Planszówki (.polter.pl) na styczeń/luty

Transkrypt

Planszówki (.polter.pl) na styczeń/luty
Planszówki (.polter.pl)
na styczeń/luty
Co to takiego?
Ponieważ czytanie z monitora jest
męczące, kontynuujemy nową formę prezentacji
naszych tekstów. Teraz, oprócz normalnych
aktualizacji, dostajecie je zebrane na koniec
miesiąca w formie gotowej do wydruku. Bez
grafik, bez kolorowego tła, bez żadnych bajerów
zjadających Wasz czas i pieniądze. Nie mieliście
czasu na przeczytanie recenzji? Chcielibyście
porównać ją z innymi? Nie lubicie czytać
z kompa? – ściągacie maleńkiego pdf-a
i drukujecie. Wszystko za friko, bo lubimy hasło
„fani dla fanów”.
To nie jest fanzin, ani magazyn
internetowy. Nie chcemy być drugim Światem
Gier Planszowych, ani Rebel Timesem –
"Planszówki na…" to tylko zbiór artykułów
opublikowanych w danym miesiącu na serwisie
planszowki.polter.pl i gotowych do wydrukowania.
Spis treści:
Wstępniak ...................................................................................................................................... 2
"O poŜytkach z włóczki" – felieton styczniowy ......................................................................... 3
"Ojej!" – recenzja "Puerto Rico" ................................................................................................... 6
"Zagraj (w) to jeszcze raz, Sam" – styczniowe polecanki redakcyjne ................................ 10
"(Space) Opera za trzy grosze " – recenzja "Race for the Galaxy" .................................... 12
"Co w trawie beczy" – recenzja "Wypasu" ............................................................................. 16
"Kali ukraść krowa…" – recenzja "Tain" ..................................................................................... 18
"Gry miłosne" – lutowe polecanki redakcyjne ....................................................................... 20
Planszówki (.polter.pl)
na styczeń/luty
Wstępniak
Niestety,
w
marcu
nasza
ekipa
zmniejszyła się o jedną osobę. Adam
'iron_master' Janik, ze względów osobistych,
musiał zrezygnować w pracy w ekipie naszych
niusmenów. Adamie! – bardzo dziękujemy za
Twój czas i zaangażowane poświęcone na rzecz
naszego działu.
Wracamy. Po dwumiesięcznej obsuwie
spowodowanej
sesją
egzaminacyjną,
przygotowaliśmy dla Was kolejne podsumowanie
planszówkowe. W ciągu dwóch pierwszych
miesięcy 2008 roku opublikowaliśmy siedem
tekstów, w tym jeden felieton i dwa teksty
polecankowe. Z jednej strony to mniej niż wynosi
założona przez nas norma, z drugiej – i tak więcej
niż powinniśmy pisać w okresie sesji (Ja na
przykład
sesję
egzaminacyjną
zaliczyłem
z półmiesięcznym opóźnieniem).
W nadchodzących miesiącach wiosennych
chcielibyśmy wrócić do dawnej formy, zarówno
w recenzjach jak i w felietonach. Nie będzie łatwo
– zarówno ja Ysabell i ja mamy na głowach prace
magisterskie, przeprowadzkę i ślub. Mamy
jednak nadzieję, że uda nam się przygotować dla
Was następne teksty na czas.
Okresy egzaminacyjne to dość ciekawy
paradoks w życiu tekściarza. Pisze się rzadko,
głównie dla odreagowania stresów, za to powstają
teksty stojące na ogół na nieco wyższym
poziomie. Tak było z recenzją Race for the
Galaxy, chyba najlepszym tekstem recenzenckim
jaki dotychczas popełniłem. Tak przynajmniej
wynika z głosów Czytelników – za które, nota
bene, serdecznie dziękujemy.
Zapraszamy
do
spędzenia
wiosny
z działem gier planszowych serwisu Poltergeist.
Marcin ‘Ezechiel’ Zaród
Dwa pierwsze miesiące obfitowały
w wydarzenia
planszówkowe.
Na
forum
zaprzyjaźnionego
portalu
gry-planszowe.pl
rozgorzała dyskusja na temat nagrody Gry Roku
2008, na zachodzie prawa do Warhammera
przeszły w ręce FFG. W Polsce ukazały się
długooczekiwane Hanafuda i Skoki narciarskie.
Pierwszego stycznia wydawnictwo Lacerta
zdecydowało się na wydanie polskiej edycji
Agricola.
2
Planszówki (.polter.pl)
na styczeń/luty
(05.01.2008) felieton styczniowy
"O poŜytkach z włóczki" - zdrowy paraliŜ
Autor: Marcin 'Ezechiel' Zaród
Redakcja: Joanna 'Ysabell Moebius' Filipczak
Kiedy siadam do planszówki, przy stole
widzę dwa kłębki. Pierwszy z nich to ja – kłębek
nerwów, buzującej adrenaliny i z trudem
ukrywanego stresu. Drugi – to kłębek wełny.
Moherowej, bo z niej wychodzą najlepsze czapki
zimowe. Wiecie – takie "włochate" i "cieplutkie".
Co łączy te dwa – pozornie odległe obiekty?
A źródła opóźnień mogą być różne:
Pominąwszy to, że oba należą, mniej lub
bardziej metaforycznie, do Ysabell, łączy je
przede wszystkim paraliż decyzyjny. W
momencie, gdy Ys. musi zbyt długo czekać na
swój ruch, wpada w szał dziergania. Iskry
trzaskają pomiędzy rozpalonymi do czerwoności
drutami, kot zahipnotyzowany gapi się na
wirujący kłębuszek włóczki, zaś Ezi (ergo ja) wie,
że "jeszcze jedna analiza" a sam będzie grał w
planszówkę.
1.
Gram w planszówki dla satysfakcji
intelektualnej. Dobry ruch ma dla mnie
charakter
estetyczny.
Losowość
i
przypadkowość decyzji psują mi przyjemność
z rozgrywki. Przeciągam swoją kolejkę, bo
szanuję swojego przeciwnika i nie chcę psuć
rozgrywki.
Podobnie
jak
szachista,
przyjemność czerpię z abstrakcyjnej elegancji
ruchów.
2.
Do gry usiadłem z niezbyt świeżym umysłem.
Chcę się czymś zająć, zagospodarować stres,
rozładować emocje po ciężkim dniu.
Przeciągam swoją kolejkę, bo nie umiem
skupić się na rozgrywce, mam gorszy dzień.
3.
Planszówka jest dla mnie sposobem na
spotkanie się z bliską osobą. Zagadałem się,
nie zwróciłem uwagi na poprzednie ruchy –
przeciągam swoją kolejką, bo wredna Ysabell
założyła moją ulubioną bluzkę (tę z
dekoltem).
4.
Jestem pod wpływem silnego stresu. Za
bardzo nakręciłem się na zwycięstwo. Za
bardzo zależy mi na optymalizacji każdego
ruchu. Jestem fabryką adrenaliny. Stres
związany z rozgrywką utrudnia mi podjęcie
decyzji. Jakiejkolwiek. Przeciągam swoją
kolejkę, bo za bardzo chcę wygrać. A moja
dziewczyna bawi się z kotem na podłodze
dlatego, że przy stole panuje zbyt duże
napięcie.
Sam.
Na balkonie. W nocy. Bez herbaty.
Zanim jednak wylecę do krainy, gdzie jest
"płacz i zgrzytanie zębów" mam jeszcze 15 sekund
na wykonanie ruchu…
Opóźnienia
Czy jednak zbyt długie oczekiwanie na swoją
kolej jest zawsze kwestią mechaniki? Na ile
zjawisko paraliżu zależy od gry, a na ile od
samych graczy? Co można zrobić, aby je
zminimalizować? Czy zawsze warto z nim
walczyć?
3
Planszówki (.polter.pl)
na styczeń/luty
Zmęczenie
Napięcie
W punkcie drugim, głównym źródłem
mojego lagowania (opóźnień) są problemy z
koncentracją. Coś przeszkadza mi w skupieniu
uwagi na grze. Ponieważ grywam zazwyczaj w
mózgożerne tytuły, rozproszenie jednego z
uczestników
dość
skutecznie
przedłuża
rozgrywkę. Kolejne tury wloką się coraz bardziej,
oczekiwanie na swój ruch zaczyna przypominać
pływanie w smole.
Zajmijmy się teraz ostatnim przypadkiem.
Zdarza mi się usiąść do gry ze zbyt silnym
pragnieniem zwycięstwa, paraliżuje mnie
wówczas lęk przed błędną decyzją. Ysabell tego
strasznie nie lubi, bo moje napięcie udziela się
również jej. Istnieją gracze, dla których nadmiar
możliwości i waga decyzji są przyczyną stresów.
Atmosfera przy stole robi się bardzo napięta,
powietrze aż kipi od interakcji – ja to lubię, moja
dziewczyna niekoniecznie. Konflikty, manewry,
paskudne triki – to co dla jednych jest esencją
gry, dla innych jest czynnikiem zniechęcającym.
Oszustwa i przenoszenie urazów z gry to efekt
końcowy zbytniego zaangażowania.
Nie wiem czy wiecie, ale przeciętny
człowiek ma problemy z koncentracją na dłużej
niż pół godziny. Po upływie tego czasu coraz
trudniej skupić uwagę, coraz więcej czynników ją
odciąga. Przedłużające się oczekiwanie na ruch
może oznaczać, że jeden z graczy "zaczyna
odpadać". Ziewanie udziela się wszystkim, a
nawet najlepsza planszówka staje się przeraźliwie
nudna. Może warto pomyśleć o zrobieniu przerwy
na herbatę?
Typową reakcją na nadmiar stresu jest
właśnie paraliż decyzyjny. Zbyt napięta atmosfera
rozgrywki, zbyt zażarta walka o zwycięstwo,
nadmierna ambicja – i opóźnienia gotowe.
Wyłączenie się z gry (choćby przez robótki
ręczne)
pozwala
uniknąć
frustracji
i
potencjalnego konfliktu.
Tutaj dochodzimy do pewnego paradoksu.
Dowcipy i zajmowanie uwagi innymi rzeczami
(oznaki dekoncentracji) mogą pomóc rozładować
napięcie. To, co było oznaką zmęczenia w punkcie
drugim, staje się w tym wypadku sposobem na
pozbycie się zbyt dużych emocji. Paraliż
decyzyjny (lagowanie, dowcipy etc.) pełni tutaj
rolę zaworu bezpieczeństwa.
Spotkanie
Trochę inaczej sprawa wygląda w punkcie
trzecim. Przerwy w rozgrywce są tutaj ważniejsze
niż sama gra. Planszówka staje się pretekstem do
spotkania z innymi, nie zaś wartością samą w
sobie. Źródłem przyjemności nie jest zwycięstwo
(jak w punkcie czwartym) czy redukcja stresów
(jak w punkcie drugim). W tym wypadku przerwy
w turach są wręcz pożądane – bo trudno
poderwać dziewczynę swojego życia wyłącznie
ustawiając elektrownie (Wysokie Napięcie).
Nirvana
Co ciekawe ten aspekt rozgrywki bywa
włączany do mechaniki. Negocjacje w Game of
Thrones, handel w Osadnikach czy Bohnanzie –
tutaj przerwy na gadanie są wręcz niezbędne dla
samej gry.
Na sam koniec zostawiłem punkt
pierwszy. Występuje on najrzadziej, ponieważ
dostrzeżenie estetyki w kolejnych ruchach
wymaga
cieplarnianych
warunków.
Wola
zwycięstwa nie może być zbyt duża, umysł musi
być stosunkowo zrelaksowany i wypoczęty,
otoczenie nie może zakłócać przepływu Mocy
(dobre feng-shui?) – wtedy pojawia się to, co
cenię w planszówkach najbardziej: elegancja.
4
Planszówki (.polter.pl)
na styczeń/luty
Czas mija niepostrzeżenie, ruchy na
planszy są tylko odwzorowaniem idealnych
posunięć robionych w głowach, zaś najlepsze
planszówki pokazują swój pazur. To tutaj można
uśmiechnąć się na myśl o nieudanym "gambicie
skoczka", to tutaj radość sprawia właściwa
decyzja przeciwnika. Zapadam się w grę tak
bardzo, że świat zewnętrzny staje się
drugorzędny.
Samo oczekiwanie na własny ruch jest
nawet przyjemniejsze od jego wykonania.
Bogactwo potencjalnych opcji jest bowiem
znacznie ciekawsze niż jakakolwiek już obrana
strategia. W głowie gracza tworzy się mandala
złożona z różnych możliwości, zaś jej
kontemplacja staje się niepostrzeżenie esencją
gry. Moim "zen" jest kolejny ruch (zaś "zen"
Ysabell - oczko prawe stylem francuskim).
Pożyteczny paraliż
Jak widać długie oczekiwanie na swoją
kolejkę może mieć różne przyczyny i skutki.
Czasami jego źródłem są gracze, czasem
mechanika. Czasami warto w trakcie kolejki
przeciwnika spróbować spojrzeć na planszę jego
oczami, przewidzieć następny ruch, wymyślić
elegancką kontrę. Czasami trzeba odpuścić i
wypić swoją herbatę, rzucić dowcipem i
rozładować zbyt napiętą atmosferę. Czasami, z
kolei - po prostu polubić oczekiwanie na swój
ruch.
Zwłaszcza, gdy się dostanie w zamian
ciepłą czapkę!
5
Planszówki (.polter.pl)
na styczeń/luty
(09.01.2008) "Perto Rico" – recenzja
Ojej!
Autor: Marcin 'Ezechiel' Zaród
Redakcja: Joanna 'Ysabell Moebius' Filipczak
Kiedy po raz pierwszy usłyszałem o
planach wydawnictwa Lacerta, największe
wrażenie zrobiło na mnie wydanie Wysokiego
Napięcia i Eufratu i Tygrysa. Kiedy później
dowiedziałem się o zamiarze wydania polskiej
edycji Puerto Rico nie wzbudziło to we mnie zbyt
dużych emocji – byłem bowiem zdania, że po
wypuszczeniu pierwszych dwóch tytułów
Jaszczurki zbankrutują a PR pozostanie w sferze
marzeń...
Sercem gry jest mechanika postaci,
przypominająca nieco tę z Cytadeli czy Thurn und
Taxis. Każdy z graczy wybiera jedną z kilku
postaci, po czym wszyscy wykonują związane z
nią akcje. Ten, kto wybrał daną postać jest
premiowany jakimś bonusem.
Przykład:
Marek
wybrał
rolę
Budowniczego. Dzięki temu może postawić
suszarnię tytoniu, płacąc za nią niższy koszt. Po
wykonaniu przez niego akcji, pozostali gracze
mogą budować płacąc normalne ceny. Kiedy
kolejka budowania się skończy, następny gracz
wybiera inną rolę, bo Budowniczy będzie
niedostępny aż do następnej tury.
Teraz na mojej półce leżą koło siebie
wszystkie trzy gry, a ja czuję się głupio. Małe
polskie wydawnictwo wypuściło na rodzimy
rynek trzy rasowe gry strategiczne. Jedyną cechą,
która łączy te trzy, pozornie odległe tytuły, jest
fakt, że wszystkie są w pierwszej dziesiątce
światowego rankingu gier planszowych (w/g
serwisu BoardGameGeek). Puerto Rico –
przedmiot niniejszej recenzji – znajduje się na
pierwszym miejscu tej listy.
Role wybrane przez graczy określają
równocześnie zakres akcji, jakie zostaną
wykonane w danej kolejce. Jeżeli nikt nie
wybierze Budowniczego – to akcja budowania po
prostu się nie odbędzie. Role (i akcje) dostępne
dla graczy są bardzo różnorodne – począwszy od
zakładania plantacji, poprzez budowanie i
rekrutację pracowników,
skończywszy
na
produkcji dóbr i wysyłaniu ich do Starego świata.
Dla niezdecydowanych zawsze pozostaje szukanie
złota (i szczęścia) gdzieś indziej. Wszystkie role są
niezbędne do wygrania gry, dodatkowo
wybieranie tych mniej popularnych premiowane
jest dodatkowym złotem.
Fabuła i mechanika
Gracze wcielają się w rolę kolonizatorów,
zakładających plantacje i budujących faktorie
dookoła San Juan – stolicy hiszpańskiej wyspy
Puerto Rico. Celem gry jest uzyskanie jak
największej ilości punktów zwycięstwa. Głównym
sposobem na ich zdobycie jest rozbudowa
posiadłości i wysyłanie towarów do Starego
Świata.
6
Planszówki (.polter.pl)
na styczeń/luty
doświadczeni i początkujący mogą się razem
dobrze bawić.
Rozgrywka
Z drugiej strony zasady są stosunkowo
proste i już po 10. minutach tłumaczenia można
usiąść do gry. Po trzech rozgrywkach (i
dyskretnych uwagach partnerki) zaczyna widzieć
się schematy i potencjalne możliwości rozwoju
wydarzeń. Po dziesięciu partiach pojawiają się
otwarcia i końcówki partii. Po dwudziestej
rozgrywce (i wyrzeczeniu się innych hobby)
zaczyna się tworzyć własne warianty i kontry. Po
pięćdziesiątej partii, rozpadzie rodziny i przejściu
na buddyzm, gracz próbuje gry w Internecie (np.
w serwisie Brettspielwelt) i wraca do punktu
wyjścia, bogatszy o tezę "wiem, że nic nie wiem".
Z całą pewnością Puerto Rico jest grą na całe
życie, podobnie jak go czy szachy. Jeśli więc
hobbistycznie układacie mandale, lub liczycie
ziarenka piasku na plażach – na pewno
przypadnie Wam do gustu.
W typowej rozgrywce pierwsze tury
poświęcane są na ogół na zakładanie plantacji i
budowanie
specjalistycznych
faktorii,
produkujących dobra. Następnie gracze biorą się
za handel i eksport dóbr, by na samym końcu
mieć pieniądze na budowanie szczególnie
reprezentacyjnych budynków. W okolicach 15
kolejki kończą się zazwyczaj dostępni koloniści
lub żetony zwycięstwa i następuje podliczenie
punktów. Przeciętna partia trwa od 45. minut do
dwóch godzin. Wersja podstawowa gry
przeznaczona jest dla grupy od trzech od pięciu
osób (Choć istnieje też dość dobry wariant
dwuosobowy).
Esencją gry jest optymalizacja ruchów i
przewidywanie strategii przeciwnika. Wygrywa
ten gracz, który potrafi pozyskać jak najwięcej
towarów i złota w jak najkrótszym czasie.
Rozgrywka szybko stałaby się schematyczna,
gdyby nie ogromna ilość możliwości. Można
skupić się na produkcji i sprzedaży drogiego
tytoniu i kawy, można próbować handlować dość
drogim cukrem lub skupić się na masowym
wysyłaniu kukurydzy do Starego świata. Jeżeli
dodamy do tego kilkanaście budynków,
wspierających
różne
strategie,
uzyskamy
ogromną liczbę możliwości. Puerto Rico pomimo
prostoty
zasad,
potrafi
przytłoczyć
początkującego i spowodować przegrzanie
mózgu.
Interakcja
Oprócz tej hermetyczności, Puerto Rico
charakteryzuje się dość abstrakcyjną mechaniką.
Namiętne latynoski i słoneczne pola kukurydzy
szybką giną w gąszczu drzew decyzyjnych.
Paradoksalnie,
grupa
osób
zupełnie
początkujących może znakomicie bawić się we
własnym gronie, nie zagłębiając się w analizy,
rankingi i warianty. Na podstawowym poziomie
gra oferuje bowiem dużą płynność rozgrywki i
stosunkowo
wysoką
interakcję.
W
przeciwieństwie do Książąt Florencji nie ma się
nigdy uczucia układania "wieloosobowego
pasjansa" – bo każde posunięcie wpływa na inne.
Co gorsza początkujący nie ma większych
szans na wygraną ze starymi wygami – pod
względem ilości strategii Puerto Rico może
śmiało konkurować z szachami czy brydżem.
Jeżeli
do
stolika
usiądzie
jeden
początkujący i trzech weteranów, szybko wyjdzie
na jaw największa wada gry – zbyt duży wpływ
decyzji
przeciwników.
Nowicjusz
może
nieświadomie doprowadzić do gambitów, które
będą faworyzowały osobę będącą następną w
kolejce. Jedna przypadkowa decyzja wystarczy,
aby weteran wysunął się na bardzo mocne
prowadzenie. Nie jest to więc gra, w której
Oddziaływanie pomiędzy posunięciami
należy do dość subtelnych. Nie ma tutaj
dyplomacji, ani sojuszy, znanych z Game of
Thrones, gracze wpływają na siebie pośrednio,
przy pomocy mechaniki. Obserwatorowi z
zewnątrz ciężko dopatrzeć się oznak tej interakcji,
jej pełnia staje się widoczna dopiero po kilku
rozgrywkach.
7
Planszówki (.polter.pl)
na styczeń/luty
Technikalia
W
mechanice
zaszyto
kilkanaście
sprytnych
mechanizmów
zwiększających
interakcję. Ograniczona pojemność statków,
asortyment na targowisku czy limity budynków
sprawiają, że gracz rywalizuje z przeciwnikami i
własnymi niedoborami. Nie wszystkie budynki
sprawiają wrażenie jednakowo przydatnych,
wiele z nich wybieram znacznie częściej niż inne.
Trudno mi jednak uznać to za wadę – widziałem
bowiem skuteczne strategie oparte na budowlach
niepopularnych w mojej ekipie.
Polską edycję Puerto Rico przygotowano
starannie i z dużą dbałością o szczegóły. Plansze
graczy są wykonane z solidnej, lakierowanej
tektury. Ilustracje, choć symboliczne, cieszą oko
barwnymi kolorami. Na planszach, podobnie jak
na budynkach, zawarto krótkie podsumowania
zasad.
Żetony (budynki, plantacji, pieniądze i
punkty zwycięstwa) wychodzą w wyprasek lekko,
nie strzępiąc brzegów. Pomimo kilku partii farba
na nich się nie starła, ani nie wyblakła pod
gorącym słońcem północnoeuropejskiej zimy.
Wszystkie żetony i drewniane elementy mieszczą
się w plastikowej wyprasce. Pomimo tego
rozłożenie elementów gry może zabrać nawet
kwadrans – po prostu w pudełku jest strasznie
dużo wszystkiego. Również po rozłożeniu gra
zajmuje sporo miejsca.
Warianty i dodatki
Polska edycja gry została wydana wraz z
zestawem
dodatkowych
budynków.
Przy
pierwszych grach wydawało mi się, że zwiększą
one różnorodność moich rozgrywek i rozszerzą
dostępne strategie. Po kilkunastu partiach
zmieniłem zdanie – dodatkowe budynki są,
według mnie, przekombinowane.
Polska instrukcja stoi na dość wysokim
poziomie. Wszystkie reguły napisane są jasnym i
jednoznacznym językiem. Na marginesach
wytłuszczono najważniejsze zasady i elementy
mechaniki. Drobne nieścisłości dotyczące
zawartości pudełka i urzędu celnego wyjaśniono
w erracie na stronie wydawnictwa.
Większość z nich jest zdecydowanie
słabsza niż te z edycji podstawowej, nie
wzbogacają gry o wiele nowych elementów,
komplikują
za
to
elegancką
prostotę
podstawowych zasad. Z drugiej strony, nikt nie
każe mi korzystać z dodatku, więc umieszczenie
go w pudełku traktuję jako zaletę gry. Może
komuś innemu to rozszerzenie przypadnie do
gustu?
Podsumowanie
Znacznie przydatniejszy jest wariant
dwuosobowy, zawarty w instrukcji do polskiego
wydania. Prosty i bardzo dynamiczny, świetnie
nadaje się do nauki gry czy testowania nowych
opcji taktycznych. Nie wytrzymuje on co prawda
konfrontacji z moim ulubionym wariantem
czteroosobowym, może jednak dostarczyć trochę
radości w nieco bardziej intymnym gronie.
Puerto Rico to klasyczny reprezentant
eurogier. Bogactwo możliwych strategii idzie w
parze z dość dużą ilością interakcji bezpośredniej.
Gra przypadła mi do gustu właśnie ze względu na
wiele możliwości i zróżnicowanie kolejnych
rozgrywek. Jeżeli – tak jak ja – lubicie
kombinowanie i optymalizowanie strategii, to
Puerto Rico powinno przypaść Wam do gustu.
Nie ma w nim elementów zbędnych, czy
nieudanych, mechanika przypomina świetnie
funkcjonujący niemiecki zegarek. Przy odrobinie
praktyki Wasze partie będą płynne i dynamiczne,
a kolejne rozgrywki dostarczą Wam ogromnej
Co ciekawe zaprogramowano również
proste SI umożliwiające grę samotnemu
graczowi. Aplikację (pracującą w środowisku
Curl) można bezpłatnie ściągnąć z tej strony. Ta
sama aplikacja służy do kreowana serwerów
służących do rozgrywki przez Internet.
8
Planszówki (.polter.pl)
na styczeń/luty
satysfakcji, porównywalnej
Książetami Florencji
z
Caylusem
czy
Ocena: 6 / 6
Jeżeli zaś od planszówki oczekujecie
relaksu, humoru i luzu – raczej nie siadajcie do
Puerto Rico. Abstrakcyjna mechanika i bardzo
głęboka strategia mogą Was odstraszyć. Nadmiar
myślenia spowoduje przestoje i sparaliżuje
dynamikę tury.
Tytuł: Puero Rico
Typ gry: ekonomiczna
Autor: Andreas Seyfarth
Projektant gry – Anreas Seyfarth –
stworzył jedną z najlepszych gier planszowych na
świecie, symbol nowoczesnych planszówek,
Świętego
Graala
maniaków
strategii
ekonomicznych. Puerto Rico to jedna z tych gier,
które można pokochać od pierwszego wejrzenia
lub nigdy jej nie pojąć. Naprawdę rozumiem
ludzi, którzy jej nie lubią, bo nie jest to idealna
planszówka, pozbawiona wad.
Autor ilustracji: Franz Vohwinkel
Wydawca: Lacerta
Data wydania: 2007
Miejsce wydania: Polska
Liczba graczy: od 2 do 5
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: od 60 do 120 min.
Cóż, nie każdy jest godzien objawienia
(Tudzież karaibskiego udaru słonecznego).
Wydanie: polskie
Instrukcja: polska
Cena: 119,00 zł
9
Planszówki (.polter.pl)
na styczeń/luty
(17.01.2008) Polecanki redakcyjne – planszówkowe odkrycia 2007
Zagraj (w) to jeszcze raz, Sam
Autor: redaktorzy działu planszówki.polter.pl
Redakcja: Joanna 'Ysabell Moebius' Filipczak
zakupu bardzo potem żałowałem (mowa o grach
Warcraft: the Board Game oraz World of
Warcraft: the Board Game). Na szczęście, jak to
mówią, "allegro łyknie wszystko". W tym roku po
raz kolejny FFG skusiło mnie produktem na
licencji Blizzarda, ale tego akurat nie żałuję.
Starcraft: the Board Game okazał się grą szybką
(jak na swoje rozmiary), o prostej mechanice z
odrobiną szczęścia, ale dużą dozą strategii. No i
to świat Starcrafta, czego chcieć więcej?
Rok 2007 przeszedł do historii pod
znakiem dużego wysypu nowych tytułów. Na
rynku polskim ukazało się kilkanaście
sprawdzonych pozycji zagranicznych i tylko
nieco mniej gier polskich autorów. Osoba, która
kupowała wszystkie gry wychodzące w Polsce w
trakcie ostatniego roku musiała wydać ponad
1000 zł - bez gwarancji trafienia na
odpowiadający jej tytuł.
I tu dochodzimy do punktu drugiego. Na
konwentowych Games Roomach od jakiegoś
czasu są już te same gry, a tytuły, które chciałbym
przetestować się na nich nie pojawiają. Cóż w
takim przypadku robić? Wystarczy pojechać na
Pionek! W tym roku udało mi się odwiedzić dwie
ostatnie edycje i z każdej wróciłem z grą (nie
dosłownie, ale z zapamiętanym tytułem, który
następnie zakupiłem). Czwarta edycja zachwyciła
mnie Shogunem, grą strategiczną, która podoba
się każdemu, kto w nią zagra. Idealny mix
taktyki, strategii oraz szczęścia (w postaci
rewelacyjnego systemu walki – do dołączonej do
gry wieży wrzuca się kostki wojsk i patrzy ile
wypadło) to zabawa na dwie godziny w świetnej
atmosferze. Co więcej – nawet przegrana nie boli,
bo można sobie wrzucić kości do wieży.
Jak spośród tej "klęski urodzaju" wybrać
gry, które wystarczą na kolejne lata? Które z nich
szczególnie przypadły do gustu redaktorom
działu planszówki.polter.pl? Jakie planszówki z
2007 r. warto trzymać na wierzchu, a które trzeba
ze wstydem schować?
Zapraszamy do lektury krótkiego i
subiektywnego podsumowania 2007 r. na
światowej arenie planszówkowej. Zero gadania o
rynku - same wrażenia z rozgrywki.
Szymon 'neishin' Szweda
Rok 2007 obfity był w wydarzenia
planszówkowe. Polski rynek nabrał jeszcze
większego przyspieszenia, a i zagraniczni
wydawcy nie próżnują i każą nam czekać na wciąż
nowe tytuły. Dla mnie rok ten był ciekawy pod
dwoma względami.
Na piątej edycji pionka wypatrzyłem
Kingsburg, nowość w Essen. Gra jest fajna i
prosta. Rzucamy trzema kośćmi, a wyniki
rozdysponowujemy
między
królewskich
doradców, którzy pomagają nam budować
miasto. Po raz kolejny – świetne połączenie
szczęścia i taktyki. Minusy – wersja językowa
(niemiecka,
ale
podobno
w
sklepach
internetowych na dniach ma być angielska) i
zaporowa cena.
Po
pierwsze
–
nauczony
już
doświadczeniem staram się nie kupować gier „w
ciemno”. Próbuję w jakiś sposób zagrać w
interesujący mnie tytuł zanim złożę na niego
zamówienie w sklepie. Jednak jestem tylko
człowiekiem i mam słabości. W ten sposób w
moje ręce w przeszłości wpadły dwie gry, których
10
Planszówki (.polter.pl)
na styczeń/luty
Marcin 'Ezechiel' Zaród
najbardziej opłacające się miasto, staje się z
czasem jeszcze przyjemniejsze.
Jestem miłośnikiem "dużych" gier
strategicznych. Dobre dwie lub trzy godziny
intensywnego
myślenia
były
dla
mnie
dotychczasowym ideałem planszówki. Muszę
przyznać, że w roku 2007. moje podejście uległo
drobnej korekcie. O ile nadal lubię pełnokrwiste
abstrakcyjne strategie, o tyle zacząłem doceniać
gry krótsze i bardziej intensywne (spokojnie nadal nie lubię gier imprezowych).
Może się jednak zdarzyć, że element
losowy okaże się zbyt istotny, a mapę wszyscy
poznają na pamięć. Mam jednak metodę i na to wystarczy dokupić dodatek, który oba te
problemy likwiduje. Mimo bardzo częstej gry w
TuT przez cały ten rok, planszówka ta nie zdołała
mi się jeszcze znudzić i mogę z czystym
sumieniem
nadać
jej
tytuł
mojego
planszówkowego odkrycia roku 2007.
Moim planszówkowym odkryciem w
minionym roku była Niagara. Niby wcześniej o
niej słyszałem, ale dopiero w 2007. dałem się
porwać "rwącej rzece". Muszę przyznać, że
Egmont sprawił mi dużą niespodziankę wydając
kolorową i radosną planszówkę, która przypadła
do gustu takiemu smutasowi jak ja. Największą
zaletą gry jest znakomite połączenie zasad z
tematem rozgrywki. Gra się bardzo szybko, więc
nie sposób się znudzić.
Możliwe, że swój wpływ na mój wybór ma
fakt, że od zawsze pasjami lubiłam wszelką
korespondencję. Ale polecam Thurn Und Taxis
wszystkim - nawet tym, którzy listonosza szczują
psami.
Oskar 'Fenran' Usarek
W roku 2007 rzeczywistość wystawiła mnie na
ciężkie zaskoczenie. Spod stosu gier nowych,
pięknych, cudnie wydanych i dopracowanych,
miałem okazję odgrzebać planszówkę na tyle
starą, że pamięta jeszcze czasy przed moim
narodzeniem. Jak na mojego - niemal równolatka, trzyma się nadzwyczaj dobrze, a co
najciekawsze, wytrzymuje bezpośrednie starcie z
pozycjami nowymi i kolorowymi.
Maleńkie kajaczki skonfrontowane z
potęgą ogromnego wodospadu robią niesamowite
wrażenie.Niagara to szybka, dynamiczna, a przy
tym niegłupia gra strategiczna dla całej rodziny.
Urzekło mnie w niej świetne wykonanie i ciekawe
mechanizmy
rozgrywki.
Jeżeli
szukacie
planszówki, która łączy planowanie z dynamiczną
akcją - to Niagara jest właśnie dla Was.
Od tego czasu namiętnie rozgrywałem
kolejne partię, i ciągle nie mam dość. Furda z
nowościami, Scotland Yard wraca do gry!
Joanna 'Ysabell' Filipczak
Niezwykle prosta idea (gonienie po
mieście przestępcy o oryginalnym imieniu Mr X),
w połączeniu z płynnymi zasadami i
ograniczeniami dla graczy, daje cudowną,
kombinowaną rozgrywkę, która nie jest prosta
ani dla goniących, ani dla uciekającego. W
klasycznych zmaganiach policjantów i złodziei
może brać udział do sześciu osób, a rozgrywka
dzieli się na zgadywanie, przewidywanie i
kombinowanie. Daje dużo więcej zabawy, niż
sporo nowsza, ale oparta na podobnym pomyśle
gra Fury of Dracula.
W minionym roku udało mi się poznać
więcej planszówek niż chyba w całym moim
dotychczasowym życiu. Mimo tego jednak, nie
mam specjalnych problemów z wyborem tej
jednej, która w roku 2007. spodobała mi się
najbardziej. Faworytką pozostaje Thurn und
Taxis – gra o tworzeniu poczty.
TuT to szybka gra strategiczna o
umiarkowanym elemencie losowym. Potrzeba
niewielu partii, żeby poznać zasady nią rządzące,
jednak (z nieznanych mi przyczyn) nie powoduje
to wcale, że gra zaczyna się nudzić. Przeciwnie –
stawianie placówek pocztowych i czyhanie na
Polecam serdecznie nie tylko miłośnikom
retro!
11
Planszówki (.polter.pl)
na styczeń/luty
(28.01.2008) "Race for the Galaxy" – recenzja
(Space) Opera za trzy grosze
Autor: Marcin 'Ezechiel' Zaród
Redakcja: Joanna 'Ysabell Moebius' Filipczak
niemożliwego i zamknąć kanon
kosmicznych w półgodzinnej partii?
Kosmos. Ostatnia granica. Ostateczne
marzenie ludzkości. Dawno, dawno temu, w
odległej galaktyce... Okręty płonące w
gwiazdozbiorze Oriona… Houston – mamy
problem.
motywów
Mechanicznie RftG przypomina bardzo
Puerto Rico. Nic w tym dziwnego – jądro
mechaniki zostało opracowane przez Toma
Lehmanna na potrzeby karcianej wersji Puerto –
San Juan. Tym razem, zamiast kolonizować
wyspy na Karaibach, gracze wcielą się w rolę
przywódców
placówek
pozaziemskich
próbujących stworzyć galaktyczne imperia.
A nam do pociągu zostało tylko pół
godziny.
Chyba zostaniemy przy książkach, bo nie
znam planszówki o tematyce kosmicznej, której
partia trwałaby mniej niż godzinę. Twilight
Imperium – osadzone w SF – trwa minimum
cztery. Nexus Ops jest niewiele krótszy. Nie da
się zamknąć ekonomii, rozwoju ani kolonizacji w
tak krótkim czasie. Gdzie tu miejsce dla
żołnierzy kosmosu, obcych i Hana Solo. Jak tu
zmieścić pierwszy kontakt, rebeliantów i
imperium
zła?
Ja
chcę
prawdziwego
kosmicznego eposu!
Cel misji
Na początku tury każdy wybiera jedną z
kilku akcji, symbolizujących kierunek rozwoju, na
którym skupi się jego państwo. Misje badawcze
(Explore) mogą przynieść pomysły na nowe
projekty, nie zawsze jednak zapewnią na nie
wystarczające środki (kawałki próżni sprzedają
się znacznie gorzej niż wytwory technologii
obcych lub nieznane metale). Skoro zaś
poznaliśmy nowe planety – możemy je zasiedlić
lub zdobyć. Kolonizacja i podbój (Settle) to
jedyny sposób na powiększenie swojego
imperium. Z kolei rozwój nowych technologii
(Develop) ułatwia handel i zwiększa efektywność
innych akcji. Kolonistom i naukowcom trzeba
jednak zapłacić – nie uda się tego zrobić, nie
korzystając z handlu (Trade). Jednak zanim
sprzedamy towary metropolii lub przeznaczymy
je dla naszych obywateli (Consume), trzeba je
jeszcze wyprodukować (Produce).
Tyle, że w wersji instant.
Kiedy po raz pierwszy usłyszałem o grze
Race for the Galaxy (RftG) – od razu zdobyła
moje zainteresowanie. Szczerze mówiąc nie
chodziło nawet o nazwisko autora (Tom
Lehmann), kojarzące się z zajdlowym Cylindrem
van Troffa (i planszowym Um Krone Und
Kragen). Nie szło też o mechanikę – wzorowaną
wyraźnie na Puerto Rico. Magnesem był kosmos.
Na ogół nie przywiązuję dużej wagi do
otoczki fabularnej planszówki. Znacznie bardziej
interesuje mnie różnorodność potencjalnych
strategii, zbalansowanie mechaniki i elegancja
rozgrywki. W przypadku RftG było jednak inaczej
– na zakup wpłynęła głównie tematyka. Czy
akurat tej planszówce uda się dokonać
Mechanizm kart akcji działa bardzo
prosto. Odbywają się tylko te fazy, które zostaną
12
Planszówki (.polter.pl)
na styczeń/luty
wybrane. Jeżeli nikt nie zagra karty kolonizacji to
nie zasiedlimy nowych planet. Przykładowo: dwaj
gracze wybrali odpowiednio akcje rozwoju
naukowego i produkcji. Pierwszy taniej wdroży
nowe technologie podczas gdy drugi zapłaci ich
pełen koszt. Potem drugi gracz wytworzy więcej
towarów, w czasie gdy pierwszy wyprodukuje ich
mniej. Ponieważ nikt nie wybrał kolonizacji ani
eksploracji – fazy te się nie odbędą.
drugich. Każde działanie ma bowiem tutaj
namacalną "cenę". Największym koszmarem w
RftG nie jest bowiem dostanie marnej ręki, ale
dociąg samych przydatnych kart. Większość z
nich występuje bowiem w jednym egzemplarzu, a
różnice między nimi są nie tylko kosmetyczne.
Łatwo więc o uczucie zagubienia, a w trakcie
pierwszych partii niezbędna okazuje się
ściągawka dołączana do gry.
Wszystkie działania mają na celu zdobycie
jak największej ilości punktów zwycięstwa (PZ) –
przyznawanych za różne aspekty rozwoju
imperium. Punktowane są zarówno nowo
zasiedlone planety jak i wynalazki oraz
zaspokajanie potrzeb swoich obywateli. Gra
kończy się, w momencie, gdy zostaną zużyte
wszystkie żetony PZ lub, gdy któryś z graczy
będzie miał w sumie dwanaście planet i
wynalazków.
W konsekwencji gra może budzić
mieszane uczucia. Wielu ludziom przeszkadza
dość duży wpływ czynnika losowego. RftG to
karcianka, a nawet w brydżu towarzyskim rola
losu jest duża. Z drugiej strony, wraz ze wzrostem
znajomości gry, rola szczęścia mocno się
zmniejsza. Doświadczony gracz widzi po prostu
więcej możliwych wariantów rozwoju sytuacji,
wie również w jakich kombinacjach dana karta
może zadziałać najskuteczniej.
Drugi
potencjalny
problem
to
zbalansowanie rozgrywki. Czy nie istnieje "złota
ręka" gwarantująca zwycięstwo? Czy wszystkie
karty są jednakowo pożyteczne? A może część z
nich to zwykłe zapychacze talii?
Z pamiętnika kierownika
Sercem gry są karty. Te trzymane na ręku
– reprezentują potencjalne projekty i zasoby
niezbędne do ich realizacji. Te wyłożone na stole
– kolonie i wdrożone technologie (awersem do
góry) lub surowce (rewersem do góry). Za
wszystkie działania płaci się kartami "z ręki", co
symbolizuje selekcję priorytetów. Przykładowo –
mamy na ręku korpus ekspedycyjny (zwiększa
siłę naszej armii) i kredyty inwestycyjne
(ułatwiają dalsze wdrożenia). Obie karty mają
koszt równy jeden. W fazie wdrożenia – jeśli
chcemy wystawić którąś z nich, musimy odrzucić
drugą. Jak to w życiu – budżet nie jest z gumy – a
pieniądze
dostają
ludzie
albo
wojsko.
Alternatywnie możemy też sami wybrać akcję
wdrożenia (zamiast liczyć na ruch przeciwników)
i wystawić jedną z kart o jeden taniej, czyli za
darmo.
Kosmos możliwości
Po kilkunastu partiach rozegranych w
różnym gronie mogę stwierdzić, że wszystkie
karty mogą być użyte do zdobycia przewagi. Nie
istnieje uniwersalna strategia, prowadząca do
automatycznej wygranej. RftG to przede
wszystkim gra taktyczna, liczy się tutaj
elastyczność (Co zrobię z tym co mam na ręku).
Długofalowe planowanie (Co mógłbym zrobić,
jeśli…), choć jest obecne, pełni raczej
drugorzędną rolę.
Pojedyncza rozgrywka trwa od dwudziestu
(dwie osoby znające grę) do czterdziestu pięciu
minut (czworo początkujących). Podobnie jak w
większości dobrych gier strategicznych po każdej
partii pozostaje wrażenie niedosytu. Chciałoby się
skolonizować jeszcze jedną planetę, odkryć nową
technologię lub zrealizować jakiś duży projekt.
Tradycyjny
dylemat
dobrych
gier
strategicznych (albo rybki albo akwarium)
nabiera tutaj nowego smaczku – bo realizacja
jednych planów nie oznacza tylko przełożenia
13
Planszówki (.polter.pl)
na styczeń/luty
podejmowania
trudnych
decyzji
mogą
przytłaczać. Jeśli doda się do tego losowość,
łatwo o uczucie zagubienia i zniechęcenia. Nawet
czytelne i ładne karty oraz przejrzysty język
instrukcji nie pomagają w opanowaniu
pierwotnego chaosu.
Kluczem do dużej dynamiki gry jest
symultaniczność tury. Nie ma tutaj zbyt długiego
czekania na swoją kolejkę. Karty akcji wybiera się
równocześnie,
potem
zaś
kolejne
fazy
rozstrzygane są bardzo szybko. Niestety –
podobnie jak w większości symultan gracz
przeliczający wszystkie możliwe warianty potrafi
zanudzić pozostałych.
Porządek pojawia się dopiero w okolicach
piątej partii. Wtedy też zaczyna się dostrzegać
bardzo subtelne związki pomiędzy ruchami
kolejnych graczy (wbrew pozorom interakcja w
tej grze istnieje). Zwiększa się dynamika tury a
gra pokazuje swój lwi pazur – dużą dawkę
strategii i epicki rozmach. Dopiero wtedy w
rozgrywce czuje się ducha dobrej powieści SF –
floty toczą bitwy a dzielni astro/kosmonauci
niosą flagi na kolejne obce światy.
Drugą przyczyną opóźnień może być dość
duże skomplikowanie gry i ilość decyzji jaką gracz
musi podjąć. Ikonki na kartach – choć bardzo
czytelne i uniwersalne (te same rodzaje w
instrukcji,
podsumowaniach
i
wszystkich
kartach) są dość małe. Prawie każda karta ma
inne działanie. Jeżeli dodamy do tego ich ciemną
barwę i słabe oświetlenie – otrzymamy przestoje.
Z całą pewnością nie jest to gra do baru lub na
imprezę. Żarty, docinki i biuściaste blondynki
skutecznie zabijają nastrój rozgrywki. Przy partii
z
doświadczonymi
graczami,
chwila
dekoncentracji owocuje przegraną.
Skomplikowanie i pozorna losowość
rozgrywki to największe wady Race for the
Galaxy. Trzeba trochę czasu, aby dostrzec
świetnie
zaprojektowaną
i
zbalansowaną
mechanikę.
Jeżeli
szukacie
prostej
gry
ekonomicznej na przerwę w trudnych zajęciach –
gra raczej nie przypadnie Wam do gustu. Race for
the Galaxy to gra wybitnie niszowa – nie nadaje
się ani dla nowicjuszy, ani dla osób nie
koncentrujących się w pełni na rozgrywce . Mało
jest w niej bezpośredniej interakcji, nie ma zbyt
wiele wojny – jest za to mnóstwo ekonomii i
planowania.
W dwudziestominutowym RftG można
znaleźć więcej strategii i ekonomii niż w
sześciogodzinnym Twilight Imperium. Nie ma
tutaj zbyt wiele miejsca na dyplomację, czy
rozgryzanie psychologii przeciwników – trzeba
"grać swoje" i mieć nadzieję, że to wystarczy do
zwycięstwa.
Duża ilość możliwość taktycznych idzie w
parze z planowanymi wariantami i dodatkami. W
momencie wydania gry, zakończono testy
pierwszego rozszerzenia (The Gathering Storm).
W instrukcji do wersji podstawowej zawarto
zasady dla początkujących i zaawansowanych. W
Internecie zaś można znaleźć całkiem dobry
wariant jednoosobowy rozgrywki. Dodatkowe
zakupy nie są konieczne, aby cieszyć się
rozgrywką. Podstawka RftG to w pełni kompletny
i skończony produkt.
Jak na krótką karciankę jest również dość
droga (120 zł).
Jeżeli jednak – tak ja– lubicie klasyczne
SF i skomplikowane gry ekonomiczne – wtedy
RftG jest właśnie dla was. Bo dobra planszówka
jest jak kosmos – trzeba ją zrozumieć, zanim się
w niej zanurzy.
Okiem Ysabell
Podsumowanie
Nie lubię fantastyki. Nad moim łóżkiem
nie wisi miecz świetlny ani odznaka floty
gwiezdnej. Nie mogę zatem powiedzieć, aby
tematyka Race for the Galaxy była dla mnie
Przy pierwszym kontakcie gra nie
zachwyca. Duża ilość symboli i konieczność
14
Planszówki (.polter.pl)
na styczeń/luty
szczególnie zachęcająca. Same jednak wiecie jak
trudno ich odwieść od zakupu wymarzonej
planszówki. Pomimo tego trudno mi się nie
zgodzić z recenzją Ezechiela. Pominął on jednak
kilka rzeczy, na które warto zwrócić uwagę.
Ocena: 5.5 / 6
Tytuł: Race for the Galaxy
Po pierwsze, nie należy zniechęcać się
pierwszymi rozgrywkami. Ja sama miałam wtedy
wrażenie, że RftG to gra skrajnie losowa –
karciany odpowiednik chińczyka. Wydawało się,
że wszystko zależy od dociągniętych kart, a moje
decyzje nie mają wpływu na rozgrywkę. Dość
szybko jednak zauważyłam, że nie należy skupiać
się na marnych kartach, bo doświadczonemu
graczowi wystarczy jeden atut, aby na nim
zbudować strategię. Jej koszty pokryje reszta
ręki. A jak wszyscy wiedzą – łatwiej płacić
słabymi kartami niż rozstawać się z tymi
dobrymi.
Typ gry: karciana, ekonomiczna
Autor: Tom Lehmann
Wydawca: Rio Grande Games
Data wydania: 2007
Miejsce wydania: Niemcy/USA
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: od 20 do 60 minut
Wydanie: angielskie/niemieckie
Gra świetnie sprawdza się na dwie osoby,
z których tylko jedna musi być maniakiem SF. Do
tego bardzo łatwo jest ją przewozić – po wyjęciu z
pudełka zajmuje mało miejsca. Jeżeli więc
poszukujecie szybkiej gry, która zmieści się w
każdym plecaku - RftG będzie świetnym
wyborem. Trzeba tylko zaopatrzyć się w koszulki
– co też nie stanowi problemu, bo karty mają
standardowy rozmiar.
Instrukcja: angielska/niemiecka
Cena: 120 zł
Najważniejszą rzeczą o jakiej nie
wspomniał Ezi jest, oczywiście, wykonanie.
Ilustracje
są
świetnie
dobrane,
karty
wydrukowano na dobrym papierze a do gry
dołączono
komplet
ściągawek.
Instrukcja
napisana jest przejrzystym i zrozumiałym stylem.
Nie mieliśmy problemów z interpretacją żadnych
zasad. Ikonki reprezentujące działania mogłyby
być za to nieco przyjaźniejsze. Zwłaszcza, że jest
ich dość dużo. Po kilku partiach zaczyna się je
doceniać – bo korzystanie z nich jest dużo
szybsze niż czytanie tekstu w innych karciankach.
Podsumowując:
dziewczyny
–
nie
zabraniajcie swoim chłopcom kupować głupich
gier SF. Chłopaki – nie zwracajcie uwagi na
kwaśne miny swoich dziewczyn po pierwszych
rozgrywkach.
RftG
to
naprawdę
dobra
planszówka.
Joanna 'Ysabell' Filipczak
15
Planszówki (.polter.pl)
na listopad
(01.02.2008) "Wypas" – recenzja
Co w trawie beczy
Autor: Katarzyna 'Bagheera' Bodziony
Redakcja: Joanna 'Ysabell Moebius' Filipczak
znajdziemy przede wszystkim talię, składającą się
z kart owiec i kart specjalnych, kolorowe
plastikowe pionki oraz tor punktacji z grubego
kartonu, oraz zasady gry, przetłumaczone na trzy
języki obce, co być może przyczyni się do
ekspansji polskiego góralstwa w szeroki świat.
Wyobraźmy sobie taki sielski obrazek nasze piękne góry, słoneczko świeci, kwiatki
kwitną, motylki latają, owieczki pasą się
spokojnie
na
tatrzańskich
łąkach
pod
troskliwym spojrzeniem młodych juhasów. Ci
dziarscy młodzieńcy, zamiast zarabiać na
ceprach i gonić turystki po Krupówkach,
postanowili oddać się szlachetnej profesji
przodków, czyli Wypasowi.
Jak się to robi?
Pod takim tytułem ukazała się na rynku
nowa karcianka Kuźni Gier, traktująca - jakżeby
inaczej - o trudnym fachu pasterskim.
Wspomniani
wyżej
dzielni
górale,
reprezentowani nie mniej dzielnie przez graczy w
liczbie od 3 do 6, najpierw gromadzą owce i
wyprowadzają je na hale, by je następnie ostrzyc,
zgarniając dzięki temu Punkty Zwycięstwa. Co
oczywiste, właściciel największej ich ilości
wygrywa rozgrywkę, która trwa mniej więcej 2040 minut.
Zasady Wypasu są proste, zaś ich
przeczytanie nie zajmie więcej niż 10 minut.
Nawet dzieci szybko opanują reguły rozgrywki,
których prostota jest niewątpliwie zaletą każdej
dobrej party game. W dużym uproszczeniu
rozgrywka przebiega następująco: jeden z graczy
obejmuje honorową i przekazywaną rotacyjnie
funkcję bacy, który rozdaje sobie i pozostałym
juhasom z talii losowe karty na rękę. Następnie
górale biorą udział w licytacji kolejnych kart i
wystawiają z ręki stada owiec, które w dalszej
kolejności strzygą, otrzymując punkty.
Z talii otrzymać można bądź to owce, bądź
karty specjalne. Te ostatnie występują w 4
rodzajach - mamy więc Złodzieja, który pozwala
podejrzeć i podkraść kartę przeciwnikowi; Czarną
Owcę,
którą
podrzucamy
podstępnie
przeciwnikowi zamiast jakiejś sympatycznej
owieczki z jego stada, Wilka zjadającego
najpiękniejszą owcę podczas strzyżenia oraz Psa
Pasterskiego, który anuluje dowolną zagraną
właśnie kartę specjalną. Zwykłe owce z kolei
charakteryzują się cyfrą i kolorem - zbiera się je
niczym sekwensy w remiku do chwili, gdy
korzystnie będzie chwycić za nożyce. W talii
znaleźć można także owieczki Dolly, pełniące
funkcje dżokerów.
Pudełko owczarza
Pierwsze,
co
zwraca
uwagę,
to
dramatyczna wręcz poprawa jakości wydania
produktów Kuźni. Wypas zaserwowano nam w
wypasionym pudełku z grubego kartonu, z
plastikową wypraską porządkującą elementy gry.
Nota bene będzie to już zapewne standard dla
tego wydawnictwa (w podobnie wysokim
standardzie ukazała się również gra Wiedźmin),
co się chwali, zwłaszcza gdy przypomnimy sobie
ich mniej trwałe opakowania - chociażby
Wiochmen Rejsera czy Na Sygnale. W pudełku
16
Planszówki (.polter.pl)
na listopad
Kup Pan owcę!
Dużym plusem jest także jakość wydania i
trwałość gry. Wypas to niewątpliwie przyjemna
imprezowa karcianka, w której można się
nauczyć w parę minut, zaś rozgrywka nie będzie
trwała dłużej niż wysączenie piwa. Świetnie
sprawdzi się także jako gra rodzinna, zwłaszcza że
- zdaniem autorów -wypasać owce można już od
szóstego roku życia. Nie można natomiast
rozegrać partyjki podczas romantycznego
wieczoru we dwoje, gdyż do udanej rozgrywki
potrzeba co najmniej trzech graczy.
Dobrą metodą zdobywania pożądanej
rogacizny jest wystawiana przez bacę licytacja
(wystawia on na stół trzy podejrzane wcześniej
karty, z czego jedną zakrytą). Tutaj gra
przewiduje zasady alternatywne - blefowanie,
które na pewno przysporzy rozgrywce więcej
emocji. W przypadku licytacji właśnie pojawia się
pewien problem - ponieważ licytujemy
posiadanymi na ręce kartami owiec, które
tracimy niezależnie od tego, czy udało nam się
daną owcę wylicytować, czy też nie, łatwo
możemy stracić karty z ręki i nic nie zyskać w
zamian. Może się więc zdarzyć, że nikt nie będzie
chciał licytować słabych kart ze stołu (mimo że
nie wylicytowane karty automatycznie trafiają do
bacy), licząc na to, że w następnej kolejce z talii
przyjdzie coś lepszego.
Licytować trzeba więc ostrożnie zwłaszcza w wariancie podstawowym, gdzie
blefowanie jest niemożliwe - jednak w
nieskończoność zwlekać nie można, gdyż gra
kończy się w chwili, gdy któryś z juhasów ostrzyże
piąte stado. W dowolnej wybranej przez juhasa
chwili można dane owieczki posłać do fryzjera,
zgarniając punkty zależnie od wartości owiec i ich
ilości. W chwili strzyżenia należy ponadto pod
groźbą nieważności wydać beczący odgłos
paszczowy, która to zasada z pewnością ucieszy
młodszych graczy, ale niestety u niektórych
starszych juhasów wywoływała gwałtowne
protesty i bojkot.
Ocena: 4.5 / 6
Tytuł: Wypas
Typ gry: towarzyska
Autor: Maciej Zasowski, Michał Stachyra
Autor ilustracji: Maciej Zasowski
Wydawca: Kuźnia Gier
Data wydania: 2007
Owca, jaka jest, każdy widzi
Miejsce wydania: Polska
Liczba graczy: od 3 do 6
Tak jak w przypadku wielu innych
produktów Kuźni Gier, autorzy wprowadzają do
gry oprawę humorystyczną, która wprawdzie nie
ma wpływu na rozgrywkę, ale jednym się
spodoba, innym zaś nie. Mi osobiście pocieszne
zezowate owieczki przypadły do gustu, podobnie
zresztą jak wielu innym osobom, które wyłoniły
te właśnie ilustracje w internetowym plebiscycie.
Wiek graczy: od 6 lat
Czas rozgrywki: od 15 do 30 min
Wydanie: polskie
Instrukcja: polska
Cena: 49,90 zł
17
Planszówki (.polter.pl)
na styczeń/luty
(06.02.2008) „Tain” – recenzja
Kali ukraść krowa…
Autor: Katarzyna 'Bagheera' Bodziony
Redakcja: Joanna 'Ysabell Moebius' Filipczak
wydaje się wygórowana. Do tego gra zilustrowana
została z wyczuciem konwencji, a przede
wszystkim ładnie - dla niektórych nie ma to może
większego znaczenia, ale ja nie znoszę
estetycznych bubli. Drobnym cieniem na tej
miodności kładą się jedynie wesołe zabawy
zezowatego
drukarza,
któremu
podczas
wycinania kartonowych żetonów ręka omsknęła
się o półtora milimetra. Nie zmienia to jednak
faktu, że od okładki, poprzez plansze i zasłonki
graczy, na żetonach zaś skończywszy, Tain cieszy
oko celtyckim klimatem.
Wszyscy, którym Celtowie kojarzą się
jedynie z tym dużym, co wpadł do kociołka, i z
tym małym, w czapeczce ze skrzydełkami, od
niedawna mogą wczuć się w zupełnie inne
halsztadzkie klimaty. Nakładem wydawnictwa
Wolf Fang ukazała się bowiem gra Tain,
traktująca o drugim - po młóceniu Rzymian ulubionym zajęciu tej szlachetnej ludności, a
mianowicie kradzieży krów.
Nie da się bowiem ukryć, że reputacja
najlepszego bydłokrada miła była sercu każdego
Celta, jeśli zaś oprócz krówek udało mu się przy
okazji najazdu podwędzić jakieś kosztowności czy
porwać śliczne panny, czekała go w domu
zasłużona chwała. Podczas rozgrywki wcielamy
się przywódcę jednego z czterech celtyckich
rodów, zaś naszym celem jest przechytrzyć
pozostałych graczy i okraść ich ziemie, samemu
jednocześnie broniąc swoich włości.
Ale o co właściwie chodzi z tym blefem?
Otóż każdy z graczy (maksymalnie czterech)
posiada swoje włości, składające się z pastwiska i
domostwa. Na tym pierwszym wypasa krówki, w
drugim trzyma rodowe klejnoty - wszyscy gracze
rozpoczynają z taką samą ich ilością. Na
pastwisko prowadzą 3 wejścia, do domu zaś dwa.
Każde wejście składa się z pola zewnętrznego, dla
postaci zakradających się w niecnych celach, oraz
wewnętrznego, dla dzielnych członków naszego
klanu, broniących klanowych dóbr.
Tain reklamowany jest jako celtycka gra
blefu i przyznać trzeba, że określenie to jest dość
intrygujące. Ale oprócz kuszącego hasła
reklamowego, Tain już na pierwszy rzut oka
charakteryzuje się także naprawdę zachęcającą
oprawą graficzną. Cóż ty kryć - poziom wydania
tej gry jest prawdziwie europejski i nie ma co się
dziwić, że wydawca postanowił przygotować trzy
wersje językowe instrukcji, bo na półce w
zachodnim sklepie Tain z pewnością wstydu nie
przyniesie.
Każdy z graczy otrzymuje zasłonkę oraz
komplet żetonów reprezentujących różnych
członków klanu w swych rodowych kolorach.
Dysponujemy więc głową naszego rodu, jego
nadobną córką, dwoma dzielnymi wojownikami,
kilkoma parobkami oraz kilkoma żetonami blefu.
Żetony układamy za zasłonką, skąd w swojej
turze możemy wystawić je zakryte albo w obronie
swoich włości, albo atakując dobra dowolnego z
przeciwników. Po zapełnieniu wszystkich pól (lub
gdy wszyscy gracze spasują) odkrywa się
wszystkie żetony i sprawdza, czyj rajd się
powiódł. Każdy członków naszego klanu ma inną
"siłę" - np. wojownik bije chłopca, pan domu
Wytrzymałe pudełko z grubego kartonu
(nota bene takie samo, jak w Wypasie, który
ukazał się niedawno nakładem Kuźni Gier),
poręczna plastikowa wypraska oraz drewniane
elementy sprawiają, że cena 69 złotych nie
18
Planszówki (.polter.pl)
na styczeń/luty
rozgrywki - czy to na dwie, czy większą ilość osób
(choć w tym pierwszym przypadku aspekt
strategicznego planowania ma z pewnością
większe znaczenie, podczas gdy przy większym
towarzystwie często trzeba liczyć na fuks).
wojownika, itd. Jeżeli żeton atakujący jest
silniejszy niż broniący, zdobywamy bądź to
krowę, bądź kosztowności przeciwnika. Przy
odpowiedniej kombinacji żetonów możemy także
wziąć jeńców, których umieścimy w swoim
domostwie i wymienimy na punkty po
zakończeniu gry.
Szybką partyjkę można rozegrać przy
każdej okazji, nawet w knajpie, ponieważ gra jest
niewielka i zmieści się na stoliku obok kufla
irlandzkiego piwa. Dobra jakość wydania,
prostota zasad, duża regrywalność, emocjonująca
i szybka rozgrywka - czy ta gra ma jakieś wady?
Otóż nie, tak więc ze spokojnym sumieniem mogę
ją polecić każdemu, kto ma ochotę trochę
pogłówkować i przy okazji dobrze się bawić.
Rozgrywka kończy się w chwili zdobycia
jedenastej krowy przez dowolnego gracza, bądź
po ósmej rundzie, czyli trwa około pół godziny. W
tym czasie musimy przechytrzyć przeciwników,
czyhając w miejscach, gdzie nie spodziewają się
ataku, jednocześnie zaś główkując, jak rozmieścić
siły w obronie naszych skarbów rodowych.
Zasady gdy nie są skomplikowane i każdy
miłośnik celtyckiej rogacizny szybko je opanuje.
Dla ułatwienia po wewnętrznej stronie zasłonki
znajduje się rozpiska żetonów (kto kogo bije), co
usprawnia pierwszych parę partii - potem i tak
zna się te zasady na pamięć.
Zwycięzcą zostaje posiadacz największej
ilości punktów, co wcale nie jest jednoznaczne ze
zgromadzeniem najliczniejszego stada, gdyż
klejnoty i jeńcy - a zwłaszcza ponętne córki warte są więcej niż jałówki.
Ocena: 5.5 / 6
Każda runda gry wywołuje emocje - gdy
niespodziewanie okazuje się, że przeciwnik
nabrał się na nasz podstępny blef, czy gdy jakiś
nikczemnik spustoszył nasze pola, nad stołem
rozlegają się triumfalne okrzyki i jęki porażki. W
Taina po prostu nie da się grać obojętnie!
Rozgrywka jest też bardzo dynamiczna i przy
odrobinie szczęścia szybko można się odkuć po
pechowej rundzie. Jest też dobrze zbalansowana
dzięki systemowi "każdy na każdego" - z chwilą,
gdy jakiś Celt zbytnio wysunie się na
prowadzenie, pozostała trójka może zgodnie
zasypać go "silnymi" żetonami - a wobec takiej
inwazji nie wszędzie będzie mógł się skutecznie
obronić.
Tytuł: Tain
Typ gry: towarzyska
Autor: Tomasz Majkowski
Autor ilustracji: Tomasz Tworek
Wydawca: Wydawnictwo Wolf Fang
Data wydania: 2007
Miejsce wydania: Polska
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 12 lat
Trochę pomyślunku i odrobina szczęścia
są więc kluczem do sukcesu podczas rozgrywki.
Miłośnicy strategicznych europasjansów nie
uznają Taina za swą ulubioną grę, ja natomiast
bawiłam się wyśmienicie podczas każdej
Czas rozgrywki: od 30 do 45 minut
Wydanie: polskie
Instrukcja: polska
Cena: 69 zł
19
Planszówki (.polter.pl)
na styczeń/luty
(14.02.2008) polecanki redakcyjne – planszówki dla dwojga
Gry miłosne
Autor: redaktorzy działu planszówki.polter.pl
Redakcja: Joanna 'Ysabell Moebius' Filipczak
Niewiele jest gier, które sprawdzają się
na dwie osoby. Oczywiście wyjątkiem są te,
które zaprojektowano dokładnie dla takiej
liczby graczy. W Walentynki miło byłoby
ciupnąć z miłą sercu osobą w jakąś
sympatyczną grę – prezentujemy gry, które z
pewnością nadadzą się do tego celu.
Katarzyna 'Bagheera' Bodziony
i Szymon 'neishin' Szweda
Na przystawkę proponujemy Hive (Rój),
logiczną grę bezplanszową. Można powiedzieć,
że to owadzie szachy, ponieważ w zależności od
typu robala (pionka) możemy wykonywać różne
ruchy, cały czas dążąc do "zaszachowania"
królowej przeciwnika, czyli otoczenia jej innymi
pionkami. Gra względnie krótka, wymagająca
logicznego myślenia i bardzo ładnie wykonana.
W sam raz na początek planszowego tête-à-tête.
Joanna 'Ysabell' Filipczak
i Marcin 'Ezechiel' Zaród
Pierwszą planszówką w jaką graliśmy
jako para były Fjorde. Na pierwszy rzut oka
podbój nowych lądów nie brzmi jak najlepszy
sposób okazania romantycznych uczuć, jednak ta
gra idealnie nadaje się dla par. Nie da się w nią
grać w większą ilość osób, więc mamy dobry
pretekst, aby grzecznie wyprosić wszystkich eks.
Dzięki prostocie zasad bardzo szybko można
przystąpić do dzieła, pomijając niepotrzebne
gadanie. Dobre wykonanie i duża ilość
możliwości taktycznych sprawiają zaś, że gra
(ani partner) nie znudzi się przez dłuższy czas.
Fjorde to dla nas synonim idealnej gry wstępnej
- szybka, niezobowiązująca i bardzo wciągająca.
Na danie główne serwujemy Fury of
Dracula, czyli ameritrash pełną gębą, acz
niegłupi. Jedna osoba wciela się w rolę
demonicznego hrabiego Draculi, próbującego
zapanować nad Europą przy pomocy wiernych
wampirów, druga zaś kontroluje drużynę
łowców, którzy pragną go powstrzymać. W grze
może co prawda uczestniczyć do pięciu osób
(wtedy każdy kontroluje innego łowcę), ale
pojedynek jeden na jednego jest równie -a może
nawet bardziej - sycący. Planowanie, dobrze
dobrana strategia oraz trochę szczęścia wyłonią
zwycięską stronę w rozgrywce, w której
najważniejsze jest przechytrzenie przeciwnika.
Skoro już się rozgrzejemy, sięgamy po
bardziej
wysmakowaną
roz(g)rywkę.
Dwuosobowa partia Caylusa idealnie się do tego
nadaje - pełna, wytrawna planszówka, która
wystarczy na lata. Nas w Caylusie urzekło
bogactwo
opcji
taktycznych,
okraszone
niespotykanym nastrojem rozgrywki. Mało jest
tutaj okazji do bezpośredniej rywalizacji, za to
więcej możliwości wykonania eleganckiego,
miażdżącego ruchu. Jeżeli oboje lubicie gry
ekonomiczne - koniecznie spróbujcie Caylusa.
Na deser rodzima produkcja o tematyce
bliskiej sercu tych, którzy pojechali pracować do
Irlandii, czyli Tain, celtycka gra blefu. Jej
recenzję mogliście przeczytać niedawno, tutaj
jednak zaznaczamy, że rozgrywka dwuosobowa
sprawdza się bardzo dobrze i z pewnością jest
bardziej strategiczna niż gra z większą ilością
osób. Warto spróbować trochę pogłówkować.
20

Podobne dokumenty