STRESZCZENIE

Transkrypt

STRESZCZENIE
STRESZCZENIE
Głównym celem naukowym projektu było opracowanie metod i technologii pokazywania rzeźby (szczególnie współczesnej) przez wykorzystanie możliwości symulowania
wirtualnego świata i kreowania iluzji rzeczywistości, która pozwoliłaby na wypełnienie
luki między fotograficznymi reprodukcjami dzieł sztuki, a ich prezentacją przy pomocy
animacji komputerowej i techniki filmowej.
Imitacyjne cechy reprodukcji dzieł sztuki powodują zwiększenie wymagań, co do ich
prezentacji. Badania ukierunkowano więc na opracowanie metod i technik realistycznej
wizualizacji, projektowania zachowań, interakcji człowiek – komputer w środowisku
wirtualnym z zanurzeniem. Biorąc pod uwagę edukacyjny cel prezentacji dzieł sztuki
poszukiwano możliwości włączenia do środowiska rzeczywistości wirtualnej informacji
opisowej charakterystycznej dla multimediów.
Wynikiem badań z zakresu wizualizacji dzieł i ich otoczenia są nowe metody grafiki
komputerowej:
1) Generująca mniej wielokątów metoda podziału sceny z dokładnym uaktualnianiem promienistości nowych wierzchołków dla fotorealistycznych metod energetycznych wykorzystujących siatki nieciągłości w algorytmie Discontinuity
Meshing.
2) Metoda konwersji płatów NURBS do niejednorodnej siatki trójkątów, adaptacyjnie dopasowująca trójkąty do kształtu powierzchni płata, ułatwiająca osiągnięcie kompromisu między kosztem obliczeniowym a jakością geometrii.
3) Metoda monitorowania punktu fiksacji, tzn. punktu na który skierowane są oczy
widza w trakcie nawigacji i interakcji z obiektami, dostarczająca stabilnego obrazu stereoskopowego płynnie dostosowującego się do warunków obserwacji,
prawidłowej iluzji głębi i znacznego komfortu wzrokowego. Do śledzenia ruchów głowy wykorzystano system śledzenia hełmu wirtualnego HMD. Zasymulowano skutki akomodacji oka.
Barierą w popularyzacji dynamicznych światów wirtualnych jest brak standaryzacji
interakcji i konieczność symulowania zachowań obiektów wynikających z ich cech
konstrukcyjnych i wpływu środowiska. Wynikiem badań są proste i intuicyjne dla odbiorcy metody nawigacji i interakcji wykorzystujące mowę i gesty. Aby wspomóc
twórcę wirtualnej galerii stworzono rozszerzalną bibliotekę zachowań uwzględniającą
fizykę zjawisk oraz opracowano oryginalną koncepcję wizualnego zarządzania przepływem zdarzeń wywołanych zachowaniami obiektów.
Aby odbiorca prezentacji dzieł sztuki mógł nie tylko poznawać cechy dzieła, lecz również uzyskać informacje z zakresu wiedzy o sztuce, do środowiska wirtualnego z zanurzeniem wprowadzono edukacyjną informację opisową. W tym celu opracowano oryginalną metodę udostępniania odbiorcy hipermedialnych danych dwuwymiarowych
w sceny trójwymiarowej. Czytelność tekstu w obrazie stereoskopowym uzyskano opracowując wypukłą czcionkę.
Aplikacyjnym wynikiem badań są wirtualne galerie sztuki i wirtualne modele konkretnych dzieł na których testowano opracowywane metody.
Koncepcje i metody będące wynikiem badań mogą być wykorzystane nie tylko dla prezentowania dzieł sztuki – mają one znaczenie ogólne.
5