BG AGH
Transkrypt
BG AGH
Modelowa koncepcja kultury informatycznej spo³eczeñstwa Krystyna Polañska Za³o¿enia teoretyczne Prowadz¹c badania nad kultur¹ informatyczn¹ studentów Szko³y G³ównej Handlowej opracowano modelow¹ charakterystykê tego zjawiska. Poszczególne modele ró¿nicuj¹ cztery wskaniki: dostêp do komputera, wiedza informatyczna, umiejêtnoæ algorytmicznego mylenia oraz zakres wykorzystania komputera, stosunek emocjonalny do zjawiska komputeryzacji i jego przejawów. Bior¹c pod uwagê powy¿sze cztery wskaniki mo¿na wyró¿niæ piêæ podstawowych modeli kultury informatycznej o nastêpuj¹cych nazwach umownych: model oponenta, model dyletanta, model kibica, model gracza, model u¿ytkownika. Model kultury informatycznej nazwany modelem oponenta charakteryzuje osoby neguj¹ce przydatnoæ techniki komputerowej w swoim ¿yciu. Towarzyszy temu zwykle brak wiedzy informatycznej i umiejêtnoci obs³ugi komputera oraz, przede wszystkim, brak dostêpu do sprzêtu komputerowego. Model dyletanta opisuje osoby, które deklaruj¹ obojêtny stosunek emocjonalny do komputeryzacji i nie maj¹ ani odpowiednich umiejêtnoci, ani dostêpu do pracy przy komputerze. Ich wiedza informatyczna jest ¿adna b¹d znikoma. Osoby zaliczane do modelu kibica posiadaj¹ mo¿liwoæ okazjonalnego u¿ytkowania komputera, ale maj¹ pozytywny stosunek emocjonalny do samego zjawiska komputeryzacji. W niewielkim stopniu orientuj¹ siê w zagadnieniach zwi¹zanych z informatyk¹. Model gracza charakteryzuje osoby zafascynowane komputeryzacj¹ i maj¹ce dostêp do komputera. S¹ to jednoczenie osoby, które posiadaj¹ ma³¹ lub redni¹ wiedzê informatyczn¹ i ograniczone (zwykle do kilku okrelonych procedur) umiejêtnoci. Model u¿ytkownika osi¹gaj¹ osoby, których kultura informatyczna jest na poziomie umo¿liwiaj¹cym swobodne korzystanie z techniki komputerowej. Osoby te, poza pe³n¹ akceptacj¹ komputeryzacji i sta³ym wykorzystywaniem komputerów, maj¹ równie¿ odpowiedni¹ do tego wiedzê i umiejêtnoci. W SGH przeprowadzono badania nad kultur¹ informatyczn¹ w dwóch w pe³ni porównywalnych cyklach 19931995 i 19982000. Kolejny cykl badañ planowany na 20032005 poza porównywalnoci¹ z poprzednimi zyska dodatkowo kontekst internetowy. 297 Czêæ II Wp³yw technologii informacyjnych na procesy edukacji 298 Etap I badañ stanowi³ analizê stanu pocz¹tkowego, czyli ocenê poziomu kultury informatycznej studentów rozpoczynaj¹cych naukê w SGH. Etap II nast¹pi³ po 3 semestrach nauki, tyle bowiem trwa pe³en cykl zajêæ w laboratorium komputerowym w ramach Studium Podstawowego, które jest obowi¹zkowe dla wszystkich studentów w SGH. W II etapie okrelono ponownie poziom kultury informatycznej studentów, a tak¿e jej przyrost w porównaniu z wynikami I etapu. Wyniki ostatniej edycji badañ Deklarowane przez badanych uzdolnienia nie ró¿nicowa³y badanej populacji w zasadzie we wszystkich modelach dominowa³y osoby o uzdolnieniach matematycznych. W II etapie w badanej populacji studentów dominowa³ model gracza (56%, w I etapie 57%). Zdecydowanie przyby³o w stosunku do I etapu przedstawicieli modelu u¿ytkownika1. Tylko co czwarty badany student w II etapie nie nale¿a³ do grupy przedstawicieli modeli: gracza i u¿ytkownika (w I etapie dwóch z siedmiu). Czynnikiem w niewielkim stopniu ró¿nicuj¹cym badan¹ populacjê studentów by³a p³eæ. Udzia³ kobiet w modelu gracza i u¿ytkownika by³ zdecydowanie mniejszy ni¿ w ca³ej badanej populacji, natomiast wiêkszy w modelu kibica2. Rys. 1 Ilustracja graficzna rozk³adu empirycznego modeli kultury informatycznej wród badanych studentów w II etapie badañ (2000) ród³o: Polañska, Konarska, 2000: 26. 1 Zob. tabela 1. 2 Por. rysunek 1. 299 K. Polañska Modelowa koncepcja kultury informatycznej spo³eczeñstwa Tabela 1 Rozk³ad popularnoci modeli kultury informatycznej w podziale na p³eæ w I i II edycji badañ Nazwa modelu kultury informatycznej Populacja oponent in oponent % in oponent % in % oponent in % Σ oponent in % % 3 120 0,4 18,3 100 100 39 39 21 46 4 15 100 100 47,6 52,6 1 37 0,3 13,6 100 100 30 32 3 4 1 3 100 100 67,3 58,2 2 83 0,5 22,0 100 100 18 42 7 23 100 100 Ogółem Druga edycja badań 1998–2000 I etap II etap – 7 – 1,1 3,2 4,3 – 7 298 133 39,2 20,3 435 366 57,2 56,0 Pierwsza edycja badań 1993–1995 I etap II etap 20 0 4 – 96 28 18 9 83 116 35 37 205 120 Kobiety Druga edycja badań 1998–2000 I etap II etap – 3 – 1,1 15 14 4,0 5,1 182 75 48,1 27,6 180 143 Pierwsza edycja badań 1993–1995 I etap II etap 20 0 5 – 60 17 24 13 99 66 39 52 77 41 Mężczyźni Druga edycja badań 1998–2000 I etap II etap – 4 – 1,1 8 13 2,1 3,4 114 58 30,1 15,3 255 220 Pierwsza edycja badań 1993–1995 I etap II etap 6 0 2 – 36 11 13 6 84 50 31 28 128 79 47 43 ród³o: Polañska, Konarska, 2000: 27. Nale¿y pamiêtaæ, ¿e podejmuj¹cy naukê w SGH m³odzi ludzie wyranie nastawieni s¹ na studia z zakresu szeroko rozumianej ekonomii i zarz¹dzania, a wiedzê informatyczn¹ i umiejêtnoci komputerowe traktuj¹ jedynie jako niezbêdne we wspó³czesnym wiecie narzêdzie pracy3. 3 Potwierdza to wysoka ocena komputerów jako narzêdzia pracy mened¿era na poziomie 80,88% w II etapie (za w I etapie nieco tylko wy¿sza 83,8%). 300 Czêæ II Wp³yw technologii informacyjnych na procesy edukacji Modelowa koncepcja kultury informatycznej a nowa edycja badañ Zaproponowana modelowa koncepcja kultury informatycznej wydaje siê mieæ charakter uniwersalny, poniewa¿ pomimo up³ywu czasu i dynamicznej zmianie warunków spo³ecznych i infrastrukturalnych, nadal mo¿e s³u¿yæ do ró¿nicowania wybranych spo³ecznoci pod wzglêdem posiadanej kultury informatycznej. Wspomniane wczeniej badania empiryczne aktualnie mog¹ stanowiæ jedynie t³o do dalszych rozwa¿añ. Od zakoñczenia ostatniej ich edycji zasz³y bowiem istotne zmiany nie tylko w otoczeniu spo³eczno-gospodarczym, ale tak¿e w organizacji procesu dydaktycznego w SGH. Funkcjonuje tzw. Wirtualny Dziekanat4, korzystanie z którego wymusza na studentach posiadanie przynajmniej minimalnej wiedzy informatycznej niezbêdnej do korzystania z komputera i poruszania siê w sieci. Ogólnodostêpne komputery5 pod³¹czone do sieci sprawiaj¹, ¿e przynajmniej na II etapie nowych badañ pojawi¹ siê wy³¹cznie przedstawiciele modelu gracza lub u¿ytkownika. Jednak¿e to, ¿e w badanej populacji studentów pozosta³e modele nie wyst¹pi¹ nie oznacza, ¿e w szeroko rozumianym spo³eczeñstwie polskim ich nie bêdzie. Wrêcz przeciwnie. Wydaje siê, ¿e w przysz³oci mo¿e nast¹piæ dychotomiczny podzia³ na model oponenta i model u¿ytkownika, za ró¿nice miêdzy pozosta³ymi modelami ulegn¹ rozmyciu. Kryterium podzia³u wszelkich grup spo³ecznych stanie siê dostêp ju¿ nie tylko do komputera, ale do komputera dzia³aj¹cego w sieci. Nowa przestrzeñ edukacyjna Sieci komputerowe wy¿szych uczelni w Polsce s¹ w wiêkszoci wystarczaj¹co dobre, by mog³y byæ centrami nauczania na odleg³oæ. Najbardziej znanymi inicjatywami na rynku us³ug edukacyjnych w zakresie kszta³cenia na odleg³oæ s¹ tzw. Uniwersytety Wirtualne6. Najciekawsze propozycje dostêpne poprzez Internet to: Instytut Kszta³cenia Zawodowego Mila College w Warszawie: kierunek Informatyka (poziom studium policealnego i studiów podyplomowych) oraz kierunek Integracja Europejska (studium podyplomowe), Politechnika Warszawska Zaoczne Studia In¿ynierskie na Odleg³oæ kierunki: Informatyka, Elektronika, Telekomunikacja, Automatyka i Robotyka, 4 W SGH funkcjonuje system obs³ugi studentów przez Intranet zwany Dziekanatem Wirtualnym. W ramach Dziekanatu Wirtualnego studenci maj¹ mo¿liwoæ zapoznania siê z ofert¹ programow¹ na dany semestr, dokonaæ wyboru wyk³adów i wyk³adowców oraz w ka¿dym momencie sprawdziæ stan zaliczeñ przedmiotów objêtych programem ich studiów; w przypadku studentów studiów zaocznych tak¿e sprawdziæ aktualny stan op³at za studia. 5 Sieæ komputerowa SGH sk³adaj¹ca siê z oko³o 1000 komputerów i nale¿y do najwiêkszych sieci uczelnianych w Polsce. Ka¿dy komputer pod³¹czony do sieci komputerowej Uczelni jest tak¿e po³¹czony z Internetem. 6 Szerzej na ten temat w pracach: (Harris, 2003; Juszczyk, 2002; Galwas, 2003; Sys³o, 2001). K. Polañska Modelowa koncepcja kultury informatycznej spo³eczeñstwa 301 Polski Uniwersytet Wirtualny UMCS i Wy¿sza Szko³a Humanistyczno-Ekonomiczna w £odzi: kierunek Informatyka oraz Zarz¹dzanie i Marketing, a tak¿e ró¿nego rodzaju kursy, Uniwersytet Warszawski Centrum Otwartej i Multimedialnej Edukacji kursy wideokonferencyjne i internetowe. Brak rodków finansowych na rozbudowê infrastruktury internetowej w Polsce, niedostateczne przygotowanie nauczycieli, niedostatek narzêdzi (pakietów edukacyjnych, portali edukacyjnych) opónia upowszechnienie kszta³cenia na odleg³oæ. Prawdziwym jednak problemem w szko³ach wy¿szych s¹ zagadnienia metodyczne: metody projektowania kursu, interakcji i technologii identyfikacji studenta na wirtualnym egzaminie. Dynamiczny rozwój telefonii komórkowej, która przy obni¿eniu stawek za dostêp do Internetu, ma szanse spe³niæ postulat dostêpnoci wiedzy w ka¿dym miejscu w kraju i stanowi jeden z filarów rozwoju kszta³cenia na odleg³oæ. W SGH trwa budowa portalu edukacyjnego. Dotychczas w jego sk³ad wchodz¹: Kursy monotematyczne np. kurs przygotowawczy dla kandydatów na studia z matematyki lub jêzyka obcego, Materia³y dydaktyczne do wybranych, konkretnych zajêæ dostêpne poprzez stronê internetow¹ Szko³y (np. na stronach www katedr), Pojedyncze zajêcia w trybie wideokonferencji, Czaty w ramach konsultacji wyk³adowców. W kolejnych etapach zostan¹ przygotowane nastêpne elementy tego portalu, a mianowicie: Suplement studiów niestacjonarnych, czyli pomoc dla studentów studiów zaocznych, Wirtualne studia wy¿sze i podyplomowe, wykorzystuj¹ce nowe techniki dydaktyczne, dostêpne przez Internet. Wydaje siê, ¿e tylko egzaminy koñcowe pozostan¹ w klasycznej formie (tzn. w trybie rzeczywistym), Biblioteka pomocy multimedialnych do samodzielnego studiowania przez studenta. Na potrzeby wszystkich powy¿szych elementów tworzony jest portal wiedzy ekonomicznej. Podsumowanie Zaproponowana modelowa koncepcja kultury informatycznej stanowi uniwersalne narzêdzie do opisu stopnia przygotowania badanej populacji do udzia³u w spo³eczeñstwie informacyjnym. Rozwój infrastruktury informacyjnej oraz nowoczesnych form i warunków studiowania sprawi, ¿e w ró¿nych populacjach wyst¹pi¹ tylko niektóre z piêciu podstawowych modeli. I tak np. w populacji studentów SGH, po krótkim nawet czasie studiowania, wystêpowaæ bêd¹ prawdopodobnie tylko dwa modele: gracza i u¿ytkownika, za w populacji generalnej prawdopodobnie pozostanie na zawsze model oponenta. 302 Czêæ II Wp³yw technologii informacyjnych na procesy edukacji Pasywne dotychczas relacje miêdzy uczniem i nauczycielem w spo³eczeñstwie informacyjnym nabieraj¹ charakteru aktywnego, wzajemnego oddzia³ywania (The White..., 1995: 23). Nauczanie na odleg³oæ wpisuje siê w ten nurt przemian. Ofertê polskich uniwersytetów wirtualnych dope³niaj¹ renomowane uczelnie na wiecie, które zarówno cenowo, jak i jêzykowo staj¹ siê coraz bardziej dostêpne dla polskiej m³odzie¿y. Sprostanie tej konkurencji stanie siê w nied³ugim czasie powa¿nym wyzwaniem dla polskich uczelni. I choæ indywidualny kontakt ucznia z profesorem jest nadal najbardziej po¿¹dan¹ form¹ kszta³cenia akademickiego, to nie mo¿na nie dostrzegaæ misji jak¹ mog¹ spe³niæ wirtualne uniwersytety w upowszechnianiu wiedzy, a tak¿e w rozwoju spo³eczeñstwa informacyjnego. Wszystkie przedstawione w tym referacie fakty i wnioski odnosz¹ siê do aktualnego stanu technologii informacyjnej. Mo¿liwe zmiany tego stanu mog¹ spowodowaæ trudn¹ do przewidzenia rewolucjê w naszym dzisiejszym rozumieniu zagadnieñ zwi¹zanych z gromadzeniem, przetwarzaniem i wykorzystaniem informacji, jak równie¿ co do metod i treci kszta³cenia zmierzaj¹cych do kszta³towania adekwatnej do zmian technologicznych kultury informacyjnej i informatycznej. Bibliografia [1] Galwas B.A. 2003: Studia w Internecie koniec pocz¹tku. [2] http://www.okno.pw.edu.pl/nowentwn/magazyny/MEW-a/. [3] Harris P. 2003: Uniwersytety odkrywaj¹ e-Learning, http//www.Learningcircuits.org. [4] Juszczyk S. 2002: Kszta³cenie na odleg³oæ, [w:] S. Juszczyk (red.): Edukacja medialna w spo³eczeñstwie informacyjnym, Wydawnictwo Adam Marsza³ek, Toruñ. [5] Polañska K., Konarska E. 2000: Kultura informatyczna studentów Studium Podstawowego Szko³y G³ównej Handlowej, raport z badañ, Warszawa. [6] Sys³o M.M. 2001: Edukacja na rzecz spo³eczeñstwa informacyjnego. Ocena stanu, trendy, perspektywy, [w:] P.W. Fuglewicz i J. K. Gabara (red.): Informatyka w gospodarce wiedzy, WNT, WarszawaMr¹gowo. [7] The White 1995: The White Paper on Education and Training, Teaching and Learning Towards the Learning Society, The Office for Official Publications of the European Communities, The Commisission of the European Communities, Luxembourg.