A O A S F L Z L DEP E R C A A B I OL NY A ZB N D T TS

Transkrypt

A O A S F L Z L DEP E R C A A B I OL NY A ZB N D T TS
INSTRUKCJA
LITERKA DO LITERKI 2
Zabawka „Literka do literki 2” przeznaczona jest dla dzieci w wieku przedszkolnym.
To zabawka, która umożliwia naukę
poprzez zabawę. Zabawa polega na układaniu z liter wyrazu pasującego do wybranego wcześniej obrazka. Dzieci (przy
współudziale starszego uczestnika) uczą
się w trakcie tej zabawy rozpoznawania i
nazywania liter, układania z nich dowolnych wyrazów lub wyrazów odpowiadających zawartym w opakowaniu obrazkom.
Dzieci mogą układać wyrazy - podpisy do
obrazków (w zależności od umiejętności),
korzystając z podanego w instrukcji wzoru
lub samodzielnie. Dzieci starsze, a nawet
dorośli mogą zagrać w dwie wersje
interesującej i zmuszającej do myślenia
gry słownej.
1
2
Gra I (dla młodszych dzieci)
rekwizyty:
35 kartoników obrazków
96 kartoników liter
30 żetonów
Przed rozpoczęciem gry uczestnicy
powinni zapoznać się ze spisem wyrazów
do obrazków, znajdującym się z tyłu
instrukcji. Dzieci starsze, znające literki, po
uważnym przyjrzeniu się pisowni wyrazów odkładają spis i korzystają z niego
tylko podczas wątpliwości, przy sprawdzaniu pisowni wyrazu (zawsze po, a nie
przed położeniem „wątpliwej” literki).
Dzieci młodsze, słabiej znające literki,
mogą korzystać ze spisu wyrazów podczas gry - dzięki temu będą potrafiły
rozpoznać literkę, którą potrzebują do
ułożenia wyrazu (pasującego do obrazka).
Gra powinna odbywać się pod opieką
osoby starszej. Grę można modyfikować,
w zależności od możliwości graczy, np. dla
najmłodszych wybrać tylko obrazki z
wyrazami o jak najprostszej pisowni, np.
ptak, kura, itp.
Przygotowanie i zasady gry:
Należy rozłożyć i wymieszać na stole
kartoniki z literkami (literkami do dołu) i
osobno ułożyć w stosie kartoniki z obrazkami (obrazkami do dołu). Grę rozpoczyna najmłodszy uczestnik. Bierze pierwszy
z góry kartonik z obrazkiem, odwraca go i
kładzie w miejscu dostępnym dla wszystkich graczy. Następnie losuje jeden
spośród kartoników - literek. Jeśli wylosowana została litera potrzebna do ułożenia
wyrazu stanowiącego nazwę obrazka, to
gracz kładzie ją obok tego obrazka i otrzymuje w nagrodę żeton. Jeżeli nie - to
odkłada ją obok siebie. Następnie do losowania literki przystępuje kolejny gracz.
Każdy gracz musi czekać na swoją
kolejkę. Nie wolno losować literki, jeśli
wcześniejszy gracz nie odłożył jeszcze
wylosowanej przez siebie karty - litery.
Kolejność graczy jest zgodna z ruchem
wskazówek zegara.
3
Za każdą dołożoną do wyrazu literkę
otrzymuje się jeden żeton. Po ułożeniu
całego wyrazu gracze sprawdzają, kto
zdobył najwięcej żetonów i wygrał pierwszą rundę, a następnie przygotowują
rekwizyty (jak na początku gry) do następnej rundy.
Przed rozpoczęciem rozgrywki uczestnicy
ustalają ile rund trwa gra, czyli ile wyrazów
będą układać. Po każdej rundzie gracze
zapisują, kto został jej zwycięzcą. Na
koniec gry podsumowuje się zwycięstwa
każdego z graczy i wyłania zwycięzcę całej
gry, czyli tego, który wygrał najwięcej
rund.
Uwaga!
* Po ułożeniu pierwszego obrazka następny obrazek losuje następny w kolejce po
graczu rozpoczynającym grę.
* Jeżeli gracz przeoczy i odłoży obok
siebie literę, która wchodzi w skład budowanego wyrazu, to gracz, który to zauważy, może mu zabrać tę literę w swojej
4
kolejce, ale nie bierze wówczas udziału w
losowaniu.
* Gracz, który popełni błąd ortograficzny
w układanym wyrazie traci za karę jeden
żeton (jeśli go nie posiada - nic nie traci).
Gra II (dla starszych dzieci)
rekwizyty: 96 liter
Zasady gry:
Gracze rozkładają wymieszane kartoniki z
literami na stole (literami do dołu), losują
kolejno (zaczynając od najmłodszego
uczestnika) jedną z liter, odwracają ją i
kładą obok siebie. Podczas losowania
kolejnych kartoników próbują ułożyć z
uzbieranych liter jak najwięcej wyrazów.
Aby wyraz został „zaliczony” musi:
- składać się minimum z trzech liter
- być rzeczownikiem (przypadek i liczba dowolne).
Gdy zabraknie kartoników z literami
gracze mogą jeszcze przez 5 minut zestawiać swoje litery, szukając możliwości
ułożenia jak największej liczby wyrazów.
5
Gra może skończyć się przed upływem 5
minut, jeśli wcześniej jeden z graczy
ogłosi, że zakończył układanie swoich
wyrazów. Po zakończeniu gracze sprawdzają, czy wszystkie utworzone wyrazy
zostały ułożone prawidłowo. Wyrazy źle
ułożone (niespełniające wyżej przedstawionych warunków lub z błędami ortograficznymi) zostają odrzucone. Gracz,
któremu udało się ułożyć najwięcej słów
wygrywa tę rundę. Liczbę rund uczestnicy
ustalają przed rozpoczęciem gry. Zwycięzcą całej gry jest ten, który wygra najwięcej
rund.
Gracze mogą modyfikować zasady gry,
np. uzgodnić, że układany może być
dowolny wyraz (nie musi być rzeczownikiem, ale musi znajdować się w słowniku),
lub że układany wyraz musi składać się
minimum z dwóch liter, itd.
6
SPIS WYRAZÓW
S T A T E K
B R A C I A
B A L O N Y
F A S O L A
P E D Z E L
D Z B A N
7
P A R O WO Z
D R Z E W O
L I Z A K
H I P O P O T AM
P A R A S O L
K U R A
J A B Ł K O
K U K U R Y D Z A
8
P U Z O N
Z A J A C
M Ł O T E K
Z E B R A
C U K I E R E K
M I S K A
M A Ł P A
S A N D A Ł Y
9
T R U S K AW K A
A U T O B U S
P I Ł K A
Ż Y R A F A
M O T O R
G W I A Z D A
P I E S
P T A K
10
C Y T R Y N A
K O G U T
K L U C Z
L A T AW I E C
C H O I N K A
11