Mistrzostwo Wzorcow
Transkrypt
Mistrzostwo Wzorcow
Mistrzostwo Wzorcow Zdolności te rozwijane są przede wszystkim przez Tkaczy Uroków i Bardów, choć pewną wiedzę o nich posiadają także Magowie i Kowale Magii. Zaklęcia tego rodzaju słyną ze swej subtelności i dyskrecji. Nie znajdzie się tutaj brutalnych ataków energetycznych ani wezwań potężnych istot astralnych. Zamiast tego, Magia Wzorców operuje samym kodem rzeczywistości. Pozwala to na zbieranie informacji różnego typu, także tych dotyczących przeznaczenia. Ponadto umożliwia splatanie złożonych efektów magicznych, co wykorzystywane jest zarówno do tworzenia artefaktów, jak i tkania uroków oddziałujących na umysł celu. Te ostatnie przede wszystkim budują opinię Magii Wzorców, jako podstępnej i niebezpiecznej szkoły, która umie manipulować myślami i emocjami swych ofiar. Aby wykrywać i skanować działanie Magii Mistrzostw Adept musi mieć przynajmniej jeden P. Mi. w żywiole przypisanym jej. Zależności te można odczytać z poniższego zestawienia: Magia Astralna – Woda; Magia Ducha – Ziemia; Magia Energii – Ogień; Magia Wzorców – Powietrze; Smocza Magia – Duch; Magia Technologiczna – Elektra; Wykrycie szkół czarostwa podlega podobnym ograniczeniom: Czary Energii – Elektra; Czary Łowieckie – Wiatr; Czary Uprawne – Ziemia; Elementalizm – Zależnie od rodzaju; Klątwy Ciemności – Ogień; Księżycowe Uroki – Woda; Runy – Duch; Wymagania: Zdolność: Przebudzenie Wzorca; Stopień: Auto; Działanie: Adept może użyć tej mocy bezpośrednio na sobie, aby dowiedzieć się, czy działają na niego jakieś obce zaklęcia. Wykrycie różnych rodzajów magii wymaga oczywiście 1 P. Mi. w odpowiednim Elemencie. Jeśli poziom Mistrzostw Adepta jest równy lub wyższy od Wtajemniczenia użytego zaklęcia, Adept będzie w stanie także określić dokładnie jego rodzaj. Czas działania: 1R Wymagania: Skanowanie Osobiste; Stopień: 1-5 Działanie: Dzięki temu zaklęciu Adept może zeskanować napotkaną istotę. Pozwala mu to zebrać na ich temat wiele informacji. Ich rodzaj uzależniony jest od St. tej Zdolności: 1 –Zaklęcia aktualnie działające na postać (podobnie jak w Skanowaniu Osobistym); 2 – Informacje powyższe oraz Poziom Mocy i Patronat Elementarny; 3 – Informacje powyższe oraz Zdolności Magiczne; 4 –Informacje powyższe oraz poziom postaci; 5 – Informacje powyższe oraz ukryte cechy nadnaturalne (np. Skażenie, Mieniactwo); Adept musi mieć przynajmniej 1 P. Mi. w Elemencie Patronatu, któremu podlega dana istota, aby mógł ją zeskanować. Czas działania: 1R x St. Zdolności. Wymagania: Skanowanie Osobiste; Stopień: 1-5 Działanie: Zdolność ta pozwala skanować swoje otoczenie. Dzięki niej Adept może wykryć przepływ energii magicznej na danym terenie, w rodzaju aktywnych zaklęć iluzji, sfer lub też obecności Nici Astralnych. Zdolność ta działa podobnie do Skanowania Osobistego, pozwalając rozpoznać naturę zaklęć i ich działania - ale w szerszym promieniu (3 m. średnicy x St. Zdolności). Wykrywanie Nici wymaga przynajmniej 1 Mi. Ducha lub Elektry i można je tylko wykonać gdy przebywa się w Świecie Snów. Czar ten nie pozwala odnajdywać nieaktywnych przedmiotów magicznych. Czas działania: 1R na P. Mi. Wiatru Wymagania: Skanowanie Osobiste; Stopień: 1-5 Działanie: Adept może zeskanować przedmiot, aby wykryć i rozpoznać efekty magiczne w nim zaklęte. Aby rozpoznać Magię potrzebny jest przynajmniej jeden punkt w wymaganym rodzaju Mistrzostw. Aby rozpoznać zaklęcie St. tej zdolności musi być równy, bądź wyższy od Zdolności w nim zaklętej. St. 1 automatycznie wykrywa Energię zaklętą w przedmiotach, elfie światło, umagicznienie oraz identyfikuje wszystkie efekty czarostwa. Czas działania: stały; ł Wymagania: Skanowanie Przedmiotu; Stopień: 1-5 Działanie: Dzięki tej zdolności Adept może napełniać własną Energią wzorce rzeczywistości. Pozwala mu to umagicznić materię, a także ładować Energią i mocą Elementów talizmany. Każdy St. tej zdolności pozwala: Umagicznić 0,5 kg materii; Naładować kamień, kryształ lub klejnot 1 punktem Energii na 1 P. Mi Elektry; Naładować dany talizman Mistrzostwami Elementu (1 P. Mi. na 3 posiadane P. Mi. w danym żywiole, max 3); Mistrzostwa Adepta określają, z jakimi materiałami może on pracować (informacje te można znaleźć w opisie własności Elementów w dziale Materializacje). Tworzenie przedmiotów magicznych jest czasochłonną i pracowitą czynnością. Wymaga ono spokoju, czasu i dużej ilości energii. Adept zaklina przedmioty godzinę na St. Zdolności. Koszt zaklęcia wynosi podwójny koszt Zdolności, plus dwa wydane punkty Energii na każdy, zaklęty w przedmiocie, punkt Energii lub P. Mi. Jednak jeśli czarujący zaklina P.Mi. w materiale związanym z żywiołem odpowiadającym mu, koszt i czas zaklinania jest mniejszy o 50%. Przedmiot naładowany w ten sposób może mieć tylko jedną cechę magiczną. Dzięki temu zaklęciu można również naprawiać uszkodzone zbroje magiczne. W tym celu należy je ponownie umagicznić, co zreperuje rozdarcia i wgniecenia. Czas działania: stały; Wymagania: Skanowanie Istot; Stopień: 1-5; Działanie: Pozwala Adeptowi odczytywać powierzchowne emocje i myśli celów. Zjawiają się one w jego umyśle jako przelotne wizje, wrażenia i informacje. Zaklęcie to nie jest inwazyjne, umożliwia więc badanie jedynie płytkich poziomów czyjejś psychiki (aktualne uczucia i główne idee). Jednakże trudno jest je wykryć. Ofiara może poznać, iż jest pod wpływem tego zaklęcia, jedynie dzięki Skanowaniu Osobistemu. Zasięg zaklęcia wynosi 30 m. Adept musi widzieć cel. Aby odczytywać myśli istot, Adept musi mieć chociaż jeden punkt Mistrzostw w ich Patronacie. Zaklęcie to, rzucone w Świecie Snów umożliwia także odczytywanie impulsów zawartych w Niciach Astralnych. Dzięki temu Adept może określić dokładnie gdzie prowadzi dana Nić i jakie emocje przewodzi. Czas działania: 1 min na St. Zdolności. ś Wymagania: Skanowanie Istot, Skanowanie Otoczenia; Stopień: 1-5 Działanie: Dzięki tej zdolności Adept może wykrywać obecność istot w okolicy i ustalić ich poziom inteligencji (np. poziom owada, ssaka, istoty myślącej etc). Zdolność ta działa podobnie do radaru, obejmując krąg, którego centrum jest Adept. W trakcie jej użycia musi on siedzieć lub stać w pozycji medytacyjnej, utrzymując koncentrację. Możliwe jest powolne przemieszczanie się, lub wypowiedzenie prostego zdania (np. „Wróg kryje się za rogiem.”) ale utrzymanie w jego trakcie skupienia wymaga testu SW. Wszelkie bardziej skomplikowane działania przerywają trwanie tej zdolności. Średnica kręgu równa jest 20 m. na St. Zdolności. Aby wykryć obecność danych istot, Adept musi mieć chociaż jeden punkt Mistrzostw w ich Patronacie. Zdolność umożliwia także wykrywanie Nawii obecnych na planie materialnym za pomocą OoBE – wymaga to jednak przynajmniej trzech P. Mi. ducha. Czas działania: Koncentracja. Wymagania: Skanowanie Otoczenia; Stopień: Auto Działanie: Zdolność ta pozwala Adeptowi doświadczyć wizji, związanej z przeszłością lub przyszłością. Choć w tym drugim przypadku, należy zaznaczyć, iż nie odsłania ona tego, co się z pewnością stanie, lecz jedynie najbardziej prawdopodobny rozwój wypadków w przyszłości. Wizja musi dotyczyć jakiejś osoby, przedmiotu lub miejsca, które jest Adeptowi znane. Bohater formułuje pytanie, np.: „Jak zginął mój przyjaciel Kubrick?”, „Gdzie znajduje się kryjówka Nekromanty Arahaja, którego ścigamy?”, „Co czeka nas po złamaniu pieczęci na tych magicznych wrotach?”, następnie medytuje przez chwile wpadając w trans. W czasie transu nie ma on kontaktu z otoczeniem, stan ten zaś może trwać nawet kilka godzin (zależnie od komplikacji danego zagadnienia i decyzji MG). Wizja zostaje zesłana Adeptowi w postaci obrazów, które mogą mieć abstrakcyjny charakter. Tylko od Mistrza Gry zależy co ujrzy rzucający zaklęcie, jednak powinno to dać mu wiele cennych wskazówek odnośnie interesującego go zagadnienia, choć nie muszą być one podane wprost. Aby odczytywać los istot, Adept musi posiadać tyle P. Mi. w żywiole ich Patronatu, ile wynosi ich poziom. Uzyskanie wizji jest sprawą ogromnie wyczerpującą. Użycie tej zdolności kosztuje 10 punktów Energii, zaś bezpośrednio po jej działaniu, Adept musi odpocząć przynajmniej przez godzinę. Czas działania: Czas Transu. Wymagania: Wizja Losu; Stopień: 1-5; Działanie: Ta zagadkowa zdolność pozwala Adeptowi na ograniczoną manipulację wzorcami przeznaczenia. Aby to uczynić bohater musi medytować przez godzinę, skupiając się na celu, który próbuje osiągnąć (np. pokonanie Nekromanty Arahaja). Następnie wydaje 5 punktów Energii na St. Zdolności i wykonuje rzut na S.W. Każde uzyskane w nim przebicie oznacza, iż postać może powtórzyć w czasie przygody jeden rzut kośćmi, związany z celem, który chce osiągnąć. Do tej liczby dodawany jest St. Zdolności. Należy zauważyć, iż dodatkowe rzuty, uzyskane w ten sposób nie mogą zakończyć się pechem. Wyrzut pechowy jest traktowany jako zwykłe niepowodzenie. Adept może w ten sposób wpływać na swoje przeznaczenie oraz istot, które się na to zgadzają i których działania wspierają go w wykonaniu zadania. Jeśli rzut na S.W. nie powiedzie się, oznacza to, iż bohater nie był w stanie zmienić wzorca losu. Jeżeli zaś test zakończy się pechem M.G. w tajemnicy rzuca K6. Ilość sukcesów oznacza ilość rzutów, które może uznać automatycznie za nieudane, a które są związane z zadaniem, które postać pragnie wykonać. M.G. może w ten sposób niwelować rzuty wszystkich członków drużyny, jeśli tylko stawiają sobie oni za cel to samo, co Adept, który rzucił czar. Zaklęcia tego można użyć raz na przygodę. Jego efekt utrzymuje się jeden dzień na St. Zdolności – wszystkie nie wykorzystane rzuty przepadają po upływie tego czasu. Adept musi mieć tyle P. Mi. w patronacie osoby, którą chce objąć działaniem zaklęcia, ile wynosi jej poziom. Czas działania: 1 dzień na St. Zdolności. Wymagania: Odczyt; Stopień: 1-5 Działanie: Umożliwia rozplatanie wzorców powstałych pod wpływem Magii. Dzięki tej zdolności można więc usuwać efekty zaklinania z przedmiotów magicznych oraz deaktywować uroki, tarcze magiczne, czy zmaterializowane koszmary. Zdolność na poziomie 1 pozwala rozplatać każdy efekt Czarostwa. Jeśli jednak chodzi o Wysoką Magię, adept musi mieć opisywaną zdolność na poziomie równym lub wyższym niż czarujący, którego zaklęcie chce usunąć. Musi mieć także tyle P. Mi Wiatru (lub Elementu przeciwnego do Elementu zaklęcia), ile posiada przeciwny mag korzystając z danego efektu magicznego. W przypadku przedmiotów magicznych oznacza to także, iż musi mieć 1 P. Mi na każdy zaklęty w nim P. Mi. Zdolność ta nie pozwala niszczyć Artefaktów. Adepci, którzy zorientują się, iż ktoś rozplata ich wzorzec zaklęć mogą bronić go przeciwstawnym testem S.W. Zasięg czaru wynosi 50 m. Czas działania: stały. Wymagania: Odczyt; Stopień: 1-5 Działanie: Adept może splatać subtelne wzorce rzeczywistości, oddziałujące na emocje i psychikę istot wkoło niego. Pozwala mu to wywołać najróżniejsze efekty psychologiczne: od zmęczenia, poprzez ciekawość, strach, entuzjazm, aż do szaleńczego gniewu czy miłości. Element użyty do tkania zaklęcia określa rodzaj emocji (informacje na ten temat podane są w rozdale Własności Elementów). Aby określić siłę wpływu Adepta należy wziąć pod uwagę jego P. Mi. 1-2 – chwilowa, powierzchowna myśl i emocja, prosta podświadoma sugestia; 3-5 – głębsze przejęcie, nastrój, który będzie utrzymywał się k10 minut; 6-8 – głębokie przejęcie się, przeżywanie danej emocji i skupienie na danej myśli, efekt utrzymuje się od kilkunastu minut do godziny; 9-10 – Cel jest całkowicie opętany daną ideą lub odczuciem; Określając efekty zaklęcia należy zwrócić uwagę, czy czar działa na postać której psychika i zasady etyczne zgodne jest z daną emocją czy nie. MG powinien modyfikować efekty zaklęcia zależnie od sytuacji. Czary tego typu pozwalają także wpływać na Atrybuty celu. Adept może podnieść lub obniżyć odpowiednie współczynniki o 2% na P. Mi. (w przypadku obniżenia ich ofiara ma prawo do obronnego testu S.W.) Adept może objąć swym wzorcem jedną istotę na St. Zdolności, w promieniu 50 m. Splatanie wzorców pozwala także stworzyć tarczę mentalną, chroniącą Adepta przed aatakami psychicznymi i próbami skanu bądź czytania myśli. Ma ona wartość 3% na 1. P. Mi. Wiatru lub Wody x Stopień Zdolności. Czas działania: Uroki: do zmiany nastawienia, Atrybuty: minuta na St. Zdolności, Tarcze: do przebicia tarczy; Wymagania: Odczyt, Sonda Myślowa; Stopień: 1-5 Działanie: Zdolność ta pozwala na dogłębne odczytywanie myśli i emocji celów, a także przesyłanie im własnych komunikatów drogą myślową. Jeśli Adept chce „włamać się” do umysłu ofiary, może się ona bronić testem S.W. lub przez Tarczę Mentalną (-10 za każdy ST. Zdolności adepta w Telepatii). Jeśli mu się to powiedzie, może odczytać jej głębokie emocje i myśli. Atak ten jednak jest wyczuwalny przez każdą inteligentną istotę. Adept może także wysłać własny przekaz myślowy, lub porozumiewać się tym sposobem z istotami, które zgadzają się na tego rodzaju komunikację. Adept musi je dobrze znać lub widzieć, by użyć tej mocy. Za każdy St. Zaklęcia zasięg jego użycia wzrasta o 0,5 km. Adept może porozumiewać się z chętnymi istotami, w których Patronacie ma chociaż jeden punkt Mistrzostw. Jeśli pragnie się włamać do czyjegoś umysłu liczba ta zwiększa się do wysokości poziomu ofiary. Czas działania: koncentracja; Wymagania: Napełnienie Wzorca; Stopień: 1-5 Działanie: Dzięki tej zdolności Adept może tworzyć złożone przedmioty magiczne. Pozwala mu ona zapisać w przedmiocie wzorzec każdej innej znanej mu Zdolności Magicznej o Wtajemniczeniu niższym bądź równym St. tej Zdolności. Będzie ona aktywna w danym przedmiocie, pozwalając osobie go używającej na dostęp do tego efektu, tka jakby umiała się nim posługiwać (wymaga to oczywiście wydania Energii i stanowi akcję standardową). Zaklęty efekt działa na Poziomie Zdolności i ilości P.Mi. rzucającego czar. Także zaklęcia Czarostwa można umieścić w przedmiotach magicznych, wymaga to St. Zdolności równego (lub wyższego) poziomowi czaru. Adept może w jednym przedmiocie zakląć tyle zdolności, ile wynosi jego St. Zapisania Wzorca. Nie może jednak łączyć w tym samym przedmiocie efektów przeciwnych sobie Elementów. Wszelkie ograniczenia odnośnie materiału działają tak samo jak w przypadku Napełnienia Wzorca. Jeśli czarujący zaklina czar w materiale związanym z jego elementem, otrzymuje premię +1 do St. Zdolności (maksymalny nadal jednak wynosi +5). Jeśli zaklina w materiale przeciwnym, otrzymuje karę -1 St. Zdolności. Inne zasady zostały omówione szczegółowo w dziale dotyczącym tworzenia przedmiotów magicznych. Czas działania: stały; ą Wymagania: Manipulacja Fatum; Stopień: 1-5 Działanie: Ta legendarna, budząca grozę zdolność pozwala manipulować losem innych istot. Dzięki niej Adept może zmusić wybraną postać do podjęcia się danego zadania (np. dalekiej podróży, odnalezienia artefaktu itp.). Nie może ono jednak być sprzeczne z charakterem i światopoglądem ofiary, ponadto nie może sprzeciwiać się woli Bogów. Czarodziej nie decyduje o tym, w jaki sposób poddana zaklęciu postać zareaguje, ani jakie metody wybierze, aby sprostać zadaniu. Dopóki jednak nie zostanie ono wykonane, ofiara nie może otrzymać żadnego punktu Geasu, ponadto zaś konieczność wykonania zadania męczy ją w koszmarnych snach i nie pozwala jej zaznać spokoju na jawie. Adept może objąć zaklęciem jedną istotę na St. Zdolności, pod warunkiem, iż posiada przynajmniej tyle P. Mi. w żywiole Patronatu ofiary, ile wynosi jej poziom. Warto wspomnieć, iż bezmyślne lub niepoważne wykorzystanie mocy tego zaklęcia ściągnie na adepta gniew Bóstw władających losem. Aktywnego Geasu nie może odmienić nic, nawet śmierć tego, który go rzucił. Jedynie wola Bogów może zmienić wzorce losu. Czas działania: Do czasu wypełnienia zadania. ł ę Wymagania: Telepatia; Stopień: 1-5 Działanie: Ta potężna zdolność budzi trwogę w sercach wielu istot. Pozwala ona Adeptowi Magii Wzorców na całkowite zawładnięcie umysłem, emocjami i działaniami innej istoty. Aby wykonać tego rodzaju działanie, Adept musi najpierw dokonać udanego włamania do czyjegoś umysłu, za pomocą Telepatii. Jeśli mu się to uda, może przejąć kontrolę nad innym umysłem i ciałem. Zaatakowany może bronić się testem S.W., lecz jest ona obniżona o 10 za każdy St. Adepta w zdolności Telepatia i Zawładnięcie. Po udanym przejęciu, Adept w pełni kontroluje poczynania innej istoty. Może używać jej zmysłów, poruszać jej ciałem, programować jej myśli i emocje. Efekty tego zaklęcia może wykryć jedynie udane Skanowanie Istot. Adept może zawładnąć postacią o poziomie niższym bądź równym St. tej Zdolności. Ponadto musi widzieć cel, który chce zdominować. Aby zaklęcie było efektywne, Adept musi mieć przynajmniej tyle punktów Mistrzostw w Patronacie ofiary, ile wynosi jej poziom. Na raz kontrolować można tylko jedną istotę. Czas działania: 1h na St. Zdolności.