Jak To Robią Dobrzy Gracze
Transkrypt
Jak To Robią Dobrzy Gracze
Jak To Robià Dobrzy Gracze Rylec Dart Magazine (PDM) Rok 6 nr 2 (68) 18 DB Dotychczas w W PDMie mogliÊcie przeczytaç teksty klimatyczne, opisy wydarzeƒ lotkowych, ale tego co Was czeka w tym numerze jeszcze nie by∏o. Jest to wyjàtkowo fachowe kompendium dotyczàce gry w darta ze szczególnym uwzgl´dnieniem rozpoznania cech liczbowych tarczy. Z pewnoÊcià z tabelkami zakoƒczeƒ spotkaliÊcie si´ ju˝, jednak˝e z poni˝szego opracowania mo˝na si´ dowiedzieç nie tylko jak, ale i dlaczego. Tekst nie jest krótki, ale przeczytanie i zrozumienie go to jazda obowiàzkowa dla wszystkich, którzy chcà wygrywaç z Krzysiem Ratajskim czy ze mnà. Tekst jest dla wszystkich – i dla tych, którzy majàc 61 na liczniku rzucajà dwudziestk´ i dla tych, którzy ju˝ niejeden PDC wygrali. Wielkie brawa dla kolegi Malucha z Drug-On nie tylko za to, ˝e bardzo dobrze to przet∏umaczy∏, ale g∏ównie za to, ˝e przet∏umaczy∏ w∏aÊciwà rzecz. Maluchu jesteÊ wielki. Istniejà dwa aspekty w zostaniu dobrym graczem w lotki, celnoÊç i strategia. CelnoÊç to twoja mo˝liwoÊç trafienia wybranych liczb. Strategia to proces, w trakcie którego dokonujesz decyzji w który sektor przywaliç. W ka˝dej grze w darta celnoÊç to 90% wygranej, a strategia to 10%. Zazwyczaj ten, kto rzuci wi´cej potrójnych ten wygrywa, jednak, gdy przeciwnik rzuca tyle samo potrójnych w grze co ty i idziecie ∏eb w ∏eb, to wtedy w∏aÊnie strategia nabiera ogromnego znaczenia. Zauwa˝y∏em, ˝e w wi´kszoÊci meczy zdarzajà si´ momenty obni˝enia celnoÊci zawodnika. Mo˝e to byç na poczàtku, w Êrodku lub na koƒcu lega, ale przemyÊlana strategia pozwoli ci przetrwaç te okresy. Dodatkowo dobra strategia poprawi twojà celnoÊç na dwa sposoby. Pierwsza to pewnoÊç siebie, zawsze pewnoÊç siebie wzrasta w czasie gry z przeciwnikiem, który nie wie jak schodziç, aby ustawiç sobie podwójne albo rzuca Êrodek grajàc w krykieta(trza byç chyba debilem albo nieêle nawalonym). Wiem, ˝e jeÊli gra dojdzie do poziomu strategii to go mam.. Druga sprawa to rytm. Spostrzeg∏em, ˝e gracz rzuca swoje – tzn. najlepiej jak umie, gdy ma ustabilizowany swój rytm gry. Najbardziej destabilizuje rytm gry brak strategii, jest bardzo trudno przecie˝ utrzymaç odpowiedni rytm, kiedy w czasie rzutów zatrzymujesz si´, aby w g∏owie policzyç, którà liczb´ graç. Jednà z najcz´Êciej spotykanych wymówek w darcie jest, „Zszed∏em do podwójnych, ale nie mog∏em zamknàç”. Wiele razy przyczynà tego jest fakt, ˝e na poczàtku jakiejkolwiek gry '01 gracz nie jest skoncentrowany na wyniku, lecz stara si´ tylko zejÊç, ale kiedy si´ zbli˝y do zamykania zatrzymuje si´ po ka˝dej lotce, aby zobaczyç co rzucaç nast´pnego. Przyk∏adowo gra w 501: gracz ma 92 pkt. i podchodzi do linii z trzema lotkami. Wie, ˝e potrójna 20 da mu podwójnà16. Rzuca pierwszà lotk´ i trafia jednak poj.20, wi´c si´ zatrzymuje i myÊli chwile co dalej graç. Gracz wie, co rzucaç jak trafi potrójnà, ale nie wie co ro- biç, kiedy rzuci pojedynczà. I tu jest sedno sprawy, policz zanim staniesz na linii. Robiàc obliczenia najpierw, gracz wie, ˝e jak rzuci potrójnà 20 ma zamykanie na 16, a kiedy trafi pojedynczà 20 to rzuca potrójnà 16 i ma zamykanie na 12(lub innà potrójnà, jeÊli woli inne zamykanie). Zaawansowany gracz pomyÊli tak˝e co graç, gdy rzuci pojedynczà 16 drugà lotkà. B´dzie mia∏ wtedy 56 i mo˝e wybieraç czy znów rzucaç 16 pojedynczà czy na przyk∏ad potrójnà. Reasumujàc gracz pomyÊli sobie, „Rzucam pierwszà lotkà potrójnà 20, jeÊli trafie zamykam podwójnà 16, jeÊli chybi´ gram potrójnà 16, jak trafie zamykam podwójnà 12, jeÊli nie trafi´ gram potrójnà 16.” Mo˝e si´ to wydawaç skomplikowane, ale staje si´ ∏atwe w praktyce i b´dziesz zdziwiony jak o wiele lepiej b´dziesz oddawa∏ celne rzuty. Zwracajàc uwag´ na tego typu strategi´ wcale nie musisz zapami´taç wszystkich mo˝liwych zejÊç, wystarczy, ˝e policzysz to sobie przed podejÊciem do linii. Ten artyku∏ b´dzie si´ zajmowa∏ g∏ównie strategià, ale podam teraz kilka wskazówek dotyczàcych celnoÊci rzutu. Najlepszym sposobem poprawienia swojej celnoÊci jest çwiczenie, çwiczenie, çwiczenie. åwiczàc masz kilka sposobów na to, aby zmierzyç swoje post´py. To zmusi ci´ do poprawy i zwi´kszy twojà koncentracj´. Na przyk∏ad, kiedy çwicz´ lubi´ zaczàç od rzucenia 100 lotek w 20' i licz´ ile trafi∏em, 3 pkt. za potrójnà 2 za podwójnà i 1 za pojedynczà. Za ka˝dym razem to robiàc staram si´ byç zawsze lepszym przynajmniej o 1 pkt.. Kluczem jest mierzenie swoich post´pów. Mo˝esz tak˝e liczyç sobie ile trafi∏eÊ potrójnych 20, co pozwoli ci poznaç, jaki procent twoich rzutów trafia w potrójnà, co b´dzie przydatne w dalszym planowaniu twojej w∏asnej strategii. Kolejnà formà çwiczenia, która jest u du˝ej iloÊci graczy pomijana to rozgrzewka. Majàc okreÊlony, powtarzajàcy si´ sposób rozgrzewki pozwalasz si´ bardziej skoncentrowaç, co jest DART ECHO 12 kluczem celnoÊci. Na przyk∏ad, kiedy ja si´ rozgrzewam w dniu meczu, rzucam 100 lotek w 20, 30 w ka˝dà podwójnà cricketowà, ∏àcznie z bullem, a na koƒcu w ka˝dà podwójnà do momentu a˝ jej nie trafi´. W ten sposób wiem, które liczby w czasie meczu nie rzucaç, w jakim miejscu na tarczy jestem mocny a gdzie s∏aby. Kiedy rozgrzewa si´ Calvin Peters (chyba nie z DRUG-Ona bo nie znam frajera), to rzuca ka˝dà podwójnà dopóki nie trafi jà dwoma lotkami z trzech!!! 501 to wyÊcig, kto pierwszy skoƒczy ten wygrywa. Wiadomo najlepiej zrobiç to 9 lotkami(jak gracze z DRUG-ON). JeÊli b´dziesz zamyka∏ 20-25 lotkà to b´dziesz wi´cej wygrywa∏ ni˝ przegrywa∏. Jest wiele okazji na tarczy, które mogà ci pomóc skoƒczyç szybciej ni˝ przeciwnik. Najpierw musisz si´ nauczyç u˝ywaç ca∏ej tarczy, porzuç nawyki poczàtkujàcych, aby staraç si´ rzucaç w ulubione zamkni´cia. Zaawansowani gracze wiedzà, ˝e ka˝da podwójna jest tej samej wielkoÊci i jest tak samo ∏atwa do trafienia jak ka˝da inna(wy∏àczajàc podwójnego bulla). JeÊli sà na tarczy konkretne miejsca, których nie lubisz to ju˝ na samym starcie stawiasz przed sobà przeszkod´. Wielu poczàtkujàcych lubi podwójnà 16, bo „∏amie” si´ ona czterokrotnie a˝ do podwójnej 1. Ale kiedy grasz z dobrym graczem (takim jak z DRUGONa) to masz tylko jednà albo góra dwie kolejki na zamykanie. Zilustruje to na przyk∏adzie. Gracz ma 61pkt. I dwie lotki a jego przeciwnik ustawione 32. Sà du˝e szanse, ˝e jak nie zamknie tymi dwoma to przegra. Wielu poczàtkujàcych b´dzie próbowa∏o graç potrójnà 15 podwójnà 8. Ale ka˝dy dobry gracz(taki jak np. z DRUG-ONa) powie ci, ˝e jest tylko jedna droga do zamkni´cia 61 dwoma lotkami, potrójna 11 podwójna 14. Powodem uzasadniajàcym to jest, ˝e niewa˝ne czy rzuci potrójnà czy pojedynczà 11 drugà lotkà, ma zagwarantowane, ˝e trzecià lotkà b´dzie mia∏ zamykanie, podwójnà 14 albo podwójnego bulla. Pojedyncza 15 zostawi ci´ z 46 pkt. I w∏aÊnie da∏eÊ swojemu przeciwnikowi kolejne trzy szanse na zamykanie wi´cej. Czy to w 501 czy w crickecie, dobrà zasadà wybierania którà potrójnà wybraç do rzucania jest za∏o˝enie ˝e lotka leci w pojedynczà. Którà pojedynczà trafiasz najcz´Êciej, jest te˝ twojà potrójnà. Pami´taj, ˝e dobrzy gracze rzucajà tylko 15%-20% w potrójne ze swoich rzutów, to oznacza, ˝e na ka˝dà pojedynczà lotk´ przypada 80%- 85% szans, ˝e najlepsze co trafisz to pojedyncza! autor: Ken Berman t∏umaczenie: Maluch (ciàg dalszy w nast´pnym numerze)