Thema: ZWANGSARBEITER IN DEUTSCHLAND
Transkrypt
Thema: ZWANGSARBEITER IN DEUTSCHLAND
Temat: Deportacja Tytuł projektu: Pociągi ku śmierci Miejsce/land: Hanower/Dolna Saksonia Instytucja: Zespół Roboczy Uczniów Chrześcijańskich Autor: Andreas Kraus Wiek: od 14 lat Streszczenie: Zespół Roboczy Uczniów Chrześcijańskich w Hanowerze pracuje od 1973 r. za pomocą gry symulacyjnej nad rolą Deutsche Reichsbahn w deportacji do obozów koncentracyjnych. W centrum uwagi znajduje się ówczesna procedura administracyjna, "przełożona" na obecną biurokrację kolejową. Młodzi ludzie stwarzają podobne sytuacje, jakie przeżywali wtedy pracownicy Reichsbahn. Przedmioty i metody: - tydzień projektowy - gra symulacyjna - zmiana perspektywy - analizowanie filmu - ustalanie współczesnych odniesień do historii - przygotowanie wyjazdu do miejsca pamięci Sprawozdanie z realizacji projektu: „To może się stać, wszędzie“. Primo Levi, Straceni i uratowani Scenariusz Proszę sobie wyobrazić, że są państwo zatrudnieni w dużym urzędzie, że jest to praca w jakimś biurze. Załóżmy po prostu, że pracują państwo na kolei. Państwa zadanie polega na układaniu rozkładów jazdy, a może na planowaniu i wyposażaniu wagonów kolejowych dla podróżnych. Cieszą się państwo, że mają tę pracę; czasy są wystarczająco ciężkie, wielu ludzi jest bezrobotnych, systemem polityczno-społecznym wstrząsają kryzysy. Określiliby państwo siebie jako zupełnie normalnych, przeciętnych ludzi, którzy mają pracę i rodzinę. Dostają państwo od przełożonego polecenie służbowe, żeby opracować specjalne rozkłady jazdy dla pociągów, które z pewnych, nieznanych państwu powodów, kursują tylko nocą. Pociągi te są elementem programu rządowego, o którym czytali już państwo także w gazetach. Rząd postanowił przesiedlić przede wszystkim bezrobotnych cudzoziemców ze słabej gospodarczo północy kraju na silny gospodarczo południowy zachód i tam stworzyć nowe miejsca pracy. Państwa przełożony podkreśla, że projekt jest pilny i priorytetowy i z powodów finansowych, jak wszystko w tych czasach, musi być wykonany możliwie jak najszybciej i jak najbardziej oszczędnie. Jeśli odpowiadaliby państwo nie za rozkłady jazdy, ale za wyposażenie wagonów, również byliby państwo włączeni w ten projekt i musieli projektować specjalne wagony zapewniające miejsce 50 przesiedleńcom. Czy byłby jakiś powód, żeby odmówić wykonania tej pracy lub zagrozić zwolnieniem? Nie byłoby najmniejszego? Kiedy wyciągnęliby państwo takie konsekwencje i ponieśli ryzyko utraty miejsca pracy z wszelkimi następstwami dla siebie i swoich rodzin? Gdyby się dowiedzieli, że w jednym wagonie przesiedla się nie 50, lecz 150 osób? Że są wśród nich także dzieci i starcy? Ale przecież państwo nie odpowiadają za zapełnienie wagonów, państwo układają tylko rozkład jazdy lub wyposażają wagony! Czy zareagowaliby państwo na wiadomość, że podczas tych transportów ludzie doznają szkód? Albo że miejsce przeznaczenia transportów z dużym prawdopodobieństwem, jak przypadkiem udaje wam się dowiedzieć, jest skażone radioaktywnie, a więc że przesiedleńcy są wysyłani na pewną śmierć? Nikt nie maczałby w tym palców, każdy by odmówił, takie jest pierwsze państwa przypuszczenie. Z historii (i współczesności) wiemy jednak, niestety, że bywa inaczej – ten fikcyjny scenariusz miał za podstawę porównywalną rzeczywistość historyczną. Deutsche Reichsbahn – model historyczny W miejscu pamięci Yad Vashem w Jerozolimie, ale także w amerykańskim United States Holocaust Memorial Museum w Waszyngtonie, do najbardziej imponujących eksponatów należy wagon kolejowy. To jeden z najbardziej znaczących symboli holocaustu. Istotnie, wymordowanie milionów Żydów i nie-Żydów w obozach zagłady byłoby niemożliwe bez transportów kolejowych na skalę masową. Ofiary przewożono na miejsce przeznaczenia niekiedy setki kilometrów. Kolej, jedna z największych firm usługowych i organizacji biurokratycznych w Rzeszy Niemieckiej, wypełniała swoją misję deportacyjną absolutnie niezawodnie, ale i bez cienia wątpliwości moralnych. Jak wiadomo ze źródeł historycznych, które tak skrupulatnie zbadał Raul Hilberg, żaden pracownik lub urzędnik nie odmówił wykonywania pracy z uwagi na skrupuły natury moralnej wobec „pociągów specjalnych do Auschwitz”. Pod tym względem wagon w Yad Vashem jest symbolem nie tylko cierpień ofiar, ale także przestępstw natury biurokratycznej, wynikających z podziału pracy, indyferentyzmu moralnego i efektywności systemu oraz odpowiadającej temu mentalności sprawców. Pomysł wykorzystania historycznego wzoru Deutsche Reichsbahn w grze symulacyjnej powstał w 1973 roku, a więc na długo przed ukazaniem się pracy Hilberga w przekładzie niemieckim. Członkowie Zespołu Roboczego Uczniów Chrześcijańskich (ACS, Arbeitsgemeinschaft Christlicher Schüler) z Hanoweru, przygotowując podróż studyjną z młodymi dorosłymi do miejsca pamięci Auschwitz, obejrzeli kilka filmów. Kiedy oglądali Noc i mgłę Alaina Resnais, rzuciły im się w oczy sceny deportacji za pomocą transportu kolejowego. Ich rozumowanie było następujące: jeżeli dziś można by postawić ludzi w podobnych sytuacjach, w jakich znajdowali się w przeszłości pracownicy kolei, to pytanie o warunki, w których możliwy był holocaust, nie byłoby już tylko abstrakcyjnie historyczne. Także słynny eksperyment Milgrama, eksperyment w więzieniu Stanford czy dopiero później napisana książka dla młodzieży Die Welle (Fala) były autorom pomysłu zupełnie nieznane. Wymyślili więc grę symulacyjną, odtwarzającą deportację cudzoziemców z północnej części Niemiec na skażony radioaktywnie obszar na południowym zachodzie – to decydująca sytuacja, którą opisaliśmy na wstępie. I podobnie jak w Trzeciej Rzeszy, dostępne informacje o scenariuszu nie zostały wyraźnie wypowiedziane, ale w zasadzie każdy, jeśli tylko potrafi używać mózgu, jest w stanie poskładać informacje cząstkowe i wyrobić sobie obraz całości. Każdy z uczestników gry otrzymuje rolę i zostaje członkiem fikcyjnej śmiercionośnej biurokracji. I jak kolejarze w przeszłości, wszyscy stają wobec pytania, czy zdają sobie sprawę z tego, co robią, i czy przeciwstawiają się temu nieludzkiemu systemowi. Tematem w tej grze nie są zatem antysemityzm, rasizm czy ksenofobia jako intencjonalne motywy działania, ale apatia moralna i indyferencja poznawcza w stosunku do własnego postępowania. Gra symulacyjna nie może, rzecz jasna, kopiować rzeczywistości historycznej, ale stwarza własną, zainscenizowaną rzeczywistość. Pewne cechy charakterystyczne inscenizacji są przy tym porównywalne z oryginałem, a inne nie. Z powodów dydaktycznych i pragmatycznych redukuje się liczbę ról i stopień zbiurokratyzowania w stosunku do kompleksowej organizacji historycznego przedsiębiorstwa Deutsche Reichsbahn. Cel i sens fikcyjnej deportacji też zostają oczywiście zmodernizowane, tzn. odniesione do teraźniejszości. Struktura gry i materiały do gry Gra dzieli się na trzy dyrekcje kolei: Północną, Centralną i Południową. Każda z nich składa się z dyrektora, kierownika działu rozkładów jazdy, kierownika działu zaopatrzenia oraz kierownika komórki wyposażenia wagonów. Do każdej dyrekcji przydzielone są dwa przedsiębiorstwa: dostawca żywności oraz kierownik sprzedaży w firmie Karosseriebau Universal. Dwaj inspektorzy, jeden w Dyrekcji Północnej i jeden w Dyrekcji Południowej, spełniają funkcję kontrolną na początku i na końcu deportacji. Lekarz pracujący na miejscu przeznaczenia musi pisać medyczne raporty o stanie „przesiedleńców”, opracowywać statystyki i ordynować lekarstwa. Kierownictwo całej gry sprawuje „Ministerstwo Popierania Przedsiębiorczości” – czyli członkowie grona pedagogicznego (zob. Dokumenty). Liczba uczestników gry powinna wynosić od 8 do 28 osób, w każdym przypadku da się ją przeprowadzić przez odpowiednią zmianę ról. Kierownictwo gry powinno się składać z trzech do sześciu osób w zależności od liczby uczestników. Każdy uczestnik otrzymuje cały szereg materiałów do gry, przede wszystkim opis ogólnych reguł gry. W myśl owych zasad komunikacja może się odbywać wyłącznie w formie pisemnej na przygotowanych formularzach (zob. Dokumenty), nie wolno także opuszczać miejsca pracy. Poza tym uczestnicy otrzymują gazetkę zatytułowaną „Globus”. W zamieszczonych w niej artykułach opisuje się społeczne, gospodarcze i polityczne tło, na którym działa biurokracja kolejowa. Po trzecie uczestnicy dostają dokładny opis każdej roli i zadań, jakie mają spełniać. Każda rola obejmuje zestaw specjalnych predyspozycji wymaganych w danym zawodzie, jak np. gotowość do współpracy, talent organizacyjny, chęć wybicia się. Każdy z opisów zawiera też mniej lub bardziej ukryte wskazówki co do problematyczności tej pracy. I tak np. pociągi mogą jeździć tylko w nocy, nie wolno nikomu opowiadać o transportach, a miejsca pracy lekarza i inspektora Dyrekcji Południowej znajdują się w bunkrach chroniących przed promieniowaniem. Najważniejsze formularze to „karta pociągu” i „potwierdzenie zaopatrzenia” (zob. Dokumenty). Reprezentują one w grze pociągi służące do transportu. Wszystkie komunikaty na piśmie przekazują listonosze – członkowie grona pedagogicznego, którzy w ten sposób mają zapewnioną kontrolę nad przebiegiem gry. Typowy przebieg gry Gra stosowana jest głównie w pracy edukacyjnej poza szkołą, jako integralna część dwu- lub trzydniowych seminariów. Czas potrzebny na grę i jej omówienie wynosi co najmniej sześć godzin zegarowych. Sama gra trwa ok. dwóch i pół godziny, pokazywany na koniec film Noc i mgła 40 minut, a dyskusja w grupie na temat oceny gry i filmu dwie do trzech godzin. W pracy oświatowej ACS grę wykorzystuje się, jak już wspomniano, do wzbudzenia motywacji, a tym samym w celu przygotowania na wizytę w dawnym obozie koncentracyjnym. Można jej również użyć do innych celów dydaktycznych, należy jednak zaplanować dość czasu na omówienie. W przypadku uczestników chodzi przeważnie o młodych dorosłych między 15. a 20. rokiem życia, ale w grze brali też udział starsi studenci i nauczyciele. Uczestnikom nie podaje się oczywiście, jaki jest prawdziwy cel gry. Na ogół zgłosili się oni na seminarium o Trzeciej Rzeszy lub o holocauście i oczekują informacji historycznych, a nie tego, że sami będą odgrywać główną rolę. Na początku seminarium mówi się uczestnikom, że pierwszym punktem programu jest gra i że każdy dostanie zaraz niezbędne informacje na piśmie. Najpierw jednak ogłasza się bardzo wyraźnie najważniejsze reguły gry. Pierwsza: „Rób to, za co w swoim mniemaniu możesz wziąć odpowiedzialność!”, druga: „Rób to, co w Twoim mniemaniu odpowiada rzeczywistości!” Pierwsza zasada porusza kwestię odpowiedzialności za siebie i wolności moralnej, druga podkreśla powagę gry i jej odniesienie do rzeczywistości. Po tym krótkim wstępie przydziela się role i odprowadza uczestników na przygotowane dla nich miejsca pracy. Należy przy tym zwrócić uwagę na to, żeby w jednym pomieszczeniu siedzieli tylko ci uczestnicy, którzy w trakcie gry nie komunikują się bezpośrednio ze sobą. Nikt nie powinien orientować się w strukturze całej gry, gdyż anonimowość i podział pracy to dwa ważne elementy tej symulacji. Po wczytaniu się w reguły, na co przeznaczono około 20 minut, gra rozpoczyna się od wypisania przez „ministerstwo” pierwszych „kart pociągu” i „potwierdzeń zaopatrzenia”. Zadanie zespołu pedagogicznego podczas gry polega na stwarzaniu moralnych i poznawczych konfliktów na horyzoncie świadomości pojedynczych uczestników w celu wywołania decyzji natury moralnej. Należy jednak uwzględniać przy tym, że ostatni krok musi być zastrzeżony dla uczestników na adekwatne zachowania moralno-polityczne. Ważnym środkiem zaostrzenia konfliktu jest naturalnie sukcesywne pogarszanie się warunków deportacji fikcyjnych przesiedleńców. W trakcie gry opór ogranicza się do różnych form indywidualnej odmowy wykonania pracy, na co zespół pedagogiczny może reagować w różny sposób. Uczestnikom gry prawie nigdy nie udaje się zahamować fikcyjnej deportacji en bloc. Mimo przyznanej na początku moralnej autonomii zachowań warunki sytuacyjne oddziałują podczas gry tak skutecznie na psychikę uczestników, że przeważająca większość dostosowuje się bez żadnych problemów. O tyle więc potwierdzają się w dużej mierze empiryczne wyniki eksperymentu Milgrama. Gra dobiega końca, kiedy odpowiednio duża liczba pociągów przejdzie przez hierarchię kolejową przy udziale wszystkich uczestników. Dyskusja na temat oceny Po przerwie wyświetla się uczestnikom film Noc i mgła, który konfrontuje ich z historycznym modelem gry. Późniejsza dyskusja w grupie ma spełnić trzy funkcje w odniesieniu do możliwości wynikających z treści gry: - Po pierwsze należy omówić strukturę gry symulacyjnej, przebieg zdarzeń i treść różnych ról – krótko mówiąc: wyjaśnić płaszczyznę opisową. - Następny krok to przedyskutowanie mechanizmów, które stymulują dostosowanie. Zalicza się do nich przykładowo podział pracy, hierarchię, gotowość do posłuszeństwa, stres, przymus objęcia jakiejś roli, biurokratyczną abstrakcyjność zdarzeń, brak bezpośredniej komunikacji, selektywne odbieranie informacji, pozorną legalność przesiedleń itd. - Trzecia funkcja polega na wyjaśnieniu warunków koniecznych do skutecznego oporu, a tym samym moralnego postępowania; wynikają one z odwrócenia warunków dostosowania. Dla powodzenia dyskusji ważne jest, żeby uczestnicy nie mieli poczucia zasiadania na ławie oskarżonych. Naturalnie kwestia porównywalności aktualnego zachowania w trakcie gry symulacyjnej i historycznej sytuacji podczas deportacji do obozów zagłady to jeden z najważniejszych, sięgających głębiej punktów dyskusji, poruszony wszak za sprawą obejrzanego filmu. Także tutaj zespół pedagogiczny musi wyraźnie zaznaczyć, że nie chodzi o zwyczajne odbicie rzeczywistości, ale o to, by zrozumieć zachowanie ludzi, którzy w określonych warunkach brali udział w działaniach przestępczych. Doświadczenia, ryzyka, zalecenia W wypadku konfrontacji z możliwymi skutkami własnego działania chodzi niewątpliwie o obrazę miłości własnej. Nie wszyscy uczestnicy i nie wszystkie grupy potrafią zachować niezależność sądu i dystans. Należy się liczyć z reakcjami obronnymi. Zespół pedagogiczny, decydując się na grę, podejmuje więc duże ryzyko i powinien to sobie uświadomić na etapie planowania. W tej grze pojawia się także problem pedagogicznej manipulacji. Członkowie zespołu pedagogicznego muszą się koniecznie wykazać dużą zdolnością wczuwania się w przeżycia uczniów i umieć stopniować reakcje. W codziennej świadomości historyczno-politycznej istnieją na ogół wyjątkowo naiwne i sprowadzające wszystko do jednej przyczyny wzorce wyjaśnień: esesmani byli sadystami; wszyscy Niemcy byli antysemitami; tylko Hitler był odpowiedzialny i uwiódł Niemców swą propagandą; nikt nie mógł nic wiedzieć o ludobójstwie Żydów; wszyscy bojownicy ruchu oporu byli bohaterami itd. W tego typu świadomości historia jest ciągiem pojedynczych zdarzeń. Przeszłość i teraźniejszość występują osobno. Przeprowadzona symulacja przełamuje te schematy wyjaśnień. Na pierwszym planie pojawiają się struktury i procesy, przeszłość i teraźniejszość nie są już oddzielone od siebie, ludzkie postępowanie da się analizować i interpretować, odpowiedzialność za własne czyny staje się fundamentalną kategorią. Bardzo często można stwierdzić, że uczestnicy uświadamiają sobie ważność uzyskanych w trakcie gry doświadczeń; najczęstsza motywacja po zakończeniu gry polega na dzieleniu się tym doświadczeniem, a także na konfrontowaniu innych z tą grą. Ważne jest utrzymanie motywacji uczestników i dalsza praca. Wtedy gry symulacyjne są cenną metodą inicjowania takiego nauczania, które porusza niepokojące pytania, w radykalny sposób narzucone przez holocaust. Kontakt: Arbeitsgemeinschaft Christliche Schüler Andreas Kraus Am Steinbruch 12 D- 30449 Hannover Tel.:/Fax: +49 (0) 5 11/44 06 67 Bibliografia: Z. Bauman : Nowoczesność i Zagłada. Warszawa 1992. H. Lichtenstein : Mit der Reichsbahn in den Tod [Koleją Rzeszy na śmierć]. Köln 1985. M.R. Marrus : Holocaust. Historiografia. Warszawa 1993. Glosariusz: Antysemityzm: Termin określający wrogość do Żydów, który przyjął się w latach 70. XIX wieku. Jako produkt mieszczańskiego społeczeństwa przemysłowego antysemityzm wynika przeważnie z pobudek politycznych, gospodarczych i rasistowskich. Zwraca się przeciwko Żydom jako etnicznej i kulturalnej mniejszości w Europie. Występującą od czasów starożytnych wrogość do Żydów z pobudek religijnych określa się jako antyjudaizm. Auschwitz (Oświęcim): Największy nazistowski obóz koncentracyjny, obóz pracy i zagłady w okupowanej Polsce podczas II wojny światowej, położony na zachód od Krakowa przy ujściu rzeki Soły do Wisły. Zbudowany przez SS w 1940 r., w latach 1941-42 obóz koncentracyjny Auschwitz rozbudowano i przekształcono w obóz zagłady. Składał się z trzech obozów głównych: AI - obóz macierzysty, AII – Birkenau, obóz zagłady, AIII Monowitz (Monowice), obóz pracy zakładów I.G. Farben, nazywany też BUNA. Do kompleksu obozowego Auschwitz należało wiele podobozów. Deportacja: Przymusowe przesiedlenie Żydów i Romów z ich własnych mieszkań najpierw do specjalnych pomieszczeń, domów i miejskich obozów, w Europie Wschodniej do gett, obozów koncentracyjnych, obozów pracy i karnych oraz ośrodków zagłady. Deportacje określano jako „wysiedlenia” lub „ewakuacje”, żeby zamaskować właściwy cel, czyli zamiar wymordowania deportowanych. KZ (kacet): Obóz koncentracyjny (nazistowski skrót: KL). Obozy koncentracyjne były zakładane po 1933 r. w celu eliminowania przeciwników politycznych, zastraszania ludności oraz izolacji i eksterminacji niepożądanych mniejszości społecznych, etnicznych i religijnych, a także jeńców wojennych. Z racji podporządkowania SS obozy były wyłączone spod jurysdykcji sądów powszechnych. Śmierć milionów osób wskutek niedostatecznego wyżywienia i prymitywnych warunków bytowania, pracy przymusowej, chorób i znęcania się była zamierzona. Do 1945 r. pod władzą nazistów znajdowało się tysiące obozów, podobozów i komand pracy. SS (esesman): Skrót od „Schutzstaffel” (drużyna ochronna), założone w 1925 roku jako gwardia przyboczna Hitlera. Od 1929 pod kierownictwem Himmlera ewolucja w kierunku jednostki elitarnej NSDAP. Po pozbawieniu wpływów SA w 1934 samodzielna organizacja wewnątrz partii, krok po kroku połączenie z policją państwową. SS odpowiadało za zabezpieczenie władzy w polityce wewnętrznej, inspekcję i ochronę obozów koncentracyjnych przez uzbrojone formacje „Totenkopfu”. Po 1939 SS odgrywało decydującą rolę w polityce podbojów i eksterminacji. Kolor mundurów był czarny, znakiem rozpoznawczym podwójne „S” w formie runicznej oraz trupia czaszka (Totenkopf). United States Holocaust Memorial Museum (USHMM): Narodowe Miejsce Pamięci Holocaustu w Waszyngtonie, D.C., dla upamiętnienia sześciu milionów Żydów i milionów nieżydowskich ofiar zbrodni nazistowskich. Muzeum zostało otwarte wiosną 1993. Stała ekspozycja, wystawy gościnne, centrum badawcze, biblioteka, archiwum i wydział pedagogiczny służą dokumentacji, interpretacji oraz szerzeniu wiedzy o dziejach Holocaustu. Yad Vashem: Hebrajskie znaczenie: "Pomnik i imię" (według Izajasza 56,1). Centralne narodowe miejsce pamięci męczenników Szoah (hebr. katastrofa, pojęcie oznaczające holocaust) i bohaterów ruchu oporu w Izraelu. Założone w 1953 roku pod Wzgórzem Herzla w Jerozolimie jako zespół architektoniczno-krajobrazowy z pomnikami, muzeami i instytutami badawczymi. Miejsce dorocznych państwowych uroczystości pamiątkowych w Jom Haszoah (Dzień Katastrofy). Centrum Badawcze i Oświatowe Historii Holocaustu.