Winnice wersja 2

Transkrypt

Winnice wersja 2
Winnice wersja 2
Gra dla 2-4 osób. Wygrywa osoba, która pierwsza zgromadzi żetony zbiorów w kolorze czerwonym
o łącznej wartości 8P.
•
Elementy gry
4 plansze winnica, po jednej dla każdego z graczy (plansza zawiera pole na uprawę
winorośli o wymiarach 8x8, magazyn z 1 miejscem na sadzonkę i z 1 beczką na jeden żeton
zbiór wina)
•
1 plansza akcji
•
4 zestawy kamieni akcji („pracownicy”) - 1x monomino,1x domino,2x tromino, 2x
tetromino
talia sadzonek 2/3 (24 karty żółte, 20 kart zielonych, 4 karty czerwone)
talia sadzonek 4/5 (48 kart żółtych, 36 kart zielonych, 12 kart czerwonych)
•
•
•
•
•
•
•
•
3 zestawy sadzonek (poliomino 2,3,4,5-elementowe w kolorach: żółtym, zielonym,
czerwonym)
żetony zbiorów ( żółte, zielone, czerwone) o wartościach 1P, 2P, 3P
karty akcji: szklarnia 12szt., dodatkowe beczki: 12szt., laboratorium 4szt., genetyka 4szt.,
nawadniaj 6 szt.
żetony susza 16 sztuk
talia główna klęska urodzajów (9 kart – 6 kart pustych i 3 karty suszy), dwie talie
pomocnicze (po 14 kart każda)
monety o nominałach 1,2,5,10
Przygotowanie do gry
Każdy z graczy otrzymuje jedną planszę winnica, pojedynczy kamień akcji („jeden pracownik”),
monety o łącznej wartości 10.
Talię ”2/3” tasujemy i wykładamy przed nią trzy pierwsze karty, to samo robimy z talią ”4/5”. Talie
z odkrytymi kartami tworzą dwa rynki sadzonek.
Przebieg gry
Każda runda przebiega w 4 fazach:
1. Sprzedaż
2. Akcje
3. Uprawa i zbiory
4. Klęska urodzajów
Sprzedaż
Każdy z graczy może w tej fazie sprzedać dowolną liczbę żetonów zbiory. Sprzedane żetony
odkłada się do banku i pobiera się odpowiednią kwotę monet (tabelka poniżej).
Żółte
Zielone
Czerwone
Żeton 1P
3
5
10
Żeton 2P
6
10
20
Żeton 3P
12
15
30
Akcje
Gracze wykładają (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) na planszy akcji po jednym z swoich
kamieni akcji. Kamienie akcji symbolizują różne ekipy pracowników danego gracza – różnią się
liczbą (ilość kwadratów) i specjalizacją (kształt poliomino). Następnie gracze wykonują, płacąc
podane na planszy akcji kwoty za poszczególne, wybrane przez siebie akcje. UWAGA: Gracz musi
zapłacić za każdą akcję którą zarezerwował dla siebie, nawet jeżeli nie wykona jej. O kwocie do
zapłaty informuje cyfra w żółtym kole przy danej akcji. Pewna grupa akcji (zakup sadzonek) ma
dodatkowe cyfry. Informują one o kolejności wykonywania zakupów sadzonek na danym rynku
(talie 2/3 i 4/5) – pierwszy wybiera zawsze kartę gracz z akcją o najniższym numerze.
Gracz może zrezygnować z wykładania swojego kamienia akcji. Wtedy pobiera z banku
monetę o nominale 1.
Dostępne akcje (akcje są dostępne o ile w banku znajdują się karty/kamienie im odpowiadające) :
Zatrudnij ekipę 2-os – gracz bierze z banku podwójny kamień akcji (domino)
Zatrudnij ekipę 3-os – gracz bierze z banku jeden z potrójnych kamieni akcji (tromino)
Zatrudnij ekipę 4-os – gracz bierze z banku jeden z poczwórnych kamieni akcji (tetromino)
Uwaga do akcji zatrudnij ekipę: Zatrudnienie ekipy musi następować stopniowo – na początku gry
każdy z graczy może zdobyć co najwyżej ekipę 2-os (bo 1-os każdy już ma na starcie), potem można
wybierać jedną z dwóch ekip 3-os itd. Oczywiście gracz może mieć w posiadaniu obie ekipy 3-os
i/lub 4-os.
Kup sadzonkę 2/3 – gracz zabiera jedną z 3 odkrytych kart sadzonek z talii 2/3, lub bierze w
ciemno pierwszą kartę z góry talii. Następnie wymienia ją na odpowiednią (kolor i kształt)
sadzonkę z banku. Zużytą kartę odkłada na bok. Po wyczerpaniu się całej talii tasuje się odłożone
karty i ponownie przywraca się je do gry.
Kup sadzonkę 4/5 – gracz zabiera jedną z 3 odkrytych kart sadzonek z talii 4/5, lub bierze w
ciemno pierwszą kartę z góry talii. Następnie wymienia ją na odpowiednią (kolor i kształt)
sadzonkę z banku. Zużytą kartę odkłada na bok. Po wyczerpaniu się całej talii tasuje się odłożone
karty i ponownie przywraca się je do gry.
Szklarnia – gracz pobiera z banku jedną kartę szklarni. Karta ta daje prawo przechowywania
dodatkowych dwóch (zakupionych przez gracza) sadzonek - do wykorzystania ich w dowolnym
późniejszym etapie gry.
Dodatkowe beczki – gracz pobiera z banku kartę beczek. Dają one możliwość leżakowania
dodatkowych trzech zbiorów (żetonów) wina.
Laboratorium – gracz pobiera z banku kartę laboratorium. Pozwala ona na zamianę jednego
żetonu żółtego o wartości minimum 2 oraz jednego żetonu zielonego o wartości minimum 2 na
jeden żeton czerwony o wartości 1. Każda taka zamiana kosztuje 3 monety.
Genetyka - gracz pobiera z banku kartę genetyka. Pozwala ona na zamianę dwóch kamieni
sadzonek – zielonego i żółtego - o dokładnie takim samym kształcie na jeden kamień czerwony o
kształcie takim jak te kamienie. Koszt takiej manipulacji genetycznej kosztuje każdorazowo 2
monety.
Nawadniaj - gracz pobiera z banku jedną kartę leczenia. Pozwala ona na zdjęcie przez gracza ze
swojej uprawy jednego żetonu suszy (patrz faza klęski urodzajów). Po zdjęciu żetonu gracz odkłada
zużytą kartę do banku (może ona zostać ponownie zakupiona).
W tej fazie gry gracze mogą także wykonywać akcje na zakupionych wcześniej kartach (bądź
w aktualnej kolejce): laboratorium i genetyka.
Karty szklarnia, dodatkowe beczki, genetyka, laboratorium to karty wielokrotnego użytku: kup raz
– używaj do końca gry.
Uprawa i zbiory
Gracze wykładają (sadzą) – każdy na swojej planszy – zakupione sadzonki. Gracz nie ma
obowiązku wyłożenia jakiejkolwiek sadzonki. Pamiętać należy, że każdy może mieć
niezasadzonych sadzonek tylko tyle na ile pozwala mu miejsce w jego szklarniach. Na
początku gry każdy z graczy ma tylko miejsce na jedną taką sadzonkę Z biegiem czasu można je
powiększać poprzez zakup kart szklarni.
Po zasadzeniu swoich sadzonek winorośli gracze mogą (ale nie muszą) dokonać zbiorów.
UWAGA: po zbiorach gracz nie może (w tej samej kolejce) jeszcze raz zasadzić kolejnych
winorośli. Możliwe to będzie dopiero w następnej kolejce. Zbiory polegają na usunięciu z
planszy przez gracza uprawy jednego typu (całej). Przy czym wartość zbiorów określa się przez
wyodrębnienie w danej uprawie możliwie największego kwadratu stworzonego przez ową uprawę, i
tak:
• kwadrat 2x2 – gracz wymienia daną uprawę na żeton 1P (w odpowiadającym uprawie
kolorze)
• kwadrat 3x3 – gracz wymienia uprawę na żeton 2P
• kwadrat 4x4 (i większe) – gracz wymienia uprawę na żeton 3P
Przykładowe uprawy dla zielonych winorośli (jaśniejszym kolorem zaznaczony jest największy
możliwy kwadrat w danej uprawie – wyznacznik jej wartości punktowej).
Gracz w danej chwili może mieć na swoim polu więcej niż jedną uprawę danej odmiany winorośli
(koloru). Jednakże w takim przypadku między dwoma uprawami tego samego rodzaju musi być
zawsze jeden kwadrat wolnego pola. Uprawy różnych rodzajów (kolorów) mogą się stykać ze sobą.
Klęski urodzajów
Gracze odkrywają z wierzchu głównej talii klęska urodzajów jedną kartę, W przypadku gdy jest
ona pusta nie wykonują oni żadnych czynności. Gdy wyłożona karta będzie miała symbol suszy w
kolorze żółtym lub zielonym to gracze wykładając po jednej karcie z dwóch pozostałych talii klęski
urodzajów po jednej karcie. Karty te zawierają: jedna cyfry od 1 do 8; druga litery od A do H. Para
takich kart wyznacza współrzędne pola każdego z graczy, które spotkała klęska suszy. Jeżeli gracz
posiada na tym polu sadzonkę w takim kolorze jak cyfra na karcie z głównej talii klęska urodzajów
kładzie na nim jeden żeton suszy.
Gracz może pozbyć się żetonu przed zbiorami (patrz akcja nawadniaj) Jeżeli gracz zbierze plony
zawierające żeton suszy to automatycznie dostaje żeton zbiorów o wartości -1 niż normalnie (plon
2x2 nie daje więc żadnych korzyści, plon 3x3 to żeton 1P, a 4x4 to żeton 2P).
Karty z cyframi i literami są tak dobrane, by statystycznie najczęściej wypadały pola przy bokach
planszy pola, a najrzadziej te umieszczone centralnie (w taliach kart z cyframi 1,2,7,8 oraz A,B,G,H
jest więcej niż pozostałych).
Uzupełniamy rynki sadzonek (odkrywamy karty z talii2/3 oraz 4/5 tak by po 3 były odkryte).
Gracze rozpoczynają kolejną rundę, kolejny gracz (zasada wskazówek zegara) zostaje graczem
rozpoczynającym.
Zakończenie gry
Gra kończy się w momencie gdy jeden z graczy uzbiera żetony zbiorów w kolorze czerwonym o
łącznej wartości 8P. UWAGA: gracz w każdym momencie gry (a wiec i na zakończenie) musi mieć
miejsce (dodatkowe beczki) na swoje żetony zbiorów.
Każdy nadmiarowy żeton musi być oddany do banku (gracz sam wybiera jaki żeton oddać). Monety
otrzymuje się za wymianę żetonów zbiorów tylko w pierwszej fazie każdej rundy (Sprzedaż).
Jeżeli po zbiorach gracz ma nadmiarową ilość żetonów zbiorów to musi oddać nadwyżkę za
darmo.
Podobne zasady – w ciągu całej rozgrywki – dotyczą sadzonek. W tym przypadku trzeba zadbać o
odpowiednią ilość miejsc w szklarniach.