Generuj PDF
Transkrypt
Generuj PDF
Data publikacji : 17.06.2011 Wyjaśnienia zmian balansujących w patchu 4.2 Na oficjalnej stronie World of Warcraft pojawił się kolejny wpis autorstwa Grega "Ghostcrawlera" Streeta. Tym razem lead systems designer postanowił podzielić się z graczami informacjami na temat filozofii balansowania klas oraz powodami, dla których takie a nie inne nerfy (lub buffy!) dotkną naszych postaci w patchu 4.2. Serdecznie zapraszamy do zapoznania się z tłumaczeniem. Ważna informacja: Zmiany o których pisze Ghostcrawler zostały zawarte w oficjalnych patch notes, które możecie znaleźć w języku angielskim tutaj. Ich aktualne tłumaczenie pojawi się wkrótce na łamach naszego serwisu. Rozumiemy, że zwykłe patch notes nie oddają pełnego kontekstu dla zmian wprowadzanych w grze, dlatego postanowiliśmy poświęcić chwilę na wyjaśnienie naszych intencji w buffach i nerfach w nadchodzącym patchu 4.2 "Rage of the Firelands". Szczególnie chcemy walczyć z przekonaniem, że klasa zostaje znerfowana w PvE przy okazji nerfowania jej obrażeń w PvP (i vice versa). Ilość buffów i nerfów w PvP jest tym razem niemal identyczna, a my przyglądamy się im bardzo blisko, aby się upewnić, że zmiany te będą miały minimalny znaczenie poza PvP. Zatem jeśli nerfujemy obrażenia twojej klasy w PvE, to jest to spowodowane tym, że uważamy, że zadaje ona ich zbyt wiele w PvE. Z pewnością nie zgodzicie się z częścią naszych przemyśleń - "Ale jesteśmy w środku dodatku!" wydaje się być najczęściej wygłaszanym ostatnio poglądem. Balans to sztuka, a nie nauka. (Ten temat z pewnością zasługuje na własnego bloga, jednak postaram się w skrócie wyjaśnić o co chodzi) Balansowanie Opinie graczy odgrywają rolę w procesie decyzyjnym wprowadzania zmian w balansie, jednak jest to jedna mała część. (Pamiętajcie także, że nasze oficjalne fora nie są jedynym miejscem, w którym gracze wygłaszają swoje zdanie) Robimy także wiele wewnętrznych testów, zarówno w formie symulacji jak i grając prawdziwymi postaciami oraz zbieramy wiele zewnętrznych informacji, które muszą uwzględniać graczy reprezentujących bardzo różny poziom gry. Jeśli klasa słabo sobie radzi w rękach wszystkich poza jednym procentem populacji, wówczas jest to problem, jednak nie jest to wymówką aby ta klasa stała się przegięta, kiedy będzie grał nią ten właśnie jeden procent, szczególnie w PvP. W PvP skład twojej grupy (niezależnie od tego czy to grupa Areny, czy tylko biorący udział w potyczce w Battleground) jest niezmiernie istotny. W PvE szczególne znaczenie ma przebieg walki. W związku z tym, bardzo wymagającym jest zdecydowanie które liczby są prawdziwe. Bezsensownym byłoby balansowanie obrażeń w PvE w oparciu o walki w stylu Patchwerka i uznanie wszystkiego innego za nieważne. Tak samo bezsensownym byłoby buffowanie i nerfowanie postaci w każdej walce z osobna. (Na przykład boss buffuje casterów - czy w związku z tym trzeba ich znerfować?) Zdajcie sobie także sprawę, że nie wierzymy w istnienie jednego wskaźnika do sprawdzania tego jak sobie radzi dana klasa. W związku z tym nie ma jednej precyzyjnej formy mierzenia prawdziwego DPS (lub tankowania czy leczenia) z którą zgodzi się większość graczy. Wszystko począwszy od symulacji przez DPS na target dummy do procenta udziału w najlepszych 100 grupach w Arenia składa się na jedną układankę i musicie zdawać sobie sprawę, że wszystkie te informacje muszą mieć swój kontekst. Resto druidzi "wygrywają" obecnie na healing meterach w związku z ich raid cooldownem. Tranquility pokazuje się jako ich leczenie. Wojownicy dobrze sobie radzą na Chimaeronie ponieważ otrzymują sporo obrażeń w czasie walki. Resto szamani świetnie leczą na Chimaeronie bowiem cały czas ktoś jest ranny. Jednak kiedy zaczniesz eliminować tego typu informacje - "oh to jest specyficzna walka" albo "oh, ktoś atakował nieznaczący cel aby zwiększyć swe obrażenia na meterze" - możesz nieco zniekształcić wyniki. Statystyka to bardzo skomplikowana sprawa. Nie oznacza to, że są to rzeczy nie do ogarnięcia i nie powinniście się nimi interesować. Oznacza to tylko tyle, że musicie być bardzo ostrożni: dyskusje na takie tematy nigdy nie są krótkie i proste. Mądrze jest zatem być sceptycznym, kiedy ktoś stara się formułować wnioski na temat balansu klas w oparciu o proste deklaracje. Proste Deklaracje Mając na uwadze wszystko co napisałem wcześniej, mieliśmy do omówienia bardzo dużo szczegółów, dlatego niektóre informacje są przedstawione bardzo zwięźle. Z góry za to przepraszam: General ● Zmieniliśmy sposób tego, jak działają efekty przerwania zaklęć [interrupt] ze szkołami zaklęć. Naszym celem w czasie tworzenie czarów należących do dwóch szkół (jak Mind Spike należący do Frost i Shadow) było pozwolenie graczom z zablokowaną szkołą na rzucenie jakiegoś zaklęcia, a teraz dysponujemy technologią, aby w pełni zastosować to rozwiązanie. Wciąż jednak trzymamy się zasady, że przerwanie zaklęcia należącego do dwóch szkół oznacza zablokowanie obu, ponieważ nie chcemy, żeby gracze korzystali z tego typu zaklęć jako formy ochrony przed interruptami. ● Zmieniliśmy krytyczne efekty leczące do 200%, ponieważ chcieliśmy aby ta statystyka była bardziej atrakcyjna dla healerów. Losowość jest postrzegana obecnie przez klasy leczące jako coś słabego, a jeden punkt haste w związku z tym jest bardziej przydatny niż jeden crit. ● Usunęliśmy threat wywoływany przez buffy oraz efekty crowd control, ponieważ chcieliśmy ułatwić komunikację i koordynację w strefach instance, szczególnie wśród nieznajomych korzystających z Dungeon Findera. Chcemy, aby wyzwaniem w instancjach były walki, a nie oznaczanie celów. Uważamy także, że ta zmiana ułatwi nieco życie tankom, którzy brali na siebie sporą odpowiedzialność tłumacząc walki, oznaczając cele i nadając tempo gry. ● Zmieniliśmy wartość Agility dla postaci noszących zbroje typu plate i Strength dla tych noszących leather, aby podkreślić który rodzaj powinien być przez nie używany, abyśmy nie musieli próbować balansować tanków noszących nietradycyjne przedmioty. Death Knight ● Dodaliśmy czas rzucania do Hungering Clod w związku z PvP. Jest to jedna z najpotężniejszych form crowd control w grze, szczególnie w Battlegroundach, i niestety nie mogliśmy uniknąć tej zmiany. ● Nerfy Obliterate i Howling Blast zostały wprowadzone, ponieważ obrażenia Frost były zbyt wysokie zarówno w PvP jak i PvE. Pamiętajcie, że te wartości zostały poprawione poprzez hotfix - nie powinniście zobaczyć spadku swych obrażeń w 4.2. ● Zmiana w Glyph of Dark Succor została wprowadzona, aby ograniczyć leczenie z Death Strike w PvP. ● Zmiana w Might of the Frozen Wastes jest niewielką poprawką, która ma zapewnić że korzystanie z broni jednoręcznych jest konkurencyjne wobec dwuręcznych. ● Buff Unholy Might ma na celu wspomożenie Unholy w dogonieniu Frost w PvE. Pomimo że nie nerfowaliśmy obrażeń Unholy w 4.1, dostrzegalny jest niewielki spadek ich DPS, bowiem wielu utalentowanych DK przerzuciło się na Frost. Bardzo bym chciał podyskutować o tym, jak bliskie sobie muszą być dwie specjalizacje, aby gracze zdecydowali się na granie tą, która im bardziej odpowiada, a nie tą która teoretycznie zadaje największe obrażenia. Czy jest to 5%? 1%? 0%? Druid ● Zwiększyliśmy obrażenia Feral, aby zrekompensować stratę Attack Power ze Strength. Całkowity DPS nie powinien ulec zmianie, chociaż burst może być nieco wyższy. (Nie chcieliśmy buffować efektów bleed, bowiem stanowiło to w przeszłości problem w PvP) ● Zmniejszyliśmy siłę Innervate druidów Feral i Balance, ponieważ uznaliśmy, że za bardzo wpływają on na manę postaci leczących. ● Zmieniliśmy kilka mechanik druida Balance, aby obniżyć obrażenia jakie mogą oni zadawać w czasie ruchu zarówno w PvP jak i PvE oraz obniżyliśmy ich potencjał w walkach PvE, gdzie mogli nakładać wiele efektów DoT. Uznaliśmy także, że druidzi spędzają zbyt wiele czasu na jednym końcu paska Eclipse poprzez korzystanie z DoTów, a nie przesuwają się z jednego końca paska na drugi tak jak to pierwotnie zakładaliśmy. ● Zmniejszyliśmy obrażenia w Bear Form, ponieważ druid zadawał więcej obrażeń niż pozostali tankowie. Dokonaliśmy także innych zmian, aby druidzi nie lekceważyli swych podstawowych umiejętności. ● Przerobiliśmy mastery Restoration, ponieważ było ono zbyt słabe w sytuacjach w których druidzi leczyli raid dzięki efektom HoT, szczególnie w 25-osobowych raidach. Hunter ● Multi-Shot zadawał zbyt wiele obrażeń w PvE, w stosunku do tego jak łatwo jest z niego korzystać. ● Careful Aim pozwał łowcom Marskmanship na zadawanie zbyt wielu obrażeń w raidach PvE, gdzie faza do 80% życia mogła trwać dosyć długo. ● Nerf Careful Aim wpłynął negatywnie na Survival, którego DPS był odpowiedni lub nieco zbyt niski, dlatego w ramach rekompensaty zbuffowaliśmy Black Arrow. Mage ● Znerfowaliśmy Arcane Blast, ponieważ obrażenia Arcane były zbyt wysokie w PvE. Chcieliśmy, że Arcane był konkurencyjny wobec Fire, szczególnie w związku z faktem, że Fire jest lepszy w walkach gdzie trzeba się więcej ruszać lub jest więcej celów. Jednak rezultatem naszych działań było przerzucenie się wielu Fire magów na Arcane, co nie było naszym zamiarem. Pragniemy aby Arcane był konkurencyjny, a nie jedną słuszną specjalizacją dla maga w PvE. (Spójrzcie na przytoczony wcześniej przykład Frost vs. Unholy). ● Pierwotnie staraliśmy się znerfować cooldown Spellsteal, jednak zaklęcie stało się przez to bardzo losowe (dla obu stron) ponieważ mag nie miał żadnej kontroli nad tym, który efekt zaklęcia skradnie. Zamiast tego zwiększyliśmy jego koszt many, aby zachęcić do bardziej przemyślanego korzystania ze Spellsteal i zniechęcenia do jego spamowania. Chcielibyśmy spróbować modelu w którym dispel ma bardzo długi cooldown jednak usuwa wszystko, jednak to zbyt wielka zmiana na chwilę obecną. ● Wprowadziliśmy diminishing returns dla Deep Freeze i Ring of Frost (po wcześniejszym spróbowaniu innego rodzaju nerfów), aby nieco zmniejszyć kontrolę jaką dysponuje Frost mag, szczególnie w niskich i środkowych tierach PvP, gdzie dispele nie są wszechobecne. Paladin ● Uznaliśmy, że Holy paladyni w PvE kończą walki ze zbyt dużą ilością many w porównaniu do innych klas leczących, dlatego zwiększyliśmy koszt ich zaklęć leczących pojedynczy cel. ● Poprawilismy nieco Holy Light, aby mogło ono konkurować nieco bardziej z Divine Light, szczególnie w czasie korzystania z Beacon of Light. ● Zbuffowaliśmy Word of Glory z trzech powodów: uznaliśmy że Holy Power nie ma dla Holy takiego znaczenia jak na początku Cataclysm; chcieliśmy dać graczom zaklęcie leczące, którego nie można przerwać w PvP; wiedzieliśmy że Light of Dawn jest znacznie częściej stosowane niż Word of Glory niemal w każdym przypadku w 25-osobowych raidach. ● Zmieniliśmy mechanikę Denounce, aby dać paladynom Holy większe możliwości ofensywne w PvP. ● Zbuffowaliśmy Holy Radiance, aby zwiększyć możliwości leczenia grupy raid przez paladynów (szczególnie po nerfie bezpośrednich zaklęć leczących), ale także dzięki buffowi Speed of Light, który ma zwiększyć mobilność paladynów w PvP. ● Poprawiliśmy mastery Holy, aby efekt absorpcji mógł się nakładać, żeby nie marnował się w czasie leczenia pojedynczego celu. ● Sprawiliśmy że Selfless Healer, Divine Protection oraz Beacon of Light nie mogą zostać usunięte, aby paladyni nie tracili na swej przeżywalności w PvP przez dispele. ● Przerobiliśmy Holy Shield, po trochu ze względu na to, że mitigation paladyna byłoby zbyt dobre w Firelands; jednak także ze względu na to, że wielu paladynów (oczywiście nie wszyscy) mówiło nam, że chcą bardziej dynamicznej rotacji, a mniej pasywnego mitigation. ● Zbuffowaliśmy Seal of Righteousness, aby pozwolić Retribution paladynom na korzystanie z niej w walkach z wieloma celami; ogólnie zwiększyliśmy obrażenia AoE Retribution. ● Lekko zbuffowaliśmy Selfless Healer. Mimo że stary model był niezbalansowany i sprawiał, że Ret był specjalizacją leczącą, wielu graczy twierdziło że podoba im się możliwość wspomagania leczenia w grupie. Ten talent powinien teraz oferować to w bardziej zbalansowany sposób. Priest ● Shadow zadawał zbyt wiele obrażeń w PvE w walkach gdzie można było nałożyć wiele efektów DoT, dlatego znerfowaliśmy obrażenia zaklęć DoT. Chcemy, aby Shadow korzystał z multi-Dot, jednak obrażenia te były stanowczo zbyt wysokie. W ramach rekompensaty zbuffowaliśmy rzucane (cast-time) zaklęcia na pojedynczy cel. ● Zmieniliśmy wymóg bycia zwróconym w stronę celu (facing) w Psychic Horror, aby działał on analogicznie do innych zaklęć typu crowd control. Rogue ● Znerfowaliśmy Cloak of Shadows, ponieważ łotrzykowie mogli z łatwością kontrować ataki klas walczących wręcz i rzucających zaklęcia. Wprowadzona zmiana wymusza na nich dokonanie wyboru między Cloak of Shadows lub Combat Readiness. ● Aby zrekompensować łotrzykom ten nerf w PvP oraz po uznaniu, że ich obrażenia w PvE są również zbyt niskie, zbuffowaliśmy ich ogólne obrażenia. ● Buff Hemorrhage został stworzony po to, aby mniej problematyczną była sytuacja w której łotrzyk nie ma możliwości znalezienia się za celem, co często pojawia się w PvP, ale czasem również w PvE. Shaman ● Poprzednio znerfowaliśmy Water Shield przy pomocy hotfixa, ponieważ szaman otrzymywał zbyt wiele many w PvP kiedy był atakowany (szczególnie przez pety starające się przeszkadzać w regenerowaniu many). Zmiana w 4.2 to bardziej elegancki sposób na wprowadzenie tego samego nerfa, który powinien utrzymać regenerację many na obecnym poziomie. ● Zdajemy sobie sprawę, że korzystanie z Fire Nova jest problematyczne, dlatego zwiększyliśmy jej obrażenia, oraz dodaliśmy mechanikę odświeżania czasu trwania Flame Shock. Jest to nowe rozwiązanie które wciąż oceniamy. ● Wprowadziliśmy Glyph of Unleashed Lightning, aby pomóc szamanom w walkach w których muszą się ruszać zarówno w PvE jak i PvP. Trudno jest nam obecnie ocenić rezultat tej zmiany. ● Znerfowaliśmy Mana Tide z tych samych powodów dla których osłabiliśmy Innervate - dawał on zbyt wiele many grupie healera. Nie chcieliśmy zmniejszyć jego efektu dla szamana, dlatego zmieniliśmy Resurgence, aby zrekompensować im ten nerf. Warlock ● Znerfowaliśmy Glyph of Soul Swap, aby zredukować łatwość nakładania wielu efektów DoT w PvP. ● Znerfowaliśmy Drain Life, ponieważ Affliction nie korzystał z Shadowbolt w PvE, co nie było naszym zamiarem. Chcemy, aby Drain Life był umiejętnością użyteczną, a nie służył głównie zadawaniu obrażeń, chcemy także aby casterzy od czasu do czasu rzucali zwykłe zaklęcia. Zostało to wprowadzone w hotfixie dlatego gracze nie dostrzegą tej zmiany w 4.2. Warrior ● Deadly Calm i Recklessness są na wspólnym cooldownie, aby zredukować burst wojowników w PvP. ● Znerfowaliśmy obrażenia Arms i Fury, ponieważ zadawały one zbyt wysokie obrażenia zarówno w PvP jak i PvE. Mimo, że jesteśmy szczególnie wrażliwi na punkcie casterów dających sobie znacznie lepiej radę niż melee w raidach, przegięci wojownicy nie stanowią rozwiązania tego problemu. ● Zmiana wymogu bycia w określonym stance dla umiejętności na długich cooldownach ma ułatwić grę. Raid Nerfs ● Tak jak wspominałem wcześniej, teraz kiedy gracze którzy spędzili wiele czasu w Throne of the Four Winds, Blackwing Descent oraz Bastion of Twilight przenoszą się do Firelands, chcieliśmy się upewnić, że gracze którzy nie mieli okazji zobaczyć tych stref raid będą mogli to zrobić. W pewien sposób dodaje to nowy content dla wszystkich - jeśli skończyłeś raidy z 4.0, masz 4.2. Jeśli nigdy nie widziałeś raidów z 4.0, masz teraz na to szansę. W czasie pisania tego artykułu, 4.2 nie jest jeszcze ukończony, dlatego jest jeszcze trochę czasu na dodatkowe zmiany. Konstruktywne opinie są jak zawsze mile widziane. Nawet najlepiej wyartykułowane, logiczne i pełne pasji wypowiedzi nie zmuszą nas do podjęcia decyzji, jednak są bardzo pomocne. Greg "Ghostcrawler" Street jest lead systems designerem World of Warcraft. Skutecznie powstrzymywał chęć zanudzenia innych twórców gry opowieściami o tajemnicach morskiej fauny Vashj'ir, chociaż wspominał coś o pogonoforach. Autor: Grzegorz "Sigmar" Sadziński Liczba wyświetleń strony: 5928 Data publikacji : 17.06.2011 Tagi: tłumaczenie, Ghostcrawler, balans, blog, patch 4.2 Komentarz (21) dodaj komentarz ale dk dostał po tyłku, moze i dobrze ogarniaszi tylko zostana z nim. ale juz sie boje jakie komenty tutaj poleca :D tutaj dopiero bedzie trollolollo, narzekanie, płakanie i kłotnie :D~mariobros 2011/06/17 10:22 Ja się cieszę ze zmian mojej holy paladynki :)~Sora 2011/06/17 10:51 Szaman dalej na PvP może postawić swój śmieszny totempotem i wyleczyć każdego kto pada za przynajmniej połowę życia.~Disel 2011/06/17 11:05 Gdzie te nerfy dla DK? Obli i HB dostaly hotfixa juz dawno temu i 4.2 nie ma zadnego wplywu dps frost dk. Unholky dostaje boosta, osobiscie w tym specu ostatni raz bylem za czasow naxx i nie zamierzam do niego wracac. DS uzywalo sie jedynie czasem na Chmaeronie HC by pomoc healerow w czasie feuda a tak to byl przydatny przy solowaniu starego contentu, gdzie wiec ty widzisz jakies wielkie nerfy?~Talq 2011/06/17 11:17 "Przerobiliśmy Holy Shield (...) wielu paladynów (oczywiście nie wszyscy) mówiło nam, że chcą bardziej dynamicznej rotacji, a mniej pasywnego mitigation." Problem polega na tym, że faktycznie zmiana ta była by zachęcająca jeżeli wraz z poprawą dynamiki rotacji oferowała by ona coś mocniejszego. Teraz natomiast mając bardziej dynamiczną i wymagającą zrezygnowania z jednego GCD będziemy mieli gorsze mitigation niż wcześniej.~baka14 2011/06/17 12:26 "Uznaliśmy także, że druidzi spędzają zbyt wiele czasu na jednym końcu paska Eclipse poprzez korzystanie z DoTów, a nie przesuwają się z jednego końca paska na drugi tak jak to pierwotnie zakładaliśmy." GÓW*O PRAWDA~`LOL 2011/06/17 12:33 Kilka osób popłakało, że Arcane na single target robi duży dps, to od razu nerf... Niech dadzą w końcu dobre aoe dla Arcane albo niech odbiorą leczenie wszystkim spec'om, które nie są typowo leczące (ele, shadow, balanced, itd.). Jak padnie healer, to będąc magiem mogę tylko próbować szybciej zabić wroga, ale np. druid, szaman, kapłan, etc. mogą też trochę podleczyć tank'a, więc gdzie tu jest owa Równowaga? ;)~wredzioch 2011/06/17 13:11 Talq - mówię o pvp. Jakbyś grał areny powyżej 1800rat, wiedziałbyś że HC z cast time będzie bezużyteczne (każdy ogarniający człowiek potrafi to zinterputować), czyli zabranie jedynego cc frost dikejowi - moim zdaniem spory nerf. O pve sie nie wypowiadam bo ostatni raz grałem w tbc.~mariobros 2011/06/17 14:14 "Znerfowaliśmy Arcane Blast" - banda kretów, tylko tyle mozna dodac. Mag teraz juz na pewno bedzie na tyłach w rankingach dps. A to niby klasa typowo do tego przeznaczona. Łazi w clotach, jego aoe mozna sobie tylek wytrzec. I teraz znow nefruja jego główny atut. No coz - pozostało tylko juz zacząć robić hunta.~Darkpact 2011/06/17 14:22 I jak zwykle magowie placza:D Arcane juz nie będzie tak mocny a przeciez to był najlatwiejszy spec...co tam bing wszystkeigo co sie do pod arcane blata zalosna klasa. Ktos tam sie wypowiadał na temat hybryd ze tanka mozna podleczac..fakt idiota daj magowi heal faktycznie ma to jakieś odzwierciedlenie do klasy...mag leczacy omg jak żal..jeszcze pewnie byś chciał móc tankować czasem co? no bo przeciez druid moze, no i palek powiedzmy tez...wiec by był balans magowi tez dajcie~mehegroth 2011/06/17 14:53 Faktem jest ze mag fire ssie. Dlatego prawie wszyscy przeszli na arcane. I co blizzard chce zrobic ? Nefruje arcane by przeszli na fire ? To je chore. Niech lepiej poprawi fire by było konkurencyjne.~Darkpact 2011/06/17 21:13 @ mehegroth Jak widzę, masz problemy z czytaniem ze zrozumieniem... To się nazywa analfabetyzm wtórny. Nikt nie pisał, że mag ma leczyć, a już tym bardziej brać na siebie obrażenia... Arcane został spaprany w Cataclysm- panowie z Blizz nie mieli pomysłu co do mastery. Teraz będą się bujać z tym specem.~wredzioch 2011/06/17 22:41 Dołowania shadow priesta ciąg dalszy. Kiedy i gdzie oni zadawali jakieś przeogromne dmg? Żal...~hakar 2011/06/18 13:17 Dk - Nerf w sam raz. Dk jest OP klasą w pvp na ten moment, a ożywienie unholy w pve będzie miłe. Druid - O feral dużo napisane a w rzeczywistości mało kto odczuje te zmiany pewnie. Co do balance, to wychodzi w pve na nerf, co wg mnie jest pomyłką. Resto dostało w końcu jakieś użyteczne mastery. Hunter - Myślę, że na ten moment starczy. Mage - Blizz źle robi jeżeli chce przywrócić fire do życia. Najlepiej zwiększyć dmg z fb/ffb, pyroblast i lb, a wtedy fire znowu będzie dobrym specem. Nerf arcane zasłużony. Tak samo spellsteal. Pala - Nerf holy w sam raz. Ta klasa nigdy nie wychodziła z many w pve. Nie widzę potrzeby, aby utrudniać życie dla protów, a dla retri buff się przyda. Priest - dot nerf za direct buff w sam raz. Ta klasa robi świetny dmg i jest jednym z top dpsów. Rogue - Oby to nie zrobiło rogali OP tak jak dk. Shaman - buff dla ele i enh odpowiedni. Tak samo nerf resto. Warlock - Nie podoba mi się ta zmiana z SW. Warrior - Nerf w sam raz. War robił zbyt duży dmg w pvp.~Mróz 2011/06/18 15:50 Oho...multi-spece tu są :P~hakar 2011/06/18 16:21 ~wredzioch pojebany jesteś... nie piszesz, że mag ma mieć heal, ale płaczesz, że inni mają więc według ciebie balance by był jak by każdy mógł leczyć, no tak idź się lecz pomoże. Faktycznei arcane niz złego nie ma z tego że napierdala po 100k...dobry nerf mag to 3/4 cit zjebanych. Mróz - fajne podsumowanie. szkoda tylko faktycznei SW tak affi na Valionine na elementalach halfusie fajnie mógł się popisać. Na single target przeglądając logi np signum lock jest słaby więc raczej jakiś buff im by się przydał. Nerft holy palka i resto shamaka, może być problem z healem na tanku.~mehegroth 2011/06/18 16:50 Hej panowie i panie :) Obserwuje że strasznie się napinacie na coś na co i tak nie macie wpływu - a zmiany was bolą bo? Bo większość ludzi nie gra tym co lubi i co mu się podoba tylko tym co "niby jakiś koksu" ma i co "teoretycznie" topuje metery.. Nauczyłeś się jakiejś śmiesznej rotacji i zmiany blizza zmuszają do uczenia nowej - wyzwanie = płacz :/ Zacznijcie grać tak jak lubicie! A zobaczycie że będzie wam o wiele przyjemniej i nawet nerf aż tak was nie dotknie! A co do PvP nigdy nie będzie sytuacji że jakaś klasa będzie niepokonana, wystarczy pomyśleć i zastosować swoje plusy do zniszczenia minusów przeciwnika! I nie wysilajcie się do obrażania mnie, bo nie zamierzam tu więcej w komenty zaglądać - bo są poprostu żałosne. Jak byście byli bandą dzieci z przedszkola - a nie poważnymi graczami pięknego dzieła blizzarda. Pozdro~mała_mi 2011/06/20 13:14 Ogólnie Blizz się stara żeby był jako taki balans klas wiec nie ma na co narzekać. W porównaniu co było na początku Cata to jest naprawdę dobrze. No wiadomo nigdy idealnie nie będzie ale każdy z każdym ma szanse nie ;p~balkan93 2011/06/20 15:30 no ok a wiec: balans boze jak to slysze to mnie skreca mam 4 raidowalne chary ( gram tylko pve) 3 healerow ( preya shamka i druida) i maga. Druid resto jest najlepszy 2 dobre cd i najwyzszy hps w rainkingach. Priest tez jest dobry dobre cd i dobry hps. A shamek moja ulubiona klasa) porazka zero cd ( oh ah totem nowy :D ) najgorszy hps ( oprocz 2 bossow magmaw i chimeron) zero mobilnosci brak czarow typu aoe ( jak circle of healing prayer of healing u preya lub lifeblom u druida sorki za nie poprawna pisownie nie pamietam jak to sie pisalo :P ) i gdy jestem w grupie z druidem i preyem/paladynem zawsze jestem ostatni (choc pro nie jestem to cos tam o leczeniu wiem) i nie tylko ja bo gdy pujde inna klasa zawsze shamek dostaje po pupie to tyle healerow. Mag: jak wyszla cata mag posysal niemilosiernie prawie kazda klasa go jechala ( nawet tanki :( ) i to w duzo gorszym gearze niz ja mialem ale promyk nadzieli buffneli arca i mag znow byl ok no ale coz komus to przeszkadzalo :(~zwyklygracz 2011/06/25 11:10 ... ciag dlaszy :P . A wiec jak slysze balans to najchetniej wzial bym ludzi ktorzy sa za to odpowiedzialni dal maga ( przed buffnieciem arca) i shamka resto i kazal wyciagnac magiem wiekszy dps od locka/druida (w kotku)/huntera/dk/warka na addach/rogala itp itd. A shamkiem pobic w healu druida/paladyna a cena za poraszke bylo by zwolnienie z pracy :D i wtedy moze zobaczylibysmy prawdziwy balans :) ( haha nie musieli by byc nawet pierwsi w hps/dps wystarczy zeby nie bylo kolosalnej roznicy :d )~zwyklygracz 2011/06/25 11:17 AMEN !!!!~Darkpact 2011/07/03 07:51 dodaj komentarz Pozostałe nowości Zapowiedź zmian w klasach - Mnich Legion wkroczył w fazę alfa testów w czasie których dostępna jest póki co jedynie lokacja startowa łowców demonów, a my przyglądamy się temu, jakich zmian doczeka się klasa, która stosunkowo niedawno pojawiła się w World of Warcraft. Oto co na najnowszy dodatek Blizzard przygotował dla mnichów.Data publikacji: 24.11.20150 Zapowiedź zmian w klasach - Wojownik Po krótkiej przerwie wracamy z tłumaczeniami blogów poświęconych zmianom, jakie pojawią się w klasach w nadchodzącym dodatku do World of Warcraft. Oto czego powinni spodziewać się wojownicy z Azeroth w LegionieData publikacji: 23.11.20150 Zapowiedź zmian w klasach - Szaman Kolejna zapowiedzieć, która pojawiła się jakiś czas temu na łamach oficjalnej strony społecznościowej dotyczy szamana. Największe zmiany w przypadku tej klasy dotknęły totemy oraz system zasobów specjalizacji Elemental oraz EnhancementData publikacji: 16.11.20150 11 urodziny World of Warcraft World of Warcraft obchodzi już swoje 11 urodziny. Z tej okazji Blizzard przygotował kilka zabawek, które powinny wszystkim przypomnieć sam początek przygody w świecie Azeroth - w rolach głównych Edwin VanCleef, Hogger, murlok oraz Windfury (w wersji nadmuchiwanej).Data publikacji: 16.11.20150 Zapowiedź zmian w klasach - Rycerz śmierci Kolejna zapowiedź opublikowana na łamach oficjalnej strony społecznościowej World of Warcraft poświęcona jest klasie rycerzy śmierci. Poniżej znajdziecie informacje między innymi o ujednoliceniu wszystkich run oraz nowej umiejętności specjalizacji Blood, która została zainspirowana Lordem Marrowgarem z Icecrown Citadel.Data publikacji: 15.11.20150 Wszystkie nowości