Interfejs programu

Transkrypt

Interfejs programu
INSTYTUT TECHNIKI
Zak ad Elektrotechniki i Informatyki
[email protected]
FLASH
Interfejs programu
1. Górne menu, z którego mo%na wybiera( polecenia. Niektóre
polecenia w menu skrywaj, kolejne zestawy polece- (podmenu).
Inne – te, po których nazwie wyst1puje wielokropek – otwieraj,
okna dialogowe. Jeszcze inne to opcje-prze ,czniki.
2. Pasek narz1dziowy. Zawiera ikony narz1dzi (cz1sto dubluj,cych
polecenia z górnego menu).
3. Przybornik. Zawiera podstawowe narz1dzia do rysowania i edycji
obiektów. Po wybraniu narz1dzia, w dolnej cz17ci przybornika
wy7wietlaj, si1 odpowiednie modyfikatory: dodatkowe ikony, opcje
oraz próbki kolorów, które pozwalaj, okre7li( sposób dzia ania
wybranego narz1dzia.
4. Nazwa aktualnie edytowanej sceny lub symbolu.
5. Listwa czasowa (Timeline), podzielona na dwie odr1bne cz17ci. Po
lewej stronie mamy list1 warstw. Po prawej stronie mo%emy ogl,da(
i edytowa( uj1cia animacji. Listwa czasowa wyposa%ona jest te% we
w asny, niewielki pasek narz1dziowy, gdzie znale<( mo%na ikony
odpowiadaj,ce najcz17ciej wykonywanym operacjom, jak zak adanie
nowych warstw (ikona Add Layer) czy te% uaktywnianie podgl,du
s,siednich uj1( animacji (ikona Onion Skin).
6. Ikona Edit Scene, która kryje pod sob, list1 wszystkich scen,
zawartych w aktualnie edytowanym filmie. Korzystanie z tej listy to
najszybszy sposób prze ,czania si1 do okre7lonej sceny celem jej
edycji.
7. Ikona Edit Symbols, która kryje pod sob, list1 wszystkich symboli,
obecnych w aktualnie edytowanym filmie. Korzystanie z tej listy to
najszybszy sposób prze ,czania si1 na poziom edycji okre7lonego
symbolu.
8. Obszar roboczy. Arodkowa cz17( obszaru roboczego to tzw. scena:
to, co umie7cisz w obr1bie sceny, pojawi si1 w filmie. Kolor t a
(domy7lnie bia y, jak na rys. poni%ej) oraz rozmiary sceny mo%na
dowolnie zmienia(. Dodatkowy, szary obszar dooko a sceny nie
b1dzie widoczny na filmie. Mo%na tam tymczasowo umieszcza(
obiekty, które zamierzasz wykorzysta( pó<niej w animacji.
9. Pasek statusu, gdzie pojawiaj, si1 ró%nego typu informacje.
Listw1 czasow, mo%na ukry( (a nast1pnie ponownie wy7wietli(), wybieraj,c z
górnego menu polecenie View/Timeline (CTRL+ALT+T). Natomiast ukrywanie i
wy7wietlanie innych elementów interfejsu wymaga wybrania polecenia
Window/Toolbar. W wy7wietlonym oknie Toolbars mo%emy uaktywni( b,d<
wy ,czy( wy7wietlanie paska narz1dziowego (opcja Standard), przybornika
(opcja Drawing), paska statusu (Status) oraz dodatkowo panelu kontrolnego
animacji (Controller), który u atwia jej przewijanie i odtwarzanie.
INSTYTUT TECHNIKI
Zak ad Elektrotechniki i Informatyki
[email protected]
ikona Add Layer
nazwa
edytowanej sceny
ikona
ikona Edit
Edit
Scene
Scene
ikona
Edit Symbols
listwa
czasowa
ikona
Onion Skin
przybornik
obszar
roboczy
scena
modyfikatory aktualnie
wybranego narz dzia
Rys. Okno programu.
styl obwiedni
grubo
obwiedni
Rys. Modyfikatory narz dzia prostok ta/okr gu.
kolor wype!nienia
INSTYTUT TECHNIKI
Zak ad Elektrotechniki i Informatyki
[email protected]
tryb linii prostych
tryb z wyg adzaniem linii
tryb odr1czny
Rys. Tryby pracy o ówka.
wype nienie tylko kszta tów zamkni1tych
wype nienie tylko kszta tów w których wyst1puj, ma e szczeliny
wype nienie tylko kszta tów w których wyst1puj, 7rednie szczeliny
wype nienie tylko kszta tów w których wyst1puj, du%e szczeliny
Rys. Opcje wype nie! we Flash’u.
Wysoko7(
Szeroko7(
zachowaj proporcje
Obrót
obracanie (k,t obrotu)
Pochylenie
pochyl w poziomie
pochyl w pionie
Rys. Panel transformacji.
resetowanie zmian
kopiowanie i zastosowanie
transformacji
INSTYTUT TECHNIKI
Zak ad Elektrotechniki i Informatyki
[email protected]
wiczenie 1
1. Utwórz now, scen1 we Flash’u.
2. Narysuj kó ko i nadaj mu gradientowe wype nienie radialne,
z ja7niejszym kolorem wewn,trz. Dzi1ki temu przycisk b1dzie
wygl,da( na wypuk y (rysunek poni%ej). Wyselekcjonuj wszystko.
3. Wybierz polecenie Insert/Convert to Symbol. Nadaj nazw1
przyciskowi – np. przycisk_ i wybierz opcj1 Button.
4. Naci7nij ikon1 Edit Symbols i wybierz z menu przycisk_1, by
prze ,czy( si1 do trybu edycji tego symbolu. Listwa czasowa
przycisku wygl,da inaczej ni% zwykle. Mamy tu cztery g ówne
uj1cia: Up (tu zapisany jest wygl,d przycisku, gdy mysz nie jest
nad przyciskiem), Over (gdy mysz jest nad przyciskiem), Down
(gdy przycisk jest wci7ni1ty) i na koniec Hit (tu okre7lamy, jaki jest
obszar aktywny przycisku).
5. Zaznacz uj1cia Over, Down oraz Hit naciskaj,c F6. W ten sposób
w ka%dym z nich umie7cimy uj1cie kluczowe.
INSTYTUT TECHNIKI
Zak ad Elektrotechniki i Informatyki
[email protected]
6. Zaznacz uj1cie Over i wype nij kó ko na nowo tym samym
radialnym wype nieniem, tak by 7rodek wype nienia wypad po
drugiej stronie. Zaznacz uj1cie Down i diametralnie zmiewype nienie: przyk adowo, mo%esz u%y( ognistego, czerwono%ó tego gradientu. W uj1ciu Hit u%yj zwyk ego, g adkiego
wype nienia: to uj1cie i tak nie b1dzie widoczne. Poni%szy rysunek
przedstawia zawarto7( wszystkich czterech uj1( po modyfikacji.
Rys. Pierwsze trzy obrazki przedstawiaj nasz przycisk w uj ciu Up, Over i Down. Czwarty
obrazek to uj cie Hit, które okre-la obszar aktywny przycisku: ten, który b dzie
reagowa/ na mysz.
7. Wró( do sceny. Przeskaluj przycisk odpowiednio, skopiuj
dwukrotnie i przy ka%dej kopii umie7( dowolny napis. Pos uguj,c si1
narz1dziem Align, wyrównaj obiekty i napisy, tworz,c menu.
INSTYTUT TECHNIKI
Zak ad Elektrotechniki i Informatyki
[email protected]
8. Wci7nij CTRL+ENTER i wypróbuj menu, klikaj,c na utworzone
przyciski. Zauwa% jak reaguj, na mysz.
9. Zapisz scen1 jako menu.fla.
Zadanie
Zmodyfikuj tak obszar Hit (obszar ma by( aktywny równie% po najechaniu
kursora na tekst) aby uzyska( efekt zbli%ony do tej animacji jaka jest
zamieszczona na stronie http://www.neurosoft.edu.pl/admin/menu2_md.swf/.

Podobne dokumenty