pobierz tutaj
Transkrypt
pobierz tutaj
REKLAMA ������������������������������������� ������������������������� ������������������������ ������������������������������� �������������������������������������� ��������������������������������������� ���������� ��� ������������������������� ������������������ ���������� ����������� �������������� ������������������������������������� ���������������������������� ���������������������� ��������������������������� ����������������������������������������������������������������������������� SPIS TREŚCI Nadeszła wiosna, a wraz z nią pierwszy w tym roku numer naszego biuletynu. W tym numerze szczególnie polecamy zapoznanie się tekstem poświęconym procesowi wydawniczemu gry Airlines Europe. Jak się okazuje wydawca, zanim wyda grę, staje przed wieloma trudnymi dylematami. Zupełną nowością jest dział poświęcony puzzlom. Mamy nadzieję kontynuować pokazywanie najpiękniejszych puzzli i przedstawianie ich autorów w kolejnych numerach. W numerze ponadto, tradycyjnie już, liczne opisy gier, interesujący konkurs z nagrodami i… Ligretto. Jeżeli jeszcze nie znacie tej szalonej gry, to musicie koniecznie zapoznać się z artykułem jej poświęconym. Wielkimi krokami zbliża się też kolejna, trzecia już, odsłona bestsellerowych Czarnych historii, a miłośnicy Sabotażysty ucieszą się ze znakomitego rozszerzenia, które trafi do sprzedaży już za niespełna miesiąc. Zapraszamy do lektury! Zespół redakcyjny Artykuł 4 Airlines Europe – Krótka historia wydania gry 6 Gry logiczne GemBlo 10 Gry karciane Gold! 11 Gry karciane Muchkin 12 Halma i Trylma 14 Fotorelacja Targi w Norymberdze 16 Gry rodzinne Morderstwo w Arosie 18 Trójkątne domino 19 Szaleństwo Ligretto 20 Wyścig po złoto trwa nadal! 22 Arantza / Josephine Wall 24 Kościane Ligretto 26 Gry rodzinne Velo City 27 Gry dla dzieci Na indiańskiej ścieżce 28 Ręce do góry! 29 Spotkanie z grami planszowymi w Grudziądzu 30 Klasyka Klasyka Gry imprezowe Gry karciane Puzzle Wydawca: G3 Spółka Cywilna Pl. Niepodległości 1 62-510 Konin tel./fax 63 245 20 54 tel. 63 245 75 18 www.g3poland.com Zapowiedzi Gry imprezowe e-mail: [email protected] Nakład: 20 000 egz. Wydawnictwo nie ponosi odpowiedzialności za treść reklam. Gry imprezowe Fotorelacja Wszystkie prawa zastrzeżone. 3 ZAPOWIEDZI COYOTE Graczy: 2-6 Wiek: od 8 lat Czas: 10-30 min. Coyote to gra blefu i dedukcji, ubrana w indiański klimat. Każdy z graczy ma zatkniętą kartę-pióro za opaskę na czole. Na piórach są nadrukowane wartości (-5, -10, 1-10 oraz 15 i 20). Żaden gracz nie zna jednak wartości swojego pióra. Gracze po kolei podają wartości, które muszą być mniejsze od sumy liczb wszystkich piór na głowach graczy lub równe tej sumie. Każdy kolejny gracz musi albo zgodzić się na wartość podaną przez poprzedniego gracza i podać wyższą swoją wartość, albo nie zgodzić się i wyzwać przeciwnika na pojedynek. Przegrany dostaje jedno pióro z tomahawkiem. Jeżeli gracz zbierze 3 tomahawki, to odpada z gry. Zwycięzcą zostaje osoba, która jako jedyna pozostała w grze. Grę wydała w 2010 roku włoska firma Oliphante. Z początkiem 2011 roku międzynarodowe prawa do gry uzyskała na zasadzie wyłączności francuska firma Gigamic i od razu przygotowała nowe wydanie. KATAMINO POCKET Graczy: 2-4 Wiek: od 8 lat Czas: 15 min. KABALEO Graczy: 2-4 Wiek: od 8 lat Czas: 15 min. GYGES Graczy: 2 Wiek: od 8 lat Czas: 10-20 min. Pentamino jest figurą utworzoną z 5 ułożonych obok siebie kostek z co najmniej jednym wspólnym bokiem. Każdy z 12 pentaminów zakrywa dokładnie 5 kwadratów na planszy gry. PENTA stanowi grupę kilku pentaminów, które całkowicie wypełniają prostokąt ograniczony położeniem suwaka. Pentamina nie mają strony górnej i dolnej – mogą być układane w dowolny sposób. Mniejsze, wykonane w całości z plastiku i zaopatrzone w poręczną szufladkę na nieużywane w danej chwili elementy, Katamino pocket znakomiecie sprawdza się w podróży, pełniąc tym samym funkcję młodszej siostry klasycznego Katamina. Tylko gracze znają swoje kolory i powinni postarać się w możliwie dyskretny sposób sprawić, aby to właśnie ten kolor występował na planszy w większości. Na zmianę w turach gracze dokładają stożki. Tworzą one stosy, których kolor jest wyznaczany przez pionek znajdujący się na szczycie. Jeżeli gracz umieści na szczycie stosu pionek tego samego koloru, oba stożki się znoszą i zostają usunięte z gry; stos wtedy przejmuje kolor stożka, który znajdował się niżej. Kiedy wszystkie pionki zostaną zagrane, ustala się zwycięzcę – gracza, którego kolor występuje na planszy w największej ilości. Celem gry jest wprowadzenie jednego z pionów na pole „mety” znajdujące się po przeciwnej stronie planszy. Piony mogą być poruszane przez obu graczy, ale grającym wolno korzystać tylko z pionów znajdujących się najbliżej nich, czyli tych, które mają najdalej do celu! Wysokość pionu wyznacza odległość, o którą może się on poruszyć – jedno, dwa lub trzy pola. Jeżeli pion zakończy ruch na zajętym polu, może przeskoczyć pion zajmujący dane pole i poruszyć się jeszcze dalej. CUBULUS Graczy: 2-3 Wiek: od 8 lat Czas: 20 min. Gracze na zmianę przepychają kulki w elastycznym sześcianie. Celem gry jest utworzenie na jednej ze ścian sześcianu kwadratu złożonego z 4 kulek tego samego koloru. 4 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE REKLAMA ARTYKUŁ AIRLINES EUROPE KRÓTKA HISTORIA WYDANIA GRY Dwadzieścia lat po premierze gry Airlines, wydawnictwo Abacusspiele z Niemiec postanowiło wznowić ten znakomity tytuł. Nie chciano jednak poprzestać na zwykłym reprincie, ale postanowiono także znacznie „odświeżyć” grę. Na ten swoisty lifting składać się miało przeniesienie rozgrywki z obszaru Stanów Zjednoczonych do Europy, skrócenie czasu gry i uproszczenie sposobu liczenia punktów. Bezpośredni nadzór nad projektem powierzono młodemu pracownikowi firmy Matthiasowi Wagnerowi, którego mieliśmy przyjemność poznać osobiście. Matthias podzielił się z nami swoim spostrzeżeniami, które poczynił w trakcie pracy nad przygotowaniem gry do druku. Swoje doświadczenia opublikował także na łamach serwisu Board Game Geek: http://www.boardgamegeek.com/geeklist/ 63720/airlines-europe-from-prototype-to-finalproduct W Abacusspiele Matthias rozpoczął pracę w lipcu 2010 roku, a Airlines Europe to pierwszy duży projekt, w który był bezpośrednio zaangażowany. Grę Airlines wydano w 1990 roku. To jedna z pierwszych gier planszowych Alana R. Moona, a także wydawcy firmy Abacus. Matthias miał wtedy 9 lat i niespecjalnie interesował się grami planszowymi. Zanim objął pieczę nad projektem, nigdy wcześniej nie miał okazji zagrać w Airlines, ponieważ cały nakład od dawna już był wyczerpany. Matthias próbował dotrzeć do ludzi, którzy posiadali grę, ale okazało się to trudniejsze, niż sądził. Gra, chociaż świetna i z dołączonymi zasadami w języku angielskim, nie zaistniała szerzej na rynku, ponieważ Abacus – mały wówczas wydawca – nie mógł pozwolić sobie na promocję Gdy znajomi pytali Matthiasa, nad jakim projektem pracuje, a on mówił im o następcy Airlines, w większości przypadków spotykał się z wielkim zdziwieniem. Dalsze wyjaśnienia przeważnie prowadziły do pierwszego następcy gry – Union Pacific. Wymienienie tego tytułu przeważnie zmieniało zdziwienie w okrzyk radości. Na zdjęciu powyżej widać prototyp planszy do gry, którą się posługiwał, gdy grał po raz pierwszy w lipcu 2010 roku. Co ciekawe, plansza nie zawiera jeszcze toru udziałów, ponieważ to był element gry, który silnie ewoluował w trakcie testów. „Jak widzicie, prototyp planszy jest czarno-biały, ale to wystarczyło abym polubił ją w trakcie pierwszej rozgrywki.” Matthias uważa, że dobra gra musi być grywalna i podobać się nawet z podstawową grafiką. Na planszy widać pola i liczby dla każdej licencji na danej trasie. Pieniądze i tor udziałów były na tym etapie jeszcze osobnymi bytami. Następny krok stanowiło wstępne zaprojektowanie funkcjonalnego toru udziałów. Union Pacific i najnowsze wydanie Airlines Europe. Union Pacific był pierwszym następcą Airlines. Wydany w 1999 roku, zaprezentował nowy temat gry – pociągi. Gra zawierała szereg zmian w stosunku do pierwowzoru – w tym też zmiany w samej rozgrywce. Union Pacific był nominowany do Spiele des Jahres, co pozwoliło grze wypłynąć na szersze wody. Gdy w wieku 25 lat Matthias ponownie zaczął grać w gry planszowe, nakład Union Pacific był już także wyczerpany. „Pamiętam, jak czytałem setki recenzji gier i na ich podstawie sporządzałem listę tytułów, które wydały mi się interesujące. Union Pacific był jednym z tytułów na tej liście i o ile dobrze pamiętam, to swój egzemplarz gry zakupiłem na jednym ze znanych serwisów aukcyjnych.” Matthias zagrał w Union Pacific tylko raz, to jednak wystarczyło, by powziął przekonanie, że nigdy nie sprzeda swojego egzemplarza. To była naprawdę świetna gra! Kolorowy prototyp planszy gry z torem udziałów. Na tym zdjęciu widać finalną wersję prototypu planszy do gry. Tym razem w kolorze i z torem udziałów. „Za każdym razem mieliśmy nowy tor udziałów, który umieszczaliśmy na miejscu poprzedniego, ale mapa właściwie się nie zmieniała. Po zastosowaniu nowego toru już nie istniała potrzeba liczenia samolotów na planszy przy Pierwsze wydanie Airlines. 6 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE podliczaniu punktów. Zamiast tego za każdym razem, gdy gracz kupuje licencję, przesuwa od razu wskaźnik na torze udziałów. W przypadku pomyłki łatwo sprawdzić wynik i przesunąć wskaźnik na prawidłową pozycję.” Umieszczenie toru udziałów okazało się konieczne, ponieważ wartości dla każdej nabytej licencji rosną inaczej (liczba w kółku). „Według mnie, jest to ważne usprawnienie, gdyż nie lubię podczas podliczania punktów tracić czasu na żmudne liczenie samolotów czy pociągów. Teraz można więcej czasu przeznaczyć na granie, a mniej na liczenie punktów, przez co ludzie chętniej zasiadają do gry.” Na planszy są także widoczne 4 (zamiast dwóch, jak miało to miejsce wcześniej) połączenia długodystansowe, które wychodzą poza planszę. Początkowo miały być zarezerwowane wyłącznie dla linii lotniczych z najmniejszą liczbą samolotów. One są bardzo drogie, ale udziały tych linii lotniczych bardzo szybko zyskują na wartości. W finalnej wersji te połączenia nie są już zarezerwowane dla najmniejszych linii lotniczych, ale z uwagi na wysoką wartość udziałów są bardzo cenne dla graczy. W Liniach Lotniczych Europa wszystkie linie powinny mieć podobne szanse na rozwój (zależne, oczywiście, od kilku czynników, które zmieniają się w trakcie rozgrywki, jak na przykład dostępność w danym czasie udziałów określonych linii lotniczych). Kupowanie drogich licencji jest ważne dla małych linii lotniczych. Karty udziałów wykonano poprzez naklejenie nowych ilustracji na standardowe karty używane do gry. „Do oznaczania punktów użyliśmy monet stosowanych w Valdorze i Californii. Można się nimi łatwo posługiwać i zaplanowaliśmy nawet zawrzeć je w finalnej wersji gry w kolorach złotym, srebrnym i miedzianym. Powstrzymało nas jednak to, że trudno te monety ukryć przed przeciwnikami. W naszych testowych grach pieniądze i punkty zwycięstwa były jawne, co ułatwiało analizę poszczególnych etapów rozgrywki. Ale w finalnym produkcie chcieliśmy, aby punkty zwycięstwa nie były widoczne dla przeciwników. To jest ważne, aby wyeliminować zjawisko kingmakingu i utrzymać napięcie do końcowego podliczania punktów.” Początkowo pieniądze także były niejawne, ale Matthias doszedł do wniosku, że jest to ładny element gry i warto, żeby był jawny. Z kolei informacja o ilości pieniędzy często miała wpływ na obraną taktykę gry. Pierwszy szkic pudełka wykonany przez Christiana Fiore. Elementy testowe gry. Do testów Matthias razem z autorem gry używali pionków samolotów i pieniędzy z gry Air Baron wydanej przez Avalon Hill. Alan musiał pomalować kilka samolotów, gdyż nie wszystkie potrzebne kolory występowały w Air Baron. Ponieważ te elementy są jeszcze dostępne na rynku, nie było problemu, żeby wykorzystać je do prac nad prototypem. Równolegle z dopracowywaniem mechaniki gry posuwały się prace nad pudełkiem i poszukiwaniem właściwych komponentów. „Spotkaliśmy się z Christianem Fiore, aby porozmawiać o grafice. Mieliśmy już pewien pomysł. W zasadzie chcieliśmy, żeby gra miała klasyczną, a nie nowoczesną oprawę. Chociaż zachwycam się nowoczesnym Airbusem A380, to byliśmy zgodni, że czegoś brakuje w takiej nowoczesnej oprawie: wyobraźni, przygody itd. Rozważaliśmy różne oprawy graficzne (także te mniej realistyczne jak steam punk). Miałem w głowie obraz z filmu „Złap mnie, jeśli potrafisz” z Leonardem di Caprio w roli kapitana linii lotniczych, otoczonego stewardesami w klasycznych niebieskich uniformach. Samoloty były już dość nowoczesne, ale miały ten błyszczący metaliczny wygląd. Tak więc zrobiłem pierwszy szkic – nie, to nie ten z ilustracji, i nie chcę go pokazywać. Rozważaliśmy także cofnięcie się bardziej w czasie, bo Joe (szef wydawnictwa) bardzo podobała się idea samolotów ze śmigłami. One zostawiają więcej miejsca dla wyobraźni, ponieważ większość ludzi już dzisiaj nimi nie lata. W czasach „Złap mnie, jeśli potrafisz” były też turbośmigłowce, ale pierwszym samolotem ze śmigłem, który przychodzi ci na myśl, jest…? No dobrze, przynajmniej dla nas to był Ju-52, zwany tutaj w Niemczech także „Tante Ju” (ciotka Ju). Wiemy, że podróże powietrzne jeszcze wtedy raczkowały, ale tak jak już mówiłem, naszym celem nie było zrobienie bardzo realistycznej oprawy – hasłem miała być przygoda i wyobraźnia i chcieliśmy, żeby gracze „odkryli inny świat”. Christian zrobił pierwszy szkic i jak widać, znaczna jego część przetrwała do wersji finalnej. Byłem zachwycony szkicem i wiele osób mówiło nam, że chcą, aby gra była zapakowana w białe pudełko z tym szkicem jako jedyną grafiką. Teraz mogliśmy bardziej skoncentrować się na komponentach. Dałbym tu tytuł: „to nie był miły etap”, ponieważ zaczynasz myśleć, co zawrzeć w grze bez oglądania się na początku na koszty. Z powodu „oldschoolowości” naszego zestawu najpierw chcie-liśmy użyć innych pionków samolotów. Szybko się jednak okazało, że na rynku dostępne są jedynie miniaturki nowoczesnych maszyn. Wniosek: potrzebujemy własnego modelu. Pytanie: Ile to będzie kosztować? I czy mamy wystarczająco dużo czasu, żeby wyprodukować 112 miniaturowych samolocików na grę, co z uwagi na rozsądną cenę możliwe jest jedynie w Chinach? Mogę powiedzieć tylko tyle, że produkując swój własny model samolotu i to do gry wydawanej nawet w 20 000 egzemplarzy, to jest baaardzo drogo! Możesz powiedzieć: „OK., ale przecież tam jest dużo samolotów” – uwierz mi – nic podobnego. Według chińskich kryteriów to jest mała produkcja i to stanowi jeden z największych problemów bycia małym wydawcą. Miniaturki samolotów to główny czynnik wpływający na koszt 7 gry. Kolejny problem to czas – w okresie chińskiego Nowego Roku nikt nie pracuje. To była dla mnie nowa rzecz – i od teraz chiński Nowy Rok będzie ważnym wydarzeniem w moim życiu.” Matthias musiał następnie wybrać sposób na ukrycie punktów zwycięstwa, które ma każdy gracz. Wydawało się, że najprostszym rozwiązaniem byłoby dodanie tekturowej zasłonki dla gracza, ale spowodowałoby to wzrost kosztów produkcji, a więc – ceny gry, a na to nie było zgody. „Mieliśmy kilka pomysłów na wykonanie zasłonek graczy, które wyglądałyby jak hangary i były przeznaczone do chowania kart i plastikowych monet. Można było też wydrukować cyfry na plastikowych monetach, ale wychodzi to dość drogo i moim zdaniem nie wygląda zbyt dobrze. Byliśmy tak bardzo skoncentrowani na plastikowych monetach, że przeoczyliśmy oczywiste rozwiązanie – użycie kartonu do wykonania punktów zwycięstwa. Gdybyśmy zdołali wygospodarować dość miejsca na arkuszu, to moglibyśmy wydrukować na nim karty pomocy gracza i bilety dla premiowanych połączeń. Użycie koła nie było możliwe, ponieważ traciliśmy zbyt dużo przestrzeni, kwadrat wydawał się zbyt nudny i oklepany, dlatego punkty zwycięstwa mają teraz kształt sześciokątów.” Na powyższym zdjęciu widać finalny projekt znaczników premiowanych połączeń. W grze te połączenia dostępne są jedynie dla czterech linii lotniczych posiadających najmniejszą ilość samolotów. Połączenie dwóch miast wymienionych na znacznikach pozwala na wykonanie jednego dużego skoku na torze udziałów. „Zależnie od sytuacji w grze, te najmniejsze linie lotnicze mogły stanowić rodzaj blokady albo przynajmniej wymuszały wykonanie długiego objazdu. Tak więc myślący gracze mający udziały tych linii nie powinni czekać zbyt długo z połączeniem miast.” Potrzebowalibyśmy dna pudełka z inną fakturą albo musielibyśmy je zadrukować. I co ciekawe, przezroczysta wypraska jest droższa od czarnej (nie pytaj mnie, dlaczego, myślałem, że to wszystko jedno, jaki ma kolor). W końcu zdecydowaliśmy się na czarną wypraskę, aby utrzymać cenę końcowego produktu na standardowym poziomie i zaprojektowaniu wnętrza pudełka w jak najbardziej funkcjonalny sposób. Nie miałem w tym żadnego doświadczenia i odetchnąłem z ulgą, gdy przetestowaliśmy pierwszą wyprodukowaną wypraskę i wszystko dobrze pasowało.” Karty pomocy gracza. Karty udziałów linii lotniczych. Gdy tylko Christian Fiore wykonał wstępny szkic pudełka, przystąpił do projektowania kart udziałów. Alan Moon wymyślił nazwy dla spółek lotniczych (Days of Flying Wonders, Rio Grande Southern Europe, Lucky Hans Airways, Air Amigos, White Winds, Air ABACUS) posiłkując się nazwami wydawnictw, dla których pracował. „Pomyśleliśmy, że to byłby fajny detal, który doceniliby zwłaszcza gracze, i wszystkie zainteresowane firmy wyraziły zgodę na użycie ich nazwy. Christian zaprojektował najpierw logo. Chcieliśmy nadać udziałom odpowiedni styl i odpowiedni wygląd, zachowując ich wysoką funkcjonalność na tyle, na ile było to możliwe.” Znaczniki premiowanych połączeń. 8 Na tym zdjęciu widać karty pomocy, które zmieściliśmy na arkuszu tektury (przód i tył). Zawsze mieliśmy podsumowanie zasad (nawet w prototypie), aby ułatwić nowym graczom rozpoczęcie gry. Ale karty zawierały niemiecki tekst, a my chcieliśmy, żeby gra była niezależna językowo. Musieliśmy więc pomyśleć o symbolach i sposobie na jak najlepsze objaśnienie za ich pomocą akcji możliwych do wykonania w danej chwili przez gracza. Wszystko musiało być tak proste, jak to tylko możliwe. Podczas pracy nad symbolami nie możesz oczekiwać, że będą tak jednoznaczne jak tekst. Gracz, który nigdy wcześniej nie czytał instrukcji, najprawdopodobniej nie odgadnie, jakie mają znaczenie, zatem ich główną funkcją jest przypominanie o tym, o czym gracz wcześniej przeczytał w instrukcji.” Ostatnim wyzwaniem było zaprojektowanie i wykonanie funkcjonalnych wyprasek umożliwiających bezpieczne przechowywanie wszystkich komponentów gry w pudełku. Okazało się, że to nie takie proste. „Na tym zdjęciu widać, jak wygląda pudełko w środku. Na jednym z poprzednich zdjęć możesz zauważyć, że rozważaliśmy wstawienie przezroczystych wyprasek. Gracze mogliby wyjąć taką wypraskę przed grą i trzymać w niej samoloty; ich liczba byłaby dość łatwa do oszacowania przez wszystkie osoby biorące udział w grze. Ale jeżeli używasz przezroczystych wyprasek, to nie możesz zostawić «surowego» wnętrza pudełka – nie wyglądałoby to na profesjonalny produkt. Wnętrze pudełka. Dzisiaj mamy 2011 rok. Linie Lotnicze Europa trafiły w końcu do sprzedaży – 20 lat po pierwszym wydaniu oryginalnej gry Airlines i 12 lat po ukazaniu się Union Pacific. Poniżej pudełko z polskiego wydania gry. ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE REKLAMA ������������ 7 - 99 2-4 ����� ������������������������������������������������ ����������������������������������������������� ������������������������������������������������ ���������������� ���������������������������������������� ������������������������������������� ������������������������������������������� ����������������������������� 8 - 99 3-5 3-8 od 8 lat od 8 lat od 7 lat � ��������������� ������������� SMART GAMES GRY LOGICZNE GEMBLO Jest grą logiczną, którą kochają całe rodziny. Może w nią grać od 2 do 6 graczy w wieku od 8 lat. Gra toczy się na plastikowej planszy podzielonej na małe sześciokątne pola. Na początku gry każdy gracz wybiera dla siebie zestaw płytek w jednym kolorze. W skład każdego zestawu wchodzi 8 płytek złożonych z pięciu sześciokątów, 5 płytek złożonych z czterech pięciokątów, 3 płytki złożone z trzech sześciokątów, 1 płytka złożona z dwóch sześciokątów i 1 płytka złożona z jednego sześciokąta. W GemBlo chodzi o to, aby ułożyć jak najwięcej swoich płytek – najlepiej wszystkie. Gra toczy się w turach, podczas których gracze, w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara, umieszczają na planszy jedną, wybraną przez siebie płytkę. Każdy może zagrywać tylko płytki w swoim kolorze. W kolejnych turach do pierwszej zagranej płytki można dołożyć następne w kolorze gracza, zachowując jednak między nimi odległość dokładnie jednej linii pola. Nie ma przy tym znaczenia, czy tylko jeden sześciokąt właśnie dokładanej płytki zachował jedną linię odstępu od płytki już leżącej na planszy, czy też taki sam dystans zachowało więcej sześciokątów nowej płytki. Należy jedynie pamiętać, że nie wolno dokładać własnych płytek ani bezpośrednio obok, ani w odległości większej niż jedna linia. Gracze, poprzez umiejętne dokładanie płytek we własnym kolorze, starają się wypracowywać sobie takie sytuacje na planszy, dzięki którym uda im się w kolejnych posunięciach dołożyć nowe płytki z własnej puli i jednocześnie (na tyle, na ile jest to możliwe) blokować dostęp do płytek przeciwnika, co skutecznie ograniczy możliwości strategiczne oponentów. Gra kończy się, gdy żaden z graczy nie może umieścić na planszy kolejnych własnych płytek lub gdy jeden z graczy wyłoży na planszy wszystkie swoje płytki. Zwycięża osoba, która jako pierwsza ułożyła wszystkie swoje płytki na planszy albo płytki, które jej pozostały składają się z mniejszej liczby sześciokątów niż te, które pozostały rywalom. Płytki GemBlo można, poza rozgrywką, wykorzystać do budowania wielu ciekawych kształtów. Wyobraźnia graczy nie jest tu niczym ograniczona! 10 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE GRY KARCIANE GOLD! Michael Schacht to uznany autor gier. Firma sama w sobie. Takie tytuły jak Hansa, China, California, Diabolo, Valdora, Słoń w składzie porcelany, Knatsch, Serengeti, Kameleon, Architekton, Uwaga na szczury!, Industria, Isis & Osiris, Patrizier, Dschunke, Złote miasto, czy wreszcie (nagrodzone tytułem Spiel des Jahres) Zooloretto zapadły niewątpliwie w pamięć każdemu szanującemu się miłośnikowi planszówek. Gold! jest w całym dorobku Schachta grą na wskroś dziwną. Niby ma proste zasady. Niby krótki czas rozgrywki. Niby jest od 8 lat. Niby jest prosta… No właśnie – NIBY! Składa się zaledwie z 60 kart, faktycznie jest szybka, wyłamuje się z ogólnie przyjętych kanonów, gdyż może w nią grać jedynie 2 lub 3 graczy i raczej nie namawiajcie drugoklasistów, żeby koniecznie w nią zagrali. Dlaczego? Bo gra raczej ich nie wciągnie i prawdopodobnie nie będą w stanie budować sensownej strategii. Starszym graczom tytuł ten może się jednak spodobać, a niektórych wręcz oczarować. Ale po kolei. Małe pudełko mieści 60 kart. Karty są w 6 kolorach, a w każdym kolorze występują po 3 karty osła o wartości -2 oraz po siedem kart złota o wartościach od 3 do 8, przy czym karta o wartości 3 występuje w danym kolorze dwa razy, a pozostałe pojedynczo. Na początku każdy z graczy otrzymuje 1 kartę osła – każdy gracz w innym kolorze. Co ważne, gracze wszystkie swoje karty trzymają odkryte przed sobą, dzieląc je zgodnie z kolorami. Pozostałe karty po przetasowaniu kładzie się w formie zakrytej talii na środku stołu. Z talii odkrywa się 5 wierzchnich kart i układa jedną obok drugiej. Stanowią one tak zwaną ofertę. Rozgrywka przebiega zgodnie z ruchem zegara, a gracz podczas swojej tury musi wykonać jedną z dwóch akcji. Może albo wybrać spośród 5 odkrytych kartę o najniższej wartości i dołożyć do swojego układu, albo dokonać wymiany karty. Jeżeli decyduje się na wymianę, to ma dwie możliwości: bierze ze swojego układu kartę złota i dokłada ją do oferty, biorąc w zamian z oferty kartę złota o niższej wartości i dokłada do swojego układu lub dokłada do oferty kartę osła (o ile ma) i bierze w zamian dowolną kartę z oferty. Trzy karty tego samego koloru tworzą zestaw. Jeżeli po wykonaniu akcji gracz ma w swoim układzie zestaw, to musi otrzymać za niego punkty. Dodatkowo, w ramach premii, gracz może najpierw wziąć kartę z układu przeciwnika i dołożyć ją do swojego układu. Musi przy tym pamiętać, że nie wolno mu wybrać karty w kolorze, który już występuje w jego układzie. Następnie gracz bierze swój zestaw kart i układa wchodzące w jego skład karty w zakrytym stosie punktów trzymanym obok swojego układu. Tylko karty w stosie punktów są bezpieczne i nie mogą być zabierane przez przeciwników. Kiedy z talii zostanie odkrytych 5 ostatnich kart, rozpoczyna się „wielki finał”. Rozgrywka przebiega w normalny sposób do momentu zabrania ostatniej karty z oferty. Po rozegraniu tury ostatniego gracza przeprowadza się podliczanie punktów za układy graczy. Dla każdego koloru gracz sumuje wartości kart, które ma w swoim układzie i porównuje swój wynik z rezultatem przeciwników. Każdy kolor jest rozpatrywany osobno. Gracz, który ma najwyższy wynik w danym kolorze, dokłada do swojego stosu punktów posiadaną przez siebie kartę złota o najwyższej wartości w danym kolorze. Wszystkie pozostałe karty w danym kolorze, w tym te należące do przeciwników, są odrzucane. Na koniec gracze podliczają uzyskane przez siebie punkty zwycięstwa, sumując wartości wszystkich kart znajdujących się w ich stosie punktów. Wygrywa gracz z najwyższym wynikiem. W tej grze wzięcie z puli odpowiedniej karty we właściwym momencie może dać naprawdę dużą przewagę. Niezmiernie ważne jest, aby „mieć na oku” pozostałych graczy, ponieważ pozwala to przewidzieć ich cele i plany. Na koniec warto dodać, że gra Gold! pojawiła się także w wersji na iPhone’a, iPoda i iPada. 11 GRY KARCIANE MUNCHKIN To popularna na całym świecie niekolekcjonerska gra karciana, która jest pełną humoru parodią gier fabularnych (tzw. RPG). Została stworzona w 2001 roku w Stanach Zjednoczonych przez znanego projektanta gier Steve’a Jacksona. Za niezwykle zabawne i karykaturalne grafiki na kartach odpowiada sławny amerykański rysownik John Kovalic, którego paski komiksowe oraz ilustracje ukazywały się m.in. w New York Times i Washington Post, przysparzając mu licznych i wiernych fanów. Munchkin to z jednej strony gra o banalnie prostych zasadach i przejrzystej mechanice, łatwej do zrozumienia nawet dla mniej doświadczonych graczy, którzy dopiero zaczynają swoją przygodę z planszówkami i karciankami. Z drugiej strony mnogość zestawów dodatkowych z kolejnymi kartami sprawia, że Munchkin ciągle się rozwija i wprowadza ciekawe rozszerzenia, idealne dla bardziej zaawansowanych fanów gier. Przez lata Munchkin zdobył ogromną grupę sympatyków na całym świecie i został przetłumaczony na ponad piętnaście języków. Pierwsza edycja w polskiej wersji językowej ukazała się w 2008 roku, a od zeszłego roku fani Munchkina mogą cieszyć się nowym wydaniem, rozszerzonym o dodatkową talię unikatowych polskich kart, stworzonych specjalnie na jego potrzeby. Gra odniosła znaczne sukcesy. Już na samym początku swojej historii zdobyła amerykańską nagrodę Origins Award jako „Najlepsza niekolekcjonerska gra karciana 2001 roku”. Tytuł ten jest o tyle ważny, że przyznaje się go trzyetapowo: przez międzynarodowy komitet ekspertów branży gier, przez dystrybutorów i sprzedawców oraz przez amerykańskich graczy podczas otwartego głosowania. Od tamtego czasu zarówno sama gra, jak i dodatki do niej, zdobywały bardzo pozytywne recenzje i wyróżnienia nie tylko za oceanem, ale na całym świecie. Munchkin czerpie inspiracje z takich popularnych gier fabularnych jak Dungeons & Dragons, czy Warhammer, ale można w nim znaleźć także nawiązania do ikon współczesnej kultury popularnej (np. powieści Tolkiena, Pratchetta, czy Lovecrafta) oraz motywy z gier komputerowych (jak Diablo, Baldurs Gate czy Neverwinter Nights). W Munchkinie, podobnie jak w klasycznych grach fabularnych, gracze wcielają się w postaci nieustraszonych bohaterów, przemierzających fantastyczne światy w poszukiwaniu potworów, skarbów, sławy i potęgi. Podstawowym celem gry jest zdobycie najwyższego poziomu rozwoju postaci, zanim dojdą do niego inni bohaterowie. Aby tego dokonać, trzeba równocześnie współpracować z pozostałymi graczami i przeszkadzać im, utrudniając rozgrywkę. Postaci graczy, pokonując przeciwników – przerażające, fantastyczne potwory, zdobywają ich skarby, czyli złoto, ekwipunek i broń, tak potrzebne do dalszych zwycięstw i rozwoju. Munchkin w humorystyczny sposób parodiuje klasyczną sesję gry RPG; w tym przypadku już nie liczy się odgrywanie swojej postaci i jej charakteru, a jedynie zdobywanie poziomów, zabijanie potworów i zbieranie skarbów. Tytułowy „Munchkin” to popularne określenie odnoszące się do graczy uczestniczących w sesji tylko po to, żeby zwyciężyć i zgromadzić największe bogactwo i władzę. Gra stawia na humor i komizm słowny oraz na bardzo zabawne ilustracje. Jej polska wersja została bardzo mocno zlokalizowana, wprowadzając nasze rodzime żarty, nawiązania do polskiej kultury i kultowych polskich gier. Karty takie jak swojski „Wieśmin”, „Janosik”, „Wielka Orkiestra Potwornej Mocy” czy „Szkielet Smoka Wawelskiego” nieodmiennie wywołują uśmiech na twarzach grających i są tylko niektórymi przykładami unikatowych polskich kart i zabawnej lokalizacji językowej Munchkina, która w połączeniu z wyjątkowymi ilustracjami daje znakomity efekt. Ale Munchkin to nie tylko jedna gra nawiązująca do fantastycznych światów rodem z Tolkiena. Linia gier opierających się na tej samej mechanice i zasadach składa się z kilku tytułów, osadzonych w różnych realiach. Tak więc mamy Munchkina z Karaibów w świecie piratów (w polskiej wersji już w kwietniu 2011), Munchkina Cthulhu w realiach horroru i mitów H.P. Lovecrafta, Munchkina Zombie, Super Munchkina o super bohaterach, czy Munchkina Fu, będącego parodią filmów z Brucem Lee i wiele innych. Tak więc każdy gracz może znaleźć swój ulubiony świat Munchkina, czy to będzie western, agenci specjalni czy Gwiezdne Wojny. Polska wersja językowa rozwija się bardzo dynamicznie, aktualnie oferując Munchkina w wersji fantasy i pirackiej, a już wkrótce Cthulhu i Zombie. Ukazało się także kilka ciekawych dodatków do podstawowego Munchkina – dodają one całą masę nowych skarbów, przedmiotów i potworów oraz wprowadzają nowe rasy i klasy bohaterów, przez co gracze mogą się wcielać m.in. w postaci orków, gnomów czy bardów albo dosiadać potężnych rumaków bojowych i korzystać z pomocy przybocznych giermków. A wszystko to, by pokonać potwory, zgarnąć ich skarby, wykiwać kumpli i zwyciężyć. Bez tego całego durnego odgrywania postaci! DODATKI DO GRY 12 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE 13 KLASYKA – GRY WIECZNIE MŁODE HALMA I TRYLMA Gdy w 1883 roku pochodzący z Bostonu George H. Monks opracowywał zasady halmy, nie spodziewał się zapewne, że gra ta przyjmie się powszechnie na całym świecie i z czasem zostanie zaliczona do klasyki gier planszowych. W 1892 roku niemiecki producent gier wymyślił wariant halmy z planszą w kształcie gwiazdy, który w Anglii nazwano chińskimi warcabami. Rzecz jasna z Chinami gra nie miała nic wspólnego, ale sama nazwa przetrwała do dnia dzisiejszego. Firma Schmidt Spiele wypuściła na rynek serię Classic Line. W skłąd serii wchodzą klasyczne gry planszowe, takie jak np. szachy, warcaby, młynek, domino, trójkątne domino, backgammon, ale także wspomniana halma. Co ciekawe, aby połączyć zwolenników halmy z często z nią myloną (z uwagi na podobieństwo reguł gry) trylmą, postanowiono umieścić w pudełku dwustronną planszę. Na jednej stronie znajdziemy szachownicę do halmy, a na drugiej gwiaździstą planszę do trylmy, zwanej też chińskimi warcabami. Prócz planszy w pudełku znajduje się zestaw 66 dużych drewnianych pionków w czterech kolorach i instrukcja, zawierająca 24 warianty rozgrywki w halmę i trylmę. W halmę może grać 2 lub czterech graczy. Trylma natomiast umożliwia rozegranie partii przez 2, 3 lub 4 graczy. Celem obu gier jest przeprowadzenie wszystkich pionów do przeciwległego dziedzińca (przeciwległego rogu szachownicy lub ramienia gwiazdy). Na początku gry gracze ustawiają swoje piony w przeciwległych narożnikach planszy lub przeciwległych ramionach gwiazdy. Wykonują ruchy na zmianę. Tak w halmie, jak i w trylmie gracz w swojej turze może poruszyć tylko jeden pionek w swoim kolorze. Ruch polega na przesunięciu piona lub przeskoczeniu nim co najmniej jednego innego piona w dowolnym kolorze. Pionami można wykonywać ruch lub skoki w dowolnych kierunkach (do przodu, w bok, do tyłu, a także po skosie). Pionkiem można przeskoczyć w dowolnym kierunku, o ile na przeskakiwanym polu stoi inny pionek, a pole za tym pionkiem jest wolne. Dozwolone jest wykonywanie kilku skoków na raz, co oznacza, iż pion może przeskoczyć także kilka pionków, jeden po drugim. Pomiędzy jednym skokiem a drugim pionek może zmienić kierunek ruchu. Gracz może zakończyć ruch w dowolnym momencie, nawet jeśli miałby możliwość wykonania jeszcze kolejnych skoków. Grę wygrywa gracz, który jako pierwszy umieści wszystkie swoje pionki w przeciwległym dziedzińcu. Wśród 24 wariantów rozgrywek na obu rodzajach planszy znajdziemy także propozycje rozgrywek jednoosobowych, które mają formę łamigłówek. Instrukcja zawiera ponadto reguły czterech innych gier, które nie są wariantami halmy czy trylmy, ale można rozegrać je, używając planszy i pionków zawartych w pudełku, jak np. gomoku czy rakado. Zasady halmy jak i trylmy są na tyle nieskomplikowane, że w obie gry można grać już nawet z sześciolatkami. 14 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE REKLAMA KRYMINALNYCH ZAGADEK WCIĄŻ PRZYBYWA... Ć CZĘŚ ORII A W IST NO CH H Y N R CZA Gra, podczas której uczestnicy dają się porwać własnej wyobraźni. Przeznaczona jest dla ludzi o niestandardowym myśleniu i mocnych nerwach. Kilkanaście godzin znakomitej zabawy, w której możesz wcielić się w rolę detektywa, odnaleźć dowody zbrodni i sprawcę tajemniczych przestępstw. Mistrz gry, przesłuchiwany przez pozostałych graczy, niczym świadek zbrodni udziela odpowiedzi na właściwie zadane pytania. Czarne historie 3 – znów stajecie przed strasznymi opowieściami, od których włos się na głowie jeży, a krew zastyga w żyłach. Wszystko przez to, że nowe historie są jeszcze czarniejsze, jeszcze straszniejsze i jeszcze bardziej zakręcone niż dotychczas. Rozwiąż zagadki! Zrekonstruuj wydarzenia poszczególnych incydentów, kompletując je kawałek po kawałku poprzez zadawanie pytań, odgadywanie oraz składanie w całość dowodów – samodzielnie lub z przyjaciółmi. To zapewniająca dreszczyk emocji zabawa, bez której nie odbędzie się żadne przyjęcie. Czarne historie, napisane „krwisto czerwonym atramentem” i biała karta, którą musisz wypełnić. Te trzy kolory będą prześladować uczestników do czasu rozwiązania zagadki. Jak wiele napięcia i emocji jesteście w stanie jeszcze wytrzymać? Wystawcie swoje nerwy na próbę, a dostaniecie gęsiej skórki i osiwiejecie ze strachu! FOTORELACJA TARGI W NORYMBERDZE W dniach 3-8 lutego odbyły się w Norymberdze 62. Międzynarodowe Targi Zabawek (Spielwarenmesse – International Toy Fair Nürnberg 2011). Jak co roku targi zgromadziły wszystkich liczących się wydawców gier i producentów zabawek z Europy. Prócz wystawców europejskich tradycyjnie najliczniejszą grupą byli producenci z Chin, Hong-Kongu i Korei. Gdy przechadzaliśmy się halami targowymi, słyszeliśmy również najbardziej egzotyczne języki z najdalszych krańców świata. Poniżej zamieszczamy fotorelację z tej imprezy. Nowe łamigłówki z serii Cast Puzzle. Katamino pocket – podróżna wersja gry. Nowa seria gier Schmidta z wieżą losującą. „Pantheon” wydawnictwa Hans im Glück. Stoisko firmy Moses. 16 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE To nie zabawka, a gra „Trzech małych magów” z Drei Magier Spiele. Nowości Rubika. „Mali uczniowie czarnoksiężnika” z firmy Schmidt Spiele. Gra „Cubulus” firmy Gigamic. Tort z okazji 10 lat gry Carcassonne. Stoisko firmy Eureka. „Offboard” – kolejna werja gry Abalone. 17 GRY RODZINNE MORDERSTWO W AROSIE Noc w hotelu „Arosa”. Skrzypiące deski podłogowe, trzaskające okiennice, dziwne odgłosy. Przez bardzo cienkie ściany słychać każdy dźwięk. Nagle strzał! Krzyk! Ktoś szybkim krokiem zaczyna się oddalać... Nikt niczego nie zauważył! Każdy słyszał coś zupełnie innego... Na każdym z pięter znajdują się ślady pozostawione przez hotelowych gości. Czy wszystkie zostaną odkryte? Jeśli nie chcesz być oskarżonym o morderstwo, powinieneś obciążyć winą innych graczy. Jedno jest pewne – przytłaczające dowody obciążą sprawcę. Gracze wrzucają swoje wskazówki w formie małych drewnianych sześcianów do szybu wieży hotelowej. Wzbudzając tym samym różnego rodzaju podejrzenia. Zadaniem gracza jest nasłuchiwanie, na których piętrach zatrzymały się tajemnicze dowody. Z tą wiedzą będzie mógł oskarżyć swoich przeciwników i zatrzeć po sobie ślady. Sprawcą jest ten, kto pozostawił najwięcej dowodów w pobliżu miejsca zbrodni. Osoba posiadająca najlepsze alibi – wygrywa. W zestawie znajduje się 120 niewielkich drewnianych sześcianów w 6 kolorach, które wykorzystywane są przez graczy do pozostawiania wskazówek. Wśród nich są 2 czerwone kostki, które pełnią funkcję ofiary. Akcja rozgrywa się w siedmiopiętrowym hotelu, który gracze muszą ustawić z dołączonych do zestawu elementów. Znajdująca się w komplecie kartoteka dochodzenia w postaci sztywnego notesu-planszy gry, w którym rozmieszczono wszystkie pomieszczenia hotelu, służy do pozostawiania śladów przestępstwa, a tym samym obserwacji poczynań rywali. Przed rozpoczęciem rozgrywki każdy gracz musi położyć przed sobą 20 wskazówek w wybranym przez siebie kolorze, tworząc tzw. zapas. Wybrany uczestnik wrzuca do szybu hotelowego obie ofiary. Następnie gracze po kolei wrzucają tam po dwie swoje wskazówki. Ważne, aby wszyscy uczestnicy uważnie wsłuchali się w odgłosy spadających śladów, gdyż pozwoli im to znaleźć ofiary, a potem mordercę. Rozgrywka podzielona została na dwa etapy. Pierwszy z nich, zwany poszukiwaniem ofiar, to początek dochodzenia. W drugim natomiast uczestnicy obserwują działania swoich rywali. Jeżeli domyślają się, kto jest mordercą, mogą prowadzić dochodzenie. Jeśli sami czują się zagrożeni, mają możliwość ukrywania swoich śladów. Rozpoczyna się śledztwo. Osoba, która jako ostatnia była w hotelu, rozpoczyna grę. Poprzez ostrożne podnoszenie pięter gracz może sprawdzać cały obszar hotelu. Gdy zamiast ofiary na odsłoniętym piętrze znajduje wskazówki, powinien je zabrać. Następnie ponownie kładzie podniesione fragmenty budynku i wrzuca wszystkie wskazówki, które zabrał, z powrotem do szybu, jedną po drugiej. Za poszukiwanie ofiary w złym miejscu śledczy (gracz, na którego przypada kolejka) musi pozostawić dodatkowy ślad, wrzucając do szybu własną wska- 18 zówkę ze swojego zapasu. Jeśli graczowi uda się znaleźć jedną ofiarę, kładzie ją na odpowiednim polu na kartotece dochodzenia, zaznaczając tym samym to piętro jako miejsce zbrodni. Jeżeli obie ofiary są na tym samym piętrze, kładzie się je na tym samym polu na kartotece dochodzenia. W takim przypadku jest tylko jedno miejsce zbrodni. Gdy na miejscu zbrodni znajdują się wskazówki innych graczy, należy to natychmiast zaznaczyć na kartotece dochodzenia. Śledczy może „przymknąć oko” na własne wskazówki i pominąć je w dochodzeniu. W następnej kolejności gracz zabiera z piętra hotelu wszystkie znalezione przez siebie wskazówki i zamyka budynek. Później z powrotem wrzuca wszystkie ślady, które zabrał, jeden po drugim. Gdy obie ofiary zostaną znalezione, poszukiwania kończą się. Gra kończy się natychmiast, gdy na kartotece dochodzenia znajdzie się 10 wskazówek jednego z graczy lub gdy tylko jeden z uczestników nie będzie miał żadnych wskazówek w swoim zapasie. Jeżeli śledczy podejrzewa, kto jest mordercą, może wskazać jednego lub więcej graczy, a następnie próbować udowodnić im winę, przeszukując właściwe piętro w celu odnalezienia odpowiednich dowodów. Jeżeli gracz znajduje się w niepewnej sytuacji, może zdecydować się na ukrywanie swoich tropów. Przeszukuje wówczas wybrane przez siebie piętro w celu odnalezienia pozostawionych wskazówek, które może usunąć z kartoteki dochodzeń, a tym samym oczyścić się z zarzutów. Morderstwo w Arosie to gra, w której słuch i szczęście odgrywają najważniejszą rolę. Lekko fabularny charakter gry zapewnia uczestnikom doskonałą zabawę, mnóstwo emocji i niezapomniane wrażenia. ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE KLASYKA – GRY WIECZNIE MŁODE TRÓJKATNE DOMINO Nowa odsłona jednej z najpopularniejszych gier, znanej na całym świecie. Kostkami domina bawią się obecnie wszystkie kraje arabskie, od Maroka po Bliski Wschód. W Ameryce Łacińskiej czy Egipcie w domino gra się wszędzie; od kawiarni czy pubu po piaszczyste plaże i miejscowe jarmarki. W USA odbywają się turnieje międzynarodowe w domino, a od 1976 roku mistrzostwa świata. W wielu krajach domino ma obecnie status gry sportowej. Każdy Europejczyk powinien więc poznać jej najskrytsze tajniki. Kostki domina zyskały teraz nową formę! Trójramienne płytki pozwalają na tworzenie bardziej skomplikowanych kombinacji i jeszcze ciekawszych rozwiązań. W pudełku z grą znajduje się 56 trójkątnych płytek domina, 4 podstawki, 1 notes do zapisywania wyników oraz instrukcja. Każdy gracz dąży do uzyskania jak najwyższego wyniku i pozbycia się wszystkich swoich płytek domina. Kiedy jeden z uczestników zgromadzi co najmniej 400 punktów, gra się kończy, a zwycięzcą zostaje osoba z najlepszym wynikiem. Zakryte płytki domina należy położyć na stole i dokładnie wymieszać. Następnie każdy gracz otrzymuje odpowiednio: 2 graczy = po 9 płytek domina każdy 3-4 graczy = po 7 płytek domina każdy 5-6 graczy = po 6 płytek domina każdy Gracze powinni umieścić swoje płytki w podstawkach w taki sposób, aby były one niewidoczne dla przeciwników. Pozostałe kostki domina pozostawia się zakryte na stole, w miejscu łatwo dostępnym dla wszystkich graczy. Każda płytka domina ma swoją wartość, która jest równa przedstawionej na niej sumie cyfr. Na przykład domino z cyframi 5, 4, 3 ma wartość 12. Grę rozpoczyna uczestnik posiadający płytkę domina z największą sumą, na którą składają się trzy identyczne cyfry. Jeżeli nikt nie posiada w swoim zestawie takiej płytki, rozgrywkę rozpoczyna gracz mający płytkę o najwyższej wartości. Uczestnik rozpoczynający grę natychmiast otrzymuje punkty, równe wartości domina, powiększone o 10 punktów premii. Następnie rozgrywka jest kontynuowana zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Kolejny gracz może dołożyć płytkę domina do innej, już wyłożonej na stole, jeżeli ma ona zgodne cyfry. Gracz otrzymuje punkty równe wartości zagranej płytki domina. Płytka może zostać wyłożona, jeśli dwie cyfry pasują do tych, obok których są układane. Jeżeli gracz nie może lub nie chce dokładać pasującej płytki domina, losuje z puli dostępnej na stole kolejno nie więcej niż trzy płytki. Gdy jedna z wylosowanych kostek domina pasuje, można ją zagrać natychmiast. Później kolejka przechodzi na następnego gracza. Za każdą nowo wylosowaną płytkę uczestnik otrzymuje 5 punktów ujemnych, które należy odjąć od jego wyniku. Jeżeli trzecie wylosowane domino także nie pasuje, gracz zostaje ukarany dodatkowymi 10 punktami ujemnymi, a kolejka przechodzi na następną osobę. Gracz, który jako pierwszy wyłoży wszystkie swoje płytki domino, kończy rundę i dodatkowo otrzymuje 25 punktów. Uczestnik ten otrzymuje także w ramach premii punkty równe całkowitej wartości płytek domina, które pozostały przeciwnikom. W przypadku gdy pula płytek do dobierania wyczerpie się, a żaden z graczy nie będzie już mógł dołożyć kostki, runda dobiega końca. W takiej sytuacji gracz, którego pozostałe domina mają najniższą sumę wartości, otrzymuje w ramach premii punkty równe wartości płytek domina, które pozostały przeciwnikom. Jednak wartość kostek, które pozostały graczowi, odejmuje się od jego wyniku. W takim wypadku żaden z uczestników nie otrzymuje 25 punktów premii. Dodatkowe punkty rywale zyskują, gdy zdołają dołożyć kostkę, tworząc jednocześnie podwójne połączenia. Rozgrywka kończy się, kiedy na koniec rundy jeden gracz ma co najmniej 400 punktów. Wygrywa uczestnik z najwyższym wynikiem. Gra wykonana jest bardzo estetycznie i z wielką starannością. Producenci dopracowali najmniejsze nawet detale. Trójkątne kostki wykonane są ze świetnej jakości materiału. Na środku każdej z nich jest niewielka wypustka, która ułatwia przesuwanie i zbieranie płytek ze stołu. Dodane do zestawu podstawki nie dają uczestnikom możliwości podglądania posiadanych kostek. Kolejnym atutem jest dołączony do zestawu notesik, który ułatwia zapisywanie wyników i kontrolę zdobywanych przez wszystkich punktów. Domino to gra odpowiednia dla osób w różnym wieku. To intelektualna rozrywka, w której wykorzystuje się proste działania matematyczne i własną spostrzegawczość. Każdy z graczy szybko odkryje, że proste zasady znanego od dawna domina, w nowej wersji dają jeszcze więcej możliwości i ciekawych kombinacji. 19 GRY IMPREZOWE SZALEŃSTWO LIGRETTO! Niewielkie czerwone pudełko, a w nim 160 kart. Niewiele? Nie dajcie się zwieść – w sam raz na szaloną imprezkę dla czwórki przyjaciół! Wszak Ligretto, to jedna z najbardziej zakręconych party games i zapewniam Was, że dzisiejszego wieczoru wystarczy wam jako przystawka, danie główne i deser! Jeżeli zaczęliście grać, a paczka chipsów nie została jeszcze napoczęta, to… zapewne nie znajdziecie już czasu, żeby ją otworzyć… Zapomnicie o głodzie. Efekt nieznośnego ssania w żołądku zostanie zastąpiony euforią i głodem… grania! Cóż jest takiego magicznego w tej grze? Prostota, prostota i jeszcze raz prostota! Zasady gry są proste niczym konstrukcja cepa – a jak zaczniesz już bić (grać), to nie możesz przestać… Gra pakowana jest w pudełka w kolorze czerwonym, niebieskim i zielonym. Nie ma znaczenia, które kupicie! Pojedyncze pudełko umożliwia rozgrywkę w gronie 2, 3 lub 4 osób. Każde dodatkowe pudełko w innym kolorze pozwala zwiększyć maksymalną liczbę graczy o następne cztery osoby. Jak łatwo się domyślić, posiadając pudełka w trzech różnych kolorach, można bawić się w gronie 12 osób. Istne szaleństwo! Ale… o co chodzi? I tu zaczynają się schody. Dopóki nie zagrasz, nie zrozumiesz, jak bardzo to wciąga. Postaramy się jednak uchylić rąbka tajemnicy. Każdy gracz dysponuje własną talią. Talia składa się z 40 kart – po 10 w kolorach czerwonym, zielonym, niebieskim i żółtym. W każdym kolorze mamy karty oznaczone wartościami od 1 do 10. Na początku każdy gracz tasuje własną talię i odlicza 10 kart, które umieszcza przed sobą w formie odkrytego stosu. Następnie po prawej stronie tego stosu, zwanego stosem ligretto, umieszcza jeszcze 3 odkryte karty. Resztę kart trzyma zakrytych w jednej ręce – druga ręka potrzebna będzie do operowania kartami. Gdy wszyscy gracze są gotowi, jeden z graczy krzyczy: ligretto START! Szaleństwo się zaczyna! Celem gry jest wyłożenie na środek stołu jak największej liczby własnych kart i jednocześnie jak najszybsze opróżnienie stosu ligretto. Wszyscy gracze grają równocześnie. Nikt na nikogo nie czeka. Na środek stołu możemy wyłożyć kartę o wartości „1” z wierzchu stosu ligretto lub spośród trzech odkrytych na wstępie kart. Na „1” kładziemy „2” w odpowiadającym kolorze, którą z kolei możemy przykryć „3” itd. Gdy wyłożymy którąś z trzech odkrytych kart, to od razu wolne miejsce uzupełniamy kartą ze stosu ligretto. Jeżeli pośród odkrytych kart nie ma „1”, to żaden problem – mamy wszak jeszcze karty w ręce. Tu jednak jest „pewien kłopot”. Kart trzymamy zakryte, a odkrywać można je – niczym w komputerowym pasjansie – po trzy: jedna, druga, trzecia… Jeżeli trzecia spośród odkrytych kart pasuje, to możemy wyłożyć ją na środek stołu, jeżeli nie, to odkrywamy kolejne trzy karty itd. 20 Tak więc w czasie gry musimy kontrolować stos ligretto, trzy odkryte karty leżące obok tego stosu, zakrytą talię kart trzymaną w ręce i… wszystko to, co dzieje się na stole! A sytuacja na stole zmienia się w ułamku sekundy. I ani się obejrzymy, gdy ktoś krzyknie: ligretto STOP! Oznacza to, że udało mu się przełożyć ostatnią kartę ze stosu ligretto. Runda kończy się natychmiast. Żadnemu z graczy nie wolno już przekładać kart i następuje podliczanie punktów. Wszystkie karty zagrane na środek stołu są dzielone w zależności od koloru koszulek. Gracze biorą swoje karty (każdy ma zestaw z koszulką w innym kolorze) i liczy punkty. Za każdą wyłożoną na środek stołu kartę gracz otrzymuje +1 punkt. Jednak każda karta, która została w jego stosie ligretto, warta jest -2 punkty. Wszystkie punkty gracza są sumowane i zapisywane na kartce. Wygrywa ten, kto jako pierwszy uzbiera 99 punktów lub więcej. Oczywiście potrzeba na to kilku rozdań. Zapewniamy Was jednak, że na jednej partii to się raczej nie skończy! W sprzedaży dostępna jest specjalna wersja gry dla dzieci w żółtym pudełku. Różni się ona od klasycznego Ligretto tym, że na koszulkach kart zamiast symboli mamy rysunki sympatycznych zwierzaków. Dzięki temu dzieci o wiele szybciej są w stanie policzyć karty na końcu rundy. Prócz tego w talii każdego gracza są tylko trzy kolory (żółty, czerwony i niebieski), co sprawia, że rozgrywka jest łatwiejsza. No i najważniejsza informacja – w pudełku znajduje się pięć talii kart, a nie cztery jak w klasycznym Ligretto, co umożliwia zabawę od dwóch do pięciu osób. Jeżeli chcemy grać w Ligretto jedynie w dwie osoby, to warto rozważyć zakup Ligretto2. Gra pakowana jest w eleganckie metalowe pudełko. Prawdziwy pojedynek Ligretto toczy się o kartę punktacji. Na początku znacznik punktacji zostaje umieszczony na karcie punktacji na polu „0”. Gracz, który wygra rundę, może przesunąć znacznik o jedno pole w swoją stronę. Następnie gracze kontynuują rozgrywkę, dopóki jeden z nich nie umieści znacznika na „3” po swojej stronie karty punktacji. Gracz ten wygrywa pojedynek! ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE 21 GRY KARCIANE WYŚCIG PO ZŁOTO TRWA NADAL! Frederic Moyersoen – autor bestsellerowej gry karcianej Sabotażysta nie próżnuje. Postanowił wszystkim miłośnikom dzielnych krasnoludów i nikczemnych sabotażystów zrobić prezent, projektując znakomite rozszerzenie do tej lubianej gry. Pora znów chwycić górnicze oskardy, zapalić lampki i po długiej, wąskiej drabinie opuścić się w głąb – do samego serca góry. Wyścig po złoto trwa nadal! k-puk, ciele. Stu kręm ły a c o p kach ot ścieka zymanych w rę skały. P . o n z s du dej w tr ia kilofó ez wnętrze twar st pewtrasznie n S e . z o r e n d z s u Du owe ę prz dno je … Miar ują drog rb, ale je Górnicze stuk-puk zy mozolnie tor znajduje się ska ć. y się m li ac ie u. pych kop ie, gdzie dokładn pacza nie może szaleńczym tańc o w k w s m ie o ię ra ię N ją s Nikt n wo przez ysta ś tu jest. ą. Cienie splata o ie w z r d e g n n ocz dają otaż ne – o owo mig o chwila spoglą znie ufać. Sab w r e n i k ic wagonik ił. C ran lamp u kresu s ie można bezg odnik, a Nawet h ą c s e y z c jn a n Kop omu ię kole ladu. awalił s yć dł bez ś ą, że nik – wiedz Przed chwilą z ztałów, przepa dnie nie zna. B s . y ła o m r jest blisk ełen cennych k ny. Nikt go dok kulantem, idący e p a p , z s podłym geologów ydaje się podejr sko! a może… . Złoto jest bli aw , c r m o fe z e d z a s m n y st być czujn prawdę je może na do celu. Trzeba ch po trupa 22 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE W tym rozszerzeniu na graczy czekają nowe role krasnoludów oraz nowe karty akcji i nowe karty tuneli. W grze nadal występują normalni kopacze, ale są teraz podzieleni na dwie drużyny: zieloną oraz niebieską. Tak jak dotychczas, kopacze chcą przebić tunel do skarbu. Jednak tym razem muszą kooperować z innymi członkami drużyny, jeżeli chcą osiągnąć zwycięstwo. Nową intrygującą postacią jest szef. Wygrywa on zawsze, gdy zielona lub niebieska drużyna odniesie sukces, ale otrzymuje jako nagrodę jedną bryłkę złota mniej niż członkowie zwycięskiej ekipy. W grze można spotkać spekulanta, który zgodnie ze swoją naturą wygrywa nie tylko wtedy, gdy zwyciężają kopacze (zieloni lub niebiescy), lecz także wtedy, gdy wygrywają sabotażyści. Musi jednak zadowolić się dwiema bryłkami mniej. Z drugiej strony mamy do czynienia z geologami, których nie interesuje poszukiwanie skarbu. Zależy im na wartościowych kryształach znajdujących się w tunelach. Za każdy widoczny kryształ otrzymują jedną bryłkę złota. Rozgrywka z niniejszym rozszerzeniem, tak jak w podstawowej wersji gry, trwa trzy rundy, a na koniec wygrywa gracz, który zdobędzie najwięcej bryłek złota. Do rozgrywki używa się wszystkich kart z rozszerzenia, a z podstawowej wersji gry wykorzystuje się wszystkie karty oprócz 11 kart krasnoludów (7 kopaczy i 4 sabotażystów). Główne zmiany w grze to: • Nowe karty krasnoludów: po 4 zielonych i niebieskich Kopaczy, Szef (1 w grze), Spekulant (1 w grze), Geolog (2 w grze), Sabotażysta (3 w grze). • Przed grą z talii usuwa się losowo 10 kart. • Na początku każdy z graczy otrzymuje 6 kart, niezależnie od tego, ile osób bierze udział w rozgrywce. • Podczas rozgrywki gracz może odrzucić z ręki dwie karty, aby usunąć znajdującą się przed nim kartę. • Gdy gracz pasuje, to może odrzucić z ręki od 1 do 3 kart i dobrać z talii na ich miejsce nowe karty. • W grze znajdują się nowe karty tuneli: Most (dwa proste, nieprzecinające się tunele – jeden nad drugim), Podwójny zakręt (dwa niepołączone ze sobą tunele), Tunel z drabiną (łączy się zawsze z kartą wejścia oraz innymi kartami z drabiną), Tunel z drzwiami (tunel z zielonymi lub niebieskimi drzwiami może być wykorzystywany przez drużynę tego samego koloru). Na niektórych kartach znajdują się poszukiwane przez geologów kryształy. • Nowe karty akcji: Kradzież (umożliwia zabranie przeciwnikowi 1 bryłki złota na koniec gry), Łapy precz! (usuwa jedną kartę kradzieży zagraną wcześniej), Zamiana kapeluszy (gracz losuje nową kartę krasnoluda), Inspekcja (daje możliwość podejrzenia karty krasnoluda dowolnego przeciwnika), Zamiana kart na ręce (gracze zamieniają się kartami trzymanymi na ręce), Pułapka! (gracz nie może zagrywać żadnych kart tuneli), Nareszcie wolny! (usuwa jedną kartę pułapki). • Nowy sposób podziału skarbu na koniec rundy. Wierzymy, że rozszerzenie przypadnie do gustu wszystkim miłośnikom Sabotażysty, a dla tych, którzy jeszcze nie znają tej gry, stanie się znakomitym pretekstem do poznania krasnoludowych kopaczy. 23 PUZZLE Świat puzzli pozostaje dla wielu ludzi czymś nieskończenie magicznym. Ot kilkaset, kilkadziesiąt małych plamek, które przy odrobinie cierpliwości każdy z nas może złożyć w prawdziwe dzieło. Stwierdzenie to nabiera szczególnego znaczenia w zetknięciu z kolekcją puzzli firmy Schmidt, przeznaczoną dla dorosłych. Kolekcja podzielona jest na kategorie, których kluczem są najznamienitsi artyści z całego świata. Jeśli te niezwykłe obrazy opakujemy w unikalne metalowe pudełko, to otrzymamy wytworny prezent. Idealny na wyjątkowe okazje dla… wyjątkowych osób! Arantza Piękne prace stworzone przez Arantze Sestayo są romantycznymi, pełnymi detali dziełami sztuki wprost ze snu. To jedna z najbardziej znanych współczesnych ilustratorek fantasy w Hiszpanii. Arantza Sestayo jest młodą, ale bardzo doświadczoną artystką, która przetarła szlaki dla kobiet – ilustratorek świata fantasy i science-finction. Arantza nie wyznaje ograniczeń tematycznych – zajmuje się wszystkim, od fantasy po romantyzm i gotyk. Wybierając jej prace, miłośnicy puzzli dokonują wlaściwego wyboru. Sama artystka opisuje swoje dzieła, z których jest najbardziej znana, jako „czysta fantasy ze szczyptą erotyzmu”. Arantza urodziła się w Hiszpanii i mieszkała na wybrzeżu śródziemnomorskim od dzieciństwa. Jej prace uświetniły okładki wielu opowiadań, komiksów i książek dla dzieci. Tworzone przez nią gotyckie obrazy przywołują największe dzieła najwybitniejszych twórców hiszpańskich mrocznego fantasy minionych dekad. 24 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE Josephine Wall Już od dzieciństwa Josephine Wall darzyła pasją światło i kolor, którymi opowiadała fantastyczne historie. Nie ma wątpliwości, że jej przeznaczeniem było poświęcić swoje życie malarstwu! Zaczarowane obrazy pełne detali wytryskały z jej żywotnej wyobraźni i formowały się w niekończący się potok pomysłów. Głównym źródłem inspiracji dla mistycznych dzieł Wall jest trafna obserwacja natury i zaangażowanie w utrwalenie tego obrazu. Pragnieniem Josephine jest inspirowanie widzów do samodzielnej podróży w baśniowy świat pokładów ich wyobraźni. 25 GRY IMPREZOWE KOŚCIANE LIGRETTO W związku z ogromną popularnością, jaką cieszy się gra karciana Ligretto, firma Schmidt zdecydowała się wprowadzić na rynek nową pozycję jako rozwinięcie cieszącej się ogromnym zainteresowaniem serii. Inka i Markus Brandt opracowali zwariowaną grę kościaną – Würfel Ligretto (Kościane ligretto), która przeznaczona jest dla osób lubiących współzawodnictwo i działanie w szybkim tempie. W pudełku z grą znajdują się: 1 plansza, 24 kości, w tym po 6 czerwonych, żółtych, zielonych i niebieskich, a także 4 kubki i 1 woreczek. Planszę tradycyjnie umieszcza się w dostępnym dla wszystkich graczy miejscu. Kości należy wrzucić do płóciennego woreczka i dokładnie wymieszać. Każdy z graczy losuje z woreczka kości i wrzuca je do swojego kubka. Liczba uczestników wyznacza ilość losowanych kości: 2 graczy = 12 kości 3 graczy = 8 kości 4 graczy = 6 kości Gdy zostanie wypowiedziana komenda „Ligretto start”, wszyscy gracze równocześnie rzucają swoimi kośćmi. Każdy uczestnik stara się znaleźć w swoim rzucie możliwie najwięcej kości i umieścić je na odpowiednich polach na planszy. Należy jednak pamiętać, że kości muszą być układane w rzędach tego samego koloru. Zawsze muszą być umieszczane na planszy w kolejności rosnącej. Na przykład żółta „2” nie może zostać położona na planszy, dopóki żółta „1” nie będzie się znajdować na swoim miejscu. Gracze mogą podnosić i kłaść kości, używając tylko jednej ręki. W związku z tym, że wszyscy grają równocześnie, obowiązuje zasada „kto pierwszy, ten lepszy”. Jeśli gracz A umieścił na planszy żółtą „1” pochodzącą z jego rzutu szybciej niż gracz B, gracz B musi rzucić tą żółtą „1” jeszcze raz, ponieważ nie może już jej umieścić na planszy. Jeżeli uczestnik nie może lub nie chce umieścić na planszy żadnej z kości ze swojego rzutu, ponownie rzuca wszystkimi pozostałymi kośćmi. Należy przy tym pamiętać, że nie wolno rzucać tylko częścią z pozostałych kości. Kiedy jednemu z graczy uda się położyć na planszy ostatnią kość, krzyczy on „Ligretto STOP!”. Nie wolno wówczas układać na planszy nowych kości. Te, które nie zostały położone na planszy, pozostają na stole, dopóki uczestnikom nie przyzna się punktów. Gracz, który umieścił na planszy wszystkie kości, uzyskuje 1 punkt dodatni za każdą kość, której przeciwnikom nie udało się położyć na planszy. Rywale natomiast otrzymują po jednym punkcie ujemnym za każdą niewykorzystaną kość. Gdy punkty zostaną przyznane, kości wrzuca się z powrotem do woreczka. Należy je wymieszać i wylosować taką samą liczbę kości jak na początku i rozpocząć nową rundę. Za każdego gracza biorącego udział w grze rozgrywa się 3 rundy. Tak więc gdy w grze bierze udział 4 uczestników, rozgrywa się 12 rund. Wygrywa ten, któremu po wszystkich rundach udało się zebrać najwięcej punktów dodatnich. Niewątpliwe atuty gry to jej staranne wykonanie i ciekawa kolorystyka. Wiosenne barwy kości i planszy ułatwiają ich odnajdywanie i zapewniają uczestnikom pozytywną energię. Solidnie zrobione kubki na pewno nie pozwolą, aby jakaś kostka mogła nie trafić na swoje miejsce. Jest to jedna z niewielu gier czasu rzeczywistego, gdy wszyscy uczestnicy grają równocześnie. To gra, w której dzieci mogą zwyciężyć z rodzicami. Uczestnicy pod presją działania innych zawodników rozwijają swoją koncentrację i czujność. Kościany wyścig ćwiczy refleks i wyzwala bystrość umysłu. To rewelacyjna lekcja spostrzegawczości, a jednocześnie okazja do śmiechu przy odrobinie rywalizacji. 26 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE GRY RODZINNE VELO CITY To idealna gra rodzinna. Może w nią grać od 3 do 7 osób w wieku od 8 lat. Przy planszy jest więc miejsce dla całej rodziny i to z dziadkami! Czas rozgrywki to tylko 45 minut, a więc w sam raz na popołudnie po niedzielnym obiedzie, a przed spacerem. Obiad będzie miał chwilkę, żeby się „uleżeć”. Tematem gry jest wyścig drużyn kurierów rowerowych. Trasa wyścigu biegnie przez miasto. Jest dość emocjonująca, bo studzienki ściekowe umiejscowione na osi jezdni z niewiadomych przyczyn są pootwierane. Czyżby maczali w tym palce miejscowi złomiarze? Każdy z graczy dysponuje drużyną złożoną z 5 kurierów i jedną sześciościenną kostką. Wyścig zaczyna się na miejskim parkingu i biegnie zakrętami przez całe miasto. Meta to osiem zielonych pól, na których kolejno ustawia się zawodników w kolejności, w jakiej kończą wyścig. Jest to niezmiernie istotne, ponieważ wyścig kończy się na dwa sposoby: gdy jeden z graczy ustawi swoich 3 kurierów na dowolnych z 8 pól mety (wtedy gracz ten zostaje od razu zwycięzcą) lub gdy wszystkie pola mety zostaną zajęte. Drugi sposób jest o tyle interesujący, że wygrywa wtedy gracz, któremu udało się do mety dojechać największą liczbą kurierów. W przypadku remisu zwycięzcą jest ten z graczy, którego ostatni kurier znajduje się na wyższym miejscu w klasyfikacji. Gra podzielona jest na tury, w których gracz rzuca kostką i przesuwa się na trasie wyścigu o tyle pól, ile wypadło oczek na kostce. Jeżeli gracz skończy ruch na polu oznaczonym puszką, to od razu dostaje z puli znacznik napoju energetyzującego. Gdy ma pecha i kończy ruch na polu z przeszkodą (studzienka kanalizacyjna), to musi się cofnąć na pierwsze wolne pole z przeszkodą. Jeżeli takiego nie ma, wraca na start. W grze duże znaczenie ma zbieranie puszek napojów energetyzujących. Płacąc jedną puszkę napoju, gracz może uniknąć cofania swojego kuriera, gdy trafi na przeszkodę. Może także, zanim rzuci kostką i wykona ruch, oddać jedną puszkę i wykonać rzut przy pomocy dwóch kostek. W takim przypadku decyduje, który wynik chce wykorzystać do poruszenia swojego zawodnika. Gracz może również oddać 2 napoje i rzucając dwiema kostkami, zdecydować (po rzucie), czy wykorzysta jeden z wyników, czy też sumę oczek z obu kostek. To się nazywa sprint! To jednak jeszcze nie wszystkie atrakcje. Ponieważ na jednym polu może stać kilku kurierów, możliwa jest jazda „na kole”. Jedyny warunek: na polu z zawodnikiem naszej drużyny musi stać przynajmniej jeden kurier przeciwnika. Wtedy możemy wykonać rzut własną kostką i kostką przeciwnika. Po wykonaniu rzutu gracz musi wybrać jedną kostkę. Jeżeli wybierze kostkę własnej drużyny, to porusza własnego kuriera do przodu o wskazaną na kostce liczbę pól. Jeżeli jednak wybierze wynik pokazany na kostce przeciwnika, porusza własnego kuriera oraz kuriera pochodzącego z drużyny, którego kostkę wybrał. Oczywiście obaj kurierzy muszą przed wykonaniem ruchu stać na tym samym polu. W grze występuje, rzecz jasna, element losowy związany z kostkami, jednak umiejętne wykorzystywanie puszek z napojem energetyzującym potrafi zminimalizować jego rolę. Pierwszy gracz ma także niewielką przewagę nad przeciwnikami, jednak nie jest ona na tyle duża, aby decydować o ostatecznym wyniku rozgrywki. 27 GRY DLA DZIECI – NA INDIAŃSKIEJ ŚCIEŻCE JĘZYK MA-NI-TU – Sprytna gra w sylaby Niewielkich rozmiarów pudełko skrywa w swoim wnętrzu 55 kart, jeden trzymacz do kart i krótką instrukcję. Niby niewiele, ale okazuje się, że taki zestaw wystarcza, żeby stworzyć prostą, a jednocześnie niebanalną grę. Celem jest zapamiętanie jak najdłuższego słowa w języku Wielkiego Manitu. Jak przystało na dzielnych Indian, gracze siadają w okręgu ze skrzyżowanymi nogami. Najstarszy gracz zostaje wybrany na wodza i dostaje trzymacz do kart. W środku kręgu umieszczamy zakrytą talię potasowanych kart. Wódz bierze kartę z wierzchu talii i pokazuje ją Indianinowi siedzącemu po jego lewej stronie. Indianin odczytuje na głos sylabę (np. Ho) tak, aby wszyscy mogli ją zrozumieć. Wódz następnie umieszcza kartę w trzymaczu w taki sposób, aby tylko on był w stanie ją zobaczyć. Kolejka przechodzi na Indianina siedzącego po lewej. Wódz odkrywa z talii nową kartę (np. Ti) i pokazuje ją. Nowy gracz powtarza pierwszą sylabę (Ho) i dodaje do niej nową (Ti). W ten sposób mówi „Ho-Ti”. Wódz ponownie wkłada kartę do trzymacza w taki sposób, aby całe słowo Ho-Ti było widoczne tylko dla niego. Rozgrywka toczy się dalej. Co turę do poprzedniego słowa dodawana jest kolejna sylaba i słowo Wielkiego Manitu staje się coraz dłuższe i co- raz bardziej skomplikowane np. Ho-Ti-Ma-Sch-Ku. Zadaniem wodza jest zwracanie bacznej uwagi na to, czy wszystkie sylaby zostały powtórzone w prawidłowej kolejności. Gracz, który popełni błąd, zostaje wyeliminowany z danej rundy. Kolejny Indianin nie otrzymuje nowej karty, ale musi prawidłowo powtórzyć całe słowo swojego poprzednika. Jeżeli mu się to nie uda, także zostaje wyeliminowany. Następny Indianin otrzymuje nową kartę jedynie wtedy, gdy poprzedniemu graczowi uda się powtórzyć całe słowo. Jeżeli wszyscy gracze pomylą się przy tej samej karcie, wygrywa gracz, który ostatni nie popełnił błędu! Rozgrywka jest kontynuowana, dopóki nie pozostanie jeden Indianin. Zostaje on zwycięzcą rundy i jako nagrodę otrzymuje jedną z kart, które znajdowały się w trzymaczu. Pozostałe karty są odkładane do talii. W każdej rundzie rolę wodza odgrywa inny gracz. Rozgrywa się tyle rund, ilu jest graczy. Rozgrywka dobiega końca, gdy każdy gracz był już raz wodzem. Wygrywa ten, kto w tym momencie ma najwięcej kart. Niech duch Wielkiego Manitu będzie z Wami i pozwoli Wam zapamiętać jak najwięcej wyrazów! TIPI – gra wymagająca podejmowania błyskawicznych decyzji! Easy Play to znak firmowy jednej z najpopularniejszych serii gier wydawnictwa Schmidt Spiele. Znakiem tym oznacza się gry, których cechą charakterystyczną są nieskomplikowane zasady i wciągająca rozgrywka. Obok serii Easy Play istnieje także grupa gier skierowana specjalnie dla młodszych dzieci, oznaczona dopiskiem Kids. Z tej właśnie serii pochodzi prezentowana tu gra Tipi, przeznaczona dla 2-4 małych Indian w wieku od 5 lat. Pudełko o charakterystycznych dla całej serii wymiarach 19 x 19 cm i grubości niespełna 7 centymetrów skrywa 30 kart, 3 sześciościenne kości, 4 pionki Indian w różnych kolorach i dwustronną zaledwie instrukcję, która błyskawicznie pozwala się zorientować w zasadach, jakie rządzą rozgrywką. Każdy gracz wybiera sobie jeden pionek Indianina i stawia go przed sobą na stole. Przy pomocy dowolnych 12 kart należy zbudować sześć tipi i ustawić je w formie okręgu na środku stołu. Najmłodszy gracz rozpoczyna, rzucając wszystkimi kośćmi. Na kościach przedstawionych jest sześć różnych symboli: indiańska lalka, canoe, tomahawk, orzeł, pióropusz oraz bizon. Po wykonaniu rzutu kośćmi wszyscy gracze równocześnie starają się odnaleźć tipi przedstawiające 28 możliwie najwięcej symboli wyrzuconych na kościach. Jak na młodych Indian przystało, gracze nie powinni siedzieć spokojnie na swoich miejscach. Wolno im wstać z krzeseł i biegać dookoła stołu oraz schylać się, aby łatwiej było im zobaczyć obrazki przedstawione wewnątrz namiotów. Jednak graczom nie wolno dotykać tipi. Gracz, który uważa, że znalazł dobry namiot, stawia przed nim swojego Indianina oraz obiega raz stół dookoła. Pozostali gracze mogą kontynuować poszukiwania tipi dla swoich Indian, dopóki pierwszy gracz nie wróci na swoje miejsce. Przed każdym tipi może stać tylko jeden Indianin. Wszyscy gracze kolejno odwracają wybrane przez siebie tipi, prezentując je przeciwnikom. Zwycięzcą rundy zostaje gracz, którego tipi pokazuje najwięcej symboli wylosowanych na kostkach. Bierze on swoje tipi, rozkłada je i kładzie przed sobą. Następnie przy pomocy nowych kart należy zbudować nowe tipi, tak aby na stole zawsze znajdowało się sześć namiotów. Teraz kolejny gracz rzuca kośćmi. Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zdobędzie pięć tipi. ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE GRY IMPREZOWE RĘCE DO GÓRY! 58 kart i instrukcja. To wszystko? Tak! Tylko tyle potrzeba, by stworzyć kolejną dobrą grę imprezową. Hands up to zwariowana, błyskawiczna i wykręcająca ręce gra autorstwa Jacquesa Zeimeta. Przeznaczona jest dla 2-8 graczy, choć zdecydowanie bardziej poprawne jest stwierdzenie, że dla 4-16 zwinnych rąk, w wieku od 6 lat. Na początku wszystkie karty należy potasować i umieścić na środku stołu w formie zakrytej talii. Na kartach przedstawione są różne układy rąk. Gracze zajmują miejsca dookoła stołu i trzymają ręce blisko siebie. Najmłodszy gracz rozpoczyna i w pierwszej rundzie pełni funkcję sędziego. Sędzia szybko odkrywa kartę z wierzchu talii. Następnie wszyscy gracze muszą jak najszybciej ułożyć ręce tak, jak to pokazano na karcie. Gracz, który wykona to zadanie najwolniej, przegrywa i w ramach kary musi położyć kartę zakrytą przed sobą. Przegrany z poprzedniej rundy zostaje automatycznie sędzią w kolejnej rundzie. Niektóre z układów przedstawionych na kartach są niemożliwe do pokazania. Jeżeli taka karta zostanie odkryta, graczom nie wolno układać rąk na stole, natomiast muszą skrzyżować ręce na klatce piersiowej (jeżeli ręce przedstawione na karcie są ułożone równolegle) lub przytrzymać ręce w powie- trzu, równolegle do siebie (jeżeli ręce przedstawione na karcie są skrzyżowane). Rozgrywka kończy się po odkryciu ostatniej karty. Wygrywa osoba, która ma najmniej kart. Proste? Spróbujcie. Ciekawe, ile czasu zajmie Wam zrozumienie, że właśnie teraz staracie się odtworzyć jeden z niewykonalnych układów. 29 FOTORELACJA SPOTKANIE Z GRAMI PLANSZOWYMI W GRUDZIĄDZU 19 lutego bieżącego roku w Grudziądzu odbył się pokaz gier planszowych, którym patronowało G3. Organizatorzy zadbali o szeroki repertuar gier i przyjemne miejsce do grania. Grudziądzanie przybyli na imprezę tłumnie, całymi rodzinami! Relacje z imprezy ukazały się w lokalnej telewizji i prasie, a także na portalu internetowym Moje Miasto. Czekamy na następne imprezy tego typu. Partyjka „Quarto”. „Carcassonne” właśnie zdobyła kolejnych fanów. „Abalone” – strategia i logika. W „uścisku” kolorowego węża – gra „Serpentina”. Szaleństwo „Ligretto”. ROZWIĄZANIE KONKURSU Z NR 8 Prawidłowe odpowiedzi: 1c, 2a, 3b Lista nagrodzonych osób: PACKA NA MUCHY ZOOLORETTO + ZOOLORETTO EXOTIC 1. Monika Sikorska, Żyrardów 1. Dorota Krupa, Grodków 2. Monika Bogaczyk, Gniezno 3. Michał Skrobek, Libiąż AQUARETTO + ZOOLORETTO XXL CZARNE HISTORIE 2 1. Barbara Kozierowska, Wielka Wieś 2. Violetta Sieradzka, Prudniki 3. Łukasz Piechaczek, Zabrze 100 NAJLEPSZYCH ILUZJI OPTYCZNYCH 1. Tomasz Weremi, Grudziądz 2. Agata Hołubowska, Gryfino 3. Jakub Sałański, Toruń 1. Edyta Bartoszek, Poznań KAMELEON 1. Anna Mozer, Łódź 2. Tomasz Kaszewski, Gostynin 3. Wojciech Jastrzębski, Kraków JERUSALEM 1. Maciej Stanisławski, Płock Nagrodzonym osobom gratulujemy prawidłowych odpowiedzi i szczęścia w losowaniu, a wszystkich zapraszamy do wzięcia udziału w kolejnym konkursie! 30 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE REKLAMA REKLAMA Gr� polecaj�: REKLAMY W PRASIE DZIECI�CEJ I PARENTINGOWEJ GRA WSPOMAGAJ�CA ROZWÓJ DZIECKA BOHATEROWIE ZNANI Z KSI��EK EDUKACYJNYCH, CZASOPISM I TELEWIZJI Poznaj nasze wyj�tkowe gry planszowe: Gry kupisz w sklepach: Gry i łamigłówki prezentowane w biuletynie do nabycia w sklepie: miejsce na pieczątkę sklepu