Zapętlanie w tańcu

Transkrypt

Zapętlanie w tańcu
Zapętlanie
w tańcu
Opis
Celem dobrego programisty jest napisanie programu, który jest możliwie jak najkrótszy, jak najbardziej
przejrzysty i jak najbardziej zrozumiały. W trakcie tej lekcji uczniowie nauczą się jak pisać programy z
wykorzystaniem pętli.
Cele
●
zapoznanie uczniów z zasadą działania pętli
●
poznanie rodzai pętli używanych w aplikacji Blockly
●
nauka skutecznego wykorzystania pętli w programowaniu.
Wielkość grupy
2 - 4 uczniów (pewne elementy będziemy omawiać w całej klasie)
Klasy docelowe
3-6
Wymagany czas
2 jednostki lekcyjne
Co będzie potrzebne:
Roboty i akcesoria: Dash
Materiały do pobrania
●
Karta pracy 1
●
Karta pracy 2
●
Karta pracy 3
Inne akcesoria
●
Tablet
●
Tablica suchościeralna i pisaki
●
Magnetofon (lub inne źródło odtwarzające muzykę)
●
Opcjonalnie: zabawne fragmenty tkaniny i naklejki do przebrania robotów, dekoracje
z papieru dla robotów.
Podstawa programowa
I ETAP EDUKACYJNY: KLASY I-III EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA
Cele kształcenia – wymagania ogólne
3) rozwijanie predyspozycji i zdolności poznawczych dziecka;
4) kształtowanie u dziecka pozytywnego stosunku do nauki oraz rozwijanie ciekawości w poznawaniu
otaczającego świata i w dążeniu do prawdy;
Treści nauczania – wymagania szczegółowe
8. Zajęcia komputerowe.
Uczeń:
1) posługuje się komputerem w podstawowym zakresie;
2) posługuje się wybranymi programami i grami edukacyjnymi, rozwijając swoje zainteresowania;
korzysta z opcji w programach;
II ETAP EDUKACYJNY: KLASY IV-VI
ZAJĘCIA KOMPUTEROWE
Cele kształcenia – wymagania ogólne
IV. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera.
Treści nauczania – wymagania szczegółowe
5. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera.
Uczeń:
1) za pomocą ciągu poleceń tworzy proste motywy lub steruje obiektem na ekranie;
2) uczestniczy w pracy zespołowej, porozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji wspólnego
projektu, podejmuje decyzje w zakresie swoich zadań i uprawnień.
Edycja pilotażowa nowej podstawy komputerowej dla I i II poziomu edukacyjnego:
Etap I (szkoła podstawowa, klasy I-III)
I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:
2) Tworzy polecenia (sekwencję poleceń) dla określonego planu działania lub dla osiągnięcia celu.
W szczególności wykonuje lub programuje te polecenia w aplikacji komputerowej.
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń
cyfrowych. Uczeń:
1) Korzysta z przystosowanych do swoich możliwości i potrzeb aplikacji komputerowych, związanych
z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania swoich
pomysłów.
Etap II (szkoła podstawowa, klasy IV-VI)
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń
cyfrowych. Uczeń:
2) Testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami
o efektach ich działania, objaśnia przebieg działania programów.
3) Posługuje się podstawowymi aplikacjami komputerowymi (edytory, arkusz, program prezentacyjny),
na swoim komputerze lub w sieci, do przygotowania opracowań związanych z rozwiązywanymi
problemami, indywidualnie lub zespołowo.
9) Tworzy program sterujący robotem lub innym urządzeniem.
Przebieg lekcji
Proponujemy realizację zajęć w cyklu 2 jednostek lekcyjnych:
Lekcja 1: Po co stosować pętle? (10 minut). Zrozumienie różnych rodzajów pętli (25 - 30 minut).
Lekcja 2: Karty pracy. Potańcówka robotów - część praktyczna (40 minut)
Przed lekcją 2 (potańcówką robotów) proponujemy przebrać roboty, można też wykonać oryginalne
czapeczki według pomysłu dzieci i przymocować je taśmą klejącą!
LEKCJA 1.
Po co stosować pętle? Rodzaje pętli.
Wstęp: zapoznamy uczniów z rodzajami pętli, nauczymy tworzyć takie schematy
z wykorzystaniem pętli, aby były jak najprostsze, pokażemy jak używać pętli w pętli.
Najprostszą i najciekawszą formą wprowadzenia uczniów w pojęcie pętli będzie
przeprowadzenie zabawy. Poproś uczniów, aby wstali. Powiedz im, że masz zamiar
wydać im kilka poleceń, poproś o wykonanie ich.
●
Powiedz "podskoczcie" 5 razy (czyli "podskoczcie, podskoczcie, podskoczcie,
podskoczcie, podskoczcie").
Zapytaj uczniów, jak można było wydać to polecenie łatwiej lub prościej.
Odpowiedź, której szukasz to "Podskoczcie 5 razy".
Ponownie wydaj polecenie mówiąc trzykrotnie:
"Podskoczcie, dotknijcie palców u stóp" x 3.
Zapytaj uczniów, jakie polecenie zostało wydane i staraj się uzyskać najprostszą
odpowiedź ("Mamy podskoczyć i dotknąć palców u nóg trzy razy").
Zadanie dla uczniów:
1. Poproś uczniów, aby zapisali kroki jakie musieliby wykonać, aby przejść
po kształcie kwadratu. Czy któryś z tych kroków powtarza się?
2. Poproś uczniów, aby zapisali te kroki stosując polecenie "Powtórz X razy",
po którym następuje lista kroków.
Spodziewana odpowiedź:
Aby narysować lub przejść kwadrat, kroki powinny wyglądać następująco:
o
Powtórz 4 razy
▪
Idź do przodu
▪
Skręć w lewo
Rodzaje pętli
Programując staramy się napisać kod/program, który jest jak najprostszy
i jak najłatwiejszy do odczytania. Ponadto, staramy się zapisać kod możliwie
jak najzwięźlej (w najmniejszej liczbie wierszy lub "bloków").
Aby kod był jak najlepszy, stosujemy "pętle", czyli pewne wzorce w instrukcjach, jakie
mamy wydać robotom Dash i Dot.
Pokaż uczniom poniższe dwa zestawy kodów do porównania. Te fragmenty kodu
dotyczą dokładnie tych samych czynności. Który z nich jest bardziej czytelny? Niech
uczniowie przedyskutują, który kod jest lepszy i dlaczego.
Omów 3 rodzaje pętli, które znajdują się w aplikacji Blockly. Wykonaj z uczniami
szybkie ćwiczenie uzupełniające, żeby zademonstrować każdy rodzaj pętli.
1. Pętla “Powtórz”
● Zasada działania
Blok ten powtarza określone czynności wskazaną liczbę razy, np. poniższy blok
oznacza 3-krotne powtórzenie “Hi”.
● Ćwiczenie uzupełniające
Poleć uczniom: "Powtórzcie 3 razy: dotknijcie palcami dłoni palców u stóp, dotknijcie
swój nos". Obserwuj, czy uczniowie wykonują polecenie, aby sprawdzić, czy
rzeczywiście
powtarzają
daną
czynność
3
razy.
Przekaż kontrolę kilku uczniom i poproś ich, aby wydali klasie polecenia w formie
"Powtórzcie czynności X razy".
2. Pętla “Powtarzaj dopóki”
● Zasada działania
Dzięki tej konstrukcji robot będzie powtarzał stale słowo “Hi”, aż do momentu, kiedy
usłyszy klaśnięcie w dłonie - wtedy przestanie.
● Ćwiczenie uzupełniające
Poleć uczniom: "Powtarzajcie do chwili, aż usłyszycie moje klaśnięcie: machajcie
rękoma”. Pozwól, aby uczniowie chwilę machali rękoma, a następnie klaśnij w ręce.
Uczniowie
powinni
zaprzestać
machanie.
Przekaż kontrolę kilku uczniom i poproś ich, aby wydali klasie polecenia w formie
"Powtarzajcie czynności dopóki [zdarzenie]".
3. Pętla “Powtarzaj zawsze”
● Zasada działania
Ten blok oznacza, że od momentu uruchomienia programu “start” do momentu
zatrzymania programu “stop”, robot będzie stale powtarzał “Hi”.
● Ćwiczenie uzupełniające
Poleć uczniom "Powtarzajcie cały czas: dotknij swój nos". Możesz umówić się z
uczniami na jakiś sygnał start i stop, np. przełącznik światła, otwarcie i zamknięcie
drzwi, dotknięcie symbolu narysowanego na tablicy itp.
Zadanie dla uczniów:
Naucz dzieci prostego tańca, korzystając z pojęcia pętli. Zademonstruj każdy ruch,
włącz muzykę i pozwól uczniom potańczyć! Stań przed klasą i "steruj" uczniami,
wypowiadając na głos polecenia zawarte w poniższych pętlach (na podobnej
zasadzie "steruje się" Dashem lub Dotem, pisząc program w Blockly). Zapisz lub
wyświetl następujące instrukcje na tablicy:
●
Powtarzaj cały czas:
o
o
Powtarzaj, gdy muzyka jest głośno [pierwsza pętla]
▪
Zegnij ręce
▪
Pomachaj skrzydłami
▪
Potrząsaj ramionami
▪
Klaśnij
Powtarzaj, gdy muzyka jest cicho [druga pętla]
▪
Powtórz dwa razy
▪
▪
Połącz ręce i zakołysz nimi w jednym kierunku
Powtórz dwa razy
▪
Połącz ręce i zakołysz nimi w przeciwnym kierunku
Pamiętaj przy wykonywaniu tego ćwiczenia, aby wyraźnie określić, co będzie
“startem” a co “zatrzymaniem” programu. Możesz umówić się z uczniami, że
uruchomienie muzyki będzie oznaczać początek, a wyłączenie - koniec działania
programu.
Oczekiwane efekty pracy z uczniami:
Po uruchomieniu muzyki (głośno) uczniowie wykonują kolejno polecenia z pierwszej
pętli i robią to przez cały czas, gdy muzyka jest głośno. Po wyciszeniu muzyki
uczniowie powinni “wyjść” z pierwszej pętli i zacząć wykonywać pętlę drugą, w której
znajdują się dwie inne pętle. Takie zabawy uczniowie wykonują do czasu, aż
wyłączysz muzykę. Możesz podwyższyć poziom trudności zabawy, zmieniając
wielokrotnie poziom głośności muzyki. Celem zabawy jest uświadomienie uczniom,
że moment przejścia między poszczególnymi pętlami zależy od podanego warunku w naszej sytuacji tym warunkiem jest podgłośnienie bądź ściszenie muzyki.
LEKCJA 2.
Potańcówka robotów
Kolejną lekcję rozpocznij od krótkiego przypomnienia czym są pętle i jak działają.
Posłużą ci do tego przygotowane karty pracy. Podziel uczniów na grupy, każdej
grupie rozdaj trzy karty pracy i poproś, aby według własnego uznania uzupełnili je.
Nie podpowiadaj uczniom podczas pracy co mają wykonać, niech zrobią to
intuicyjnie. Wyznacz uczniom czas na wykonanie zadania, np. 10 minut. Po upływie
wyznaczonego czasu poproś, aby wymienili się własnymi pracami. Zapytaj, czy inne
grupy widzą gdzieś jakieś błędy, czy może sami wykonali to inaczej? Na koniec
zadania podaj poprawne odpowiedzi.
Zadanie dla uczniów:
Wprowadzimy uczniów do wykorzystania naszych pętli w zabawie tanecznej Dasha.
Pokaż uczniom następujący klip z potańcówką robotów opublikowany przez Wonder
Workshop: https://www.youtube.com/watch?v=s62Uny9okY0
Poleć uczniom, aby oni również zaprojektowali taniec, który Dash wykona do
dźwięków muzyki. Wybierz sam/a lub pozwól im samodzielnie wybrać utwór
muzyczny, do którego ma zatańczyć Dash.
Uczniowie mają za zadanie wykorzystać jak najwięcej poznanych pętli. Przypomnij
im, że pętli można używać w innych pętlach.
Uwaga: Powiedz uczniom, aby unikali stosowania polecenia aktywującego robota
Dash poprzez klaśniecie lub głos (hear voice), ponieważ może być to znacznie
utrudnione przy grającej muzyce!
Przedstawiamy przykład zaprogramowanego tańca:
Po naciśnięciu przycisku “Start” Dash będzie wykonywał poniższą pętlę, aż do
naciśnięcia przycisku STOP.
●
Powtórz 5 razy
●
o
Włącz światła oka
o
Kiwnij głową (góra, dół)
o
Wyłącz połowę świateł oka
Zakręć się w kółko, aż do momentu, gdy przed robotem znajdzie się
przeszkoda (np. pudełko), wówczas koła zostaną zatrzymane, robot powróci
na górę pętli “zawsze” (forever) i ponownie zacznie wykonywać powtórzenie 5
razy.
Niech każda grupa z osobna zademonstruje taniec robota Dash przez co najmniej
jedną pętle pełnego programu. Niech uczniowie wyjaśnią, w jaki sposób wykorzystali
pętle, aby stworzyć ich taniec.
Następnie grupy włączą program tańca w swoich robotach tak, aby roboty wspólnie
zatańczyły, tworząc imprezę taneczną robotów!

Podobne dokumenty