ZGADNIJ i SKOJARZ

Transkrypt

ZGADNIJ i SKOJARZ
INSTRUKCJA
ZGADNIJ i SKOJARZ
Gra edukacyjna
Gra dla 2÷4 osób
od 8 lat
Zawartość pudełka:
1) karty zagadki - 55 szt.
2) tabliczki z obrazkami - 55 szt.
3) żetony - 4 x po 10 szt. w 4 kolorach
4) instrukcja
Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą
zawartości pudełka umieszczoną powyżej lub na tylnej
stronie pudełka. W razie niezgodności prosimy o kontakt.
e-mail: [email protected]
1
Zasady bezpiecznego użytkowania:
Ostrzeżenia:
Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat.
Zestaw zawiera małe elementy - niebezpieczeństwo
zakrztuszenia.
Prosimy zachować opakowanie ze względu na
podane informacje.
Opakowanie nie jest częścią zabawki.
Stan zabawki należy regularnie kontrolować.
„ZGADNIJ I SKOJARZ” to logopedyczna gra
edukacyjna. Jej uczestnicy słuchają uważnie
czytanych kolejno (z kart) rymowanych
zagadek. Każdy z graczy, który odgadł
odpowiedź stara się jak najszybciej odnaleźć
właściwy dla niej obrazek leżący na stole.
Gracz, który pierwszy położy swój żeton na
odpowiednim obrazku musi głośno
wymówić jego nazwę. Zwycięzcą w grze
zostaje ten, kto wskaże i wymówi
prawidłowo najwięcej trafnych odpowiedzi.
Gra jest pełną emocji zabawą, w której dzieci
2
ćwiczą artykulację spółgłosek szeregu
syczącego s-z-c-dz; ciszącego ś-ź-ć-dź;
szumiącego sz-ż-cz-dż. Dzięki grze dzieci
nie tylko trenują i utrwalają wymawianie
głosek, ale także doskonalą koncentrację,
refleks, spostrzegawczość, pamięć i umiejętność czytania, świetnie się przy tym bawiąc.
I wariant
Cel gry:
Celem gry jest jak najszybsze pozbycie się
(za udzielanie prawidłowych odpowiedzi)
otrzymanych na wstępie gry żetonów.
Przygotowanie do gry:
Przed rozpoczęciem gry należy potasować
karty i położyć talię na stole tekstem do
dołu. Tabliczki z obrazkami należy rozłożyć
na stole, obrazkami do góry, tak by były dla
każdego widoczne i w zasięgu ręki wszystkich graczy. Każdy uczestnik gry otrzymuje
po 10 żetonów jednego koloru (każdy gracz
ma swój kolor żetonów).
3
Najlepiej jeśli w grze będzie pomagać osoba
dorosła, która zwróci uwagę na poprawną
wymowę wymawianych głośno przez dzieci
odpowiedzi. Można również przestudiować
z dziećmi każdy obrazek, by w trakcie gry nie
było wątpliwości co on przedstawia.
Początek gry:
Przed rozpoczęciem gry należy ustalić, czy
dzieci mogą (potrafią) same czytać zagadki.
Jeśli tak, to grę rozpoczyna jej najmłodszy
uczestnik. Następnym w kolejce jest gracz
po lewej stronie rozpoczynającego (kolejka
przebiega zgodnie z ruchem wskazówek
zegara). Jeśli dzieci nie potrafią dobrze
czytać, zagadki czyta dorosły opiekun.
Przebieg gry:
Rozpoczynający bierze pierwszą z góry kartę
ze stosu kart leżącego na stole. Czyta treść
zagadki (tylko czarny tekst - pomija w tym
momencie kolorowy tytuł nad zagadką,
który jest odpowiedzią), a pozostali
uczestnicy starają się jak najszybciej położyć swój żeton na obrazku, który przedstawia odpowiedź na nią.
4
Gracze nie mogą od razu po przeczytaniu
zagadki wymawiać głośno odpowiedzi.
Dopiero po położeniu żetonu na obrazku,
gracz oznajmia głośno co jest rozwiązaniem
zagadki (co przedstawia obrazek).
Liczy się tylko odpowiedź gracza, który
pierwszy położył żeton na obrazku.
Następnie gracz, który czytał z karty zagadkę, czyta odpowiedź znajdującą się nad jej
treścią (kolorowy tytuł). Pełną zgodność
obrazka z tytułem zagadki można potwierdzić odwracając obrazek na tylną stronę,
gdzie jest napisana jego nazwa. Jeśli gracz
odpowiedział prawidłowo, to jego żeton
położony na obrazku odkłada się do pudełka. Jeżeli gracz wybrał niewłaściwy obrazek,
to zabiera z powrotem swój żeton i kładzie
go przed sobą. Uwaga! czytający zagadkę
nie bierze udziału w grze. Jeżeli graczy jest
tylko dwóch, to zagadki powinna czytać
osoba dorosła (nie biorąca udziału w grze).
Przeczytaną kartę odkłada się na osobny
stos wierszykami do góry. Obrazek należy
odłożyć na swoje miejsce na stole.
5
Koniec gry:
Gra kończy się gdy jeden z graczy pozbędzie się jako pierwszy swoich żetonów. Ten
gracz zostaje zwycięzcą.
II wariant
W tej wersji gry oprócz ćwiczenia wymowy
głosek, zawartych w hasłach będących
rozwiązaniami losowo wybranych zagadek, wyróżnia się też (i utrwala) ich podział
(na syczące, ciszące i szumiące).
Przygotowanie do gry:
Tabliczki z obrazkami należy wymieszać
i rozłożyć na stole, obrazkami do góry tak,
aby żaden z nich nie nachodził na siebie
i wszyscy gracze mieli do nich łatwy dostęp.
Natomiast karty z zagadkami należy położyć
na trzech oddzielonych od siebie stosach,
wydzielonych wg 3 kolorów ich rewersów,
z których każdy przydzielony jest innemu
szeregowi głosek (czerwony - syczącym
s-z-c-dz; zielony - ciszącym ś-ź-ć-dź;
niebieski - szumiącym sz-ż-cz-dż).
6
Każdy z graczy otrzymuje po 10 żetonów
w jednym kolorze.
Przebieg gry:
Grę rozpoczyna najmłodszy gracz. Bierze on
pierwszą z góry kartę z wybranego stosu
kart leżących na stole i czyta tekst zagadki.
Po przeczytaniu pozostali gracze starają się
jak najszybciej znaleźć obrazek, który jest ich
zdaniem właściwą odpowiedzią. Ten, kto
pierwszy położy żeton przerywa poszukiwania innych i czytający sprawdza zgodność
wybranego obrazka z odpowiedzią (tak jak
w wariancie I). Jeśli obrazek jest właściwy,
gracz odkłada żeton do pudełka. Jeśli obrazek jest niezgodny z odpowiedzią, gracz
zabiera swój żeton z powrotem. Następną
kartę z tego samego stosu (koloru) wybiera
gracz z lewej strony czytającego - kolejka
zgodna z ruchem wskazówek zegara.
Gracze wybierają karty z jednego stosu,
dopiero po jego wyczerpaniu można odkrywać karty z kolejnego stosu. Przeczytane
karty odkłada się w stos na boku, tekstem do
góry.
7
W trakcie gry ważne jest, by odpowiedź na
zagadkę była przez gracza wymawiana
głośno i wyraźnie.
Koniec gry:
Tak jak w pierwszym wariancie wygrywa ten,
kto pierwszy pozbędzie się swoich żetonów
za wskazanie prawidłowych odpowiedzi.
*
Czyszczenie i konserwacja:
Elementy plastikowe można myć w ciepłej wodzie
z mydłem. Nie należy używać do czyszczenia jakichkolwiek
rozpuszczalników chemicznych.
Przechowywanie:
Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala
od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu.
Utylizacja:
Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób
bezpieczny i z dbałością o środowisko.
Deklaracja WE:
Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny
z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek.
PRODUCENT:
Z.P. „ALEXANDER”
Piotr Pundzis
80 - 209 CHWASZCZYNO
k/GDYNI, UL. TELEWIZYJNA 19
TEL./FAX 58 552 83 70,
TEL. 58 552 87 27
8
Symbol 0-3 oznacza,
że zabawka jest
nieodpowiednia dla
dzieci w wieku
poniżej 3 lat.

Podobne dokumenty