A O A S F L Z L DEP E R C A A B I OL NY A ZB N D T TS
Transkrypt
A O A S F L Z L DEP E R C A A B I OL NY A ZB N D T TS
INSTRUKCJA LITERKA DO LITERKI 2 Zabawka „Literka do literki 2” przeznaczona jest dla dzieci w wieku przedszkolnym. To zabawka, która umożliwia naukę poprzez zabawę. Zabawa polega na układaniu z liter wyrazu pasującego do wybranego wcześniej obrazka. Dzieci (przy współudziale starszego uczestnika) uczą się w trakcie tej zabawy rozpoznawania i nazywania liter, układania z nich dowolnych wyrazów lub wyrazów odpowiadających zawartym w opakowaniu obrazkom. Dzieci mogą układać wyrazy - podpisy do obrazków (w zależności od umiejętności), korzystając z podanego w instrukcji wzoru lub samodzielnie. Dzieci starsze, a nawet dorośli mogą zagrać w dwie wersje interesującej i zmuszającej do myślenia gry słownej. 1 2 Gra I (dla młodszych dzieci) rekwizyty: 35 kartoników obrazków 96 kartoników liter 30 żetonów Przed rozpoczęciem gry uczestnicy powinni zapoznać się ze spisem wyrazów do obrazków, znajdującym się z tyłu instrukcji. Dzieci starsze, znające literki, po uważnym przyjrzeniu się pisowni wyrazów odkładają spis i korzystają z niego tylko podczas wątpliwości, przy sprawdzaniu pisowni wyrazu (zawsze po, a nie przed położeniem „wątpliwej” literki). Dzieci młodsze, słabiej znające literki, mogą korzystać ze spisu wyrazów podczas gry - dzięki temu będą potrafiły rozpoznać literkę, którą potrzebują do ułożenia wyrazu (pasującego do obrazka). Gra powinna odbywać się pod opieką osoby starszej. Grę można modyfikować, w zależności od możliwości graczy, np. dla najmłodszych wybrać tylko obrazki z wyrazami o jak najprostszej pisowni, np. ptak, kura, itp. Przygotowanie i zasady gry: Należy rozłożyć i wymieszać na stole kartoniki z literkami (literkami do dołu) i osobno ułożyć w stosie kartoniki z obrazkami (obrazkami do dołu). Grę rozpoczyna najmłodszy uczestnik. Bierze pierwszy z góry kartonik z obrazkiem, odwraca go i kładzie w miejscu dostępnym dla wszystkich graczy. Następnie losuje jeden spośród kartoników - literek. Jeśli wylosowana została litera potrzebna do ułożenia wyrazu stanowiącego nazwę obrazka, to gracz kładzie ją obok tego obrazka i otrzymuje w nagrodę żeton. Jeżeli nie - to odkłada ją obok siebie. Następnie do losowania literki przystępuje kolejny gracz. Każdy gracz musi czekać na swoją kolejkę. Nie wolno losować literki, jeśli wcześniejszy gracz nie odłożył jeszcze wylosowanej przez siebie karty - litery. Kolejność graczy jest zgodna z ruchem wskazówek zegara. 3 Za każdą dołożoną do wyrazu literkę otrzymuje się jeden żeton. Po ułożeniu całego wyrazu gracze sprawdzają, kto zdobył najwięcej żetonów i wygrał pierwszą rundę, a następnie przygotowują rekwizyty (jak na początku gry) do następnej rundy. Przed rozpoczęciem rozgrywki uczestnicy ustalają ile rund trwa gra, czyli ile wyrazów będą układać. Po każdej rundzie gracze zapisują, kto został jej zwycięzcą. Na koniec gry podsumowuje się zwycięstwa każdego z graczy i wyłania zwycięzcę całej gry, czyli tego, który wygrał najwięcej rund. Uwaga! * Po ułożeniu pierwszego obrazka następny obrazek losuje następny w kolejce po graczu rozpoczynającym grę. * Jeżeli gracz przeoczy i odłoży obok siebie literę, która wchodzi w skład budowanego wyrazu, to gracz, który to zauważy, może mu zabrać tę literę w swojej 4 kolejce, ale nie bierze wówczas udziału w losowaniu. * Gracz, który popełni błąd ortograficzny w układanym wyrazie traci za karę jeden żeton (jeśli go nie posiada - nic nie traci). Gra II (dla starszych dzieci) rekwizyty: 96 liter Zasady gry: Gracze rozkładają wymieszane kartoniki z literami na stole (literami do dołu), losują kolejno (zaczynając od najmłodszego uczestnika) jedną z liter, odwracają ją i kładą obok siebie. Podczas losowania kolejnych kartoników próbują ułożyć z uzbieranych liter jak najwięcej wyrazów. Aby wyraz został „zaliczony” musi: - składać się minimum z trzech liter - być rzeczownikiem (przypadek i liczba dowolne). Gdy zabraknie kartoników z literami gracze mogą jeszcze przez 5 minut zestawiać swoje litery, szukając możliwości ułożenia jak największej liczby wyrazów. 5 Gra może skończyć się przed upływem 5 minut, jeśli wcześniej jeden z graczy ogłosi, że zakończył układanie swoich wyrazów. Po zakończeniu gracze sprawdzają, czy wszystkie utworzone wyrazy zostały ułożone prawidłowo. Wyrazy źle ułożone (niespełniające wyżej przedstawionych warunków lub z błędami ortograficznymi) zostają odrzucone. Gracz, któremu udało się ułożyć najwięcej słów wygrywa tę rundę. Liczbę rund uczestnicy ustalają przed rozpoczęciem gry. Zwycięzcą całej gry jest ten, który wygra najwięcej rund. Gracze mogą modyfikować zasady gry, np. uzgodnić, że układany może być dowolny wyraz (nie musi być rzeczownikiem, ale musi znajdować się w słowniku), lub że układany wyraz musi składać się minimum z dwóch liter, itd. 6 SPIS WYRAZÓW S T A T E K B R A C I A B A L O N Y F A S O L A P E D Z E L D Z B A N 7 P A R O WO Z D R Z E W O L I Z A K H I P O P O T AM P A R A S O L K U R A J A B Ł K O K U K U R Y D Z A 8 P U Z O N Z A J A C M Ł O T E K Z E B R A C U K I E R E K M I S K A M A Ł P A S A N D A Ł Y 9 T R U S K AW K A A U T O B U S P I Ł K A Ż Y R A F A M O T O R G W I A Z D A P I E S P T A K 10 C Y T R Y N A K O G U T K L U C Z L A T AW I E C C H O I N K A 11