Dragon 2 GRA 3D instrukcja A5 www
Transkrypt
Dragon 2 GRA 3D instrukcja A5 www
Gra dla 2 - 5 graczy Wiek: od 5 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1. Plansza - 1 szt. 2. Podesty - 12 elementów 3. Pionki - 5 szt. 4. Podstawki do pionków - 5 szt. 5. Kostka - 1 szt. 6. Karty Losu - 10 szt. 7. Karty Zadań - 15 szt. 8. Żetony Akcji - 10 szt. 9. Żetony-SKŁADNIKI - 15 szt. 10. Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zgodność elementów z listą zawartości pudełka umieszczoną powyżej. W razie niezgodności prosimy o kontakt. e-mail: [email protected] Zasady bezpiecznego użytkowania: Ostrzeżenia: Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Istnieje ryzyko zadławienia się małymi elementami. Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje. Opakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować. PRZYGOTOWANIE DO GRY 1. Rozłożyć planszę, złożyć z elementów przestrzennych 4 podesty (zgodnie z rysunkiem instruktażowym ze strony 4), a następnie ustawić je w odpowiednich miejscach na planszy. 2. Rozdzielić pionki pomiędzy graczy, ustawić je na podeście BERK. 3. Ułożyć w stos i położyć obok planszy Karty Zadań - tekstami do dołu. 4. Ułożyć w stos i położyć obok planszy Karty Losu - tekstami do dołu. 5. Ułożyć w stos i położyć obok planszy Żetony-SKŁADNIKI. 6. Rozlosować pomiędzy graczy po dwa Żetony Akcji tak, by nie widzieli Żetonów przeciwnika. Podczas rozgrywki należy je trzymać obrazkami do dołu, by uniemożliwić przeciwnikom ich podejrzenie. 7. Ułożyć w stos i położyć obok planszy pozostałe Żetony Akcji - jeżeli jakiekolwiek pozostały. CEL GRY Mieszkańcy Berku postanowili wyprawić wielką ucztę! Młodzi jeźdźcy smoków zostali poproszeni o pomoc w przygotowaniach i zebranie poza wioską rzadko spotykanych składników potraw: aromatycznych ziół do doprawienia mięsa, krystalicznej wody potrzebnej do lemoniady i wybornych jagód do deseru. Nastoletni Wikingowie postanawiają potraktować tę prośbę jako początek przyjacielskiej rywalizacji i ustalają zasady 1 podniebnego wyścigu. Tytuł najlepszego jeźdźca zdobędzie ta osoba, która jako pierwsza zbierze zamówione składniki i przyniesie je do wioski. Rywalizację czas rozpocząć! PRZEBIEG GRY: Gracze wyruszają z podestu BERK, rozpoczyna ten, który ma najjaśniejsze włosy. Kolejni gracze wyznaczani są zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Podczas rozgrywki uczestnicy poruszają się w dowolnym, wybranym przez siebie kierunku, lecz podczas jednego ruchu nie mogą zawracać. Wyrzucenie kostką sześciu oczek nie upoważnia uczestnika do dodatkowego rzutu. Jeżeli dwaj gracze znajdą się na tym samym polu i żaden z nich nie używa Żetonu Akcji, wówczas grają między sobą o ruch. Każdy z nich rzuca kostką - osoba, która uzyska wyższy wynik wygrywa i otrzymuje bonusowy rzut kostką, zaś przegrany traci kolejkę. Każdy z graczy musi zebrać 3 różne Żetony-SKŁADNIKI, zdobywane na okrągłych podestach. Wchodząc na podest gracz przesuwa pionek na jego pola - przechodząc przez pola ze strzałkami - i kontynuuje tam ruch. Aby móc zebrać JAGODY, WODĘ lub ZIOŁA uczestnik gry musi zakończyć ruch swojej kolejki na specjalnie oznaczonym polu. Sposób zejścia z podestu jest taki sam jak sposób wejścia. Uczestnik, który kompletuje 3 wymagane elementy musi jak najszybciej powrócić do wioski, bowiem ten, kto jako pierwszy przyniesie SKŁADNIKI na pole BERK zostanie zwycięzcą i otrzyma tytuł najlepszego smoczego jeźdźca. Pozostali uczestnicy rywalizują dalej, aby ustalić kolejne miejsca wyścigu. ŻETONY AKCJI Każdy uczestnik rozpoczyna rozgrywkę posiadając po 2 Żetony Akcji. Ogląda je i trzyma obok siebie obrazkami do dołu, aby przeciwnicy nie dostrzegli, co posiada. Kiedy dwóch graczy znajdzie się blisko siebie na planszy, można zaatakować Akcją. Ataku używa się podczas swojej kolejki zamiast wykonania ruchu. Użytkownik Żetonu pokazuje go i odkłada na bok, poza planszę, do innych Żetonów leżących obrazkiem do dołu. Będzie mógł on zostać później ponownie zebrany i użyty przez innego gracza. Atakujący rzuca kostką i przesuwa pionek przeciwnika zgodnie z właściwościami użytego ataku. Na żetonie znajdują się informacje kiedy i jak można go użyć - na czerwonym polu jest informacja o zasięgu ataku (liczba pól pomiędzy atakowanym i atakującym), a obok obrazka o sile rażenia (określenie wielokrotności liczby oczek). Możemy w ten sposób zdobyć przewagę nad przeciwnikiem - np. odsunąć go od podestu, do którego zmierza. Kopniak Machnięcie skrzydłem Używamy go, gdy pomiędzy 2 pionkami nie ma żadnego pola. Przesuwamy pionek przeciwnika o jednokrotność wyrzuconej liczby oczek. Używamy go, gdy odległość pomiędzy 2 pionkami wynosi najwyżej 1 pole. Przesuwamy pionek przeciwnika o dwukrotność wyrzuconej liczby oczek. Zionięcie ogniem Używamy go, gdy odległość pomiędzy 2 pionkami wynosi maksymalnie 3 pola. Przesuwamy pionek przeciwnika o trzykrotność wyrzuconej liczby oczek. OPISY PÓL Pole przyspieszenia. Gracz, który na nim stanie, porusza się w kolejnym ruchu o dwukrotność wyrzuconych oczek. Pole roszady. Gracz, który na nim stanie, może (ale nie musi) zamienić swój pionek miejscami z pionkiem dowolnego przeciwnika. Pole z Żetonami Akcji. Gracz, który na nim stanie może wylosować sobie jeden z ataków, pod warunkiem, że obok planszy znajdują się jakieś wolne Żetony Akcji. W toku rozgrywki gracz może zgromadzić więcej Żetonów Akcji niż początkowe dwa. 2 Pole z Kartą Zadań. Gracz, który na nim stanie, losuje jedną z Kart Zadań. Odczytuje na głos to polecenie, które odpowiada wyrzuconej na kostce liczbie oczek (parzystej lub nieparzystej), a następnie musi je wykonać i odłożyć kartę na spód stosu. Wśród Kart Zadań znajdują się karty z wizerunkami smoków. Jeżeli gracz wylosuje kartę z własnym smokiem nie czyta polecenia zamiast tego otrzymuje 2 dodatkowe rzuty. Przy wylosowaniu obcego smoka nie otrzymuje się rzutów tylko czyta polecenie z karty. Pole z Kartą Losu. Gracz, który na nim stanie losuję jedną z Kart Losu. Odczytuje na głos to polecenie, które jest zapisane obok numeru równemu liczbie oczek wyrzuconej na kostce, a następnie je wykonuje i odkłada kartę na spód stosu. Jeżeli gracz wylosuje MISJĘ, to musi ją jak najszybciej wykonać, bowiem podczas MISJI nie można zbierać SKŁADNIKÓW. Kartę z zapisem MISJI zachowuje się aż do jej wykonania. Pole zbierania SKŁADNIKÓW. Stając na nim, gracz otrzymuje żeton z elementem możliwym do zebrania na danym podeście. Pola z twarzami smoczych jeźdźców. Osoba, która stanie na polu z własną podobizną otrzymuje bonus w postaci dodatkowych 2 rzutów kostką. Jeżeli stanie na polu z twarzą innego jeźdźca, wówczas gra z daną osobą w “papier - nożyce - kamień”. Przegrany traci dwie kolejki, wygrany zdobywa 2 rzuty. Jeżeli żaden z graczy nie posiada pionka z twarzą umieszczoną na polu, wówczas którykolwiek z uczestników gra za daną postać, ale jako “zastępca” postaci w wyniku gry nie uzyskuje ani nie traci rzutu - efekty dotyczą tylko osoby, która weszła na pole. Pola ze strzałkami oznaczają miejsce wejścia i zejścia z podestu. ZASADY GRY W "PAPIER - NOŻYCE - KAMIEŃ" Na umówiony znak dwaj gracze wyciągają przed siebie trzymaną za plecami rękę, ułożoną w jeden z trzech symboli: papier (otworzona dłoń), nożyce (znak "Victorii" wystawione dwa palce) lub kamień (zaciśnięta pięść). Papier zwycięża nad kamieniem, kamień nad nożyczkami, a nożyczki nad papierem. Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu. Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek. PRODUCENT: Z.P. „ALEXANDER” Piotr Pundzis 80-209 CHWASZCZYNO k/GDYNI UL. TELEWIZYJNA 19 TEL./FAX 58 552 83 70, TEL. 58 552 87 27 How To Train Your Dragon 2 © 2015 DreamWorks Animation LLC. Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest nieodpowiednia dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. 3 Sposób złożenia podestów Podesty należy umieścić na planszy, dopasowując ich położenie do rysunków na planszy. 4