Mistrzostwo Wzorcow

Transkrypt

Mistrzostwo Wzorcow
Mistrzostwo Wzorcow
Zdolności te rozwijane są przede wszystkim przez Tkaczy Uroków i Bardów, choć
pewną wiedzę o nich posiadają także Magowie i Kowale Magii. Zaklęcia tego rodzaju
słyną ze swej subtelności i dyskrecji. Nie znajdzie się tutaj brutalnych ataków
energetycznych ani wezwań potężnych istot astralnych. Zamiast tego, Magia Wzorców
operuje samym kodem rzeczywistości. Pozwala to na zbieranie informacji różnego
typu, także tych dotyczących przeznaczenia. Ponadto umożliwia splatanie złożonych
efektów magicznych, co wykorzystywane jest zarówno do tworzenia artefaktów, jak i
tkania uroków oddziałujących na umysł celu. Te ostatnie przede wszystkim budują
opinię Magii Wzorców, jako podstępnej i niebezpiecznej szkoły, która umie
manipulować myślami i emocjami swych ofiar.
Aby wykrywać i skanować działanie Magii Mistrzostw Adept musi mieć przynajmniej
jeden P. Mi. w żywiole przypisanym jej. Zależności te można odczytać z poniższego
zestawienia:
 Magia Astralna – Woda;
 Magia Ducha – Ziemia;
 Magia Energii – Ogień;
 Magia Wzorców – Powietrze;
 Smocza Magia – Duch;
 Magia Technologiczna – Elektra;
Wykrycie szkół czarostwa podlega podobnym ograniczeniom:
 Czary Energii – Elektra;
 Czary Łowieckie – Wiatr;
 Czary Uprawne – Ziemia;
 Elementalizm – Zależnie od rodzaju;
 Klątwy Ciemności – Ogień;
 Księżycowe Uroki – Woda;
 Runy – Duch;
Wymagania: Zdolność: Przebudzenie Wzorca;
Stopień: Auto;
Działanie: Adept może użyć tej mocy bezpośrednio na sobie, aby dowiedzieć się, czy
działają na niego jakieś obce zaklęcia. Wykrycie różnych rodzajów magii wymaga
oczywiście 1 P. Mi. w odpowiednim Elemencie. Jeśli poziom Mistrzostw Adepta jest
równy lub wyższy od Wtajemniczenia użytego zaklęcia, Adept będzie w stanie także
określić dokładnie jego rodzaj.
Czas działania: 1R
Wymagania: Skanowanie Osobiste;
Stopień: 1-5
Działanie: Dzięki temu zaklęciu Adept może zeskanować napotkaną istotę. Pozwala
mu to zebrać na ich temat wiele informacji. Ich rodzaj uzależniony jest od St. tej
Zdolności:
1 –Zaklęcia aktualnie działające na postać (podobnie jak w Skanowaniu Osobistym);
2 – Informacje powyższe oraz Poziom Mocy i Patronat Elementarny;
3 – Informacje powyższe oraz Zdolności Magiczne;
4 –Informacje powyższe oraz poziom postaci;
5 – Informacje powyższe oraz ukryte cechy nadnaturalne (np. Skażenie, Mieniactwo);
Adept musi mieć przynajmniej 1 P. Mi. w Elemencie Patronatu, któremu podlega dana
istota, aby mógł ją zeskanować.
Czas działania: 1R x St. Zdolności.
Wymagania: Skanowanie Osobiste;
Stopień: 1-5
Działanie: Zdolność ta pozwala skanować swoje otoczenie. Dzięki niej Adept może
wykryć przepływ energii magicznej na danym terenie, w rodzaju aktywnych zaklęć
iluzji, sfer lub też obecności Nici Astralnych. Zdolność ta działa podobnie do
Skanowania Osobistego, pozwalając rozpoznać naturę zaklęć i ich działania - ale w
szerszym promieniu (3 m. średnicy x St. Zdolności).
Wykrywanie Nici wymaga przynajmniej 1 Mi. Ducha lub Elektry i można je tylko
wykonać gdy przebywa się w Świecie Snów.
Czar ten nie pozwala odnajdywać nieaktywnych przedmiotów magicznych.
Czas działania: 1R na P. Mi. Wiatru
Wymagania: Skanowanie Osobiste;
Stopień: 1-5
Działanie: Adept może zeskanować przedmiot, aby wykryć i rozpoznać efekty
magiczne w nim zaklęte. Aby rozpoznać Magię potrzebny jest przynajmniej jeden
punkt w wymaganym rodzaju Mistrzostw. Aby rozpoznać zaklęcie St. tej zdolności
musi być równy, bądź wyższy od Zdolności w nim zaklętej. St. 1 automatycznie
wykrywa Energię zaklętą w przedmiotach, elfie światło, umagicznienie oraz
identyfikuje wszystkie efekty czarostwa.
Czas działania: stały;
ł
Wymagania: Skanowanie Przedmiotu;
Stopień: 1-5
Działanie: Dzięki tej zdolności Adept może napełniać własną Energią wzorce
rzeczywistości. Pozwala mu to umagicznić materię, a także ładować Energią i mocą
Elementów talizmany. Każdy St. tej zdolności pozwala:
 Umagicznić 0,5 kg materii;
 Naładować kamień, kryształ lub klejnot 1 punktem Energii na 1 P. Mi Elektry;
 Naładować dany talizman Mistrzostwami Elementu (1 P. Mi. na 3 posiadane P.
Mi. w danym żywiole, max 3);
Mistrzostwa Adepta określają, z jakimi materiałami może on pracować (informacje te
można znaleźć w opisie własności Elementów w dziale Materializacje). Tworzenie
przedmiotów magicznych jest czasochłonną i pracowitą czynnością. Wymaga ono
spokoju, czasu i dużej ilości energii. Adept zaklina przedmioty godzinę na St.
Zdolności. Koszt zaklęcia wynosi podwójny koszt Zdolności, plus dwa wydane punkty
Energii na każdy, zaklęty w przedmiocie, punkt Energii lub P. Mi.
Jednak jeśli czarujący zaklina P.Mi. w materiale związanym z żywiołem
odpowiadającym mu, koszt i czas zaklinania jest mniejszy o 50%.
Przedmiot naładowany w ten sposób może mieć tylko jedną cechę magiczną.
Dzięki temu zaklęciu można również naprawiać uszkodzone zbroje magiczne. W tym
celu należy je ponownie umagicznić, co zreperuje rozdarcia i wgniecenia.
Czas działania: stały;
Wymagania: Skanowanie Istot;
Stopień: 1-5;
Działanie: Pozwala Adeptowi odczytywać powierzchowne emocje i myśli celów.
Zjawiają się one w jego umyśle jako przelotne wizje, wrażenia i informacje. Zaklęcie
to nie jest inwazyjne, umożliwia więc badanie jedynie płytkich poziomów czyjejś
psychiki (aktualne uczucia i główne idee). Jednakże trudno jest je wykryć. Ofiara
może poznać, iż jest pod wpływem tego zaklęcia, jedynie dzięki Skanowaniu
Osobistemu. Zasięg zaklęcia wynosi 30 m. Adept musi widzieć cel.
Aby odczytywać myśli istot, Adept musi mieć chociaż jeden punkt Mistrzostw w ich
Patronacie.
Zaklęcie to, rzucone w Świecie Snów umożliwia także odczytywanie impulsów
zawartych w Niciach Astralnych. Dzięki temu Adept może określić dokładnie gdzie
prowadzi dana Nić i jakie emocje przewodzi.
Czas działania: 1 min na St. Zdolności.
ś
Wymagania: Skanowanie Istot, Skanowanie Otoczenia;
Stopień: 1-5
Działanie: Dzięki tej zdolności Adept może wykrywać obecność istot w okolicy i
ustalić ich poziom inteligencji (np. poziom owada, ssaka, istoty myślącej etc).
Zdolność ta działa podobnie do radaru, obejmując krąg, którego centrum jest Adept.
W trakcie jej użycia musi on siedzieć lub stać w pozycji medytacyjnej, utrzymując
koncentrację. Możliwe jest powolne przemieszczanie się, lub wypowiedzenie prostego
zdania (np. „Wróg kryje się za rogiem.”) ale utrzymanie w jego trakcie skupienia
wymaga testu SW. Wszelkie bardziej skomplikowane działania przerywają trwanie tej
zdolności. Średnica kręgu równa jest 20 m. na St. Zdolności.
Aby wykryć obecność danych istot, Adept musi mieć chociaż jeden punkt Mistrzostw
w ich Patronacie. Zdolność umożliwia także wykrywanie Nawii obecnych na planie
materialnym za pomocą OoBE – wymaga to jednak przynajmniej trzech P. Mi. ducha.
Czas działania: Koncentracja.
Wymagania: Skanowanie Otoczenia;
Stopień: Auto
Działanie: Zdolność ta pozwala Adeptowi doświadczyć wizji, związanej z
przeszłością lub przyszłością. Choć w tym drugim przypadku, należy zaznaczyć, iż nie
odsłania ona tego, co się z pewnością stanie, lecz jedynie najbardziej prawdopodobny
rozwój wypadków w przyszłości. Wizja musi dotyczyć jakiejś osoby, przedmiotu lub
miejsca, które jest Adeptowi znane. Bohater formułuje pytanie, np.: „Jak zginął mój
przyjaciel Kubrick?”, „Gdzie znajduje się kryjówka Nekromanty Arahaja, którego
ścigamy?”, „Co czeka nas po złamaniu pieczęci na tych magicznych wrotach?”,
następnie medytuje przez chwile wpadając w trans. W czasie transu nie ma on
kontaktu z otoczeniem, stan ten zaś może trwać nawet kilka godzin (zależnie od
komplikacji danego zagadnienia i decyzji MG). Wizja zostaje zesłana Adeptowi w
postaci obrazów, które mogą mieć abstrakcyjny charakter. Tylko od Mistrza Gry
zależy co ujrzy rzucający zaklęcie, jednak powinno to dać mu wiele cennych
wskazówek odnośnie interesującego go zagadnienia, choć nie muszą być one podane
wprost.
Aby odczytywać los istot, Adept musi posiadać tyle P. Mi. w żywiole ich Patronatu,
ile wynosi ich poziom.
Uzyskanie wizji jest sprawą ogromnie wyczerpującą. Użycie tej zdolności kosztuje 10
punktów Energii, zaś bezpośrednio po jej działaniu, Adept musi odpocząć
przynajmniej przez godzinę.
Czas działania: Czas Transu.
Wymagania: Wizja Losu;
Stopień: 1-5;
Działanie: Ta zagadkowa zdolność pozwala Adeptowi na ograniczoną manipulację
wzorcami przeznaczenia. Aby to uczynić bohater musi medytować przez godzinę,
skupiając się na celu, który próbuje osiągnąć (np. pokonanie Nekromanty Arahaja).
Następnie wydaje 5 punktów Energii na St. Zdolności i wykonuje rzut na S.W. Każde
uzyskane w nim przebicie oznacza, iż postać może powtórzyć w czasie przygody
jeden rzut kośćmi, związany z celem, który chce osiągnąć. Do tej liczby dodawany jest
St. Zdolności. Należy zauważyć, iż dodatkowe rzuty, uzyskane w ten sposób nie mogą
zakończyć się pechem. Wyrzut pechowy jest traktowany jako zwykłe niepowodzenie.
Adept może w ten sposób wpływać na swoje przeznaczenie oraz istot, które się na to
zgadzają i których działania wspierają go w wykonaniu zadania.
Jeśli rzut na S.W. nie powiedzie się, oznacza to, iż bohater nie był w stanie zmienić
wzorca losu. Jeżeli zaś test zakończy się pechem M.G. w tajemnicy rzuca K6. Ilość
sukcesów oznacza ilość rzutów, które może uznać automatycznie za nieudane, a które
są związane z zadaniem, które postać pragnie wykonać. M.G. może w ten sposób
niwelować rzuty wszystkich członków drużyny, jeśli tylko stawiają sobie oni za cel to
samo, co Adept, który rzucił czar.
Zaklęcia tego można użyć raz na przygodę. Jego efekt utrzymuje się jeden dzień na St.
Zdolności – wszystkie nie wykorzystane rzuty przepadają po upływie tego czasu.
Adept musi mieć tyle P. Mi. w patronacie osoby, którą chce objąć działaniem zaklęcia,
ile wynosi jej poziom.
Czas działania: 1 dzień na St. Zdolności.
Wymagania: Odczyt;
Stopień: 1-5
Działanie: Umożliwia rozplatanie wzorców powstałych pod wpływem Magii. Dzięki
tej zdolności można więc usuwać efekty zaklinania z przedmiotów magicznych oraz
deaktywować uroki, tarcze magiczne, czy zmaterializowane koszmary. Zdolność na
poziomie 1 pozwala rozplatać każdy efekt Czarostwa. Jeśli jednak chodzi o Wysoką
Magię, adept musi mieć opisywaną zdolność na poziomie równym lub wyższym niż
czarujący, którego zaklęcie chce usunąć. Musi mieć także tyle P. Mi Wiatru (lub
Elementu przeciwnego do Elementu zaklęcia), ile posiada przeciwny mag korzystając
z danego efektu magicznego. W przypadku przedmiotów magicznych oznacza to
także, iż musi mieć 1 P. Mi na każdy zaklęty w nim P. Mi. Zdolność ta nie pozwala
niszczyć Artefaktów. Adepci, którzy zorientują się, iż ktoś rozplata ich wzorzec zaklęć
mogą bronić go przeciwstawnym testem S.W.
Zasięg czaru wynosi 50 m.
Czas działania: stały.
Wymagania: Odczyt;
Stopień: 1-5
Działanie: Adept może splatać subtelne wzorce rzeczywistości, oddziałujące na
emocje i psychikę istot wkoło niego. Pozwala mu to wywołać najróżniejsze efekty
psychologiczne: od zmęczenia, poprzez ciekawość, strach, entuzjazm, aż do
szaleńczego gniewu czy miłości. Element użyty do tkania zaklęcia określa rodzaj
emocji (informacje na ten temat podane są w rozdale Własności Elementów). Aby
określić siłę wpływu Adepta należy wziąć pod uwagę jego P. Mi.
 1-2 – chwilowa, powierzchowna myśl i emocja, prosta podświadoma sugestia;
 3-5 – głębsze przejęcie, nastrój, który będzie utrzymywał się k10 minut;
 6-8 – głębokie przejęcie się, przeżywanie danej emocji i skupienie na danej
myśli, efekt utrzymuje się od kilkunastu minut do godziny;
 9-10 – Cel jest całkowicie opętany daną ideą lub odczuciem;
Określając efekty zaklęcia należy zwrócić uwagę, czy czar działa na postać której
psychika i zasady etyczne zgodne jest z daną emocją czy nie. MG powinien
modyfikować efekty zaklęcia zależnie od sytuacji.
Czary tego typu pozwalają także wpływać na Atrybuty celu. Adept może podnieść lub
obniżyć odpowiednie współczynniki o 2% na P. Mi. (w przypadku obniżenia ich ofiara
ma prawo do obronnego testu S.W.)
Adept może objąć swym wzorcem jedną istotę na St. Zdolności, w promieniu 50 m.
Splatanie wzorców pozwala także stworzyć tarczę mentalną, chroniącą Adepta przed
aatakami psychicznymi i próbami skanu bądź czytania myśli. Ma ona wartość 3% na
1. P. Mi. Wiatru lub Wody x Stopień Zdolności.
Czas działania: Uroki: do zmiany nastawienia, Atrybuty: minuta na St. Zdolności,
Tarcze: do przebicia tarczy;
Wymagania: Odczyt, Sonda Myślowa;
Stopień: 1-5
Działanie: Zdolność ta pozwala na dogłębne odczytywanie myśli i emocji celów, a
także przesyłanie im własnych komunikatów drogą myślową. Jeśli Adept chce
„włamać się” do umysłu ofiary, może się ona bronić testem S.W. lub przez Tarczę
Mentalną (-10 za każdy ST. Zdolności adepta w Telepatii). Jeśli mu się to powiedzie,
może odczytać jej głębokie emocje i myśli. Atak ten jednak jest wyczuwalny przez
każdą inteligentną istotę.
Adept może także wysłać własny przekaz myślowy, lub porozumiewać się tym
sposobem z istotami, które zgadzają się na tego rodzaju komunikację. Adept musi je
dobrze znać lub widzieć, by użyć tej mocy. Za każdy St. Zaklęcia zasięg jego użycia
wzrasta o 0,5 km.
Adept może porozumiewać się z chętnymi istotami, w których Patronacie ma chociaż
jeden punkt Mistrzostw. Jeśli pragnie się włamać do czyjegoś umysłu liczba ta
zwiększa się do wysokości poziomu ofiary.
Czas działania: koncentracja;
Wymagania: Napełnienie Wzorca;
Stopień: 1-5
Działanie: Dzięki tej zdolności Adept może tworzyć złożone przedmioty magiczne.
Pozwala mu ona zapisać w przedmiocie wzorzec każdej innej znanej mu Zdolności
Magicznej o Wtajemniczeniu niższym bądź równym St. tej Zdolności. Będzie ona
aktywna w danym przedmiocie, pozwalając osobie go używającej na dostęp do tego
efektu, tka jakby umiała się nim posługiwać (wymaga to oczywiście wydania Energii i
stanowi akcję standardową). Zaklęty efekt działa na Poziomie Zdolności i ilości P.Mi.
rzucającego czar. Także zaklęcia Czarostwa można umieścić w przedmiotach
magicznych, wymaga to St. Zdolności równego (lub wyższego) poziomowi czaru.
Adept może w jednym przedmiocie zakląć tyle zdolności, ile wynosi jego St.
Zapisania Wzorca. Nie może jednak łączyć w tym samym przedmiocie efektów
przeciwnych sobie Elementów. Wszelkie ograniczenia odnośnie materiału działają tak
samo jak w przypadku Napełnienia Wzorca.
Jeśli czarujący zaklina czar w materiale związanym z jego elementem, otrzymuje
premię +1 do St. Zdolności (maksymalny nadal jednak wynosi +5). Jeśli zaklina w
materiale przeciwnym, otrzymuje karę -1 St. Zdolności. Inne zasady zostały
omówione szczegółowo w dziale dotyczącym tworzenia przedmiotów magicznych.
Czas działania: stały;
ą
Wymagania: Manipulacja Fatum;
Stopień: 1-5
Działanie: Ta legendarna, budząca grozę zdolność pozwala manipulować losem
innych istot. Dzięki niej Adept może zmusić wybraną postać do podjęcia się danego
zadania (np. dalekiej podróży, odnalezienia artefaktu itp.). Nie może ono jednak być
sprzeczne z charakterem i światopoglądem ofiary, ponadto nie może sprzeciwiać się
woli Bogów. Czarodziej nie decyduje o tym, w jaki sposób poddana zaklęciu postać
zareaguje, ani jakie metody wybierze, aby sprostać zadaniu. Dopóki jednak nie
zostanie ono wykonane, ofiara nie może otrzymać żadnego punktu Geasu, ponadto zaś
konieczność wykonania zadania męczy ją w koszmarnych snach i nie pozwala jej
zaznać spokoju na jawie. Adept może objąć zaklęciem jedną istotę na St. Zdolności,
pod warunkiem, iż posiada przynajmniej tyle P. Mi. w żywiole Patronatu ofiary, ile
wynosi jej poziom.
Warto wspomnieć, iż bezmyślne lub niepoważne wykorzystanie mocy tego zaklęcia
ściągnie na adepta gniew Bóstw władających losem.
Aktywnego Geasu nie może odmienić nic, nawet śmierć tego, który go rzucił. Jedynie
wola Bogów może zmienić wzorce losu.
Czas działania: Do czasu wypełnienia zadania.
ł
ę
Wymagania: Telepatia;
Stopień: 1-5
Działanie: Ta potężna zdolność budzi trwogę w sercach wielu istot. Pozwala ona
Adeptowi Magii Wzorców na całkowite zawładnięcie umysłem, emocjami i
działaniami innej istoty. Aby wykonać tego rodzaju działanie, Adept musi najpierw
dokonać udanego włamania do czyjegoś umysłu, za pomocą Telepatii. Jeśli mu się to
uda, może przejąć kontrolę nad innym umysłem i ciałem. Zaatakowany może bronić
się testem S.W., lecz jest ona obniżona o 10 za każdy St. Adepta w zdolności Telepatia
i Zawładnięcie. Po udanym przejęciu, Adept w pełni kontroluje poczynania innej
istoty. Może używać jej zmysłów, poruszać jej ciałem, programować jej myśli i
emocje. Efekty tego zaklęcia może wykryć jedynie udane Skanowanie Istot.
Adept może zawładnąć postacią o poziomie niższym bądź równym St. tej Zdolności.
Ponadto musi widzieć cel, który chce zdominować.
Aby zaklęcie było efektywne, Adept musi mieć przynajmniej tyle punktów Mistrzostw
w Patronacie ofiary, ile wynosi jej poziom. Na raz kontrolować można tylko jedną
istotę.
Czas działania: 1h na St. Zdolności.

Podobne dokumenty