instrukcja - Alexander

Transkrypt

instrukcja - Alexander
INSTRUKCJA
rekomendowany wiek: od lat 10
dla 2÷4 osób
zawartość pudełka:
1) karty „pytań i odpowiedzi” - 102 szt.
2) karty liter „a”, „b” - 4 x 2 szt.
3) plansza
4) pionki do gry - 4 szt.
5) kostka do gry
6) żetony - 80 szt.
7) katapulta
8) klepsydra
9) notes
10) kubek
11) kulka
12) instrukcja
Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka umieszczoną
powyżej lub na tylnej stronie pudełka. W razie niezgodności prosimy o kontakt.
e-mail: [email protected]
Zasady bezpiecznego użytkowania:
Ostrzeżenia:
Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat.
Zestaw zawiera małe elementy - niebezpieczeństwo zakrztuszenia.
Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje.
Konieczność nadzoru przy zabawie osoby dorosłej.
Klepsydrę należy używać ze szczególną ostrożnością.
Opakowanie nie jest częścią zabawki.
Stan zabawki należy regularnie kontrolować.
1
WARIANT I
rekwizyty:
1) karty „pytań i odpowiedzi” - 102 szt.
2) karty liter „a”, „b” - 4 x 2 szt.
3) plansza
4) pionki do gry - 4 szt.
5) kostka do gry
6) żetony - 80 szt.
7) katapulta
8) klepsydra
9) notes
10) kubek
11) kulka
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Każdy z graczy wybiera swój pionek i otrzymuje po 2 karty liter - „a” i „b”. Planszę
należy rozłożyć pośrodku stołu. Obok planszy należy położyć klepsydrę oraz jedną
potasowaną talię kart „pytań i odpowiedzi” (pytaniami do góry). Druga talia zostaje w
pudełku - będzie użyta, kiedy pierwsza talia zostanie wykorzystana w grze. Należy
przygotować również notes z inicjałami imion uczestników gry do zapisu punktacji.
Żetony mogą pozostać w pudełku, ale powinny być w zasięgu ręki.
POCZĄTEK GRY
Każdy gracz stawia przed sobą swój pionek i kładzie obok swoje 2 karty liter „a”, „b”
rewersem do góry. Grę rozpoczyna najmłodszy gracz (kolejka przebiega zgodnie z
ruchem wskazówek zegara). Po rzucie kostką gracz przesuwa swój pionek na planszy
od pola „START” o tyle pól, ile oczek wskazała kostka (w kierunku wskazanym fioletową strzałką). Po postawieniu pionka na polu planszy gracz bierze z talii kartę „pytań i
odpowiedzi” (tak by nie było widać odpowiedzi z tylnej strony) i czyta głośno pytanie
z pola o takim samym kolorze jak kolor pola planszy, na którym stoi jego pionek.
PRZEBIEG GRY
Następnie jeden z graczy uruchamia klepsydrę, a wszyscy uczestnicy kładą przed
sobą (nie pokazując innym) swoją kartę liter z wybranym wariantem odpowiedzi: „a”
lub „b”. Po przesypaniu się klepsydry gracze odkrywają swoje wybrane karty liter, a
gracz, który czytał pytanie z karty „pytań i odpowiedzi” odwraca ją i czyta właściwą
odpowiedź. Po przeczytaniu odkłada kartę na osobny stos, odpowiedziami do góry.
Gracze, którzy wybrali karty liter wskazujące właściwą odpowiedź otrzymują po 1 pkt.
(zapisanym do notesu). Następnie ruch wykonuje gracz znajdujący się po lewej stronie kończącego swoją kolejkę.
Pionki w czasie gry poruszają się dookoła toru, w kierunku wskazanym strzałką
umieszczoną na polu startu. Na jednym polu może stanąć równocześnie kilka pionków.
2
- Jeśli gracz stanie pionkiem na polu ze znakiem „ ”, to zanim będzie czytał pytanie
z karty „pytań i odpowiedzi”, musi najpierw trafić kulką do kubka strzelając z katapulty, którą należy ustawić w odległości co najmniej 15 cm od kubka (sposób działania
katapulty opisany jest w dalszej części instrukcji). Jeśli gracz trafi, to otrzymuje jeden
żeton. Jeśli nie trafi, to oddaje jeden żeton (jeżeli go posiada).
KONIEC GRY
Gra kończy się, gdy jeden z graczy zdobędzie jako pierwszy ustaloną wcześniej liczbę
punktów (np. 50 lub 100). Punkty sumuje się zapisując je w trakcie gry, a na koniec
należy dodać do punktacji zdobyte żetony (1 żeton = 1 punkt). Można również przyjąć, że gra kończy się, gdy zostaną wykorzystane karty z jednej lub dwu talii kart
„pytań i odpowiedzi”. Po zakończeniu gry porównuje się zdobyte punkty i ogłasza
zwycięstwo gracza, który ma ich najwięcej.
WARIANT II - bez planszy
rekwizyty:
1) karty „pytań i odpowiedzi” - 102 szt.
2) karty liter „a”, „b” - 4 x 2 szt.
3) żetony - 80 szt.
4) klepsydra
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Gracze otrzymują po 2 karty liter „a” i „b”. Jedną z dwóch talii kart „pytań i odpowiedzi”
należy wyjąć z pudełka, wymieszać i położyć na stole pytaniami do góry.
Druga talia zostaje w pudełku - będzie użyta, kiedy pierwsza talia zostanie wykorzystana w grze. Żetony mogą pozostać w pudełku, ale powinny być w zasięgu ręki.
POCZĄTEK GRY
Każdy gracz kładzie swoje 2 karty liter rewersem do góry. Grę rozpoczyna najmłodszy
gracz (kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Gracz siedzący po
jego prawej stronie wybiera na wstępie numer (od 1 do 4), po czym rozpoczynający
bierze z talii kartę „pytań i odpowiedzi” (tak by nie było widać odpowiedzi z tylnej
strony) i czyta głośno pytanie znajdujące się pod wybranym wcześniej numerem.
karty liter „a”, „b”
3
PRZEBIEG GRY
Następnie jeden z graczy uruchamia klepsydrę, a wszyscy uczestnicy kładą przed
sobą (nie pokazując innym) swoją kartę liter z wybranym przez siebie wariantem
odpowiedzi: „a” lub „b”. Po przesypaniu się klepsydry gracze odkrywają swoje wybrane karty liter, a gracz, który czytał pytanie z karty „pytań i odpowiedzi” odwraca ją i
czyta właściwą odpowiedź. Po przeczytaniu odkłada kartę na osobny stos, stroną
odpowiedzi do góry. Każdy gracz, który wybrał kartę liter wskazującą właściwą odpowiedź otrzymuje 1 żeton. Następnie ruch wykonuje gracz znajdujący się po lewej
stronie kończącego swoją kolejkę.
KONIEC GRY
Gra kończy się, gdy skończą się żetony. Po zakończeniu gry wszyscy gracze liczą swoje
żetony, a zwycięzcą zostaje ten, kto zdobył ich najwięcej.
karta „pytań i odpowiedzi”
4
Strzelanie i działanie katapulty
Katapultę należy ustawić w odległości co najmniej 15 cm od kubka. W zagłębieniu
talerza górnej części katapulty należy umieścić kulkę (A). Palcami jednej ręki należy
przytrzymać podstawę katapulty (C), a palcem drugiej ręki należy naciskać na wystający element (B). Po energicznym odsunięciu palca z punktu „B” sprężynująca górna
część katapulty wyrzuca kulkę w ustalonym kierunku.
A
min. 15
B
cm
C
Przechowywanie:
Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła
oraz w oryginalnym opakowaniu.
Utylizacja:
Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o
środowisko
Deklaracja WE:
Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek.
PRODUCENT:
Z.P. „ALEXANDER”
Piotr Pundzis
80 - 209 CHWASZCZYNO
k/GDYNI, UL. TELEWIZYJNA 19
TEL./FAX 58 552 83 70,
TEL. 58 552 87 27
Symbol 0-3 oznacza,
że zabawka jest
nieodpowiednia dla
dzieci w wieku
poniżej 3 lat.
5

Podobne dokumenty