innowacja pedagogiczna "Mali mistrzowie programowania"

Transkrypt

innowacja pedagogiczna "Mali mistrzowie programowania"
RE.5361.212.2016
KARTA INFORMACYJNA
INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ DO WYPEŁNIENIA W WERSJI
ELEKTRONICZNEJ
Tytuł innowacji pedagogicznej:
Mali mistrzowie programowania
Informacje o szkole:
Typ szkoły: SZKOŁA PODSTAWOWA
Nazwa szkoły: Szkoła Podstawowa w Miastkowie
Informacje o autorze/autorach innowacji:
Imię i nazwisko: Małgorzata Rogula
Kwalifikacje zawodowe: magister pedagogiki ogólnej
Zajmowane stanowisko: wychowawca świetlicy
Stopień awansu zawodowego: mianowany
Doświadczenie w zakresie prowadzenia działalności innowacyjnej:
TAK
NIE
Liczba innowacji wprowadzonych dotychczas –
jedna „Taniec daje radość” w roku szk. 2015/2016
Informacje o autorze/autorach innowacji:
Imię i nazwisko: Dorota Białobrzewska
Kwalifikacje zawodowe: mgr edukacji wczesnoszkolnej
Zajmowane stanowisko: nauczyciel edukacji wczesnoszkolnej
Stopień awansu zawodowego: dyplomowany
Doświadczenie w zakresie prowadzenia działalności innowacyjnej:
TAK
NIE
Liczba innowacji wprowadzonych dotychczas –
jedna „Odpoczywaj, poznawaj, baw się – zdrowo,
przyjemnie spędzaj czas” w roku szk. 2015/2016
Informacje dotyczące innowacji
Rodzaj innowacji pedagogicznej:
* właściwe podkreślić
1. Programowa
2. organizacyjna
3. metodyczna
Adresaci innowacji:
*kto zostanie nią objęty (szkoła, klasa, klasy, grupa.)
Uczniowie klas III Szkoły Podstawowej
Czas trwania innowacji:
2.11.2016 – 31.05.2018
Zajęcia edukacyjne objęte innowacją:
Zajęcia pozalekcyjne, godziny pracy świetlicy
Krótki opis innowacji pedagogicznej (na czym polega?):
Diagnoza oczekiwań i potrzeb uczniów, rekomendacje nadzoru pedagogicznego oraz
kierunki polityki oświatowej państwa były inspiracją do opracowania innowacji. Zajęcia
przeznaczone są dla wszystkich chętnych uczniów klas III. Odbywać się będą raz w tygodniu, a
uczniowie uczestniczący w nich będą doskonalić umiejętność programowania i rozwiązywania
problemów w sposób odpowiedni dla programu ,,Scratch”. Jest on dostosowany do
informatycznego poziomu przygotowania, zainteresowań i potrzeb uczniów.
Głównym celem tych zajęć jest rozbudzenie w uczniach zaciekawienia tematyką
programowania prostych gier komputerowych. Kreatywność na zajęciach może być początkiem
głębszych zainteresowań, a te z czasem mogą mieć decydujący wpływ na wybór przyszłego
zawodu czy pasji.
W czasie trwania innowacji uczniowie zdobędą informacje, które pozwolą im poznać
zasady programowania prostych gier komputerowych. Będą mogli się nimi bawić oraz
skorzystać z zasobów internetowych, zgromadzonych przez innych graczy.
Ewaluacją zajęć prowadzonych w ramach innowacji będzie zaprojektowanie i
demonstracja samodzielnie stworzonej przez ucznia gry.
Określić na czym polega nowatorstwo:
Innowacja ta wprowadza nowatorskie rozwiązania polegające na nauce programowania klas
młodszych z wykorzystaniem programu Scratch. Po cyklu zajęć uczniowie zaprezentują swoje
umiejętności programowania gier komputerowych, przygotowując i przeprowadzając zajęcia
praktyczne dla nauczycieli pracujących w naszej szkole.
Przewidywane efekty (korzyści wdrożenia innowacji pedagogicznej):
Wdrożenie działań wprowadzających ponadpodstawowe treści z zakresu informatyki –
programowanie, w efekcie końcowym przełoży się na wymierne efekty.
Uczeń:

zna ogólną budowę programu ,,Scratch 2.0” i podstawowe pojęcia: scena, duszek,
skrypt, kostium oraz ich działanie

programuje duszka wykorzystując bloki: ruch, wygląd, dźwięk, pisak, dane, zdarzenia,
kontrola, czujniki, wyrażenia

posiada wyższy poziom kompetencji informatycznych

odczuwa radość i satysfakcję ze swoich osiągnięć
 potrafi przekazać zdobytą wiedzę i umiejętności
Finansowanie innowacji pedagogicznej:
1. nie wymaga dodatkowego finansowania
2.
wymaga dodatkowego finansowania (określić skąd pozyskano środki):
* właściwe podkreślić; ad pkt 2 uzupełnić