SERCE MROKU – ZASADY GRY
Transkrypt
SERCE MROKU – ZASADY GRY
SERCE MROKU – ZASADY GRY UROK Postać/przedmiot rzuca urok. Zauroczona osoba jest w szoku i przez cały czas jego trwania (15 minut) działa zgodnie z wytycznymi osoby/przedmiotu rzucającego urok. Jeżeli rzucający urok nie określił inaczej, osoba, która była pod wpływem uroku po jego odzyskaniu nie pamięta, co się działo przez ostatnie 15 minut. Może jej się wydawać, że chodziła we mgle i miała majaki. Po zakończeniu działania uroku postać nie jest już w szoku. Może zauroczyć tylko jedną osobę na raz. Nie ma ograniczeń co do ilości rzucanych uroków. Otrzymanie szoku przez osobę rzucającą urok jest równoznaczne z przerwaniem działania uroku. Aby rzucić urok należy wskazać palcem cel i powiedzieć wyraźnie "urok". SKRYTOBÓJSTWO Skrytobójca może korzystać z trybu niewidzialnego w dowolnym momencie i przeprowadzić z niego atak ogłuszający na wybraną postać. Jednak po takim ataku nie może więcej korzystać z trybu niewidzialnego (a więc traci możliwość ataku skrytobójczego). SOKOLI WZROK Potrafisz dostrzec nawet osoby, które ukrywają się w cieniu. Postać z tą umiejętnością może odpytywać wszystkich poruszających się trybie "niewidoczny" na okoliczność tego, czy ma umiejętność skrytobójstwa. Jeżeli tak, natychmiast widzi taką osobę i może wchodzić z nią w interakcję. LECZENIE Leczenie ran, skraca regenerację rany o połowę, czyli rana uzdrawia się w 15min. Każdy zielarz ma dostepne 3 fiolki, w których może trzymać leczniczy specyfik, by uzdrowić jedną ranę należy zużyć całą fiolkę, Odnawianie specyfiku trwa 30min. (odnawiają się wszystkie 3 fiolki) UZDRAWIANIE (TYLKO PRZEDMIOT) Pozwala natychmiastowo uleczyć postać ze wszystkich ran jakie posiadała postać (także szoku). Nie przywraca żadnych pasków pancerza. Moc może być użyta tylko raz (po zużyciu przedmiot nie ma już mocy uzdrawiania). POTĘŻNA BROŃ (ARTEFAKTY) Osoba, która posługuje się potężną bronią nie może w tym czasie nieść, ani posługiwać się inną bronią. Ma dodatkowe 2 pkt. do pancerza. Potężnej broni można użyć tylko raz na 30min. Może ją nieść tylko osoba, o specjalnych zdolnościach (ta która ma to w opisie swojej karty postaci).Osoba ta, będzie nosiła czerwoną opaskę na ramieniu, a broń uznawana za potężną będzie również oznaczona dwoma czerwonymi paskami. Potężną broń można przekazać innej postaci o zdolnościach do jej noszenia. 1 W momencie odstawienia/przekazania broni, traci się bonus do pancerza oraz nie można nieść innej broni (czy to zwykłej, czy innej potężnej) przez 30min. czyli jest się bezbronnym na ataki przez pierwsze 30min. - opcja. ALCHEMIA Postać o tej zdolności potrafi łączyć ze sobą różne specyfiki, by otrzymać specjalne mikstury, np. niszczące lub uzdrawiające(nie mylić z leczeniem/uzdrawianiem). KOWAL Z posiadanych materiałów potrafisz wytwarzać bronie bardzo dobrej jakości. Możesz naprawiać pancerze i tarcze. Wszystko to jest możliwe jednak o ile posiadasz odpowiednią wiedzę (przepisy). Pozwala ci to także na wzmacnianie broni i opancerzenia. NAPRAWA PANCERZA Naprawą pancerza może zajmować się tylko osoba ze zdolnością Kowal. Naprawa pancerza polega na przywracaniu jego Pasków Pancerza. Tempo przywracania wynosi jeden pasek na 15 minut aktywnej pracy kowala przy sprzęcie (poprzed odpowiednie odgrywanie). Kowal może zażyczyć sobie zapłaty z naprawę pancerza. WZMOCNIENIE BRONI Wzmocnieniem broni może zajmować się tylko osoba ze zdolnością Kowal. Wzmocnienie broni pozwala na ignorowanie Szoku i natychmiastowe zadanie rany przeciwnikowi. Aby wzmocnić broń, kowal musi aktywnie pracować nad nią (poprzez odgrywanie kucia) przez pół godziny. UCZONY Znasz historię Śródziemia i wielu postaci z niego. Jesteś oczytany i obyty w geografii świata. Pozwala ci to na funkcjonowanie na salonach i wykrywanie kłamców, fałszerzy i oszustów. Jesteś wykształcony by poprawnie spisywać umowy, traktaty i porozumienia. Choć nie trzeba być do tego uczonym, to jednak ty to robisz najlepiej i potrafisz dopilnować wszystkich kwestii z tym związanych. MAJĄTEK (N) Majątek to rodzaj wskaźnika zamożności. Postać możę posiadać majątek wyrażony w pewnej abstrakcyjnej ilości. Jest to majątek przeznaczony na wydatki (tzn. wydanie całego majątku w grze nie oznacza, że postać bankrutuje i staje się biedna). Postać może oddać/sprzedać/wymienić część lub całość majątku w dowolny sposób na drodze traktatów handlowych i innych umów tego typu. Jest to rodzaj waluty, ale rozumianej bardziej globalnie i w znacznie większej skali. W skład majątku wchodzi wiele złota, skarbów etc. których postać nie ma, ale może nimi obracać w ramach gry, głównie do celów dyplomatycznych. Majątek jest reprezentowany przez karty majątku (jedna na każdy poziom). Na kartach znajdują się informacje o wartości (zwykle jednostkowe) oraz właścicielu. Niektóre karty mogą nie mieć wpisanego właściciela i mogą zostać zagarnięte przez dowolną osobę, która wpisze się na takiej karcie. Ponieważ majątek reprezentuje pewne dobra nieobecne na terenie gry, nie można go ukraść. Postać/frakcja 2 może go zaoferować (przekazać kartę wpisując kolejnego właściciela), co oznacza mniej więcej tyle, co "za jakiś czas majątek ten zostanie przekazany osobie/frakcji X". Dlatego też majątku nie można ukraść. Można jednak przekazywać go kolejnym osobom (wpisując kolejnych odbiorców na liście - będzie to równoznaczne z łańcuchem przekazu majątku w tej kolejności w przyszłości [np. Gondor Rohanowi, Rohan Imladris, Imladris Valarom]). EKSPORT (N; [PRODUKT]) Frakcja lub postać posiada specjalną zdolność eksportu, która oznacza możliwość do dostarczania wybranych produktów/usług o wartości N. Poziom eksportu oznacza wartość eksportowanego produktu lub usługi w przeciągu roku wyrażoną w jednostkach Majątku (zob. majątek). Eksport może dotyczyć zarówno możliwości handlowych, jak i wyrobu wybranych produktów (wtedy są one określone i tylko one mogą być eksportowane). Postać/frakcja posiada N kart eksportu, odzwierciedlających zdolności eksportowe. IMPORT (N) Frakcja lub postać posiada specjalną zdolność importu, która oznacza zdolność do nabywania usług lub produktów w obrębie roku płacąc za nie w sumie wartość N (wyrażona w wartości Majątku [zob. Majątek]). Postać/frakcja posiada N kart importu, odzwierciedlających zdolności importowe. KARTY IMPORTU/EKSPORTU Są to symboliczne karty reprezentujące jednostkę importu/eksportu. Każda karta posiada informację o wartości, eksporterze (frakcja/osoba) oraz opcjonalnie produkcie/usłudze, której dotyczy. Każda karta podzielona jest na dwie części, z których każda powinna znaleźć się na jednym z egzemplarzy traktatu (zob. Traktaty handlowe). Karty importu/eksportu nie mogą być skradzione - stanowią jedynie reprezentację możliwości handlowych frakcji/postaci. TRAKTATY HANDLOWE Ustanowienie traktatu handlowego polega na spisaniu w dwóch kopiach o tym samym brzmieniu dokumentu mówiące o tym, co stanowi przedmiot umowy. Do każdej kopii strony dołączają po jednej części swoich kart importu/eksportu jeżeli te były uwzględnione w traktacie. Takie dokumenty następnie zostają podpisane przez przedstawicieli stron oraz przynajmniej jednego świadka. Każda ze stron otrzymuje jedną kopię traktatu jako dowód nawiązanego porozumienia. FAŁSZERZ Możesz fałszować traktaty tworząc własne dokumenty (korzystasz w tym celu z własnych, pustych kart importu/eksportu oraz majątku, które możesz wypełniać dowolnymi wartościami). 3 OSZUST Potrafisz dobrze udawać osobę znacznie lepiej urodzoną niż ma to miejsce w rzeczywistości. Dlatego wszyscy łatwo uwierzą, że posiadasz kosztowności, które nie są prawdziwe (najpewniej w ogóle nie istnieją). ZŁOTO (N) Postać posiada n sztuk złota, którymi może handlować i operować podczas trwania fabuły. RYTUAŁY Postać może odprawiać rytuały, które dają specjalne zdolności dla odprawiającego i jej towarzyszy PAJĄKI dotyk pająka - już jedno dotkniecie pająka powoduje paraliż trwający 15 minut - osoba w paraliżu nie może się ruszać ani nic mówić, może natomiast być transportowana, wiązana w sieci. zjadanie ofiary - po zejściu paraliżu pająk może zjeść ofiarę zadając jej rany, jedną ranę na każde 10min. jeśli osoba posiada pancerz, to jest on najpierw niszczony (jeden pasek w ciągu 10min), a potem zadawane są rany. Pająk może zjadać tylko jedną ofiarę w tym samym czasie. sieci - każdy pająk ma 3 sieci, w które może łapać ofiary poprzez rzucenie sieci (wystarczy dotkniecie siecią, by osoba była w nią złapana/zaplątana). Osoba zaplątana w sieć jest zdrowa i przytomna, ale nie może uciekać, trzymać broni, walczyć czy przecinać więzów. By uwolnić kogoś z sieci należy ją przeciąć. Przecinanie sieci trwa 10 sekund. Nieograniczona ilość sieci znajduje się w leżu pająka. Ofiara może zostać do nich przywiązana, natomiast nie można nimi rzucać. Jad pająka - po śmierci pająka można mu wydrzeć jego jad. Niektóre przedmioty mogą zapewniać ochronę przed atakami pająków. 4