Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć

Transkrypt

Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć
Nazwa modułu:
Rok akademicki:
Wydział:
Kierunek:
Obsługa edytorów graficznych 2
2016/2017
Kod: HKL-2-209-PG-s
Punkty ECTS:
2
Humanistyczny
Kulturoznawstw
o
Poziom studiów:
Specjalność:
Projektowanie graficzne w kulturze nowych
mediów
Studia II stopnia
Język wykładowy: Polski
Forma i tryb studiów:
Profil kształcenia:
Stacjonarne
Ogólnoakademicki (A)
Semestr: 2
Strona www: http://www.wh.agh.edu.pl/main/pl/programy-zajec-i-sylabusy
Osoba odpowiedzialna:
mgr inż. Brzegowy Ryszard ([email protected])
Osoby prowadzące: mgr inż. Brzegowy Ryszard ([email protected])
Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć
Kod EKM
Student, który zaliczył moduł zajęć
wie/umie/potrafi
Powiązania z EKK
Sposób weryfikacji efektów
kształcenia (forma zaliczeń)
M_W001
Posiada ogólną wiedzę z zakresu
projektowania graficznego
KL2A_W18,
KL2A_W20
Aktywność na zajęciach,
Udział w dyskusji
M_W002
Zna i docenia rolę grafiki komputerowej we
współczesnej rzeczywistości.
KL2A_W22
Aktywność na zajęciach
M_W003
Posiada wiedzę dotyczącą technik
informatycznych stosowanych we
współczesnej grafice komputerowej.
KL2A_W25
Aktywność na zajęciach
M_U001
Posiada umiejętności pozwalające na
wykorzystanie pakietów graficznych w
prowadzonej działalności naukowej i
badawczej.
KL2A_W18
Wykonanie ćwiczeń
laboratoryjnych
M_U002
Umie przygotować i krytycznie analizować
projekty graficzne.
KL2A_U01,
KL2A_U04,
KL2A_U07
Aktywność na zajęciach,
Udział w dyskusji, Wykonanie
ćwiczeń laboratoryjnych
M_U003
Dysponuje umiejętnościami korzystania z
najnowszych pakietów oprogramowania
przeznaczonych do tworzenia animowanej
grafiki wektorowej i grafiki rastrowej.
KL2A_U22
Aktywność na zajęciach,
Wykonanie ćwiczeń
laboratoryjnych
Wiedza
Umiejętności
1/6
Karta modułu - Obsługa edytorów graficznych 2
M_U004
Wyszukuje, analizuje, ocenia, selekcjonuje i
informacje na temat specyfikacji
programów graficznych oraz zasad
projektowania projektowania, ze źródeł
drukowanych i elektronicznych na poziomie
zaawansowanym.
KL2A_U01
Aktywność na zajęciach,
Udział w dyskusji
Kompetencje społeczne
M_K001
Posiada kompetencje niezbędne do pracy
twórczej (organizacyjne, koncepcyjne,
realizacyjne).
KL2A_K02,
KL2A_K03,
KL2A_K05
Aktywność na zajęciach,
Wykonanie ćwiczeń
laboratoryjnych
M_K002
Rozumie potrzebę ciągłego pogłębiania i
aktualizowania wiedzy w obszarze
nowoczesnych technik informatycznych
związanych z dziedziną współczesnej grafiki
komputerowej.
KL2A_U02
Aktywność na zajęciach,
Wykonanie ćwiczeń
laboratoryjnych
M_K003
W stopniu zaawansowanym potrafi
efektywnie organizować własną pracę i
krytycznie oceniać jej postępy.
KL2A_K05
Aktywność na zajęciach,
Wykonanie ćwiczeń
laboratoryjnych
Matryca efektów kształcenia w odniesieniu do form zajęć
Konwersatori
um
Zajęcia
seminaryjne
Zajęcia
praktyczne
Zajęcia
terenowe
Zajęcia
warsztatowe
Posiada ogólną wiedzę z
zakresu projektowania
graficznego
-
-
+
-
-
-
-
-
-
-
-
M_W002
Zna i docenia rolę grafiki
komputerowej we
współczesnej rzeczywistości.
-
-
+
-
-
-
-
-
-
-
-
M_W003
Posiada wiedzę dotyczącą
technik informatycznych
stosowanych we współczesnej
grafice komputerowej.
-
-
+
-
-
-
-
-
-
-
-
M_U001
Posiada umiejętności
pozwalające na wykorzystanie
pakietów graficznych w
prowadzonej działalności
naukowej i badawczej.
-
-
+
-
-
-
-
-
-
-
-
M_U002
Umie przygotować i
krytycznie analizować
projekty graficzne.
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
E-learning
Ćwiczenia
projektowe
M_W001
Inne
Ćwiczenia
laboratoryjne
Forma zajęć
Ćwiczenia
audytoryjne
Student, który zaliczył moduł
zajęć wie/umie/potrafi
Wykład
Kod EKM
Wiedza
Umiejętności
2/6
Karta modułu - Obsługa edytorów graficznych 2
M_U003
Dysponuje umiejętnościami
korzystania z najnowszych
pakietów oprogramowania
przeznaczonych do tworzenia
animowanej grafiki
wektorowej i grafiki rastrowej.
-
-
+
-
-
-
-
-
-
-
-
M_U004
Wyszukuje, analizuje, ocenia,
selekcjonuje i informacje na
temat specyfikacji programów
graficznych oraz zasad
projektowania projektowania,
ze źródeł drukowanych i
elektronicznych na poziomie
zaawansowanym.
-
-
+
-
-
-
-
-
-
-
-
Kompetencje społeczne
M_K001
Posiada kompetencje
niezbędne do pracy twórczej
(organizacyjne, koncepcyjne,
realizacyjne).
-
-
+
-
-
-
-
-
-
-
-
M_K002
Rozumie potrzebę ciągłego
pogłębiania i aktualizowania
wiedzy w obszarze
nowoczesnych technik
informatycznych związanych
z dziedziną współczesnej
grafiki komputerowej.
-
-
+
-
-
-
-
-
-
-
-
M_K003
W stopniu zaawansowanym
potrafi efektywnie
organizować własną pracę i
krytycznie oceniać jej
postępy.
-
-
+
-
-
-
-
-
-
-
-
Treść modułu zajęć (program wykładów i pozostałych zajęć)
Ćwiczenia laboratoryjne
Edycja obrazów cyfrowych
Podstawowe informacje dotyczące budowy map bitowych, specyfika obrazów
pikselowych, kwestie rozdzielczości map bitowych, wprowadzenie do modeli kolorów,
formaty plików graficznych, zalety, wady i typowe zastosowania najpopularniejszych
formatów graficznych.
Zarządzanie zdjęciami
Importowanie zdjęć za pomocą narzędzi zarządzania plikami, importowanie zdjęć za
pomocą kreatorów, zagadnienia organizowania kolekcji zdjęć z wykorzystaniem funkcji
zarządzania plikami, programy wspomagające zarządzanie obrazami w systemie
Windows. Możliwości oznaczania i tagowania zdjęć dodatkowymi informacjami z
użyciem pól Exif oraz IPTC.
Edycja obrazów w pakiecie Adobe Photoshop
Zagadnienia otwierania, modyfikowania i przechowywania obrazów cyfrowych,
obracanie obrazów o ustalony kąt, zmiana skali widoku, ustalanie wymiarów i
rozdzielczości obrazów, ustalanie rozmiarów wydruku, kadrowanie obrazów,
zapisywanie obrazów, zagadnienia związane z kalibracją monitora, zarządzanie
kolorami i drukowaniem obrazów.
3/6
Karta modułu - Obsługa edytorów graficznych 2
Retusz obrazów
Przegląd możliwości korygowania barw, usuwanie zabarwienia przy użyciu narzędzi
poziomy/krzywe, usuwanie zabarwień z wykorzystaniem balansu kolorów, ustawianie
opcji narzędzia klonowanie, retuszowanie przy użyciu narzędzia łatka, zasady
stosowania narzędzia pędzel punktowy, wyostrzanie obrazów i ich elementów,
redukowanie szumów i wygładzanie obrazów
Korekta zdjęć
Korygowanie zdjęć prześwietlonych i niedoświetlonych, procedura korygowania
perspektywy, korygowanie zbieżności linii pionowych, narzędzia transformacyjne,
korygowanie zniekształceń geometrycznych i winietowania, zaznaczanie w obrazie
obszarów prześwietlonych/niedoświetlonych, usuwanie tych obszarów i zastępowanie
ich wypełnieniem z innych źródeł, ustawianie obiektów na nowej warstwie, wstawianie
nowych obiektów do obrazu
Praca z tekstem
Omówienie różnego typu czcionek, wprowadzanie tekstu i ustawianie jego
właściwości, zagadnienia tworzenia tekstu trójwymiarowego. Praca z tekstem
standardowym i akapitowym, formatowanie akapitów. Stosowanie efektów specjalnych
do warstw tekstowych. Edycja tekstu w ramce, umieszczanie tekstu na ścieżce,
konwersja tekstu do krzywych.
Ramki obrazu i wieniety
Tworzenie jednobarwnych ramek obrazu, tworzenie ramek obrazu wypełnionych
deseniem, zagadnienia winietowania obrazów, efekty świetlne i warstwy cieni,
wyodrebnianie obiektów za pomocą narzędzi do zaznaczania i maskowania,
wykorzystanie warstw, masek i ścieżek do tworzenia obiektów trójwymiarowych.
Zagadnienia łączenia obrazów
Łączenie obrazów przy użyciu masek i zaznaczeń, procedura kopiowania elementów
obrazu przy użyciu zaznaczeń i wklejanie ich do innego obrazu, różne tryby mieszania
warstw obrazu, automatyczne wyodrębnianie obiektów, zagadnienia konstrukcji
masek o zróżnicowanych krawędziach. Tworzenie panoram z wielu obrazów. Tworzenie
projektów HDR z plików RAW oraz z plików z wielu naświetlań.
Obrazy czarno-białe i kolorowe
Zagadnienia przetwarzania obrazów czarno-białych i kolorowych, przekształcanie
obrazów kolorowych w czarno-białe grafiki, całkowite lub częściowe usuwanie koloru,
manipulowanie odcieniami szarości, zagadnienia korygowania obrazów czarno-białych
poprzez modyfikowanie poziomów, jasności i kontrastu, wyodrębnianie obiektów z tła
przy użyciu kanałów, zagadnienia kolorowania zdjęć czarno-białych, manipulowanie
zdjęciami przy użyciu filtrów.
Narzędzia malarskie w pakiecie Photoshop
Definiowanie kolorów, wybieranie kolorów, używanie próbnika kolorów, praca z
różnymi modelami kolorów, korzystanie z bibliotek kolorów, kanały kolorów, edycja
kanałów kolorów, narzędzia do malowania, narzędzia edycyjne, podstawowe techniki
malarskie, wybór kształtu pędzla, tworzenie własnych końcówek pędzli, zagadnienia
krycia, nacisku i ekspozycji, tryby pracy pędzla. Tworzenie pędzli mieszanych oraz
pędzli z zaznaczenia.
Zaznaczenia, maski i filtry
Geometryczne kontury zaznaczania, kontury o nieregularnym kształcie, zmiana
konturów zaznaczania, wygładzanie konturów zaznaczania, przenoszenie i kopiowanie
zaznaczeń, rysowanie i edytowanie ścieżek, malowanie wzdłuż ścieżki, importowanie i
eksportowanie ścieżek, maskowanie i wyodrębnianie elementów obrazu, praca w
4/6
Karta modułu - Obsługa edytorów graficznych 2
trybie szybkiej maski, automatyczne generowanie masek, tworzenie niezależnego
kanału maski, tworzenie maski z obrazka, korekcja z wykorzystaniem filtrów,
zwiększanie ostrości i kontrastu, rozmywanie obrazka, dodawanie szumu, filtry
zniekształcające. Scalanie obrazów w panoramy
Praca z warstwami, obiektami i tekstem
Sposoby tworzenia warstw, powielanie warstw, przenoszenie zaznaczonego fragmentu
obrazka na nową warstwę, grupowanie warstw, korzystanie z obiektów inteligentnych,
przekształcanie obrazu, maski i warstwy, praca z kompozycjami warstw, tryby
mieszania warstw, maskowanie efektów, łączenie masek, style warstw. Praca
projektowa.
Zarządzanie kolorami
Dobór przestrzeni kolorów, konwersja przestrzeni kolorów, korekcja kolorów, korekcja
barwy i nasycenia, korekcja poziomów jasności obrazka, korekcja realizowana za
pomocą warstw dopasowania, wyostrzanie i wygładzanie, korygowanie
niedoskonałości obiektywu.
Praca na scenie 3D
Wprowadzanie do przestrzeni 3D, podstawowe narzędzia poruszanie się po scenie 3D.
Tworzenie prostych siatek, korzystanie z biblioteki gotowych obiektów. Importowanie
obiektów 3D z zewnętrznych źródeł. Definiowanie materiałów i tekstur, zmiana
właściwości materiałów. Praca z różnymi rodzajami świateł, oświetlanie sceny.
Malowanie pędzlem 3D. Łączenie warstw 3D w jedną scenę. Render projektu.
Animacje
Tworzenie animacji poklatkowej, definiowanie opóźnienia, zapętlenie, wstawianie
klatek pośrednich. Spłaszczanie klatek do warstw, zmiana położenia, widoczności i
stylu dla warstw przypisanych do klatki. Propagowanie zmian w klatkach animacji,
konwersja na oś czasu wideo. Zmiana szybkości odtwarzania. Korzystanie z
predefiniowanych efektów wejścia/wyjścia dla warstw animacji. Obiekty inteligentne w
animacji. Dodawanie materiałów filmowych do animacji. Przekształcenia warstw w
czasie.
Przygotowanie do druku
Drukowanie obrazków kompozytowych, ustawienia wydruku, określanie funkcji
transferu, bichromia, trichromia i kwadrochromia, separacja kolorów dodatkowych,
optymalizacja obrazów do zastosowań internetowych, optymalizacja obrazów do
formatów GIF, PNG i JPEG, skalowanie obrazów. Próba kolorów.
Sposób obliczania oceny końcowej
Ocena z zaliczenia laboratorium (obsługa edytorów graficznych) wynika ze średniej z ocen uzyskanych z
projektów graficznych realizowanych w trakcie zajęć oraz podczas pracy własnej.
Wymagania wstępne i dodatkowe
- obecność na zajęciach (możliwość dwóch nieusprawiedliwionych nieobecności)
- znajomość podstaw użytkowania komputerów typu PC,
- znajomość podstaw obsługi systemu Windows
- elementarna znajomość podstaw matematyki ze szczególnym uwzględnieniem geometrii płaskiej i
stereometrii
Zalecana literatura i pomoce naukowe
Praca zbiorowa Adobe Creative Team: Adobe Photoshop CS6/CS6 PL. Oficjalny podręcznik, Wydawnictwo
5/6
Karta modułu - Obsługa edytorów graficznych 2
Helion, Warszawa, 2013.
Fábio Sasso: Abduzeedo. Inspirujący przewodnik po świecie grafiki, Helion, Gliwice, 2013
Publikacje naukowe osób prowadzących zajęcia związane z tematyką modułu
Mgr inż Ryszard Brzegowy jest informatykiem; 12-letnie doświadczenie w zakresie produkcji,
postprodukcji i montażu grafik do użytku w sieci i druku. Google Qualified Individual, Google Analytics
Qualified, Zend Certified Engineer; prowadzi firmę Design.net, która zajmuje się programowaniem
serwisów internetowych oraz optymalizacją witryn pod kątem działań SEM/SEO; praktyk z 10-letnim
stażem trenerskim.
Brzegowy, Ryszard. 2012. “E-marketing dla instytucji edukacyjnych – pola optymalizacji” W: “Zeszyty
Naukowe” Wyższej Szkoły Ekonomii i Informatyki w Krakowie, s. 179-19
Informacje dodatkowe
brak
Nakład pracy studenta (bilans punktów ECTS)
Forma aktywności studenta
Obciążenie
studenta
Udział w ćwiczeniach laboratoryjnych
28 godz
Przygotowanie do zajęć
20 godz
Dodatkowe godziny kontaktowe z nauczycielem
2 godz
Sumaryczne obciążenie pracą studenta
50 godz
Punkty ECTS za moduł
2 ECTS
6/6

Podobne dokumenty