BG AGH

Transkrypt

BG AGH
Modelowa koncepcja kultury informatycznej
spo³eczeñstwa
Krystyna Polañska
Za³o¿enia teoretyczne
Prowadz¹c badania nad kultur¹ informatyczn¹ studentów Szko³y G³ównej Handlowej
opracowano modelow¹ charakterystykê tego zjawiska. Poszczególne modele ró¿nicuj¹
cztery wskaŸniki:
– dostêp do komputera,
– wiedza informatyczna,
– umiejêtnoœæ algorytmicznego myœlenia oraz zakres wykorzystania komputera,
– stosunek emocjonalny do zjawiska komputeryzacji i jego przejawów.
Bior¹c pod uwagê powy¿sze cztery wskaŸniki mo¿na wyró¿niæ piêæ podstawowych
modeli kultury informatycznej o nastêpuj¹cych nazwach umownych: model oponenta, model dyletanta, model kibica, model gracza, model u¿ytkownika.
Model kultury informatycznej nazwany modelem oponenta charakteryzuje osoby neguj¹ce przydatnoœæ techniki komputerowej w swoim ¿yciu. Towarzyszy temu zwykle brak
wiedzy informatycznej i umiejêtnoœci obs³ugi komputera oraz, przede wszystkim, brak dostêpu do sprzêtu komputerowego.
Model dyletanta opisuje osoby, które deklaruj¹ obojêtny stosunek emocjonalny do
komputeryzacji i nie maj¹ ani odpowiednich umiejêtnoœci, ani dostêpu do pracy przy komputerze. Ich wiedza informatyczna jest ¿adna b¹dŸ znikoma.
Osoby zaliczane do modelu kibica posiadaj¹ mo¿liwoœæ okazjonalnego u¿ytkowania
komputera, ale maj¹ pozytywny stosunek emocjonalny do samego zjawiska komputeryzacji. W niewielkim stopniu orientuj¹ siê w zagadnieniach zwi¹zanych z informatyk¹.
Model gracza charakteryzuje osoby zafascynowane komputeryzacj¹ i maj¹ce dostêp
do komputera. S¹ to jednoczeœnie osoby, które posiadaj¹ ma³¹ lub œredni¹ wiedzê informatyczn¹ i ograniczone (zwykle do kilku okreœlonych procedur) umiejêtnoœci.
Model u¿ytkownika osi¹gaj¹ osoby, których kultura informatyczna jest na poziomie
umo¿liwiaj¹cym swobodne korzystanie z techniki komputerowej. Osoby te, poza pe³n¹ akceptacj¹ komputeryzacji i sta³ym wykorzystywaniem komputerów, maj¹ równie¿ odpowiedni¹ do tego wiedzê i umiejêtnoœci.
W SGH przeprowadzono badania nad kultur¹ informatyczn¹ w dwóch w pe³ni porównywalnych cyklach 1993–1995 i 1998–2000. Kolejny cykl badañ planowany na 2003–2005
poza porównywalnoœci¹ z poprzednimi zyska dodatkowo kontekst internetowy.
297
Czêœæ II – Wp³yw technologii informacyjnych na procesy edukacji
298
Etap I badañ stanowi³ analizê stanu pocz¹tkowego, czyli ocenê poziomu kultury informatycznej studentów rozpoczynaj¹cych naukê w SGH. Etap II nast¹pi³ po 3 semestrach
nauki, tyle bowiem trwa pe³en cykl zajêæ w laboratorium komputerowym w ramach Studium Podstawowego, które jest obowi¹zkowe dla wszystkich studentów w SGH. W II etapie okreœlono ponownie poziom kultury informatycznej studentów, a tak¿e jej przyrost
w porównaniu z wynikami I etapu.
Wyniki ostatniej edycji badañ
Deklarowane przez badanych uzdolnienia nie ró¿nicowa³y badanej populacji – w zasadzie we wszystkich modelach dominowa³y osoby o uzdolnieniach matematycznych.
W II etapie w badanej populacji studentów dominowa³ model gracza (56%, w I etapie
57%). Zdecydowanie przyby³o w stosunku do I etapu przedstawicieli modelu u¿ytkownika1. Tylko co czwarty badany student w II etapie nie nale¿a³ do grupy przedstawicieli modeli: gracza i u¿ytkownika (w I etapie – dwóch z siedmiu).
Czynnikiem w niewielkim stopniu ró¿nicuj¹cym badan¹ populacjê studentów by³a
p³eæ. Udzia³ kobiet w modelu gracza i u¿ytkownika by³ zdecydowanie mniejszy ni¿ w ca³ej badanej populacji, natomiast wiêkszy w modelu kibica2.
Rys. 1
Ilustracja graficzna rozk³adu empirycznego modeli kultury informatycznej wœród badanych studentów w II etapie badañ (2000)
ród³o: Polañska, Konarska, 2000: 26.
1
Zob. tabela 1.
2
Por. rysunek 1.
299
K. Polañska – Modelowa koncepcja kultury informatycznej spo³eczeñstwa
Tabela 1
Rozk³ad popularnoœci modeli kultury informatycznej w podziale na p³eæ w I i II edycji badañ
Nazwa modelu kultury informatycznej
Populacja oponent
in
oponent
%
in
oponent
%
in
%
oponent
in
%
Σ
oponent
in
%
%
3
120
0,4
18,3
100
100
39
39
21
46
4
15
100
100
47,6
52,6
1
37
0,3
13,6
100
100
30
32
3
4
1
3
100
100
67,3
58,2
2
83
0,5
22,0
100
100
18
42
7
23
100
100
Ogółem
Druga edycja badań 1998–2000
I etap
II etap
–
7
–
1,1
3,2
4,3
–
7
298
133
39,2
20,3
435
366
57,2
56,0
Pierwsza edycja badań 1993–1995
I etap
II etap
20
0
4
–
96
28
18
9
83
116
35
37
205
120
Kobiety
Druga edycja badań 1998–2000
I etap
II etap
–
3
–
1,1
15
14
4,0
5,1
182
75
48,1
27,6
180
143
Pierwsza edycja badań 1993–1995
I etap
II etap
20
0
5
–
60
17
24
13
99
66
39
52
77
41
Mężczyźni
Druga edycja badań 1998–2000
I etap
II etap
–
4
–
1,1
8
13
2,1
3,4
114
58
30,1
15,3
255
220
Pierwsza edycja badań 1993–1995
I etap
II etap
6
0
2
–
36
11
13
6
84
50
31
28
128
79
47
43
ród³o: Polañska, Konarska, 2000: 27.
Nale¿y pamiêtaæ, ¿e podejmuj¹cy naukê w SGH m³odzi ludzie wyraŸnie nastawieni
s¹ na studia z zakresu szeroko rozumianej ekonomii i zarz¹dzania, a wiedzê informatyczn¹ i umiejêtnoœci komputerowe traktuj¹ jedynie jako niezbêdne we wspó³czesnym œwiecie
narzêdzie pracy3.
3
Potwierdza to wysoka ocena komputerów jako narzêdzia pracy mened¿era na poziomie 80,88%
w II etapie (zaœ w I etapie nieco tylko wy¿sza – 83,8%).
300
Czêœæ II – Wp³yw technologii informacyjnych na procesy edukacji
Modelowa koncepcja kultury informatycznej a nowa edycja badañ
Zaproponowana modelowa koncepcja kultury informatycznej wydaje siê mieæ charakter uniwersalny, poniewa¿ pomimo up³ywu czasu i dynamicznej zmianie warunków
spo³ecznych i infrastrukturalnych, nadal mo¿e s³u¿yæ do ró¿nicowania wybranych spo³ecznoœci pod wzglêdem posiadanej kultury informatycznej.
Wspomniane wczeœniej badania empiryczne aktualnie mog¹ stanowiæ jedynie t³o do
dalszych rozwa¿añ. Od zakoñczenia ostatniej ich edycji zasz³y bowiem istotne zmiany nie
tylko w otoczeniu spo³eczno-gospodarczym, ale tak¿e w organizacji procesu dydaktycznego w SGH. Funkcjonuje tzw. Wirtualny Dziekanat4, korzystanie z którego wymusza na studentach posiadanie przynajmniej minimalnej wiedzy informatycznej niezbêdnej do korzystania z komputera i poruszania siê w sieci.
Ogólnodostêpne komputery5 pod³¹czone do sieci sprawiaj¹, ¿e przynajmniej na II etapie nowych badañ pojawi¹ siê wy³¹cznie przedstawiciele modelu gracza lub u¿ytkownika.
Jednak¿e to, ¿e w badanej populacji studentów pozosta³e modele nie wyst¹pi¹ nie oznacza, ¿e w szeroko rozumianym spo³eczeñstwie polskim ich nie bêdzie. Wrêcz przeciwnie.
Wydaje siê, ¿e w przysz³oœci mo¿e nast¹piæ dychotomiczny podzia³ na model oponenta
i model u¿ytkownika, zaœ ró¿nice miêdzy pozosta³ymi modelami ulegn¹ rozmyciu. Kryterium podzia³u wszelkich grup spo³ecznych stanie siê dostêp ju¿ nie tylko do komputera,
ale do komputera dzia³aj¹cego w sieci.
Nowa przestrzeñ edukacyjna
Sieci komputerowe wy¿szych uczelni w Polsce s¹ w wiêkszoœci wystarczaj¹co dobre,
by mog³y byæ centrami nauczania na odleg³oœæ. Najbardziej znanymi inicjatywami na rynku
us³ug edukacyjnych w zakresie kszta³cenia na odleg³oœæ s¹ tzw. Uniwersytety Wirtualne6.
Najciekawsze propozycje dostêpne poprzez Internet to:
– Instytut Kszta³cenia Zawodowego – Mila College w Warszawie: kierunek Informatyka (poziom studium policealnego i studiów podyplomowych) oraz kierunek Integracja Europejska (studium podyplomowe),
– Politechnika Warszawska – Zaoczne Studia In¿ynierskie na Odleg³oœæ – kierunki: Informatyka, Elektronika, Telekomunikacja, Automatyka i Robotyka,
4
W SGH funkcjonuje system obs³ugi studentów przez Intranet zwany Dziekanatem Wirtualnym.
W ramach Dziekanatu Wirtualnego studenci maj¹ mo¿liwoœæ zapoznania siê z ofert¹ programow¹ na dany semestr, dokonaæ wyboru wyk³adów i wyk³adowców oraz w ka¿dym momencie
sprawdziæ stan zaliczeñ przedmiotów objêtych programem ich studiów; w przypadku studentów
studiów zaocznych – tak¿e sprawdziæ aktualny stan op³at za studia.
5
Sieæ komputerowa SGH sk³adaj¹ca siê z oko³o 1000 komputerów i nale¿y do najwiêkszych sieci
uczelnianych w Polsce. Ka¿dy komputer pod³¹czony do sieci komputerowej Uczelni jest tak¿e
po³¹czony z Internetem.
6
Szerzej na ten temat w pracach: (Harris, 2003; Juszczyk, 2002; Galwas, 2003; Sys³o, 2001).
K. Polañska – Modelowa koncepcja kultury informatycznej spo³eczeñstwa
301
– Polski Uniwersytet Wirtualny – UMCS i Wy¿sza Szko³a Humanistyczno-Ekonomiczna w £odzi: kierunek Informatyka oraz Zarz¹dzanie i Marketing, a tak¿e ró¿nego rodzaju kursy,
– Uniwersytet Warszawski – Centrum Otwartej i Multimedialnej Edukacji – kursy wideokonferencyjne i internetowe.
Brak œrodków finansowych na rozbudowê infrastruktury internetowej w Polsce, niedostateczne przygotowanie nauczycieli, niedostatek narzêdzi (pakietów edukacyjnych, portali edukacyjnych) opóŸnia upowszechnienie kszta³cenia na odleg³oœæ. Prawdziwym jednak problemem w szko³ach wy¿szych s¹ zagadnienia metodyczne: metody projektowania
kursu, interakcji i technologii identyfikacji studenta na wirtualnym egzaminie.
Dynamiczny rozwój telefonii komórkowej, która przy obni¿eniu stawek za dostêp do
Internetu, ma szanse spe³niæ postulat dostêpnoœci wiedzy w ka¿dym miejscu w kraju i stanowi jeden z filarów rozwoju kszta³cenia na odleg³oœæ.
W SGH trwa budowa portalu edukacyjnego.
Dotychczas w jego sk³ad wchodz¹:
– Kursy monotematyczne – np. kurs przygotowawczy dla kandydatów na studia z matematyki lub jêzyka obcego,
– Materia³y dydaktyczne do wybranych, konkretnych zajêæ dostêpne poprzez stronê internetow¹ Szko³y (np. na stronach www katedr),
– Pojedyncze zajêcia w trybie wideokonferencji,
– Czaty w ramach konsultacji wyk³adowców.
W kolejnych etapach zostan¹ przygotowane nastêpne elementy tego portalu, a mianowicie:
– Suplement studiów niestacjonarnych, czyli pomoc dla studentów studiów zaocznych,
– Wirtualne studia wy¿sze i podyplomowe, wykorzystuj¹ce nowe techniki dydaktyczne, dostêpne przez Internet. Wydaje siê, ¿e tylko egzaminy koñcowe pozostan¹ w klasycznej formie (tzn. w trybie rzeczywistym),
– Biblioteka pomocy multimedialnych do samodzielnego studiowania przez studenta.
Na potrzeby wszystkich powy¿szych elementów tworzony jest portal wiedzy ekonomicznej.
Podsumowanie
Zaproponowana modelowa koncepcja kultury informatycznej stanowi uniwersalne narzêdzie do opisu stopnia przygotowania badanej populacji do udzia³u w spo³eczeñstwie informacyjnym. Rozwój infrastruktury informacyjnej oraz nowoczesnych form i warunków
studiowania sprawi, ¿e w ró¿nych populacjach wyst¹pi¹ tylko niektóre z piêciu podstawowych modeli. I tak np. w populacji studentów SGH, po krótkim nawet czasie studiowania,
wystêpowaæ bêd¹ prawdopodobnie tylko dwa modele: gracza i u¿ytkownika, zaœ w populacji generalnej prawdopodobnie pozostanie na zawsze model oponenta.
302
Czêœæ II – Wp³yw technologii informacyjnych na procesy edukacji
Pasywne dotychczas relacje miêdzy uczniem i nauczycielem w spo³eczeñstwie informacyjnym nabieraj¹ charakteru aktywnego, wzajemnego oddzia³ywania (The White...,
1995: 23). Nauczanie na odleg³oœæ wpisuje siê w ten nurt przemian. Ofertê polskich uniwersytetów wirtualnych dope³niaj¹ renomowane uczelnie na œwiecie, które zarówno cenowo, jak i jêzykowo staj¹ siê coraz bardziej dostêpne dla polskiej m³odzie¿y. Sprostanie tej
konkurencji stanie siê w nied³ugim czasie powa¿nym wyzwaniem dla polskich uczelni.
I choæ indywidualny kontakt ucznia z profesorem jest nadal najbardziej po¿¹dan¹ form¹ kszta³cenia akademickiego, to nie mo¿na nie dostrzegaæ misji jak¹ mog¹ spe³niæ wirtualne uniwersytety w upowszechnianiu wiedzy, a tak¿e w rozwoju spo³eczeñstwa informacyjnego.
Wszystkie przedstawione w tym referacie fakty i wnioski odnosz¹ siê do aktualnego
stanu technologii informacyjnej. Mo¿liwe zmiany tego stanu mog¹ spowodowaæ trudn¹ do
przewidzenia rewolucjê w naszym dzisiejszym rozumieniu zagadnieñ zwi¹zanych z gromadzeniem, przetwarzaniem i wykorzystaniem informacji, jak równie¿ co do metod i treœci kszta³cenia zmierzaj¹cych do kszta³towania adekwatnej – do zmian technologicznych
– kultury informacyjnej i informatycznej.
Bibliografia
[1] Galwas B.A. 2003: Studia w Internecie – koniec pocz¹tku.
[2] http://www.okno.pw.edu.pl/nowentwn/magazyny/MEW-a/.
[3] Harris P. 2003: Uniwersytety odkrywaj¹ e-Learning, http//www.Learningcircuits.org.
[4] Juszczyk S. 2002: Kszta³cenie na odleg³oœæ, [w:] S. Juszczyk (red.): Edukacja medialna
w spo³eczeñstwie informacyjnym, Wydawnictwo Adam Marsza³ek, Toruñ.
[5] Polañska K., Konarska E. 2000: Kultura informatyczna studentów Studium Podstawowego Szko³y G³ównej Handlowej, raport z badañ, Warszawa.
[6] Sys³o M.M. 2001: Edukacja na rzecz spo³eczeñstwa informacyjnego. Ocena stanu, trendy,
perspektywy, [w:] P.W. Fuglewicz i J. K. Gabara (red.): Informatyka w gospodarce wiedzy,
WNT, Warszawa–Mr¹gowo.
[7] The White 1995: The White Paper on Education and Training, Teaching and Learning –
Towards the Learning Society, The Office for Official Publications of the European Communities, The Commisission of the European Communities, Luxembourg.