Winnice wersja 2
Transkrypt
Winnice wersja 2
Winnice wersja 2 Gra dla 2-4 osób. Wygrywa osoba, która pierwsza zgromadzi żetony zbiorów w kolorze czerwonym o łącznej wartości 8P. • Elementy gry 4 plansze winnica, po jednej dla każdego z graczy (plansza zawiera pole na uprawę winorośli o wymiarach 8x8, magazyn z 1 miejscem na sadzonkę i z 1 beczką na jeden żeton zbiór wina) • 1 plansza akcji • 4 zestawy kamieni akcji („pracownicy”) - 1x monomino,1x domino,2x tromino, 2x tetromino talia sadzonek 2/3 (24 karty żółte, 20 kart zielonych, 4 karty czerwone) talia sadzonek 4/5 (48 kart żółtych, 36 kart zielonych, 12 kart czerwonych) • • • • • • • • 3 zestawy sadzonek (poliomino 2,3,4,5-elementowe w kolorach: żółtym, zielonym, czerwonym) żetony zbiorów ( żółte, zielone, czerwone) o wartościach 1P, 2P, 3P karty akcji: szklarnia 12szt., dodatkowe beczki: 12szt., laboratorium 4szt., genetyka 4szt., nawadniaj 6 szt. żetony susza 16 sztuk talia główna klęska urodzajów (9 kart – 6 kart pustych i 3 karty suszy), dwie talie pomocnicze (po 14 kart każda) monety o nominałach 1,2,5,10 Przygotowanie do gry Każdy z graczy otrzymuje jedną planszę winnica, pojedynczy kamień akcji („jeden pracownik”), monety o łącznej wartości 10. Talię ”2/3” tasujemy i wykładamy przed nią trzy pierwsze karty, to samo robimy z talią ”4/5”. Talie z odkrytymi kartami tworzą dwa rynki sadzonek. Przebieg gry Każda runda przebiega w 4 fazach: 1. Sprzedaż 2. Akcje 3. Uprawa i zbiory 4. Klęska urodzajów Sprzedaż Każdy z graczy może w tej fazie sprzedać dowolną liczbę żetonów zbiory. Sprzedane żetony odkłada się do banku i pobiera się odpowiednią kwotę monet (tabelka poniżej). Żółte Zielone Czerwone Żeton 1P 3 5 10 Żeton 2P 6 10 20 Żeton 3P 12 15 30 Akcje Gracze wykładają (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) na planszy akcji po jednym z swoich kamieni akcji. Kamienie akcji symbolizują różne ekipy pracowników danego gracza – różnią się liczbą (ilość kwadratów) i specjalizacją (kształt poliomino). Następnie gracze wykonują, płacąc podane na planszy akcji kwoty za poszczególne, wybrane przez siebie akcje. UWAGA: Gracz musi zapłacić za każdą akcję którą zarezerwował dla siebie, nawet jeżeli nie wykona jej. O kwocie do zapłaty informuje cyfra w żółtym kole przy danej akcji. Pewna grupa akcji (zakup sadzonek) ma dodatkowe cyfry. Informują one o kolejności wykonywania zakupów sadzonek na danym rynku (talie 2/3 i 4/5) – pierwszy wybiera zawsze kartę gracz z akcją o najniższym numerze. Gracz może zrezygnować z wykładania swojego kamienia akcji. Wtedy pobiera z banku monetę o nominale 1. Dostępne akcje (akcje są dostępne o ile w banku znajdują się karty/kamienie im odpowiadające) : Zatrudnij ekipę 2-os – gracz bierze z banku podwójny kamień akcji (domino) Zatrudnij ekipę 3-os – gracz bierze z banku jeden z potrójnych kamieni akcji (tromino) Zatrudnij ekipę 4-os – gracz bierze z banku jeden z poczwórnych kamieni akcji (tetromino) Uwaga do akcji zatrudnij ekipę: Zatrudnienie ekipy musi następować stopniowo – na początku gry każdy z graczy może zdobyć co najwyżej ekipę 2-os (bo 1-os każdy już ma na starcie), potem można wybierać jedną z dwóch ekip 3-os itd. Oczywiście gracz może mieć w posiadaniu obie ekipy 3-os i/lub 4-os. Kup sadzonkę 2/3 – gracz zabiera jedną z 3 odkrytych kart sadzonek z talii 2/3, lub bierze w ciemno pierwszą kartę z góry talii. Następnie wymienia ją na odpowiednią (kolor i kształt) sadzonkę z banku. Zużytą kartę odkłada na bok. Po wyczerpaniu się całej talii tasuje się odłożone karty i ponownie przywraca się je do gry. Kup sadzonkę 4/5 – gracz zabiera jedną z 3 odkrytych kart sadzonek z talii 4/5, lub bierze w ciemno pierwszą kartę z góry talii. Następnie wymienia ją na odpowiednią (kolor i kształt) sadzonkę z banku. Zużytą kartę odkłada na bok. Po wyczerpaniu się całej talii tasuje się odłożone karty i ponownie przywraca się je do gry. Szklarnia – gracz pobiera z banku jedną kartę szklarni. Karta ta daje prawo przechowywania dodatkowych dwóch (zakupionych przez gracza) sadzonek - do wykorzystania ich w dowolnym późniejszym etapie gry. Dodatkowe beczki – gracz pobiera z banku kartę beczek. Dają one możliwość leżakowania dodatkowych trzech zbiorów (żetonów) wina. Laboratorium – gracz pobiera z banku kartę laboratorium. Pozwala ona na zamianę jednego żetonu żółtego o wartości minimum 2 oraz jednego żetonu zielonego o wartości minimum 2 na jeden żeton czerwony o wartości 1. Każda taka zamiana kosztuje 3 monety. Genetyka - gracz pobiera z banku kartę genetyka. Pozwala ona na zamianę dwóch kamieni sadzonek – zielonego i żółtego - o dokładnie takim samym kształcie na jeden kamień czerwony o kształcie takim jak te kamienie. Koszt takiej manipulacji genetycznej kosztuje każdorazowo 2 monety. Nawadniaj - gracz pobiera z banku jedną kartę leczenia. Pozwala ona na zdjęcie przez gracza ze swojej uprawy jednego żetonu suszy (patrz faza klęski urodzajów). Po zdjęciu żetonu gracz odkłada zużytą kartę do banku (może ona zostać ponownie zakupiona). W tej fazie gry gracze mogą także wykonywać akcje na zakupionych wcześniej kartach (bądź w aktualnej kolejce): laboratorium i genetyka. Karty szklarnia, dodatkowe beczki, genetyka, laboratorium to karty wielokrotnego użytku: kup raz – używaj do końca gry. Uprawa i zbiory Gracze wykładają (sadzą) – każdy na swojej planszy – zakupione sadzonki. Gracz nie ma obowiązku wyłożenia jakiejkolwiek sadzonki. Pamiętać należy, że każdy może mieć niezasadzonych sadzonek tylko tyle na ile pozwala mu miejsce w jego szklarniach. Na początku gry każdy z graczy ma tylko miejsce na jedną taką sadzonkę Z biegiem czasu można je powiększać poprzez zakup kart szklarni. Po zasadzeniu swoich sadzonek winorośli gracze mogą (ale nie muszą) dokonać zbiorów. UWAGA: po zbiorach gracz nie może (w tej samej kolejce) jeszcze raz zasadzić kolejnych winorośli. Możliwe to będzie dopiero w następnej kolejce. Zbiory polegają na usunięciu z planszy przez gracza uprawy jednego typu (całej). Przy czym wartość zbiorów określa się przez wyodrębnienie w danej uprawie możliwie największego kwadratu stworzonego przez ową uprawę, i tak: • kwadrat 2x2 – gracz wymienia daną uprawę na żeton 1P (w odpowiadającym uprawie kolorze) • kwadrat 3x3 – gracz wymienia uprawę na żeton 2P • kwadrat 4x4 (i większe) – gracz wymienia uprawę na żeton 3P Przykładowe uprawy dla zielonych winorośli (jaśniejszym kolorem zaznaczony jest największy możliwy kwadrat w danej uprawie – wyznacznik jej wartości punktowej). Gracz w danej chwili może mieć na swoim polu więcej niż jedną uprawę danej odmiany winorośli (koloru). Jednakże w takim przypadku między dwoma uprawami tego samego rodzaju musi być zawsze jeden kwadrat wolnego pola. Uprawy różnych rodzajów (kolorów) mogą się stykać ze sobą. Klęski urodzajów Gracze odkrywają z wierzchu głównej talii klęska urodzajów jedną kartę, W przypadku gdy jest ona pusta nie wykonują oni żadnych czynności. Gdy wyłożona karta będzie miała symbol suszy w kolorze żółtym lub zielonym to gracze wykładając po jednej karcie z dwóch pozostałych talii klęski urodzajów po jednej karcie. Karty te zawierają: jedna cyfry od 1 do 8; druga litery od A do H. Para takich kart wyznacza współrzędne pola każdego z graczy, które spotkała klęska suszy. Jeżeli gracz posiada na tym polu sadzonkę w takim kolorze jak cyfra na karcie z głównej talii klęska urodzajów kładzie na nim jeden żeton suszy. Gracz może pozbyć się żetonu przed zbiorami (patrz akcja nawadniaj) Jeżeli gracz zbierze plony zawierające żeton suszy to automatycznie dostaje żeton zbiorów o wartości -1 niż normalnie (plon 2x2 nie daje więc żadnych korzyści, plon 3x3 to żeton 1P, a 4x4 to żeton 2P). Karty z cyframi i literami są tak dobrane, by statystycznie najczęściej wypadały pola przy bokach planszy pola, a najrzadziej te umieszczone centralnie (w taliach kart z cyframi 1,2,7,8 oraz A,B,G,H jest więcej niż pozostałych). Uzupełniamy rynki sadzonek (odkrywamy karty z talii2/3 oraz 4/5 tak by po 3 były odkryte). Gracze rozpoczynają kolejną rundę, kolejny gracz (zasada wskazówek zegara) zostaje graczem rozpoczynającym. Zakończenie gry Gra kończy się w momencie gdy jeden z graczy uzbiera żetony zbiorów w kolorze czerwonym o łącznej wartości 8P. UWAGA: gracz w każdym momencie gry (a wiec i na zakończenie) musi mieć miejsce (dodatkowe beczki) na swoje żetony zbiorów. Każdy nadmiarowy żeton musi być oddany do banku (gracz sam wybiera jaki żeton oddać). Monety otrzymuje się za wymianę żetonów zbiorów tylko w pierwszej fazie każdej rundy (Sprzedaż). Jeżeli po zbiorach gracz ma nadmiarową ilość żetonów zbiorów to musi oddać nadwyżkę za darmo. Podobne zasady – w ciągu całej rozgrywki – dotyczą sadzonek. W tym przypadku trzeba zadbać o odpowiednią ilość miejsc w szklarniach.