 1.2, 1.3, 1.7 1.2, 1.19, 1.23, 2.3, 2.17, 2.22 Wyszukiwanie i wykorzystywanie (gromadzenie, selekcjonowanie, przetwarzanie) informacji z różnych źródeł; współtworzenie zasobów w sieci. Uczeń: Przedstawia typowe sposoby reprezentowania i przetwarzania informacji przez człowieka i komputer. 2.2 Posługując się odpowiednimi systemami wyszukiwania, znajduje informacje w internetowych zasobach danych, katalogach, bazach danych. 2.3 Pobiera informacje i dokumenty z różnych źródeł, w tym internetowych, ocenia pod względem treści i formy ich przydatności do wykorzystania w realizowanych zadaniach i projektach. 1.2, 1.7, 3.12 Umieszcza informacje w odpowiednich serwisach internetowych. 1.4, 1.5, 1.6, 1.7, 1.13, 1.19, 1.29, 2.25, 3.7, 3.12, 2 2.4 3 1.2, 1.5, 1.7, 1.17, 2.3, 2.7, 2.25 2.1 1.2, 1.7 Komunikowanie się za pomocą komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych. Uczeń: 3.1 Zakłada konto pocztowe w portalu internetowym i konfiguruje je zgodnie ze swoimi potrzebami. 3.2 Bierze udział w dyskusjach na forum, w których uczestniczy wiele osób. 1.4 + cały cykl 3.3 Komunikuje się za pomocą technologii informacyjnej z członkami grupy współpracującymi nad projektem. 1.13, 1.21, 1.22, 1.29, 3.7, 3.12 + wszystkie projekty domowe 1.3 3.4 Stosuje zasady netykiety w komunikacji w sieci. 1.4, 1.13, 1.21, 1.22, 1.29, 3.7, 3.12 + cały cykl Opracowywanie za pomocą komputera rysunków, tekstów, danych liczbowych, motywów, animacji, prezentacji multimedialnych. Uczeń: 4 5 4.1 Przy użyciu edytora grafiki tworzy kompozycje z figur i fragmentów innych rysunków, umieszcza napisy na rysunkach, tworzy animacje, przekształca formaty plików z grafiką. 3.2, 3.3, 3.4, 3.5, 3.6 4.2 Przy użyciu edytora tekstu tworzy kilkunastostronicowe publikacje, z nagłówkiem i stopką, przypisami, grafiką, tabelami itp.; formatuje tekst w kolumnach, opracowuje dokumenty tekstowe o różnym przeznaczeniu. 3.14, 3.15, 3.16, 3.17, 3.18, 3.19, 3.20 4.3 Wykorzystuje arkusz kalkulacyjny do rozwiązywania zadań rachunkowych z programu nauczania gimnazjum (np. z matematyki lub fizyki) i dotyczących codziennego życia (np. planowanie wydatków), posługuje się przy tym adresami bezwzględnymi, względnymi i mieszanymi. 4.4 Stosuje arkusz kalkulacyjny do gromadzenia danych i przedstawiania ich w postaci graficznej, z wykorzystaniem odpowiednich typów wykresów. 2.7, 2.10 4.5 Tworzy prostą bazę danych w postaci jednej tabeli i wykonuje na niej podstawowe operacje bazodanowe. 2.9, 2.10, 2.12, 2.13, 2.14 4.6 Tworzy dokumenty, zawierające różne obiekty (np. tekst, grafikę, tabele, wykresy itp.) pobrane z różnych programów i źródeł (za zgodą ich autorów). 3.16, 3.17 4.7 Tworzy prezentację z wykorzystaniem różnych elementów multimedialnych, graficznych, tekstowych, filmowych i dźwiękowych własnych lub pobranych z innych źródeł (za zgodą ich autorów). 4.8 Tworzy prostą stronę internetową, zawierającą tekst, grafikę, elementy aktywne, odnośniki (linki), korzystając ewentualnie z odpowiedniego edytora stron WWW, wyjaśnia znaczenie podstawowych poleceń języka HTML. 2.2, 2.3, 2.4, 2.5, 2.6, 2.7, 2.8, 2.9, 2.10 3.8, 3.9, 3.11, 3.12 1.17, 1.18, 1.20, 1.21, 1.22, 1.23, 1.24, 1.25, 1.26, 1.27 Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego. Uczeń: 5.1 Wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów. 5.2 Formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci algorytmicznej. 1.9, 1.11, 1.14, 1.15, 1.23, 1.24, 1.25, 1.26, 1.27, 1.28, 1.29, 1.30, 1.31, 2.8, 2.16, 2.18, 2.19, 2.20, 2.22 1.30, 1.31, 2.8, 3.24, 3.25, 3.26, 3.27, 3.28 5.3 Stosuje arkusz kalkulacyjny do rozwiązywania prostych problemów algorytmicznych. 2.8, 2.10, 5.4 Opisuje sposób znajdowania wybranego elementu w zbiorze nieuporządkowanym i uporządkowanym, opisuje algorytm porządkowania zbioru elementów. 1.30, 1.31, 5.5 Wykonuje wybrane algorytmy za pomocą komputera. 1.9, 1.10, 1.11, 1.12, 1.20, 1.23, 1.24, 1.25, 1.26, 1.27, 1.28, 1.30, 1.31, 3.24, 3.25, 3.26, 3.27, 3.28, Wykorzystywanie komputera oraz programów i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin. Uczeń: 6.1 Wykorzystuje programy komputerowe, w tym edukacyjne, wspomagające i wzbogacające naukę różnych przedmiotów. 1.2, 1.7, 2.4, 2.7 6.2 Wykorzystuje programy komputerowe, np. arkusz kalkulacyjny, do analizy wyników eksperymentów, programy specjalnego przeznaczenia, programy edukacyjne. 2.7 6.3 Posługuje się programami komputerowymi służącymi do tworzenia modeli zjawisk i ich symulacji, takich jak zjawiska fizyczne, chemiczne, biologiczne; korzysta z internetowych map. 6.4 6.4. Przygotowuje za pomocą odpowiednich programów zestawienia danych i sprawozdania na lekcje różnych przedmiotów. 6 1.2, 1.28 2.7, 3.15, 3.16, 3.17, 3.18, 3.19 Wykorzystywanie komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych do rozwijania zainteresowań; opisywanie innych zastosowań informatyki; ocena zagrożeń i ograniczeń, aspekty społeczne rozwoju i zastosowań informatyki. Uczeń: 7 7.1 Opisuje wybrane zastosowania technologii informacyjno-komunikacyjnej, 3.30, 3.31 7.2 z uwzględnieniem swoich zainteresowań, oraz ich wpływ na osobisty rozwój, rynek pracy i rozwój ekonomiczny. 3.30, 3.31 7.3 Opisuje korzyści i niebezpieczeństwa wynikające z rozwoju informatyki i powszechnego dostępu do informacji, wyjaśnia zagrożenia związane z uzależnieniem się od komputera. 7.4 Wymienia zagadnienia etyczne i prawne związane z ochroną własności intelektualnej i ochroną danych oraz przejawy przestępczości komputerowej. 1.3, 1.4, 2.28, 2.29, 3.23, 1.7, 2.28, 2.29, CELE WYCHOWAWCZE – WYMAGANIA SZCZEGÓŁOWE 1. Zwracanie uwagi na zachowywanie porządku na stanowisku pracy i w jego otoczeniu, także właściwą organizację zapisu dokumentów na różnych nośnikach pamięci. 2. Wyrabianie nawyku przestrzegania i poszanowania własności intelektualnej i innych przepisów prawa. 3. Doskonalenie umiejętności etycznego współdziałania ludzi, także z wykorzystaniem usług dostępnych w sieci Internet. 4. Przestrzegania i egzekwowania obowiązujących przepisów BHP oraz regulaminów pracowni informatycznej. 5. Przestrzeganie reguł i praw określających zasady korzystania z oprogramowania i danych zapisanych w komputerze. 6. Uświadomienie różnych przejawów przestępczości komputerowej. 7. Doskonalenie umiejętności planowania i organizowania własnej pracy. 8. Motywowanie do samodzielnego rozwiązywania problemów. 9. Kształtowanie umiejętności współpracy w zespole, odpowiedzialności za sukcesy i porażki zespołu. 10. Kształtowanie odpowiedzialności indywidualnej (umiejętność zaprezentowania wykonanej przez siebie pracy). 11. Kształtowanie wytrwałości, cierpliwości, rzetelności, staranności podczas wykonywania różnego typu zadań i ćwiczeń informatycznych. Pilotażowa innowacyjna podstawa programowa I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń: 1) Formułuje problem w postaci specyfikacji (czyli opisu danych, wyników i związków między nimi) i stosuje do niego podstawowe kroki w algorytmicznym rozwiązywaniu problemów. 2) Stosuje różne sposoby przedstawiania algorytmów, np. w języku naturalnym, w postaci schematów blokowych, listy kroków. 3) Rozwija znajomość algorytmów, korzystając z oprogramowania do demonstracji działania algorytmów, wykonuje eksperymenty z algorytmami z wykorzystaniem takiego oprogramowania dla różnych danych. 4) Stosuje przy rozwiązywaniu problemów podstawowe algorytmy wyszukiwania i porządkowania na zbiorach różnego rodzaju elementów. 5) Porównuje działanie różnych algorytmów dla wybranego problemu (np. dla porządkowania) i porównuje ich efektywność na podstawie liczby wykonywanych działań. 6) Posługując się abstrakcją, redukuje problem do podproblemów, w tym celu stosuje w szczególności: metodę połowienia, metodę dziel i zwyciężaj, podejście zachłanne. 7) Przedstawia sposoby reprezentowania w komputerze różnych form informacji, takich jak: wartości logiczne, liczby naturalne (system binarny), znaki (teksty), obrazy. 8) Prezentuje przykłady powiązania informatyki z innymi dziedzinami, w sferze pojęć, obiektów oraz algorytmów. II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 1) Projektuje i tworzy programy w procesie rozwiązywania problemów, w programach stosuje: instrukcje wejścia/wyjścia, wyrażenia arytmetyczne i logiczne, instrukcje iteracyjne, instrukcje warunkowe, funkcje i procedury z parametrami i bez parametrów oraz odpowiednie struktury danych, zmienne i tablice, 2) Testuje swoje programy, sprawdzając w ten sposób poprawność ich działania, objaśnia przebieg ich działania dla różnych danych, ocenia ich efektywność. 3) Stosuje odpowiednie narzędzia (aplikacje) do komputerowego rozwiązywania problemów, np. arkusz kalkulacyjny – zapisuje w nim wybrane algorytmy, opracowuje i wizualizuje w nim dane pochodzące z różnych dziedzin. 4) Projektuje, tworzy i publikuje stronę internetową z wykorzystaniem odpowiednich narzędzi, tworzy własne e-portfolio. 5) Korzystając z aplikacji komputerowych przygotowuje (multimedialne, także w chmurze) dokumenty i prezentacje na pożytek rozwiązywanych problemów i własnych prac, stosuje przy tym odpowiednie style, dostosowuje format i wygląd opracowań do ich treści i przeznaczenia. 6) Wyszukuje informacje w sieci stosując złożone postaci zapytań i korzysta z zaawansowanych możliwości wyszukiwarek. Ocenia informacje i zasoby pochodzące z sieci pod względem rzetelności i pełności w powiązaniu z tematem poszukiwań. 7) Definiuje i tworzy bazę danych w postaci jednej tabeli; wyszukuje informacje w bazie danych i wykonuje inne operacje na bazie (np. porządkowanie danych według różnych kryteriów). Wykorzystuje bazę danych w rozwiązywanych problemach, np. przy tworzeniu korespondencji seryjnej. 8) Potrafi dobierać właściwe aplikacje do rozwiązywania problemów i wymieniać między nimi dane. 9) Stosuje różne narzędzia multimedialne i technologie do wsparcia swojego kształcenia w różnych dziedzinach; 10) Projektuje i tworzy oprogramowanie sterujące robotem lub innym urządzeniem. III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 1) Opisuje funkcjonowanie urządzeń cyfrowych, innych niż komputer, jak smartfon, tablet. 2) Opisuje budowę sieciowego systemu komputerowego, jego elementy, ich funkcje i współdziałanie. Korzysta z podstawowych usług sieciowych. 3) Zarządza swoimi zasobami: plikami, folderami, programami. 4) Rozwija umiejętności korzystania z różnych urządzeń do tworzenia elektronicznych wersji tekstów, obrazów, dźwięków, filmów i animacji oraz oferujących inne funkcjonalności (np. system nawigacji satelitarnej, program rozpoznający muzykę). 5) Potrafi zdiagnozować proste awarie urządzeń cyfrowych oraz ich oprogramowania i korzystając z pomocy poradzić sobie z prostą awarią. 6) Poprawnie posługuje się terminologią związaną z informatyką i technologią. IV. Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń: 1) Wykazuje pozytywne nastawienie do współpracy i z zespołem, przyjmując różne role, projektuje, tworzy i prezentuje wspólnie otrzymane wytwory, takie jak: strony internetowe, nagrania wideo, filmy, animacje. 2) Posługuje się narzędziami pomocnymi przy organizacji pracy zespołowej. 3) Bierze udział w różnych formach współpracy, jak: programowanie w parach lub w zespole, realizacja projektów, uczestnictwo w zorganizowanej grupie uczących się. 4) Na przykładach wyjaśnia, na czym polega pozytywny i negatywny wpływ technologii na kulturę osobistą jej użytkowników. 5) Ocenia krytycznie informacje i ich źródła, w szczególności w sieci, pod względem rzetelności i wiarygodności w odniesieniu do rzeczywistych sytuacji. 6) Docenia znaczenie otwartych zasobów w sieci i korzysta z nich. 7) Przedstawia główne etapy w historycznym rozwoju informatyki i technologii. 8) Demonstruje praktyczne zastosowania podejścia algorytmicznego w różnych przedmiotach (dziedzinach). 9) Określa zakres kompetencji informatycznych, niezbędnych do wykonywania różnych zawodów, zwłaszcza tych, które interesują go jako przyszły wybór. 10) Rozważa i dyskutuje wybór dalszego i pogłębionego kształcenia w zakresie informatyki. V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 1) Opisuje kwestie etyczne związane z wykorzystaniem komputerów i sieci komputerowych, takie jak: bezpieczeństwo, cyfrowa tożsamość, prywatność, własność intelektualna, równy dostęp do informacji i dzielenie się informacją. 2) Rozróżnia typy licencji na oprogramowanie: oprogramowanie otwarte (open source), wolne (free), w domenie publicznej (public domain) i inne. 3) Rozróżnia typy licencji na zasoby w sieci, w tym licencje otwarte, wolne, w domenie publicznej. 4) Postępuje etycznie w pracy z informacjami i w komunikacji, w szczególności przestrzega zasad pracy w sieci i określa konsekwencje nie przestrzegania norm etycznych. Ogólne cele edukacyjne i wychowawcze Poniższe cele zaczerpnięto z dokumentu Propozycja zmian w obowiązującej podstawie programowej wydanego przez Rada ds. Informatyzacji Edukacji przy Ministrze Edukacji Narodowej 14 grudnia 2015 roku (https://men.gov.pl/strony/projekt-nowej-podstawy-programowejksztalcenia-informatycznego-2.html). I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia, myślenia algorytmicznego i sposobów reprezentowania informacji. II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych: układanie i programowanie algorytmów, organizowanie, wyszukiwanie i udostępnianie informacji, posługiwanie się aplikacjami komputerowymi. III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi, w tym: znajomość zasad działania urządzeń cyfrowych i sieci komputerowych oraz wykonywania obliczeń i programów. IV. Rozwijanie kompetencji społecznych, takich jak: komunikacja i współpraca w grupie w tym w środowiskach wirtualnych, udział w projektach zespołowych oraz organizacja i zarządzanie projektami. V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Respektowanie prywatności informacji i ochrony danych, praw własności intelektualnej, etykiety w komunikacji i norm współżycia społecznego; ocena zagrożeń związanych z technologią i ich uwzględnienie dla bezpieczeństwa swojego i innych. Ramowy rozkład materiału i podział godzin Ramowy rozkład materiału bazuje na układzie godzin 1+1+1, czyli do wykorzystania na 1 godzinie tygodniowo w 3 klasach szkoły gimnazjalnej. Klasa I II Dział Organizacyjny 1 Internet i praca grupowa 7 Podstawy programowania 8+1 Techniki programowania „front-end” 5+1 Programowanie obiektowe 6 Algorytmy 2 Organizacyjny 1 Arkusz kalkulacyjny 10 Biurkowe bazy danych 4 Bazy danych SQL 6 Techniki programowania „back-end” III Liczba godzin lekcyjnych 6+1 Prawo i etyka 2 Organizacyjny 1 Grafika komputerowa 6 Prezentacje multimedialne 6 Edycja tekstu 8 Komputery i oprogramowanie 2 Roboty i elektronika programowalna 6 Ciekawostki 2 Treści programu nauczania informatyki oraz szczegółowe cele i osiągnięcia ucznia I. Klasa I: 1) Dział Organizacyjny: a) Treści nauczania: • Zasady bezpiecznej pracy z komputerem • Zasady prowadzenia przedmiotu, system oceniania, rozkład materiału i wymagania edukacyjne b) Uczeń: • zna założenia regulaminu pracowni • potrafi bezpiecznie poruszać się w pracowni komputerowej • zna zagrożenia wynikające z elektrycznego charakteru urządzeń komputerowych • rozumie konieczność stosowania zasad BHP • wie w jaki sposób kontaktować się z nauczycielem • zna zasady prowadzenia przedmiotu i wie gdzie może w internecie znaleźć te informacje 2) Dział Internet i praca grupowa: a) Treści nauczania: • Internet jako źródło informacji • Internet jako sposób komunikacji indywidualnej i grupowej • Internet jako narzędzie do planowania czasu pracy, także grupowej • Internet jako źródło legalnych zasobów multimedialnych b) Uczeń: • potrafi znaleźć interesujące go informacje przy pomocy wyszukiwarek internetowych • potrafi ocenić rzetelność pozyskanej informacji • potrafi wysłać list elektroniczny w komunikacji 1:1 oraz grupowej • zna zasady netykiety i stosuje je w praktyce • potrafi pozyskać legalne materiały multimedialne (ilustracje, zdjęcia, teksty, nagrania) • potrafi zaplanować czas swój i zespołu z wykorzystaniem internetowych narzędzi planowania czasu pracy 3) Dział Podstawy programowania: a) Treści nauczania: • Obiektowe podejście do sterowania elementami w informatyce • Wizualne projektowanie zasad zachowania się obiektów • Podchodzenie do zagadnień od ogółu do szczegółu z wykorzystaniem funkcji/procedur • Podstawowe struktury programistyczne: pętle, warunki, operacje logiczne • Przesyłanie sygnałów pomiędzy obiektami b) Uczeń: • rozumie czym są obiekty w życiu codziennym i jakie mają metody oraz właściwości; • potrafi grupować obiekty w klasy i wskazać ich cechy wspólne oraz różnice; • potrafi uruchomić środowisko programistyczne Scratch i zalogować się do swojego profilu; • potrafi stworzyć prosty program wykorzystując bloczkowy sposób programowania, który spowoduje ruch obiektu na ekranie; • zna podstawowe struktury programistyczne: pętle, warunki, operacje logiczne i potrafi je zastosować w praktyce; • dzieli problem programistyczny na niezależne elementy i oprogramowuje zdarzenia w systemie Scratch; • tworzy programy zawierające kilka obiektów będących w interakcji ze sobą oraz z użytkownikiem. 4) Dział Front-End: a) Treści nauczania: • Koncepcja statycznych stron WWW • Koncepcja znaczników HTML5 opisujących strukturę dokumentu oraz powiązania z innymi dokumentami • Koncepcja selektorów CSS3 opisujących wygląd dokumentu • Koncepcja wspólnych arkuszy stylów CSS3 wykorzystywanych przez wiele dokumentów HTML5 • Sposoby publikowania stron WWW w Internecie b) Uczeń • rozumie różnicę pomiędzy HTML5 a CSS3 i JavaScript; • potrafi stworzyć prosty dokument HTML5 z wykorzystaniem podstawowych znaczników; • potrafi modyfikować wygląd treści dokumentu HTML5 z wykorzystaniem selektorów CSS3; • potrafi opublikować w Internecie swoją stronę WWW wykorzystując darmowe serwery lub serwer szkolnych. 5) Dział Programowanie obiektowe: a) Treści nauczania: • Koncepcja tekstowego programowania na przykładzie Javy • Koncepcja Integrated Development Environment (IDE) na przykładzie Greenfoot • Koncepcja klas oraz obiektów • Koncepcja metod i właściwości • Przeniesienie znanego ze Scratcha podejścia do tekstowego sposobu programowania • Podchodzenie do zagadnień od ogółu do szczegółu z wykorzystaniem funkcji/procedur • Podstawowe struktury programistyczne: pętle, warunki, operacje logiczne • Przesyłanie sygnałów pomiędzy obiektami • Sposoby tworzenia animowanych obiektów b) Uczeń: • potrafi uruchomić środowisko programistyczne Greenfoot; • potrafi stworzyć prosty program, który spowoduje ruch obiektu na ekranie; • zna podstawowe struktury programistyczne: pętle, warunki, operacje logiczne i potrafi je zastosować w praktyce; • dzieli problem programistyczny na niezależne elementy i oprogramowuje zdarzenia; • tworzy programy zawierające kilka obiektów będących w interakcji ze sobą oraz z użytkownikiem. 6) Dział Algorytmy: a) Treści nauczania • Koncepcja algorytmu, jako sposobu na rozwiązanie problemu • Algorytm wyszukujący maksymalną i minimalną liczbę wśród podanych • Algorytm sortujący liczby metodą bąbelkową b) Uczeń: • potrafi wskazać różne algorytmy w otaczającym go świecie; • potrafi zapisać proste algorytmy w sposób tekstowy oraz graficzny; • zna zasadę działania algorytmu wyszukującego maksimum i minimum; • zna zasadę działania algorytmu sortującego bąbelkowo; • potrafi zastosować powyższe algorytmy do przetwarzania obiektów w świecie rzeczywistym, bez użycia komputera. II. Klasa II: 1) Dział Organizacyjny: a) Treści nauczania: • Zasady bezpiecznej pracy z komputerem • Zasady prowadzenia przedmiotu, system oceniania, rozkład materiału i wymagania edukacyjne b) Uczeń: • zna założenia regulaminu pracowni; • potrafi bezpiecznie poruszać się w pracowni komputerowej; • zna zagrożenia wynikające z elektrycznego charakteru urządzeń komputerowych; • rozumie konieczność stosowania zasad BHP ; • wie w jaki sposób kontaktować się z nauczycielem ; • zna zasady prowadzenia przedmiotu i wie gdzie może w internecie znaleźć te informacje. 2) Dział Arkusz kalkulacyjny: a) Treści nauczania: • Koncepcja arkusza kalkulacyjnego • Adresowanie komórek i wykonywanie podstawowych działań matematycznych • Stosowanie funkcji (np. SUMA, ŚREDNIA, MAKS, MIN) do operacji na większej liczbie danych • Stosowanie serii obliczeń (np. sumowanie parami dużej liczby danych) • Adresowanie względne, bezwzględne i mieszane • Operacje na datach i godzinach • Prezentacja danych w postaci wykresów • Arkusz jako baza danych – sortowanie i filtrowanie • Stosowanie funkcji JEŻELI do warunkowego wykonywania obliczeń b) Uczeń: • zna budowę arkusza kalkulacyjnego; • potrafi poprawnie zaadresować wskazaną komórkę; • potrafi wykonać podstawowe działania matematyczne: + - * / ^ na wskazanych komórkach; • potrafi wykorzystać funkcje (SUMA, ŚREDNIA itp. ) do operacji na większym obszarze danych; • potrafi zautomatyzować powtarzalne obliczenia stosując serie obliczeń; • rozumie różnicę pomiędzy adresowanie względnym i bezwzględnym; • potrafi zastosować odpowiedni rodzaj adresowania do konkretnej sytuacji; • potrafi przedstawić dane z arkusza na odpowiednim rodzaju wykresu; • potrafi zastosować autofiltr oraz sortowanie dla danych zapisanych w arkuszu; • zna składnię funkcji JEŻELI i potrafi tę funkcję zastosować do podejmowania decyzji. 3) Dział Biurkowe bazy danych: a) Treści nauczania: • Koncepcja bazy danych jako uporządkowanego zbioru informacji • Koncepcja tabeli z danymi, jako nawiązanie do koncepcji arkusza kalkulacyjnego • Stosowanie zapytań do bazy danych, formułowanie warunków logicznych • Wizualne projektowanie formularzy do wprowadzania danych b) Uczeń: • odróżnia zbiór danych będący bazą danych od nie będącego; • potrafi zaprojektować tabelę na informacje typu książka adresowa; • przy projektowaniu tabeli dobiera właściwie typy pól; • jest w stanie wybrać z tabeli interesujące go wiersze i kolumny stosując zapytanie; • potrafi zaprojektować formularz ułatwiający wprowadzanie danych do tabeli. 4) Dział Bazy danych SQL: a) Treści nauczania: • Koncepcja serwerowych baz danych, takich jak mySQL • Koncepcja języka SQL jako sposobu komunikacji z bazą danych • Wizualne projektowanie tabel z wykorzystaniem narzędzia phpmyadmin • Zadawanie zapytań SQL z wykorzystaniem phpmyadmina • Ręczne konstruowanie zapytań SELECT operujących na jednej tabeli • Ręczne konstruowanie zapytań DELETE • Ręczne konstruowanie zapytań INSERT • Łączenie tabel w relacji 1:n b) Uczeń: • zna podstawowe serwerowe systemy zarządzania bazami danych; • rozumie różnicę pomiędzy serwerowymi a biurkowymi bazami danych; • potrafi zalogować się do swojego konta w systemie mySQL poprzez phpmyadmina; • potrafi zaprojektować tabelę na informacje typu książka adresowa; • przy projektowaniu tabeli dobiera właściwie typy pól; • jest w stanie wybrać z tabeli interesujące go wiersze i kolumny stosując zapytanie SELECT; • potrafi przebudować zapytanie SELECT i przekształcić je w DELETE; • potrafi dodawać dane do tabeli z wykorzystaniem graficznych elementów phpmyadnima; • potrafi dodawać dane do tabeli z wykorzystaniem polecenia INSERT; • rozumie koncepcję prostej relacji 1:n i potrafi z użyciem polecenia SELECT i JOIN przedstawić dane z tak połączonych tabel. 5) Dział Back-End: a) Treści nauczania: • Architektura Client-Server • Język PHP jako najpopularniejsze uzupełnienie serwisów WWW o część serwerową • Tworzenie prostych programów PHP wykorzystujących język HTML5 i CSS3 jako interfejs użytkownika • Tworzenie prostych programów PHP odczytujących dane z bazy danych SQL • Tworzenie prostych programów PHP zapisujących dane do bazy danych SQL b) Uczeń: • wymienia elementy architektury C-S: HTML5, CSS3, PHP, JavaScript, SQL; • potrafi opisać zakres zastosowania każdego z powyższych elementów; • potrafi zapisać na serwerze i uruchomić podstawowy program w języku PHP (np. helloworld); • potrafi wzbogacić wizualnie przy pomocy HTML5 i CSS3 podstawowy program w języku PHP; • przy pomocy dokumentacji PHP odnajduje funkcje potrzebne do połączenia się z bazą danych SQL; • wykorzystując dostępną dokumentację, pisze program odczytujący dane z bazy SQL; • wykorzystując dostępną dokumentację, pisze program zapisujący dane do bazy SQL. 6) Dział Prawo i Etyka: a) Treści nauczania: • Podstawy prawa autorskiego • Licencje komputerowe • Wolne zasoby (np. Creative Commons, GNU itp.) oprogramowania oraz multimediów • Ochrona prywatności w Sieci. Ochrona wizerunku i danych osobowych b) Uczeń: • wie, jakie cechy musi spełniać utwór, aby być chroniony prawem autorskim; • zna podstawowe typy licencji komputerowych (np. freeware, shareware, komercyjne); • rozumie zasadę działania licencji Creative Commons i zna znaczenie oznaczeń BY, SA, NC, ND; • potrafi dobrać właściwą licencję do opublikowanych przez siebie materiałów; • potrafi ocenić jakie prawa / obowiązki dla odbiorcy wynikają z danej licencji; • rozumie potrzebę ochrony prywatności i danych osobowych; • zna zasady regulujące prawo do publikacji wizerunku. III. Klasa III: 1) Dział Organizacyjny: a) Treści nauczania: • Zasady bezpiecznej pracy z komputerem • Zasady prowadzenia przedmiotu, system oceniania, rozkład materiału i wymagania edukacyjne b) Uczeń: • zna założenia regulaminu pracowni; • potrafi bezpiecznie poruszać się w pracowni komputerowej; • zna zagrożenia wynikające z elektrycznego charakteru urządzeń komputerowych; • rozumie konieczność stosowania zasad BHP ; • wie w jaki sposób kontaktować się z nauczycielem ; • zna zasady prowadzenia przedmiotu i wie gdzie może w internecie znaleźć te informacje. 2) Dział Grafika komputerowa: a) Treści nauczania: • Zasady tworzenia rastrowej grafiki komputerowej • Techniki kadrowania i skalowania zdjęć • Popularne rodzaje formatów graficznych i różnice pomiędzy nimi • Podstawy pracy z warstwami, techniki fotomontażu b) Uczeń: • potrafi kadrować i skalować zdjęcia; • rozróżnia podstawowe formaty graficzne i potrafi dobrać właściwy do określonego zastosowania; • potrafi stworzyć prosty fotomontaż wykorzystując mechanizm warstw i maski warstwy. 3) Dział Prezentacje multimedialne: a) Treści nauczania: • Tworzenie prezentacji opartych o pokaz slajdów • Tworzenie pokazu slajdów zawierających elementy graficzne, animacje i przejścia • Nagrywanie dźwięku i obrazu do postaci cyfrowej • Podstawowe operacje w programach do nieliniowego montażu wideo • Publikowanie materiałów audio i wideo w sieci • Zjawisko społecznej telewizji edukacyjno-rozrywkowej b) Uczeń: • zna zasady poprawnego tworzenia prezentacji slajdowej; • potrafi zbudować pokaz slajdów zawierających tekst; • potrafi zbudować pokaz slajdów wzbogaconych o elementy graficzne, animacje i przejścia; • potrafi uruchomić kamerkę internetową oraz mikrofon i dokonać nagrania obrazu i dźwięku; • zna nazwy najpopularniejszych programów do nieliniowego montażu wideo; • rozumie filozofię cyfrowego „stołu monterskiego” znaną z najpopularniejszych programów do nieliniowego montażu wideo; • zna kilka popularnych społecznych kanałów edukacyjnych oraz rozrywkowych działających w Sieci; • potrafi założyć konto w serwisie YouTube oraz utworzyć własny kanał; • potrafi opublikować materiał wideo w Sieci, z poszanowaniem prawa autorskiego oraz prawa do prywatności. 4) Dział Edycja tekstu: a) Treści nauczania: • Zasady pracy z dokumentem tekstowym • Podstawowe zasady biurowego DTP • Zasady redagowania pism urzędowych • Organizowanie treści w tabele, wypunktowania i konspekty numerowane • Wzbogacanie dokumentów o ilustracje • Podstawy tworzenia wielostronicowych dokumentów tekstowych – stosowanie stylów. • Planowanie struktury dokumentów • Automatyzacja pracy poprzez generowanie nagłówków, stopek i indeksów • Recenzowanie i poprawianie dokumentu z wykorzystaniem opcji śledzenia zmian • Recenzowanie dokumentu z wykorzystaniem opcji komentarzy b) Uczeń: • zna nazwy kilku najpopularniejszych narzędzi do biurowej edycji tekstu; • potrafi stworzyć dokument tekstowy oraz formatować tekst w zakresie stosowania pogrubień, pochyleń, różnych krojów i rozmiarów czcionek; potrafi tworzyć tabele w dokumencie tekstowym; potrafi zmieniać liczbę wierszy w tabeli poprzez dodanie lub usunięcie wierszy; potrafi zmieniać liczbę kolumn w tabeli poprzez dodanie lub usunięcie wierszy; potrafi stworzyć wypunktowanie lub numerowaną listę; potrafi zastosować konspekt numerowany oraz zmodyfikować jego parametry; rozumie koncepcje stosowania stylów i myślenia o dokumencie jako o strukturze; potrafi zastosować wbudowane style akapitowe i znakowe; potrafi modyfikować wbudowane style akapitowe i znakowe; potrafi tworzyć własne style akapitowe i znakowe; potrafi wstawić nagłówek i stopkę w dokumencie tekstowym; potrafi wygenerować automatyczny spis treści oraz spis ilustracji; potrafi przesłać do recenzji i poprawienia dokument, a następnie przejrzeć wprowadzone komentarze oraz poprawki; • potrafi akceptować lub odrzucać poprawki w dokumencie; • potrafi samodzielnie recenzować i poprawiać dokument przesłany przez kogoś z opcją rejestracji zmian. 5) Dział Komputery i oprogramowanie: a) Treści nauczania: • Rodzaje komputerów osobistych • Rodzaje systemów operacyjnych • Rodzaje środowisk graficznych • Techniki archiwizowania i ochrony danych b) Uczeń: • potrafi wymienić najpopularniejsze platformy komputerów osobistych (PC, Apple, smartfony, tablety, Raspberry PI itp. ); • potrafi wymienić najpopularniejsze systemy operacyjne (Windows, Android, OS X/macOS, iOS, GNU/Linux itp.); • potrafi wymienić najpopularniejsze środowiska graficzne (Windows, Mac, XFCE, GNOME, KDE, Unity itp.); • potrafi utworzyć archiwum z plikami w formacie ZIP, 7z, tar; • potrafi wyciągnąć dane z plików w formacie ZIP, 7z, tar. 6) Dział Roboty i elektronika programowalna: a) Treści nauczania: • Koncepcja elektroniki programowalnej, procesory ARM i AVR • Środowiska DIY: Arduino i Raspberry PI • Sterowanie Arduino z wykorzystaniem Scratcha • Sterowanie Arduino z wykorzystaniem języka C-podobnego (Arduino IDE) • Wykorzystanie wyjść cyfrowych w Arduino • Wykorzystanie wejść cyfrowych i analogowych w Arduino b) Uczeń: • zna nazwy podstawowych platform DIY: Arduino i Raspberry PI; • • • • • • • • • • • • • potrafi podłączyć robota LoFi do systemu i zaprogramować go z użyciem środowiska Scratch; • potrafi podłączyć robota LoFi do systemu i wgrać szkic z użyciem Arduino IDE; • potrafi zaprogramować włączanie/wyłączanie diód; • potrafi zaprogramować sprawdzenie stanu przełącznika monostabilnego; • potrafi zaprogramować poruszanie silnika przód/tył w zestawie LoFi; • potrafi odczytać wartość odległości z czujnika odległości w zestawie LoFi. 7) Dział Ciekawostki: a) Treści nauczania: • Historia informatyki w pigułce • Najważniejsze postaci świata informatyki • Perspektywy rozwoju informatyki i prognozy w zakresie rynku pracy b) Uczeń: • zna najważniejsze fakty z historii komputeryzacji; • zna nazwiska i krótkie biogramy osób, które miały największy wpływ na współczesną informatykę; • potrafi wymienić dziedziny informatyki; • potrafi wymienić pozainformatyczne zastosowania komputerów; • próbuje prognozować przyszłość techniki i informatyki na najbliższe lata. Szczegółowy rozkład materiału i podział godzin Klasa I: Dział Organizacyjny Nr Temat Temat z podstawy programowej Lekcja organizacyjna. BHP. Rozkład materiału, wymagania edukacyjne, PP: BRAK Pilotaż: 1 system oceniania BRAK Internet i praca grupowa Nr 2 3 4 5 6 7 8 Temat z podstawy programowej PP: 1.5, 1.6, 2.1, 2.2, 2.3, Internet jako źródło informacji – wyszukiwanie danych w Sieci 6.1, 6.3 Pilotaż: II.6, IV.5, IV.6 PP: 1.5, 3.1, 7.3 Pilotaż: Poczta elektroniczna – podstawowa metoda komunikacji w Sieci IV.1, IV2, IV.3 Grupowe metody komunikacji w Sieci – Google Groups, Google PP: 2.4, 3.2, 3.4, 7.3 Keep Pilotaż: IV.1, IV2, IV.3 Google Drive jako dysk sieciowy przeznaczony do pracy grupowej. PP: 2.1, 2.4 Pilotaż: IV.1, Udostępnianie plików oraz korzystanie z udostępnionych zasobów IV2, IV.3 PP: 2.4 Pilotaż: IV.1, IV2, Planowanie pracy z pomocą narzędzi PIM – kalendarz Google IV.3, IV.5, IV.6 PP: 1.5, 2.1, 2.2, 2.3, 2.4, 6.1, 7.4 Pilotaż: II.6, IV.1, Pozyskiwanie legalnych materiałów multimedialnych z Sieci IV2, IV.3, V.1, V.2, V.3, V.4 Sprawdzian praktyczny - Internet źródłem wiedzy i PP: BRAK Pilotaż: komunikacji Temat Podstawy programowania Nr Temat Wprowadzenie do programowania – sterowanie obiektami (człowiek, LightBot cz. 1) Wprowadzenie do programowania – procedury i pętle (człowiek, 10 LightBot cz. 2 i cz. 3) 9 Temat z podstawy programowej PP: 5.1, 5.5 Pilotaż: I.1, I.2, PP: 5.5 Pilotaż: I.1, I.2, PP: 5.1, 5.5 Pilotaż: I.1, I.2, Wprowadzenie dodatkowych obiektów w Scratchu. Interakcja PP: 5.5 Pilotaż: I.1, I.2, między obiektami. I.7 Omówienie zasad projektu programistycznego, przekazanie PP: 2.4, 3.3, 3.4 Pilotaż: tematów oraz instrukcji I.1, I.2, IV.1, IV2, IV.3 PP: 5.1 Pilotaż: I.1, I.2, Interakcje z tłem. Kot w labiryncie I.7 PP: 5.1 Pilotaż: I.1, I.2, Gra logiczna: Zgadywanie liczby I.7 Sprawdzian praktyczny – podstawy programowania blokowego PP: BRAK Pilotaż: 11 Programowanie obiektowe – Scratch. Proste działania kotka 12 13 14 15 16 Front-End Nr Temat Języki HTML5 i CSS3 – wprowadzenie, podstawowe znaczniki. Podział na strukturę i wygląd Języki HTML5 i CSS3 – budowa wielostronicowej strony HTML 18 ze wspólnym arkuszem stylów Publikowanie wykonanej strony WWW w internecie. Wybór 19 hostingu, techniki publikowania 17 20 HTML5/CSS3/JS – tworzenie własnego e-portfolio – ćwiczenia Temat z podstawy programowej PP: 2.1, 4.8 Pilotaż: II.4, PP: 4.8, Pilotaż: II.4, PP: 1.6, 2.4 Pilotaż: II.4, PP: 3.3, 3.4, 4.8 Pilotaż: II.4, IV.1, IV2, IV.3 Podstawy programowania II Nr 21 Temat z podstawy programowej PP: 3.3, 3.4 Pilotaż: II.4, Temat 1. Demonstracja projektów programistycznych. 2. Ogłoszenie tematów i instrukcji do projektów WWW Programowanie obiektowe Nr 22 Temat Wprowadzenie do środowiska Greenfoot – Zasady tworzenia aplikacji obiektowych w języku Java 23 Sterowanie obiektami w środowisku Greenfoot 24 Interakcja między obiektami – Adam zbiera jabłka 25 Tworzenie gry – Adam i Ewa w sadzie owocowym 26 Tworzenie animowanych obiektów – Kocik zjada pizzę – cz. 1 27 Gra zręcznościowa – Kocik zjada pizzę – cz. 2 Temat z podstawy programowej PP: 1.6, 5.1, 5.5 Pilotaż: I.1, I.7 PP: 5.1, 5.5 Pilotaż: I.1, I.7 PP: 5.1, 5.5 Pilotaż: I.1, I.7 PP: 5.1, 5.5 Pilotaż: I.1, I.7 PP: 5.1, 5.5 Pilotaż: I.1, I.7 PP: 5.1, 5.5, 6.3 Pilotaż: I.1, I.7 Front-end II Nr Temat 28 Demonstracja projektów WWW Temat z podstawy programowej PP: 2.4, 3.3, 3.4 Pilotaż: II.4, Algorytmy Nr Temat 29 Poszukiwanie wartości maksymalnej i minimalnej 30 Sortowanie bąbelkowe Temat z podstawy programowej PP: 5.1, 5.2, 5.4, 5.5 Pilotaż: I.1, I.4, I.7 PP: 5.1, 5.2, 5.4, 5.5 Pilotaż: I.1, I.4, I.5, I.7 Klasa 2: Dział organizacyjny Nr 1 Temat Lekcja organizacyjna. BHP. Rozkład materiału, wymagania edukacyjne, system oceniania Temat z podstawy programowej PP: BRAK Pilotaż: BRAK Arkusz kalkulacyjny Nr Temat 2 Komórka, adres, formuła. Serie danych i obliczeń Temat z podstawy programowej PP: 4.3, Pilotaż: II.3, Projektowanie tabeli w arkuszu kalkulacyjnym i stosowanie funkcji 4 Zastosowanie arkusza do kalkulacji wydatków 5 Zastosowanie adresowania mieszanego 6 Operacje na datach i godzinach 3 7 Prezentacja danych w postaci wykresu 8 Instrukcja warunkowa JEŻELI w arkuszu kalkulacyjnym 9 Arkusz jako baza danych – sortowanie, wyszukiwanie i filtrowanie 10 Ćwiczenia powtórzeniowe 11 Sprawdzian praktyczny – arkusz kalkulacyjny PP: 1.6, 2.1, 4.3, Pilotaż: II.3, PP: 4.3, 6.1 Pilotaż: II.3, PP: 4.3, Pilotaż: II.3, PP: 4.3, Pilotaż: II.3, PP: 2.1, 4.3, 4.4, 6.1, 6.2, 6.4 Pilotaż: II.3, PP: 4.3, 5.1, 5.2, 5.3 Pilotaż: II.3, PP: 4.3, 4.5, Pilotaż: II.3, II.7 PP: 4.3, 4.4, 4.5, 5.3 Pilotaż: II.3, PP: BRAK Pilotaż: BRAK Biurkowe bazy danych Nr Temat 12 Projektowanie jednotabelowej bazy danych w SZBD 13 Uzupełnianie bazy danymi, wyszukiwanie danych, filtrowanie 14 Tworzenie formularzy do wprowadzania danych do bazy 15 Sprawdzian praktyczny – biurkowe bazy danych Temat z podstawy programowej PP: 4.5 Pilotaż: II.3, II.7 PP: 4.5 Pilotaż: II.7 PP: 4.5 Pilotaż: II.7 PP: BRAK Pilotaż: BRAK Bazy danych SQL Nr 16 17 18 19 20 21 Temat z podstawy programowej PP: 5.1, Pilotaż: I.2, I.7, I.8, Idea i działanie języka SQL II.1, II.2, II.3, Projektowanie i wypełnianie tabel w mySQL z wykorzystaniem PP: 1.6 Pilotaż: I.2, I.7, I.8, phpMyAdmin II.1, II.2, PP: 5.1 Pilotaż: I.2, I.7, I.8, Język SQL: SELECT II.1, II.2, PP: 5.1 Pilotaż: I.2, I.7, I.8, Język SQL: SELECT, DELETE, INSERT II.1, II.2, PP: 5.1 Pilotaż: I.2, I.7, I.8, Łączenie tabel z wykorzystaniem języka SQL II.1, II.2, Sprawdzian praktyczny – relacyjne bazy danych i język SQL PP: BRAK Pilotaż: Temat Back-End Nr Temat 22 Język PHP – podstawy języka 23 Łączenie PHP z HTML5 i CSS3 24 Łączenie PHP do mySQL Odczytywanie wartości z bazy i prezentowanie ich na stronie 25 WWW 26 Zapisywanie danych z formularza do bazy danych mySQL Temat z podstawy programowej PP: 1.6, 4.8, 5.1 Pilotaż: I.1, I.2, I.7, PP: 4.8 Pilotaż: I.7, II.4, PP: 4.8 Pilotaż: I.7, II.4, PP: 2.1, 2.4, 4.8 Pilotaż: I.7, II.4, PP: 4.8 Pilotaż: I.7, II.4, 27 Edycja danych w bazie z wykorzystaniem SQL i PHP PP: 4.8 Pilotaż: I.7, II.4, Prawo i etyka Nr Temat 28 Licencje komputerowe i prawo autorskie 29 Ochrona prywatności w sieci Temat z podstawy programowej PP: 7.3, 7.4 Pilotaż: V.1, V.2, V.3, V.4 PP: 7.3, 7.4 Pilotaż: V.1, V.2, V.3, V.4 Back-End II Nr Temat 30 Demonstracja projektów – interaktywny serwis WWW Temat z podstawy programowej PP: BRAK Pilotaż: BRAK Klasa 3: Dział organizacyjny Nr 1 Temat Lekcja organizacyjna. BHP. Rozkład materiału, wymagania edukacyjne, system oceniania Temat z podstawy programowej PP: BRAK Pilotaż: BRAK Grafika komputerowa Nr 2 Temat Rastrowa grafika komputerowa – wprowadzenie. Tworzenie dokumentów, rysowanie 3 Skalowanie i kadrowanie zdjęć Formaty graficzne xcf, jpeg, png. Wybór najlepszego formatu do określonego celu Kopiowanie elementów graficznych i tworzenie własnej kompozycji 5 graficznej Tworzenie fotomontażu – praca z warstwami. Omówienie projektu 6 „Fotomontaż” 4 7 Sprawdzian praktyczny – grafika rastrowa Temat z podstawy programowej PP: 4.1, Pilotaż: II.5, PP: 4.1, Pilotaż: II.5, PP: 4.1, Pilotaż: II.5, PP: 4.1, Pilotaż: II.5, PP: 2.4, 3.3, 3.4 Pilotaż: II.5, PP: 2.4, 3.3, 3.4 Pilotaż: II.5, Prezentacje multimedialne Nr Temat 8 Prezentacje – wprowadzenie. Tworzenie prostego pokazu slajdów 9 Wzbogacanie prezentacji o elementy graficzne, animacje i przejścia 10 Wykorzystanie mikrofonów i kamerek internetowych do nagrywania dźwięku i obrazu 11 Podstawy montażu wideo 12 Publikowanie materiałów wideo w Sieci. YouTube jako społeczna telewizja edukacyjno-rozrywkowa. Aspekty techniczne oraz prawne. 13 Demonstracja prezentacji – ocena pracy zespołu Temat z podstawy programowej PP: 4.7, Pilotaż: II.5, PP: 4.7, Pilotaż: II.5, PP: 1.2 Pilotaż: II.5, III.1 PP: 4.7, Pilotaż: II.5, III.1, III.4 PP: 2.3, 2.4, 3.3, 3.4, 4.7, Pilotaż: II.4, II.5, II.9, III.4 PP: BRAK Pilotaż: BRAK Edycja tekstu Nr Temat 14 Zasady pracy z dokumentem tekstowym. Formatowanie tekstu 15 Redagowanie krótkiego dokumentu tekstowego – pismo urzędowe 16 Tabele, wypunktowania, numeracje 17 Wstawianie ilustracji do tekstu, formatowanie wstawianych ilustracji 18 Wielostronicowe dokumenty tekstowe. Myślenie strukturą dokumentu 19 Automatyczne nagłówki, stopki, spis treści 20 Praca grupowa z dokumentem – komentowanie i wprowadzanie poprawek 21 Sprawdzian praktyczny – dokument tekstowy Temat z podstawy programowej PP: 4.2, Pilotaż: II.5, PP: 4.2, 6.4 Pilotaż: II.5, PP: 4.2, 4.6, 6.4 Pilotaż: II.5, PP: 4.2, 4.6, 6.4 Pilotaż: II.5, PP: 4.2, 6.4 Pilotaż: II.5, PP: 4.2, 6.4 Pilotaż: II.5, PP: 4.2, Pilotaż: II.5, PP: BRAK Pilotaż: II.5, Komputery i oprogramowanie Nr Temat 22 Komputery osobiste, systemy operacyjne i środowiska graficzne 23 Porządkowanie, archiwizowanie i ochrona plików Temat z podstawy programowej PP: 1.1, 1.3 Pilotaż: III.1, III.2, III.5, III.6 PP: 1.3, 1.4, 7.3 Pilotaż: III.3 Roboty i elektronika programowalna Nr 24 25 26 27 28 29 Temat Temat z podstawy programowej PP: 5.2, 5.5 Pilotaż: Roboty LOFI – sterowanie ze środowiska Scratch I.1, I.2, I.7, I.8, II.1, II.2, II.10 PP: 5.2, 5.5 Pilotaż: Arduino IDE – sterowanie robotem LOFI – zapalanie diód I.1, I.2, I.7, I.8, II.1, II.2, II.10 PP: 5.2, 5.5 Pilotaż: Arduino IDE – sterowanie robotem LOFI – zapalanie sterowanie I.1, I.2, I.7, I.8, II.1, silnikiem II.2, II.10 PP: 5.2, 5.5 Pilotaż: Arduino IDE – sterowanie robotem LOFI – obsługa czujnika odległości – I.1, I.2, I.7, I.8, II.1, cz. 1 II.2, II.10 PP: 5.2, 5.5 Pilotaż: Arduino IDE – sterowanie robotem LOFI – obsługa czujnika odległości – I.1, I.2, I.7, I.8, II.1, cz. 2 II.2, II.10 PP: BRAK Pilotaż: Sprawdzian praktyczny – programowanie robotów BRAK Ciekawostki Nr Temat Historia informatyki, postaci, które kształtowały rozwój technologii komputerowych Trendy rozwoju informatyki, perspektywy rynku pracy i wykorzystania 31 komputerów 30 Temat z podstawy programowej PP: 7.1, 7.2 Pilotaż: IV.7 PP: 7.1, 7.2 Pilotaż: IV.7, IV.9, IV.10 Procedury osiągania celów Przedmiot Informatyka jest przedmiotem w dużej mierze laboratoryjnym. Do minimum należy ograniczyć przekazywanie treści teoretycznych, zwłaszcza w czasie zajęć. Uczeń powinien te treści poznawać w większości w czasie pracy własnej w domu. Najważniejsze treści teoretyczne powinien mieć już przyswojone przed zajęciami. Rolą nauczyciela jest przygotowanie treści teoretycznych w taki sposób, aby, nawet jeśli podawane bezpośrednio w czasie zajęć, były dostępne dla ucznia w postaci online także przed i po zajęciach. W czasie zajęć uczniowie powinni wykonywać ćwiczenia do przygotowanych wcześniej przez nauczyciela zadań. Prace mogą, a nawet powinny, być prowadzone w zespołach kilkuosobowych. Nauczyciel powinien pełnić rolę mentora, trenera, a nie wykładowcy. Nauczyciel powinien również zachęcać uczniów do wzajemnej pomocy. Powinien motywować uczniów zdolniejszych do roztaczania opieki nad słabszymi. Uczniowie powinni samodzielnie zdobywać informacje korzystając z internetu oraz dokumentacji. Premiować należy nie suchą wiedzę czy zgodność rozwiązania z wzorcem, ale sposób dochodzenia do rozwiązania oraz jego skuteczność, a także pracę zespołową. Premiowana powinna być również inwencja uczniów, w zakresie ulepszania efektów pracy. Istotne jest właściwe przygotowanie ćwiczeń do zajęć, uwzględniające także różne stopnie trudności. Przygotowywane ćwiczenia powinny stanowić spójną całość i wyraźnie pokazywać praktyczne zastosowanie ćwiczonych umiejętności w życiu codziennym. Przez cały rok, przedmiotowi powinny towarzyszyć zadania domowe. Pierwszym i stałym zadaniem domowym jest grupowa komunikacja z nauczycielem i kolegami. Kolejne to przygotowywanie się z zagadnień teoretycznych przed zajęciami, wykonywanie samodzielnych zadań a także grupowe projekty długoterminowe. Metody oceniania i przesyłania informacji zwrotnej „Ocenianie osiągnięć edukacyjnych ucznia polega na rozpoznawaniu przez nauczycieli poziomu i postępów w opanowaniu przez ucznia wiadomości i umiejętności w stosunku do wymagań edukacyjnych wynikających z podstawy programowej, określonej w odrębnych przepisach i realizowanych w szkole programów nauczania uwzględniających tę podstawę” (Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej z dnia 30 kwietnia 2007 r. w sprawie warunków i sposobu oceniania, klasyfikowania i promowania uczniów i słuchaczy oraz przeprowadzania sprawdzianów i egzaminów w szkołach publicznych (Dz. U. Nr 83, poz. 562 z późn. zm.)). Co oceniać? W przypadku przedmiotu o charakterze laboratoryjnym i twórczym, ocenianie nie jest łatwą rzeczą, gdyż nie da się wypracować szablonów odpowiedzi, praktycznie niemożliwe jest stosowanie testów sprawdzających. Nauczyciel powinien więc oceniać głównie pracę ucznia poprzez obserwację jego pracy na lekcji, ocenianie rzetelności wcześniejszego przygotowania się do zajęć oraz jakości wykonywanej pracy domowej. Nauczyciel powinien oceniać następujące pola aktywności ucznia: 1. 2. 3. 4. 5. 6. zapamiętywanie podstaw teoretycznych; zrozumienie zagadnień praktycznych; wykorzystywanie wiedzy i umiejętności w sytuacjach typowych; wykorzystywanie wiedzy i umiejętności w sytuacjach problemowych; samodzielne pozyskiwanie rozwiązań z Internetu i dokumentacji; współpraca w zespole projektowym. Jak oceniać? Ocena wartościująca niesie bardzo niewiele informacji zwrotnej. Dwie oceny dostateczne mogą oznaczać diametralnie różne rodzaje braków u ucznia. Nauczyciel powinien więc dążyć do oceniania kształtującego. Nawet jeżeli ocena wyrażana jest cyfrą z zakresu 1-6, zawsze powinien jej towarzyszyć komentarz (słowny lub pisemny) podkreślający zarówno słabe, jak i silne strony ocenianej pracy. Przydatnym narzędziem będzie tutaj e-dziennik, w którym nauczyciel może wpisać jednocześnie ocenę cyfrową, jak i słowny komentarz, a uczeń może wtedy na bieżąco zapoznawać się ze stanem swojego dorobku. Kryteria przydzielania oceń sumujących 1. Ocena niedostateczna – otrzymuje ją uczeń, który: • nie potrafi wykonać na komputerze prostych zadań, • nie rozumie problemów, które przed nim postawiono, • nie opanował podstawowych umiejętności zawartych w podstawie programowej, • nie potrafi rozwiązać postawionego przed nim problemu, nawet z pomocą nauczyciela, • • • • • nie potrafi nawet w minimalnym stopniu radzić sobie z problemem, nie posiada minimalnej wiedzy dotyczącej wymaganych umiejętności, lekceważy przedmiot i nie wykazuje chęci współpracy, nie oddaje prac domowych i projektów, nie potrafi pracować w zespole. 2. Ocena dopuszczająca – otrzymuje ją uczeń, który: • czasami potrafi wykonać na komputerze proste zadania, • nie rozumie do końca problemów, które przed nim postawiono, • nie potrafi rozwiązać postawionego przed nim problemu, jednak z pomocą nauczyciela potrafi wykonać i rozwiązać proste zadania, • opanował część umiejętności zawartych w podstawie programowej, • często nie wykazuje chęci do pracy, • prace domowe lub projekty oddaje po terminie, • ma spore kłopoty z pracą w zespole. 3. Ocena dostateczna – otrzymuje ją uczeń, który: • widoczne braki w wiedzy i umiejętnościach nadrabia chęcią wykonania zadania, • nie rozumie problemów, które przed nim postawiono, • stara się pracować samo dzielnie i zgodnie z poleceniami, wykorzystuje przy tym w sposób poprawny podstawowe funkcje programu, • w pracy popełnia często błędy bez świadomości ich istnienia, • nie przywiązuje wagi do estetycznego i solidnego wykonania pracy, • czasami nie wykazuje chęci do pracy, • zdarza mu się opóźniać oddanie prac domowych i projektów, • nie zawsze odnajduje się w pracy w zespole lub przyjmuje w nim wyłącznie bierną postawę. 4. Ocena dobra – otrzymuje ją uczeń, który: • wykazuje dobry poziom wiedzy teoretycznej, • samodzielnie wykonuje zadania, • popełnia tylko nieliczne błędy, • przywiązuje wagę do estetycznego i solidnego wykonania pracy, nawet jeżeli mu to nie wychodzi, • do rozwiązania problemu stosuje szablonowe rozwiązania, • praktycznie nie zdarza mu się brak chęci do pracy, • odnajduje się w pracy w zespole i często przyjmuje w nim aktywną postawę. 5. Ocena bardzo dobra – otrzymuje ją uczeń, który: • wykazuje i potrafi wykorzystać wiedzę w praktyce, • biegle wykorzystuje urządzenia komputerowe, • właściwie i samodzielnie dobiera materiały potrzebne do realizacji zadań, • do rozwiązania problemu potrafi zastosować różne metody, • przywiązuje wagę do estetycznego i solidnego wykonania pracy i takie też wyniki uzyskuje, 6. Ocena celująca – otrzymuje ją uczeń, który: • stosuje i wykorzystuje zaawansowane funkcje, nie omawiane na zajęciach lub w podstawowych materiałach dostarczanych przez nauczyciela, • dysponuje wiedzą wykraczającą poza wymagania programowe, • • • • • • samodzielnie dostrzega i rozwiązuje problemy, wykazuje własną inicjatywę w poszerzaniu rozwiązań problemów, poszukuje własnej drogi rozwoju, uczestniczy w konkursach i zajmuje w nich punktowane miejsca, otrzymuje interesujące wyniki w zakresie estetycznego i solidnego wykonania pracy, w zespole nie tylko pełni aktywne role, ale również chętnie pomaga innym, a także prowadzi zespół w kierunku nieszablonowych rozwiązań. Środki techniczne i oprogramowanie Dobierając środki techniczne i oprogramowanie, nauczyciel powinien mieć na uwadze ich dostępność dla uczniów. Warto więc sięgać po produkty darmowe, nawet jeżeli ich możliwości są mniejsze, niż komercyjnego oprogramowania oraz produkty „chmurowe”. Zastosowanie znajdą takie środki techniczne, jak: 1. Komputer osobisty (PC lub Mac ew. tablet). Nie jest darmowy, jednak większość uczniów będzie miała do jakiegoś dostęp jeżeli nie we własnym domu, to u któregoś z kolegów. 2. Zestaw uruchomieniowy Arduino. Koszt takiego zestawu może się plasować nawet poniżej 100zł. Nie jest też wymagany jego zakup przez każdego ucznia w domu. 3. Komputer Raspberry PI. Wystarczy 1 lub kilka pokazowych urządzeń w szkole. 4. Robot LoFi. Wystarczy 1 lub kilka pokazowych urządzeń w szkole. W zakresie oprogramowania można wykorzystać: 1. System operacyjny dla komputerów osobistych, dowolny współczesny: Windows, OS X, macOS lub nawet jedna z dystrybucji GNU/Linuksa. 2. Przeglądarka internetowa (zalecany Google Chrome, z uwagi na wbudowaną najnowszą wersję Flasha przydatną do działania środowiska Scratch) 3. Chmurowe systemy, takie jak: • konto Google (Gmail + Drive + PIM) • konto Scratch (można też wykorzystać biurkową odmianę tego środowiska, jednak chmurowa daje możliwość udostępniania projektów w Sieci, a także pracy nad nimi z dowolnego komputera) • webowa odmiana środowiska LightBot • Google Spreadsheets, darmowy, przeglądarkowy arkusz kalkulacyjny • Google Docs, darmowy, przeglądarkowy procesor tekstu • jeden z wielu darmowych hostingów z funkcją PHP i mySQL (np. http://www.ugu.pl/) • serwis telewizji społecznościowej YouTube 4. Biurkowe programy: • środowisko Greenfoot – programistyczne środowisko oparte o język Java, przygotowane specjalnie do nauki programowania obiektowego • Arduino IDE – programistyczne środowisko współpracujące z urządzeniami Arduino • Geany – darmowy edytor tekstu ze wsparciem dla języków takich jak HTML5, CSS3, JavaScript oraz PHP (jeden z wielu) • pakiet biurowy LibreOffice – darmowy pakiet biurowy zawierający takie elementy jak Writer (procesor tekstu), Calc (arkusz kalkulacyjny), Impres (program do tworzenia opartych o slajdy prezentacji), Draw (program do tworzenia prostej grafiki wektorowej) czy Base (moduł do projektowania i tworzenia baz danych) • GIMP – darmowy program do obróbki grafiki rastrowej • Program do nieliniowego montażu wideo, taki jak kdenlive, Lightworks, Windows Movie Maker, iMove itp. Niestety w tym zakresie ciężko znaleźć darmowy ponadplatformowy produkt. Z wymienionych powyżej jedynie Lightworks posiada wersje na Windows, OS X oraz GNU/Linuksa, jednak jego obsługa nie jest łatwa.