Jak To Robią Dobrzy Gracze

Transkrypt

Jak To Robią Dobrzy Gracze
Jak To Robià Dobrzy Gracze
Rylec Dart Magazine (PDM) Rok 6 nr 2 (68) 18 DB
Dotychczas w W PDMie mogliÊcie przeczytaç teksty klimatyczne, opisy
wydarzeƒ lotkowych, ale tego co Was czeka w tym numerze jeszcze nie by∏o. Jest to wyjàtkowo fachowe kompendium dotyczàce gry w darta ze
szczególnym uwzgl´dnieniem rozpoznania cech liczbowych tarczy. Z pewnoÊcià z tabelkami zakoƒczeƒ spotkaliÊcie si´ ju˝, jednak˝e z poni˝szego
opracowania mo˝na si´ dowiedzieç nie tylko jak, ale i dlaczego. Tekst nie
jest krótki, ale przeczytanie i zrozumienie go to jazda obowiàzkowa dla
wszystkich, którzy chcà wygrywaç z Krzysiem Ratajskim czy ze mnà. Tekst
jest dla wszystkich – i dla tych, którzy majàc 61 na liczniku rzucajà dwudziestk´ i dla tych, którzy ju˝ niejeden PDC wygrali.
Wielkie brawa dla kolegi Malucha z Drug-On nie tylko za to, ˝e bardzo
dobrze to przet∏umaczy∏, ale g∏ównie za to, ˝e przet∏umaczy∏ w∏aÊciwà
rzecz. Maluchu jesteÊ wielki.
Istniejà dwa aspekty w zostaniu dobrym graczem w lotki, celnoÊç i strategia. CelnoÊç to twoja mo˝liwoÊç trafienia wybranych liczb. Strategia to proces, w trakcie którego dokonujesz decyzji w który sektor przywaliç. W ka˝dej
grze w darta celnoÊç to 90% wygranej,
a strategia to 10%. Zazwyczaj ten, kto
rzuci wi´cej potrójnych ten wygrywa,
jednak, gdy przeciwnik rzuca tyle samo
potrójnych w grze co ty i idziecie ∏eb
w ∏eb, to wtedy w∏aÊnie strategia nabiera ogromnego znaczenia. Zauwa˝y∏em,
˝e w wi´kszoÊci meczy zdarzajà si´ momenty obni˝enia celnoÊci zawodnika.
Mo˝e to byç na poczàtku, w Êrodku lub
na koƒcu lega, ale przemyÊlana strategia pozwoli ci przetrwaç te okresy. Dodatkowo dobra strategia poprawi twojà
celnoÊç na dwa sposoby. Pierwsza to
pewnoÊç siebie, zawsze pewnoÊç siebie wzrasta w czasie gry z przeciwnikiem, który nie wie jak schodziç, aby
ustawiç sobie podwójne albo rzuca Êrodek grajàc w krykieta(trza byç chyba
debilem albo nieêle nawalonym).
Wiem, ˝e jeÊli gra dojdzie do poziomu
strategii to go mam.. Druga sprawa to
rytm. Spostrzeg∏em, ˝e gracz rzuca
swoje – tzn. najlepiej jak umie, gdy ma
ustabilizowany swój rytm gry. Najbardziej destabilizuje rytm gry brak strategii, jest bardzo trudno przecie˝ utrzymaç odpowiedni rytm, kiedy w czasie
rzutów zatrzymujesz si´, aby w g∏owie
policzyç, którà liczb´ graç. Jednà z najcz´Êciej spotykanych wymówek w darcie jest, „Zszed∏em do podwójnych, ale
nie mog∏em zamknàç”. Wiele razy przyczynà tego jest fakt, ˝e na poczàtku jakiejkolwiek gry '01 gracz nie jest skoncentrowany na wyniku, lecz stara si´
tylko zejÊç, ale kiedy si´ zbli˝y do zamykania zatrzymuje si´ po ka˝dej lotce,
aby zobaczyç co rzucaç nast´pnego.
Przyk∏adowo gra w 501: gracz ma 92
pkt. i podchodzi do linii z trzema lotkami. Wie, ˝e potrójna 20 da mu podwójnà16. Rzuca pierwszà lotk´ i trafia jednak poj.20, wi´c si´ zatrzymuje i myÊli
chwile co dalej graç. Gracz wie, co rzucaç jak trafi potrójnà, ale nie wie co ro-
biç, kiedy rzuci pojedynczà. I tu jest
sedno sprawy, policz zanim staniesz na
linii. Robiàc obliczenia najpierw, gracz
wie, ˝e jak rzuci potrójnà 20 ma zamykanie na 16, a kiedy trafi pojedynczà 20
to rzuca potrójnà 16 i ma zamykanie na
12(lub innà potrójnà, jeÊli woli inne zamykanie). Zaawansowany gracz pomyÊli tak˝e co graç, gdy rzuci pojedynczà
16 drugà lotkà. B´dzie mia∏ wtedy 56
i mo˝e wybieraç czy znów rzucaç 16 pojedynczà czy na przyk∏ad potrójnà. Reasumujàc gracz pomyÊli sobie, „Rzucam pierwszà lotkà potrójnà 20, jeÊli
trafie zamykam podwójnà 16, jeÊli chybi´ gram potrójnà 16, jak trafie zamykam podwójnà 12, jeÊli nie trafi´ gram
potrójnà 16.” Mo˝e si´ to wydawaç
skomplikowane, ale staje si´ ∏atwe
w praktyce i b´dziesz zdziwiony jak
o wiele lepiej b´dziesz oddawa∏ celne
rzuty. Zwracajàc uwag´ na tego typu
strategi´ wcale nie musisz zapami´taç
wszystkich mo˝liwych zejÊç, wystarczy,
˝e policzysz to sobie przed podejÊciem
do linii.
Ten artyku∏ b´dzie si´ zajmowa∏
g∏ównie strategià, ale podam teraz kilka wskazówek dotyczàcych celnoÊci
rzutu. Najlepszym sposobem poprawienia swojej celnoÊci jest çwiczenie,
çwiczenie, çwiczenie. åwiczàc masz
kilka sposobów na to, aby zmierzyç
swoje post´py. To zmusi ci´ do poprawy i zwi´kszy twojà koncentracj´. Na
przyk∏ad, kiedy çwicz´ lubi´ zaczàç od
rzucenia 100 lotek w 20' i licz´ ile trafi∏em, 3 pkt. za potrójnà 2 za podwójnà
i 1 za pojedynczà. Za ka˝dym razem to
robiàc staram si´ byç zawsze lepszym
przynajmniej o 1 pkt.. Kluczem jest
mierzenie swoich post´pów. Mo˝esz
tak˝e liczyç sobie ile trafi∏eÊ potrójnych 20, co pozwoli ci poznaç, jaki procent twoich rzutów trafia w potrójnà,
co b´dzie przydatne w dalszym planowaniu twojej w∏asnej strategii.
Kolejnà formà çwiczenia, która jest
u du˝ej iloÊci graczy pomijana to rozgrzewka. Majàc okreÊlony, powtarzajàcy si´ sposób rozgrzewki pozwalasz
si´ bardziej skoncentrowaç, co jest
DART ECHO 12
kluczem celnoÊci. Na przyk∏ad, kiedy
ja si´ rozgrzewam w dniu meczu, rzucam 100 lotek w 20, 30 w ka˝dà podwójnà cricketowà, ∏àcznie z bullem,
a na koƒcu w ka˝dà podwójnà do momentu a˝ jej nie trafi´. W ten sposób
wiem, które liczby w czasie meczu nie
rzucaç, w jakim miejscu na tarczy jestem mocny a gdzie s∏aby. Kiedy rozgrzewa si´ Calvin Peters (chyba nie
z DRUG-Ona bo nie znam frajera), to
rzuca ka˝dà podwójnà dopóki nie trafi
jà dwoma lotkami z trzech!!!
501 to wyÊcig, kto pierwszy skoƒczy
ten wygrywa. Wiadomo najlepiej zrobiç
to 9 lotkami(jak gracze z DRUG-ON).
JeÊli b´dziesz zamyka∏ 20-25 lotkà to
b´dziesz wi´cej wygrywa∏ ni˝ przegrywa∏. Jest wiele okazji na tarczy, które
mogà ci pomóc skoƒczyç szybciej ni˝
przeciwnik. Najpierw musisz si´ nauczyç u˝ywaç ca∏ej tarczy, porzuç nawyki poczàtkujàcych, aby staraç si´
rzucaç w ulubione zamkni´cia. Zaawansowani gracze wiedzà, ˝e ka˝da
podwójna jest tej samej wielkoÊci i jest
tak samo ∏atwa do trafienia jak ka˝da
inna(wy∏àczajàc podwójnego bulla).
JeÊli sà na tarczy konkretne miejsca,
których nie lubisz to ju˝ na samym
starcie stawiasz przed sobà przeszkod´. Wielu poczàtkujàcych lubi podwójnà 16, bo „∏amie” si´ ona czterokrotnie
a˝ do podwójnej 1. Ale kiedy grasz z dobrym graczem (takim jak z DRUGONa) to masz tylko jednà albo góra
dwie kolejki na zamykanie. Zilustruje
to na przyk∏adzie. Gracz ma 61pkt.
I dwie lotki a jego przeciwnik ustawione 32. Sà du˝e szanse, ˝e jak nie zamknie tymi dwoma to przegra. Wielu
poczàtkujàcych b´dzie próbowa∏o graç
potrójnà 15 podwójnà 8. Ale ka˝dy dobry gracz(taki jak np. z DRUG-ONa) powie ci, ˝e jest tylko jedna droga do zamkni´cia 61 dwoma lotkami, potrójna
11 podwójna 14. Powodem uzasadniajàcym to jest, ˝e niewa˝ne czy rzuci potrójnà czy pojedynczà 11 drugà lotkà,
ma zagwarantowane, ˝e trzecià lotkà
b´dzie mia∏ zamykanie, podwójnà 14
albo podwójnego bulla. Pojedyncza 15
zostawi ci´ z 46 pkt. I w∏aÊnie da∏eÊ
swojemu przeciwnikowi kolejne trzy
szanse na zamykanie wi´cej.
Czy to w 501 czy w crickecie, dobrà
zasadà wybierania którà potrójnà wybraç do rzucania jest za∏o˝enie ˝e lotka
leci w pojedynczà. Którà pojedynczà
trafiasz najcz´Êciej, jest te˝ twojà potrójnà. Pami´taj, ˝e dobrzy gracze rzucajà tylko 15%-20% w potrójne ze swoich rzutów, to oznacza, ˝e na ka˝dà pojedynczà lotk´ przypada 80%- 85%
szans, ˝e najlepsze co trafisz to pojedyncza!
autor: Ken Berman
t∏umaczenie: Maluch
(ciàg dalszy w nast´pnym numerze)

Podobne dokumenty