Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć
Transkrypt
Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć
Nazwa modułu: Rok akademicki: Wydział: Kierunek: Obsługa edytorów graficznych 2 2016/2017 Kod: HKL-2-209-PG-s Punkty ECTS: 2 Humanistyczny Kulturoznawstw o Poziom studiów: Specjalność: Projektowanie graficzne w kulturze nowych mediów Studia II stopnia Język wykładowy: Polski Forma i tryb studiów: Profil kształcenia: Stacjonarne Ogólnoakademicki (A) Semestr: 2 Strona www: http://www.wh.agh.edu.pl/main/pl/programy-zajec-i-sylabusy Osoba odpowiedzialna: mgr inż. Brzegowy Ryszard ([email protected]) Osoby prowadzące: mgr inż. Brzegowy Ryszard ([email protected]) Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć Kod EKM Student, który zaliczył moduł zajęć wie/umie/potrafi Powiązania z EKK Sposób weryfikacji efektów kształcenia (forma zaliczeń) M_W001 Posiada ogólną wiedzę z zakresu projektowania graficznego KL2A_W18, KL2A_W20 Aktywność na zajęciach, Udział w dyskusji M_W002 Zna i docenia rolę grafiki komputerowej we współczesnej rzeczywistości. KL2A_W22 Aktywność na zajęciach M_W003 Posiada wiedzę dotyczącą technik informatycznych stosowanych we współczesnej grafice komputerowej. KL2A_W25 Aktywność na zajęciach M_U001 Posiada umiejętności pozwalające na wykorzystanie pakietów graficznych w prowadzonej działalności naukowej i badawczej. KL2A_W18 Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych M_U002 Umie przygotować i krytycznie analizować projekty graficzne. KL2A_U01, KL2A_U04, KL2A_U07 Aktywność na zajęciach, Udział w dyskusji, Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych M_U003 Dysponuje umiejętnościami korzystania z najnowszych pakietów oprogramowania przeznaczonych do tworzenia animowanej grafiki wektorowej i grafiki rastrowej. KL2A_U22 Aktywność na zajęciach, Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych Wiedza Umiejętności 1/6 Karta modułu - Obsługa edytorów graficznych 2 M_U004 Wyszukuje, analizuje, ocenia, selekcjonuje i informacje na temat specyfikacji programów graficznych oraz zasad projektowania projektowania, ze źródeł drukowanych i elektronicznych na poziomie zaawansowanym. KL2A_U01 Aktywność na zajęciach, Udział w dyskusji Kompetencje społeczne M_K001 Posiada kompetencje niezbędne do pracy twórczej (organizacyjne, koncepcyjne, realizacyjne). KL2A_K02, KL2A_K03, KL2A_K05 Aktywność na zajęciach, Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych M_K002 Rozumie potrzebę ciągłego pogłębiania i aktualizowania wiedzy w obszarze nowoczesnych technik informatycznych związanych z dziedziną współczesnej grafiki komputerowej. KL2A_U02 Aktywność na zajęciach, Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych M_K003 W stopniu zaawansowanym potrafi efektywnie organizować własną pracę i krytycznie oceniać jej postępy. KL2A_K05 Aktywność na zajęciach, Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych Matryca efektów kształcenia w odniesieniu do form zajęć Konwersatori um Zajęcia seminaryjne Zajęcia praktyczne Zajęcia terenowe Zajęcia warsztatowe Posiada ogólną wiedzę z zakresu projektowania graficznego - - + - - - - - - - - M_W002 Zna i docenia rolę grafiki komputerowej we współczesnej rzeczywistości. - - + - - - - - - - - M_W003 Posiada wiedzę dotyczącą technik informatycznych stosowanych we współczesnej grafice komputerowej. - - + - - - - - - - - M_U001 Posiada umiejętności pozwalające na wykorzystanie pakietów graficznych w prowadzonej działalności naukowej i badawczej. - - + - - - - - - - - M_U002 Umie przygotować i krytycznie analizować projekty graficzne. - - - - - - - - - - - E-learning Ćwiczenia projektowe M_W001 Inne Ćwiczenia laboratoryjne Forma zajęć Ćwiczenia audytoryjne Student, który zaliczył moduł zajęć wie/umie/potrafi Wykład Kod EKM Wiedza Umiejętności 2/6 Karta modułu - Obsługa edytorów graficznych 2 M_U003 Dysponuje umiejętnościami korzystania z najnowszych pakietów oprogramowania przeznaczonych do tworzenia animowanej grafiki wektorowej i grafiki rastrowej. - - + - - - - - - - - M_U004 Wyszukuje, analizuje, ocenia, selekcjonuje i informacje na temat specyfikacji programów graficznych oraz zasad projektowania projektowania, ze źródeł drukowanych i elektronicznych na poziomie zaawansowanym. - - + - - - - - - - - Kompetencje społeczne M_K001 Posiada kompetencje niezbędne do pracy twórczej (organizacyjne, koncepcyjne, realizacyjne). - - + - - - - - - - - M_K002 Rozumie potrzebę ciągłego pogłębiania i aktualizowania wiedzy w obszarze nowoczesnych technik informatycznych związanych z dziedziną współczesnej grafiki komputerowej. - - + - - - - - - - - M_K003 W stopniu zaawansowanym potrafi efektywnie organizować własną pracę i krytycznie oceniać jej postępy. - - + - - - - - - - - Treść modułu zajęć (program wykładów i pozostałych zajęć) Ćwiczenia laboratoryjne Edycja obrazów cyfrowych Podstawowe informacje dotyczące budowy map bitowych, specyfika obrazów pikselowych, kwestie rozdzielczości map bitowych, wprowadzenie do modeli kolorów, formaty plików graficznych, zalety, wady i typowe zastosowania najpopularniejszych formatów graficznych. Zarządzanie zdjęciami Importowanie zdjęć za pomocą narzędzi zarządzania plikami, importowanie zdjęć za pomocą kreatorów, zagadnienia organizowania kolekcji zdjęć z wykorzystaniem funkcji zarządzania plikami, programy wspomagające zarządzanie obrazami w systemie Windows. Możliwości oznaczania i tagowania zdjęć dodatkowymi informacjami z użyciem pól Exif oraz IPTC. Edycja obrazów w pakiecie Adobe Photoshop Zagadnienia otwierania, modyfikowania i przechowywania obrazów cyfrowych, obracanie obrazów o ustalony kąt, zmiana skali widoku, ustalanie wymiarów i rozdzielczości obrazów, ustalanie rozmiarów wydruku, kadrowanie obrazów, zapisywanie obrazów, zagadnienia związane z kalibracją monitora, zarządzanie kolorami i drukowaniem obrazów. 3/6 Karta modułu - Obsługa edytorów graficznych 2 Retusz obrazów Przegląd możliwości korygowania barw, usuwanie zabarwienia przy użyciu narzędzi poziomy/krzywe, usuwanie zabarwień z wykorzystaniem balansu kolorów, ustawianie opcji narzędzia klonowanie, retuszowanie przy użyciu narzędzia łatka, zasady stosowania narzędzia pędzel punktowy, wyostrzanie obrazów i ich elementów, redukowanie szumów i wygładzanie obrazów Korekta zdjęć Korygowanie zdjęć prześwietlonych i niedoświetlonych, procedura korygowania perspektywy, korygowanie zbieżności linii pionowych, narzędzia transformacyjne, korygowanie zniekształceń geometrycznych i winietowania, zaznaczanie w obrazie obszarów prześwietlonych/niedoświetlonych, usuwanie tych obszarów i zastępowanie ich wypełnieniem z innych źródeł, ustawianie obiektów na nowej warstwie, wstawianie nowych obiektów do obrazu Praca z tekstem Omówienie różnego typu czcionek, wprowadzanie tekstu i ustawianie jego właściwości, zagadnienia tworzenia tekstu trójwymiarowego. Praca z tekstem standardowym i akapitowym, formatowanie akapitów. Stosowanie efektów specjalnych do warstw tekstowych. Edycja tekstu w ramce, umieszczanie tekstu na ścieżce, konwersja tekstu do krzywych. Ramki obrazu i wieniety Tworzenie jednobarwnych ramek obrazu, tworzenie ramek obrazu wypełnionych deseniem, zagadnienia winietowania obrazów, efekty świetlne i warstwy cieni, wyodrebnianie obiektów za pomocą narzędzi do zaznaczania i maskowania, wykorzystanie warstw, masek i ścieżek do tworzenia obiektów trójwymiarowych. Zagadnienia łączenia obrazów Łączenie obrazów przy użyciu masek i zaznaczeń, procedura kopiowania elementów obrazu przy użyciu zaznaczeń i wklejanie ich do innego obrazu, różne tryby mieszania warstw obrazu, automatyczne wyodrębnianie obiektów, zagadnienia konstrukcji masek o zróżnicowanych krawędziach. Tworzenie panoram z wielu obrazów. Tworzenie projektów HDR z plików RAW oraz z plików z wielu naświetlań. Obrazy czarno-białe i kolorowe Zagadnienia przetwarzania obrazów czarno-białych i kolorowych, przekształcanie obrazów kolorowych w czarno-białe grafiki, całkowite lub częściowe usuwanie koloru, manipulowanie odcieniami szarości, zagadnienia korygowania obrazów czarno-białych poprzez modyfikowanie poziomów, jasności i kontrastu, wyodrębnianie obiektów z tła przy użyciu kanałów, zagadnienia kolorowania zdjęć czarno-białych, manipulowanie zdjęciami przy użyciu filtrów. Narzędzia malarskie w pakiecie Photoshop Definiowanie kolorów, wybieranie kolorów, używanie próbnika kolorów, praca z różnymi modelami kolorów, korzystanie z bibliotek kolorów, kanały kolorów, edycja kanałów kolorów, narzędzia do malowania, narzędzia edycyjne, podstawowe techniki malarskie, wybór kształtu pędzla, tworzenie własnych końcówek pędzli, zagadnienia krycia, nacisku i ekspozycji, tryby pracy pędzla. Tworzenie pędzli mieszanych oraz pędzli z zaznaczenia. Zaznaczenia, maski i filtry Geometryczne kontury zaznaczania, kontury o nieregularnym kształcie, zmiana konturów zaznaczania, wygładzanie konturów zaznaczania, przenoszenie i kopiowanie zaznaczeń, rysowanie i edytowanie ścieżek, malowanie wzdłuż ścieżki, importowanie i eksportowanie ścieżek, maskowanie i wyodrębnianie elementów obrazu, praca w 4/6 Karta modułu - Obsługa edytorów graficznych 2 trybie szybkiej maski, automatyczne generowanie masek, tworzenie niezależnego kanału maski, tworzenie maski z obrazka, korekcja z wykorzystaniem filtrów, zwiększanie ostrości i kontrastu, rozmywanie obrazka, dodawanie szumu, filtry zniekształcające. Scalanie obrazów w panoramy Praca z warstwami, obiektami i tekstem Sposoby tworzenia warstw, powielanie warstw, przenoszenie zaznaczonego fragmentu obrazka na nową warstwę, grupowanie warstw, korzystanie z obiektów inteligentnych, przekształcanie obrazu, maski i warstwy, praca z kompozycjami warstw, tryby mieszania warstw, maskowanie efektów, łączenie masek, style warstw. Praca projektowa. Zarządzanie kolorami Dobór przestrzeni kolorów, konwersja przestrzeni kolorów, korekcja kolorów, korekcja barwy i nasycenia, korekcja poziomów jasności obrazka, korekcja realizowana za pomocą warstw dopasowania, wyostrzanie i wygładzanie, korygowanie niedoskonałości obiektywu. Praca na scenie 3D Wprowadzanie do przestrzeni 3D, podstawowe narzędzia poruszanie się po scenie 3D. Tworzenie prostych siatek, korzystanie z biblioteki gotowych obiektów. Importowanie obiektów 3D z zewnętrznych źródeł. Definiowanie materiałów i tekstur, zmiana właściwości materiałów. Praca z różnymi rodzajami świateł, oświetlanie sceny. Malowanie pędzlem 3D. Łączenie warstw 3D w jedną scenę. Render projektu. Animacje Tworzenie animacji poklatkowej, definiowanie opóźnienia, zapętlenie, wstawianie klatek pośrednich. Spłaszczanie klatek do warstw, zmiana położenia, widoczności i stylu dla warstw przypisanych do klatki. Propagowanie zmian w klatkach animacji, konwersja na oś czasu wideo. Zmiana szybkości odtwarzania. Korzystanie z predefiniowanych efektów wejścia/wyjścia dla warstw animacji. Obiekty inteligentne w animacji. Dodawanie materiałów filmowych do animacji. Przekształcenia warstw w czasie. Przygotowanie do druku Drukowanie obrazków kompozytowych, ustawienia wydruku, określanie funkcji transferu, bichromia, trichromia i kwadrochromia, separacja kolorów dodatkowych, optymalizacja obrazów do zastosowań internetowych, optymalizacja obrazów do formatów GIF, PNG i JPEG, skalowanie obrazów. Próba kolorów. Sposób obliczania oceny końcowej Ocena z zaliczenia laboratorium (obsługa edytorów graficznych) wynika ze średniej z ocen uzyskanych z projektów graficznych realizowanych w trakcie zajęć oraz podczas pracy własnej. Wymagania wstępne i dodatkowe - obecność na zajęciach (możliwość dwóch nieusprawiedliwionych nieobecności) - znajomość podstaw użytkowania komputerów typu PC, - znajomość podstaw obsługi systemu Windows - elementarna znajomość podstaw matematyki ze szczególnym uwzględnieniem geometrii płaskiej i stereometrii Zalecana literatura i pomoce naukowe Praca zbiorowa Adobe Creative Team: Adobe Photoshop CS6/CS6 PL. Oficjalny podręcznik, Wydawnictwo 5/6 Karta modułu - Obsługa edytorów graficznych 2 Helion, Warszawa, 2013. Fábio Sasso: Abduzeedo. Inspirujący przewodnik po świecie grafiki, Helion, Gliwice, 2013 Publikacje naukowe osób prowadzących zajęcia związane z tematyką modułu Mgr inż Ryszard Brzegowy jest informatykiem; 12-letnie doświadczenie w zakresie produkcji, postprodukcji i montażu grafik do użytku w sieci i druku. Google Qualified Individual, Google Analytics Qualified, Zend Certified Engineer; prowadzi firmę Design.net, która zajmuje się programowaniem serwisów internetowych oraz optymalizacją witryn pod kątem działań SEM/SEO; praktyk z 10-letnim stażem trenerskim. Brzegowy, Ryszard. 2012. “E-marketing dla instytucji edukacyjnych – pola optymalizacji” W: “Zeszyty Naukowe” Wyższej Szkoły Ekonomii i Informatyki w Krakowie, s. 179-19 Informacje dodatkowe brak Nakład pracy studenta (bilans punktów ECTS) Forma aktywności studenta Obciążenie studenta Udział w ćwiczeniach laboratoryjnych 28 godz Przygotowanie do zajęć 20 godz Dodatkowe godziny kontaktowe z nauczycielem 2 godz Sumaryczne obciążenie pracą studenta 50 godz Punkty ECTS za moduł 2 ECTS 6/6