QUIZ O ŚWIECIE - wielki

Transkrypt

QUIZ O ŚWIECIE - wielki
INSTRUKCJA
QUIZ O ŚWIECIE - wielki
WARIANT I
rekwizyty:
1) „karty pytań i odpowiedzi” - 201 szt.
2) „karty liter” „a”, „b”, „c”- 6 x 3 szt.
3) karta z nazwami działów - 1 szt.
4) pionki do gry - 6 szt.
5) kostka do gry - 1 szt.
6) plansza - 1 szt.
7) żetony - 80 szt.
8) klepsydra - 1 szt.
9) notes - 1 szt.
10) kubek - 1 szt.
11) kulka - 1 szt.
12) katapulta - 1 szt.
13) instrukcja
Przygotowanie do gry.
Każdy z graczy wybiera swój pionek. Planszę należy rozłożyć pośrodku stołu. Gracze
otrzymują po 3 „karty liter” („a”, „b”, „c”). Jedną z czterech talii „kart pytań i odpowiedzi” należy
wyjąć z pudełka i położyć obok planszy pytaniami do góry. Pozostałe talie będą użyte, kiedy
pierwsza talia zostanie wykorzystana w grze. Należy przygotować również notes z inicjałami
imion uczestników gry do zapisu punktacji. Żetony mogą pozostać w pudełku, ale powinny
być w zasięgu ręki.
Początek gry.
Każdy gracz stawia przed sobą swój pionek i kładzie obok swoje 3 „karty liter” tylną stroną
do góry. Grę rozpoczyna najmłodszy gracz (kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek
zegara). Po rzucie kostką gracz przesuwa swój pionek na planszy od pola „START” o tyle pól,
ile oczek wskazała kostka. Po postawieniu pionka na polu planszy gracz bierze z talii „kartę
pytań i odpowiedzi” (tak by nie było widać odpowiedzi z tylnej strony) i czyta głośno pytanie
z pola o takim samym kolorze jak kolor pola planszy, na którym stoi jego pionek.
Przebieg gry.
Następnie jeden z graczy uruchamia klepsydrę, a wszyscy uczestnicy kładą przed sobą (nie
pokazując innym) swoją „kartę liter” z wybranym przez siebie wariantem odpowiedzi: „a” lub
„b” lub „c”. Po przesypaniu się klepsydry gracze odkrywają swoje wybrane „karty liter”, a
gracz, który czytał pytanie z „karty pytań i odpowiedzi” odwraca ją i czyta właściwą
odpowiedź. Po przeczytaniu odkłada kartę na osobny stos, odpowiedziami do góry. Gracze,
którzy wybrali „karty liter” wskazujące właściwą odpowiedź otrzymują po 1 pkt. (zapisanym
do notesu). Następnie ruch wykonuje gracz znajdujący się po lewej stronie kończącego
swoją kolejkę.
Dodatkowe oznaczenia pól:
- Jeśli w trakcie poruszania się po zewnętrznym torze planszy gracz postawi swój pionek na
polu ze strzałką skierowaną do wewnątrz planszy, to tak jak w innych wypadkach, czyta on
pytanie z „karty pytań i odpowiedzi” (z pola o takim samym kolorze jak pole planszy, na
którym stoi pionek). W następnym ruchu musi jednak wjechać na wewnętrzny tor (na obu
1
torach gry pionki poruszają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a na jednym polu
może stanąć równocześnie kilka pionków).
- Jeśli w trakcie poruszania się po wewnętrznym torze planszy gracz postawi swój
pionek na polu ze strzałką skierowaną na zewnątrz planszy, to tak jak w innych
wypadkach, czyta on pytanie z „karty pytań i odpowiedzi” (z pola o takim samym
kolorze jak pole planszy, na którym stoi pionek). W następnym ruchu musi jednak
wjechać na zewnętrzny tor.
- Jeżeli gracz stanie pionkiem na polu z cyfrą „1”, „2”, „3” lub „4”, to może zdobyć lub
stracić dodatkową liczbę punktów, odpowiadając na pytania z „karty pytań i
odpowiedzi”. Liczba pytań musi być zgodna z cyfrą zamieszczoną na polu postoju
gracza. Pytania w tym wypadku czyta głośno gracz znajdujący się po lewej stronie
grającego. Jeśli na polu jest cyfra „1”, to gracz odpowiada na jedno pytanie z pola o
takim samym kolorze jak kolor pola planszy, na którym stoi jego pionek.
Jeśli pytania są 2 lub 3, to rodzaj działów do drugiego i trzeciego pytania wybiera
odpowiadający (pierwsze pytanie jak wyżej, zgodnie z kolorem pola planszy, na
którym stoi jego pionek). Gracz, który stanie na polu z cyfrą „4”, musi odpowiedzieć na
wszystkie pytania z „karty pytań i odpowiedzi”. Gracz odpowiada bez użycia kart liter,
po czym czytający pytanie (lub pytania) podaje właściwą odpowiedź (lub
odpowiedzi) i odkłada kartę na osobny stos, odpowiedziami do góry. Za każdą
właściwą odpowiedź zgadujący otrzymuje po 1 pkt., za złą - traci 1 pkt. (w notesie).
- Jeśli gracz stanie pionkiem na polu ze znakiem „ ”, to zanim będzie czytał pytanie
z „karty pytań i odpowiedzi”, musi najpierw trafić kulką do kubka strzelając z
katapulty, którą należy ustawić w odległości co najmniej 15 cm od kubka (sposób
działania katapulty opisany jest w dalszej części instrukcji). Jeśli gracz trafi, to
otrzymuje jeden żeton. Jeśli nie trafi, to oddaje jeden żeton (jeżeli go posiada).
Koniec gry.
Gra kończy się, jeżeli któryś z graczy zdobędzie jako pierwszy ustaloną wcześniej
liczbę punktów (np. 50 lub 100). Punkty sumuje się zapisując je w trakcie gry, a na
koniec należy dodać do punktacji zdobyte żetony (1 żeton = 1 punkt). Można również
przyjąć, że gra kończy się, gdy zostaną wykorzystane karty z jednej lub dwóch talii
„kart pytań i odpowiedzi”. Po zakończeniu gry porównuje się zdobyte punkty i
ogłasza zwycięstwo gracza, który ma ich najwięcej.
2
WARIANT II - bez planszy
rekwizyty:
1) „karty pytań i odpowiedzi” - 201 szt.
2) „karty liter” „a”, „b”, „c”- 6 x 3 szt.
3) karta z nazwami działów - 1 szt.
4) żetony - 80 szt.
5) klepsydra - 1 szt.
6) instrukcja - 1 szt.
Przygotowanie do gry.
Gracze otrzymują po 3 „karty liter” („a”, „b”, „c”). Jedną z czterech talii „kart pytań i
odpowiedzi” należy wyjąć z pudełka i położyć na stole pytaniami do góry. Pozostałe
talie będą użyte, kiedy pierwsza talia zostanie wykorzystana w grze. W widocznym
miejscu należy położyć kartę z nazwami działów. Żetony mogą pozostać w pudełku,
ale powinny być w zasięgu ręki.
Początek gry.
Każdy gracz kładzie przed sobą swoje 3 „karty liter” tylną stroną do góry. Grę
rozpoczyna najmłodszy gracz (kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek
zegara). Rozpoczynający bierze z talii „kartę pytań i odpowiedzi” (tak, by nie było
widać odpowiedzi z tylnej strony) i czyta głośno pytanie z działu, który wybierze
wcześniej (na karcie z nazwami działów leżącej na stole) gracz z prawej strony
zaczynającego.
Przebieg gry.
Następnie jeden z graczy uruchamia klepsydrę, a wszyscy uczestnicy kładą przed
sobą (nie pokazując innym) swoją „kartę liter” z wybranym przez siebie wariantem
odpowiedzi: „a” lub „b” lub „c”. Po przesypaniu się klepsydry gracze odkrywają swoje
wybrane „karty liter”, a gracz, który czytał pytanie z „karty pytań i odpowiedzi”
odwraca ją i czyta właściwą odpowiedź. Po przeczytaniu odkłada kartę na osobny
stos, stroną odpowiedzi do góry. Każdy gracz, który wybrał „kartę liter” wskazującą
właściwą odpowiedź otrzymuje 1 żeton. Następnie ruch wykonuje gracz znajdujący
się po lewej stronie kończącego swoją kolejkę.
Koniec gry.
Gra kończy się, gdy skończą się żetony. Po zakończeniu gry wszyscy gracze liczą swoje
żetony, a zwycięzcą zostaje ten, kto zdobył ich najwięcej.
3
karta z nazwami działów
karta pytań i odpowiedzi
karta liter
Strzelanie i działanie katapulty
Katapultę należy ustawić w odległości co najmniej 15 cm od kubka. W zagłębieniu
talerza górnej części katapulty należy umieścić kulkę (A). Palcami jednej ręki należy
przytrzymać podstawę katapulty (C), a palcem drugiej ręki należy naciskać na
wystający element (B). Po energicznym odsunięciu palca z punktu „B” sprężynująca
górna część katapulty wyrzuca kulkę w ustalonym kierunku.
4
tor zewnętrzny
tor wewnętrzny
rzut z katapulty
2 pytania
5

Podobne dokumenty