Instrukcja - Alexander

Transkrypt

Instrukcja - Alexander
INSTRUKCJA
KRÓLEWNY
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:
1. Plansza - 1 szt.
2. Pałac i tor - 3 elementy
3. Korony - 5 szt.
4. Pionki - 4 szt.
5. Kostka - 1 szt.
6. Karty pytań - 10 szt.
7. Karty zadań - 10 szt.
8. Karty-królewny - 4 szt.
9. Żetony - 12 szt.
10. Karta odpowiedzi
11. Instrukcja gry
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Przed rozpoczęciem gry należy:
1. Rozłożyć planszę, złożyć elementy przestrzenne drugiego toru (zgodnie z rysunkiem na
stronie 4) i ustawić je na środku planszy.
2. Rozdzielić między uczestniczki gry pionki, by mogły postawić je na polach startowych
(duże białe pola ze strzałkami w 4 kolorach), po prawej stronie wybranej przez siebie
królewny.
3. Rozdzielić między uczestniczki gry korony księżniczek (4 jednakowe korony), aby mogły
założyć je na głowy.
3. Rozdzielić między uczestniczki gry Karty-królewny i położyć je obok planszy, tak by ich
wizerunek był zgodny z wybranym wizerunkiem na planszy.
4. Położyć obok planszy złożone w 2 stosy Karty Zadań oraz Karty Pytań (tekstem do dołu).
5. Położyć obok planszy żetony oraz trzyczęściowe obrazki-puzzle z podobiznami
przyszłych królowych.
CEL GRY
Dziewczęta - uczestniczki gry, starają się zostać prawdziwą królewną. Aby to osiągnąć
trzeba, pokonać drogę do pałacu (czyli tor gry), odpowiedzieć na różne pytania i spełnić
zadania, z którymi potrafi poradzić sobie tylko prawdziwa królewna. Za każdą prawidłową
odpowiedź oraz właściwie wykonane zadanie uczestniczka otrzymuje po 1 żetonie.
Królewną zostaje ta dziewczynka, która po zdobyciu całego obrazka z podobizną wybranej
królewny (za 3 żetony otrzymuje się jego 1 część) jako pierwsza dojdzie do pałacu.
Zwyciężczyni otrzymuje w nagrodę królewską koronę (która jest bardziej bogata i
efektowna od pozostałych).
ZASADY GRY
Dziewczynki wybierają kartę ze swoją królewną, zakładają jednakowe korony na głowy i
stawiają pionki na torze głównym, na swoich polach „startu” (duże białe pola z kolorowymi
strzałkami umieszczone po prawej stronie wybranej królewny). Kolor pionka ma być zgodny
z kolorem strzałki pola „startu”. Pola toru głównego mają jasnozielony kolor z
ciemnozieloną obwódką - wyjątek stanowią pola startowe i opisane niżej „pola
wyróżnione”. Najmłodsza uczestniczka rozpoczyna grę rzutem kostką, a pozostałe grające
rzucają kolejno, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Po rzucie kostką należy przesunąć
pionek z pola „startu” do przodu (w kierunku wskazanym przez strzałkę) o ilość pól zgodną z
ilością wyrzuconych oczek. Poruszając się po głównym torze uczestniczki gry mogą,
zatrzymując się na Polach Pytań i Polach Zadań, zdobywać żetony. Jeśli grająca ma już 3
1
żetony, wymienia je na 1 część obrazka (puzzla) z królewną. Obrazek musi przedstawiać taką
samą królewnę, jaką ma uczestniczka gry na swojej Karcie. Zdobyte wcześniej 3 żetony
zostają odłożone obok planszy, na miejsce z którego były wzięte. Ułożenie całego
(złożonego z 3 części) obrazka z podobizną królewny pozwala na przejście do dalszego
etapu gry, na wyższym torze, ale tylko jeśli uczestniczka gry stanie w swojej kolejce na Polu
Awansu (pole z białą obwódką i białym kółkiem w środku). Ta z uczestniczek, która
poruszając się po nowym torze (zaczynając od niebieskiego pola z niebieską strzałką, w
kierunku przez nią wskazanym) stanie na wyróżnionym polu różowym z czerwoną strzałką,
skręca bezpośrednio do pałacu. Aby wygrać i zostać królewną musi stanąć jako pierwsza na
jednym z dwóch ostatnich pól, oznaczonych żółtym kolorem. Jeżeli jednak poruszając się
po nowym torze uczestniczka stanie wcześniej na polu z czarnym kółkiem, to musi zwrócić
jedną z 3 części obrazka (kładzie ją w miejscu, gdzie znajdowała się przed rozpoczęciem gry)
i wraca z powrotem na główny tor, by rozpocząć po nim wędrówkę w następnej kolejce (od
pola „startu”) aż do chwili, gdy znów zdobędzie utraconą część.
Wyrzucenie kostką „6” nie daje prawa do następnego rzutu.
Na jednym polu może stać równocześnie więcej pionków.
WYRÓŻNIONE POLA
Tor główny:
Pola Startu - duże białe pola ze strzałkami w 4 kolorach (zgodnych z kolorami pionków), od
których uczestniczki rozpoczynają grę. Postój na takim polu nic nie zmienia.
Od Pola Startu rozpoczyna się też powtórnie wędrówkę, kiedy „spadnie się” z wyższego toru
(po zatrzymaniu się na polu z czarnym kółkiem).
Pola z fioletową strzałką - jeśli gracz stanie na tym polu, to musi zboczyć z toru głównego i
jechać dalej zgodnie z kierunkiem strzałki (po różowych polach dookoła królewny), a po
wyjściu na tor podstawowy poruszać się dalej zgodnie z wcześniejszym kierunkiem.
Pola Pytań - to pola ze znakiem zapytania. Stając na takim polu należy zabrać pierwszą z
góry kartę ze stosu Kart Pytań, odwrócić ją i przeczytać głośno jedno z dwóch pytań, jakie
znajdują się na każdej karcie. Kolor tła czytanego pytania ma być zgodny z kolorem pola, na
którym stoi pionek. Po przeczytaniu pytania należy podać odpowiedź i odłożyć kartę na
spód stosu Kart Pytań. Za prawidłową odpowiedź uczestniczka otrzymuje 1 żeton. Jeśli
odpowiedź jest zła, to nic się nie zdobywa. Kiedy uczestniczki gry poznały już dokładnie
odpowiedzi na wszystkie pytania, to Pola Pytań zamieniają się w Pola Szczęścia i stając na
nich otrzymuje się 1 żeton. Właściwe odpowiedzi zaznaczone są na karcie odpowiedzi.
Pola Zadań - to pola z wykrzyknikiem. Ten, kto stanie na takim polu, bierze pierwszą z góry
kartę ze stosu Kart Zadań, odwraca ją i czyta głośno jedno z dwóch zadań, jakie znajdują się
na każdej karcie. Kolor tła czytanego zadania ma być zgodny z kolorem pola, na którym stoi
pionek. Po przeczytaniu polecenia kartę należy odłożyć na spód stosu Kart Zadań. Jeśli
zadanie zostanie wykonane przez uczestniczkę gry, to otrzymuje ona 1 żeton. Jeśli nie - to
nic nie zdobywa. Podczas gry zadania mogą się powtarzać.
Pola Awansu - to niebieskie pola z białą obwódką i białym kółkiem w środku. Zdobycie
wszystkich części obrazka z wybraną królową pozwala na przejście do dalszego etapu gry,
na wyższym torze. Jest to możliwe, jeśli uczestniczka gry, posiadająca 3 części obrazka,
stanie w swojej kolejce na Polu Awansu (z białym kółkiem w środku). Przechodzi wówczas
na niebieskie pole z niebieską strzałką (na wyższym torze) i stąd rozpoczyna następną
kolejkę.
2
Tor wyższy:
Pola niebieskie z ciemnoniebieską strzałką - to pola od których zaczyna się grę na
wyższym torze. Strzałki wskazują kierunek poruszania się pionków.
Pola różowe z czerwoną strzałką - z toru wyższego można udać się do pałacu
tylko jeśli stanie się na takim polu. Aby postawić pionek na żółtym (zwycięskim)
polu należy wyrzucić kostką tyle oczek ile pól dzieli od niego pionek.
Pole z czarną kropką - stając na tym polu uczestniczka gry traci 1 część obrazka i
wraca na tor główny, zaczynając następną kolejkę od swojego pola startowego.
Sposób złożenia toru - pałacu
A
B
C
D
Pałac należy umieścić na środu planszy
3
KARTA ODPOWIEDZI
1. Co oddała wiedźmie Mała Syrenka, aby zostać człowiekiem ? - c
2. W jaki sposób zła królowa próbowała pozbyć się Królewny Śnieżki ? - b
3. Co zgubił Kopciuszek uciekając w nocy z pałacu ? - a
4. Jak nazywała się zła królowa, która porwała Kaja i uwięziła go w swoim pałacu? - c
5. Co sprawiło, że Śpiąca Królewna zasnęła na wiele lat ? - c
6. Kto pomógł Calineczce podczas tułaczki ? - b
7. Ilu krasnoludków towarzyszyło Królewnie Śnieżce ? - b
8. Kto wyczarował piękną suknię i karetę dla Kopciuszka ? - b
9. Jak nazywał się ukochany pięknej księżniczki Dżasminy ? - a
10. Dlaczego Mała Syrenka pragnęła zamienić się w człowieka ? - c
11. Kto porwał Calineczkę ? - c
12. Kto zabił wawelskiego smoka i zdobył rękę pięknej królewny, córki króla Kraka? - a
13. Kto mówił złej królowej, że piękniejsza od niej jest Śnieżka ? - c
14. Kiedy Kopciuszek miał wrócić z balu? - b
15. Jak długo spała Śpiąca Królewna ? - c
16. Która bohaterka bajki miała „skórę białą jak śnieg i usta czerwone jak krew”? - a
17. Kto rzucił zaklęcie na Śpiącą Królewnę ? - b
18. Jak zwano kota, który zdobył dla swego pana rękę księżniczki ? - c
19. Kogo pokochała Calineczka? - b
20. Co obudziło Śpiącą Królewnę ? - a

Podobne dokumenty