Pracownia dyplomowa – Obraz Multimedialny prof. Andrzej Maciej

Transkrypt

Pracownia dyplomowa – Obraz Multimedialny prof. Andrzej Maciej
SYLABUS
Przedmiot
Pracownia dyplomowa – Obraz
Multimedialny
Prowadzący zajęcia
prof. Andrzej Maciej Łubowski,
mgr Malwina Wieczorek - Brade
Kierunek
Malarstwo
Specjalność
obraz multimedialny
Tok studiów/semestr
Rok IV/niestacjonarne/I stopień/VII semestr
Forma zajęć
Konwersatorium
Rygor
Zaliczenie
Liczba godzin/punktów ECTS
54 godzin konwersatorium / 24 ECTS
1) Założenia i cele przedmiotu
Celem przedmiotu jest nauczenie studentów przygotowywania projektów do zleceń na rynku graficznym i
medialnym. Zajęcia mają na celu rozwijać umiejętność komunikowania się obrazem i rozwijanie
kreatywności w kierunku formułowania przekazu w sposób komunikatywny dla odbiorcy. Program zajęć
stymuluje studentów do nauki posługiwania się specyficznym, lapidarnym językiem obrazu w połączeniu z
literą. To droga do umiejętności tworzenia projektów wrażeniowych i ostatecznych dla wymagającego klienta
ze specyficznej branży. Istotnym zagadnieniem jest śledzenie aktualnych trendów na rynku wydawniczym,
reklamowym i medialnym.
2) Przedmioty wprowadzające i wymagania wstępne.
Kwalifikacja na trzeci rok studiów.
3) Zamierzony efekt kształcenia:
Wiedza:
Wiedza na temat zastosowania różnych technik kreowania obrazu multimedialnego i klasycznego w
zależności od miejsca jest przeznaczenia medialnego – prezentacje, pokaz video, video - scenografia,
telewizja, teatr - scena, internet. Opanowanie materiału wprowadzonego na zajęciach i dostosowanie tej
wiedzy do realiów praktycznych. Wiedza o kreowaniu poszczególnych form aktywności wizualnej w
obszarach obrazu multimedialnego oraz o możliwościach jakie niosą ze sobą techniki komputerowe.
Kompletna wiedza na temat dostosowania formy obrazu cyfrowego: formatu, wymiarów, kompresji, skali,
proporcji.
Umiejętności:
Student powinien swobodnie wykonywać projekty i realizacje video-grafikczne dotyczące kreowania obrazu
multimedialnego. Rozpoznawać specyfikę zadania dotyczącą zagadnień kreacji i edycji obrazu
multimedialnego dostosowując jego rodzaje, typy, formaty oraz specyfikę techniczną do danej sytuacji
i miejsca emisji. Dokonać poprawnej analizy postprodukcyjnej i artystycznej tematu, na jej podstawie
wybierać programy komputerowych dedykowanych do kreacji obrazu multimedialnego. Wymaganą
umiejętnością będzie: kompozycja, kreacja, edycja i dopasowanie formy obrazu do medium emisji.
Ponadto utrwali się umiejętność czytanie i analizowanie zlecenia otrzymanego w formie Brief (dokumentu
zawierającego zestaw informacji użytecznych w procesie tworzenia projektu) oraz praca pod presją czasu i w
określonym rygorze ram zlecenia.
Kompetencje społeczne:
Praca artysty kreującego obraz multimedialny wymaga współdziałania z zespołem produkcyjnym.
Partnerstwo i współdziałanie pozwalają na wykształcenie umiejętności budowania relacji społecznych.
Ważnym aspektem jest umiejętność podejścia indywidualnego do przyszłych partnerów, członków zespołu:
reżysera, scenografa, operatora, montażysty, kompozytora muzyki. Ogromnie ważna jest umiejętność
współdziałania, poszanowanie czasu i pracy innych oraz komunikacji pozwalająca na stworzenie wspólnych
korzystnych przestrzeni zawodowych.
wiedza ++,
umiejętności +++,
kształtowanie postaw ++
2
4) Treści programowe
Nr i forma
Temat zajęć/ literatura podstawowa
zajęć
Omówienie zasad i sposobu realizacji projektu pracy licencjackiej na
podstawie zaaprobowanych w sem. VI tematów. Indywidualne konsultacje
z promotorem pracy dyplomowej polegające na wspólnej dyskusji,
Konwersatorium
przedstawianie, argumentowanie, proponowanie różnych rozwiązań,
1 – 54
opinie, dochodzenie do wspólnych wniosków, przedstawianie innych
rozwiązań, sugerowanie innych rozwiązań i wyborów, akceptacja
projektów technicznych, wrażeniowych. Pierwsze próby technicznych do
projektów. Wykonanie prób realizacji projektu. Próby całości projektu.
5) Literatura uzupełniająca:
 Ryszard W. Kluszczyński, Zarys historii sztuki wideo w Polsce w serwisie Culture.pl
 Michał Brzeziński. BAD FILM – GOOD ART. „OPCJE”. 2 (75), s. 53-57, 2009 (pol.). [dostęp 2012-0220]
 Kluszczyński R, Sztuka interaktywna. Od dzieła – instrumentu do interaktywnego spektaklu,
Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa, 2010.
 McLuhan M., Zrozumieć media. Przedłużenia człowieka. (przeł. N. Szczucka), WNT, Warszawa 2004.
 Dijk, J. Społeczne konteksty nowych mediów, Warszawa, PWN, 2010.
 Lister, M. i in. Nowe media: wprowadzenie, Kraków, WUJ, 2009.
 Kluszczyński R, Sztuka interaktywna. Od dzieła – instrumentu do interaktywnego spektaklu,
Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa, 2010.
 Ogonowska, A. Oblicza nowych mediów, Kraków: Oficyna Wydawnicza Text, 2011.
6) Metody dydaktyczne
Zajęcia mają charakter ćwiczeń i konsultacji w kilkoosobowych zespołach kreatywnych a następnie
wymuszają pracę indywidualną przy stanowiskach komputerowych. Zasady dotyczące realizacji zagadnienia
omawiane są w formie wykładu i prezentacji, w wyniku czego student zostanie naprowadzony na źródła
pomocnej wiedzy uzupełniającej i inspiracji wizualnych. W formie konsultacji monitorowane są
poszczególne etapy realizacji projekt. (szkice, koncepcja, projekty wstępne, przed produkcyjna, realizacja –
produkcja obrazu multimedialnego, korekty, uwagi i uzupełnienia, rendering końcowy i przygotowanie
prezentacji multimedialnej.
3
Zajęcia w pracowni mają też formę prelekcji ilustrowanej prezentacją w zakresie przypomnienia lub
uzupełnienia wiedzy o specyfice programów komputerowych.
7) Forma i warunki zaliczenia przedmiotu:
Zaliczenie polega na autoprezentacji stworzonych projektów obrazów multimedialnych i
ich
realizacji w określonym formacie emisyjnym zgodnie z założeniami Brief- dokumentu opisującego
zagadnienie. Zaliczenie polega na wykonaniu prezentacji multimedialnych projektów w formie
krótkiego filmu, oraz na przedstawienie specyfiki technicznej i materiałów wyjściowych
wskazujących na specyfikę i różnorodność użytych technikach i narzędzi.
22.09.2013r.
prof. Andrzej Maciej Łubowski, mgr Malwina Wieczorek - Brade
Data i podpis wykładowcy
4
Szczegółowe zagadnienia dyplomowe – obraz multimedialny
1. Opracowanie systemu identyfikacji wizualnej z uwzględnieniem korekt kompozycyjnych
i optycznych na wybranych przykładach znanych logotypów i typografii.
2. Wymagania dla realizacji typograficznych i konturowych (np.: szablon, maska) - szkice koncepcji
wizualnej oraz realizacje końcowe wykonane w programach graficznych dedykowanych do pracy w
systemie wektorowym.
3. Ilustracja multimedialna na podstawie wybranego tekstu literackiego np.: ,,Misja'', Michel
Desmarquet 1998r. Student po zapoznaniu się z tekstem o charakterze powieści fantastycznonaukowej musi podjąć decyzje projektowe, polegające na decyzji autorskiej co do wizualizacji
plastycznej wybranych fragmentów tekstu. W gestii indywidualnej studenta pozostaje wybór pięciu
fragmentów przeznaczonych do ilustracji.
4. Przygotowanie pięciu ilustracji dotyczących najbardziej charakterystycznych fragmentów tekstu,
najciekawszych plastycznie boć tak dobranych aby stanowiły sekwencje liniowej narracji. W
wizualnym efekcie końcowych student prezentuje krótką formę filmową składającą się z pięciu
zmontowanych ruchomych ilustracji w formacie HD.
5. Seria i cykl. Student dobierając co najmniej cztery przedmioty zestawia i grupuje w swoisty komplet
(np.: ołówek, pędzel, kredkę i flamaster.) Przedmioty muszą mieć czytelny wspólny mianownik,
który będzie kluczem do zestawienia ich w jednej kompozycji plastycznej – cykl wizualny.
6. Rejestracja obrazu dla zagadnienia symetrii ruchu pt: kalejdoskop cyfrowy. Obiekty dobrane w
uprzedni cykl wizualny zostają sfotografowane a następnie zdjęcia obrobione cyfrowo w programie
Adobe Photoshop. Edycja obrazu obejmuje szparowanie, korekcje koloru, budowie kanałów alfa.
7. Edycja obrazu w programie komputerowym tak aby została wykonana kompozycje plastyczną
adekwatną do zamierzonego celu artystycznego jakim jest kalejdoskop cyfrowy. Układ kompozycji
na osi czasu wymagający sekwencji odbić obrazów różnokolorowych form w odpowiednio
rozmieszczonych zwierciadłach wirtualnych. Kreacja ruchu różnobarwnych, symetrycznych figur,
zmieniające się i wywołującym przemieszczanie obiektów.
8. W programie do animacji Adobe After Effects należy zbudować kompozycje do której zostaną
wprowadzone obrobione grafiki po to aby przy użyciu możliwości edycyjnych wprowadzić je w
ruch.
9. Zaprojektować i zrealizować sekwencje ruch, która wywołają atrakcyjnie wizualnie układy
chorograficzne. Układy sekwencji obiektów graficznych i malarskich zmodyfikować w jeden krótki
film animowany utrzymany w stylistyce reklamy telewizyjnej.
10. Autopromocja swojej dotychczasowej twórczości plastycznej w formie filmowego demo
umieszczonego w sieci internetowej.
5
11. Promocja krosowa, praca w zespołach kreatywnych. Student realizuje zlecenie dla kolegi pod
roboczym tytułem: One of the Best.
12. Przegląd wybranych realizacji w celu dokonania oceny własnych osiągnięć oraz wyboru (wspólnie z
prowadzącym) najciekawszych wizualnie układów plastycznych.
13. Student buduje kompozycje video w programie edycyjnym typu Adobe Premier lub Final Cut Prom a
następnie ją udźwiękawia i montuje układ plastyczny. W efekcie końcowym powstaje autorska
wersja demo, będąca zwieńczeniem prac w pracowni nowych mediów.
14. Krytyczna analiza szkiców i koncepcji scenariuszowych przygotowanych jako propozycja autorskiej
realizacji dyplomowej. Analiza proponowanej formy w adekwatności do możliwości technicznych
pracowni multimedialnej i uzyskanych umiejętności własnych.
15. Budowa animatika będącego podstawową formą wstępnej komunikacji wizualnej w celu sprawdzenia
rytmów montażowych i synchronizacji z wybraną ścieżką dźwiękowa.
16. Podstawowe zagadnienia stereoskopii na wybranych przykładach animacji 3D oraz zasady
operowania konwergencją w obrazie stereoskopowym.
6