Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Harry Potter i Więzień

Transkrypt

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Harry Potter i Więzień
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry
Harry Potter
i
Więzień Azkabanu
autor: Maciej „Elrond” Myrcha
(c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp.
należą do ich prawowitych właścicieli.
Harry Potter i Więzień Azkabanu – Poradnik GRY-OnLine
SPIS
TREŚCI
Wprowadzenie _________________________________________________________ 3
Podstawy _____________________________________________________________ 4
Menu ______________________________________________________________ 4
Czary ______________________________________________________________ 5
Przeciwnicy _________________________________________________________ 7
Przedmioty warte odnotowania __________________________________________ 9
Opis przejścia ________________________________________________________ 12
Znajdź Parszywka ___________________________________________________ 12
Wyzwanie Carpe Retractum ____________________________________________ 14
Opieka nad magicznymi stworzeniami ____________________________________ 19
Wyzwanie Lapifors-Draconifors _________________________________________ 20
Lekcja nauki Expecto Patronum _________________________________________ 25
Znajdź książkę pomocną w obronie Hardodzioba____________________________ 26
W drodze na naukę zaklęć _____________________________________________ 27
Wyzwanie Glacius ___________________________________________________ 27
Na ratunek Ronowi___________________________________________________ 30
Uratuj Hardodzioba __________________________________________________ 32
Egzamin końcowy Carpe Retractum ______________________________________ 33
Egzamin końcowy Draconicofors-Lapifors _________________________________ 37
Końcowy egzamin Glacius _____________________________________________ 38
Hogwart _____________________________________________________________ 39
VII piętro __________________________________________________________ 39
VI piętro___________________________________________________________ 40
V piętro ___________________________________________________________ 41
IV piętro___________________________________________________________ 42
III piętro __________________________________________________________ 43
II piętro ___________________________________________________________ 44
I piętro ____________________________________________________________ 45
Parter _____________________________________________________________ 46
Podziemia _________________________________________________________ 47
Tereny wokół Hogwartu _______________________________________________ 48
Wydawnictwo GRY-OnLine sp. z o.o.
ul. Królewska 57, 30-081 Kraków
tel.(+48 12) 626 12 50, fax.(+48 12) 626 12 70
(c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest
zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-OnLine sp. z o.o.
Dodatkowe informacje na temat opisywanej w tej publikacji gry znajdziecie na stronach serwisu GRY-OnLine.
www.gry-online.pl
Strona: 2
www.gry-online.pl
Harry Potter i Więzień Azkabanu – Poradnik GRY-OnLine
Wprowadzenie
Witam w poradniku do gry Harry Potter i Więzień Azkabanu. Dzięki niemu uda Wam się przebrnąć
przez trzeci rok nauki w Hogwarcie a także odkryć co nieco z sekretów tej szkoły magii. Mimo iż gra
oparta jest o fabułę filmu o tym samym tytule, nie jest to „żywe” przeniesienie obrazu filmowego
na komputer, tak więc nie martwcie się jeśli coś nie będzie się zgadzać pomiędzy tymi wersjami.
Na początku poradnika znajdziecie opis menu gry oraz czarów dostępnych naszym bohaterom,
przeciwników, z którymi będą toczyć walki oraz przedmiotów wartych odnotowania.
Strona: 3
www.gry-online.pl
Harry Potter i Więzień Azkabanu – Poradnik GRY-OnLine
Podstawy
M e n u
1 – ekran główny menu
2 – Mapa Huncwotów
3 – hasła do tajnych przejść
4 – wyniki mini-gier (chochliki, lot na hipogryfie, potworna księga potworów)
5 – Twoje dobra – fasolki, kociołki, dynie
6 – wyniki prób zaklęć – ilość zebranych tarcz
7 – karty kolekcjonerskie
8 – opcje gry
9 – wyniki rozgrywki
10 – „zdrowie” głównych bohaterów
11 – Sekrety w danej lokacji – znalezione/wszystkie
12 – powrót do gry
13 – wyjście z gry
Strona: 4
www.gry-online.pl
Harry Potter i Więzień Azkabanu – Poradnik GRY-OnLine
C z a r y
Poniżej znajdziecie dostępne w grze zaklęcia. Ponieważ twórcy gry uprościli nam znacznie sprawę
nie musimy ich wybierać podczas rzucania – wystarczy, że wycelujemy różdżkę i czar „rzuci się”
automatycznie. Czasami niektóre przedmioty/przeciwnicy wymagają rzucenia na nich zaklęcia z
pomocą przyjaciół – należy wtedy odpowiednio długo poczekać aż czary naszych towarzyszy
dołączą do naszego i wtedy rzucić zaklęcie. Czar Expecto Patronum przywołujący Patronusa i
odpędzający Dementorów należy uwolnić w momencie, gdy krąg światła znajduje się powyżej
połowy naszej różdżki.
Alohomora – czar służący do otwierania kłódek,
skrzyń i podobnych zamkniętych rzeczy
(wykorzystywany przez całą trójkę bohaterów)
Carpe Retractum – przyciąga do rzucającego
czar
różne
rzeczy,
ale
również
może
przyciągnąć go do nieruchomych obiektów
(wykorzystywany przez Rona)
Depulso – służy do przesuwania przedmiotów
oraz do ich „naciskania” (wykorzystywany
przez całą trójkę bohaterów)
Draconifors – przemienia statuę w małego
smoka kontrolowanego przez rzucającego czar
(sterowanie za pomocą strzałek i myszy,
wykorzystywany przez Hermionę)
Strona: 5
www.gry-online.pl
Harry Potter i Więzień Azkabanu – Poradnik GRY-OnLine
Expecto Patronum – tworzy Patronusa i
odpędza Dementorów (wykorzystywany przez
Harry’ego)
Glacius – zamraża wodę, likwiduje ogniska
salamander i zamraża same salamandry
(wykorzystywany przez Harry’ego)
Lapifors
–
ożywia
posążek
(wykorzystywany przez Hermionę)
królika
Lumos – tworzy magiczne światło, w blasku
którego uwidaczniają się ukryte komnaty
(wykorzystywany przez całą trójkę bohaterów)
Rictusempra – czar używany głównie w walce z
przeciwnikami (wykorzystywany przez całą
trójkę bohaterów)
Strona: 6
www.gry-online.pl
Harry Potter i Więzień Azkabanu – Poradnik GRY-OnLine
Spongify – czar tworzący w odpowiednim
miejscu (zielony kwadrat ze spiralą w kształcie
zaklęcia)
swego
rodzaju
trampolinę
przenoszącą nas automatycznie po skoczeniu
na nią w docelowe miejsce (wykorzystywany
przez całą trójkę bohaterów)
P r z e c i w n i c y
Poniżej znajdziecie najczęściej napotykanych w grze przeciwników z krótką ich charakterystyką i
poradami jak ich najprościej pokonać.
Książka – występują przeważnie po kilka sztuk
na raz, rzucają w nas kulami odbierającymi
energię, należy często stosować uniki i czarem
Depulso eliminować je po kolei
Bundimun – wygrzebuje się z ziemi na
powierzchnię plując dookoła czymś w rodzaju
szlamu/kwasu, aby go pokonać stań w
bezpiecznej odległości i rzuć czar Rictusempra
a następnie skocz na niego
Ognisty krab – strzela ognistymi kulami z
tylnej części swojego ciała, występuje w parze
z pułapką, do której należy go wepchnąć, aby
tego dokonać rzuć Rictusempra – przewróci się
do góry nogami – następnie za pomocą tego
samego zaklęcia staraj się wepchnąć go do
pułapki
Strona: 7
www.gry-online.pl
Harry Potter i Więzień Azkabanu – Poradnik GRY-OnLine
Dementor
pokonasz
Patronum,
starają się
– występują głównie w grupach,
je za pomocą czaru Expecto
musisz być czujny gdyż przeważnie
zaatakować się zza pleców
Imp – mały złośliwy stworek, atakuje
przeważnie w grupach rzucając w nas czymś w
rodzaju petard – tych należy unikać a gdy
upadną na ziemię, zebrać i odrzucić w stronę
Impa, należy jednak zrobić to szybko w
przeciwnym razie petarda wybuchnie zadając
nam obrażenia
Irytek – pojawia się kilka razy podczas naszej
wędrówki po zamku, należy unikać rzucanych
przez
niego
łajnobomb
i
stosować
podpowiadane przez grę kombinacje zaklęć
Chochlik – małe, złośliwe stworzenie rzucające
w nas kulami energii, pojawia się w grupach,
nieodporny na czar Rictusempra, należy
stosować uniki
Ognista salamandra – występuje w parze z
ogniem, z którego się odradza, proponuję
najpierw pozbyć się ognia a następnie
zaatakować salamandrę czarem Glacius oraz
czarem Rictusempra
Strona: 8
www.gry-online.pl
Harry Potter i Więzień Azkabanu – Poradnik GRY-OnLine
Kartki – przeważnie wyrzucane przez kopie
Potwornej Księgi Potworów, należy unikać ich
ataków a samemu odpowiadać rzucając czar
Rictusempra dwa razy – najlepsza taktyka to
„wykańczanie” tych kartek, na które zaklęcie
rzucili nasi towarzysze
Szkielet – dość powolny, ale rzuca w nas
kośćmi, ginie po podwójnym zaczarowaniu go
Rictusempra
P r z e d m i o t y
w a r t e
o d n o t o w a n i a
Poniżej znajdziecie przedmioty, na które podczas rozgrywki powinniście zwracać szczególną uwagę.
Próbujcie rzucać czary na wszystko, co waszym zdaniem jest „podejrzane”. Kursor automatycznie
zamienia się na odpowiedni czar, jeśli tylko natraficie na przedmiot warty zainteresowania.
Fasolki wszystkich smaków – służą jako waluta
w sklepie braci Weasley’ów
Karty
kolekcjonerskie
–
przedstawiają
podobizny sławnych czarodziejów, czarownic i
stworzeń, w grze można zebrać i kupić 74 kart,
po ich zebraniu otrzymujemy od braci
Weasley’ów 75 kartę oraz możliwość wejście
do pokoju bonusowego (bez limitu czasu) gdzie
znajduje się 5 kart dodatkowych
Strona: 9
www.gry-online.pl
Harry Potter i Więzień Azkabanu – Poradnik GRY-OnLine
Cauldron Cake – w dalszej części poradnika
opisane jako kociołki, również środek płatniczy
w grze
Skrzynia – otwierana zaklęciem Alohomora, w
środku znajdziemy w zależności od lokacji
fasolki, kociołki, dynie, karty kolekcjonerskie,
czasami chochliki
Przejścia na hasło – bardzo ułatwiają
poruszanie się po zamku przenosząc nas na
piętro, którego symbol znajduje się nad nimi,
hasła do tych portali uzyskamy pokonując po
raz pierwszy Irytka, przejścia na wszystkie
piętra znajdują się w specjalnej komnacie na
parterze
Czekoladowa żaba – przywraca nam zdrowie
Zbroja rycerza – potraktowana czarem Depulso
„uroni” fasolki, kociołki, dynie lub karty
kolekcjonerskie
Strona: 10
www.gry-online.pl
Harry Potter i Więzień Azkabanu – Poradnik GRY-OnLine
Kocioł – podobnie jak zbroja
Pumpkin Paste – podobnie jak fasolki czy
kociołki środek płatniczy, opisywana w dalszej
części poradnika po prostu jako dynia
Księga zapisu – zapisuje stan gry
Challenge Shield – tarcze, których zebranie
podczas pierwszych 3 etapów umożliwia nam
penetrację bonusowych pomieszczeń, zebranie
wszystkich tarcz zalicza też końcowe testy
Czaszka – po rzuceniu na nią zaklęcia Depulso
„wypluwa” fasolki
Strona: 11
www.gry-online.pl
Harry Potter i Więzień Azkabanu – Poradnik GRY-OnLine
Opis przejścia
Z n a j d ź
P a r s z y w k a
Naszą przygodę rozpoczynamy w pociągu jadącym do Hogwartu, w momencie gry Parszywek,
szczur Rona, ucieka z przedziału przestraszony przez Krzywołapa. Po wyjściu z przedziału idź na
koniec wagonu aż znajdziesz się przed zamkniętymi na kłódkę drzwiami, na których możesz
przetrenować używanie zaklęcia Alohomora (1). W następnym pomieszczeniu nauczysz się
pokonywać przeszkody wspinając się na nie (2) lub skacząc i podciągając się po uchwyceniu ich
krawędzi (3). Po zeskoczeniu z ostatniego rzędu skrzyń czeka Cię nagroda w postaci fasolek.
Kolejny wagon to doskonała okazja do zastosowania czaru Depulso przesuwającego przedmioty
(4). Po pokonaniu przeszkody Twoim oczom ukażą się skrzynie, które otworzysz za pomocą
znanego już Alohomora (5) oraz książka zapisująca stan gry (6). Po obu stronach książki, w
zamkniętych klatkach znajdziesz również skrzynie (7). W skrzyniach ukryte są fasolki.
Strona: 12
www.gry-online.pl
Harry Potter i Więzień Azkabanu – Poradnik GRY-OnLine
W następnym wagonie natkniesz się na szafę (8) z 3 symbolami „klucza”. Musisz rzucić na nią czar
Alohomora wszystkimi trzema postaciami, dzięki czemu jej drzwi staną otworem. W środku
znajduje się gargulec, którego musisz potraktować zaklęciem Lumos. Otworzy się wtedy ukryte
przejście do kolejnego wagonu (9). Tam zaatakują Cię książki (10) – metoda walki z nimi to uniki
i zaklęcie Depulso. Po wygranej bitwie swe siły podreperujesz zjadając czekoladową żabę. W
wagonie znajdują się również fasolki oraz skrzynia, do której dostęp uzyskasz rzucając czar
Depulso na przycisk w ścianie (11).
Kolejny wagon to spotkanie z Draco Malfoyem, który wypuszcza na naszych bohaterów Monster
Book of Monsters (12). Walka z krwiożerczymi kartkami powinna przebiegać według sugestii
naszych towarzyszy – przyciągają kartki rzucając czar Rictusempra a my „wykańczamy” je
ponawiając zaklęcie. Stosowanie uników zmniejszy nasze obrażenia. Po kilku falach wypuszczanych
kartek książka zostaje pokonana zostawiając naszą pierwszą kartę kolekcjonerską a my możemy
przejść do następnego, ostatniego już wagonu. Harry mdleje czując obecność Dementorów a my
pod postacią Rona, musimy jak najdłużej zatrzymać jednego z nich dopóki Hermiona nie sprowadzi
pomocy. Z pomocą przyjdzie nam czar Depulso, który wykorzystujemy do przewracania różnego
rodzaju przedmiotów (13), aby zablokować drzwi. W ostatniej chwili zjawia się profesor Lupin i
odpędza Dementora. Tak kończy się ten rozdział rozgrywki.
Strona: 13
www.gry-online.pl
Harry Potter i Więzień Azkabanu – Poradnik GRY-OnLine
W y z w a n i e
C a r p e
R e t r a c t u m
Pierwszą lekcją po przybyciu do szkoły jest Obrona przez czarną magią, prowadzona przez
profesora Lupina. Ron zostaje wybrany przez niego do zaprezentowania czaru Carpe Retractum,
dzięki któremu możemy przyciągnąć jakąś rzecz lub też przerzucić siebie w jej pobliże. Jeśli uda Ci
się zebrać wszystkie 10 tarcz rozrzuconych w komnatach, w nagrodę zostaniesz przeniesiony do
Bean Bonus Room. Rzuć czar Carpe Retractum i przyciągnij się do kuli (1), następnie czarem
Depulso wciśnij przycisk (2), dzięki czemu ukaże się kolejna kula (3), do której możesz się
przyciągnąć. Rzuć czar na pomost na ścianie (4), opuści się i jednocześnie spowoduje odsłonięcie
„skoczni” (5). Rzuć na nią czar Spongify, dzięki czemu możesz wskoczyć na przed chwilą otwarty
pomost. W następnej komnacie zeskocz na dół i rzuć czar Carpe Retractum na widoczny w ścianie
kamienny blok (6), co spowoduje jego wysunięcie. Dzięki temu możesz dostać się na górę. W
kolejnej komnacie postąp identycznie z podobnym blokiem a na górze znajdziesz pierwszą tarczę.
W kolejnej komnacie napotkasz dużą szczelinę w podłodze, którą musisz pokonać skokiem z
rozbiegu oraz dwie zbroje rycerzy, które po rzuceniu na nie czaru Depulso „wypluwają” fasolki.
Po wejściu do następnej komnaty rzuć czar na zbroję znajdującą się zaraz przy drzwiach (7),
odsłoni się dzięki temu wnęka z przyciskiem (8). Po rzuceniu na niego czaru pojawi się kula (9),
która przyciągnie Cię po rzuceniu na nią czaru (Sekret 1/5). W skrzyni znajduje się kolejna karta
kolekcjonerska i fasolki. Rzucając czar na kulę (10) przenosisz się na platformę, skąd rzucasz czar
na obie zwieszające się z sufitu liny (11). Dzięki temu ze ściany wysuwają się pomosty (12), po
których przedostajesz się do drugiej tarczy.
Strona: 14
www.gry-online.pl
Harry Potter i Więzień Azkabanu – Poradnik GRY-OnLine
Przed wejściem do kolejnej komnaty możemy zapisać stan gry dzięki książce. W komnacie czeka
nas walka z Impami, po wygraniu, której na podłodze odsłoni się skocznia (13) i dynie. Szafy (14)
zawierają fasolki oraz czekoladowe żaby. Po zebraniu wszystkich „znajdzie” rzuć czar na skocznię
(13) i przenieś się piętro wyżej, gdzie stoczysz walkę z dwoma trójkami złośliwych wróżek (15).
Po ich pokonaniu otworzą się drzwi i pojawi się kociołek. W skrzyni znajdziesz czekoladowe żaby.
Kolejna komnata to kolejna tarcza. Aby ją zdobyć rzuć czary na każdą z 4 znajdujących się w niej
zbroi (16). Wylecą z nich również fasolki. Po wejściu do następnej komnaty zajmij się skrzynią z
fasolkami. Przenieś się na platformę za pomocą kuli (17) i odwróć się – zobaczysz kulę, która
przeniesie Cię do tajemnego pomieszczenia (Sekret 2/5). Znajdziesz tam skrzynię z dyniami i
kartą kolekcjonerską. Następnie przenoś się pomiędzy kulami (17, 18, 19, 20) i otwórz platformę
na ścianie (21).
Strona: 15
www.gry-online.pl
Harry Potter i Więzień Azkabanu – Poradnik GRY-OnLine
Pojawi się kolejna kula (22), która przeniesie Cię do pomieszczenia z czwartą tarczą. Do następnej
komnaty przeniesiesz się rzucając czar na kulę przy drzwiach (23). Po zapisaniu stanu gry za
pomocą książki i rozprawieniu się z dwoma zbrojami (fasolki) i szczeliną w podłodze (czar
przyciągający kamień ze ściany) znajdziesz się w zaułku z kolejnymi zbrojami (24). Po rzuceniu na
nie czaru, oprócz zwyczajowych fasolek, otworzy się pomieszczenie (25) (Sekret 3/5). Znajduje
się w nim skrzynia z fasolkami, kociołkami oraz kartą kolekcjonerską.
Biegnij dalej po drodze używając czarów do wyciągnięcia kamienia ze ściany oraz otwarcia drzwi.
Za nimi znajduje się pomieszczenie z ognistym krabem. Korzystając z czaru Rictusempra spróbuj
zepchnąć go do pułapki. Pierwsze użycie czaru przewraca go na „plecy”, każde kolejne przesuwa
tak unieruchomionego kraba (krab odbija się również od ścian, może to być pomocne). Po
zwycięskiej walce możesz przejść do kolejnej komnaty, w której znajdziesz 2 ogniste kraby oraz
skrzynię z czekoladowymi żabami. Po uporaniu się z krabami ruszaj dalej. Za pomocą kuli (26)
przenosisz się na ruchomą platformę a potem przeskakujesz do miejsca, w którym musisz
rozprawić się ze złośliwymi chochlikami (27). Po walce przy użyciu czarów wysuwasz kamień ze
ściany i biegniesz do skrzyni zawierającej żaby i fasolki. Następnie wykorzystując kulę (28) po raz
kolejny przenosisz się na ruchomą platformę i zdobywasz piątą już tarczę. Przy użyciu kulę (29)
podążasz dalej. Czarujesz kamień w ścianie, zapisujesz grę i otwierasz drzwi przy użyciu magii.
Strona: 16
www.gry-online.pl
Harry Potter i Więzień Azkabanu – Poradnik GRY-OnLine
W kolejnej komnacie pozbywasz się krabów z platform (30), dzięki czemu pojawiają się kule (31)
przenoszące Cię pomiędzy platformami. Przy użyciu czarów wyciągasz ze ścian kamienie (32), po
których wspinasz się do góry. Znajdujesz tam pomieszczenie z dwoma zbrojami (fasolki) i
przyciskiem (33).
Po jego wciśnięciu pojawia się kolejna kula (34), dzięki której możesz przedostać się do następnej
komnaty. Zanim jednak opuścisz to pomieszczenie za pomocą kuli opuść platformę na ścianie (35)
i przejdź do pokoju znajdującego się za nią. Znajdziesz tam kolejną, szóstą już tarczę. W następnej
komnacie musisz pokonać ognistego kraba. Gdy to Ci się uda, otworzy się przejście w dół (36) do
komnaty z liną, której pociągnięcie uaktywni kładkę w głównej komnacie (37). Dostaniesz się na
nią dzięki kuli (38). Z kładki zdobędziesz kolejną tarczę oraz otworzysz skrzynie (fasolki)
znajdujące się po obu jej stronach.
Strona: 17
www.gry-online.pl
Harry Potter i Więzień Azkabanu – Poradnik GRY-OnLine
W następnym pomieszczeniu za pomocą kuli (39) przenosisz się na ruchomą platformę a następnie
w stronę wyjścia (40). Nie wychodź jeszcze, ale skieruj się do kolejnej kuli na prawo od wyjścia
(41). Pociągnięcie kuli na sznurze (42) uaktywni dalsze kule (43, 44) dzięki czemu możesz
przenieść się na platformę po drugiej stronie. W następnym pomieszczeniu (a konkretnie na
balkonie) znajdziesz siódmą tarczę a także dwie zbroje rycerzy. Na jednej z nich możesz użyć czaru
(3 razy), dzięki czemu otworzy się przejście (Sekret 4/5). Znajdziesz tam skrzynię z fasolkami,
dyniami i kartą kolekcjonerską. Używając kul wracaj do wyjścia (40).
Po zapisaniu stanu gry i pożywieniu się czekoladowymi żabami znalezionymi w skrzyni wkraczasz
do kolejnej komnaty. Po wejściu musisz rozprawić się z Impami, co spowoduje otwarcie drzwi do
kolejnej komnaty. W skrzyni (45) znajdziesz czekoladowe żaby, natomiast ze zbroi (46) oprócz
fasolek i kociołka wylecą Złośliwe Wróżki. Drugą zbroję (47) musisz zaczarować 4 razy –
otrzymasz fasolki, dynie i kartę kolekcjonerską. W następnej komnacie idź do końca aż zobaczysz
obraz przedstawiający gargulca (48). Rzuć na niego 2 razy czar a otworzy się ukryte przejście
(Sekret 5/5) w dół (49). Znajdziesz tam skrzynię z dyniami oraz kolejną, dziewiątą tarczę. Z dołu
wyjdziesz z przy pomocy kuli (50).
Strona: 18
www.gry-online.pl
Harry Potter i Więzień Azkabanu – Poradnik GRY-OnLine
W następnym pomieszczeniu rzuć czar na dwa widoczne w ścianie kamienie i wejdź po nich na
górę. Rzuć czar na zbroje i zbierz fasolki a następnie użyj zaklęć na widocznych kulach na sznurach
(51). Spowoduje to, iż pojawią się platformy (52) z ognistymi krabami oraz kula (53) i ostatnia
tarcza. Pokonaj kraby i przy użyciu kul (53, 54) przenieś się na przeciwległą stronę, gdzie
zakończysz ten poziom. W nagrodę kostniej się do bonusowego pokoju pełnego fasolek. Po
zakończeniu zbierania fasolem lub z upływem czasu przenosimy się z powrotem do Hogwartu.
O p i e k a
n a d
m a g i c z n y m i
s t w o r z e n i a m i
Znajdujesz się w pokoju z obrazami będącymi swego rodzaju portalami na konkretne piętra szkoły.
Zjawia się Fred Wesley wręczając Ci Mapę Huncwotów oraz proponując pójście do magicznego
sklepu, który prowadzi wraz z bratem. W sklepie tym możesz nabyć karty kolekcjonerskie, hasła do
portretów, czekoladowe żaby, dynie oraz kociołki. Przed wejściem opuszcza Cię Hermiona udająca
się na zajęcia. Po wyjściu ze sklepu napada Cię Irytek. Aby go pokonać musisz rzucić czar Ronem i
Harrym jednocześnie. Po walce Irytek upuszcza pergamin z hasłami do portretów-portali. Ponownie
znajdujesz się w komnacie z portretami gdzie spotykasz Nevilla podążającego na zajęcia z opieki
nad magicznymi stworzeniami prowadzone przez Hagrida. Po drodze natkniemy się na pierwszą
mini grę – walkę z chochlikami. Aby ją ukończyć musisz rzucić czar na studnię (1) wszystkimi
postaciami jednocześnie i pokonać zastępy tych małych złośników (2). Czynność tę powtarzasz 5
razy – za każdym pokonaniem chochlików otrzymujesz kartę kolekcjonerską oraz czekoladowe
żaby. Po walce studnia ulegnie zawaleniu a Ty spokojnie ruszasz do drugiej mini gry – lotów
hipogryfem. Ta gra również zawiera 5 poziomów trudności. Aby je ukończyć należy lecąc
hipogryfem celować w widoczne na ekranie obręcze (3). Ukończenie każdego z etapów nagradzane
jest kartą kolekcjonerską.
Strona: 19
www.gry-online.pl
Harry Potter i Więzień Azkabanu – Poradnik GRY-OnLine
W y z w a n i e
L a p i f o r s - D r a c o n i f o r s
Teraz należy udać się na pierwsze piętro, gdzie odbywają się zajęcia dotyczące czarów przemiany
kształtów. Po drodze ponownie atakuje Cię Irytek, ale z pomocą Hermiony i Rona dość szybko z
nim się rozprawisz. Po jego pokonaniu zbieramy pozostawione dynie i ruszamy na lekcję. Do
prezentacji czarów zostaje wybrana Hermiona. Pierwszym z poznawanych zaklęć jest Lapifors
ożywiające statuę królika. Rzucamy czar na widoczną figurkę królika (1), którym kierując
przedostajemy się do pomieszczenia obok (zjadając trawę w przejściu) (2). Podążając za fasolkami
dostajemy się do hałdy ziemi, w którą się wkopujemy (3). Dzięki temu otwierają się drzwi w
pomieszczeniu obok a my podążamy dalej. W kolejnym pomieszczeniu znajdujemy pierwszą tarczę
oraz dwie zbroje rycerzy. Po rzuceniu na nie czaru dostajemy fasolki oraz kolejną kartę
kolekcjonerską.
W następnej komnacie rzucamy czar na widoczny na przeciwległej ścianie gobelin z wizerunkiem
królika, dzięki czemu otworzy się przejście do pomieszczenia z posążkiem tego zwierzęcia (4) i
ciastkiem kociołkowym. Po rzuceniu czaru na królika przegryzamy się przez trawę i przechodzimy
do następnego pomieszczenia (5). Tam zbierając fasolki i dynie oraz kopiąc dołek w możliwym do
tego miejscu i przegryzając się przez kolejne trawiaste przejście trafiamy na kolejną hałdę ziemi
(6), której przekopanie otworzy Hermionie drogę do kolejnej tarczy.
Strona: 20
www.gry-online.pl
Harry Potter i Więzień Azkabanu – Poradnik GRY-OnLine
Następna komnata to ponownie figurka królika (7), którym przechodzimy przez zarośnięte
przejście w ścianie do komnaty obok (8). Zbieramy wszystkie znalezione tu fasolki oraz dynie.
Przegryzając się przez trawiaste przejście (9) docieramy do ziemi (10), przekopanie której
skutkuje otwarciem studni (11). Wskakujemy do niej i podążając za fasolkami znajdujemy się na
kolejnej hałdzie ziemi (12). Kopiąc w niej otwieramy drzwi umożliwiając Hermionie zebranie
trzeciej tarczy i przejście do kolejnego pomieszczenia (po zebraniu tarczy odwróć się i spójrz w
górę – głowa gargulca po rzuceniu na nią czaru „uroni” 2 kociołki).
Kolejne pomieszczenie to nauka czaru Draconifors ożywiającego smoka a raczej smoczka. Rzuć
czar na posążek (13), po czym zbierając smokiem fasolki zbierz kulę ognia (14), podleć na
platformę (15) i zioń ogniem. Dzięki temu kładka zmieni położenie i będziesz mógł iść po kolejną
tarczę. Przed kontynuowaniem gry zejdź na niższy poziom i rzuć czary w dynie (16), zdobędziesz
placki dyniowe, potem rzuć czar na gargulce (17) – otworzy się pomieszczenie po drugiej stronie
kładki skąd wyjdą Impy. Po ich pokonaniu otwórz znalezioną tam skrzynię – dostaniesz kociołki
(Sekret 1/8). W następnej komnacie zeskocz na dół (Sekret 2/8) i rzuć czary na wszystkie dynie
– ze wszystkich małych wypadną placki dyniowe natomiast z największej, znajdującej się pośrodku
otrzymasz kartę kolekcjonerską. Powrót na górę nastąpi po rzuceniu czaru na miejsce do skakania i
wykonania skoku. We wnęce po lewej (18) znajdziesz smoka, którego ożyw czarem, potem zbierz
kulę ognia (19) i podpal palenisko po prawej (20). Nie zapomnij zebrać fasolek i dyń (pod kładką
znajduje się kociołek). Kładka zmienia położenie i możesz zebrać swoją piątą tarczę.
Strona: 21
www.gry-online.pl
Harry Potter i Więzień Azkabanu – Poradnik GRY-OnLine
Kolejna komnata to dwie zbroje rycerzy, które „wypluwają” fasolki oraz przycisk w ścianie (21),
który po rzuceniu na niego czaru odsłania skocznię w podłodze (22). Następne pomieszczenie to
połączenie poznanych dotychczas czarów ożywiających. Najpierw możesz rzucić czary na
znajdujące się w nim dynie i zebrać ciasta dyniowe. Następnie ożyw królika (23) i przejdź do
następnego pomieszczenia przegryzając się przez trawę w otworze (24).
Pozbieraj fasolki i dynie oraz fasolki, które znajdziesz po wygrzebaniu dziur w ziemi (25). Za
rogiem po lewej stronie (26) znajdziesz przejście (Sekret 3/8) – po zjedzeniu traw pozbieraj
fasolki, dynie i kociołki. Następnie udaj się do przejścia po prawej stronie za rogiem (27) i po
wygrzebaniu przycisku powrócisz do Hermiony. Teraz rzuć czar na smoka (28) i przeleć do
pomieszczenia obok (29) po drodze zbierając fasolki dynię.
Strona: 22
www.gry-online.pl
Harry Potter i Więzień Azkabanu – Poradnik GRY-OnLine
Będąc w kolejnym pomieszczeniu zbierz kulę ognia (30) oraz zapal wszystkie trzy paleniska (31)
(kulę ognia musisz zbierać po każdym użyciu od nowa). Nie zapominaj o zebraniu fasolek, dyń i
kociołków. Powracasz do sterowania Hermioną. Zanim jednak wespniesz się po szóstą już tarczę,
rzuć czar na zbroję rycerza, która pojawiła się w miejscu figurek (32). Otworzy się przejście do
pomieszczenia (Sekret 4/8), w którym przed chwilą latałeś smokiem. Znajdziesz w nim kociołki (o
ile wcześniej nie zebrałeś ich smokiem), skrzynię z fasolkami i Impy. Po walce i zebraniu dóbr,
wróc do poprzedniej komnaty drugimi drzwiami i wejdź po tarczę za pomocą bloków sterczących ze
ściany (33).
W następnym pomieszczeniu znajdziesz słup a na nim 3 rodzaje symboli (34). Rzucaj czar na
poszczególne rzędy, aby uzyskać jednakowe symbole – dzięki temu otworzysz zakratowane
pomieszczenia znajdujące się za słupem – znajdziesz w nich tarczę i skrzynie z fasolkami i kartą
kolekcjonerską. Potem rzucając na drzwi czar otwarcia idź dalej. Kolejne pomieszczenie to
zapoznanie się z nowym potworkiem – Bundimun. Rzuć na czar, po czym wskocz na niego –
zostawi po sobie dyniowe ciasto.
Strona: 23
www.gry-online.pl
Harry Potter i Więzień Azkabanu – Poradnik GRY-OnLine
Kolejna komnata to ponownie „zabawa” z królikiem. Ożyw go (36) a następnie pozbieraj wszystkie
dobra i przez trawę przegryź się (37) do pomieszczenia (Sekret 5/8). Po wykopaniu dołka w
ziemi i naciśnięciu płyty w głównej komnacie pojawi się kolejna tarcza. Przez opuszczeniem tego
pomieszczenia rzuć czar na 4 postaci z żywopłotu (38) – otrzymasz fasolki. W kolejnej komnacie
zostaniesz zaatakowany przez Impy. Po wygranej walce dostaniesz fasolki i czekoladową żabę. W
następnym pomieszczeniu rzuć czar na kotły (39), dostaniesz fasolki. Potem zaczaruj przycisk w
ścianie (40) – otworzy się skocznia (41), która przeniesie Cię do tajemnej komnaty (Sekret 6/8)
(42).
W komnacie tej znajdziesz puzzle – aby otrzymać nagrody należy ustawić w jednym rzędzie na
tarczy symbole odpowiadające konkretnym symbolom na zewnątrz. Pierścienie przesuwamy
rzucając czary na odpowiednie gargulce pod kołem. Lewy gargulec odpowiada na zewnętrzną
obręcz, środkowy za środkową a prawy za wewnętrzną obręcz koła. W nagrodę otrzymamy dynie,
kartę kolekcjonerską i dziewiątą tarczę. Przed opuszczeniem komnaty rzućcie czar na gargulca nad
drzwiami – dostaniecie kociołki. W następnej komnacie idź do końca labiryntem, po drodze rzucając
czar na kocioł (fasolki) i likwidując Bundimuny (dynie). Podążaj dalej aż zobaczysz na żywopłocie
znak klucza. Rzuć w niego czarem, ukaże się posążek zająca. Ożyw go i przegryzaj się przez
przejścia w trawie. W jednym z nich znajdziesz komnatę (Sekret 7/8) – trawa kryje w sobie
fasolki, dynie i kociołki. W pomieszczeniu pośrodku przekop się przez ziemię, co otworzy kratę.
Hermiona może teraz dojść do skrzyni (Sekret 8/8) i otrzymać kartę kolekcjonerską. Kontynuuj
podróż po labiryncie aż na ścianie zobaczysz znak Alohomora. Rzuć czar, co odsłoni dostęp do
smoka. Latając nim zbierz fasolki oraz kulę ognia i podpal palenisko – to odsłoni skocznię (43) do
ostatniej tarczy. Przechodzisz do Bean Bonus Room.
Strona: 24
www.gry-online.pl
Harry Potter i Więzień Azkabanu – Poradnik GRY-OnLine
L e k c j a
n a u k i
E x p e c t o
P a t r o n u m
Znajdujesz się ponownie w Hogwarcie. Teraz następują cut scenki i przenosisz się na lekcję
zaklęcia Patronuca do profesora Lupina. Aby poprawnie wykonać to zaklęcie musisz puścić klawisz
myszy w momencie gry światło otacza Twoją różdżkę. Po trzykrotnej, udanej próbie rzucenia czaru,
przechodzisz do zasadniczej próby zaklęcia Patronus. Idąc na spotkanie z boginami pod postacią
Dementorów sprawdź poboczne komnaty, które będziesz mijał – zwróć uwagę na czaszki, skrzynię
oraz zbroję rycerza – dostaniesz fasolki, dynie i kociołki. W ostatniej komnacie musisz zmierzyć się
z 3 boginami udającymi Dementorów (1). Po ich pokonaniu pojawi się karta kolekcjonerska, ale w
momencie jej zebrania spadniesz do komnaty w dół, gdzie ponownie zmierzysz się z Dementorami
(2).
Strona: 25
www.gry-online.pl
Harry Potter i Więzień Azkabanu – Poradnik GRY-OnLine
Z n a j d ź
k s i ą ż k ę
p o m o c n ą
w
o b r o n i e
H a r d o d z i o b a
(Uwaga: w menu pokazane jest, iż w poziomie tym znajdują się 4 Sekrety. Spędziłem kilka dobrych
godzin próbując je odkryć, ale niestety nie udało mi się. Są dwa rozwiązania – albo nie byłem zbyt
spostrzegawczy albo jest to pomyłka twórców gry. Osobiście skłaniam się ku tej drugiej opcji ale
byłbym wdzięczny gdyby ktoś wyprowadził mnie z błędu i znalazł te Sekrety.)
Hardodziób ma zostać stracony za zaatakowanie Malfoya. Nasza trójka przyjaciół postanawia mu
pomóc i w bibliotecznym dziale ksiąg zakazanych poszukać czegoś na temat obrony. Po wejściu do
biblioteki Ron sprowadza na nas atak książek (1). Po ich pokonaniu pojawi się kula (2), na którą
rzuć czar. Dzięki niej podciągniesz się do góry i staniesz na stole, który w międzyczasie podjedzie
pod ciebie. Pojawi się kolejna kula (3), dzięki której dostaniesz się na górę. Po lewej stronie jest
skrzynia (4), w której znajdziesz kartę kolekcjonerską a po prawej (5) lina, która spowoduje
wysunięcie się stopni. Pod postacią Hermiony wejdź na górę do Rona i wraz z nim otwórz drzwi do
kolejnej komnaty. Kontynuując rozgrywkę Hermioną rzuć czar na płaskorzeźbę z gargulcem (6) a
następnie na jego statuę. Dzięki temu otworzy się przejście (7) do kolejnej komnaty. Rozpraw się
z Impami i weź kociołki ze skrzyni na końcu pomieszczenia.
Rzuć czar na postać smoka, po drodze zbierz ognistą kulę, przeleć nim do kolejnego pokoju i zapal
kominek (8). Spowoduje to cofnięcie się ściany a ty dostaniesz się do pokoju z książką (9), która
może być pomocna w sprawie Hardodzioba.
Strona: 26
www.gry-online.pl
Harry Potter i Więzień Azkabanu – Poradnik GRY-OnLine
W
d r o d z e
n a
n a u k ę
z a k l ę ć
Po powrocie do Hogwartu musisz udać się na lekcję nauki kolejnego czaru, po drodze jednak
możesz wziąć udział w kolejnej mini grze, walce z Potworną księgą potworów. Aby tego dokonać
rzuć czar wszystkimi bohaterami na kocioł (1) a następnie zlikwiduj pojawiające się kartki (2). Za
zniszczenie każdej kolejnej ich grupy otrzymasz kartę kolekcjonerską (w sumie 5) oraz
czekoladowe żaby.
Teraz idziesz na zajęcia, gdzie nauczysz się czaru Glacius zamrażającego różne rzeczy.
W y z w a n i e
G l a c i u s
W pierwszej komnacie rzuć czar na ognistą salamandrę (1) (2 razy) a następnie na ogień (2), z
którego się odradza. Otrzymasz pierwszą tarczę. W przejściu do następnego pomieszczenia rzuć
czar na gobelin wiszący na ścianie – otworzy się przejście do komnaty (Sekret 1/5), w której
znajdziesz skrzynię z fasolkami i kartą kolekcjonerską. Zaklęcie Glacius służy też do zamrażania
wody – rzuć czar na fontannę (3), co utworzy pewnego rodzaju ślizgawkę (4) – zjedź nią zbierając
po drodze fasolki.
Strona: 27
www.gry-online.pl
Harry Potter i Więzień Azkabanu – Poradnik GRY-OnLine
Rzuć czar na skocznię (5) i przeskocz na doł. Pokonaj obie salamandry oraz ognie, z których się
odradzają (6). Po ich pokonaniu otworzy się komnata (Sekret 2/5) (7), z której wybiegną Impy.
Po ich pokonaniu ze skrzyni w komnacie weź fasolki oraz czekoladową żabę. Rzuć czar na kocioł
(8) – zbierz fasolki a następnie za pomocą skoczni (9) przenieś się na górę, zbierając po drodze
fasolki i drugą tarczę. Ponownie trafiasz na ślizgawkę – zjedź w dół po drodze zbierając fasolki,
dynie kociołki i kolejną, trzecią tarczę.
Pokonaj Wróżki (10) i zejdź ścieżką na dół (11). Znajdziesz tam drzwi, po otworzeniu których
dostępem stanie komnata (Sekret 3/5) ze skrzynią (fasolki, karta kolekcjonerska, kociołki). Ukaże
się skocznia, dzięki której zbierzesz kolejną tarczę. Pokonaj obie salamandry i ich ogniska (12),
wejdź na górę, rzuć czar na zbroję po lewej stronie (13), dzięki czemu zbierzesz następną tarczę.
Za pomocą skoczni (14) przenieść się dalej. Na ślizgawce zbieraj fasolki, dynie i kociołki oraz
kolejną tarczę (na skrzyżowaniu skręć w prawo).
Strona: 28
www.gry-online.pl
Harry Potter i Więzień Azkabanu – Poradnik GRY-OnLine
Zostaniesz zaatakowany przez Wróżki. Po ich pokonaniu pojawi się most prowadzący do komnaty w
lewo. Pokonaj salamandrę i jej ogień (15), rzuć czar na gobelin wiszący na ścianie (16) – otworzy
się przejście do komnaty (Sekret 4/5) ze skrzynią zawierającą fasolki, kociołki i dynie. Rzuć czar
na skocznię (17) i poczekaj aż otworem stanie pomieszczenie z kolejną skrzynią (18). Wróć do
komnaty z mostem i przebiegnij na drugą stronę. Ponownie zlikwiduj salamandrę i jej ogień (19),
rzuć dwa razy czar na proporce (20) (fasolki, dynie, kociołki), użyj skoczni (21) i poczekaj aż
otworzy się pomieszczenie ze skrzynią (22). Znajdziesz w niej fasolki oraz kartę kolekcjonerską.
Wróć na most i pobiegnij kładką, która się pojawiła.
Pokonaj Impy. Następnie użyj skoczni (23) i zdobądź kolejną tarczę. Otwórz skrzynię (24)
(fasolki, kociołki, dynie), rzuć czar na gobelin (25), otworzy się przejście do ukrytej komnaty ze
skrzynią (Sekret 5/5) (fasolki, kociołki, dynie). Wróć do komnaty i rzuć czar na proporzec po
lewej stronie (27). Zbierz fasolki, dynie i kociołki. Rzuć czar na fontannę (26) i zjedź w dół
ślizgawką zbierając po drodze fasolki, dynie, kociołki i tarcze (na skrzyżowaniu skręć w prawo) oraz
kartę kolekcjonerską. Powinieneś mieć 10 tarcz w związku z czym przeniesiesz się do Bean Bonus
Room.
Strona: 29
www.gry-online.pl
Harry Potter i Więzień Azkabanu – Poradnik GRY-OnLine
N a
r a t u n e k
R o n o w i
Po powrocie do Hogwartu trójka przyjaciół udaje się do Hagrida, aby dowiedzieć, się czegoś o
sprawie Hardodzioba. Ron w pogoni za Parszywkiem zostaje zaatakowany przez czarnego wilka i
wciągnięty pod Bijącą Wierzbę. Harry i Hermiona ruszają na ratunek.
Przy pomocy Hermiony rzuć czar na szkielet (1), następnie na kocioł (2) oraz na czaszkę wysoko
na ścianie (3) (Sekret 1/5). W następnej komnacie pokonaj oba szkielety (4), rzuć czar na kocioł
(5) oraz na czaszkę w ścianie (6). Otworzy się przejście do 2 skrzyń z fasolkami i dyniami (Sekret
2/5). Z pomocą Hermiony otwórz bramę i podążaj dalej.
W kolejnym pomieszczeniu otwórz skrzynię, którą znajdziesz po lewej stronie od wejścia (fasolki,
dynie). Rzuć czar na blok znajdujący się na środku komnaty (7), zlikwiduj szkielety (8) a
następnie wejdź na górę i otwórz skrzynię (9). W następnej komnacie znajdują się 3 salamandry.
Po ich pokonaniu musisz jeszcze stawić czoło 4 szkieletom. Po walce otworzy się pomieszczenie w
ścianie (Sekret 3/5) zawierające 2 skrzynie (fasolki, kociołki). Po otwarciu bramy podłoga zapada
się i Harry ląduje piętro niżej. Sterując Hermioną idź dalej. Rzuć czar na posążek smoka znajdujący
się po prawej stronie od wejścia. Zbierz ognistą kulę (10) i zapal palenisko po lewej stronie (11).
Otworzy się pod nim przejście do komnaty obok (Sekret 4/5) gdzie możesz zebrać latając
smokiem fasolki i kociołek. Następnie zapal dwa pozostałe paleniska (12, 13) co spowoduje
pojawienie się mostu i otwarcie przejścia dalej.
Strona: 30
www.gry-online.pl
Harry Potter i Więzień Azkabanu – Poradnik GRY-OnLine
Sterowanie powraca do Harry’ego. Rzuć czar na skrzynię po lewej od wejścia (14) a następnie na
czaszkę (15) i fontannę (16). Zjedź ślizgawką zbierając po drodze fasolki. Rzuć czar na skrzynię
(17) a następnie za pomocą skoczni (18) przenieś się na górę. Na następnym poziomie zbierz
fasolki na gzymsie i za pomocą skoczni przejdź wyżej. Rzuć czar na obie czaszki, co otworzy
tajemną komnatę (Sekret 5/5) ze skrzynią (dynie). Wykorzystaj skocznię. Zbierz fasolki, rzuć
czar na skrzynię, czaszkę oraz przycisk w ścianie. Dołączysz do Hermiony. Po drodze czeka Cię
walka z 4 szkieletami. Z pomocą Hermiony rzuć czar na napotkany kociołek oraz skrzynię.
W kolejnej komnacie rzuć czary kolejno na kamienne bloki (19, 20, 21). Utworzą one schody do
następnego pomieszczenia (fasolki, karta kolekcjonerska). Musisz stoczyć walkę ze szkieletami. W
pomieszczeniu znajdują się również skrzynie, (fasolki, dynie) po otwarciu których pojawiają się
szkielety. Wyjaśnia się tajemnica czarnego wilka i zdradzenia rodziców Harry’ego oraz
„wilkołaczość” profesora Lupina. Harry musi ratować Syriusza przez Dementorami (22).
Strona: 31
www.gry-online.pl
Harry Potter i Więzień Azkabanu – Poradnik GRY-OnLine
U r a t u j
H a r d o d z i o b a
Rzuć czar na przycisk (1) i za pomocą skoczni (2) przenieś się na platformę (3). Spowoduje to, że
platforma z Hermioną podjedzie do góry. Rzuć czar na kociołek (fasolki) oraz na posążek smoka.
Zbierz fasolki oraz dynie. Zabierz ognistą kulę (4) i podpal palenisko (5). Otworzą się drzwi na
górze (6). Ponownie weź ognistą kulę, wleć przez otwarte drzwi i zapal palenisko. Spowoduje to
otwarcie drzwi na dole (7).
Pokonaj Impy (8), rzuć czar na kocioł (9) (fasolki, kociołki, dynie) i użyj skoczni, która się
pojawiła. Na górze otwórz skrzynię (fasolki, dynie) i rzuć czar na przycisk na ścianie (10). Pojawi
się skocznia (11), którą wykorzystaj. Teraz przy pomocy ciągu skoczni dostań się do Hermiony.
Razem otwórzcie drzwi.
Strona: 32
www.gry-online.pl
Harry Potter i Więzień Azkabanu – Poradnik GRY-OnLine
Pokonaj chochliki (12), dzięki czemu pojawi się pomieszczenie z figurką królika (13). W skrzyni
znajdziesz kartę kolekcjonerską. Rzuć czar na królika i przechodząc przez dziurę w ścianie (14)
dojdź do pryzmy ziemi. Wykopiesz w niej przycisk, który odsłoni skocznię. Dzięki niej dostaniesz się
na górę i uwolnisz Hardodzioba. Po krótkiej chwili ponownie stoczysz walkę z Dementorami (15).
Po powrocie do Hogwartu udajesz się na egzaminy końcowe.
E g z a m i n
k o ń c o w y
C a r p e
R e t r a c t u m
Aby ukończyć go w 100% należy zebrać 5 tarcz. Rzuć czar na widoczną kulę (1), po czym opuść
się na ruchomą platformę (2). W następnym pomieszczeniu powtórz manewr z kulą i platformą
(3).
Strona: 33
www.gry-online.pl
Harry Potter i Więzień Azkabanu – Poradnik GRY-OnLine
W kolejnej komnacie dzięki kombinacji kul i platform (4) dostań się na wyższy poziom i rzuć czar
na kulę z liną znajdującą się w ścianie. Spowoduje to otwarcie pomieszczenie z pierwszą tarczą.
Przenieś się do kolejnej komnaty (5).
Czekając na odpowiednie ustawienie kul i platform przenieś się dalej (6). Pierwszy mostek, nad
którym się przemieszczasz zawiera zbroję rycerza (fasolki), kolejny to pomieszczenie ze skrzynią
(fasolki)i kulą ze sznurem (7), którego pociągnięcie otworzy kratę na trzecim mostku. Przejdź
przez nowo otwarte przejście.
Strona: 34
www.gry-online.pl
Harry Potter i Więzień Azkabanu – Poradnik GRY-OnLine
Znajdziesz się w komnacie z dwoma skrzyniami (fasolki i dynie) oraz szkielety i kolejna tarcza.
Korzystając ze skoczni (8) dostaniesz się na górę. W pomieszczeniu tym znajdują się dwie zbroje
rycerzy (czekoladowe żaby) oraz skrzynia (fasolki) oraz widoczna kolejna tarcza. Aby się jednak do
niej dostać musisz wyjść na zewnątrz (9).
Skacząc po gzymsach (10) i zbierając po drodze fasolki dostaniesz się na drugą stronę wieży,
gdzie po walce ze szkieletami wykorzystując skocznię zbierzesz wspomnianą tarczę. Znajdują się tu
również skrzynie z dyniami i fasolkami oraz gobelin, który po rzuceniu na niego czaru (3 razy)
obdaruje Cię fasolkami. Kontynuując podróż po gzymsach przenosisz się do kolejnego
pomieszczenia. Otwórz drzwi i idź dalej, trafisz do komnaty z 4 ognistymi krabami (11). Po ich
pokonaniu otworzy się przejście do kolejnej tarczy. Czuć czar na zbroje (12) (fasolki, dynie,
czekoladowe żaby) oraz na gobelin (13) (fasolki).
Strona: 35
www.gry-online.pl
Harry Potter i Więzień Azkabanu – Poradnik GRY-OnLine
Kontynuuj egzamin po drodze rzucając czar na zbroje stojące w przejściu. W kolejnej komnacie
rzuć dwukrotnie czar na duży herb Hogwartu (14), dzięki czemu otworzy się krata (15) broniąca
dostępu do skrzyń z kociołkami i dyniami. Wykorzystując ruchome platformy (16) kontynuuj
egzamin. Będą na ostatniej rzuć czar na widoczny w ścianie przycisk (17), co odsłoni kulę do
przenoszenia (18). Rzuć na nią czar.
W kolejnym pomieszczeniu wykorzystaj kule poruszające się pod sufitem (19) i opuść się na
bliższą platformę (20). Na dole rozpraw się ze szkieletami, rzuć czar na widoczny w środku
kolumny przycisk na ścianie. Dzięki skoczni wróć na górę i ponownie wykorzystując kule przenieś
się na dalszą platformę (21). Po wygranej walce z Impami otwórz skrzynie i korzystając ze skoczni
przenieś się na górę zbierając kociołki. Dzięki widocznej kuli dostaniesz się do ostatniej tarczy.
Strona: 36
www.gry-online.pl
Harry Potter i Więzień Azkabanu – Poradnik GRY-OnLine
E g z a m i n
k o ń c o w y
D r a c o n i c o f o r s - L a p i f o r s
Rzuć czar przemiany na posążek królika (1). Wykop z ziemi (2) skocznię i przejdź przez otwór w
ścianie zjadając trawę (3). Postępuj tak aż odkryjesz wszystkie trzy skocznie. Wykorzystując je i
likwidując po drodze przeciwników w postaci Bundimun zbierz pierwszą tarczę. W kolejnej
komnacie musisz szybko rzucić czar na 4 zbroje rycerzy. Gdy wszystkie jednocześnie znajdą się na
dole ze środka pojawi się kolejna tarcza i dynie. Rzuć czar na drzwi i idź dalej.
W kolejnej komnacie na podłodze znajdziesz przyciski (4). Stanięcie na każdy z nich powoduje
odsłonięcie odpowiadającego mu przycisku na ścianie (5). Po rzuceniu czaru na każdy z nich
odsłoni się nisza z posążkiem smoka (6). Rzuć na niego czar za pomocą ognistej kuli podpal
palenisko na górze. Otworzy się przejście, które musisz wykorzystać latając smokiem. Ponieważ ta
część rozgrywki toczona jest na czas, więc aby zebrać wszystkie fasolki, dynie i kociołki możesz
potrzebować kilku podejść. Leć smokiem przez przejście i za pierwszym „kursem” poleć do góry
(7) i zapal tam palenisko po uprzednim zebraniu fasolek. To otworzy kolejną tarczę. Następnym
razem wybierz skręt w lewo (8) i kontynuuj lot. Leć do samego końca, aż dotrzesz do pewnego
rodzaju wieży z obracającymi się platformami. Poleć na samą górę szukając przejścia do kolejnego
pomieszczenia. Zapal tam palenisko, co otworzy dostęp do kolejnej tarczy. Wróć do wieży tym
razem lecąc na sam dół. Po przebyciu czegoś w rodzaju labiryntu zapal palenisko przy ostatniej
tarczy.
Strona: 37
www.gry-online.pl
Harry Potter i Więzień Azkabanu – Poradnik GRY-OnLine
K o ń c o w y
e g z a m i n
G l a c i u s
Rzuć czar na fontannę (1) i wykorzystaj ślizgawkę (2) zbierając po drodze fasolki. Następnie
zbierz pierwszą tarczę i pozbądź się salamander (3). Wkroczysz do pokoju z Impami. Pokonaj je
wszystkie (razem 6) a dostaniesz tarczę. Podłoga obniży się i znajdziesz się w pomieszczeniu z
ognistymi krabami (w sumie 8). Po wrzuceniu ich wszystkich do pułapek pojawi się kolejna tarcza.
Podłoga obniży się ponownie a Ty znajdziesz się w pokoju z kolejnymi czterema krabami. Po ich
pokonaniu otworzą się skrzynie, z których wylecą fasolki oraz chochliki. Po ich pokonaniu czeka Cię
nagroda w postaci kolejnej tarczy. Podłoga znów się obniży a Ty musisz stawić czoła Impom i
ognistym salamandrom. Po wygranej walce wykorzystując system skoczni przenieś się na samą
górę, do pokoju, w którym odbyła się pierwsza walka z Impami. Odczekaj chwilę a zostaniesz
nagrodzony fasolkami, dyniami i kociołkami. Po ich zebraniu weź ostatnią tarczę.
Strona: 38
www.gry-online.pl
Harry Potter i Więzień Azkabanu – Poradnik GRY-OnLine
Hogwart
VII
piętro
1 – sklep braci Weasleyów
2 – (Sekret 1/4) czar na obraz z mężczyzną, za pomocą skoczni dostajesz się do ukrytego
pomieszczenia ze skrzynią z fasolkami
3 – zbroja (fasolki)
4 – kocioł (fasolki), uczeń sprzedający karty
5 – zbroja (fasolki), rzuć czar na globus i książki, pojawi się skocznia do pomieszczenia ze skrzynią
(fasolki), na ścianie użyj hasła kupionego u Weasley’ów. Pokonaj Wróżki, pojawi się skocznia (1),
dzięki której przeskoczysz do pomieszczenia (2) z przyciskiem. Otworzy się komnata obok (3) ze
skrzynią (fasolki, dynie kociołki). Po wyjściu z niego zaatakują Cię książki. Gdy je pokonasz
dostaniesz dostęp do skrzyni (fasolki, dynie, kociołki, karta).
Strona: 39
www.gry-online.pl
Harry Potter i Więzień Azkabanu – Poradnik GRY-OnLine
VI
piętro
1 – czaszka (fasolki), przejście na hasło, rzuć czar na szafę po prawej (1), otworzy ona przejście,
znajdziesz tam przycisk – rzuć na niego czar, pojawi się skocznia (2). Wykorzystując kolejne
skocznie przenoś się pomiędzy pomieszczeniami rzucając czary na napotkane zbroje. W ostatnim
pomieszczeniu rzuć czar na zamkniętą biblioteczkę – pojawią się książki. Po wygraniu walki z nimi
zbierz fasolki, dynie, kociołki i kartę.
Strona: 40
www.gry-online.pl
Harry Potter i Więzień Azkabanu – Poradnik GRY-OnLine
V
piętro
1 – na lewo od wejścia znajduje się skrzynia i zbroja rycerza oraz obraz, na które można rzucić
czar (fasolki) na prawo natomiast przejście na hasło (patrz niżej) oraz dwa obrazy, na które rzuć
czar, otworzy się dzięki temu komnata (Sekret 2/4) ze skrzynią i gobelinem (fasolki, dynie). W
komnacie na hasło po pokonaniu Impów rzuć czar na kocioł (1) (fasolki) oraz zbroje rycerzy (2)
(kilka razy - dynie, fasolki) a także na proporce (3) (fasolki). Rzuć czar na gobelin na ścianie (4) –
otworzy się przejście do komnaty ze skrzynią (kociołki, karta kolekcjonerska).
Strona: 41
www.gry-online.pl
Harry Potter i Więzień Azkabanu – Poradnik GRY-OnLine
IV
piętro
1 – skrzynia (fasolki)
2 – skrzynia (fasolki), kocioł (fasolki), przejście na hasło (patrz niżej), uczeń sprzedający karty
Rzuć czar na skrzynię (1) po lewej (dynie, kociołki) oraz naprzeciw (2) (dynie, karta
kolekcjonerska). Pojawi się skocznia, której użyj do zebrania kociołków i dyń. Rzuć czar na gobelin
(3) oraz czaszkę, która znajduje się za nim (fasolki). Rzuć czar na krzesła (4) (fasolki).
Strona: 42
www.gry-online.pl
Harry Potter i Więzień Azkabanu – Poradnik GRY-OnLine
III
piętro
1 – rzuć czar na obraz i czaszkę, która znajduje się za nim (fasolki)
Strona: 43
www.gry-online.pl
Harry Potter i Więzień Azkabanu – Poradnik GRY-OnLine
II
piętro
1 – rzuć czar na proporce oraz gargulca (tajne pomieszczenie) a także na obrazy
2 – czar na regał po prawej stronie, otworzy się tajna komnata (Sekret 3/4)
3 – zbroja (fasolki)
4 – skrzynia (fasolki), przejście na hasło
Rzuć czar na obie zbroje (1) (fasolki), pojawi się skocznia (2). Użyj jej i przenieś się wyżej, rzuć
czar na przycisk (3). Po pokonaniu Impów zajmij się skrzyniami i przy pomocy skoczni przenieś się
na kolejny poziom. Pokonaj ogniste kraby i używając kolejnej skoczni zbierz kociołki i kartę
kolekcjonerską (4).
Strona: 44
www.gry-online.pl
Harry Potter i Więzień Azkabanu – Poradnik GRY-OnLine
I
piętro
1 – zbroje rycerzy (fasolki), komnata na hasło (patrz niżej)
2 – kocioł (fasolki), komnata ze skrzynią (fasolki)
Rzuć czar na kratę (1) a następnie na gargulca znajdującego się za nią. Otworzy się tajemne
przejście (2). Rzuć czar na wszystkich rycerzy (3) i zejdź w dół utworzonymi schodami (4).
Znajdziesz tam kociołki a na końcu skrzynię z fasolkami i kartą kolekcjonerską.
Strona: 45
www.gry-online.pl
Harry Potter i Więzień Azkabanu – Poradnik GRY-OnLine
Parter
1 – skrzynia (fasolki)
2 – zbroja (fasolki), uczeń sprzedający karty
3 – skrzynia (fasolki)
4 – kocioł (fasolki)
5 – dwie kolumny przy wejściu – czar rzucony na nie odsłania skocznię dającą dostęp do tajemnej
komnaty (Sekret 4/4)
6 – pomieszczenie z „teleportami”
7 – zbroja (fasolki)
8 – zbroje (fasolki)
Strona: 46
www.gry-online.pl
Harry Potter i Więzień Azkabanu – Poradnik GRY-OnLine
Podziemia
1 – gargulec i komnata ze skrzynią
2 – uczeń sprzedający karty kolekcjonerskie
3 – uczeń sprzedający karty kolekcjonerskie
4 – komnata na hasło – za pomocą szeregu skoczni przenosisz się pomiędzy kolejnymi poziomami
otwierając skrzynie, aż dotrzesz do karty kolekcjonerskiej
5 – komnata na hasło – pokonując kolejne ogniste kraby docierasz do karty kolekcjonerskiej
Strona: 47
www.gry-online.pl
Harry Potter i Więzień Azkabanu – Poradnik GRY-OnLine
Tereny
wokół
Hogwartu
Sekret 1/6 – na dziedzińcu rzuć czar na 4
statuy ptaków (1), otworzy się skocznia (2),
która przeniesie Cię do ukrytej komnaty. Rzuć
czar na obie komody a następnie na gobelin.
Po
pokonaniu
Impów
zbierz
kartę
kolekcjonerską.
Sekret 2/6 – po lewej stronie dziedzińca rzuć
czar na tarczę (4) na ścianie. Ukaże się
skocznia, która przeniesie Cię do kolejnej
ukrytej komnaty. Zbierz fasolki, kociołki, dynie
i kartę kolekcjonerską.
Sekret 3/6 – po prawej stronie dziedzińca
rzuć czar na figurki głów znajdujące się w
przejściu do dalszej części ogrodu (5). Pojawią
się skocznie, dzięki którym możesz zebrać
zawieszone w powietrzu fasolki.
Sekret 4/6 – przejdź na drugą stronę ogrodu przejściem pomiędzy głowami wspomnianymi wyżej.
Rzuć czar na gobelin a następnie na gargulca znajdującego się za nim. Wróć do wejścia do
Hogwartu, po lewej stronie, którego odkryła się skocznia (7). Za jej pomocą dostaniesz się do
ukrytej komnaty (8) i zdobędziesz kartę kolekcjonerską.
Strona: 48
www.gry-online.pl
Harry Potter i Więzień Azkabanu – Poradnik GRY-OnLine
Sekret 5/6 – Ponownie rzuć czar na gargulca.
Pobiegnij w stronę mostu gdzie odkryją się
tajemne pomieszczenia ze skrzyniami pełnymi
fasolek.
Sekret
6/6
–
to
jednocześnie
karta
kolekcjonerska ukryta za domem Hagrida
(można również poużywać sobie na dyniach
przed domem)
Można tu
wejdź na
zadaniem
następnie
znaleźć jeszcze jedną kartę kolekcjonerską. W części gdzie rzucałeś czar na gargulca
platformę (1). W okienku na górze (2) pojawiać się będą symbole zwierząt – Twoim
jest odszukanie odpowiedniego symbolu i rzucenie na niego czaru (kolejno 3, 4, 5, 6) a
powrót na platformę (1). Otrzymasz wtedy kartę.
Strona: 49
www.gry-online.pl
Harry Potter i Więzień Azkabanu – Poradnik GRY-OnLine
Resztę kart możesz dokupić u uczniów sprzedających je oraz w sklepie braci Weasleyów. Jeśli do
tej pory zrobiłeś wszystko poprawnie powinieneś posiadać 74 karty. Następną dostajesz od Freda i
George’a i przenosisz się do Bean Bonus Room, tym razem bez ograniczenia czasowego. Oprócz
fasolek, kociołków i dyń znajdziesz tu kolejnych 5 kart kolekcjonerskich. Teraz możesz udać się do
Dumbledore’a i zakończyć kolejną część przygód młodego czarodzieja. Mam nadzieję, że grając w 3
część przygód młodego czarodzieja bawiliście się tak dobrze jak ja pisząc ten poradnik.
Strona: 50
www.gry-online.pl
Harry Potter i Więzień Azkabanu – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 51
www.gry-online.pl

Podobne dokumenty