Wyposażenie Astroinformatyka

Transkrypt

Wyposażenie Astroinformatyka
Wyposażenie Astroinformatyka
Poniżej przedstawiony i opisany został sprzęt astroinformatyczny, który może być
wykorzystywany przez praktyków tej profesji. Włączenie komputera kosztuje 1 punkt
Energii, plus kolejny punkt za godzinę pracy. Uruchomienie każdego z peryferiów
(oprócz klawiatury i łącz) i urządzeń dodatkowych kosztuje kolejny punkt Energii
(chyba, ze opis przewiduje inaczej).
 Błęknik – nośnik danych, umożliwia działanie i zapisywanie na nim programów i
informacji. Jego objętość wynosi od 10 do 300 TB
 Butla Duchów – zabezpieczenie EAAE, może więzić od 1 do 3 duchów (np.
programów próbujących hackować system). Jest zwykle podłączona Łączem
Astralnym do Tętnika, dzięki czemu energia duchów może zasilać komputer.
 EAAE – Energetyczno-Astralna Antena Euliricka, potocznie zwana „Miotłą”. Jest
to odbiornik sieci Astroinformatycznej. Osobom odpowiednio wyszkolonym
pozwala również na dokonywanie różnego rodzaju skanów i pomiarów. 5 minut
skanu kosztuje punkt Energii.
 Łącze Astralne – w postaci krótkiej, delikatnej anteny z demyru, pozwala
podłączyć komputer do źródeł energii i bezpośrednio do astralu. Zwykle komputer
posiada przynajmniej dwa takie łącza.
 Łącze Kablowe – łącze fizyczne, w postaci kabla z końcówką. Zwykle komputer
posiada kilka takich łącz.
 Procesor – technologiczny, zaawansowany, pochodzi z innego wymiaru.
 Tętnik – źródło mocy zasilającej sprzęt. Zawiera od 100 do 300 punktów Energii.
Zwykle wbudowane jest w sprzęt.
 Węzły Runiczne – znajdujące się na kablach, sterują przepływem energii w
komputerze.
 Wyłącznik Awaryjny – wyłącza sprzęt ręcznie w przypadku zagrożenia przez
wrogie duchy lub energie.
 Czytnik Sześcianów – czyta Sześciany Informacyjne, zwykle połączony z
Nagrywarką.
 Klawiatura – dostosowana do standardów M-wymiarowych, z przełącznikiem na
pismo runiczne.
 Łącze Neuronowe – podłącza się bezpośrednio do ciała operatora, do jego
nadgarstka, karku lub skroni. Pozwala sterować komputerem na zasadzie Woli.
Umożliwia także transfer Energii pomiędzy astroinformatykiem a sprzętem – może
on zarówno odzyskiwać własną Energię czerpiąc z Tętnika, jak i ładować Tętnik
swoją mocą, lub odpalać programy korzystając z niej.
 Łącze Telepatyczne – zwane inaczej „Siatką”, od kształtu anteny telepatycznej,
który przypomina srebrny podbierak na ryby. Umożliwia operatorowi podłączenie
się do komputera na zasadzie telepatycznej i sterowanie jego opcjami za pomocą





myśli. Umożliwia także używanie zaklęć zapisanych na Płytach Runicznych,
znajdujących się w odpowiednim czytniku – tak, jakby się je znało.
Monitor Foliczny – zwykle produkowany w innym wymiarze, nietłukący się,
płaski. Najczęściej podłączony do komputera fizycznie. Jest zwykle bardzo duży.
Monitor Holograficzny – ma postać dwóch metalowych prętów, które po
rozstawieniu tworzą między sobą pole energetyczne. W nim pojawiają się obrazy
na zasadzie hologramów.
Myszka – myszka, bezprzewodowa, najczęściej działająca na łączu astralnym.
Nagrywarka Chipów – połączona z Czytnikiem Umysłowym – urządzeniem,
które przyjmuje postać kabli podłączanych do głowy obiektu. Pozwala nagrywać
chipy różnego typu, korzystając z wiedzy osoby, która poddaje się zabiegowi
dobrowolnie.
Nagrywarka Sześcianów – połączona zwykle z czytnikiem, pozwala nagrywać
informacje na Sześciany Informacyjne. Użycie jej kosztuje 3 punkty Energi.
ą
 Drukarka – laserowa, pozwala drukować teksty i obrazy.
 Materializator – Zaawansowane urządzenie w postaci sześciokątnej płyty
metalowej z antenami na rogach. Pozwala materializować programy w świecie
fizycznym. Aktywowanie go kosztuje 3 punkty Energi.
 Neutralizator Eteru – Urządzenie w postaci klatki z kości i włosów zwierzęcych.
Neutralizuje wybuchy magiczne, zabezpieczając Tętnik i informacje na Błękniku.
Ma moc od 3 do 30 punktów obrony. Działa cały czas, nie wymaga uruchamiania
ani zasilania.
 Pętla Euliricka – opaska metalowa, pokryta zaklęciami runicznymi i podłączona
fizycznie do komputera lub 2-Decku. Nakładana jest na głowę ofiary i umożliwia
drenowanie jej umysłu i ducha. Aktywowanie jej kosztuje 5 punktów Energi.
 Widokula – z kryształu lub obsydianu, przydatna jest przy konferencjach i
rozmowach, pokazuje rozmówcę. Może także wyświetlać nagrania uzyskane przez
programy szpiegujące. 5 minut jej działania kosztuje 1 punkt Energii.
 Wypalarka Płyt Runicznych – pozwala nagrywać Płyty Runiczne, oraz
aktywować ich zawartość. Jest to bardzo niebezpieczne urządzenie, w przypadku
przeciążenia produkuje wybuchy magiczne (o sile K20 w promieniu 5 m), dlatego
często stawia się je w osobnym pomieszczeniu i zabezpiecza folczem lub srebrem.
Nagranie płyty kosztuje 3 punkty Energi.
 Wyzwalacz Zaklęć – często połączony z Wypalarką Płyt Runicznych. Ma postać
klatki z demyru i folczu. Zapisuje na Błękniku każde zaklęcie które zostanie w nim
wyzwolone. Zaklęcie to można później umieścić na Płycie Runicznej. Jego użycie
ksoztuje 3 punkty Energi.
Jest to bardziej sprzęt magiczny niż techniczny. Jest jednak dodawany często do
komputera w celu zwiększenia jego skuteczności.
 Krzemień z dziurką – każdy przyśpiesza ładowanie Tętnika o minutę (minimalnie
jednak odzyskanie punktu Energii musi trwać trzy minuty).
 Korale Jarzębinowe - zwiększają moc Neutralizatora Eteru o 1 za pól metra
korali, nanizanych na jedwabną, czerwoną nitkę. Można mieć maksymalnie dwa
metry ich – wyżej ich premia nie kumuluje się.
 Kości Drozda – dodają plus +1 punkt Energi do Tętnika za pęczek kostek
powieszony gdzieś na sprzęcie.
 Liście Tytoniu – obwiązane wkoło Butli Duchów uspokajają schwytane w niej
istoty.
 Czaszka Sowy – dodaje +10 m do zasięgu łącza telepatycznego. Premia nie jest
kumulatywna.
 Pęk Dzwoneczków - dodają +10 do testu obrony przed Hackingiem Astralnym.
Premia nie jest kumulatywna.
 Pióro Orła – Jedno dodaje +5 metrów do zasięgu „Miotły”;
 Pióro Ptaka Gromu – Jeśli godzinne zużycie Energii będzie większe niż 1,
talizman ten zmniejsza je o 1. Premia ta nie jest kumulatywna.
ś
 Chipy – mają postać spłaszczonych, okrągłych płytek (przypominających nieco
okrągłe baterie płaskie z naszego świata). Mogą być programowane za pomocą
różnych technik, aby zawierać różnego rodzaju dane (umiejętności, biegłości etc.).
Włożone do Gniazda Chipów na skroni użytkownika umożliwiają mu korzystanie z
zapisanych na nich zdolności. Ich premia nie jest kumulatywna i nie dodaje się do
posiadanych przez użytkownika stopni Biegłości czy Umiejętności. Będzie więc
aktywna tylko w przypadku, w którym informacje zapisane na chipie przekraczają
poziom wiedzy użytkownika. Aktywacja jednego Chipu zmniejsza poziom Energi
użytkownika o jeden (tak długo jak Chip jest w użyciu).
 PR – Płyty Runiczne, zawierają zaklęcia. Po odpaleniu zaklęcia znika ono z płyty i
musi zostać nagrane ponownie, aby mogło być użyte. Jedna płyta zawierać może
zaklęcia trzech poziomów Wtajemniczeń Magii Mistrzostw, lub sześć poziomów
zaklęc czarostwa.
 SE – Sześciany Energetyczne – rodzaj baterii, mogą być używane aby zasilić
Błęknik. Jeden sześcian zawiera 20 punktów Energii.
 SJ – Sześciany Runiczne, zawierają informacje. Jeden sześcian zawiera zwykle 1
TB.
Najbliższy przyjaciel Astroinformatyka – czyli jego podręczny komputer. Posiada
wbudowany Monitor Holograficzny, Procesor Techniczny, Tętnik o mocy 50 punktów
Energii, Błęknik o wartości 10 TB, Butlę Duchów oraz AEEA. Ponadto Nagrywarkę
Chipów, prosty Neutralizator Eteru (moc 3), dwa łącza kablowe i jedno astralne.
Oczywiście, może być rozbudowywany.
Posiada odpowiednie, podstawowe oprogramowanie, pozwalające magazynować dane,
nagrywać chipy, obsługiwać Bramy M-wymiarowe i pisać programy. Zajmuje ono 3
TB na Błękniku.
Aktywowanie 2-Decku kosztuje punkt Energii, użytkowanie go kosztuje dwa punkt na
godzinę, plus koszt wszystkich aktywnych urządzeń i programów.
Ł
ę
Tętnik może być ładowany za pomocą istot schwytanych w Butli Duchów lub Łącza
Astralnego. W tym drugim przypadku musi zostać podłączony do gniazda Błękitnej
Energii – może nim być zarówno technologiczne urządzenie, jak i Miejsce Mocy lub
Krąg Druidzki. Jeśli operator posiada Łącze Neuronowe może także ładować Tętnik za
pomocą własnych punktów Energii. Odnawiając swą moc Tętnik odzyskuje 1 punkt
Energii na 10 minut.