pobierz plik serwer gram.pl

Transkrypt

pobierz plik serwer gram.pl
Poradnik Gracza
Ekipa Oficjalnego Polskiego Serwera Neverwinter Nights 2
przedstawia
Aeris
Przewodnik Gracza po module OPS „Aeris”
Aeris
1
SPIS TREŚCI
Przedmowa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6
1. Sprawy organizacyjne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7
1.1.
1.2.
1.3.
1.4.
1.5.
1.6.
Wymagania systemowe . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Regulamin serwera OPS . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Oficjalny Polski Serwer NWN2 — pobieranie niezbędnych
Tworzenie postaci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Odgrywanie postaci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Regulamin podforum OPS —- Postacie Graczy . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
plików/łączenie
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. .
. .
się
. .
. .
. .
.
.
z
.
.
.
. . . . . .
. . . . . .
serwerem
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
7
7
10
11
13
15
2. Aeris . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Geografia . . . . . . . . .
Ważne miejsca . . . . . .
Historia . . . . . . . . . .
Polityka . . . . . . . . . .
Gospodarka . . . . . . . .
Struktura etniczna . . . .
Ważne osoby i organizacje
Plotki o Aeris . . . . . . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
20
21
22
24
25
26
28
30
3. Klasy postaci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Klasy podstawowe . . . . . . . . . .
Barbarzyńca . . . . . . . . . .
Bard . . . . . . . . . . . . . . .
Czarnoksiężnik . . . . . . . . .
Czarodziej . . . . . . . . . . .
Czarownik . . . . . . . . . . .
Druid . . . . . . . . . . . . . .
Kleryk . . . . . . . . . . . . . .
Domeny kapłańskie . . . . . .
Panteon faeruński . . .
Panteon elficki . . . . .
Panteon drowów . . . .
Panteon niziołczy . . .
Panteon krasnoludzki .
Panteon gnomów . . .
Panteon orczy . . . . .
Nowe bóstwa . . . . . . . . . .
Panteon mulhorandzki
Panteon smoczy . . . .
Uzupełnienia . . . . . .
Łotrzyk . . . . . . . . . . . . .
Łowca . . . . . . . . . . . . . .
Mnich . . . . . . . . . . . . . .
Paladyn . . . . . . . . . . . . .
Szaman Dusz . . . . . . . . . .
Ulubieniec Bóstwa . . . . . . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
32
32
33
33
34
35
36
37
39
39
41
41
41
42
42
43
44
44
46
48
49
50
51
53
56
57
Wojownik . . . . . . . . . . . . . .
Klasy prestiżowe . . . . . . . . . . . . .
Blady Mistrz . . . . . . . . . . . .
Boski Czempion . . . . . . . . . .
Cienisty Złodziej z Amnu . . . . .
Czerwony Czarodziej . . . . . . .
Czarny Strażnik . . . . . . . . . .
Członek Dziewiątki z Neverwinter
Kapłan Bojowy . . . . . . . . . . .
Krasnoludzki Obrońca . . . . . . .
Mistrz Broni . . . . . . . . . . . .
Mistrz Wirujących Ostrzy . . . . .
Mistyczny Łucznik . . . . . . . . .
Mistyczny mędrzec . . . . . . . . .
Mistyczny Oszust . . . . . . . . .
Niesamowity Rycerz . . . . . . . .
Niewidzialne ostrze . . . . . . . .
Rozszalały Berserker . . . . . . . .
Szermierz . . . . . . . . . . . . . .
Święta Pięść . . . . . . . . . . . .
Tancerz Cienia . . . . . . . . . . .
Uczeń Czerwonego Smoka . . . . .
Władca burz . . . . . . . . . . . .
Zabójca . . . . . . . . . . . . . . .
Zwiadowca Harfiarzy . . . . . . . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
57
58
58
58
59
59
60
60
60
61
61
61
61
61
62
62
62
63
63
63
63
64
64
64
65
4. Zapomniane Krainy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Czas i Pory Roku . . . . . . . . . . . . . . . .
Imiona i nazwiska . . . . . . . . . . . . . . . .
Tytuły i powitania . . . . . . . . . . . .
Ogólne zasady tworzenia imion . . . . .
Ludzie . . . . . . . . . . . . . .
Elfy . . . . . . . . . . . . . . . .
Półelfy . . . . . . . . . . . . . .
Drowy . . . . . . . . . . . . . .
Półdrowy . . . . . . . . . . . . .
Krasnoludy . . . . . . . . . . . .
Gnomy . . . . . . . . . . . . . .
Niziołki . . . . . . . . . . . . . .
Półorkowie . . . . . . . . . . . .
Sferotknięci . . . . . . . . . . .
Grupy etniczne . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ludzkie grupy etniczne w Faerunie . . .
Chondatanie . . . . . . . . . . .
Illuskanie . . . . . . . . . . . . .
Tethyrczycy . . . . . . . . . . .
Caliszyci . . . . . . . . . . . . .
Llud . . . . . . . . . . . . . . .
Inne większe grupy etniczne . .
Mniejsze grupy etniczne . . . . .
Krasnoludy w Faerunie . . . . . . . . .
Krasnoludy złote . . . . . . . .
Krasnoludy tarczowe . . . . . .
Szare krasnoludy (duergarowie)
Inne rasy krasnoludzkie . . . . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Aeris
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
66
68
68
69
69
71
72
72
72
72
72
72
72
73
73
73
73
73
74
74
74
75
76
78
78
78
79
79
3
Elfy w Faerunie . . . . . . . . . . . . .
Elfy księżycowe . . . . . . . . .
Elfy słoneczne . . . . . . . . . .
Elfy leśne . . . . . . . . . . . . .
Elfy dzikie . . . . . . . . . . . .
Mroczne elfy (drowy) . . . . . .
Inne rasy elfów . . . . . . . . . .
Gnomy w Faerunie . . . . . . . . . . . .
Gnomy skalne . . . . . . . . . . . . . .
Gnomy głębinowe (svirfneblini)
Gnomy leśne . . . . . . . . . . .
Półelfy w Faerunie . . . . . . . . . . . .
Półdrowy w Faerunie . . . . . .
Półorkowie w Faerunie . . . . .
Niziołki w Faerunie . . . . . . . . . . .
Niziołki lekkostope . . . . . . .
Niziołki waleczniaki . . . . . . .
Niziołki zjawomyślne . . . . . .
Sferotknięci w Faerunie . . . . . . . . .
Aasimarowie . . . . . . . . . . .
Diabelstwa (Tieflingowie) . . . .
Genasi ogniowi . . . . . . . . . .
Genasi powietrzni . . . . . . . .
Genasi wodni . . . . . . . . . .
Genasi ziemni . . . . . . . . . .
Inni sferotknięci . . . . . . . . .
Gnolle w Faerunie . . . . . . . . . . . .
Gobliny w Faerunie . . . . . . . . . . .
Koboldy w Faerunie . . . . . . . . . . .
Inne rasy . . . . . . . . . . . . . . . . .
Organizacje Faerunu . . . . . . . . . . . . . .
Bractwo Krakena . . . . . . . . . . . . .
Bractwo Tajemnic . . . . . . . . . . . .
Eldreth Veluuthra . . . . . . . . . . . .
Gildia Xanathara . . . . . . . . . . . .
Kult Smoka . . . . . . . . . . . . . . . .
Konsorcjum Rundeen . . . . . . . . . .
Konwent . . . . . . . . . . . . . . . . .
Liga Kupiecka . . . . . . . . . . . . . .
Lud Czarnej Krwi . . . . . . . . . . . .
Malaugrymowie . . . . . . . . . . . . .
Miecze Panienki . . . . . . . . . . . . .
Miękkie Pazury . . . . . . . . . . . . . .
Nocne Maski . . . . . . . . . . . . . . .
Ogniste Noże . . . . . . . . . . . . . . .
Rycerze Mrocznej Pieśni . . . . . . . .
Rycerze Tarczy . . . . . . . . . . . . . .
Shadovarzy . . . . . . . . . . . . . . . .
Sojusz Lordów . . . . . . . . . . . . . .
Strażnicy Splotu . . . . . . . . . . . . .
Tel Teukiira . . . . . . . . . . . . . . .
Zhentarimowie . . . . . . . . . . . . . .
Żelazny Tron . . . . . . . . . . . . . . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
79
79
79
80
80
81
81
81
81
82
82
82
82
83
83
83
83
84
84
84
84
85
85
85
86
86
86
86
87
87
87
87
87
88
88
88
89
89
89
90
90
90
90
90
91
91
91
92
92
92
93
93
93
A. Regiony Faerunu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Regiony ludzkie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Aeris
4
Regiony
Regiony
Regiony
Regiony
Regiony
Regiony
Regiony
krasnoludzkie . .
elfów . . . . . . .
gnomów . . . . .
półelfów . . . . .
niziołków . . . .
orków i półorków
sferotkniętych . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
104
105
108
108
109
110
111
B. Języki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Języki rasowe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Języki klasowe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
C. Wiek postaci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
D. Wzrost i waga ras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
E. Skala trudności stworzenia postaci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Bibliografia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
PRZEDMOWA
Moduł „Aeris”, który mamy przyjemność zaprezentować polskim graczom, jest pierwszym, który
wejdzie w skład Oficjalnego Polskiego Serwera (OPS) Neverwinter Nights 2. Fani gry, którzy spotkali
się na forum http://neverwinter2.gram.pl/forum, postanowili, przy współpracy polskiego wydawcy
gry —- CD Projekt, stworzyć serwer, który byłby urzeczywistnieniem ich marzeń o przygodach
w świecie związanym z D&D.
Nie wszystkie marzenia da się przełożyć na język narzędzi programistycznych, a wyobraźnia Mistrzów Gry nie zna barier technologicznych, ale mamy nadzieję, że nasza wizja Zapomnianych Krain
spodoba się graczom, odwiedzającym nasz serwer.
„Aeris” będzie nastawiony na grę typu fabularnego i powolny rozwój postaci – od skromnego
poszukiwacza przygód, aż po bohaterów i bohaterki, o których bardowie śpiewają pieśni. Oczywiście
nie zabraknie też walki z czającymi się w głębi wyspy, wrogimi nowym przybyszom, potworami.
W końcu, podobno bohater w Zapomnianych Krainach, nie jest bohaterem, aż do powieszenia nad
swoim kominkiem, pierwszej smoczej skóry.
Chcielibyśmy podziękować użytkownikom forum za szereg pomysłów, które znalazły się w tym
module, a także pomoc w podjęciu nam istotnych decyzji dotyczących serwera. CD Projektowi i
innym sponsorom projektu, chcielibyśmy podziękować za udostępnienie środków pozwalających na
jego realizację.
Przypominamy też wszystkim chętnym graczom, iż gra na OPS-ie wymaga posiadania zarówno
podstawowej wersji Neverwinter Nights 2, jak i dodatku Neverwinter Nights 2: Maska Zdrajcy.
Ekipa Oficjalnego Polskiego Serwera.
Rozdział 1
SPRAWY ORGANIZACYJNE
1.1. WYMAGANIA SYSTEMOWE
Minimalne wymagania pozwalające na w miarę komfortową grę na średnich detalach i z wyłączonymi opcjami polepszającymi wrażenia graficzne (antyaliasing, cienie) na Oficjalnym Polskim Serwerze to:
— komputer z procesorem klasy Intel Pentium 4
2,4 Ghz lub AMD Athlon XP 2800+
— 1 GB pamięci operacyjnej
— karta graficzna klasy GeForce 6600 GT lub
ATI Radeon 9800
— system operacyjny Microsoft Windows
2000/XP/2003/Vista
— 3 GB wolnego miejscu na dysku twardym
(oprócz 10 GB wymaganych przez Neverwin-
ter Nights 2 i Neverwinter Nights 2: Maskę
Zdrajcy)
Prosimy o wzięcie pod uwagę zwłaszcza wymagań dotyczących karty graficznej.
768 MB RAM-u lub nieco słabszy procesor
mogą wystarczyć do zabawy na Oficjalnym Polskim Serwerze, jednak pewnych barier optymalizacyjnych nie da się ominąć.
Ewentualnego wsparcia technicznego będziemy w stanie udzielić jedynie osobom spełniającym podane przez nas wymagania sprzętowe.
Proszę pamiętać, że w przypadku problemów
z samą grą, odpowiednią pomoc techniczną można uzyskać od wydawców — CD Projektu i ATARI.
1.2. REGULAMIN SERWERA OPS
POSTANOWIENIA WSTĘPNE
Nieznajomość regulaminu w przypadku gry
na Oficjalnym Polskim Serwerze, nie zwalnia nikogo z przestrzegania jego przepisów. Kopia regulaminu jest dostępna na tablicy na obszarze
startowym serwera.
Serwer OPS jest oficjalnym polskim serwerem
NWN2. W związku z tym faktem, Administracja nie prowadzi wsparcia dla Użytkowników posiadających nielegalne kopie gry. Będzie również
banować Użytkowników, w których przypadku są
potwierdzone przypuszczenia, co do używania pirackiej wersji gry.
Serwer OPS jest nastawiony na odgrywanie,
to znaczy iż Gracze zobowiązani są do przestrzegania poniższych norm.
IMIONA, NAZWISKA
I PRZYDOMKI BOHATERÓW
1.1 Awatar Gracza (zwany dalej bohaterem) musi posiadać klimatyczne imię, odpowiadające
jego rasie. Imiona powinny być wybierane,
uwzględniając kanon ogólnie pojętego fantasy.
1.2 Zakazane są imiona posiadające w swej
składni: Cyfry, DużE LIteRy umieszczane
w sposób sugerujący nerwowy tik na tle klawisza Shift, lub inne znaki, które wyraźnie
wpływają na wygląd imienia (np. ——..::Bully::..——). Apostrof i myślnik są jedynymi
znakami specjalnymi, powszechnie używanymi do tworzenia imion i nazwisk.
1.3 Zakazane są imiona postaci znanych z książekfilmówgier lub też postaci historycznych,
np. Jack Sparrow, Elminster, Boromir, Orlando Szalony, Francis Drake itp.
Co do zasady, postać jest znana zgodnie z powyższym zdaniem, jeśli zostanie podane źródło, z którego pochodzi dane imię. Dodatkowo mogą ulec odrzuceniu postaci posiadające
imiona/nazwiska identyczne z postaciami już
istniejącymi na serwerze.
1.4 Zakazane jest posiadanie w imieniu [TAG]-a
sugerującego przynależność do organizacji
klanowej. Restrykcja ta dotyczy również nazwisk postaci.
1.5 Zakazany jest handel kontami i ich zawartością poza światem gry. Dotyczy to także ich
współdzielenia i przejmowania.
2.7
ODGRYWANIE RÓL
2.1 Gracz objęty jest odgrywaniem swojego bohatera w każdej sytuacji na serwerze.
2.2 Wypowiedzi bohatera powinny być stylizowane pod kątem jego rasy / statystyk.
Czarodziej o intelekcie 18 powinien mieć
zdolność wysławiania się pełnymi zdaniami, wysublimowanymi i korzystania ze skomplikowanego zasobu słów, natomiast półork
o intelekcie 8 raczej nie powinien używać
zdań złożonych.
Należy wziąć także poprawkę ze względu na
rasę, niektóre rasy mogą mieć problemy z artykulacją Wspólnego.
2.3 Zachowanie bohatera powinno być adekwatne do jego charakteru, rasy i klasy. Czynności
jakie wykonuje bohater powinny być opisywane w *gwiazdkach*, np. *Kładzie dłoń na
rękojeści swego miecza wpatrując się w nieznajomego*.
2.4 Bohater nie może posługiwać się współczesnym językiem potocznym,(sorka, idź na
drzewo prostować banany, leszczu!) w tym
zwrotami internetowymi (brb, omg, wtf).
W jego wypowiedziach nie mogą występować
emotki (;] ;((( ^ ^ ) lub inne znaki specjalne, użyte w sposób niezgodny z fabularnym charakterem serwera.
2.5 Zdolności bohatera określane są przez jego
cechy i umiejętności, bohater, który w trakcie odgrywania używa zdolności, których nie
posiada musi się liczyć z porażką. Przykładowo, czarodziej pragnie zmusić karczmarza do
wyjawienia mu pewnej tajemnicy, w tym celu stosuje środek przymusu bezpośredniego,
w postaci złapania oberżysty i przyduszenia
go do lady. Jeśli nasz porywczy czarodziej ma
9 siły, oberżysta zaś 12 siły i 14 kondycji, łatwo wyobrazić sobie na ile taka forma wydobywania informacji okaże się skuteczna i kto
wyjdzie z rozmowy z podbitym okiem.
2.6 Na kanale prywatnym i kanale MG, nie obowiązują żadne z powyższych norm (wypowiadamy się tam zwykle jako my sami — Gracze), podobnie ulegają one uchyleniu na wy-
2.8
2.9
2.10
2.11
2.12
2.13
raźne życzenie MG w każdym miejscu serwera.
Bohater gracza powinien posiadać opis widoczny dla innych graczy, zawierający opis
wyglądu bohatera, opcjonalnie jego historię,
sposób mówienia i poruszania się, strój (proszę zauważyć jednak iż to ostatnie może ulec
zmianie). Opisy nie powinny być inwazyjne,
tzn. własnym opisem nie można narzucać innym stanów, emocji lub myśli (przykładowo:
„Jego wzrok wywołuje na twoim karku zimny dreszcz”, „kiedy zbliżasz się do półośka,
czujesz strach” „Postać ta przywodzi ci na
myśl JFK”)
Opisy oraz historie postaci powinny się znaleźć na odpowiednim podforum OPS (OPS
–– Postacie Graczy) i muszą zawierać nazwę
konta gracza. Każda postać powyżej 3 poziomu nie zgłoszona do autoryzacji lub też odrzucona może zostać skasowana bez podania
przyczyn przez administrację serwera. Okresowo przeprowadzone są także kasację postaci nieautoryzowanych.
Zabronione jest jasnowidzenie, czyli korzystanie przez bohatera z wiedzy, której nie
mógł zdobyć w świecie gry, np. znajomość
imion postaci które nie miały okazji mu się
przedstawić, czy wiadomości poznane na forum przez Gracza o przyszłych wydarzeniach
w świecie gry itp.
Zakazane jest zakładanie nadmiernej liczb
kont przez jednego gracza. 3–4 postaci aktywne to maksymalna rozsądna liczba postaci, którą dany gracz może prowadzić. Na
większą liczbę postaci mogą zezwolić Administratorzy serwera po odpowiednim uzasadnieniu fabularnym. Dobrym uzasadnieniem
jest przeniesienie postaci do galerii NPC-ów
z racji epickości postaci lub przejścia jej na
emeryturę. Złym, stwierdzenie, że „pomyliło
się” przy wybieraniu umiejętności. Na serwerze fabularnym, postacie muszą umieć zaakceptować popełnione przez siebie „błędy życiowe”.
Wylogowanie się w celu uniknięcia śmierci
postaci jest surowo zakazane.
Wylogowanie w celu ucieczki przed karą od
Mistrza Gry jest zabronione.
Kanał krzyk nie jest kanałem przeznaczonym
dla graczy.
Na serwerze obowiązuje zakaz używania kanału party.
Aeris
8
2.14 Na serwerze można tworzyć gildie. Jej utworzenie wymaga spełnienia kilku podstawowych warunków — tworzyć musi ją przynajmniej 5 graczy, musi ona posiadać uzasadnienie fabularne, musi zdobyć ona opiekuna
wśród Mistrzów Gry. Jeden Mistrz Gry może prowadzić jednorazowo tylko jedną gildię
graczy. W przypadku niespełnienia któregokolwiek z warunków wstępnych, gildia zostaje automatycznie rozwiązana.
Gildia może posiadać własną siedzibę. Jej
wnętrze jest tworzone przez członków samej
gildii i podlega autoryzacji Administracji
serwera.
PVP
3. Na całym serwerze obowiązuje NoPvP –– zablokowano możliwość walk pomiędzy Graczami.
KRADZIEŻE
4. Z racji obowiązującego NoPvP, okradanie innych graczy nie jest możliwe ze względu na
brak możliwości odzyskania przez nich skradzionego ekwipunku.
SPORY
5.1 W każdym sporze, ostateczną instancją jest
Administracja serwera. Jej decyzje są ostateczne, nie podlegają dyskusji i mogą mieć
charakter precedensowy.
5.2 W sporach pomiędzy Graczami na serwerze,
rozstrzygać powinien obecny MG, ewentualnie, jeśli sprawa wydaje się na tyle poważna,
powinna zostać przedstawiona na forum do
wglądu ogólnego.
5.3 W sporach między Graczami, a MG rozsądza zwykle Mistrz Gry, jeśli Gracz pragnie
jednak ponownego rozpatrzenia sprawy powinien przedstawić ją na forum.
5.4 W wypadku poważnego sporu Gracza z Administratorem, ten drugi ma obowiązek zasięgnąć opinii ogółu przed rozstrzygnięciem
sprawy.
5.5 Osoby zachowujące się w sposób chamski,
wulgarny, opryskliwy, pogardliwy wobec innych stawiają siebie z miejsca na przegranej
pozycji w każdym sporze.
5.6 Najlepszym dowodem w każdym sporze jest
zrzut ekranu, uzyskuje się go za pomocą klawisza Print Screen, obraz zapisywany jest
domyślnie w /Moje dokumenty/Neverwinter
Nights 2/. Zrzut z obrazu, by mieć wartość, powinien przedstawiać zapis rozmowy/wydarzeń których dotyczy spór. Obraz
powinien być umieszczany w całości, zaś
w wypadku dłuższej rozmowy powinna być
ona przedstawiona od początku do końca —bez wycinania fragmentów.
5.7 Obraźliwe zachowania wobec innych Graczy,
czy to ze strony innych Graczy, MG, czy też
Administracji będzie dotkliwie karane, łącznie z banem.
5.8 Przeklinanie, tak na kanałach odgrywania
jak i prywatnych jest zabronione. W świecie gry używane mogą być obraźliwe zwroty
wobec innych bohaterów, muszą być jednak
klimatyczne (Ty przeklęty pomiocie Siedmiu
Piekieł! Ty orczysynu! Ty śmierdzący karle!
Itd.).
5.9 Prawo jest równe wobec wszystkich. Zasadę
tą rozumiemy jako równe traktowanie osób,
do których w równym stopniu odnosi się
istotna cecha, lub które znalazły się w obiektywnie identycznej sytuacji.
Osoba, która na wstępie zaatakuje inwektywami MG zostanie po prostu trwale usunięta
z serwera.
Gracze, którzy popadli w konflikt z MG i wykazują wolę do jego pokojowego rozstrzygnięcia, będą mogli przedstawić swoje racje. Niezależnie od stażu na serwerze, wszyscy gracze będą w podobnych sytuacjach traktowani
identycznie.
CHEATY
Pod groźbą kary, łącznie z permanentnym banem zakazane jest:
6.1 Przekazywanie lub odsprzedawanie za „symboliczne kwoty” silnych artefaktów niskopoziomowym postaciom.
6.2 Przekazywanie przedmiotów pomiędzy własnymi postaciami.
6.3 Prawo do używania bugów przysługuje Graczowi, TYLKO jeśli wcześniej osobiście zgłosił je Administracji. Tłumaczenia, iż ktoś
wcześniej już je zgłosił, nie będą uwzględniane. Każda osoba zamierzająca wykorzystywać niedoskonałości gry powinna to zgłosić
oraz stosować tylko na własny użytek i bez
szkody dla innych graczy.
6.4 Używanie cheatów oraz „niezarejestrowanych” przez siebie bugów będzie karane.
Aeris
9
6.5 Pomoc niskopoziomowcom okazywana im na 8.
zasadzie przyjmowanie do drużyny wysokopoziomowców przy penetrowaniu lokacji
z potworami gwarantującymi dużo punktów 9.
doświadczenia jest zabroniona.
6.6 Używanie zewnętrznych programów modyfikujących wygląd lub cechy postaci.
10.
Administracja ma prawo zmieniać regulamin,
każda zmiana zostanie niezwłocznie podana
do publicznej wiadomości.
W razie pojawienia się kwestii nieujętych w regulaminie, decydują netykieta, zdrowy rozsądek i oczywiście Mistrzowie Gry.
Wejście na serwer jest równoważne z akceptacją powyższego regulaminu. Akceptując regulamin stwierdzasz, że masz przynajmniej 13
POSTANOWIENIA KOŃCOWE
lat i częściową zdolność do czynności prawnych w rozumieniu polskiego prawa.
7. Moduł jest tworem żywym, wciąż rozwijanym
i budowanym. Jeśli narzekasz na małą liczbę 11. Administracja zastrzega sobie prawo do bezterminowego usunięcia z serwera dowolnej selokacji, zgłoś się do Administracji i spróbuj
sji uważanej przez nią za szkodliwą. Przez ususwych sił w tworzenie obszarów w toolsecie.
nięcie z serwera rozumiany jest ban na konto
Jeśli znajdziesz buga —- jesteś zobowiązany
gracza, adres IP lub/i klucz publiczny gry.
do jego zgłoszenia.
1.3. OFICJALNY POLSKI SERWER NWN2 — POBIERANIE
NIEZBĘDNYCH PLIKÓW/ŁĄCZENIE SIĘ Z SERWEREM
1. Należy ściągnąć program WorldGate, aktualną wersję można znaleźć pod adresem:
ftp://eros.gram.pl/neverwinter2/OPS/
WorldGate.zip
2. Należy zainstalować program WorldGate. Po
zainstalowaniu, należy sprawdzić, czy nasz firewall zezwala na połączenia z portem 21
(FTP) i portami wymienionymi w instrukcji
do Neverwinter Nights 2
3. Należy uruchomić program WordGate i kliknąć w zakładkę „new”.
5. Po otworzeniu się nowego paska należy wpisać
http://neverwinter2.gram.pl
4. W nowym oknie, na dole należy kliknąć na
zakładkę „from URL”. W polu transferu można wybrać opcję FTP i http —- ta druga jest
polecana osobom podpiętym do sieci lokalnej
lub też w sieci za NAT-em.
6. Należy sprawdzić, czy prawidłowo podane
ścieżki: „nwn installation” i „nwn user data”.
W „nwn installation” powinien znajdować się
katalog, w którym mamy zainstalowaną grę,
A w „nwn user data””powinien y mieć „documents and settings\!USER\moje dokumenty\
neverwinter nights 2”.
7. Należy kliknąć na zakładkę „test&exit”.
Aeris
10
9. W przypadku pojawienia się w trakcie całego
procesu, dialogu firewalla należy zezwolić na
komunikację WorldGate’a z portami 21(FTP)
i 80(HTTP), a także na uruchomienie pliku
nwn2main.exe.
10. Przed każdą próbą zalogowani się na serwer,
należy powturzyć procedurę z punktów 4 i 8.
Informacje o update’ach są podawane w odpowiednim temacie w Dziale ogólnym forum
OPS.
11. Przy próbie połączenia się z serwerami FTP,
należy wyłączyć takie programy jak ProtoWall, PeerGuardian, i inne tego typu.
8. Po powrocie do głównego okna programu,
należy kliknąć na zakładkę „Check & Con- 12. Po ukończeniu transferu danych, możecie
wejść na serwer OPS, wybierając opcje gry
nect”, po czym poczekać aż zostaną ściągnięte
wieloosobowej z głównego menu Neverwinwszystkie pliki.
ter Nights 2. Po zalogowaniu się na swoje konto / stworzeniu nowego, należy wybrać serwer OPS w pokoju gier fabularnych
(roleplaying) lub też połączyć się z adresem
nw2.cdprojekt.com:5121
1.4. TWORZENIE POSTACI
1. Jeśli chcecie stworzyć postać, to pierwszym
pytaniem, na które powinniście sobie odpowiedzieć, jest to jaki cel chce ona osiągnąć w życiu.
Przy czym — zabicie wszystkich drowów, zdobycie władzy na wyspie, stanie się potężnym magiem, są zwykle sprawami drugorzędnymi. Odpowiedzcie sobie na pytanie, co tak naprawdę ją
zadowoli — pieniądze, znajomość Sztuki, rodzina, miłość, przyjaciele, władza absolutna?
2. Nie zwracajcie uwagę na „ulubione klasy”
ras, zwracajcie uwagę natomiast, iż pewne rasy
na 1 poziomie nie mają szans mieć poziomów
w pewnych klasach.
Na przykład, drow nie może być raczej druidem, czy łowcą, a słoneczny elf lub aasimar wyjątkowo rzadko zostanie barbarzyńcą.
Archetypami dla poszczególnych klas są:
barbarzyńcy — człowiek lub półork
barda — półelf, człowiek lub gnom skalny
czarnoksiężnika — człowiek
czarodzieja — w zasadzie każda rasa prócz półorków i aasimarów, niechętni tej profesji są
też genasi
czarownika — człowiek, półelf, półdrow, elf
słoneczny lub księżycowy, krasnolud tarczowy, duergar, gnom skalny
druida — człowiek, półelf, niziołek waleczniak
kapłana — każda rasa, ale należy pamiętać, iż
preferowane są panteony właściwe dla danej
klasy
łotrzyka — człowiek, niziołek lekkostopy, półelf, diabelstwo, elf księżycowy, duergar
łowcy — półelf, człowiek, niziołek waleczniak
mnicha — człowiek (zakony ludzkie), drow (zakony drowie), niziołek lub gnom (zakony niziołcze) — przy czym należy pamiętać, że
skład każdego istniejący zakon jest znany, jeśli chodzi o liczbę przedstawicieli poszczególnych ras
paladyna — człowiek, krasnolud tarczowy, niziołek, gnom skalisty.
szamana dusz — półelf lub człowiek
ulubieńca bóstwa — człowiek, półelf, niziołek
wojownika — w zasadzie wszystkie grywalne
rasy
3. Wybierając bóstwo patronackie masz dwie
możliwości:
— wybierasz bóstwo patronackie, z którym bohater czuje się żywo związany i w tym momencie dopasowujesz historię oraz charakter
postaci do możliwości jej odgrywania
— wybierasz charakter postaci, który będziesz
odgrywać i dopasowujesz doń bóstwo kierując
się kolejno rasą, regionem pochodzenia posta-
Aeris
11
ci (i popularnością bóstw w nim) oraz zgodnością bóstwa z własnymi przekonaniami, czy
też odgrywaną klasą.
i merytorycznym — postać może zostać niedopuszczona przez nas do gry na serwerze.
6. Wymagamy polszczyzny na poziomie egzaminu z 6 klasy szkoły podstawowej, czyli:
Im popularniejsze jest bóstwo w regionie pochodzenia bohatera, tym bardziej prawdopodobny jest jego wybór.
4. Lubimy postaci oryginalne, ale wiarygodne. To znaczy, że kierujemy się regułami wiarygodności przy jej ocenianiu. Jeśli postać na
pierwszy rzut oka będzie wyglądała jak oksymoron, to możecie przyjąć, iż ze względu na uwarunkowania serwerowe (inne niż w przypadku sesji
papierowej) — jej nie przyjmiemy. Niektórzy Mistrzowie Gry zajmują się D&D po kilkanaście lat
i możecie nam wierzyć na słowo, że jeśli uważamy
coś za wyjątkowo mało prawdopodobne, to jest
to w istocie splotem nieprawdopodobnych okoliczności — taka postać nigdy nie będzie dobrze
odgrywana.
Jeśli chcecie mieć oryginalną postać, to najpierw opracujcie jej koncepcję. Rozważcie — dlaczego zachowuje się tak, a nie inaczej, czy potrafi
się wiarygodnie wtopić w tłum — czy potraficie
wytłumaczyć sobie jej pobudki, postępowanie.
Bardziej oryginalny jest prosty wojownik —
ochroniarz, który pasjonuje się historią, albo paladyn, który w każdej sytuacji poznać prawdę
i nie osądzać pochopnie ludzi i zjawisk, aniżeli
drow — łowca, czy leśny elf — kapłan bóstwa,
które nie cierpi lasu.
Proste historie bywają bardzo ładne, oryginalne, poruszające — pobudką dla wyruszenia
postaci w świat może być chęć przygody, zerwanie z przeszłością, nieudany romans, chęć doskonalenia Sztuki.
Nie są to oryginalne pomysły, ale dobrze napisane, mogą być literackimi perełkami.
5. Jeśli nie potraficie pisać tak, aby przyciągnąć czytelnika, nie czujecie talentu literackiego,
starajcie się pisać zwięźle i na temat — nie przekraczając 2,5-3 tysiąca znaków. Niektóre kombinacje klas i ras wymagają ledwie czterech lub pięciu zdań do napisania wyczerpującej informacji
na temat postaci, inne wymagają szczegółowego
opisu wyborów dokonanych przez bohatera.
Pamiętajcie jednak, że historia ma zawierać
przede wszystkim treść, a dopiero później może
być poprawiana ozdobnikami. Źle napisane nowelki, z których trudno wyłapać (ze względu na
niesprawność językową) istotne informacje, sprawiają, że zarówno pod względem formalnym, jak
— minimalnej liczby błędów ortograficznych
— używania interpunkcji i poprawnego łączenia
wypowiedzi w spójny ciąg zdań
— zachowania jedności stylu wypowiedzi i jego
zgodności z przedstawianą treścią
Jeśli piszemy o rażących błędach językowych
i nieporadności stylistycznej, oznacza to, iż osoba powinna naprawdę zwrócić uwagę na swoje
kompetencję językową.
Jeśli wspominamy o błędach stylistycznych
i anachronizmach, oznacza to, iż w treści pojawiają się terminy, tudzież związki frazeologiczne,
czy też sposób rozumowania będący przeniesieniem terminologii ”realnego świata” do Krain.
Nie są to zwykle błędy krytyczne, ale w przypadku serwera rpg –– co najmniej drażnią, dlatego
też powinno się je wyeliminować z tekstu historii.
Oczywiście pewne anachronizmy (np.
„urlop”) są dozwolone na serwerze z racji tego,
iż polskie odpowiedniki terminologii oryginalnej
są nieadekwatne i trącą myszką, niemniej jednak
powinno się ich unikać.
7. Zwróćcie uwagę na odległość jaką Wasz bohater musi przebyć i dostosujcie do tego czas podróży. W Krainach podróżuje się wolniej niż we
współczesnym świecie Strony wyszczególniające
szybkość poruszania się w różnych warunkach
(http://www.d20srd.org/srd/movement.htm)
mogą być w tym przypadku dość przydatne.
Pamiętajcie o porach roku, o tym, że zimą górskie przełęcze są nieprzejezdne, a morze
jest wzburzone, jesienne deszcze zamieniają drogi w trzęsawiska, a na wiosnę roztopy mogą uniemożliwić przejście przez sporą część rzek. Także
podróżowanie w Krainach jest bardziej niebezpieczne niż w naszym świecie. W szczególności,
mało doświadczona postać ma niewielkie szanse
na przebycie samotnie znaczących odległości
8. Unikajcie najczęściej popełnianych błędów.
W szczególności:
— Miasto Candlekeep — Candlekeep nie jest
miastem tylko twierdzą. I mimo, iż znajduje
się nad morzem, nie ma tam portu.
— Dopłyniecie na Aeris na ostatniej desce ratunku — gdy czyta się to po raz któryś, staje
się to nudne. Na Aeris dopływa się statkiem,
nie dociera w inny sposób. Umieszczenie innej
Aeris
12
metody dotarcia gwarantuje nieomal popełnienie błędu — zwłaszcza osobom nie znającym jeszcze modułu.
— historia nie będąca historią — Jeśli podejmujecie się napisania opowiadania, pamiętajcie, iż musi ono zawierać wszystkie istotne
fakty z życia postaci, a nie tylko wyrwany
z kontekstu dzień, czy wręcz jedno zdarzenie.
W szczególności musi znaleźć się tam informacja o miejscu urodzenia postaci, wychowaniu, istotnych wydarzeniach, przyczynach
wyruszenia na Aeris.
— elf leśny lub dziki — poszukiwacz przygód
— niektóre rasy bardzo rzadko i w wyjątkowych wypadkach opuszczają swe domy. Nawet zemsta za śmierć rodziców, może być słabym bodźcem do działaniu w ich przypadku,
zwłaszcza, że ich życie ukształtowane jest wokół wioski lub klanu, a nie rodziny.
9. Przechodząc do tworzenia właściwej historii lub wymyślając swoją postać zadaj sobie następujące pytania:
a) Kim byli rodzice bohatera, czy brali udział
w jej wychowaniu? W jakim otoczeniu postać
dorastał?
b) Czy postać ma jakiś przyjaciół z dzieciństwa,
dorastania? Czy posiada dalszych krewnych?
Czy ma rodzeństwo? Większość graczy zapomina o tym, że rodziny faeruńskie są często
wielodzietne i wielopokoleniowe.
c) Jakie było najbardziej pamiętne wydarzenie
z dzieciństwa lub wczesnej młodości? Czy wywarło to zdarzenie wpływ na bohatera?
d) Czy dana osoba zetknęła się z jakimiś wybitnymi jednostkami? Czy miała idoli, a może
mentorów lub nauczycieli?
e) Jeśli wybrałeś klasę wymagającą nowicjatu
lub stażu, to gdzie się on odbył — w jakim
kościele, opactwie, u jakiego maga terminował
bohater?
f) Jakie są przekonania religijne i wartości wyznawane przez postać? Czy wyniosła je z domu rodzinnego, czy też sama doszła do nich?
A może posiadała sponsora lub mentora?
g) Jakie są jej charakterystyczne cechy? Czy jest
chorowita, optymistyczna, a może gburowata, nieśmiała? Jaki jest stosunek otoczenia do
tychże cech?
h) Czy ma przyjaciół? A może wrogów? W jakich okolicznościach spotkał swoich przyjaciół? W jakich narobił sobie wrogów? Jeśli
jest łowcą lub druidem — jaki stosunek ma
do swojego towarzysza, czy jest on najbliższą
jej istotą, czy też jedynie jednym z przyjaciół?
i) Czy bohater jest towarzyski, czy łatwo nawiązuje kontakty? Czy otwarcie mówi o sobie,
swojej przeszłości? Czy jest otwarty, czy naiwny?
j) Czy bohater ma lęki, fobie, czegoś się obawia?
Co by zrobił skonfrontowany z nimi?
k) Jak wygląda? Czy ma jakieś cechy szczególne?
Jak otoczenie reaguje na jego wygląd?
l) Jakie są długofalowe cele bohatera? Domek
w Waterdeep, zamek w Tethyrze, czy kompania handlarzy niewolników w Tashalarze?
m) Jaki jest stosunek twojego bohatera do rodziny, romansów, przyjemności ciała? Czy jest
wierny, a może „chwyta dzień” lub wykorzystuje słabszych?
n) Czy w miejscach, z których pochodzi bohater,
miały miejsce w ciągu jego życia jakieś ważne
wydarzenia? A może w odwiedzanym mieście
walczyły dwa smoki?
1.5. ODGRYWANIE POSTACI
To chyba najtrudniejsze pytanie, które można
zagrać Mistrzowi Gry lub osobie grającej w gry
fabularne. Nie ma jednej recepty, za to jest wiele zmiennych, które należy wziąć pod uwagę ––
kanon fantastyki, świat (setting), w którym dana
przygoda się rozgrywa, nastrój, cechy i historię
postaci.
Każdy gracz ma własną wizję elfa, krasnoluda, paladyna, czy zabójcy, często diametralnie
różniące się między sobą. Nie ma idealnych recept
na odgrywanie konkretnej klasy, rasy, czy cechy,
tak jak gracze różnią się między sobą, tak każda
z postaci jest niepowtarzalna. A często postać,
która jest odgrywana dokładnie tak jak zostało
to zalecone przez poradnik –– bywa sztampowa
i nieciekawa.
Mogę najwyżej zaoferować nowym graczom
parę wskazówek, które nawet średnio doświadczonym graczom wydadzą się banalne i dosyć oczywiste.
Na początku należy wspomnieć, że odegrać
da się prawie wszystko, przeszkodą może tu być
Aeris
13
jedynie brak wyobraźni graczy. Można stworzyć
scenkę odpoczynku, flirtu, czy bójki, niezależnie od tego, czy używa się odpowiednich animacji z menu kontekstowego, narzędzi dostępnych
graczowi czy też emotek. Oczywiście pamiętając,
aby umożliwić drugiemu graczowi reakcję. Jeśli
postać nie jest obłąkana, to zdaje sobie sprawę
z własnych silnych stron i słabości, początkujący
czarodziej lub kapłan, nawet jeśli jest nadętym
bufonem, powinien wiedzieć, że nie powinien mieszać się w sprawy arcymagów i hierofantów.
Gracz powinien zdawać sobie sprawę, że miejscem przeznaczonym do odpoczynku jest karczma, wynajęty, bądź pusty dom, czy też obóz,
gdzieś na szlaku, a bezładne bieganie po mieście czy bezdrożach i polowanie na wszystko, co
się rusza, jest objawem szaleństwa i w najlepszym wypadku zasługuje na miejsce w azylu. Na
OPS gracz uzyskuje zestaw narzędzi pożytecznych przy odgrywaniu (Head’s PC Tools), które
umożliwiają chociażby rozpalenie ogniska lub też
rozbicie obozu.
Poszukiwacz przygód niezależnie od osobistych upodobań, nie jest samotnikiem, mimo że
łowcy, druidzi patrolują samotnie puszcze, a bardowie często samotnie podróżują, to samotni poszukiwacze przygód budzą podejrzenia o niecne
czyny, których dokonali lub mają zamiar dokonać.
Nawet magowie, zazdrośnie strzegący swoich
tajemnic, wiedzą, iż ci, którzy nie mogą polegać na towarzyszach, podwładnych lub sprzymierzeńcach, szybko kończą w bezimiennym grobie
lub na dnie rzeki.
Poszukiwacz przygód jest po prostu istotą
społeczną.
Po drugie, gracz powinien zwracać uwagę
na konsekwencje własnych wyborów związanych
z tworzeniem postaci, nie tylko w czasie walk
z potworami, ale także w sytuacji interakcji z innymi postaciami. Cechy, atuty i umiejętności powinny wpływać na wybory dokonane z jej wyglądem i zachowaniem. Dwumetrowy osiłek o szerokich barach, nie powinien mieć przecież Siły
równej 10, tak samo jak niska i drobniutka elfka
nie będzie miała Siły i Kondycji w granicach 16.
Można odegrać zarówno krzepę fizyczną —
*stół zadrżał pod uderzeniem jego pięści*, jak
i niezręczność — *potknęła się w tańcu*. W tok
przygody z drużyną można też wpleść bez większych problemów słabą kondycję — *zacharczał,
kaszląc przeciągle*.
Oczywiście wiadomo, że osoby o wysokiej charyzmie będą wypowiadać się z większą pewnością
siebie i swobodą niż te o niskiej, a osoby o wysokiej inteligencji z pewnością częściej wyrażać
się częstokroć zawilej i częściej wnikać w szczegóły danej kwestii niż osoby prostolinijne. Można z pewnością sobie wyobrazić jąkającego się
i małomównego czarodzieja, ale wynika to właśnie z kombinacji atrybutów postaci –– połączenia wysokiej inteligencji z nikłą charyzmą.
Z kolei osoby o wysokiej mądrości, powinny
łatwiej dostrzegać podteksty i zmiany w otoczeniu, oczywiście o ile są w stanie zrozumieć treść
wypowiedzi, czy mają odpowiednią wiedzę na dany temat.
Jednym z najczęściej popełnianych przez graczy grzeszków, jest fakt, iż zapominają o tym, że
ich początkujące postaci powinny się dziwić nawet średnio zaawansowanym czarom i nie powinny wykorzystywać informacji pochodzących spoza gry. Wojownik o przeciętnej inteligencji nie powie przecież, że ktoś rzucił większe rozproszenie,
czy mocarną dłoń Bigby’ego, gdyż potrafi zwykle
jedynie obserwować efekty czarów.
Podobnie ma się rzecz z umiejętnościami, nawet postać o wysokiej charyzmie, nie posiadając szczególnie wysokich zdolności przekonywania (blefu, dyplomacji, czy zastraszania), nie porwie się zwykle na stworzenie skomplikowanej sieci kłamstw w celu manipulowania ludźmi. Z kolei osoba, która jest niezręczna, ale ma wysoki
współczynnik przewrotu, korzysta z tej umiejętności, by przezwyciężyć swoje naturalne uwarunkowania.
Zupełnie inną kwestią jest stosunek do praworządności i wartości etycznych. Postacie praworządne powinno cechować nastawienie legalistyczne, niezależnie od tego, czy prawo wykorzystują do obrony słabszych i walki ze złem (praworządny dobry), pilnowania porządku publicznego
i norm społecznych (praworządny neutralny), czy
też do eliminacji konkurencji (praworządny zły).
Postacie chaotyczne natomiast uważają, że
skodyfikowane normy często mają niewiele
wspólnego ze sprawiedliwością i dobrem, zarówno
ogółu, jak i poszczególnych jednostek (chaotyczny dobry), są użyteczne dla uzyskania celu, ale
mogą być brutalnie łamane dla osobistych korzyści (chaotyczny zły) lub też krytykują samą
instytucję praw i zasad społecznych (chaotyczny
neutralny). Nie oznacza jednak, że społeczności
o przewadze jednostek chaotycznych nie ustana-
Aeris
14
wiają własnych praw, lecz to, że częściej są one
stosowane w sposób wybiórczy lub też dostosowywane do konkretnych sytuacji.
Charakter postaci łączy jej stosunek do prawa
skodyfikowanego, zwyczajowego, jak i norm społecznych, ze stosunkiem do wartości uniwersalnych —- jednostka dobra, częściej będzie skłonna do zachowań altruistycznych, zła do typowo
egoistycznych, praworządna do mówienia prawdy, a chaotyczna do kłamstwa, ale rzeczywistość
jest bardziej skomplikowana.
Archetypiczny paladyn nie będzie kłamał,
mnich kontestował zasad i tradycji, a bard z kolei z całą pewnością będzie bronił praw jednostki
przed niejasno pojmowanym dobrem ogółu.
Kolejną kwestią jest wybranie historii postaci, jej miejsca pochodzenia, cech osobowych, uwarunkowań wywodzących się z wychowania, tradycji, otoczenia, czyli elementu, który odróżnia od
siebie przedstawicieli różnych ras. Niziołek z Luiren będzie miał inne problemy od pobratymców
z Wybrzeży Mieczy, z kolei elfa z Puszczy Chondal trudno porównywać z mieszkańcem Evermeet.
Dla dzieciaka z Twierdzy Zhentil widok krwi,
trupów, egzekucji, czy kradzież pożądanych dóbr
będzie czymś równie naturalnym jak dla drowa z Menzoberranzan uklękniecie przed kapłanką
Lolth, a dla krasnoluda z Cytadeli Adbar —rządy prawa.
Praworządny człowiek wychowany w Hillsfar
będzie gardził wszystkim innymi rasami, podczas
gdy dowolny mieszkaniec Silverymoon nie będzie
zbyt przesądny wobec przybyszy z zewnątrz, chyba, że chodzi o inwazję drowów, goblinów, orków,
czy yuan-ti. Podczas gdy dla przybysza z Mulhorandu czy Thay, widok aasimarów i diabląt
na ulicach nie będzie żadnym zaskoczeniem, tak
mieszkańcy Wybrzeża Mieczy będą wobec nich
nieufni i gotowi podnieść na nie swoje miecze.
Jeśli wybieramy postać o określonej rasie, czy pochodzeniu, warto dowiedzieć się
o tym czegoś więcej, czy to korzystając
z materiałów o Zapomnianych Krainach dostępnych na stronie Wizards of the Coast
(http://wizards.com/default.asp?x=dnd/fr/
welcome), a także udostępnianym na niej Classic
Realms Products (http://wizards.com/default.asp?
x=dnd/dnd/downloads), wybranym starym
przewodnikom po Torilu.
Na koniec, kilka słów o języku. W zabawie na
serwerze preferującym odgrywanie ról, język potoczny jest oczywiście niewskazany, ale z drugiej
strony, nieudolna i niedopasowana archaizacja języka w stylu sienkiewiczowskim jest też w większości przypadków w złym guście. Poprawna literacka polszczyzna brzmi najlepiej i najrozsądniej,
oczywiście warto znać też kilka zwrotów i powiedzeń typowych dla Zapomnianych Krain.
Ale zamiast myśleć, „czy się nadaję” i „czy
będę w stanie przyswoić tę wiedzę” lub „czy jestem dobrym aktorem” — należy po prostu spróbować i zagrać. Aeris na was czeka.
1.6. REGULAMIN PODFORUM OPS —- POSTACIE GRACZY
1. Zgodnie z regulaminem serwera, każda stworzona postać powinna mieć swój opis umieszczony na podforum „OPS — Postacie Graczy”. Elementy wymienione w punkcie 3, muszą się znaleźć w poście, aby był on rozpatrywany pod względem formalnym.
Bez tych elementów, Mistrz Gry nie jest
w stanie stwierdzić, czy postać jest napisana poprawnie pod względem merytorycznym,
np. czy wyznanie i charakter postaci odpowiada opisanym akcjom, czy imię i nazwisko mieści się w szeroko pojętym kanonie kulturowym
dla danej rasy / pochodzenia etnicznego.
2. Każda nowa postać musi być opisana w nowym temacie. Tytuł tematu powinien zawierać następujące elementy: tag wybranej klasy
(do wyboru spośród klas podstawowych) oraz
jej imię i nazwisko.
Odradza się używania imion i nazwisk generowanych przez Generator Imion NWN 2.
Postaci stworzone z imionami innych juz
znanych z OPS i zaakceptowanych postaci mogą zostać z tego powodu odrzucone
— po podaniu odniesienia do zaakceptowanej/podlegającej akceptacji historii.
Ułatwi to z całą pewnością pracę nad postacią
oraz utrudni pomylenie graczy przez MG oraz
odrzucanie oskarżeń o plagiaty.
3. Opisy postaci powinny zawierać następujące
informacje:
— Nazwa konta postaci:
— Nazwa postaci:
Aeris
15
—
—
—
—
—
—
Płeć postaci:
Rasa postaci:
Klasa postaci:
Wiek postaci:
Wyznanie postaci:
Domeny kapłańskie w przypadku
kapłanów, zakony w przypadku mnichów
— Pochodzenie postaci:
— Charakter postaci:
— Opis zewnętrzny.
— Podstawowe atrybuty (Siła, Zręczność, Kondycja, Inteligencja, Mądrość, Charyzma)
Nazwy miast, krain, regionów itp. można znaleźć np. na oficjalnych mapach Zapomnianych Krain pod adresem
http://wizards.com/default.asp?x=dnd/ag/
20060607a
Nazwa konta postaci jest potrzebna, by
w przypadku jakichkolwiek kłopotów z postacią, móc interweniować. Bynajmniej nie chodzi tu o ewentualne kary, ale możliwe błędy
zapisu, PD przyznawane za odgrywanie itp.
Nazwa postaci powinna spełniać kryteria językowe grupy etnicznej (podrasy), do której
dana postać należy. Pochodzący z Mulhorandu kapłan Ozyrysa nie będzie nazywał się Darvin Langtree, elf nie będzie nosił miana krasnoludzkiego klanu (np. Płomienny Topór),
a duergar nie będzie nosił elficko brzmiącego
imienia jak np. Sylfaen.
Wiek postaci powinien odpowiadać dorosłości dla danej kombinacji rasy i klasy. Oczywiście, dziecięcy geniusze się zdarzają, lecz
poza przypadkiem drowów i niektórych innych podras elfów, postaci niedojrzałe nie będą w stanie podróżować same po Faerunie.
Przypadek drowów oraz innych gatunków
elfów jest szczególny, gdyż dojrzewają one
wcześniej fizycznie niż psychicznie. 90-letni
drow jest w stanie być samodzielnym poszukiwaczem przygd, ale nie jest w pełni dojrzałym
psychicznie osobnikiem i jest dość podatny
na wpływy okoliczności zewnętrznych. Dlatego też prosimy skorzystać z Aneksu III.
Akceptujemy tylko domeny kapłańskie
przynależne danym bóstwom, użycie innych jest błędem, który skutkuje odrzuceniem
postaci. Listę odpowiednich domen można
znaleźć w niniejszym poradniku pod hasłem
Kleryk (str. 39).
Mnich w Faerunie musi należeć do jakiegoś
zakonu. Ich lista jest zamknięta, osoba tworząca postać mnicha musi być świadoma, że
większość z nich ma dość ściśle określoną listę
członków. Przykładową listę zakonów mnisich można znaleźć w Poradniku pod hasłem
Mnich (str. 51).
Mistrzowie Gry muszą znać pochodzenie postaci, chociażby aby właściwie ocenić opis,
wiarygodność postaci.
Atrybuty postaci mogą być ukryte za pomocą tagu hide, aby uniknąć udostępniania ich
innym graczom jako wiedzy OOC (out of character — spoza gry).
4. Opisy mogą i powinny zawierać cechy, które
można dostrzec w normalnej sytuacji — kolor włosów, karnację skóry, cechy charakterystyczne (tatuaże na twarzy), sposób poruszania się, ewentualnie jej akcent.
Jeśli wspominasz o wzroście, wadze postaci,
zajrzyj do tabelki wzrost i waga w Aneksie D.
Opis nie powinien zawierać opisów rzeczy
zmiennych — w większości przypadków strojów, noszonej broni, biżuterii (chociaż w przypadku paladynów lub kleryków ten element
jest akurat zwykle niezmienny), zachowania,
poglądów na świat. Opis powinien być stonowany, dlatego przymiotnik przystojny jest
z pewnością mniej inwazyjny od piękny, czy
przepiękny.
5. Poniższe kombinacje ras i klas nie wymagają pisania historii. Podstawowe informacje
z punktu 3 muszą zostać zawarte w temacie
postaci.
Kombinacje ras i klas, które nie wymagają
pisania historii, to:
I. Człowiek, półelf, elf księżycowy:
— bard
— czarodziej
— łotrzyk
— łowca
— wojownik
II. Krasnolud tarczowy, gnom skalny, elf
słoneczny, niziołek lekkostopy, niziołek
waleczniak:
— bard
— łotrzyk
— łowca
Aeris
16
— wojownik
III. Diabelstwo (tiefling), które jest:
— bardem
— łotrzykiem
— wojownikiem.
IV. Genasi (dowolny), duergar lub złoty
kransolud:
— wojownik.
V. Barbarzyńca jeśli należy do następujących ras:
— półork
— człowiek
— krasnolud tarczowy
— ostrzeżeniami
— pozbawieniem nagród od MG
— wymuszoną przebudową postaci jako wojownika, na poziomie odpowiadającym bazowej premii do ataku postaci, bez prawa
do zmiany wybranych pierwotnie współczynników/atutów, w tym wynikających
z klasy
6. Tematy pozostałych kombinacji klas
i ras lub też postaci pochodzących spoza
terytorium Faerunu na podforum muszą zawierać historię postaci do pojawienia się na Aeris, jednak wszelkie wykorzystanie tego opisu przez innych graczy jest
surowo zabronione.
Radzimy zatem dobrze przemyśleć zarówno
decyzję o wybraniu takiej klasy, wybór konkretnego bóstwa, jak i odgrywanie takiej postaci.
O ile nie można wymagać doskonałości —
żadna postać nie jest doskonała, to jednak regularne łamanie zasad nałożonych przez bóstwo bądź klasę może prowadzić do powyższych konsekwencji.
9. Proszę unikać dywagacji na temat sposobu
dostania się na wyspę i miejsca lądowania na
niej — dotychczasowa historia powinna kończyć się na tym, że gracz dostał się na statek
płynący na wyspę (i jest to jedyny prawidłowy sposób na dostanie się na nią).
Korzystanie z informacji typu OOC odbiera
innym graczom przyjemność z grania. Jeśli
zaczynasz grę, nie znasz imion innych graczy,
zwykle też ich klasy oraz charakteru. Możesz
dostrzegać jedynie sprawy zewnętrzne jak za- 10. Gracze którzy nie napisali historii postaci mogą napisać historię po uprzednim zgłoszeniu
chowanie, akcent, sposób ubioru.
się do jednego z Mistrzów Gry, o ile od mo7. Historia postaci powinna być typowa dla
mentu akceptacji poprzedniej wersji postaci
pierwszopoziomowej postaci, elementy histonie upłynęło więcej niż 31 dni, jednakże pisząc
rii, które umożliwiałyby graczowi dodanie 1–2
historię nie mogą zmienić żadnych podstawopoziomów arystokraty, plebejusza lub zbrojwych informacji podanych w punkcie 3. Zanego są dozwolone. Powinna ona być spójna
mieszczenie historii jest równoznaczne z negai zgodna z wybranymi przez gracza wartościacją poprzednich akceptacji i rezygnacją możmi cech, umiejętności i atutami.
liwości akceptacji tejże postaci bez historii.
Chcemy umożliwić stworzenie postaci, która
może być nieco bardziej doświadczona, star- 11. Postacie są uważane za autoryzowane, gdy
uzyskają akceptację dwóch Mistrzów Gry.
szej, posiadającej pewną życiową mądrość,
Akceptacja warunkowa oznacza, że postać
np. zdymisjonowanego szeregowego strażnika,
zawiera pewne, niewielkie wady, które nie
byłego kowala, burmistrza, dziecka arystokrauniemożliwiają jednak jej akceptacji. Mistrz
ty, aktora lub aktorki, jednakże nie będziemy
Gry może poprosić o dodatkową akceptację
tolerowali postaci z amnezją lub też mających
w przypadku pojawienia się większych wątepickie historie.
pliwości.
8. Osoby grające kapłanami, druidami, oraz inSystem ten sprawia, iż Mistrzowie Gry pononymi klasami, których zdolności zależą od
szą kolektywnie odpowiedzialność za podjęte
wyznawanego bóstwa, powinny zapoznać się
decyzję dotyczące akceptacji postaci.
z zasadami iprzykazaniami wybranego bóstwa. Gracze wybierający taką klasę, muszą 12. Osoby, których postaci zostaną odrzucone,
się liczyć, iż nie odgrywanie wyznania – –
uzyskają informację o punkcie regulaminu,
np. poprzez udawanie się na „wyprawy” niektóry ich opis narusza lub też rażących błęzgodne z zaleceniami danego bóstwa, mogą
dach zmuszających Mistrzów Gry do odrzuskończyć się:
cenia danej postaci. Odrzucenie postaci przez
Aeris
17
Mistrza Gry skutkuje zakazem dalszej gry tą
i jest zdecydowanie na bakier ze stylistyką,
postacią w modułach OPS.
czytanie jej jest delikatnie mówiąc — nieprzyjemne. Oddając historię napisaną na kolanie,
Od decyzji Mistrzów Gry można się odwołać
stwierdzasz, że nie szanujesz czasu Mistrzów
zakładając wątek w „Księdze skarg i zażaleń
Gry i nie jesteś tak naprawdę zainteresowany
OPS”. Należy w odwołaniu przywołać wszelgrą na serwerze.
kie dowodzące racji gracza. Argumenty, które nie zostały w skardze uwzględnione, mogą
16. Na zdobycie klasy prestiżowej na OPS-ie wynie zostać wzięte przez rozsądzających spór
magana jest zgoda MG lub/i questa z nią
pod uwagę. Ostateczna decyzja zostaje podzwiązanego. Brak powiadomienia MG może
jęta w możliwie krótkim terminie.
oznaczać kasację takiej postaci.
13. Osoby tworzące postaci mają prawo do poNależy wspomnieć, że dotychczasowe odgrymocy ze strony Mistrzów Gry i Arbitrów odwanie powinno wybór tejże klasy uzasadniać.
powiednim wątku pomocowym. Istnieje możNa przykład:
liwość uzyskania porady także poprzez komu— czarodziej lub czarownik wybierający minikator.
stycznego rycerza powinien równie często używać broni typowych dla wojownika
Prosimy, aby osoby proszące o pomoc zważa(długie miecze, rapiery, sejmitary, łuki),
ły, iż udzielamy jej poświęcając własny wolny
co magii
czas. Zanim zagadniesz Mistrza Gry, upewnij
— krasnoludzki obrońca powinien swoim posię, że wiesz o co chcesz spytać. Próba nacistępowaniem dowodzić, iż chodzi mu o hosku na szybsze sprawdzenie historii jest nienor rasy krasnoludzkiej
stosowna.
— czarny rycerz powinien być skutecznym
14. W wątkach poświęconych postaciom obowiąagentem swojego kościoła
zuje zasada, iż prawo do wypowiedzi mają
jedynie ich twórcy, Arbitrzy oraz Mistrzowie 17. Proszę unikać dywagacji na temat sposobu
Gry.
dostania się na wyspę i miejsca lądowania na
Mistrzowie Gry oceniają wskazówki i podejniej - dotychczasowa historia powinna końmują wiążące decyzje w sprawie historii poczyć się na tym, że gracz dostał się na statek
staci. Arbitrzy są graczami, którzy udzielają
płynący na wyspę (i jest to jedyny prawidłona podstawie swojej wiedzy i doświadczenia
wy sposób na dostanie się na nią).
rad — wskazując ewentualne błędy, doradza18. Jeżeli przez ponad 72 godzin na twoją postać
jąc metody ich usunięcia itp.
nie zareaguje żaden z Mistrzów Gry, lub też
15. Na całym podforum „OPS — Postacie Granie uzyskałeś dodatkowych wymaganych akczy” obowiązują podstawowe zasady poprawceptacji, przypomnij o sobie, wysyłając pryności językowej. Mistrzowie Gry zastrzegają
watną wiadomość.
sobie prawo do automatycznego odrzucania
postaci, których opisy urągają zasadom po- 19. Jeżeli w ciągu 15 dni od ostatniej aktywności
prawnej polszczyzny.
Mistrza Gry w temacie, gracz nie udzielił odHistoria postaci jest wizytówką jej autora. Jepowiedzi na wątpliwości, uznaje się, że gracz
śli historia zawiera ewidentne błędy ortograzrezygnował z tworzenia owej postaci na OPS,
ficzne, a autor nie stosuje zasad interpunkcji
a temat zostaje zamknięty.
Aeris
18
Aeris to kraina intryg i bohaterów,
kraina Tajemnic i nowych możliwości.
Choć przeraża mnie wizja kolejnego Skullportu,
to chciałabym, żeby wyspa ta stała się dlań alternatywą.
(Laeral Srebrnoręka, partnerka życiowa Khelbena Arunsuna
w liście do swojej siostry Simbul, królowej Aglarondu)
Tutaj znajdziecie, przygodę i wino, bohaterów,
intrygantów i piękne kobiety, drowy i paladynów.
Na tej niewielkiej wyspie dzieje się czasami więcej
niż w ciągu całego roku w Waterdeep.
Nic dziwnego, że młodzi nicponie z całej okolicy
przybywają tu w poszukiwaniu przygody i skarbów
(Volo „Przewodnik Volo po Wyspach Zachodniego Oceanu”)
Rozdział 2
AERIS
Aeris
Stolica: Port Aulos (pop. 1,700), Silwood
(pop. 1,100)
Ludność: 5,500 (ludzie 62%, elfy 12%, półelfy 11%, krasnoludy 5%, niziołki 4%, gnomy 3%, inni 3%)
Rząd: Oligarchia o charakterze merytokracji (wikariusze)
Religie: Chauntea, Helm, Selune, Sune,
Tymora, Umberlee, panteon elficki
Import: zboże, wełna, oliwa, przedmioty
magiczne
Eksport:
alkohole
żelazo, broń, zbroje, skóry,
Charakter: każdy (chociaż chaotyczny zły
niemile widziany przez wikariuszy)
GEOGRAFIA
Aeris jest małą wyspą położoną na Morzu
Mieczy około 100 mil morskich na zachód od
Candlekeep, tuż przy głównym morskim szlaku
handlowym prowadzącym z Waterdeep do Calimportu. Faktoria założona przed 30 laty przez
jedno z konsorcjów kupieckich z Tethyru, powoli
przekształciła się w kolonię, a dzisiaj rozrosła się
w minipaństewko, zróżnicowane pod względem
etnicznym, którego cechą szczególną jest prawo
azylu kupieckiego dotyczące kupców przybyłych
z różnych krain, w tym także drowów, duergarów, czy koboldów.
Co ciekawe, większość przybyszów w Porcie
Aulos to poszukiwacze przygód i kupcy, należący do bardziej wykształconych warstw społeczeństwa. Przeważają tu młodsze dzieci rodów
szlacheckich i rzemieślnicy, którym płaci się tu
znacznie lepiej niż w innych miastach Wybrzeża
Mieczy.
Wikariusze zniechęcają zwykłych marynarzy
do wychodzenia poza Port Aulos, zwłaszcza że
statki spędzają w porcie zwykle niecałą dobę, w czasie której są rozładowywane i ponownie załadowywane. Pilne opuszczenie wyspy też
nie stanowi większego problemu. Przy sprzyjających warunkach atmosferycznych, podróż do
Wrót Baldura zajmuje niecały dzień.
Wzorując się na Waterdeep i Amnie, wikariusze postanowili, że ich tożsamość pozostaje tajemnicą, nawet dla najbliższych współpracowników. W czasie oficjalnych uroczystości noszą maski iluzji, które sprawiają, że mogą swobodnie
zmienić wygląd, na należący do innego stworzenia tej samej wielkości.
Sama wyspa jest miejscem wyjątkowo zróżnicowanym pod względem terenu. Na zachodnim
jej krańcu można spotkać górskie szczyty obdarzone śnieżnym pióropuszem nawet w Mirtulu.
Środkowa część wyspy to głownie lasy, które na
wschodzie przechodzą stopniowo w pagórkowate
okolice, zagospodarowane przez farmerów.
Niektórzy mędrcy, w tym sam Elminster, podejrzewają, że ktoś kiedyś magicznie zakłócił klimat wyspy i dlatego zachodnie zbocza górskie bywają w lecie chłodniejsze od terenów położonych
o wiele bardziej na północ, podczas gdy w okolicach Port Aulos, nawet zimy bywają umiarkowane i deszczowe raczej niż śnieżne.
Przybywający na Aeris podróżni, często czują
się nieswojo ze względu na swoisty mikroklimat
wyspy i niższe niż gdziekolwiek indziej na tej szerokości geograficznej, amplitudy temperatur.
Wśród dzikich tubylców należy wyróżnić
gnolle, gobliny i koboldy, należące do pierwotnych mieszkańców wyspy oraz orków, będących
prawdopodobnie zbiegami z jednego ze statków
niewolniczych.
WAŻNE MIEJSCA
Czarny Portal
W zachodniej części wyspy, znajduje się portal do neutralnego, handlowego miasta w Podmroku, Mantol-Derith. Nikt, prócz wikariuszy,
nie wie na jakiej zasadzie on działa i bez ich zgody, nie może przekroczyć jego bram w jedną lub
drugą stronę. Ci, którzy przekroczyli portal domyślają się czasami, że w czasie podróży, zostaje
rzucone na nich większe rozproszenie.
Podróżujący nie wiedzą jednak, iż wikariusz
obserwujący miejsce przekroczenia wrót, otrzymuje informacje będące kombinacją kilku czarów
— w tym prawdziwego widzenia, znajomości charakteru oraz identyfikacji wszystkich magicznych
przedmiotów będących w posiadaniu osób przekraczających portal.
Latarnia Morska Aeris
Latarnia morska, która została wzniesiona na
południe od Port Aulos, jest jednym z najstarszych budynków na wyspie. Być może pamięta jeszcze czasy starego lisza. Co ciekawe, nawet po jego zniknięciu, elfy co wieczór rozpalały ogień, który pozwalał statkom na ominięcie
zdradliwych skał zachodniego Aeris. Do dzisiaj
dla żeglarzy przemierzających Morze Mieczy to
ważny punkt sygnalizacyjny, który pozwala im
na szybką i względnie beztroską żeglugę. Latarnia, w przeciwieństwie do swej siostry położonej
w Kanionie, jest niedostępna dla zwykłych obywateli.
Pałac Wikariuszy
Pałac jest tak naprawdę skromnie wyglądającym budynkiem, w którym mieści się siedziba
straży miejskiej. W pobliżu mieści się skwer ze
statuą delfinów, wzorowaną na tej, która została
zniszczona w Neverwinter, podczas wojny tego
miasta z Luskan. Pałac służy też jako miejsce
procesów oraz miejskie więzienie.
Ponieważ na co dzień jest wykorzystywany jako koszary straży Aulos, mieszkańcy portu zwykle używają tej nazwy na określenie tego budynku.
Karczma „Pod Rynną”
„Pod Rynną” czy jak tam kolejny właściciel
nazywa najbardziej znaną tawernę na Aeris, jest
miejscem, w którym miejscowi odpoczywają po
ciężkim dniu pracy, a przybysze dobijają interesów. Tajemnicze zniknięcia byłych właścicieli
i szybkość z jaką nowi pozbywają się jej, czasami zastanawia wikariuszy, ale dotychczas nie
stwierdzono ingerencji sił nieczystych. Być może
po prostu tawerna ma pecha do zarządców, albowiem inni pracownicy nie uskarżają się. ani na
napiwki, ani na warunki pracy.
Tawerna „Piwne oko”
Tawerna w Silwood oferuje noclegi podróżnym, którzy znaleźli się z dala od Port Aulos.
Jest ona spokojnym zakątkiem i słynie z dobrego
jadła i napitku, przygotowywanego przez właścicielkę. Miejscowe elfy i krasnoludy odwiedzają ją
o wiele częściej niż lokal w dokach Port Aulos.
Na piętrze tawerny znajdują się pokoje,
w których znużeni podróżni mogą przenocować
i odpocząć po długiej podróży.
Świątynia Helma
Kapłani Helma nie tylko troszczą się o zdrowie i pomyślność mieszkańców wyspy, ale także, ze względu na jej specyficzne warunki klimatyczne, przeprowadzają trening młodych Helmitów udających się do Maztiki. Wojownicy czasami sprawiają kłopoty wikariuszom, samodzielnie
wymierzając kary drobnym złodziejaszkom, najczęściej wcielając ich do oddziałów zaciężnych,
które latami będą stacjonować na odległym kontynencie.
Helmici musieli oddać swoje koszary w Port
Aulos na rzecz wikariuszy i straży miejskiej.
Wprawdzie ich przywódca, ojciec Ravell pozostał w mieście, jednak nowe koszary przeniesiono
do Silwood, na północnozachodnim krańcu wyspy. Niedawno, także koszary w Silwood zostały
przejęte przez straż miejska i obecnie we władaniu Helmitów pozostała jedynie świątynia w Port
Aulos.
Świątynia Sune
Miejscowi wyznawcy Sune wykupili niedawno
z rąk Helmitów, budynek świątyni w Silwood,
który przy okazji został gruntownie odrestaurowany. Oprócz kapłanów i paladynów Sune, przebywa w nim garstka mnichów Zakonu Słonecznej
Duszy, oddelegowanych tutaj z Waterdeep.
Wyznawcy Sune i ich przyjaciele aktywnie patrolują wyspę, starając się, aby populacja miej-
Aeris
21
scowych nieumarłych stopniowo się zmniejszała.
Uważnie poszukują też śladów Lady Caren, płomiennowłosej wampirzycy, która przeprowadziła
szereg ataków na Silwood, jak i weszła w konflikt
z niektórymi poszukiwaczami przygód.
Kocia Maska
Niedawno w Silwood, obok tawerny „Piwne Oko” wzniesiono nowy budynek — elegancki
przybytek rozkoszy prowadzony przez kapłanki
Sharess.
Wewnątrz znajduje się także świątynia poświęcona bóstwom księżycowym.
HISTORIA
Aeris nie ma długiej historii w porównaniu
z kontynentalnym Faerunem. Wyspa była znana już przed kilkoma tysiącami lat jako doskonały punkt zaopatrzenia w słodką wodę dla żeglarzy podróżujących pomiędzy Wyspami Moonshae, a Wybrzeżem Miecza, jednak pomimo swego strategicznego położenia przez wiele lat pozostawała niezasiedlona. O niej pewnie myślał
Alaundo, szukając miejsca dla klasztoru, w którym mnisi i kapłani Oghmy mogliby stworzyć bibliotekę dla całej ludzkości, jednak powstała ona
na wąskim półwyspie na kontynencie w miejscu
zwanym dziś Candlekeep.
Eiverhow
W kopalni żelaza w Lesie Elfów znaleziono
przejście do opuszczonego krasnoludzkiego miasta. Obecnie odbite przez grupę miejscowych
poszukiwaczy przygód z rąk nieumarłych, wraz
z przyległym sanktuarium Moradina, tworzą
centrum aktywności krzepkiego ludu na Aeris.
Obecnie burmistrzem miasta jest Khalum Brawnanvil.
Podziemia
Nikt nie wie, gdzie znajduje się lub znajdował
zamek lisza, starożytne krypta nieopodal Port
Aulos zdaje się wskazywać na to miejsce, natomiast tunele i podziemia w Kanionie, wydają się być pozostałościami jakiejś większej całości. Miejscowe elfy twierdzą, że zbudowane przez
nie chatki leśników, stoją w miejscach wejścia do
podziemnych labiryntów.
Odkryte przez poszukiwaczy przygód laboratorium i biblioteka zostały powszechnie uznane
za prywatne apartamenty lisza, chociaż opisy mówiły o ogromnych zniszczeniach wywołanych jego
ostateczną śmiercią.
Elfickie ruiny
Nad brzegiem morza stoi starożytny elficki
krąg, otoczony niegdyś przez mury, które zostały
niedawno odbudowywane przez krasnoludy, które
odzyskały Eiverhow.
Krąg pierwotnie poświęcony Corellonowi
i trzem twarzom Angharradh, przyciąga obecnie
także wyznawców pozostałych bóstw Seldarine’u,
jak i Eilistraee.
376 RD. Rok Skaczącego Zająca: Pochodzący z Chessenty lub Sespechu nekromanta, przy
pomocy niewolników, głównie gnomów oraz goblinów, zaczął budować na wyspie swoją twierdzę znaną jako Zamek Upiorów. Dostrzegając,
że tylko najpotężniejsi magowie pozostają przez
dłuższy czas nie niepokojeni przez swych rywali, zdecydował się postawić siedzibę w odludnym
miejscu, licząc na to, że jego liczni przeciwnicy,
w tym caliszyckie kabały czarodziejów, przestaną
się nim interesować.
384 RD. Rok Śniących Smoków: Nekromanta,
po zakończeniu budowy zamku, stał się liszem,
jednocześnie zabijając niewolników i reanimując
ich jako nieumarłą służbę.
Lisz spojrzał na druidkę ze zdumieniem.
Mógł przewidywać, że inny mag, czy też skuszony jego skarbcem smok spróbuje go zniszczyć, ale leśna elfka? Druidka? Przejmowanie się niewolnikami przecież uwłaczało jego godności. A teraz ta mała... mówi, że go
zniszczy. To było nieprawdopodobne, wręcz
śmieszne.
— No cóż, twoje żałosne życie wkrótce się
skończy —- czaszka wyszczerzyła resztki zębów w złowieszczym uśmiechu. Naprawdę szkoda, ta mała mogła mu umilić jeszcze wiele nocy. Lisz rozpoczął inkantację. Za
chwilę z tej idiotki zostanie kupka popiołów.
— Cóż to na zęby Myrkula... — zaklął. Dopiero po chwili zrozumiał, że stoi w kręgu
ognia, a jego kości zaczynają się rozsypywać.
Na ganku rozległ się jego przeraźliwy krzyk.
Po chwili, zaś z lisza nic nie zostało.
Aeris
22
714 RD. Rok Zagłady: Wykorzystując rozbicie się na Aeris statków z elfami uciekającymi z
Faerunu po upadku Myth Drannor, nekromanta
zmusza je do osiedlenia się na wyspie i pomocy
przy eksperymentach.
1048 RD. Rok Konnego Rycerza: Po kilkuset latach służby liszowi, elfy pod wodzą druidki
znanej jako Lisia Kita stają na czele buntu elfów, w wyniku którego zniknął z on powierzchni
Torilu.
— I to ma być miejsce na założenie portu?
— szlachic mówiący z wyraźnym akcentem
z Tethyru był wyraźnie poruszony. — Przecież tu nic nie ma prócz skał, ruin i bagien?
Kapitan statku wzruszył ramionami. Był
przygotowany na to, że rozpieszczony arystokrata nie doceni faktu, że konsorcjum zamiast wydać arystokratę w ręce ludu Królestwa, mianowało go nadzorcą portu, który
miał dopiero powstać na skromnej wysepce
na Morzu Mieczy.
— Panie, spójrzcie na mapę. — odparł
wyraźnie poirytowany kapitan. — Toż tu
wszystkie szlaki handlowe przechodzą. Statki z Waterdeep do Calimportu tu zawiną.
Szlachcic prychnął tylko z pogardą. Mimo
że stracił cały majątek, to uważał wciąż, iż
praca hańbi, a on, pan z tytułem, nie powinien być zmuszany, nawet przez pewien czas,
w drewnianym domku „na wsi”.
Czekaj bratku, pomyślał kapitan, nie wiesz
jeszcze, że żyjesz jeszcze tylko i wyłącznie
dlatego, że potrzebny byłeś do zebrania funduszy potrzebnych na wyprawę.
— Ponoć pusty zamek stoi w głębi wyspy
— dowódca okrętu powiedział ciszej. — I na
siedzibę się nada. I baronię utworzyć będzie
można.
Arystokrata spojrzał ze zdziwieniem na kapitana i jakby trochę życzliwiej.
— Mówicie, że zamek? — rzekł rozmarzony,
najwidoczniej pomyślał o otwierających się
przed nim możliwościach.
Mamy cię bratku, zginiesz w walce z umarlakami, a my tutaj zarobimy na handelku.
1340 RD. Rok Lwa: Jedno z konsorcjów kupieckich handlujących z mieszkańcami Mantol-Derith, podzielonego pomiędzy cztery rasy (drowy, duegrarów, gnomy głębinowe i ludzi), wol-
nego miasta handlowego w Podmroku, odkrywa
w mieście stary portal, prowadzący na Aeris.
1343 RD. Rok Buta: ekspedycja poszukiwaczy przygód zatrudnionych przez Konsorcjum
Czarnego Runa odkrywa, że poza gnollami w górach i goblinami w północnej części wyspy,
jest ona wystarczająco bezpieczna, by móc na
niej zbudować faktorię handlową, która mogłaby
usprawnić handel z Podmrokiem.
1347 RD. Rok Jasnego Ostrza: Konsorcjum
to zakłada pierwszą faktorię w miejscu zwanym
dzisiaj Portem Aulos.
1350 RD. Rok Morgensztena: Leśne elfy z wyspy podpisują porozumienie, w którym Konsorcjum Czarnego Runa zobowiązuje się konsultować z nimi wycinki lasów w głębi wyspy.
1358 RD. Rok Cieni: Czas Kłopotów sprawia,
że wyspą zainteresowali się piraci z Wysp Nelanther, którzy zauważyli, że jej okolice to doskonałe
miejsce zasadzek na statki płynące z Waterdeep
na południe. W północnej części wyspy powstaje
obozowisko piratów, które udaje placówkę traperską.
Przełożony faktorii popatrzył z niedowierzaniem na kapitana tethyrskiego statku.
— Że co? Że próbowali obalić jednego z wezyrów? Czy im odbiło? — pytanie było retoryczne, jednak kapitan smutno pokiwał głową.
— I co mamy teraz zrobić? — spytał się
urzędnik. — Spalić doki i poszukać szczęścia
we Wrotach Baldura czy Athkatli?
W pomieszczeniu panowała cisza. Skrybowie nie śmieli nawet odetchnąć, wiedząc, że
w tej chwili ważą się ich losy.
— Myślę, że powinniście zatrudnić jakąś
grupę poszukiwaczy przygód jako zarządców tego całego bałaganu –– odpowiedział
na pytanie kapitan. — Nie powinno zabraknąć chętnych do „rządzenia”.
1367 RD. Rok Tarczy: W wyniku intryg sterowanych przez Konsorcjum Rundeen, całe kierownictwo Czarnego Runa zostało oskarżone o próbę
zamordowania jednego ze współpracowników syl-paszy Calimshanu i stracone. Władzę na wyspie
przejął Khalim Almeidin —- kierownik faktorii,
który zatrudnił kilku poszukiwaczy przygód jako
swoich zastępców. Z ich pomocą, wypędził piratów z wioski w północnozachodniej części wyspy.
Aeris
23
1369 RD. Rok Rękawicy. Po śmierci Khalima, władzę przejęli wikariusze, w których skład
wszedł przynajmniej jeden z poszukiwaczy zatrudnionych przez Almeidina oraz kilkoro innych
mieszkańców wyspy. Jedną z pierwszych ich decyzji jest wydanie Wielkim Książętom Wrót Baldura, poszukiwanych przez nich członków zarządu
Żelaznego Tronu.
1372 RD. Rok Dzikiej Magii: Zarówno Sojusz
Lordów, jak i królowie Moonshae uznają wikariuszy za oficjalnych władców wyspy.
1373 RD. Rok Zbuntowanych Smoków:
W wyniku wojen w Podmroku handel na wyspie
na pewien czas zamiera. Poszukiwacze przygód
zabijają dwa dorosłe czerwone smoki w Kanionie.
1374 RD. Rok Burz z Piorunami: Wikariusze
nadają Port Aulos prawa miejskie i stają się niekwestionowanymi suzerenami Aeris.
1375 RD. Rok Powstania Elfiego Rodu:
W czasie ostatniego roku na wyspie odżyła starożytna wampirzyca, Lady Caren. Doszło tez do
intensywnych walk z pozostałymi na wyspie goblinami.
Poszukiwacze przygód odbili z rąk nieumarłych krasnoludzką twierdzę Eiverhow, jednak nie
znaleziono żadnych informacji na temat, kiedy
i w jakich okolicznościach została ona wcześniej
opuszczona.
Rok Skrzywionego Ostrza: Dzień dzisiejszy.
Elfy zakończyły odbudowę starożytnej świątyni
Corellona położonej na wybrzeżu wyspy, rozpoczęta kilka miesięcy wcześniej. W początkach roku wykonano duże prace modernizacyjne w Port
Aulos.
POLITYKA
Założenie Portu Aulos uświadomiło lokalnym
władcom, że Aeris i otaczające je wysepki mają ważne znaczenie strategiczne. Opanowanie ich
przez piratów lub też wrogie organizacje zagroziłoby interesom przynajmniej kilku państw.
Jednak najbardziej zainteresowani opanowaniem wyspy władcy, przyznają, że utrzymanie
stałego garnizonu na Aeris byłoby zbyt kosztowne po ewentualnym podboju. Inni są zaś zbyt słabi, by móc wysadzić desant na wyspie i liczyć na
pokonanie zjednoczonych sił zdeterminowanych
poszukiwaczy przygód.
Władcy Mantol-Derith w Podmroku już dawno temu pogodzili się z niezależnością wyspy, której istnienie znacznie powiększa ich dochody. Niechętnie przyznają, że wikariusze mogą w każdej
chwili zamknąć portal prowadzący na wyspę.
Wielcy Książęta Wrót Baldura najchętniej zaanektowaliby wyspę, ale Płomienne Pięści —- oddział najemników stanowiący armię tej metropolii, przez ostatnie kilkanaście lat nie miały chwili wytchnienia, zwalczając Zhentarimów, Żelazny
Tron czy też ambicje Cienistych Złodziei. Poza
tym flota Wrót Baldura nadaje się, co najwyżej
do dozorowania portu i okazjonalnego ścigania piratów, którzy podpłynęli zbyt blisko miasta, a nie
do regularnych działań wojennych. Aeris rządzą
wikariusze, którzy raczej są przychylni miastu
położonemu nad Chionthar. Ostatnio Książętom
udało się osłabić pozycję Żelaznego Tronu w handlu bronią z Cormyrem i Sembią poprzez wsparcie udzielone Ligie Kupieckiej.
Alicia Kendrick, królowa Moonshae jest władczynią, która uznaje suwerenność wyspy i w razie
zagrożenia, jest gotowa udzielić pomocy władzom
wyspy przeciwko piratom czy Amnitom, zwłaszcza, że paru członków jej rodu, prowadzi interesy na Aeris. Poseł Moonshae, Martin Kendrick,
jest jednym z dwójki dyplomatów oficjalnie akredytowanych na wyspie, chociaż po śmierci swej
partnerki, ogranicza się do pomocy obywatelom
Królestwa i negocjowania nowego traktatu handlowego.
Rada Sześciu najchętniej anektowałaby wyspy, lecz problemy związane z utratą Murann na
rzecz ogrzych magów, którzy utworzyli własne
państwa, secesją Riatavinu oraz inwazją stingerów, sprawia, ze ma ona wybitnie ograniczone
pole manewru. Agenci Cienistych Złodziei mogą
przebywać na wyspie, ale bez pomocy regularnej armii, nie będą w stanie nic zdziałać. Wikariusze są także zdeklarowanymi wrogami piratów
z Nelanther, którzy uniemożliwiali amnickiej flocie zablokowanie Murann, a jak wiadomo wróg
mojego wroga jest moim przyjacielem. Obecny
rozejm pomiędzy Sothilisem, władcą Murannheim, a Amnitami sprawia, że porty wyspy otworzono dla statków z miasta pozostającego pod
kontrolą ogrzego maga.
Piraci z Nelanther chcieliby zdobyć wyspy,
ale jeśliby zebrali flotę, która mogłaby umożliwić
im zajęcie wyspy, oznaczałoby to bitwę morską
Aeris
24
z przeważającymi siłami floty wojennej Waterdeep i innych miast Sojuszu Lordów. Zresztą
wydaje się, iż wspierające ich konsorcja kupieckie z Tashalaru i Calimshanu, uznają, że handel
byłby bardziej zyskowny od wejścia w konflikt z
kilkoma państwami z Północy.
Illuskańscy piraci z północnego Moonshae
prowadzą niejasne interesy z handlarzami niewolników, jednak dotychczas wizja ogromnych łupów nie pozbawiła ich przywódców trzeźwości
umysłu —- najazd na Aeris wymagałby zaangażowanie znacznej liczby wojowników.
Najaktywniejszą politykę wobec wyspy prowadzi Sojusz Lordów, który wysyła swoich przedstawicieli na wyspę, pragnąc przekonać wikariuszy do przyłączenia się do panów Północy. Ci jednak, niebezpodstawnie obawiają się, że Waterdeep chciałoby użyć wysepki jako bazy dla swojej
floty, umożliwiającej raz na zawsze pozbycie się
nie tylko piratów z Morza Mieczy, ale w efekcie
także zdominowanie handlu w zachodnim Faerunie przez rody kupieckie z Miasta Wspaniałości.
Po tym jak poseł z Waterdeep został odprawiony
z kwitkiem, reprezentantem Sojuszu Lordów, reprezentantem organizacji (i dyplomatą reprezentującym interesy wszystkich miast w niej zrzeszonych) jest wysłanniczka pani Berdusku, która jak
wieść gminna niesie jest jednym ze znaczących
agentów Harfiarzy.
Chociaż wikariusze są podejrzliwi wobec intencji Waterdeep, to życzliwie się odnoszą do niektórych innych członków sojuszu, zwłaszcza Orlumboru –– wyspy znanej z najlepszych budowniczych okrętów na Wybrzeżu Mieczy i zawarli
sojusz z czarodziejką Delsharą Wiatrowłosą, która znana jest z odrzucania pirackich okrętów na
znaczne odległości.
Tyran Tarnheel Embuirhan, władca Mintarn,
niezależnej wyspy w połowie drogi między Aeris,
a Waterdeep, najbardziej znanej jako miejsce,
w którym dysydenci i przestępcy chronią się
przed ścigającymi ich władzami, uchodzi za dość
łagodnego i rozsądnego władcę, jednak zdaje
sprawę z konkurencji, jaką Aeris może stanowić
dla jego domeny. Najchętniej podbiłby wyspę, ale
nie ma wystarczającej armii, ani floty, aby tego
dokonać. Poza tym, w czasie jego nieobecności,
ktoś inny mógłby z kolei zająć jego domenę.
GOSPODARKA
Gospodarka Aeris jest oparta przede wszystkim na handlu. Skromna faktoria, założona przez
Konsorcjum Czarnego Runa, rozwinęła się w małe, portowe miasteczko, w którym można spotkać
przedstawicieli wielu ras Faerunu. Portal prowadzący do Podmroku umożliwia handel z drowami, duergarami i svirfneblinami, a bliskość szlaków handlowych prowadzących z Wysp Moonshae na kontynent i z Amnu oraz Calimshanu
na północ Wybrzeża Mieczy, sprawia, że wielu
kupców zatrzymuje się tutaj, żywiąc nadzieję, że
oszczędzi im to dłuższej, forsownej żeglugi.
Te same szlaki handlowe sprawiają, że kogi
i galery wypełnione towarami, uciekając przed piratami i sahuaginami, szukają ochrony w portach
Aeris, pomiędzy dobrze uzbrojonymi poszukiwaczami przygód. To, razem z ustawicznymi utarczkami z nieumarłymi i innymi potworami na wyspie, sprawia, że popyt na broń jest tu większy
niż w innych miastach podobnych rozmiarów.
Chociaż wybór towarów na miejscowym rynku może wydawać się nikły w porównaniu z Athkatlą czy Waterdeep, to wielu kupców, zwłaszcza
nie należących do wielkich konsorcjów docenia
fakt, że droga po jedwab czy wino, stała się o połowę krótsza, bezpieczniejsza, a towary sprzedaje
się bez zbędnej marży. Także handel szkłem, oliwą oraz dywanami, odbywa się bez przeszkód na
Aeris.
Na wyspie znajdują się kopalnie rudy żelaza,
a także złota i srebra. Wprawdzie ich zasoby nie
mogą rywalizować z kontynentalnymi, ale Aeris
dostarcza znaczne ilości stali narzędziowej, jak
i broni na rynki Athkatli oraz Wrót Baldura. Odbicie Eiverhow pozwoli zapewne krasnoludom na
zwiększenie wydobycie rud najwyższego gatunku,
jak też otworzenie huty. Srebro i złoto pozwala
wikariuszom na względną niezależność finansową,
chociaż od bicia własnej monety wolą dostarczać
zlecenia mennicom na Wyspach Moonshae.
W przeciwieństwie do Wysp Moonshae czy
Nelanther, ze względu na porozumienie z elfami,
Aeris nie eksportuje drewna okrętowego, a doki w Port Aulos służą jedynie szybkim remontom statków. Wyspa eksportuje za to ograniczoną liczbę przerobionych skór, a importuje z Ziem
Centralnych przede wszystkim przedmioty codziennego użytku oraz wełnę,
Farmy wokół Portu Aulos zapewniają dostateczną ilość zboża dla stałych mieszkańców, jed-
Aeris
25
nakże paszę dla zwierząt oraz jęczmień dla miejscowego browaru importuje się z Wrót Baldura.
Tutejsze elfy znają się także na mieszaniu różnych odmian winogron przy produkcji przedniego
czerwonego wina, które niedawno zyskało znaczną renomę na stołach Północy.
Wikariusze Aeris zakazali handlu niewolnikami i podpisywania długoterminowych kontraktów na służbę. Z mocy miejscowego prawa, osoby
takie mogą po wyjściu na ląd opuścić „pracodawcę”.
Zabroniony jest też handel narkotykami i niektórymi truciznami. Przemyt takich towarów jest
karany śmiercią. Używki takie jak czarny napar
berduskański, zwany przez miejscowych „małą
czarną”, ogniste wino oraz trucizny, których powszechnie używa się do zwalczania szczurów są
sprzedawane tylko przez licencjonowanych kupców. Chodzą jednak słuchy, że Malthen Canath, Purpurowa Wstęga i Szkarłatna Sieć, nowo
otwarte kompanie handlowe, mogą nie być tak
zasadnicze jeżeli chodzi o sprowadzanie jadów.
Na wyspie używa się przede wszystkim złotych i srebrnych monet o wadze 1/3 uncji. Dominują w obiegu monety pochodzące z Amnu,
Calimshanu, Waterdeep, Wrót Baldura i Wysp
Moonshae. Używanie monet okrojonych —- skrawanych lub ścinanych —- jest tu zabronione,
chociaż kantory skupują je po cenie złomu. Co
ciekawe, na wyspie pojawił się bank, instytucja
praktycznie nieznana poza Cormyrem i Sembią,
umożliwiająca przechowywanie pieniędzy, wydająca listy kredytowe i udzielająca drobnych pożyczek. Dzięki temu udało się uniknąć na wyspie
obecności powiązanych ze światem przestępczym
lub różnego rodzaju organizacjami lichwiarzy, co
wzbudza niezadowolenie niektórych konsorcjów
kupieckich.
STRUKTURA ETNICZNA
Wyspa Aeris jest dość nietypowym miejscem,
zróżnicowanymi pod względem kulturowym i etnicznym. Błyskawiczny rozwój miasteczek stworzył tygiel etniczny, który jest rzadko spotykany
w Krainach. Tylko metropolie takie jak Waterdeep lub centra nauki w rodzaju Silverymoon mogą
się pochwalić równie zróżnicowaną populacją.
Dominują tu oczywiście ludzie, różnych ras
oraz narodowości, jak to w kupieckich faktoriach
bywa. Oprócz nich można spotkać niziołków, którzy uprawiają ziemię w pobliżu portu, krasnoludy
w kopalniach rudy żelaza i podziemnym mieście
Eiverhow, gnomy sprzedające swe niesamowite
wynalazki. Można też natknąć się na powracające z Evermeet w coraz większej liczbie, elfy,
które chcą często zapoznać się z najświeższymi
informacjami na temat zdarzeń w Faerunie.
Trochę rzadziej można znaleźć tu półorków,
głównie najemników, czekających na możliwość
zatrudnienia się w charakterze „piechoty morskiej” oraz diabelstwa, które jakimś trafem polubiły tę dziwną wyspę, gdzie nikt nie wytyka im
pochodzenia. Oczywiście można spotkać też drowy, duergary i gnomy głębinowe, którym udzielono zezwolenia na przejście portalem z Mantol-Derith. Zwłaszcza doskonałe zbroje oraz magiczne sztylety cieszą się dużym uznaniem przypływających tu kupców. Coś też przyciąga tu aasimarów, którzy w swej próżności, marzą o tym,
żeby wyplenić zło z tego świata.
Ludzie
Ludzcy mieszkańcy Aeris — wyspy położonej
w połowie drogi pomiędzy wyspami Moonshae,
a Wrotami Baldura — posiadają cechy charakterystyczne dla mieszkańców obu tych regionów.
Większość z nich to potomkowie chondathskich
osadników z Ziem Centralnych Faerunu, Lludu
z wysp, tethyrskich kupców lub illuskańskich barbarzyńców z północy.
Typowy mieszkaniec Aeris ma dość jasną karnację skóry i ciemne, brązowe lub czarne włosy.
Po przodkach odziedziczył zwykle jedynie wierzenia, przykładowo potomkowie Lludu w większości czczą Chaunteę w aspekcie Matki Ziemi, a Illuskańczycy boginię oceanów Umberlee, a także
tradycję związaną z nadawaniem imion i przydomków (nazwisk).
Wśród ludzi, trzech z każdych dziesięciu
mieszkańców to potomkowie dawnych osadników
z Chondathu, co czwarty to Illuskanin, co szósty
należy do Ludu i Tethyrczyków, reszta należy do
innych grup etnicznych.
Elfy
Jeśli ktoś miałby być prawdziwym gospodarzem Aeris to ponad dwieście leśnych elfów, żyjących w lasach w głębi wyspy. Ich przodkowie
trafili tutaj jako niewolnicy nekromanty, który
zbudował fortecę w głębi wyspy. Populacja elfów
pogodziła się już z obecnością innych ras na wyspie, zwłaszcza, że wysłannicy królowej Amlaruil
Aeris
26
traktują Port Aulos jako ważny punkt przesiadkowy dla mieszkańców Evermeet, którzy chcieliby wrócić do Zapomnianych Królestw. Królowa
planuje w najbliższym czasie ustanowić na wyspie stałe przedstawicielstwo Evermeet.
Miejscowe elfy to głównie łowcy i strażnicy lasu, chroniący mieszkańców wszystkich miast
przed bestiami zamieszkującymi wnętrze wyspy.
Przed kilkoma laty, dołączyła do nich grupka
księżycowych elfów, która opuściła Evermeet.
Ich pobratymcy z Portu Aulos to raczej typowe mieszczuchy, nawykłe do wygód Waterdeep,
Evereski czy Silverymoon.
Wśród miejscowych elfów, ponad połowę stanowią elfy leśne, a jedną czwartą —- księżycowe. Ostatnio jednak wśród poszukiwaczy przygód pojawiło się więcej ich słonecznych pobratymców.
Drowy
Obecność drowów jest ledwie tolerowana na
wyspie. Wprawdzie przedstawiciele konsorcjów
kupieckich z Mantol-Derith są umiarkowanie religijni, to jednak wikariusze pamiętają o tym,
że mroczne elfy nigdy nie zaprzestają myślenia
o podbojach. Kapłanki Lolth są wyjątkowo niemile widziane, a odprawianie przez nie praktyk
religijnych jest karane nakazem opuszczenia wyspy.
W Silwood pojawiło się kilka misjonarek Eilistraee, które usiłują wyłuskać drowy rozczarowane matriarchalnym ustrojem panującym w większości miast Podmroku lub też zmęczone ciągłą
walką. Mroczny elfy stanowią poniżej 3% elfiej
populacji wyspy (ok. 30 handlarzy i wyznawców
Eilistraee).
Półelfy
Tam gdzie można znaleźć poszukiwaczy przygód, tam też przebywa zwykle spora liczba półelfów. Przedstawiciele tej rasy są prawie tak zróżnicowani jak ich pobratymcy na kontynencie. Można tu spotkać zarówno samotnych łowców, jak
i cieszących się pełnią życia bardów i czarodziejów, a także wojowników odbywających służbę
w Straży Aulos.
W ostatnich czasach na Aeris pojawiają się
półdrowi kupcy z Dambrath, wyznawcy Loviatar. Są oni uważnie obserwowani przez wikariuszy, którzy obawiają się, że wyznawcy Pani Bólu mogliby naruszyć równowagę sił na wyspie.
Wśród misjonarek Eilistraee żyje też parę półdrowów wychowanych w Skullporcie.
Spośród półefów na wyspie 70% to półelfy
księżycowe, a prawie wszystkie pozostałe to półelfy leśne.
Krasnoludy
Krasnoludy to głównie górnicy eksploatujący tutejsze nieliczne kopalnie rudy żelaza, srebra
i złota. Chociaż w porównaniu z Północą działalność ta nie zasługuje na wzmiankę w kronikach, to jednak społeczność krasnoludzka umożliwia wikariuszom bicie własnej monety oraz niezależność od konsorcjów kupieckich, zwłaszcza Żelaznego Tronu.
Wypadki w kopalniach w Kniei Otulisko i w
Nashkel sprawiły, że władcy Wrót Baldura i Mintarn, uzależnieni w sporym stopniu od dostaw
z tutejszych kopalni, dwa razy się zastanowią, zanim spróbują uzależnić Aeris od siebie.
Miejscowi poszukiwacze przygód pomogli
krasnoludom odnaleźć i wyrwać z rąk nieumarłych starożytną twierdzę Eiverhow, wokół której
znajdują się tereny bogate w rudę żelaza i mithralu.
Zdecydowaną większość tutejszej populacji
Twardego Ludu stanowią krasnoludy tarczowe.
Duergarowie
Po fiasku ataku na Menzoberranzan, konsorcja kupieckie duergarów skupiły się ponownie na
odzyskaniu utraconych wpływów w Podmroku.
Nieliczni kupcy, którzy odwiedzają Aeris, pochodzą z Mantol-Derith, są bezlitośni dla dłużników
i naginają prawo dla własnych korzyści. Chociaż
skrycie marzą o opanowaniu wyspy, to chwilowo
jedynym sposobem na zrealizowanie tych planów
jest uzyskanie dominacji ekonomicznej. Na wyspie przebywa jednak zaledwie kilka szarych krasnoludów.
Gnomy
W każdej kupieckiej faktorii w cenie są gnomi rzemieślnicy, których pomysłowe wynalazki
umożliwiają pokonanie konkurencji oraz bardowie — zapewniający doprawdy różne rodzaje rozrywki. Zawijające do Aulos statki zgłaszają zwykle zapotrzebowanie na świeżą wodę, kiszoną kapustę i rzepę, a wiadomo, tam gdzie rzepa, tam
są i gnomy.
Aeris
27
Chociaż dość nieliczni, gnomi czarownicy, alchemicy, iluzjoniści i bardowie są bardzo widoczni na ulicach miast, budząc uśmiech na obliczach
niektórych mieszkańców, a rozdrażnienie na twarzach innych.
W miasteczku pojawiło się kilka gnomów głębinowych, które tułają się po świecie po zniszczeniu kilka lat temu Blingdenstone przez drowy
z Menzoberranzan.
95% gnomów na wyspie to gnomy skalne.
Niziołki
Niziołki na Aeris mieszkają w pobliżu Portu
Aulos. Zazwyczaj są to spokojne, wielopokoleniowe rodziny rolników, szukające swojego miejsca
z dala od feudalnego ładu panującego w większości Faerunu. Co bardziej niespokojne dusze, dorabiają sobie jako szpiedzy i specjaliści od zamków,
nieodzowni przecież w każdym porcie. Wszyscy
członkowie wspólnoty są zaniepokojeni kontaktami mieszkańców z drowami i duergarami, a także
pojawiającymi się co jakiś czas zjawami z miejscowych krypt.
Prawie wszystkie niziołki z Aeris należą do
lekkostopego hin.
spośród aasimarów paladyni, którzy często wcześniej porzucili mulhorandzkich bogów na rzecz
tych z faeruńskiego panteonu, chcą się sprawdzić
w walce z niewidzialnym złem i dowieść, że potrafią służyć nowym bóstwom tak wiernie, jak służyli starym.
Inni sferotknięci jak genasi są dużo rzadsi.
Najwięcej jest wodnych genasi, chociaż są oni
bardzo nieufnie traktowani przez mieszkańców ze
względu na związanie się jednej z ich grup z piratami nękającymi wybrzeże. Z kolei genasi ziemni i ogniowi wzbudzają niepewność swym niecodziennym wyglądem.
UWAGA!
Gnomy głębinowe, mroczne elfy i szare krasnoludy podlegają, ze względu na specyficzne warunki panujące na wyspie, dodatkowym karom za przebywanie w świetle dziennym. Działa na nie bowiem efekt oślepienia.
WAŻNE OSOBY
I ORGANIZACJE
Półorkowie
Organizacje
Półorkowie na Aeris to przede wszystkim barbarzyńcy lub wojownicy szukający pracy, służąca jako mięso armatnie ochrona osobista kupców
i czarodziejów, a także nieliczni zbiegli niewolnicy, którym udało się wydostać z Podmroku lub
Calimshanu.
Nie stanowią jednej, zorganizowanej grupy, co
sprawia, że nie stanowią zagrożenia dla społeczności Aulos jako całości, jednakże brak dyscypliny powoduje, że stali mieszkańcy wolą ich omijać
z daleka.
Młoty Białej Kuźni —- Krasnoludzki klan,
związany z niedawno odzyskanym krasnoludzkim miastem Eiverhow.
Malthen Canath — nowo powstała organizacja kupiecka. Na razie nie wiele wiadomo o jej
działalności.
Purpurowa Wstęga — tutejsza organizacja
kupiecka zajmująca się importem i eksportem
dóbr z kontynentu. Członkowie Wstęgi noszą
rozpoznawalne purpurowe płaszcze.
Liga Kobiet — Grupa najemniczek nie związanych z żadną organizacją, wykonująca od czasu do czasu różne zlecenia na wyspie. Plotka
głosi, iż łączy je coś więcej, niż wspólne interesy. Nieznane są początki nazewnictwa grupy.
Konwent Wiedzy Mistycznej — zrzeszenie
magów, czarowników i bardów mające na celu
poszerzenie wiedzy ogółu na tematy magii, filozofii i tajemnic planów jak również ochronę
Aeris przed wszelakimi zagrożeniami magicznymi. Wstąpić doń może każdy, kto włada
magią mistyczną. Jednakże członkostwo nie
jest darmowe. Uprawnienia w Konwencie zależą od kwoty wniesionej opłaty.
Sferotknięci
Sferotknięci byli dotychczas rzadkością na
Aeris. Położenie z dala od Twierdzy Piekielnej
Bramy, czy kroczących po ziemi bóstw Untheru
i Mulhorandu sprawiło, iż aasimarowie i diabelstwa są dość świeżymi, chociaż rozpoznawalnymi
mieszkańcami wyspy.
Obie rasy są przyciągane przez niezwykłości wyspy, diabelstwa czują bowiem pewne powinowactwo z miejscem naznaczonym kontaktem
z piekielnymi siłami, natomiast wywodzący się
Aeris
28
Szkarłatna Sieć — podobno organizacja szpiegowska założona przez niejakiego Cienia, który zaprzecza jej istnieniu.
Rycerze Jutrzenki — organizacja zrzeszająca
niezależnych bohaterów pragnących chronić
ziemie Aeris, została rozwiązana z powodu
znacznego spadku aktywności.
Znane osoby
Alana — znana sklepikarka Silwood mająca
ogromny asortyment strojów i magicznych
przedmiotów.
Alara — półelfia wikariuszka, czarownica, często przewodzi jako sędzia w czasie rozpraw
sądowych.
Alaverl — słoneczny elf, kapłan Corellona, który przewodniczył przebudowie elfiej świątyni,
dość arogancki w stosunku do nieelfów. Biedota Silwood jest mu wdzięczna za szczodre
darowizny, choć podobno stara się w ten sposób kupić wierność i zaufanie społeczeństwa
miasteczka.
Arvein — aasimarka, paladynka Sune, obecnie
porucznik straży Silwood, wyjątkowo oddana
służbie bogini i prawu, twardzielka o złotym
sercu.
Authrom — elfi łowca, strażnik leśnych traktów i obrońca natury, niezrównany łucznik.
Biago — gnom, czarownik, ostatnie plotki głoszą, że ulubieniec tłumów zginął za swoich
przyjaciół. Podobno Biago ma bliźniaka, który się zwie Biago Szary. Wzbudzał ogromne
kontrowersje na wyspie. W Alturiaku Roku
Skrzywionego Ostrza ktoś podpisujący się jego nazwiskiem porozwieszał w Silwood tajemnicze karteczki mówiące coś o lochach zwanych Morską Falą i Zamku Lisza.
Brottor — jeden z członków klanu Młotów,
znany ze swojej odwagi i zawziętości. Podobno kiedyś stracił swoją brodę w walce z ognistymi olbrzymami. Inna wersja mówi, że dał
się podejść goblinom, które teraz traktują ją
jako swego rodzaju trofeum.
Carwyn — bard aasimar, ożeniony z kapłanką
Sune — Aithne. Nie wrócił jeszcze na wyspę
z podróży poślubnej.
Cień — kupiec Yabanci, caliszycki tiefling, znany ze swojego luźnego podejścia do życia, wydaje się nie wzruszony powiększającą się ilością kupców w mieście.
Elline —- młoda, ludzka dziewczyna, o złocistych włosach, szmaragdowych oczach oraz
promiennym, radosnym uśmiechu. Lubuje się
w wymyślnych strojach. Do legendy też przeszło już jej zamiłowanie do klejnotów oraz
pięknych strojów. Elline nie kryje swych powiązań z tzw. Ligą Kobiet. Często widziana
w towarzystwie Leirelle. Najwyższa rangą kapłanka Sharess w Kociej Masce.
Faranel — człowiek, paladyn Tyra. Przez pewien czas, wraz z Jolanem przewodniczył Rycerzom Jutrzenki, pod nieobecność poprzedniego przywódcy, Larda. Znany ze swojej dobrej ręki w boju. Od jakiegoś czasu nie widziany na wyspie.
Ferauain –– półelfia kapłanka Sune, przełożona
świątyni w Silwood. Opiekunka od serca.
Folke –– właściciel browaru w Silwood, dostarczający swych wyrobów dla całej wyspy i eksportujący je do Wrót Baldura. Nie wydaje się
być poruszony konkurencją z Eiverhow.
Folin — kapłan krasnoludów, podobno ma na
własność golema w mieście krasnoludów.
Hagef — jeden z potężniejszych wojowników
wyspy, znany ze swojej brody i ciepłego serca.
Mówi się, że dziennie potrafi wypić pół beczki
piwa i nadal stanąć naprzeciw hordzie orków!
Irasiel — półelf, były przywódca Konwentu
Wiedzy Mistycznej i jeden z założycieli. Wierny sługa Savrasa. Nie lubi kłamców i z nieufny
z natury wobec obcych.
Irenez — Turmijka, czarodziejka, zagorzała wyznawczyni Selune i przywódczyni grupy nazywającej się Ligą Kobiet. Znana z feministycznych poglądów i związków z kobietami. Od
jakiegoś czasu nie widziana na wyspie.
Istolil — drow, kapłan Mystry, znany jest z tego, że chodzi w różowych szatach. Od jakiegoś
czasu nie widziany na wyspie.
Keisha — diablica, łowczyni Mielikki, lubiana przez wszystkich, zaginęła w niewyjaśnionych okolicznościach. Kupiec Yabanci oferuje
ogromne stosy złota za pomoc w jej odnalezieniu. Poszukiwana ogłoszeniami w prasie i na
tablicy.
Khalum — burmistrz Eiverhow, honorowy krasnolud.
Koehil —- leśny elf, przywódca lokalnej społeczności druidów.
Kria — łotrzyca, kiedyś powiązana z Cieniem,
pozbawiona wszelkich skrupułów egoistka.
Kyera — tak zwana przekupka w zielonym stroju, stojąca na środku rynku Silwood, kupi
wszystko co jest warte chociaż jedna sztukę
Aeris
29
złota. Niektórzy podejrzewają ją o szpiegowanie dla wikariuszy.
Kyrus — genasi powietrza, jeden z przywódców
Konwentu, małżonek Rossany, chorąży straży. Nienawidzi dzieci i zwierząt. Jest zdolny
do wszystkiego, gdy chodzi o zdobycie awansu
w straży.
Laerenna — młoda, śliczna, wesoła bardka, dająca czasami koncerty na rynku w Silwood.
Laeve — właścicielka Piwnego Oka i „listonoszka” Silwood.
Laspeera –– elfia alchemiczka, której warsztat
znajduje się w Silwood, nieopodal mostu nad
strumieniem. W warsztacie tym, oprócz najróżniejszych mikstur, można zakupić wiele
zwojów z zaklęciami.
Leirelle — młoda, skromna i niewysoka księżycowa elfka o kruczoczarnych włosach i szafirowych oczach. Znana ze swej nieśmiałości,
niepewności w zachowaniu, a także żarliwości
w podążaniu za głosem swej bogini, Eilistraee. Najczęściej spotkać ją można na ryneczku
Silwood, zwykle w towarzystwie Elline. Podobnie jak Elline związana jest z tzw. Ligą
Kobiet.
Marco — czarodziej, bibliotekarz z Portu Aulos, podobno przybyły z jakiejś dużej bibliotek na kontynencie, ma imponujący zbiór
książek o magii.
Mehmen — „twarz” Purpurowej Wstęgi, kupiec, mężczyzna o charakterze zabójcy, czasami podejrzewany o snucie intryg.
Mireille — kobieta z Północy o lodowatym
usposobieniu charakteru.
Nathaniel — leśny elf łowca, znany ze swoich
umiejętności bitewnych, ostatnio niesłusznie
ścigany listem gończym. Romansuje z niejaką
Shią.
Nather — kapitan Straży Silwood, bardzo pomocny i stanowczy człowiek.
Pharius — człowiek, przywódca organizacji kupieckiej Purpurowej Wstęgi i dość potężny
mag wyznający Oghme. Znany ze swojego
sarkazmu, odzywek i słabości do drowek. Od
jakiegoś czasu nie widziany na wyspie.
Randal — kapłan Kelemvora, bardzo uduchowiony. Od jakiegoś czasu nie widziany na wyspie.
Rune — słoneczny elf, jeden z najpotężniejszych elfich magów na Aeris, znany ze swojego
śmiechu i dowcipnego podejścia do życia.
Rossana — kapłanka Sharess współopiekująca
się Kocią Maską, małżonka Kyrusa.
Saeval — księżycowy elf, przywódca Konwentu
Wiedzy Mistycznej i jeden z jego założycieli, ambasador Evermeet. Ma romans z drowką Sinzyne, podobno za cichym błogosławieństwem przywódców elfiej społeczności.
She’ahelanna — półelfia bardka, znana z wielu
występów w Piwnym Oku.
Sinzyne — drowka, czarodziejka znana ze swoich komentarzy. Podobno wyznaje któreś z
bóstw powierzchni, prawdopodobnie Mystrę,
jak Istolil lub Corellona, jak Saeval. Ma romans z Saevalem.
Sothar — człowiek, potężny czarownik znany ze
swoich ulubionych czarów zamieniających innych w kamień.
Viil —- dopuściwszy się wielu ciężkich przestępstw, został skazany na galery, jednak do
dziś matki straszą swoje dzieci tym aroganckim, pozbawionym wszelakich skrupułów czy
sumienia zbirem.
Vine — kupiec, uczeń Yanirra w sprawach handlowych.
Yanirr — Gnomi kupiec, niegdyś traktowany
przez innych jako groźna konkurencja, dziś
jednak nie widuje się go już na wyspie.
PLOTKI O AERIS
Jak wiadomo, nie tylko świat zewnętrzny
wpływa na Aeris. Również zdarzenia na wyspie
w pewien sposób wpływa na to, co dzieje się
w świecie zewnętrznym. O ile z oczywistych powodów nie wpływają one na kanoniczne zdarzenia, to należy uwzględnić fakt, iż kapitanowie
statków plotkują, plotkują też zwykli marynarze... wieści się zatem roznoszą, jednocześnie obrastając w detale.
Oczywiście im lepiej poinformowana grupa,
tym mniejsza szansa na zniekształcenie, stąd
na Promenadzie czy na Evermeet zniekształceń
praktycznie nie ma.
Fakty te mogą też zostać uwzględnione przy
tworzeniu historii postaci —- niemniej w ograniczonym stopniu. Pewne przekłamania w nazwach i faktach są celowe, mające uwzględniać
chaotyczną oraz wyolbrzymiającą naturę plotek.
Aeris
30
Plotki portowe
W portach w Athkatli, Waterdeep, Wrotach Baldura, Neverwinter, Murann, Zazesspur
oraz na wyspach Nelanther i wyspach Moonshae
można usłyszeć kilka niezbyt ścisłych informacji o Aeris, położonej na szlaku morskim między
Wrotami Baldura a Athkatlą. Z opowieści kapitanów i marynarzy wynika, że wyspę tę nawiedzają liczne smoki. Ich widok jest nieomal tak
powszechny jak podczas tragicznego Roku Szalonych Smoków trzy lata temu.
Mówi się także, że Harfiarze stracili twarz na
Aeris i na wyspach Moonshae. Niektórzy twierdzą, że na wyspie widywane są drowy, które drwią
z porządnych ludzi w biały dzień.
Nie jeden marynarz, przy kufelku piwa opowiada, że na wyspie, na zaproszenie tamtejszych
władz, wylądował spory kontyngent krasnoludów, pod wodzą wielkiego wodza Callauna Brawnanvila.
Prości marynarze obawiają się elfiej inwazji
na kontynent. Twierdzą, że elfi lordowie Alevur i
Savell z Evermeet stworzyli bazę zaopatrzeniową
na potrzeby planowanej elfiej inwazji.
Evermeet
Na Wyspie Elfów, informacje na temat Aeris
są dośc dokładne. Powszechnie wiadomo, że Aeris
jest dla niektórych elfów punktem przesiadkowym dla podróży na kontynent. Mówi się także,
że nie tak dawno grupa elfów pod przewodnictwem Faernsuora Alaverla doprowadziła do odbudowania starożytnej elfie świątyni.
Osoby mające znajomości w stolicy wiedzą,
że królowa Amlaruil wyznaczyła na swego ambasadora na wyspie Lorda Saevala z rodu Noirwen
nej krasnoludzkiej twierdzy Eiverhow. List, wystosowany przez Khaluma Brawnanvila zachęcał
wszelkie krasnoludy do przybycia na Aeris i pomocy przy odbudowie. Wszelkie późniejsze wieści
wskazują na postępującą odbudowę Twierdzy.
Promenada Eilistraee
Na promenadzie Eilistraee wiadomo, że na
wyspie przebywa niewielka grupa wyznawców
Eilistraee, większość w okolicy portu w Aulos.
W Silwood stale rezyduje Mroczna Pani Leirelle
Earisienne.
Wrota Baldura
Mówi się, że pojawiły się bardziej ekskluzywne wersje miejscowego piwa owocowego, importowane z Aeris. Są sprzedawane wyłącznie w lepszych lokalach.
Niektórzy także twierdzą, że władcy wyspy
chcą zaangażować Płonące Pięści.
Inne miejsca
Nelanther, Mintarn, Ruathym, Wyspy
Nelanther. Mówi się, że Aeris jest bazą floty
Waterdeep.
Waterdeep. W Norach i w Dzielnica Portowej mówi się, że na wyspie ponoć szanują niziołki,
krasnoludy i gnomy. Podobno nawet kobold ma
szansę żyć jak człowiek.
W Opactwie Słonecznej Duszy wiedzą, że na
Aeris powstała filia, a wyznawcy Sune mają pełnie swobody kochania siebie i innych na wyspie.
Calimshan. Można usłyszeć, że wyznawcy
Sharess są bardzo mile widziani na wyspie.
Krasnoludzkie Twierdze na północy
Moonshae. Niektórzy twierdzą, że para królewska podobno często konferuje z wysłannikami
z Aeris.
W Twierdzach krasnoludzkich: Mithrilowej
Hali oraz w Cytadelach Adbar i Fellbar słyszano o wyspie. Kilka miesięcy temu do Mithrilowej
Hali przybyło zaproszenie z odzyskanej starożyt-
Maztika. Mówi się, że wśród żołnierzy
w służbie Helma na Aeris wzmaga się coraz większa niechęć do kolonistów z Wrót, którzy wygnali
rycerzy Helma z ich siedziby.
Rozdział 3
KLASY POSTACI
Zarówno obywatele Aeris, jak i poszukiwacze
przygód mogą należeć do wielu różniących się
między sobą klas postaci. Jak w każdym zróżnicowanym pod względem kulturowym miejscu
w Faerunie, nie dziwi tu zarówno obecność brodatych i odzianych w skóry barbarzyńców z północy, jak i wyrafinowanych magów — sybarytów
z Calimshanu.
Zasadniczo mieszkańcy Aeris nie mają uprzedzeń wobec większości klas, chociaż patrzą podejrzliwie na wyznawców złych bóstw, takich jak
Cyric, Lolth, Malar czy Shar.
Lata spokoju po najeździe sahuaginów spowodowały, że mieszkańcy zadowoleni są w zasadzie z obecnego okresu prosperity na wyspie.
Dlatego też niechętnie patrzą na przybyszy, próbujących zmieniać świat, za to są dość przyjaźnie
nastawieni do osób pozwalających im się bogacić
w spokoju.
Doceniają jednak oni wartość poszczególnych
klas, wszak piraci dwa razy zastanowią się zanim
zaatakują statek z załogą barbarzyńców z Ruathymu, kapłani uleczą rannych lub chorych, druidzi zadbają o płodność ziem, bardowie dostarczą
rozrywki, a czarodzieje pomogą ochronić dobytek
przed złodziejami.
Większość barbarzyńców na wyspie jest wyznawcami Talosa, Tempusa lub Umberlee, chociaż nie brak wśród nich także wyznawców Malara, łaknących ludzkiej krwi.
W porównaniu do barbarzyńców z północnej
części kontynentu, o wiele rzadziej zdarzają się
pośród nich wyznawcy Auril — Lodowa Dziewica
nawet w zimie panuje tutaj tylko nad najwyższymi szczytami górskimi.
Większość przedstawicieli tej klasy to półorkowie oraz ludzie. Większość elfów i krasnoludów
są często zbyt cywilizowane, by zostać przedstawicielami tej klasy, a niziołki oraz gnomy z racji
swego mikrego wyglądu nie czują do niej powołania.
KLASY PODSTAWOWE
Barbarzyńca
Na Aeris nie ma zbyt wielu barbarzyńców,
a ci, którzy decydują się tu przybyć, zwykle są
bardziej cywilizowani od swoich towarzyszy. Zwykle są byłymi piratami z Ruathymu lub wysp
Moonshae, którym znudziło się polowanie na nieostrożne statki na Morzu Mieczy. Wszak wojownicy i najemnicy dostają regularny żołd, a na dodatek w razie „wypadków przy pracy” — mają
zapewnioną opiekę kapłanów.
Dlatego też większość barbarzyńców na Aeris
zostaje wieloklasowymi wojownikami lub łowcami.
Niziołek zjawomyślny
Jednak wiele dzikich elfów i niziołków zjawomyślnych z puszcz południowej części Faerunu
nigdy nie uczy się pisać i czytać, opiera się na
tradycji szamanistycznej i nie utrzymuje kontaktów z cywilizacją, oni także z punktu widzenia
Faerunu są barbarzyńcami.
Bard
Bardowie nie muszą być muzykami, wyposażonymi w niezwykłą charyzmę, która umożliwia
im wpływanie poprzez muzykę, magię oraz osobowość na otoczenie. Bardem może być także
poeta, który choć pozbawiony większych zdolności muzycznych, potrafi zahipnotyzować otoczenie swoją opowieścią, a w bitwie dobrać właściwe
słowa, dodające otuchy przyjaciołom, a przerażające jego wrogów.
Może to być też artysta –– malarz lub rzeźbiarz, który dzięki odrobinie talentu magicznego, sprawia, że jego dzieła ożywają, a wykonane przezeń sztandary wydają się żywymi gryfami
lub wywernami.
Bardowie na Aeris zasadniczo reprezentują
trzy bardzo różne podejścia do swojej profesji ––
od bardów wykształconych w wielkomiejskich kolegiach, poprzez wędrownych pieśniarzy, którzy
poprzez podróże uczą się nowych pieśni, aż po
tych, których celem jest przede wszystkim dostarczenie rozrywki w tawernie.
Oczywiście, bardowie wykształceni w kolegiach Silverymoon i Waterdeep nie stronią od
sprośnych przyśpiewek, ale zasadniczą część ich
repertuaru, tworzą starożytne pieśni, sławiące
dawno upadłe imperia, znane postaci z historii
Faerunu, czy też w przypadku Harfiarzy, przypominających o tradycji organizacji.
Półelfia bardka
Także wędrowni pieśniarze w dużej mierze
polegają na repertuarze historycznym, często
jednak wzbogacając starożytne pieśni o własne
obserwacje dotyczące współczesnych Zapomnianych Krain.
Natomiast część bardów, zwłaszcza tych zarabiających na utrzymanie w tawernach, nic nie
obchodzi historia i tradycja związana z wykonywaniem tej profesji. Bazują oni przede wszystkim na popularnych melodiach i tworzą pieśni
o wydarzeniach im współczesnych, bardzo często
cierpko komentując rzeczywistość polityczną Faerunu i karykaturalnie przedstawiając możnych
tego świata.
Bardów można znaleźć pośród przedstawicieli
każdej z ras Faerunu, chociaż niewątpliwie wśród
genasi, gnomów głębinowych, krasnoludów, półorków oraz diabląt spotyka się ich rzadziej niż
zwykle.
Czarnoksiężnik
Czarnoksiężnik wykorzystuje magię wtajemniczeń otrzymaną przez pakty z potężnymi diabłami, demonami lub fey, w inny sposób niż czarodziej, czarownik lub bard.
Jednak za możliwość wykorzystania posiadanych inwokacji w dowolnym momencie, czarnoksiężnicy płacą wysoką cenę, często lawirując na
granicy szaleństwa.
Ludzie najczęściej od nich stronią, zauważając, iż tak bliska styczność ze złymi lub chaotycznymi siłami nadnaturalnymi, prawie zawsze
zmienia nieodwracalnie osobowość człowieka.
Czarnoksiężnicy nie zawsze są odludkami,
często w mniej cywilizowanych społecznościach
zastępują szamanów i starają się poprzez konszachty z siłami nieczystymi, chronić swoją społeczność, uważając, iż wybierają mniejsze, bardziej odległe zło.
Najczęściej czarnoksiężnikami zostają ludzie,
którzy wybierają kontakty z istotami z niższych
planów. Potężnymi czarnoksiężnikami bywają,
chociaż historia Ascalhornu (Twierdzy Piekielnej
Bramy) jest dla nich niewątpliwie przestrogą. Inne rasy o wiele rzadziej są kuszone przez możliwe
do zdobycie moce.
Prawie nikt nie słyszał o sferotkniętym czarnoksiężniku, albowiem aasimarowie, diabelstwa i
genasi, zdają sobie świetnie sprawę z ceny, którą
należy zapłacić za paktowanie z pozasferowcami.
Aeris
33
gdy ustanowią gdzieś magokrację, zwykle kończy się dyskryminacją innych klas oraz przelewem
krwi.
Elfia czarodziejka
Chondatańska czarnoksiężnik
Czarodziej
Czarodzieje są postaciami, które jednoznacznie utożsamia się z magią. Z pewnością są też
najbardziej wszechstronną klasą czarującą i z reguły potrafią dostosować swój zestaw zaklęć do
danej sytuacji.
Niektórzy zazdrośnie strzegą tajemnice przed
konkurentami, inni współpracują ze swoimi kolegami, dzieląc się znaną magią w ramach kolegiów,
gildii lub też stowarzyszeń.
Czarodzieje zwykle uważają się za najlepszych i najbardziej wartościowych przedstawicieli
swoich ras, co prowadzi często do wynaturzeń,
Czerwoni Czarodzieje z Thay, czy Bractwo Tajemnic z Luskan wzbudzają powszechny
strach, a darwinizm społeczny wewnątrz społeczności magów, bywa przerażający. Nie ufaj nikomu
i zabij konkurenta, gdy jesteś pewny, że może ci
to ujść płazem — tak brzmi motto tych organizacji.
Inne organizacje, takie jak Zakapturzeni Czarodzieje z Amnu, dążą do posiadania wyłączności
prawa do czarowania na danym terenie.
Oczywiście są też i pozytywne przykłady, czarodzieje bitewni z Cormyru chronią od ponad tysiąca lat ten kraj przed obcą agresją, a kolegia
magów w Silverymoon i Waterdeep często pomagają zwykłym mieszkańcom tych miast.
Warto pamiętać, że większość dobrych bóstw
patronujących czarującym, w tym Mystra,
Azuth, czy Selune dążą do tego, by zaklęcia znalazły drogę do największej liczby osób. Z kolei
Shar żąda całkowitej lojalności od adeptów cienistego splotu.
Prawie wszystkie rasy mają wśród swoich
przedstawicieli potężnych czarodziejów, być mo-
Aeris
34
że za wyjątkiem półorków i aasimarów, ci ostatni
bowiem poświęcają się raczej magii objawień.
Także elfy i krasnoludy, zachęcone przez swoje bóstwa, coraz częściej udostępniają sekrety
swojej magii ludziom i innym rasom, chociaż
w przywróceniu mythalu nad Evereską uczestniczyli także ludzcy magowie.
Elfy przy tym znacznie się różnią się do magii
wtajemniczeń —- księżycowe, słoneczne i gwiezdne wręcz nią żyją — kultywując każdą jej iskierkę, podczas gdy leśnym i dzikim elfom brak jest
naturalnych predyspozycji do tego rodzaju magii
—- traktując ją nieufnie.
Spośród innych ras półdrowy dość często wybierają ścieżkę czarodzieja, często próbując elfie,
drowie i ludzkie szkoły magii. Z racji pochodzenia z krain pełnych ludzkich czarodziejów, genasi
ognia i powietrza także często wybierają ścieżkę
studiów nad magią.
cenia dla kraju, który zapewnił im gościnę i dach
nad głową.
Konwent
Na Aeris nie ma obowiązku należenia do gildii magów, jednakże lokalni czarodzieje, czarownicy i bardowie, zrzeszyli się w Konwencie, którego celem jest tańsze pozyskiwanie
czarów, przedmiotów magicznych oraz prowadzenie eksperymentów magicznych.
Jednym z jego celów jest także zapoznawanie się z rzeczywistymi lub też wyimaginowanymi artefaktami lub księgami pozostawionymi przez lisza.
UWAGA!
Ze względu na wydarzenia w Sembii i w
Cienistej Dolinie, używanie magii cienistego splotu jest zabronione na Aeris.
Czarownik
Czarownicy od niepamiętnych czasów pozostają w nierozstrzygalnym sporze z czarodziejami o to, który sposób czarowania jest lepszy. Zauważają przy tym, że w przeciwieństwie do akademików, zamiast zajmować się teoretyczną stroną magii, skupiają się na tym jak ją wykorzystać,
zarówno dla dobra własnego, jak i społeczeństwa,
w którym żyją.
Chociaż czarownicy, którzy dochodzili do
wielkiej potęgi i władzy, często byli tyranami, to
ci najbardziej znani we współczesnym Faerunie,
znani są przede wszystkim z ogromnego poświę-
Ognisty genasi czarownik
Czarownicą jest Simbul —- królowa Aglarondu, znienawidzona przez potężnych czerwonych
czarodziejów z Thay, a ukochana przez poddanych, których ojczyznę wielokroć ocaliła przed
zagładą, czarownicą jest też Caladnei —- nadworna mag Cormyru, której oddania Leśnemu
Królestwu z pewnością nikt nie jest w stanie zakwestionować.
Czarownikami częściej stają się kobiety niż
mężczyźni, być może w bardziej chaotycznym,
emocjonalnym podejściu do magii, znajduje się
jakiś nieodgadniony element kobiecości.
Chociaż czarownicy pojawiają się w większości kultur, to ludzie, półelfy i gnomy najczęściej
zostają czarownikami. Wśród elfów zdarzają się
potężni adepci tej drogi magii, choć ze względów
kulturowych i nacisku na staranne wykształcenie, występują o wiele rzadziej niż czarodzieje.
Krasnoludy z kolei są zbyt zorganizowane i konserwatywne, aby pójść tą ścieżką.
Niziołki i aasimarowie czują powołanie raczej
ku magii objawień, natomiast diabelstwa często
spędzają całe życie na walce o to, żeby nie kojarzyć ich z siłami nadprzyrodzonymi. Półorkom
i genasi natomiast brakuje naturalnych zdolności
w tym kierunku.
Aeris
35
Druid
Druidzi w Faerunie stawiają sobie zwykle za
cel zachowanie porządku naturalnego, jej piękna,
harmonii, ale często i niebezpieczeństw czekających na samotnych wędrowców lub poszukiwaczy
przygód.
Wprawdzie druidzi kojarzą się z lasami, zwierzętami, roślinami, ale z ich usług korzystają także rolnicy, pasterze i myśliwi, którym kojarzą
się oni zwykle bardziej ze strażnikami chroniącymi człowieka przed naturą, a samą naturę przed
człowiekiem.
Gdy myślimy o druidzie, zwykle pojawia nam
się obraz członka określonego kręgu, mieszkającego w lesie, puszczy czy też na innym obszarze nietkniętym przez naturę. Chronią las wraz z łowcami i leśniczymi, starając się wykrywać i eliminować wszelkie zagrożenia, zarówno te stwarzane
przez wyrąb lasów, naturę jak i magię.
Niewątpliwie krąg istniejący na Aeris, a do
którego należą przede wszystkim wyznawcy półelfi wyznawcy Mielikki i Eldatha oraz elfy czczące
Rillifane’a Rallathila (mężczyźni) i Angharradh
(kobiety), starający się chronić piękno lasu, ale
tez nie izolować się od cywilizacji, należy do tego typu ostoi natury. Zbliżone poglądy reprezentują także druidzi czczący Solonora Thelandirę
i Lurue. Mielikki i Angharradh są też najbardziej
liberalnymi boginiami jeśli chodzi o wymagania
stawiane kandydatom, zdając sobie sprawę, że
natura może być też obecna w miastach i innych
centrach cywilizacji.
kim rolnikami i pasterzami, ucząc ich jak właściwie planować uprawy i pastwiska, kiedy można
wyrąbywać las, a kiedy należy zasadzić nowy ––
ucząc ludzi harmonii z naturą, a także jakim błogosławieństwie jest płodność ziemi. W tym ostatnim aspekcie wspomagani są przez kościół Shiallii, który wspiera wszelkie narodziny czy to ludzi,
czy zwierząt i roślin jako dowód na potęgę natury.
Takimi bóstwami jak Chauntea dla ludzi, są
też Sheela Peyroyl dla niziołków, Baervan Dziki Wędrowiec dla gnomów i Marthammor Duin
dla krasnoludów. Druidzi tych ostatnich bóstw
częstą sprawują patronat nad nowymi osiedlami emigrantów, czuwając by były one zakładane
w zgodzie z naturą.
Szmargadowa Enklawa
Druidzi Eldatha, Mielikki i Silvanusa założyli paręset lat temu na wyspie Ilighon
w Przesmyku Vilhon organizację zwaną
Szmaragdową Enklawą, do której należą tylko neutralni członkowie tych kościołów. Stawia sobie ona za cel ochronę pradawnych
puszcz i lasów przed wyrębem, dewastacją
oraz infiltracją przez członków Ludu Czarnej Krwi i kościołów Talosa.
Niektórzy bardziej radykalni członkowie dążą do wydania otwartej wojny ludziom bezkarnie wyrąbującym lasy, chociaż większość
członków Szmaragdowej Enklawy wolałoby
ich nauczyć troszczenia się o lasy.
Na Aeris: Jako, że organizacja jest dość
znaczącą siłę polityczną, a jej członkowie
zwykle są wpływowymi członkami poszczególnych Kręgów druidów, to jej pojawienie
się na Wyspach Moonshae i w Kniei Otulisko wywołało całkiem zrozumiały niepokój
wśród wikariuszy.
Druidka Chauntei
Druidzi Chauntei zajmują się przede wszyst-
Z tego typu postawą nie zgadzają się wyznawcy Silvanusa, którzy próbują często chronić naturę za wszelka cenę i uważają cywilizację za źródło
wszelkiego zła. Ich celem jest zachowanie ja największej części Faerunu w nienaruszonym stanie
jako że przyroda według nich powinna zajmować
miejsce przed potrzebami człowieka. Skrajny ich
odłam, tzw. druidzi cienia posunął się nawet do
skrytobójstw wymierzonych nie tylko przeciwko
konsorcjom prowadzącym niekontrolowany wyrąb lasów, ale też zwykłym rolnikom.
Thard Harr –– patron krasnoludów z dżun-
Aeris
36
gli Chultu i Fenmarel Mestarine — nieustraszony
łowca, wzór dla dzikich i leśnych elfów, są wzorami dla druidów zajmujących się najdzikszymi
ostępami puszczy lub dżungli.
Niektórzy druidzi mają bardzo sprecyzowane
zainteresowania, które często nie mają zbyt wiele wspólnego z roślinami i zwierzętami. Druidzi
Grumbara i Segojana Herolda Ziemi zajmują się
częściej jaskiniami i wpływem drążenia kolejnych
korytarzy kopalnianych na naturę niż przyrodą
w szerszym znaczeniu tego słowa.
Druidzi Selune próbują pomóc dobrym osobom dotkniętym likantropią i zwalczać stwory,
które owe przypadłości próbują wykorzystać do
niecnych celów, w czym pomagają im Gwaerona Wichury. Z kolei Aerdrie Faenya jest patronką druidów, którzy zainteresowani są ptakami
i wszystkimi stworzeniami latającymi.
Shevarash jest głównie patronem łowców, ale
zdarzają się tez elfi druidzi, którzy całe życie poświęcają na walkę z drowami i innymi stworzeniami z Podmroku.
Bardzo nieliczni wyznawcy Shaundakula, który zostali druidami, często pomagają istotom zagubionym w podróży, czy to po Faerunie, czy to
sferach astralnych.
Innym typem druidów są ci, którzy swoje życie związali z bóstwem powiązanymi z konkretnymi żywiołami i którzy radują się, gdy ich bóstwo triumfuje poprzez wystąpienie zjawisk atmosferycznych, pożarów lub burz.
Do nich należą wyznawcy Auril — pragnący
skuć Faerun w okowach lodu, Akadi — cieszący
się z powiewów wiatru, Istishii i Umberlee rywalizujących o wpływy nad spienionymi masami
wód, Kossutha radującego się z powodu eksplozji
wulkanów i pożarów, Talosa — wywołujący burze. Ich wyznawcami są często genasi, wybierający, choć rzadko druida bóstwa zwiazanego z przypisanym ich żywiołem.
Źli druidzi Malara traktują wszystkie stworzenia –– inteligentne, bądź nie, jako potencjalną
zwierzynę, na którą trzeba polować, by ją zmieść
z powierzchni ziemi.
Natomiast Talonę cieszy zatruwanie natury
i jej zniekształcanie, zamiana czystych stawów
i rzek w trujące ścieki czy systematyczne podtruwanie żywych stworzeń.
Także część smoczych bóstw jest wyznawana
przez druidów, otóż część dzikich elfów poświęciła się takiemu bóstwu jak Aasterinan.
Druidzi na Aeris powinni przynależeć do ja-
kiegoś Kręgu lub organizacji, jeśli chcą bez przeszkód kontaktować się ze swoimi braćmi. W Faerunie praktycznie bowiem nie istnieją druidzi —
samotnicy, który przemierzają świat na własną
rękę.
Kleryk
Głównym zadaniem kapłanów bóstw Faerunu
należała zawsze realizacja jego agendy na Planie
Materialnym, zarówno w kwestiach etyki (np. zachowania równowagi w przypadku Silvanusa, statusu szlacheckiego dla Siamorphe, rozwoju handlu i rzemiosła dla Waukeen, czy ochrony piękna
i miłości dla Sune), jak i stosunków z innymi bóstwami.
Towarzysze Jedynej
Prawdziwej Wizji
Ten potężny zakon, zazwyczaj praworządnych neutralnych i złych oraz neutralnych
kapłanów oraz wojowników Helma, ostatnimi czasy nie ma zbyt dobrej reputacji w Faerunie, W czasie podboju Maztica dopuścił
się bowiem rzezi, których nie powstydziłyby
się kościoły Bane’a czy Loviatar.
Dzisiaj pracuje stopniowo nad poprawą swej
reputacji przyznając się do błędów i zbytniego zaangażowania w podporządkowanie
ludności zza Bezkresnego Morza po tym jak
wielu jego dobrych członków poczuło wyrzuty sumienia i przeszło do innych części
kościoła Zawsze Czujnego.
Na Aeris: Co niepokoi wikariuszy to fakt,
że szkolenia prowadzone przez Towarzyszy
są identyczne jak przed podbojem Maztiki. Los plemion dalekiego kontynentu może nikogo by nie obchodził, gdyby nie świadectwa ich zbrodni opisane przez jednego
z członków Gwardii Jaguara, oddziału nexalańskich najemników służących w tethyrskim mieście Valen. Wprawdzie Helmici na
wyspie należą do innego zakonu, lecz nietrudno się domyślić, iż ewentualne przybycie Towarzyszy może jeszcze bardziej popsuć
i tak napięte stosunki, pomiędzy kościołem
Czuwającego, a wikariuszami.
Animozje poszczególnych bogów są często podzielane także przez ich wyznawców (np. kapłani
Shar i Selune w żadnym wypadku nie będą ze so-
Aeris
37
bą współpracować). Przeciętni mieszkańcy Zapomnianych Krain, którzy nie mieszkają w miejscu
zdominowanym przez jedną wiarę, modlą się jednak do wielu bóstw. Poszukiwacze przygód należą do osób, które powinny być bardziej wyczulone na wszelkie animozje religijne i wiedzieć, że
przebywanie wśród kapłanów bóstw zwalczających ich własne, może mieć wyjątkowo przykre
konsekwencje.
Po zajściach w Czasach Kłopotów, prawie
wszyscy bogowie Faerunu aktywnie poszukują
nowych współwyznawców, gdyż według Ao, moc
bóstwa ma być odtąd odzwierciedleniem liczby
jego wyznawców.
Miejscowy przywódca kościoła, ojciec Ravell,
robi wszystko, by dowieść, że miejscowi Helmici
służą interesom miejscowej społeczności, ale plotki o tym, że lokalna hierarchia kościoła Helma nie
przebolała faktu odebrania jej najokazalszego budynku w stolicy wyspy.
Wyznawcy Cyrica
Kościół Księcia Kłamstw ma wyznawców
praktycznie w każdym miasteczku. Zwykle
są to fanatycy oddani bogu morderstw, zdrady i oszustwa lub ludzie dla których miraż
wielkiej i nieograniczonej władzy okazał się
zbyt silny. Wyznawcy Cyrica często po prostu zabijają tych, którzy z nimi się nie zgadzają lub z nimi konkurują. Szaleństwo ich
bóstwa natomiast sprawia, że sam kościół
nie jest zbyt stabilny i mimo liczebności nie
kontroluje żadnego ważnego ośrodka miejskiego.
Co ciekawe, mimo dominacji kapłanów nad
łotrzykami, zabójcami i barbarzyńcami, kościół Cyrica jest relatywnie wolny od uprzedzeń rasowych, albowiem Książę Kłamstw
liczy na wszystkich wyznawców, począwszy
od ludzi, a skończywszy na yuan-ti i tanarukkach.
Kapłanka Cyrica
Na Aeris: Jeśli wyznawcy Cyrica przebywają na wyspie, to starannie się ukrywają, albowiem wobec braku naturalnych
sprzymierzeńców, ujawnienie się tego kościoła spowodowałoby szybkie i drastyczne pozbycie się jego przedstawicieli z wyspy. Niedawno jednak wikariusze spotkali się z tajemniczym czarodziejem i jego elfią konkubiną, który przekazał im informację, że kościół
Cyrica chciałby zdobyć kontrolę nad wyspą.
Dlatego też większość wyznań prowadzi aktywne akcje rekrutacyjne, dzięki którym znacznie
wzrosła liczba aktywnych (i płacących dziesięcinę lub inną formę regularnych datków) członków
religii.
Na Aeris w formie zorganizowanej istnieje
kościół Helma, który wzniósł swoje świątynię
w Porcie Aulos oraz posiadał kompleks koszar w Silwood, które niedawno musiał przekazać
Straży Miasta. Obsadę kościoła stanowią weterani zamorskich kampanii w Maztice. Dlatego też
część wikariuszy podejrzewa miejscowych kapłanów o służenie interesom Amnu.
Większość pozostałych mieszkańców wyspy
modli się do Chauntei o czym świadczą pojawiające się gdzieniegdzie, poświęcone jej małe kapliczki, który służą też jako świątynie utworzone
pod gołym niebem.
Elfy natomiast oddają cześć swojemu panteonowi w świątyni położonej na południowym wybrzeżu wyspy. Obecnie czekają one na odbudowę
murów wokół niej i uporządkowanie spraw kultu
Seldarine.
Na wyspie można znaleźć też zarówno świątynię (w Eiverhow), jak i sanktuarium poświę-
Aeris
38
cone Moradinowi, który jest głównym bóstwem
wyznawanym przez tutejszych krasnoludów.
Świątynię w Silwood przejął ostatnio kościół Sune, współpracujący na wyspie intensywnie z wyznawcami Sharess i Selune. Odrestaurowany budynek wydaje się być najpiękniejszym
obiektem sakralnym na wyspie. Ferauain, kapłanka Sune, za główne swoje zadanie uznaje zniszczenie lady Caren, wampirzycy niepokojącej tutejszych mieszkańców.
Ponadto w Kanione otwarto kapliczkę Gonda, którą nadzoruje kapłan przysłany na Aeris
z Pałacu Wspaniałości we Wrotach Baldura.
O założeniu świątyni myślą też wyznawcy
Sharess i Tempusa, którzy wnieśli petycję do
wikariuszu o zezwolenia na zabudowanie swych
świątyń.
UWAGA!
Wyzanwanie takich bóstw jak Malar,
Gargauth, czy Shar jest zabronione. Inne
z kolei są tolerowane, ale zbytni prozelityzm może się spotkać z szybką i stanowczą
reakcją władz.
Domeny kapłańskie
W Neverwinter Nights 2 poszczególnym bóstwom nie zostały przydzielone odpowiednie domeny,
które są charakterystyczne dla kapłanów spędzających swe życie na Abeir-Toril. Jednakże postacie,
które wybrały ulubione domeny bóstwa, są o wiele bardziej wiarygodni jak niż te, które wydają się
mieć wątpliwości.
Dlatego też należy przy tworzeniu postaci kapłana wybierać domeny właściwe dla bóstwa.
Panteon faeruński
Bóstwo
Domeny
Akadi
Iluzji, Oszustw, Podróży, Powietrza
Auril
Burzy, Powietrza, Zimna, Zła
Azuth
Czaru, Iluzji, Magii, Prawa, Wiedzy
Bane
Nienawiści, Prawa, Tyranii, Zniszczenia, Zła
Beshaba
Chaosu, Oszustw, Przeznaczenia, Szczęścia, Zła
Chauntea
Dobra, Ochrony, Odnowy, Podróży, Roślinna, Ziemi, Zwierzęca
Cyric
Chaosu, Iluzji, Oszustw, Zniszczenia, Zła
Czerwona Rycerka
Planowania, Prawa, Szlachectwa, Wojny
Deneir
Dobra, Ochrony, Runy, Wiedzy
Eldath
Dobra, Ochrony, Rodziny, Roślinna, Wody
Finder Wyvernspur
Chaosu, Łuskowatych, Odnowy, Uroku, Szczęścia
Garagos
Chaosu, Siły, Wojny, Zniszczenia
Gargauth
Oszustw, Prawa, Uroku, Zła
Gond
Metalu, Ognia, Planowania, Rzemiosła, Wiedzy, Ziemi
Grumbar
Czasu, Jaskini, Metalu, Równowagi, Ziemi
Gwaeron Windstorm
Dobra, Podróży, Roślinna, Wiedzy, Zwierzęca
Helm
Ochrony, Planowania, Prawa, Siły
Hoar
Odwetu, Prawa, Przeznaczenia, Podróży
Ilmater
Cierpienia,Dobra, Leczenia, Prawa, Siły
Aeris
39
Bóstwo
Domeny
Istishia
Burzy, Oceanu, Podróży, Wody, Zniszczenia
Jergal
Cierpienia, Prawa, Przeznaczenia, Runy, Śmierci
Kelemvor
Ochrony, Podróży, Prawa, Przeznaczenia, Śmierci
Kossuth
Cierpienia, Odnowy, Ognia, Zniszczenia
Lathander
Dobra, Ochrony, Odnowy, Siły, Słońca, Szlachectwa
Lliira
Chaosu, Dobra, Podróży, Rodziny, Uroku
Loviatar
Cierpienia, Odwetu, Prawa, Siły, Zła
Lurue
Chaosu, Dobra, Leczenia, Zwierzęca
Malar
Chaosu, Księżyca, Siły, Zła, Zwierzęca
Maska
Ciemności, Oszustw, Szczęścia, Zła
Mielikki
Dobra, Podróży, Roślinna, Zwierzęca
Milil
Dobra, Szlachectwa, Uroku, Wiedzy
Mystra
Czaru, Dobra, Iluzji, Magii, Runy, Wiedzy
Oghma
Oszustw, Podróży, Równowagi, Szczęścia, Uroku, Wiedzy
Savras
Czaru, Magii, Prawa, Przeznaczenia, Wiedzy
Selune
Chaosu, Dobra, Księżyca, Ochrony, Podróży
Shar
Ciemności, Jaskini, Wiedzy, Zła
Sharess
Chaosu, Dobra, Oszustw, Podróży, Uroku
Shaundakul
Chaosu, Handlu, Ochrony, Podróży, Portalu, Powietrza
Shiallia
Dobra, Odnowy, Roślinna, Zwierzęca
Siamorphe
Planowania, Prawa, Szlachectwa, Wiedzy
Silvanus
Ochrony, Odnowy, Roślinna, Wody, Zwierzęca
Sune
Chaosu, Dobra, Ochrony, Uroku
Talona
Chaosu, Cierpienia, Zła, Zniszczenia
Talos
Burzy, Chaosu, Ognia, Zła, Zniszczenia
Tempus
Chaosu, Ochrony, Siły, Wojny
Torm
Dobra, Leczenia, Ochrony, Prawa, Siły
Tymora
Chaosu, Dobra, Ochrony, Podróży, Szczęścia
Tyr
Dobra, Odwetu, Prawa, Wiedzy, Wojny
Umberlee
Burzy, Chaosu, Oceanu, Wody, Wodnej Śmierci, Zła, Zniszczenia
Valkur
Chaosu, Dobra, Oceanu, Ochrony, Powietrza
Velsharoon
Magii, Nekromancji, Śmierci, Zła
Waukeen
Handlu, Ochrony, Podróży, Równowagi, Wiedzy
Wyznawcami panteonu faeruńskiego są najczęściej ludzie, półelfy, półorkowie oraz sferotknięci.
Zdarzają się oczywiście odstępstwa od tych zasad, ale są one rzadkie i zwykle uzasadniane długotrwałym pobytem poza macierzystą społecznością.
Aeris
40
Domeny wyróżnione pogrubieniem są możliwe do wybrania w Neverwinter Nights 2, domeny
wyróżnione kursywą są sugerowane jako dodatkowe.
Panteon elficki
Bóstwo
Domeny
Aerdrie Faenya
Burzy, Chaosu, Dobra, Elfia, Powietrza, Zwierzęca
Angharradh
Chaosu, Dobra, Elfia, Ochrony, Odnowy, Roślinna, Wiedzy
Corellon Larethian
Chaosu, Dobra, Elfia, Magii, Ochrony, Wojny
Erevan Ilesere
Chaosu, Elfia, Oszustw, Szczęścia
Fenmarel Mestarine
Chaosu, Elfia, Podróży, Roślinna, Zwierzęca
Hanali Celanil
Chaosu, Dobra, Elfia, Magii, Ochrony, Uroku
Labelas Enoreth
Chaosu, Czasu, Dobra, Elfia, Wiedzy
Rillfane Rallathil
Chaosu, Dobra, Elfia, Ochrony, Roślinna
Sehanine Moonbow
Chaosu, Dobra, Elfia, Iluzji, Księżyca, Podróży, Wiedzy
Shevarash
Chaosu, Elfia, Odwetu, Wojny
Solonor Thelandira
Chaosu, Dobra, Elfia, Roślinna, Wojny
Wyznawcami Seldarine’u są przede wszystkim elfy powierzchniowe i półelfy, przedstawiciele innych ras rzadko potrafią przekonać się do mistycznego charakteru wiary elfów.
Domeny wyróżnione pogrubieniem są możliwe do wybrania w Neverwinter Nights 2.
Panteon drowów
Bóstwo
Domeny
Eilistraee
Chaosu, Dobra, Drowów, Elfia, Księżyca, Portalu, Uroków
Ghaunadaur
Chaosu, Drowów, Śluzu, Jaskini, Nienawiści, Szlamu, Zła
Kiaransalee
Chaosu, Drowów, Nekromancji, Odwetu, Zła
Lolth
Chaosu, Ciemności, Drowów, Oszustw, Pająków, Zła, Zniszczenia
Selvetarm
Chaosu, Drowów, Pająka, Wojny, Zła
Vhaeraun
Chaosu, Drowów, Podróży, Oszustw, Zła
Spośród ras dostępnych graczom, jedynie drowy wyznają bóstwa mrocznych elfów. Jedynie wśród
wyznawców Eilistraee zdarzają się rzadkie przypadki księżycowych elfów, którzy wybrali akurat tę
boginię jako patronkę. Powierzchniowe drowy są zwykle zwolennikami Vhaerauna (złe) lub właśnie
Mrocznej Panienki (dobre i neutralne).
Domeny wyróżnione pogrubieniem są możliwe do wybrania w Neverwinter Nights 2.
Panteon niziołczy
Aeris
41
Bóstwo
Domeny
Arvoreen
Dobra, Niziołków, Ochrony, Prawa, Wojny
Brandobaris
Niziołków, Oszustw, Podróży, Szczęścia
Cyrrollalee
Dobra, Niziołków, Prawa, Rodziny
Sheela Peryroyl
Niziołków, Powietrza, Roślinna, Uroku
Urogalan
Niziołków, Ochrony, Odrzucenia, Prawa, Spoczynku, Ziemi
Yondalla
Dobra, Niziołków, Ochrony, Prawa, Rodziny
Jedynie niziołki są związane z panteonem niziołczym, który nie prowadzi prozelityzmu na większą
skalę. Chociaż trudno im zarzucić religijny fanatyzm, to tradycja hin powoduje, iż niewielu niziołków
decyduje się na konwersję na religię Tymory, która wydaje się być dla nich stworzona.
Domeny wyróżnione pogrubieniem są możliwe do wybrania w Neverwinter Nights 2.
Panteon krasnoludzki
Bóstwo
Domeny
Abbathor
Handlu, Krasnoludów, Oszustw, Szczęścia, Zła
Berronar Czyste Srebro
Dobra, Krasnoludów, Leczenia, Ochrony, Prawa, Rodziny
Clangeddin Srebrnobrody
Dobra, Krasnoludów, Prawa, Siły, Wojny
Duerra z Podziemi
Krasnoludów, Prawa, Umysłu, Wojny, Zła
Dugmaren Jasny Płaszcz
Chaosu, Dobra, Krasnoludów, Rzemiosła, Runy, Wiedzy
Dumathoin
Jaskini, Krasnoludów, Metalu, Ochrony, Rzemiosła, Wiedzy, Ziemi
Gorm Gulthyn
Dobra, Krasnoludów, Ochrony, Prawa, Wojny
Haela Jasny Topór
Chaosu, Dobra, Krasnoludów, Szczęścia, Wojny
Laduguer
Krasnoludów, Magii, Metalu, Ochrony, Prawa, Rzemiosła, Zła
Marthammor Duin
Dobra, Krasnoludów, Ochrony, Podróży
Moradin
Dobra, Krasnoludów, Ochrony, Prawa, Rzemiosła, Ziemi
Sharindlar
Chaosu, Dobra, Krasnoludów, Księżyca, Leczenia, Uroku
Thard Harr
Chaosu, Dobra, Krasnoludów, Roślinna, Zwierzęca
Vergadain
Handlu, Krasnoludów, Oszustw, Szczęścia
Panteon krasnoludzki bywa czasami atrakcyjny nawet dla poszukiwaczy przygód. Zwłaszcza niektórzy mniej barbarzyńscy wojownicy, mieszkający blisko Grzbietu Świata i Wielkiego Ryftu, czasami przedkładają Clangeddina i Moradina nad Tempusa. Do krasnoludzkich bogów, modlą się także
górnicy szukający nowych złóż metali.
Domeny wyróżnione pogrubieniem są możliwe do wybrania w Neverwinter Nights 2.
Panteon gnomów
Aeris
42
Bóstwo
Domeny
Baervan Dziki Wędrowiec
Dobra, Gnomia, Podróży, Roślinna, Zwierzęca
Baravar Cienista Szata
Dobra, Gnomia, Iluzji, Ochrony, Oszustw
Callarduran Gładkoręki
Gnomia, Jaskini, Rzemiosła, Ziemi, Ochrony
Flandal Stalowa Skóra
Dobra, Gnomia, Metalu, Rzemiosła, Wiedzy
Gaerdal Żelazna Dłoń
Dobra, Gnomia, Ochrony, Prawa, Wojny
Garl Glittergold
Dobra, Gnomia, Ochrony, Oszustw, Prawa, Rzemiosła
Segojan Herold Ziemi
Dobra, Gnomia, Jaskini, Ziemi
Urdlen
Chaosu, Gnomia, Nienawiści, Ziemi, Zła
Panteon gnomów raczej nie przyciąga nowych wyznawców spoza gnomiego społeczeństwa, jednak
gnomy często pozostają wierne swoim bóstwom, chociaż kościół Gonda niezmiernie je kusi.
Domeny wyróżnione pogrubieniem są możliwe do wybrania w Neverwinter Nights 2, domeny
wyróżnione kursywą są sugerowane jako dodatkowe.
Panteon orczy
Bóstwo
Domeny
Bahgtru
Chaosu, Orków, Siły, Zła
Gruumsh
Chaosu, Jaskini, Nienawiści, Orków, Siły, Wojny, Zła
Ilneval
Orków, Planowania, Wojny, Zła, Zniszczenia
Luthic
Jaskini, Leczenia, Orków, Rodziny, Ziemi, Zła
Shargaas
Chaosu, Ciemności, Orków, Oszustwa, Zła
Yurtrus
Cierpienia, Orków, Śmierci, Zniszczenia, Zła
Półorkowie związani bardziej ze swoimi orczymi rodzicami lub pozostawieni sami sobie na pustkowiach, zwykle wybierają wiarę w silnych bogów orczego panteonu. Pozostali, często szukający
własnego miejsca na świecie, są często łatwymi celami do rekrutacji dla kapłanów bóstw panteonu
faeruńskiego.
Domeny wyróżnione pogrubieniem są możliwe do wybrania w Neverwinter Nights 2.
Aeris
43
Nowe bóstwa
Na OPS dodaliśmy także szereg nowych bóstw, uzupełniając braki występujące w panteonie
faeruńskim, a także dodając panteon smoczy, mulhorandzki oraz wybrane bóstwa spośród tych,
które wyznawane są przez kultystów.
Panteon mulhorandzki
Bóstwo
Charakter
Portfolio
Wyznawcy Domeny
Broń
Anhur,
Generał
Bogów,
Mistrz
Sprawności
Fizycznej,
Jastrząb
wojny
Geb , Król
Bogactw
pod Ziemią,
Ojciec pod
Niebiosami
i pod
Piaskami
Hathor,
Matka
Opiekunka
CD
Wojna,
konflikt,
sprawność
fizyczna,
grzmot,
deszcz
Druidzi,
mnisi,
wojownicy,
łowcy,
żołnierze,
zbrojni
Burzy,
Chaosu,
Dobra, Siły, Wojny
Wojenny
Sokół
(tasak)
N
Ziemia,
kopalnie,
zasoby
mineralne
Archonci
żywiołów
(ziemia),
wojownicy,
górnicy,
kowale
Jaskini,
Ochrony,
Rzemiosła,
Ziemi
Kamienna
Powłoka
(drąg)
Kij
PD
Macierzyństwo,Bardowie,
muzyka
tancerze,
ludowa,
matki
taniec,
księżyc, los
Długie
krowie rogi
(krótki
miecz)
Krótki
miecz
Horus-Re,
Pan Słońca,
Mistrz
Zemsty,
Faraon
Bogów
Izyda,
Szczodra
Pani, Pani
Rzeki, Pani
Zaklęć
PD
Słońce,
zemsta,
przywództwo,
królowie,
życie
Pogoda,
rzeki,
rolnictwo,
miłość,
małżeństwo, dobra
magia
Dobra,
Księżyca,
Przeznaczenia,
Rodziny,
Ochrony
Zarządzający, Dobra,
szlachta,
Okupu,
sędziowie,
Prawa,
paladyni
Słońca,
Szlachectwa
Ankh
(kopesz)
Bułat
Burzy, Dobra, Magii, Rodziny, Wody
Ankh
i gwiazda
(sztylet)
Sztylet
ND
Czarownicy,
druidzi, kochankowie,
matki
Aeris
Ulubiona
Broń (w
NWN2)
Bułat
44
Bóstwo
Charakter
Portfolio
Wyznawcy Domeny
Broń
Ulubiona
Broń (w
NWN2)
Morgensztern
Neftyda,
Strażniczka
Dobrobytu
i Handlu,
Opiekunka
Zmarłych,
Mściwa
Matka
Ozyrys,
Pan Natury, Sędzia
Umarłych,
Żniwiarz
CD
Zamożność,
handel,
opieka nad
dziećmi
i zmarłymi
Kupcy, wymieniający
pieniądze,
poborcy
podatkowi,
łotrzykowie
Chaosu,
Dobra,
Handlu,
Ochrony
Ankh
ciągnący za
sobą złotą
mgłę (bicz)
PD
Wegetacja,
śmierć,
umarli,
sprawiedliwość,
żniwa
Dobra,
Odwetu,
Prawa,
Roślinna,
Spoczynku
Sprawiedliwa Ciężki korNagroda
bacz
(lekki
lub ciężki
korbacz)
Set, Bezczeszczący
Umarłych,
Pan Padliny, Ojciec
Szakali
PZ
Pustynia,
zniszczenie,
nienawiść,
susza, noc,
gnicie, węże, zdrada,
zła magia,
ambicja,
trucizna,
morderstwo
Ciemności,
Łuskowatych,
Magii,
Nienawiści,
Powietrza,
Prawa,
Zła
Włócznia
Ciemności
(długa
włócznia,
krótka
włócznia
lub półwłócznia)
Włócznia
Sobek, Pan
Krokodyli,
Uśmiechnięta
Śmierć
NZ
Rzeczne
niebezpieczeństwa,
krokodyle,
krokodylołaki,
mokradła
Łuskowatych,
Wody,
Zła, Zwierzęca
Włócznia
Żalu (długa
włócznia,
krótka
włócznia
lub półwłócznia)
Włócznia
Tot, Pan
Magii,
Skryba
Bogów,
Strażnik
Wiedzy
N
Neutralna
magia,
skrybowie,
twórcy
przedmiotów
magicznych,
czarodzieje
Prawnicy,
druidzi,
balsamiści,
sędziowie,
łowcy, poszukujący
słusznej
zemsty
Skrytobójcy,
czarni
rycerze,
rozbójnicy,
kryminaliści,
zabójcy, łotrzykowie,
złodzieje,
łupieżcy
grobów,
czarodzieje
Druidzi,
mieszkańcy
nawiedzanych przez
krokodyle
obszarów,
łowcy, krokodylołaki
Bakałarze,
skrybowie,
twórcy
przedmiotów
magicznych,
czarodzieje
Czaru, Magii, Runy,
Rzemiosła,
Wiedzy
Strażnik
Wiedzy
(drąg)
Kij
Panteon mulhorandzki wyznają głównie ludzie i sferotknięci zamieszkujący Mulhorand, Unther,
Murghom, Semphar i Chessentę.
Aeris
45
Domeny wyróżnione pogrubieniem są możliwe do wybrania w Neverwinter Nights 2, domeny
wyróżnione kursywą są sugerowane jako dodatkowe.
Panteon smoczy
Bóstwo
Charakter
Portfolio
Wyznawcy Domeny
Aasterinian, CN
Posłaniec
Io
Nauka,
wynalazki,
rozkosz
fizyczna
Chaotyczne
smoki,
dzikie elfy,
wolnomyśliciele
Astilabor,
Gromadząca,
Pani
Skarbców
Gromadzenie, Smoki chcąstatus spo- ce się wzbołeczny,
gacić
bogactwo
N
Bahamut, PD
Platynowy
Smok, Król
Dobrych
Smoków,
Pan
Północnego
Wiatru
Chronepsis, N
Cichy, Obserwator
Dobre smoki,
wiatr,
mądrość
Dobre smoki, wędrowcy szukający ochrony
przed złymi
smokami
Śmierć, sądy, przeznaczenie
Smoki,
ci, którzy
obserwują
świat
Falazure,
Smok Nocy
NZ
Rozkład,
nieumarli,
wyczerpanie
Złe smoki,
nieumarli,
nekromanci
Garyx,
Pan
Płomieni,
Niszczyciel
Wszystkiego, Zabójca
Światów
CZ
Ogień,
zniszczenie,
odnowa
Smoki,
czarownicy,
najemnicy,
niektórzy
druidzi
Aeris
Chaosu,
Handlu,
Iluzji,
Oszustw,
Podróży,
Smocza,
Szczęścia,
Uroku
Bogactwa,
Jaskini,
Metalu,
Ochrony,
Smocza,
Ziemi
Burzy,
Dobra,
Ochrony,
Powietrza,
Smocza,
Szczęścia,
Szlachectwa
Czasu,
Planowania, Przeznaczenia,
Smocza,
Śmierci,
Wiedzy
Ciemności,
Nekromancji,
Smocza,
Śmierci,
Zła
Chaosu,
Odnowy,
Ognia,
Smocza,
Zła, Zniszczenia
Broń
Sejmitar
(szpon)
Ulubiona
Broń (w
NWN2)
Sejmitar
Sejmitar
(szpon)
Sejmitar
Ciężki
oskard
(ugryzienie)
Młot bojowy
Kosa
(szpon)
Kosa
Sejmitar
(szpon)
Sejmitar
Sierp
(szpon)
Sierp
46
Bóstwo
Charakter
Portfolio
Wyznawcy Domeny
Hlal, Błazen, Opowiadacz
Historii
CD
Humor,
opowieści,
inspiracja
Smoki, bardowie, aktorzy
Io, Wielkie
Wieczne
Koło,
Pochłaniacz
Cienia,
Stwórca
Smoków,
Smok
Zgody,
Dziewięciodzielny
Lendys,
Łuska Sprawiedliwości,
Trzymający
Równowagę, Ważący
Życia
Null,
Sędzia
N
Smoki i ich
pobratymcy
Smoki
PN
Broń
Ulubiona
Broń (w
NWN2)
Krótki
miecz
Chaosu,
Dobra,
Oszustw,
Runy,
Smocza
Bogactwa,
Czaru,
Magii,
Podróży,
Siły,
Smocza,
Wiedzy
Krótki
miecz
(szpon)
Sejmitar
(szpon)
Sejmitar
Sprawiedliwość,
Smoki
równowaga
Ochrony,
Odwetu,
Prawa,
Smocza,
Zniszczenia
Długi miecz
(szpon)
Długi miecz
PN
Los, śmierć,
sądzeni
Smoki
Uderzenie
bez broni
Uderzenie
bez broni
Tamara,
Jej Dobrotliwość, Jej
Wspaniałomyślność
ND
Życie, miłosierdzie,
światło
Sejmitar
(szpon)
Sejmitar
Task, Pan
Chciwości
CZ
Chciwość,
samolubność
Dobre
smoki,
uzdrowiciele, pragnący
miłosierdzia
Złe smoki
Łuskowatych,
Losu,
Prawa,
Śmierci,
Wiedzy
Dobra,
Leczenia,
Rodziny,
Siły,
Słońca,
Smocza
Chaosu,
Łuskowatych,
Planowania, Zła
Ciężki
oskard
(ugryzienie)
Młot bojowy
Aeris
47
Bóstwo
Charakter
Portfolio
Wyznawcy Domeny
Broń
Tiamat,
Chromatyczna
Smoczyca,
Stworzycielka Złych
Smoków,
Smocza
Królowa,
Nemezis
Bogów,
Mroczna
Pani
PZ
Złe smoki,
podboje,
chciwość,
złe gady
Złe smoki,
konkwistadorzy,
chromatyczne
smoki, Kult
Smoka,
złe
gady,
zaklinacze,
złodzieje,
wandale
Ciężki
oskard
(ugryzienie)
Chciwości,
Łuskowatych,
Nienawiści,
Oszustwa,
Prawa,
Smocza,
Tyranii,
Zła,
Zniszczenia
Ulubiona
Broń (w
NWN2)
Młot bojowy
Domeny wyróżnione pogrubieniem są możliwe do wybrania w Neverwinter Nights 2, domeny
wyróżnione kursywą są sugerowane jako dodatkowe.
Uzupełnienia
Bóstwo
Charakter
Portfolio
Wyznawcy Domeny
Sashelas
z Głębin,
Pan Głębin,
Książę
Delfinów
CD
Ocean,
morskie
elfy,
tworzenie,
wiedza
Chaosu,
Dobra, Elfia, Oceanu,
Wiedzy,
Wody
Trójząb
Głębin
(trójząb)
Ubtao,
Twórca
Chult,
Założyciel
Mezro,
Ojciec
Dinozaurów
Ulutiu,
Pan w Lodzie, Wiecznie Śpiący,
Ojciec
Rodu
Gigantów
N
Tworzenie,
dżungla,
Chult,
Chultczycy,
dinozaury
Druidzi,
łowcy,
ryboludzie,
morskie elfy, mędrcy,
żeglarzy,
genasi
wodni
Adepci,
Chultczycy,
mieszkańcy
dżungli,
łowcy,
druidzi
Łuskowatych,
Ochrony,
Planowania,
Roślinna
Głowa
Tyranozaur
(ciężki
nadziak)
Ciężki korbacz
CD
Lodowce,
środowiska
polarne,
mieszkańcy
obszarów
arktycznych
Mieszkańcy
obszarów
arktycznych,
druidzi,
historycy,
przywódcy,
nauczyciele,
łowcy
Oceanu,
Ochrony,
Prawa,
Siły,
Zwierzęca
Harpur
Zimnego
Morza
(krótka
lub długa
włócznia)
Włócznia
Aeris
Broń
Ulubiona
Broń (w
NWN2)
Halabarda
48
Bóstwo
Charakter
Portfolio
Uthgar,
Ojciec
Uthgardtu,
Wojowniczy Ojciec
Baphomet
CN
Barbarzyńskie Barbarzyńcy,
plemiona
plemiona
Uthgardtu, Uthgardtu
siła fizyczna
Chaosu,
Siły, Okupu, Wojny,
Zwierzęca
Totem
(topór
bojowy)
CZ
Minotaury,
zemsta
Minotaury
Maczuga
Maczuga
Kurtulmak PZ
Koboldy,
nienawiść
Koboldy
Młot bojowy
Młot bojowy
Orcus
Nieumarli
Nekromaci,
Okultyści,
czciciele
śmierci
Chaosu,
Nienawiści,
Odwetu,
Zła,
Zwierzęca
Łuskowatych,
Nienawiści,
Prawa,
Wojny,
Ziemi, Zła
Chaosu,
Nekromancji,
Śmierci,
Zła
Buzdygan
Morgensztern
CZ
Wyznawcy Domeny
Broń
Ulubiona
Broń (w
NWN2)
Topór bojowy
Domeny wyróżnione pogrubieniem są możliwe do wybrania w Neverwinter Nights 2, domeny
wyróżnione kursywą są sugerowane jako dodatkowe.
Łotrzyk
Wbrew obiegowej opinii, łotrzykami nie są
tylko złodzieje, fałszerze i członkowie wszelakiego innego elementu przestępczego. Co prawda
większość złodziei, w ciągu swego życia należała
przez pewien okres czasu do cechu złodziejskiego
w swoim mieście lub też uciekała się do kradzieży nie widząc innego, uczciwszego sposobu zarobku, jednakże łotrzykiem może być zręczny szpieg,
handlarz, czy też kupiec.
Podobnie jak bard, łotrzyk przede wszystkim
jest mistrzem zręcznych palców i obserwacji otoczenia, a to czy wykorzystuje je do pomocy innym, czy też do własnego, niezbyt legalnego zarobku, pozostaje kwestią jego własnego sumienia.
Łotrzyk —- poszukiwacz przygód, jest często
rzeczywiście umotywowany przez własną chciwość i żądzę bogactw, ale może się też zdarzyć, iż
po prostu jest to osoba, która ciągle chce przeżywać nowe przygody, nie posiadając talentu muzycznego lub aktorskiego barda, siły i umiejętności posługiwania się bronią bojową wojownika,
inteligencji czarodzieja, czy też tak skupiona na
aspektach duchowych jak mnich.
Oczywiście większość łotrzyków ląduje na
szubienicy lub też w slumsach większych miast,
gdzie wegetuje do końca swego, zwykle krótkiego
żywota, jednak ci, którzy zastąpili swój nielegalnych fach, przynajmniej fasada legalnych interesów lub też związali się z jakąś znaczącą grupą
poszukiwaczy przygód, często dochodzą do znaczącej pozycji w danym społeczeństwie.
Oczywiście niziołki są przedstawiani, dzięki
wrodzonej zręczności jako archetypiczni złodzieje
—- łotrzycy, jednakże to wśród ludzi i półelfów
można znaleźć największa liczbę mistrzów tegoż
fachu.
Świetnymi łotrzykami są diabelstwa, które
potrafią dosłownie rozpływać się w ciemnościach,
a także gnomy głębinowe, które brak siły rekompensują sobie poprzez zręczność własnych palców, natomiast najrzadziej, ze względu na wrodzoną praworządność —- krasnoludy.
Trzeba jednak stwierdzić, że łotrzycy mogą należeć do którejkolwiek z cywilizowanych (i
nie tylko) ras, dlatego podróżni są wielokrotnie
ostrzegani przez władze, by sakiewki trzymali blisko własnego ciała.
Aeris
49
Na Aeris: Złodzieje złapani na gorącym
uczynku, zwłaszcza na kradzieży kieszonkowej
lub też posiadaniu skradzionych dóbr, szybko znikają z powierzchni wyspy. Pierwsze zatrzymanie
jest zwykle także ostatnim.
Łotrzyk, który chwali się komuś innemu kradzieżą, bardzo często nie zdaje sobie sprawy, iż
może być usłyszany przez kogoś trzeciego, kogoś,
kto za punkt honoru uzna doniesienie o tym wikariuszom lub straży Aulos.
rym się uprzednio zapoznali oraz błyskawiczna
reakcja na zachodzące w nim zmiany.
Łowca może być zarówno strażnikiem lasu,
pustyni, czy innego naturalnego środowiska lub
też łowcą głów, najemnikiem ścigającym zbiegłych więźniów, bandytów niewypłacalnych wierzycieli, czy też po prostu ludzi ukrywających się
przed zemstą.
Tropiąc zwierzynę, poznają jej zwyczaje
i zdobywają zdolności pozwalające na lepsze ich
późniejsze użycie przeciwko niej. Polegając raczej
na zręczności niż sile, biegle operują przydatnymi
w naturalnym środowisku łukami lub też specjalizują się w walce dwiema broniami, częstokroć
zaskakując niespodziewających się takiego obrotu sprawy przeciwników.
Szlachecki nicpoń — łotrzyk
UWAGA!
Na Aeris nie będzie możliwe okradanie
innych graczy, co należy uwzględnić przy
planowaniu postaci.
Łowca
Łowcy zazwyczaj postrzegani są jako samotni tropiciele, żyjący gdzieś w leśnej głuszy. Owszem, większość łowców czerpie radość z kontaktów z naturą i zwierzętami oraz z ochroną puszczy przed zagrożeniami ze strony cywilizacji, albo
też wprost przeciwnie, żyje ochraniając podróżnych przed niebezpieczeństwami w niej się czającymi.
Istnieją jednak także łowcy, którzy specjalizują w odnajdywaniu bezpiecznych ścieżek w Podmroku, byciu przewodnikami na magicznych
pustyniach Calimshanu, czy też nawigatorami
na szlakach wodnych. Nieliczni specjalizują się
w tropieniu zbiegów na ulicach wielkich miast.
Wszystkich łowców łączy jedno, umiejętność
doskonałego radzenia sobie w środowisku, z któ-
Elfi łowca
Na Aeris, łowcy przede wszystkim przemierzają leśne ostępy, mierząc się zarówno z bandytami, jak i ochraniając szlaki handlowe przed niebezpieczną, wyraźnie czymś rozdrażnioną zwierzyną.
Na wzgórzach środkowej części wyspy, mogą
spotkać gnolle, gobliny, koboldy i inne paskudztwa, uprzykrzające życie przyzwoitym ludziom.
Archetypicznym łowcą jest półelf i rzeczywiście przedstawiciele tej rasy najczęściej zostają
tropicielami. Elfy, częstokroć zdobywają kilka poziomów w tej klasie, by później zostać mistycznymi łucznikami, obrońcami elfiego rodu.
Ludzie, zwłaszcza mieszkający w pobliżu
wielkich puszczy, czy też w regionach górskich,
dość często zostają łowcami, by chronić swoje
społeczności przed orkami, gigantami, czy innymi
grupami potworów.
Niziołki, wbrew pozorom, dość często wybierają drogę łowcy, zwłaszcza, gdy wymaga tego sytuacja ich społeczności. Rasą, z której dość często
Aeris
50
wywodzą się łowcy o złym charakterze, są półorkowie.
UWAGA!
Chociaż leśne elfy najczęściej wybierają
klasę łowcy, to wyjątkowo rzadko opuszczają rodzinne lasy.
Mnich
W Faerunie istnieją dziesiątki zakonów mnisich, większość z nich to małe grupki podążające
za mistrzem i żyjące we względnym odosobnieniu, w górskich lub pustynnych opactwach. Niektóre zakony, zwłaszcza te związane z kościołami
liczą sobie setki członków na obszarze całych Zapomnianych Krain.
Pojedynczy mnisi są wyjątkowo rzadko spotykani, samotnie podróżujący przedstawiciel tej
klasy, zwykle realizuje zadanie dla któregoś kościoła lub zakonu, czy też jednej z organizacji.
Prawi Rycerze (PD, Bóstwo: Tyr)
Wśród Prawych Rycerzy Tyra znajduje się
też garstka mnichów, która w przeciwieństwie do
innych zakonów nie pobiera opłat za nowicjat.
W zamian członkowie zakonu muszą być w każdej
sytuacji bezstronni, muszą postępować zgodnie
z litera i duchem prawa oraz być lojalni wobec
swych zwierzchników.
stwem, które jest już martwe, albo nigdy nie istniało w Faerunie. Tożsamość bóstwa nie jest ważna, lecz posłanie dotyczące idei samodoskonalenia. Skupieni w małych grupkach mnisi chętnie
stają się tancerzami cieni.
Zakon Ciemnego Księżyca (PZ, Bóstwo:
Shar)
Członkowie Ciemnego Księżyca oddają cześć
Shar i posiadają świątynie w krainach rządzonych przez łych władców lub tajne kaplice pośród
wzgórz, ciemnych zaułków miast lub w Podmroku. Wiekszość mnichów to ludzie, lecz czasami
należą do niego też półorkowie, drowy lub shadovarzy. Są oni zwykle blisko związani z polityką
całego kościoła i często wykorzystywani do zwalczania agentów Mystry, Azutha i Selune.
Gdyby większość ludzi wiedziała o Zakonie
Ciemnego Księżyca, tyle ile wie o Zhentarimach,
na pewno zakon zaliczany byłby do najmroczniejszych organizacji Faerunu.
Na Aeris: Wikariusze, ze względu na wydarzenia w Saerloonie i w Cienistej Dolinie, zakazali obecności wyznawcom Shar na wyspie. Każdy
złapany mnich Czarnego Księżyca zostałby najprawdopodobniej skazany na śmierć.
Zakon Długiej Śmierci (PZ, Bóstwo:
wcześniej Myrkul, obecnie brak)
Członkowie tego zakonu oddają się idei śmierci, nie dbając o to, jakie bóstwo sprawuje nad
nią kontrolę. Niezwykle chętnie dzielą się śmiercią i bólem z innymi.
Kościół Velsharoona usiłuje zdobyć wpływ na
hierarchię zakonu, ale dotychczas mu się to nie
udaje. Kościół Kelemvora uznaje ich za przeciwników, ale dopóki aktywnie nie wspierają nekromancji pozostawia ich w spokoju. Mnisi Zakonu
Długiej Śmierci często zostają zabójcami lub rycerzami ciemności.
Zakon Lśniącej Dłoni (PN, Bóstwo:
Azuth)
Mniszka Starego Zakonu
Stary Zakon (PN, PD, rzadko PZ,
Agnostycy)
Mnisi Starego Zakonu nie wyznają żadnego
bóstwa, lecz są oddani filozofii związanej z bó-
Mnisi Lśniącej Drogi są jednym z najstarszych zakonów w Amn. Jego członkowie łączą
wiarę w Azutha z oddaniem ścieżce mnicha. Na
Aeris, jego przedstawiciele nie praktykują Sztuki,
jednakże wspierają innych wyznawców Azutha,
a także Mystry i Deneira swoją wiedzą.
Aeris
51
Zakon Pięści Hin (PN, PD, Bóstwa:
Yondalla, Arvoreen)
a także przekazuje regularnie fundusze klasztorne
na prowadzenie ochronki w Porcie Aulos.
Niziołki z Luiren obrócili w wiarę w przekonanie, iż jeden niziołek może zapanować nad sobą
i światem. Chociaż w samej krainie niziołków,
tylko one mogą studiować Pięść Hin, to opactwa tej grupy na Północy często przyjmują także
chętnych gnomów oraz krasnoludów.
Załamani (PD, Bóstwo: Ilmater)
Zakon Słonecznej Duszy (PD, PN,
Bóstwa: Lathander, Selune, Sune)
Sekta ta liczy sobie największą liczbę członków w Faerunie, jednakże jest zdecentralizowana. Oprócz Starego Zakonu, posiadają najwięcej opactw w dziczy, ale zdarzają się także takie, które mają swoją siedzibę w murach większych miast. Zakon Słonecznej Duszy broni piękna, a sprzeciwia się nieumarłym i abominacjom.
Na Aeris: Kilkoro akolitów Słonecznej Duszy towarzyszy kapłance Ferauain z Silwood jako
ochrona osobista. Ci przybysze z Waterdeep, wyznający Sune i Selune, za główny cel obecności
na wyspie uważają zniszczenie zagrażających jej
mieszkańcom siedlisk nieumarłych, w tym pewnej, cieszącej się zasłużenie nieciekawą reputacją,
lady Caren.
Zakon Żółtej Róży (PD, PN, Bóstwo:
Ilmater)
Zakon, który powstał w opactwie w Górach
Ziemnej Ostrogi w zimnej Damarze jest zwany
także Uczniami Świętych Solarów, a słynie z lojalności względem sojuszników oraz zniszczeń, jakie potrafi wyrządzić przeciwnikom. Mnisi, szanowani w kwestiach prawdy i dyplomacji, ciężko
pracują, by przetrwać w surowym, odosobnionym
sanktuarium. Często podróżują z paladynami Ilmatera z Zakonu Złotego Pucharu, a także stają
się tancerzami cieni.
Na Aeris: Zakon Żółtej Róży posiada na wyspie kilku adeptów drogi Ilmatera. Jak dotychczas nie ingerował on zbytnio w sytuację polityczną na wyspie, zwłaszcza, że wobec korzystnej
sytuacji gospodarczej, wyznanie to nie zdobyło
zbyt wielu wyznawców. To może się jednak dość
szybko zmienić w przypadku pojawienia się zagrożenia ze strony złych organizacji lub najazdu
piratów. Mara Ostrov, przełożona opactwa Żółtej
Róży jest sojuszniczką wikariuszy i stara się im
pomagać w przypadku zagrożeń zewnętrznych,
Ze wszystkich bóstw Faerunu. Ilmater pozostaje najczęściej utożsamiany z zakonem mnichów działających w jego imieniu. Na terenach
cywilizowanych nie ma zbyt wielu opactw tego
zakonu, jednak mnisi zawsze znajdują gościnę
w świątyniach Ilmatera. Załamani oprócz doskonalenia swoich umiejętności w odludnych miejscach często pomagają uchodźcą i organizują dla
nich obozowiska.
Inne zakony
Bracia i Siostry Czystego Ognia (PN)
—- zakon poświęcony utrzymaniu równowagi pomiędzy niszczącym, a oczyszczającym aspektem Kossutha. Często uczą się
płomiennego i występują jako mediatorzy
w konfliktach.
Bractwo Szkarłatnej Plagi (PZ) —- mnisi
tego egzotycznego owczego zakonu, związanego z kościołem Yutrusa farbują dłonie na
biało i pielęgnują długie paznokcie, które
przed walką zanurzają w zainfekowanej chorobą krwi.
Dzieci Biernego Głosu (PN) —- służą jako
obrońcy bibliotek i opactw, często są też wysyłani przez kapłanów Ogmy w celu zakupu
lub odnalezienia cennej wiedzy.
Poświęceni Pismu (PD) —- mnisi towarzyszący kapłanom Deneira, poświęcający się
zdobywaniu funduszy oraz informacji oraz
zapisywaniu jej dla potomności.
Szpony Runy (PZ) –– ten stricte kobiecy
Zakon kobiet półorków i orków ma na celu
ochronę ich przed napadami mężczyzn z innych klanów. Starsze kobiety z klanu często
wybierają tę drogę, by pokazać, iż są wciąż
dlań użyteczne.
Uczniowie Białego Berła (PZ) –– mnisi poświęceni Loviatar, którzy wolą zadawać ból
gołymi pięściami niż bronią –– zmuszeni do
jej użycie, wybierają zwykle nunczaku.
Aeris
52
Rasy, a paladyni
Uczniowie Feniksa (PD) —- tajemniczy
i niedostępny zakon wewnątrz kościoła Kossutha, który zwraca uwagę na aspekt oczyszczenia i odnowy ich bóstwa.
Uczniowie Niezmiennej Twarzy (PN) —konserwatywny zakon w kościele Grumbara, który jest przeciwny wszelkim zmianom
społecznych (od praw i tradycji do stylu wypowiedzi).
Uczniowie Salamandry (PZ) —- niektórzy
z jego członków uwielbiają destrukcję, jednak większość skupia się na przedstawieniu
zniszczenia jako konieczności, której należy
się poddać, ciała tatuują lub wypalają na
nich magiczne znaki związane z ogniem.
Wężowa Gwardia (PZ) —- fanatyczni mnisi chroniący świątynią Tiamat, chromatycznym smokom, polujący na „smokobójców”
i wszystkich zbyt intensywnie przyglądających się poczynaniom Pięciogłowej.
Zakon Żelaznej Rękawicy (PZ) —- mała sekta mnichów – zabójców działająca w ramach Zhentarimów, używana do dokonywania mordów politycznych.
Ludzie, spośród wszystkich ras Faerunu, najczęściej zostają paladynami, zwykle przechodząc wieloletnie przeszkolenie obejmujące zarówno podstawy wiary, jak i podstawowe wyszkolenie
żołnierskie. Ludzcy paladyni mają tendencję do
zrzeszania się w zakonach służących ich bogu lub
bogini.
Paladyni Azutha, Deneira i Mystry chociaż
nie tworzą jednej, spoistej organizacji, jednak zawsze współpracują ze sobą i wspomagają tych,
którzy Sztukę traktują jako drogę do ulepszania życia innych. Wspierają dobrych i praworządnych czarodziejów, tropiąc szalonych, pozbawionych empatii magów oraz odkrywają zaginione
przedmioty magiczne w ramach Zakonu Mistycznego Ognia. Z nimi współpracują też nieliczni
paladyni Milila, którzy szczególnie cenią piękno w muzyce i starają się zachować pamiątki
po kunszcie dawnych bardów. Podobnie wyznawcy Savrasa współpracują przy eliminacji adeptów
Shar oraz odkrywaniu kolejnych kłamstw Cyrica.
Paladyni Chauntei należą do rzadkości. Zwykle cenią odwagę równie mocno jak współczucie
dla wieśniaków i wiele czasu spędzają im pomagając. Wewnątrz kościoła Chauntei należą zwykle do frakcji Pasterzy.
Czujne Oczy Boga
UWAGA!
Mnisi na Aeris nie mogą zdobywać poziomów w innych klasach podstawowych
poza wojownikiem. Bohaterowie należący
do innych klas podstawowych nie mogą zaś
zostać mnichami.
Paladyn
Paladyni na Aeris różnią się zwykle od swoich pobratymców z kontynentalnego Faerunu. Ci,
którzy pojawiają się na wyspie zwykle są młodymi i niedoświadczonymi towarzyszami, wysłanymi na pierwszą, pozornie łatwą placówkę. Zwykle są to sieroty lub dzieci paladynów oddane na
wychowanie do opactw lub zamków. Ze względu
na to, kierują się w życiu jedynie żarliwą wiarą
i praktycznie, nie zbaczają ze ścieżki paladyna.
Z żarliwością neofitów wypełniają przykazania swej religii, wypleniając to, co uważają za złe,
czy niemoralne.
Zakon Czujnych Oczy Boga posiadał ogromne wpływy na Aeris. Ostatnio jednak ich
znaczenie bardzo osłabło. Na kontynencie
zwykle stacjonują w samotnych warowniach
lub też w odległych strażnicach, chroniąc zamieszkałe terytoria przed najazdem hord orków, za co miejscowa ludność jest im niezmiernie wdzięczna.
Przywódcy Czujnych Oczy mają ogromne
ambicje polityczne i skrycie dążą do uzyskanie większych wpływów w kościele Helma.
To oraz fakt, że są mało elastyczni w dostosowaniu prawa do zaistniałych okoliczności
niepokoi wikariuszy, którzy najchętniej pozbyliby się alternatywnego ośrodka władzy
na Aeris.
Paladyni Helma wolą strzec przed złem lub
je niszczyć, raczej niż naprawiać uczynione przez
nie szkody. O nich to zwykle się mówi, że są surowi, niechętnie wspierają innych, a nie zwracają uwagi na cierpienie niewinnych ludzi. Palady-
Aeris
53
ni zwykle należą do stowarzyszenia nazywanego
Czujnymi Oczami Boga.
Paladyni Ilmatera używają swoich mocy, by
wspierać i leczyć, tych którzy są aktualnie w potrzebie. Potrafią walczyć, ale nie jest to dla nich
cel życia. Na Aeris paladyni Ilmatera należą
zwykle do Towarzyszy Szlachetnego Serca, zakonu, którego celem jest zwalczanie okrucieństwa,
w tym kościoła Lovatar lub Zakonu Złotego Pucharu dedykowanego ochronie słabych, chorych
i niewinnych.
Paladyni Kelemvora i Jergala są dość nieliczni i ściśle współpracują ze sobą. Poświęcają się
zwykle ściganiu i tropieniu nieumarłych. Zamek
Upiorów niedaleko od Portu Aulos może przyciągać ich uwagę. Ponieważ duchowieństwo Kelemevora często pamięta jeszcze czasy Myrkula, nie
mogą liczyć oni na żadną zorganizowaną współpracę ze strony swoich macierzystych kościołów.
Paladyni Lathandera należą do najbardziej
znanych i lubianych bohaterów Faerunu. Wraz
z innymi wojownikami oddanymi temu boga tworzą Zakon Astra. W obrębie kościoła są zwykle
konserwatywni i przejmują się nie tylko celem, ale
sposobem jego osiągnięcia. Mogą współpracować
z paladynami Kelemvora i Mystry w zwalczaniu
nieumarłych. Obecna schizma w kościele Lathandera i odrodzenie się kultu Aumanatora sprawiło,
że mniej aktywnie zajmują się walką ze złem.
Paladyni Mielikki są rzadko spotykani. Zwykle wyznawcy Pani Lasów wybierają inną drogę
życiową jako druidzi, kapłani lub łowcy. Jednak
gdy wyznawca Mielikki zostanie paladynem ––
zwykle poświęca się ochronie lasów przed wpływem zła lub też wspieraniem Harfiarzy przeciwko
m.in. Malaugrymom i Czerwonym Czarodziejom
z Thay.
Paladyni Sune skupiają się na obronie piękna, wyszukują oraz niszczą stworzenie, które są
złe i ohydne. Zwykle są piękni, charyzmatyczni
i wyjątkowo skuteczni w niszczeniu nieumarłych.
Paladyni Ognistowłosej sprzeciwiają się także zaaranżowanym małżeństwom. Nie tworzą trwałych zakonów rycerskich, ale przemierzają Faerun
starając się ocalić rzeczy piękne. Na Aeris przejawiają wyjątkową aktywność w tępieniu nieumarłych.
Paladyni Torma bronią słabych, walczą ze
złem i utrzymują wysokie standardy moralne,
których wymaga się od sług boga podlegającego Tyrowi. Nade wszystko cenią sobie lojalność,
posłuszeństwo wobec zwierzchników i obowiązek.
Należą zwykle do Zakonu Złotego Lwa.
Paladyn Torma
Paladyni Tyra są wojownikami walczącymi
w pierwszymi szeregu ze złem i kłamstwem. Przynoszą prawo i sprawiedliwość na tereny dotknięte
anarchią. Przez przeciwników nazywani są często
tyranami, ponieważ bezwzględnie egzekwują wyroki sądów. Na Aeris, Prawi Rycerze są traktowani z nieufnością –– wszak wszyscy wiedzą, że
mogą być agentami Piergeiron Paladinsona —Jawnego Lorda Waterdeep.
Paladyni Czerwonej Rycerki uczą się przede
wszystkim taktyki bitewnej i strategii dowodzenia dużymi oddziałami. W walce ze złem liczą
się dla nich przede wszystkim ostateczny wynik.
Zwykle należą do Czerwonego Stowarzyszenia —organizacji wewnątrz kościoła Pani Strategii.
Jeśli istnieją jacyś paladyni Gwaerona Windstorma, to poświęcają się oni bez reszty zwalczaniu Ludu Czarnej Krwi i innych możliwych popleczników Malara.
Paladyni Hoara ze względu na specyficzne poczucie sprawiedliwości i chęć wymierzenia jej tam
gdzie prawo zawodzi, często popadają w konflikt
ze zwolennikami Tyra. Trzeba nadmienić, iż ze
względu na mulhorandzkie pochodzenie bóstwa,
Aeris
54
aasimarowie bardzo często zostają paladynami
Pana Trzech Grzmotów.
Jeśli istnieją jacyś paladyni Shiallii to współpracują oni ściśle z wyznawcami Mielikki jeśli
chodzi o zachowanie natury, Sune przy ochronie
młodych, zakochanych par i Chauntei, jeśli chodzi o pomoc przy prokreacji. Rolą bowiem Córki
Wysokiej Puszczy jest zapewnienie przetrwania
przyszłym pokoleniom.
Paladyni Siamorphe wspierają władzę arystokracji i oligarchii, są strażnikami konwenansów
i hierarchii szlacheckich, sprzeciwiają się każdej
uzurpacji pozycji społecznej przez osoby, które
nie zostały przygotowane do władzy lub starały
się polepszyć swoją pozycję w hierarchii „idąc
po trupach”.
Krasnoludy rzadko zostają paladynami, ale
jeśli już to robią, stają się eponimami najlepszych
cech wszystkich krasnoludzkich bóstw. Zwykle
wyznawcy Moradina lub Clangeddina Srebrnobrodego bywają przedstawicielami tej klasy, chociaż wyznawcy Berronar Czyste Srebro, Gorma
Gulthyna czy Marthammora Duina też mogą być
paladynami. Najbardziej znaną spośród krasnoludzkich zakonów są Młoty Moradina, tworzące
najbardziej elitarne jednostki krasnoludzkiej armii.
Gnomy rzadko organizują się w zakony rycerskie, jeśli już to po to, by chronić swoich pobratymców przed nadchodzącym niebezpieczeństwem. Przewodzą im zwykle wyznawcy Garla
Glittegrolda, chociaż Baervan Dziki Wędrowiec,
Baravar Cienista Szata, Flandal Stalowa Skóra,
Gaerdal Żelazna Dłoń czy Segojan Herold Ziemi
mogą posiadać swoich paladynów.
Autentyczne powołania paladyńskie zdarzają
się wśród niziołków. Arvoreen, Cyrrollalee, Urogalan, a zwłaszcza Yondalla to bóstwa, których
wyznawcy znajdują w sobie dość siły, by poświęcić się obronie słabszych współziomków. Tarcze
Yondalli należą do szczególnie znanych zakonów,
chroniących Luiren przed obcymi siłami.
Wybrane inne zakony
paladyńskie
Krnąbrni Strażnicy –– luźna grupa wędrujących przez świat Niziołków wyznających
Yondallę, które chronią wioski hin przed zagrożeniami.
Piesi Arvoreen —- zakon paladyński niziołków, uznany w Tethyrze przez Koronę i szanowany zarówno także przez ludzi za swoją walkę ze złem oraz przemytem niewolnikiem. Ich siedzibą jest Keeperstone.
Rycerze Cienistego Płaszcza —- ten gnomi,
sekretny zakon, nastawiony jest na eliminowanie goblinoidów, koboldów i innych złych
humanoidów, tak aby nie ściągnąć represji
na wspólnoty gnomie.
Rycerze Miłosiernego Miecza –– zakon rycerza Tyra, który skupia się bardziej na podtrzymywaniu porządku i niszczeniu potworów, zwłaszcza demonów niż egzekucji prawa.
Rycerze Wiecznego Porządku —- niedawno
powstały zakon paladynów Kelemvora, zajmujący się zwalczaniem wyjątkowo groźnych
nieumarłych.
Siostry i Bracia Rubinowej Róży —- zakon
paladynów Sune zajmujących się ochroną
świątyń Sune, młodych małżeństw i zwalczaniem nieumarłych.
Szpony Słońca i Ankhu —- nie biorący
udziału w polityce Mulhorandu członkowie
kościoła Horusa-Re ścigają sługi Seta (a
w szczególnych przypadkach nawet Anhura).
Tarcze Złotych Wzgórz —- czempioni Gaerdala Żelaznej Ręki zorganizowani w zakon
o ścisłej hierarchii i regulaminie w celu obrony gnomach społeczności, dowodzący także
pospolitym ruszeniem w wyjątkowych sytuacjach.
Walkirie Berronara —- kobiecy zakon krasnoludki, obserwujący bitwy i służący jako
rezerwa taktyczna. Większość z nich posiada
umiejętność mobilności w walce.
Aeris
55
Szaman Dusz
Zakon Czerwonego Sokoła –– mały zakon
ulokowany w Cytadeli Strategicznej Walki, na północny-wschód od Wrót Baldura ma tradycję odnoszenia spektakularnych
zwycięstw nad silniejszymi przeciwnikami.
Kształci on przyszłych oficerów w taktyce
militarnej oraz historii wojskowości.
Zakon Harmonii –– bardziej swobodnym
i skorym do śmiechu od innych, paladynom
Milila często towarzyszą bardowie, opisujący ich czyny —- głównym zadaniem zakonu
jest ochrona świątyni Milila i czynienie dobrych uczynków w jego imieniu.
Szamani dusz są osobnikami poniekąd związanymi ze starożytnymi ruchami druidzkimi, jednak w przeciwieństwie do tych ostatnich —agendą ich nie jest zachowanie równowagi pomiędzy siłami natury. Dodatkowo nie tworzą zwykle
zwartych grup i organizacji.
Szamani dusz pojawiają się zwykle w miejscach przesączonych energią ziemi, nienaruszonych przez procesy cywilizacyjne, gdzie duchy,
z którymi się komunikują są wciąż żywe i wszechobecne, zarówno w świecie realnym, jak i w wierzeniach ludu.
Zakon Powstałego Berła –– członków zakonu rekrutuje się wyłącznie spośród poległych w walce ze zwolennikami Seta
i wskrzeszonych wyznawców Ozyrysa. Jego
celem jest walka z poplecznikami Seta.
Zakon Srebrnego Kielicha —- zakon Tethyrskich szlachciców dedykowany do odnajdywania zaginionych członków rodzin szlacheckich i przywracania do władzy osób, kierujących się dobrem społecznym. Po wielu latach debaty, poparli królową Tethyru oraz
posiadają królewski statut.
Aasimarowie w zachodnim Faerunie preferują ludzkie bóstwa, a pochodzący z tej rasy paladyni należą do najbardziej oddanych sług Hoara, Helma, Torma i Tyra. Niepospolicie piękni,
często odnajdują się także jako rycerze Sune.
Półelfy, jeśli decydują się na karierę paladyna, zwykle wybierają służbę Sune, Lathanderowi
lub Mystrze, jednakże wszystkie ludzkie bóstwa
posiadające paladynów mogą się poszczycić elfimi wyznawcami.
Elfy, genasi, półorkowie i diablelstwa tylko w wyjątkowych wypadkach wybierają ścieżkę
paladyna.
UWAGA!
Paladyni na Aeris nie mogą zdobywać
poziomów w innych klasach podstawowych
poza ulubieńcem bóstwa. Przedstawiciele
innych klas nie mogą zaś zostać paladynami.
Szaman dusz z Lasu Gulthmere
Dla nich kontakt z otaczającym światem jest
bardziej pierwotny, intymny niż dla druidów.
Otacza ich świat duchów, snów, które potrafią
się dzielić swym doświadczeniem, doradzać, ale
też i wprowadzać w błąd. Chociaż posługują się
magią objawień pochodzącą od bóstw, wydają się
korzystać z wybranych aspektów bardziej naturalnie, będąc zamkniętym na różnorodność magii
druidzkiej.
Nie na wszystkich obszarach o silnym zakorzenieniu wiary w dusze i magię ziemi, szamani
dusz są szanowani i respektowani. Wśród elfów
z Evermeet, czy Rashemitów są relatywnie rzadko spotykani.
W Faerunie, szamanami dusz najczęściej zostają ludzie z odległych od cywilizacji, leśnych
obszarów, a także półelfy z Puszczy Yuir i Wiel-
Aeris
56
kiej Doliny, niziołki zjawomyślne z Puszcz Chondal i Amtar, dzikie i leśne elfy z lasów południowego Faerunu.
Relatywnie często szamanami dusz zostają
gnomy i to zarówno leśne, głębinowe, jak i skalne.
UWAGA!
Szamani dusz są klasą dosyć rzadko spotykaną w Faerunie, a poza swoimi macierzystymi społecznościami są traktowani
z ogromną dozą nieufności.
Ulubieniec Bóstwa
Nie są klerykami, ani czempionami swych
bóstw, ani też (jeszcze) wybrańcami. Nie tworzą zwykle zorganizowanych form kultu, przemierzając Faerun jako wędrowni kaznodzieje, rycerze
własnej sprawy, a czasami samotni pielgrzymi.
fanatyzmu, charakterystycznego dla czempionów
lub paladynów.
Z drugiej strony, chociaż nie dysponują pełnym wachlarzem magii kapłańskiej oraz obce są
im często sporo teologiczne oraz wiedza dotycząca organizacji religijnej danego kościoła, ich charyzma pozwala im na dysponowanie poznaną magią objawień bez ograniczeń, którym podlegają
klerycy.
Wielu spośród ulubieńców bóstwa miało
z nim osobisty kontakt, czy to podczas Czasu
Kłopotów, czy też swoich narodzin, które mogły
wymagać boskiej interwencji.
Najczęściej ulubieńcami bóstw zostają ludzie,
półelfy i aasimarowie, czyli rasy, które na co
dzień zaznajomione są z magią objawień, a jednocześnie na czym polegają wyrzeczenia rozumieją
tych czasami osamotnionych postaci.
Rzadziej zostają nimi niziołki i krasnoludy,
które częściej preferują zorganizowane formy religijności. Półorki, diablelstwa oraz genasi wydają się nie mieć wymaganej charyzmy, by podołać
temu zadaniu.
Wśród elfów, najczęściej ulubieńcami bóstw
zostaje te, którym wanderlust nie pozwala na
uczestniczenie w bardziej zorganizowanej formie
religii lub też dzikie elfy, odczuwające bliskość
danego ducha (bóstwa).
UWAGA!
Ulubieńcy bóstwa są klasą dosyć rzadko
spotykaną w Faerunie, a ich stosunki z oficjalnymi kościołami układają się różnie —niekiedy ulubieńcy bywają wyklinani jako
heretycy, niekiedy współpracują z oficjalnymi instytucjami.
Wojownik
Ulubienica Eilistraee
Chociaż kapłan wie o wiele więcej o zagadnieniach wiary, to jednak zwykle nie cieszy się takim
zaufaniem ze strony bóstwa jak ulubieniec.
Nie są zwykle tak dobrze wyszkolonymi wojownikami jak paladyni, chociaż osiągają niezwykłą biegłość w broni, będącej symbolem ich bóstwa, które chroni ich także przed częścią obrażeń. Chociaż są żarliwymi wyznawcami, brak im
Wojownicy są bez wątpienia najliczniejszą
grupą bohaterów w krainach i chyba najbardziej
zróżnicowaną wewnętrznie.
W końcu, poza niewątpliwymi umiejętnościami we władaniu bronią, co łączy gwardzistę z Waterdeep z łucznikiem z Twierdzy Zhentil?
Wojownik może być członkiem straży miejskiej, zawodowym żołnierzem, poszukiwaczem
przygód, gwardzistą na dworze władcy, najemnikiem, strażnikiem karawany, zawodowym zabójcą
—- lista możliwych zajęć jest doprawdy imponująca.
Jest jedynym bohaterem, który potrafi w pełni wykorzystać możliwości, jakie daje specjaliza-
Aeris
57
cja w danej broni, zwłaszcza, że w przeciwieństwie do łowcy, czy paladyna, zwykle przypisany
jest na początku swojej kariery do określonej formacji.
Ci, dla których żołd w ojczystym kraju okazał się niewystarczający, a kariera poszukiwacza
przygód wydaje się zbyt niepewna, spędzają kilka sezonów w kompaniach najemniczych, takich
jak Płonące Pięści z Wrót Baldura.
Inni decydują się na długoletnią służbę, w formacjach, w których męstwo jest nagradzane czasami majątkiem, a nawet tytułem szlacheckich,
takich jak Purpurowe Smoki z Cormyru.
Właściwie prawie każda rasa i kultura posiadają słynne formacje, które są szanowane przez
innych wojowników, a wzbudzają postrach wśród
wrogów, chociaż należy nadmienić, że genasi w
swoich genach mają walkę i uznawani są za wyjątkowo groźnych przeciwników przez wrogów,
a pożądanych towarzyszy broni przez przyjaciół.
Purpurowe Smoki, Jeźdźcy Gryfów, Młoty
Moradina, Bregan d’Arthe, Jeźdźcy Hin —- lista
mogłaby z łatwością być wielokrotnie dłuższa.
Mag jest najbardziej widowiskowym bohaterem, łotrzyk najwszechstronniejszym, kapłan
najbardziej pożądanym towarzyszem, jednak to
wojownik najczęściej zapewnia im czas niezbędny
na przygotowanie się do bitwy, stając na pierwszej linii ognia.
UWAGA!
Na modułach OPS obowiązują standardowe
kary za wieloklasowość (-20% do PD), dotyczą one jednak nie tylko klas podstawowych,
ale także klas prestiżowych,
Przed wybraniem klasy prestiżowej na OPS,
należy uzyskać zgodę Mistrza Gry lub/i odbyć przygodę charakterystyczną dla danej
klasy.
KLASY PRESTIŻOWE
Blady Mistrz
Blady mistrz musi być szalony. To pewne,
nikt przy zdrowych zmysłach nie ma bowiem
ochoty na bliższe zaznajomienie się ze śmiercią.
Nawet nekromanci myślą o niej raczej jako o sposobie na zdobycie władzy nad żywymi, podczas
gdy bladzi mistrzowie myślą raczej o umarłych.
Bladzi mistrzowie są uważani za osobników
nieroztropnie zafascynowanych śmiercią, którzy
z pewnością spożytkowaliby swoje siły lepiej
w inny sposób.
Na Aeris przyciąga ich tajemnica lisza i nadzieja na zwiększenie swojej mocy. Jeśli znajdą
się zbyt blisko jego artefaktów, przeciw nim zostaną rzucone wszystkie sił dobrych kościołó na
wyspie.
UWAGA!
Blady mistrz nie może być jednocześnie
zwiadowcą Harfiarzy.
Boski Czempion
Krasnoludzki wojownik
Boski Czempion jest osobistym wybrańcem
bóstwa, często będącym bliższym prawdy o nim
niż nawet najpotężniejsi hierarchowie kościelni.
Angażując się bez reszty w zadania powierzone mu przez nie, a także głosząc wszem i wobec
jego agendę, boscy czempioni są najwierniejszymi
sługami bóstw.
Najbardziej lojalni wobec swych kościołów,
bezkompromisowi, są jednak często mniej fanatyczni od kleryków i paladynów —- często zdają sobie sprawę, iż istnieje wiele stron sporów,
a dopiero poznanie ich wszystkich i wyciągnięcie
odpowiednich wniosków zadowoli bóstwo.
Aeris
58
Boscy czempioni są zwykle ludźmi, choć aasimarowie ze względu na związki z niebianami, potrafią być też potężnymi agentami swych bogów.
Odpowiednie powołania zdarzają się także często
pośród krasnoludów i niziołków, a także drowów.
Faktyczny brak wyższego duchowieństwa na
Aeris sprawia, że trudno powiedzieć, coś o ewentualnym stosunku mieszkańców wyspy do agentów bóstw.
Cienisty Złodziej z Amnu
Cieniści Złodzieje z Amnu to najpotężniejsza
gildia złodziejska w Zachodnim Faerunie, kontrolująca większość nielegalnych operacji od Tethyru, aż po przedmieścia Dolinę Lodowego Wichru.
Działająca półjawnie w miastach południowego Wybrzeża Mieczy, w Waterdeep, na Wyspach
Moonshae i w miastach Srebrnych Marchii jest
jawnie tępiona. Sama przynależność do niej wystarcza, aby jej członka posłać na stryczek, co ma
związek z próbą zamachu stanu, którego próbowali dokonać ponad wiek temu w Mieście Wspaniałości.
Cieniści złodzieje nie cofną się przed niczym,
aby wyeliminować konkurencję i często działają
pod przykrywką tawern, domów uciech, pralni
i innych miejsc publicznych.
Ostatnio, wraz z powstaniem Murannheim,
a także restauracją monarchii w Tethyrze, ich
wpływy nieco zmalały. Jak każda tego typu organizacja, z pewnością zrobią wszystko, by znowu kontrolować w pełni zorganizowaną przestępczość w Zachodnim Faerunie.
Chociaż Cieniści Złodzieje wydają się być
wszechobecni i wszechpotężni to jednak trzeba
zauważyć, iż spośród najbardziej znanych gildii
złodziejskich, to wśród ich członków znajduje się
najwięcej agentów innych organizacji —- Nocnych Masek, Harfiarzy, Rycerzy Tarczy, czy Tel
Teukiira.
Czerwony Czarodziej
Czerwoni Czarodzieje to magokraci, władcy
państwa Thay. Najpotężniejszymi spośród nich
są zulkirowie, przewodzący jednej ze szkół magii. Pozostawiając cywilnym administratorom codzienne sprawy Thay, sami spiskują i snują plany
władzy nad światem.
Potęga zulkirów jest podzielona, tak jak i oni
sami. Niektórzy pragną izolacji Thay, inni domagają się podbojów. W chwili obecnej żadna
frakcja nie ma przewagi, a jedynym czynnikiem
powstrzymującym zulkirów przed krwawą wojną
domową jest Legion gryfonów, zawodowa armia
Thay.
Cieniści Złodzieje z Amnu
Cieniści Złodzieje to grupa łotrzyków, zabójców wyznających Maskę, Bane’a, Loviatar, Talonę lub Cyrica, ale także czarodziejów i wojowników, która stara się zdominować przestępczość zorganizowaną od Calimportu, aż po Luskan. W przeciwieństwie do
innych grup trudniących się nielegalną działalnością, starają się mniej lub bardziej jawnie przejąć rzeczywistą władzę w portach
Wybrzeża Mieczy.
Największe wpływy zdobyli w Amnie, gdzie
ich wielki mistrz jest członkiem tamtejszego
rządu —- Rady Sześciu, a przynajmniej tak
mówią ludzie na ulicy. Rzeczywiście w Athkatli faktycznie rządzą Cieniści Złodzieje,
dzieląc się wpływami jedynie z Zakapturzonymi Czarodziejami. Inni złodzieje są proszeni o opuszczenie ich terytorium, a gdy nie
posłuchają —- zabijani.
Organizacja jest ściśle zhierarchizowana,
rządzona przez sześcioosobową Radę Cieni, której każdy z członków ma do pomocy
dwóch Mistrzów Płaszcza, którzy pomagają
im w zarządzaniu organizacją.
Każdy z Mistrzów Płaszcza ma władzę nad
Mistrzami Cechu, którzy kontrolują konkretną działalność przestępczą na danym
obszarze. Oprócz tego, ważnymi postaciami
są Sylwetki, członkowie organizacji, którzy
udają Mistrzów Cechu, aby odwrócić uwagę
od ich działalności.
Na Aeris: Faktoria położona tak blisko
Amnu, musi być infiltrowana przez Cienistych Złodziei, być może nawet któryś z wikariuszy należy do tej organizacji. Ich sieć
musi działać w tajemnicy, w końcu na przyłapanych na spiskowaniu łotrzyków, może
czekać ciężka ręka kata. Na wyspie pojawiły
się ostatnio pogłoski, że Orniiv Fandarfall,
wysoko postawiony kapłan Maski z Wrót
Baldura jest członkiem Rady Cieni.
Jednak ostatnie posunięcia Szassa Tama, starego lisza —- zulkira nekromancji, sprawiły, że
Aeris
59
kraj znalazł się nad przepaścią krawędzi, jeśli faktycznie już nie jest w stanie źle skrywanej wojny
domowej. Chwilowo także ekspansja ekonomiczna enklaw osłabła ze względu na zawirowania wewnątrz kraju, a opłacalność kupowania magicznych przedmiotów od Czerwonych Czarodziejów
znacznie spadła.
Dzięki umiejętności ich tworzenia, zyskali oni
bowiem znaczną kontrolę nad całkiem lukratywną i dochodową dziedziną handlu, zwłaszcza jeśli
chodzi o rynek masowy. To właśnie za jej sprawą
tworzone są w miastach wokół Morza Spadających Gwiazd, a także w północnozachodniej części Faerunu thayskie enklawy —- otoczone murami obszary, na których obowiązuje tylko prawo
Thayu.
Czerwoni Czarodzieje odróżniają się od innych organizacji magicznych tego typu, iż stawiają na ścisła specjalizację. Organizacją zarządzają bowiem mistrzowie poszczególnych szkół magii
—- zulkirowie, którzy intrygują przeciwko sobie,
skrycie marząc o zdobyciu pełni władzy w organizacji.
Specjalizacja w różnych dziedzinach magii
oraz różne filozofie sprawiają, że Czerwoni Czarodzieje angażują się w przedsięwzięcia od przemytu, poprzez organizację handlu niewolnikami do
szantażu. Źli, egoistyczni i skorumpowani, z ciałami pokrytymi tatuażami i krwistoczerwonymi szatami budzą przerażenie wśród normalnych
mieszkańców Faerunu. Ciała nieostrożnych mącicieli, którzy próbowali wykorzystać Czerwonych
Czarodziejów do własnych celów często pojawiają się na ulicach miast Chessenty czy Smoczego
Wybrzeża.
Chociaż teoretycznie członkiem tej klasy
mógłby zostać także bard lub czarownik, wśród
Czerwonych Czarodziejów spotyka się praktycznie tylko wyszkolonych magów.
Na Aeris: W chwili obecnej na Aeris nie istnieje enklawa Czerwonych Czarodziejów, ani też
nie ma kapłanów Kossutha z Płaskowyżu Thay,
zwykle wspierających tę organizację. Wydaje się,
że miasteczka położone nad Morzem Mieczy jeszcze nie zainteresowało ambitnych magów należących do organizacji. Jeżeli takowi się pojawią,
najprawdopodobniej wikariusze będą ich zniechęcać do pozostania na wyspie.
UWAGA!
Czerwony czarodziej nie może być jednocześnie zwiadowcą Harfiarzy.
Czarny Strażnik
Czarny Strażnik w sposób fanatyczny służy
siłom zła, jednak samo zło nie jest dla niego najwyższym celem. Zwany antytezą paladyna, znajduje przyjemność w niszczeniu wszelkich przejawów dobra i piękna, w paleniu spokojnych wiosek, łamaniu wszelkiego oporu.
Nie jest jednak sługą entropii, a zdolności
do przywoływania biesów, wykorzystuje jako narzędzie umożliwiające stworzenie teokratycznego
państwa lub wypełnienie doktryny bóstwa.
Najbardziej znanymi przedstawicielami tej
klasy są czarni strażnicy Cyrica i Bane’a, stojący na czele oddziałów wojskowych i zapewniający ich lojalność. Wśród duergarów zdarzają się
osobnicy, którzy w podobny sposób wypełniają wolę Laduguera, chociaż szare krasnoludy na
ogół preferują świeckie państwo.
Czarni strażnicy związani z doktryną Talony
odpowiedzialni są za wymieranie puszczy, zatruwanie źródeł wody pitnej, czy też rozprzestrzenianie epidemii po Faerunie.
Jawnie działający czarny strażnik w cywilizowanym, obcym sobie społeczeństwie musi zdawać sobie sprawę, że musi być wyjątkowo ostrożny i przeciwników powinien zwalczać raczej poprzez kłamstwa oraz intrygi, a nie brutalną siłą.
Ta ostatnia, dobra w przypadku podbojów, nie
zdaje rezultatu w przypadku subtelnego zdobywania wpływów.
Członek Dziewiątki z Neverwinter
Jako, że Aeris znajduje się poza sferą bezpośrednich zainteresowań władcy Neverwinter,
trudno by było uzasadnić obecność członka Dziewiątki na wyspie.
Wszak ci odważni mężczyźni i kobiety są
najbliższymi doradcami lorda Nashera, poprzez
przysięgę złączyli swój los z Miastem Zegarów
Wodnych.
UWAGA!
Klasa Członka Dziewiątki jest niedostępna dla graczy na Aeris.
Kapłan Bojowy
Kapłani bojowi są zazwyczaj klerykami lub
druidami, którzy uznali, że lepiej przysłużą się
swoim bogom, walcząc w ich imieniu niż poprzez
modlitwę i gruntowne zgłębianie wiedzy.
Aeris
60
Zwykle fanatycznie przekonani o swych racjach są niezwykle trudnymi przeciwnikami
i agentami bóstw. Używają swej silnej woli oraz
umiejętności walki wręcz, zarówno do tłumienia
herezji i schizm wewnątrz własnego kościoła, jak
i obrony jego interesów.
W przypadku bardziej ekspansywnych religii,
często przewodzą krucjatom mającym na celu
wymusić konwersję niewiernych lub też podbiciem nowych krain dla większej chwały bóstwa.
Niektórzy spośród Helmitów znajdujących się
na wyspie mogą być kapłanami bojowymi, co wyraźnie niepokoi strażników Aulos. Chociaż są powszechnie podziwiani za męstwo i połączenie boskiej magii z walką na pierwszej linii ognia, to
w przypadku konfliktu interesów religii i racji stanu, mogą zagrażać istnieniu państwa.
Krasnoludzki Obrońca
W każdej krasnoludzkiej społeczności, istnieje
elitarna grupa wojowników, szanowana i dobrze
opłacana, której jedynym zadaniem jest ochrona
interesów rodu, klanu, miasta, czy też królestwa
przed zewnętrznymi zagrożeniami. Tą grupą są
właśnie krasnoludzcy obrońcy.
Praworządni i konserwatywni, swą postawą pomagają zachować uświęcone tradycje oraz
umożliwić rasie dalszego przetrwania. Wśród krasnoludów tarczowych i złotych, zapewniają władcy ochronę, spośród nich wywodzą się także dowódcy pododdziałów w czasie wojny.
W przypadku duergarów, zapewniają porządek podczas licznych walk o sukcesję, a także
strzegą przed zewnętrznymi siłami, które mogłyby chcieć wykorzystać wewnątrzkrasnoludzkie
konflikty dla własnych korzyści.
Niektórzy, bliżej związani z konkretnym kościołem, uważają jednak, że doskonalenie się
w ulubionej bóstwa, zostanie przez nie wynagrodzone i poświęcają się jego agendzie.
Mistrzowie broni utrzymują się z lekcji dawanych młodszym adeptom sztuki walki wręcz.
Czasami, gdy jest to zgodne z ich interesami, wynajmują się do przeprowadzenia szkolenia elitarnych formacji.
Mistrz Wirujących Ostrzy
Mistrz wirujących ostrzy jest jedynym punktem spokoju w wirującej barierze z ostrzy. Do
opisania ruchów jego i jego dwóch ostrzy poeci
używają takich słów jak tancerz, ale mistrzostwo
w tym stylu walki nie polega na tańcu — ani też
na imponowaniu komukolwiek — zwłaszcza poetom. Mistrz wirujących ostrzy skupia się na poznaniu ostatecznych tajemnic walki dwiema broniami, a wszystko to w jednym celu — zniszczenia swoich wrogów.
Mistyczny Łucznik
Mistyczny łucznik to archetypiczny strażnik
elfich lub półelfich królestw, łączący znajomość
magii ze siłą i zręcznością wojownika. Strzały
mistycznych łuczników sieją spustoszenie wśród
szeregów wrogów, którzy w większości przypadków, nie są w stanie nawet dojrzeć, skąd przyszło
niebezpieczeństwo.
Przedstawiciele tej profesji, często są zwiadowcami oraz strażnikami lasów, a podczas wojny, często dowodzą oddziałami zwykłych wojowników i łuczników.
Na Aeris, wśród leśnych elfów, istnieje żywa
tradycja łączenia biegłości w posługiwaniu się łukiem oraz magii.
Mistrz Broni
Mistrz broni całkowicie skoncentrowany na
doskonaleniu się w walce jedną i tylko jedną
konkretną bronią. Jego ambicją jest przezwyciężenie ograniczeń ciała i stanie się doskonałym
narzędziem walki, śmiercionośnym, nieprzewidywalnym, lepszym od wszystkich innych wojowników.
Nie liczą się dla niego realia polityczne, ani
agendy rozmaitych organizacji, nie szukają bogactw i przygód, jeśli te nie mogą mu przynieść
większej kontroli nad bronią lub też doprowadzić
do legendarnego miecza, topora, czy też bułatu.
Mistyczny mędrzec
Mistycznymi mędrcami zwykle zostają uczeni
magowie, którzy wolą wiedze pogłębiać w zakamarkach bibliotek, studiując opasłe tomy i odcyfrowując magię ze zwojów zapisanych dawno
wymarłymi językami. Zamiast eksperymentować
na szlaku, skupiają się na studiach nad naturą
magii, Torilu, wszechświata.
Chociaż ich wiedza praktyczna często pozostawia sporo do życzenia to jednak teoretycznie
są w stanie zdobyć informację o prawie wszystkim. Gdy wyruszają na poszukiwanie przygód,
Aeris
61
zwykle robią to w poszukiwaniu niezwykle cennego manuskryptu lub też dawno utraconej wiedzy.
Aby uzyskać status mistycznego mędrca, trzeba spędzić sporo czasu pośród korytarzy bibliotek, przyswajając sobie nie tylko wiadomości,
lecz także metody poszukiwania, przyswajania
i selekcji informacji.
Przed stuleciami większość mistycznych mędrców wywodziła się z Candlekeep, dzisiaj mogą studiować w różnych zakątkach Faerunu —od Wież Księżycowych w Iriaeborze, przez Liście
Wiedzy w Highmoon, aż po Akademię w Silverymoon.
Mistycznymi mędrcami najczęściej zostają ludzie, chociaż wśród uczonych nie brak też półelfów i krasnoludów.
UWAGA!
Mistyczny mędrzec powinien spędzić
przynajmniej rok na nauce w miejscu posiadającym bibliotekę z kilkunastoma tysiącami woluminów.
Wytrwale trenując posługiwanie się czarami,
jak i bronią, są niezwykle niebezpiecznymi przeciwnikami. Zwykli wojownicy mogą się obawiać
ich zaklęć, a czarodzieje biegłości z jaką operują
żelazem.
Ponieważ jednoczesne opanowanie obu tych
sztuk, wymaga niezwykłego poświęcenia, większość niesamowitych rycerzy, to adepci kolegiów
wojowników i magów w metropoliach Faerunu
lub też czarodzieje, których warunki fizyczne zostały odpowiednio docenione przez kościoły Mystry, Azutha, Lliiry, czy Shar.
Większość niesamowitych rycerzy to ludzie
i półelfy. Chociaż elfy byłyby zapewne doskonałymi niesamowitymi rycerzami, to mają własne
tradycje łączące drogę maga i wojownika. Paradoksalnie większość członków tej klasy wzoruje
się na elfach, wybierając rapier, krótki lub długi
miecz jako argument, gdy wyczerpie się podręczny zestaw czarów. Innymi popularnymi broniami
są sejmitar i długi łuk kompozytowy.
Mistyczny Oszust
Mistyczni oszuści to najczęściej magowie
i czarownicy o łotrzykowskim zacięciu, którzy
swe zdolności magiczne zechcieli połączyć z wykorzystywaniem magicznych pułapek.
Zwykle są doskonałymi i w miarę elastycznymi poszukiwaczami przygód, potrafiącymi w zależności od sytuacji rozbroić pułapkę, otworzyć
zamek, albo też spopielić ewentualnego przeciwnika.
Większość z mistycznych oszustów, to czarodzieje, którzy preferują trochę lżejsze podejście
do nauki i życia, mistrzowie drobnych psot, co
tłumaczy dużą liczbę gnomów zainteresowanych
tą profesją.
Poważni czarodzieje i łotrzykowie często sarkają, że mistyczni oszuści, to „ni pies, ni wydra,
ani to magowie, ani łotrzycy”, lecz w tym stwierdzeniu można dostrzec odrobinę strachu, bowiem
zdolności specjalne tej klasy (zwłaszcza kradzież
magii), sprawiają, że jej członkowie mogą stać się
bardzo efektywnymi zabójcami magów.
Niesamowity Rycerz
Niesamowici rycerze mogą zostać opisani jako
wojownicy parający się magią wtajemniczeń, albo też jak kto woli, czarodzieje uwielbiający wojaczkę.
Niewidzialne ostrze
Telflamm, Westgate, Saerloon, Calimport —miasta niebezpieczne dla wszystkich trudniących
się mniej lub bardziej legalnymi zajęciami. Ulice
bardziej praworządnych miast są bezpieczniejsze,
ale czasami od czasu, w którym mieszkaniec jest
w stanie wydobyć ostrze zależy życie.
Niektórzy łotrzykowie mają pewne skrupuły
moralne i dlatego nie wybierają ścieżki zabójcy,
inni posługują się ukrytymi sztyletami wyłącznie
we własnej obronie —- dla tych osób szansą jest
zostanie niewidzialnym ostrzem, osobą polegającą na zdolności rozpływaniu się w cieniach zaułków i zaskoczeniu potencjalnego przeciwnika.
Niewidzialne ostrza nie noszą zwykle broni na
widoku w przeciwieństwie do szermierzy, zdając
sobie sprawę, że chociaż wielu potencjalnych napastników nie napadnie na dobrze uzbrojoną osobę, to czasami widoczna broń bywa postrzegana
jako wyzwanie, a czasami wzbudza też podejrzenia strażników miejskich.
Do tej klasy mogą należeć przedstawiciele
praktycznie każdej rasy, chociaż elfy słoneczne
mogą uważać taki sposób rozstrzygania sporów
za niehonorowy, a krasnoludom, czy półośkom
może brakować zarówno wymaganej przez nią
gibkości.
Aeris
62
Rozszalały Berserker
Dla rozszalałych berserkerów, pieniądze, sława, czy określone zadanie, to tylko wymówka, by
wziąć udział w kolejnej walce. Zapach krwi i potu
powoduje u nich amok, w którym są przerażającymi i nieprzewidywalnymi przeciwnikami.
Poczucie siły, wyzbycie się ograniczeń moralnych działają jak narkotyk – stopniowo uzależniają od siebie, aż wreszcie rozszalali berserkerzy
nie są w stanie panować nad sobą i swoimi przemianami.
Nawet w społeczeństwach, wśród których
wiecznie żywy jest kult berserkerów, takich jak
Ruathym czy Rashemen, osobnicy, którzy nie są
w stanie panować nad własnym szałem, są zabijani lub też skazywani na wieczną banicję.
W cywilizowanych społeczeństwach żyją zazwyczaj krótko, niepohamowana chęć przeżycia
kolejnego amoku, prowadzi ich wyjątkowo szybko
na szafot.
UWAGA!
Na Aeris dostęp do klasy rozszalałego
berserkera został zablokowany.
Szermierz
Szermierz jest osobnikiem, który w walce
wręcz nie polega na zbroi i sile, źle się czując
będąc zakutym w stalowy pancerz. Źródłem jego
powodzenia w walce wręcz jest natomiast zręczność i niesamowita szybkość z jaką stosuje uniki.
Szermierz nigdy nie blokuje, czy odbija ciosów, zdając sobie sprawę, że lekka broń biała,
czy rapier, którego używa, nie jest w stanie przyjąć ciosu katany, czy młota bojowego. Uderzenia
przeciwnika paruje, a następnie wyprowadza błyskawiczną ripostę. Cięcie, czy szybki sztych są
w jego przypadku tak samo zabójcze, jak najpotężniejszy zamach kosą, czy obusiecznym mieczem.
Większość szermierzy to doświadczeni łowcy, łotrzycy, czy wojownicy polegający na swojej zręczności, którzy są często wynajmowani do
ochrony arystokratów, czy zamożnych kupców
w miejscach, w których zakuty w stal rycerz
wzbudza podejrzenia.
W krajach nad Morzem Spadających Gwiazd,
szermierze są często przyboczną gwardią miejscowego władcy, złożoną z młodszych synów miejscowych notabli, dla których zabrakło spadku lub
którzy okazali się niezdolni do kariery maga, czy
kapłana.
Często szermierzami są byli piraci, albowiem
w walce na okrętach, od brutalnej siły ważniejsza
jest często zręczność i świadomość otoczenia.
Święta Pięść
Niektórzy żarliwy wyznawcy bóstw porzucając ciężkie zbroje i broń, ćwicząc się w walce bez
broni , korzystając z mocy udzielonej im przez
bóstwa.
Tworzą oni małe, sekretne komórki w ramach
kościołów, z rzadka współpracując z zakonami
mnichów. Używając posiadanej magii objawień,
doskonalą technikę walki na pięści.
W przeciwieństwie do części mnichów ich motywacją nie jest samodoskonalenie, ale służba
w imieniu bóstwa. Etyka świętych pięści nie wymaga całkowitej rezygnacji z uprzedniej ścieżki
życiowej i poświęcenia się dyscyplinie klasztornej, co sprawia, że ścieżka ta może być jedynie
wartościowym uzupełnieniem wcześniej nabytych
umiejętności.
Świętymi pięściami zostają najczęściej kapłani, którzy z różnych względów musieli odrzucić
ciężkie pancerze. Także łowcy, a nawet wieloklasowy bardowie, czy łotrzycy posiadając poziomy
w klasach posługujących się magią objawień mogą rozwijać swoje zdolności jako święte pięści.
Tancerz Cienia
Nie ma kogoś takiego jak typowy tancerz cienia, każdy z nich jest postacią, która przychodzi
do trupy z konkretnymi zdolnościami i umiejętnościami, aby poznać tajniki tej najbardziej tajemniczej wśród profesji Faerunu.
Zręczni i doskonale potrafiący się ukryć w każdym otoczeniu, tancerze cienia wzbudzają niesamowity podziw, gdy bez użycia magii potrafią
się pojawić praktycznie znikąd i tak samo szybko
zniknąć.
Jako grupa, doskonale chronią tajemnice zawodowe, nikt, kto nie jest tancerzem cienia nie
jest w stanie ich poznać. Tylko przystąpienie do
jednej z wędrownych trup, gwarantuje osiągnięcie
sukcesu.
Tancerze cienia bywają najemnikami, ale tylko od członków danej trupy zależy, czy podejmie
się ona konkretnego zlecenia. Większość z nich,
nie zajmuje się oceną moralną potencjalnego pra-
Aeris
63
codawcy, chociaż potrafią odmówić zadania, które w ich ocenie, byłoby odrażające.
Niektóre trupy znajdują się, ze względu na
pozostawanie, gdzieś pomiędzy cieniem, a światłem, w kręgu zainteresowania kościoła Shar.
Trupy tancerzy cieni wzbudzają zawsze
znaczne zainteresowanie ze strony mieszkańców
danego zakątka Faerunu, bowiem ich cele i metody bywają kompletnie nieprzewidywalne. Dlatego też, jeżeli takowe pojawią się na Aeris, z pewnością będą uważnie obserwowane przez wikariuszy.
Uczeń Czerwonego Smoka
Poza północnym skrajem Faerunem, potomkowie czerwonych smoków nie czują się zbyt komfortowo, Stale ścigani ze względu na swoje pochodzenie, zarówno przez paladynów przerażonych
ich chaotycznością, kabały magów pragnące wykorzystać ich krew do badań oraz Kult Smoka,
dla którego są abominacją, muszą być niezwykle
uważni i czujni.
Nie mają zwykle czasu na zgłębianie arkanów
zabójcy czy angażowanie się w politykę któregoś
z kościołów. Muszą po prostu przeżyć, najczęściej poświęcając całe swoje życie na doskonalenie swych naturalnych zdolności, wspierając ją
odziedziczoną po smoczych przodkach magią.
Z drugiej strony, wraz z odkrywaniem i rozwojem swych naturalnych zdolności, stają się coraz bardziej silni, inteligentni, a także obdarzeni
większą charyzmą, co z pewnością stanowi wystarczającą rekompensatę za bycie wyrzutkiem
społecznych.
Uczniowie czerwonego smoka muszą ukrywać
fizyczne dowody swego pochodzenia przed światem zewnętrznym, plotka o tym, że w okolicy widziano dziwne stworzenie ze skrzydłami, natychmiast zaalarmuje zakony paladynów i wszystkich
poszukiwaczy przygód.
UWAGA!
Klasa ucznia czerwonego smoka podlega znaczącym ograniczeniom na Aeris.
Tylko osobnicy posiadający poziomy jedynie w klasie barda i czarownika, mogą zostać uczniami czerwonego smoka.
Uczniowie czerwonego smoka nie mogą
zdobywać poziomów w innej klasie prestiżowej. Bohaterowie posiadający poziomy
w innych klasach prestiżowych nie mogą
z kolei zostać uczniami czerwonego smoka.
Władca burz
Władca burz jest zazwyczaj kapłanem religii opartej na żywiołach, panuje nad nimi i sieje zniszczenie. Używa mocy otrzymanej od bóstwa do czynienia zła, do władania nad falami,
błyskawicami, wiatrami. Częstokroć szalony, żyje widząc błyskawice, tajfuny, tsunami, cieszy go
widok natury siejącej spustoszenie.
Potrafi wieś, w której odmówiono mu gościny
lub też policzono zbyt drogo za nocleg zrównać
z ziemią.
Poza surowymi, północnymi krańcami Faerunu oraz niedostępnymi górami, większość cywilizowanej ludności boi się władcy burz niż go szanuje.
Władcami burz zostają przede wszystkim ludzie, wyznający prawo silniejszego lub członkowie kościołów, którym wizja klęsk naturalnych
jest bliska –– Talosa, Auril i Umberlee.
UWAGA!
Władcami burz mogą zostać jedynie
wyznawcy Aerdrie Faenyi, Anhura, Auril,
Bałamuta, Istishii, Izydy, Talosa i Umberlee. Zmiany w stosunku do wersji podręcznikowej klasy (tylko dla wyznawców Talosa) są podyktowane faktem, iż w Faerunie,
bóstwa te są powiązane z róznymi typami
burz.
Zabójca
Motywów zostania zabójcą jest wiele, od zemsty na potężnych wrogach, poprzez chęć wykonania nakazów własnej religii, a kończąc na czystym wzbogaceniu się.
Większość zabójców jest zrzeszonych w gildiach lub organizacjach, w których obowiązuje
ścisła hierarchia i aby awansować w niej, trzeba
zaczekać na śmierć osoby wyższej rangą lub samemu ją przenieść w zaświaty, jednocześnie wystrzegając się ambitnych czeladników.
W takich organizacjach jak Ogniste Noże, czy
Cieniści Złodzieje, wzajemna eliminacja zabójców, jest w zasadzie zakazana, a nacisk kładzie
się na wykonanie zadania.
Szanujące się organizacje zabójców, nie spoczną, póki nie wykonają zadania. Zleceniodawcy powinni także pamiętać, że wydanie zabójców
Aeris
64
lub też nieterminowe przekazanie płatności, kończy się ich własnym zgonem.
Reputacja zabójcy, niezależnie od tego, czy
dana osoba posiada poziomy w tej klasie, ciągnie
się za nią całe życie. Jest to piętno, którego nie
są w stanie zmyć, nawet najszlachetniejsze czyny.
W dużych miastach nigdy nie brakuje chętnych, którzy chcą się pozbyć rywala, niewiernej
żony, zasztyletować zbyt odważnego barda, czy
otruć niewygodnego rajcę, jednak w praworządnych miastach, istnieje jedna, jedyna kara dla zabójcy, któremu udowodniono winę —- śmierć.
Zabójcy są niemile widziani we wszystkich
praworządnych społecznościach, w tym na Aeris.
Wizytującym członkom gildii zabójców potrafiły
się tu przydarzać dziwne wypadki.
Zwiadowca Harfiarzy
Zwiadowcą Harfiarzy w mieście może być
praktycznie każdy, kto posiada odpowiednie
umiejętności —- czujność, wolną wolę, umiejętność radzenia z sobie w kontaktach międzyludzkich, może być to nadworny czarodziej, córka
arystokraty, doker, tragarz, a nawet prostytutka
w lupanarze.
Ta profesja wymaga silnych nerwów i zimnej
krwi oraz całkowitego przekonania o słuszności
sprawy, za którą być może bohaterowi przyjdzie
oddać życie.
Większość zwiadowców harfiarzy to ludzie
i półelfy, zazwyczaj bardowie, łowcy lub też czarodzieje, chociaż dobrym agentem półtajnej organizacji może być też łotrzyk lub kapłan dobrego
lub neutralnego bóstwa.
O ile „grający na Harfie” nie będą próbowali
bezpośrednio wpływać na wydarzenia na Aeris
lub też obnosić się ze swoją przynależnością, mogą liczyć na przychylność przynajmniej części
mieszkańców wyspy.
Harfiarze
„Grający na harfie” wierzą w to, że jednostka potrafi zmieniać świat, równowagę pomiędzy naturą, a cywilizacją oraz wrodzone
dobro ludzkości i ich sprzymierzeńców. Gromadzą opowieści o przeszłości, by inni mogli
skorzystać z doświadczeń przeszłych pokoleń i nie popełniać tych samych błędów.
Według kodeksu Harfiarzy, każdy członek
organizacji powinien sprzeciwiać się złu
i niegodziwości, dbać o to by lud był wolny
od strachu i tyranii, wspierać prawo i porządek, walczyć o pokój tam, gdzie prawa są
sprawiedliwe i słusznie egzekwowane, zapobiegać przesadnej potędze i wpływom, a także niedostatkom majątku i możliwości. Dążący do tych celów Harfiarz powinien poświęcić własną dumę czy osobiste wygody.
Ich wrogowie nazywają ich „manipulatorami” i bezwzględnie tępią. Do ich przeciwników zaliczają się m.in. Kult Smoka, Czerwoni Czarodzieje, Zhentarimowie, kościoły Bane’a czy Cyrica oraz gildie zabójców i handlarzy niewolników. Nad Morzem Mieczy, na
północy, w Cormyrze i w Dolinach uznaje się
ich powszechnie za bohaterów, natomiast od
Amnu po Calimshan są uważani za nie lepszych od Zhentarimów, zwłaszcza, że zdradzenie tajemnic organizacji skazuje się Harfiarzy na śmierć.
Prawie wszyscy członkowie organizacji potrafią się biegle posługiwać magią. Oprócz
bardów, szczególnie często można spotkać
wśród nich łowców, dobrych czarodziejów
czy kapłanów Tymory, czy Deneira oraz elfy
i półelfy.
W ostatnich latach po odejściu Khelbena
„Czarnokija” Arunsuna z organizacji, wielu podobnie myślących Harfiarzy wystąpiło
z organizacji zakładając grupę zwaną Księżycowymi Gwiazdami. Obie grupy nie przepadają za sobą, ale nie występuje wobec siebie z otwartą wrogością. Jest to druga po
Heroldach grupa, która odeszła z organizacji
na przestrzeni ostatniego półwiecza.
Na Aeris: Obie grupy mają swoich przedstawicieli na Aeris, jednak to Tel Teukiira
mają realny wpływ na wydarzenia na wyspie. Jednakże drugiej strony, po Port Aulos
krążą plotki, iż przynajmniej jeden z wikariuszy aktywnie wspiera cele „tych, którzy
grają na harfie”.
UWAGA!
Zwiadowcy Harfiarzy na Aeris nie mogą być jednocześnie bladymi mistrzami lub
cienistymi złodziejami z Amnu lub czerwonymi czarodziejami.
Aeris
65
Rozdział 4
ZAPOMNIANE KRAINY
CZAS I PORY ROKU
Niemal każdy cywilizowany lud, mierzy
upływ czasu, tak też jest z mieszkańcami Aeris.
Mało kto ma jednak powód, aby dokładnie mierzyć czas zegarami, czy to słonecznymi, czy to
wodnymi lub mechanicznymi.
Dzień i noc
Dzień w Faerunie ma 24 godziny, podzielone
pomiędzy dzień i noc. Dlatego dwanaście dzwonów bijących na świątynnej wierzy, może oznaczać, zarówno północ, jak i południe.
Zwykły mieszkaniec Aeris nie przejmuje się
tak bardzo upływem czasu i dzieli dzień na dziesięć pór —- świt, ranek, wysokie słońce (południe), popołudnie, zmierzch, zachód słońca, wieczór, północ, księżycowy mrok i koniec nocy.
Zwany on jest wśród elfów „elfim dniem”,
a wśród pozostałych ras —- dniem wikariusza.
Miesiąc Nazwa
Powszechna nazwa
1
Młot
Pelnia Zimy
Coroczne święto: Śródzimie
2
Alturiak
Szpon zimy
3
Ches
Szpon zachodów słońca
4
Tarsakh
Szpon burz
Coroczne święto: Zielone Trawy
5
Mirtul
Topnienie
6
Kythorn
Czas kwiatów
7
Flamerule
Przepływ lata
Coroczne święto: Śródlecie
8
Eleasis
Słoneczny zenit
9
Eleint
Gaśnięcie
Coroczne święto: Obfite Plony
Kalendarz Harptosa
10
Marpenoth
Opadanie liści
Większość mieszkańców Faerunu używa kalendarza ułożonego przez czarodzieja Harptosa.
Dzieli on liczący 365 dni rok na 12 miesięcy po
30 dni oraz pięć dni specjalnych, które nie należą
z żadnym miesiącem.
Co cztery lata dodawany jest dzień przestępny, następujący tuż po nocy Śródlecia, zwany
Tarczowym Wiecem lub też Spotkaniem Tarcz.
Faeruński miesiąc jest podzielony na 3 tygodnie zwane dekadniem lub przejażdżką. Poszczególne dni dekadnia nie posiadają własnych
nazw, ale rozróżniane są kolejną liczbą porządkową. Mieszkańcy Zapomnianych Krain liczą jest
zwykle od kciuka, oprócz niziołków, które z jakiejś przyczyny liczą je od małego palca. Zwrot
„liczyć jak niziołek” oznacza niepotrzebnie komplikować jakąś prostą i z góry ustaloną sprawę.
Na Aeris, dziesiąty dzień tygodnia jest dniem
wolnym od pracy dla większości mieszkańców,
choć sklepikarze i strażnicy nadal pełnią swoje
obowiazki.
11
Uktar
Gnicie
Coroczne święto: Święto Księżyca
12
Nocal
Ściąganie w dół
Kalendarz Harptosa
UWAGA!
Przy określeniu aktualnych dat przyjmujemy, że 1 Młot 1376 RD odpowiadał
31 marca 2008 r.
Pory roku
Mieszkańcy Aeris, tak jak ich pobratymcy
z kontynentalnego Faerunu, dzielą rok na cztery
pory roku.
Kalendarzowa zima trwa od 20 Nocala do
równonocy wiosennej — 19 Ches i charakteryzuje
się sporymi opadami deszczu, a z rzadka nawet
śniegu.
Wiosna trwa do 20 Kythorna, którego to dnia
następuje letnie przesilenie, wtedy też dokonuje
się większości prac gospodarskich, następuje wyraźne ocieplenie, a opady mają charakter bardziej
przelotny.
Lato na Aeris jest bardzo ciepłe, wręcz upalne, choć sprzyja powstawaniu licznych burz,
a przynoszone przez nie deszcze potrafią być wyjątkowe obfite. Kończy się ono równonocą jesienną następującą 21 Eleinta.
Jesień to czas przygotowywania się do zimy,
okoliczne wody okazują się nagle być wzburzone, a wiatr ziębi raczej niż przynosi oczekiwaną
ochłodę.
Święta
Śródzimie. Szlachta i wikariusze zimy obchodząc w połowie zimy święto, które zwane jest
Najważniejszym Świętem Zimy. Jest to dzień,
w którym podpisywane są lub odnawiane sojusze. Na Aeris, w ten dzień zaprzysięgani są nowi
strażnicy Aulos.
Dla pospólstwa jest to Dzień Martwej Zimy,
który uważa za zwiastun kolejnych, ciężkich, szarych miesięcy.
Zielone Trawy. Oficjalny początek wiosny
to dzień, w którym okoliczna ludność bawi się
i raduje, ozdabiając świątynie kwiatami wyhodowanymi w specjalnie przygotowanych pomieszczeniach.
Ludność rozrzuca kwiaty przy drogach i w domach, składając ofiarę bóstwom, które są proszone w ten sposób o obfite plony i spokojne lato.
Śródlecie. Noc środka lata to czas świętowania, muzyki i miłości. Dzień doskonałą okazją do
zawierania zaręczyn, ślubów, a wszelkie konflikty
bywają zawieszane na ten jeden dzień.
Nawet bóstwa biorą udział w tym święcie, starając się zapewnić dobrą pogodę na ucztowanie
i leśne igraszki. W ten dzień, każdy, kto tylko
tego zapragnie, nie będzie narzekał na brak towarzystwa, a panny i młodzieńcy pozwalają sobie
zwykle na odrobinę szaleństwa.
Zła pogoda w ten dzień jest uważana za fatalny omen, zwiastujący ciężkie czasy.
Obfite Plony. Święto, na które składają się
przede wszystkim uczty. Uroczystości są często
związane z jesiennymi zbiorami i podróżami. Następny dzień, tradycyjnie jest ostatnim dniem
na rozpoczęcie podróży dla emisariuszy chcących
zdążyć przed słotą.
Święto Księżyca. Święto, podczas, którego wymienia się opowieściami o ogólnie szanowanych przodkach oraz zmarłych bohaterach.
Bardowie śpiewają lamenty i układają na ten
dzień opowieści o czynach szanowanych osób,
zmarłych w ostatnim roku.
Spotkanie Tarcz. Jest to zwyczajowo dzień
otwartych narad, pomiędzy ludem, a jego władcami, udowadniania sobie wartości w turniejach
rycerskich.
Ci, którzy stronią od polityki i wielkich spraw
tego świata, traktują przeznaczone dla elit turnieje, pojedynki i pokazy magicznego męstwa jako mile widziane dodatki do teatralnych i muzycznych rozrywek tego świata.
Utwór, który ma swoją publiczną premierę w Spotkanie Tarcz potrafi zapewnić bardowi
ogromną sławę i zamówienia od zachwyconych
mecenasów na kilkanaście kolejnych lat.
Rachuba Dolin i Upływ Lat
Tak jak większość mieszkańców Faerunu,
mieszkańcy Aeris korzystają z Rachuby Dolin,
gdy porównują rocznik wina, czy starożytność rodu. Owa rachuba, mająca swój początek w chwili
ustawienia Stojącego Kamienia i pierwszego paktu, pomiędzy elfami z Cormanthoru, a ludzkimi
osadnikami nie jest jedyną używaną w Krainach.
W Cormyrze używa się kalendarza od założenia rodu Obarskyr, a w Mulhorandzie i Thay od
założenia miasta Skuld.
Jednak większość mieszkańców Faerunu nie
obchodzi kalendarz jako taki i pisząc datę używają Upływu Lat, systemu nazw, którego użył Augathr Szalony w Candlekeep do oznaczenia poszczególnych lat.
Mieszkańcy Faerunu uczą się kolejności lat
z piesni bardów i malowideł świątynnych. Lata
nie mają przypadkowych nazw i nie upamiętniają zwykle jakiegoś wielkiego wydarzenia, jednak
rzadki jest zaiste rok, którego wydarzenia nie mają nic wspólnego z nazwą.
Większość mieszkańców podlega miana, które nadał latom Augathr Szalony jako zwiastuny
nadchodzącej przyszłości.
1375
1376
1377
1378
1379
1380
Aeris
RD
RD
RD
RD
RD
RD
Rok
Rok
Rok
Rok
Rok
Rok
Powstania Elfiego Rodu
Skrzywionego Ostrza
Koszmarów
Kotła
Straconej Twierdzy
Gorejącej Dłoni
67
1381 RD Rok Głodujących
1382 RD Rok Czarnego Herbu
1383 RD Rok Oczyszczonego Wojownika
1384 RD Rok Trzech Energicznych Strumieni
1385 RD Rok Niebieskiego Ognia
23 lata temu, kościół Shar zerwał z tradycją
Upływu Lat. W cienistym kalendarzu stosuje się
od tego czasu zupełnie inne nazwy lat.
1375
1376
1377
1378
1379
1380
1381
1382
1383
1384
1385
RD
RD
RD
RD
RD
RD
RD
RD
RD
RD
RD
Rok
Rok
Rok
Rok
Rok
Rok
Rok
Rok
Rok
Rok
Rok
Trudnych Celów
Fałszywych Nadziei
Czarnego Sztandaru
Złamanych Serc
Straconej Wiedzy
Tępego Ostrza
Głupca
Niechcianych Gości
Niesprawiedliwych Nagród
Skradzionych Tronów
Ujawnienia
Kapłan Shar może domyślać się, że lata 1377
i 1385 według Rachuby Doliny mogą zwiastować
katastrofy na skalę Czasu Kłopotów.
IMIONA I NAZWISKA
Wspólny
Aeris jest dość nietypowym miejscem, jak na
zwyczaje Faerunu, pod tym względem, że większość mieszkańców posługuje się w życiu codziennym częściej wspólną mową niż językiem ojczystym. Oczywiście, gdy weźmie się pod uwagę,
że wyspa jest niesamowitym tyglem etnicznym,
a przebywają na niej przybysze z całych Zapomnianych Krain, to fakt ten już tak bardzo nie
dziwi.
Wspólny nie jest jednak językiem ojczystym
żadnego mieszkańca Faerunu, ale większość zamieszkujących w cywilizowanych rejonach osób,
zna go w stopniu wystarczającym, by móc się
porozumieć.
Odmianą wspólnego, używanym na Aeris, jest
Calant, dialekt rozpowszechniony od Amnu, aż
po Dolinę Lodowego Wichru.
Chociaż przybyszy z innej części Faerunu
można rozpoznać dość łatwo po jego akcencie
i pewnych zwrotach, to jako, że dialektów wspólnego są setki, jeśli nie tysiące, to identyfikacja
pochodzenia może wzbudzać wątpliwości w przypadku osób pochodzących z bardziej oddalonych
lokacji.
Tytuły i powitania
Aby nie uchybić godności rozmówcy, należy
zwracać się doń w odpowiedni sposób. Oto krótki
przegląd:
Pozycja
Plebejusz
Mężczyzna
Gospodarzu
Kobieta
Gospodyni,
panno
Rycerz, oficer
Panie
Pani
Burmistrz,
strażnik,
dowódca,
seneszal
Lordzie
Pani lub lady
Baron, wicehrabia
Milordzie
Milady
Diuk, hrabia,
markiz
Jaśnie panie
Jaśnie pani
Wielki książę,
książę
Wasza książęca mość
Wasza książęca mość
Król, królowa,
arcyksiążę
Wasza królewska / arcyksiążęca mość
Wasza królewska / arcyksiążęca mość
Niższy
chowny
Wielebny
ojcze
Wielebna
matko
du-
Ponadto do powszechnych tytułów szlachty
o niepewnej randze nalezy „saer” w większości
krajów i dotyczy on szlachty obojga płci, a także
dzieciom lub też mającym zbyt niską rangę, by
posiadać własny tytuł.
Na Ziemiach Centralnych, w tym Aeris przyjęte jest, że jeśli głowa rodu to „lord Brightmantle”, to inni członkowie rodu tytułowani są per
„saer Brightmantle”. Owdowiałym, bądź wiekowym rodzicowym, starszym wujom lub ciotkom,
ale pominięci w pierszeństwie są zwani starymi
„lordami (lub lady)”
Wśród rozmaitych faeruńskich zawodów oraz
ras istnieją popularne zwroty, a „miło poznać”
jest tu przywitaniem/pożegnaniem uniwersalnym. Oloré jest opularnym zwrotem na wybrzeżach Morza Spadających Gwiazd, a ludz-
Aeris
68
cy szlachcice przyswoili sobie elfie pozdrowienie:
„słodkiej wody i radosnego śmiechu aż do czasu
następnego spotkania”.
Kupcy wszystkich ras używają zwięzłego
„idę”.
Ogólne zasady tworzenia imion
W Faerunie istnieją pewne, ogólnie przyjęte
konwencje dotyczące imion i nazwisk, które w dużej mierze zależne są od rasy i krainy pochodzenia bohatera. W Krainach rzadko już zdarzają się
miana pochodzące od przydomków, czynów czy
miejsca, z którego dana osoba pochodzi. Coraz
częściej przejmuje się nazwisko przodków, a imię
stanowi informację o ojczystym języku bohatera.
Każda rasa ma odmienne tradycje językowe,
a w przypadku ludzi dochodzą do tego mające
już setki, jeśli nie tysiące lat, podziały na grupy
językowe i konkretne języki oraz argoty, związane
z wykonywaną pracą lub środowiskiem.
Ludzie
W zależności od obszaru, z którego wywodzi
się dana osoba oraz języka ojczystego, w Zapomnianych Krainach występuje szereg znacznie
różniących się między sobą tradycji dotyczących
nadawania dziecku imienia i nazwiska.
język chondathski
Większość mieszkańców Faerunu używa języka chondathskiego (lub chondathańskiego). Od
środkowej części Morza Spadających po Morze
Mieczy, od Waterdeep i Morza Księżycowego po
Tethyr – pobrzmiewa język, który pewnie już
wkrótce zastąpi wspólny w Zapomnianych Krainach.
Typowe imiona mężczyźni —- Darvin, Dorn,
Evendur, Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn,
Randal Stedd —- klimatyczne będą też imiona
pochodzenia gockiego czy frankijskiego; kobiety
—- Arveene, Esvele, Jhessail, Kerri, Lureene, Miri, Rowana, Shandri, Tessele –– imiona zakończone na -ri, -na, -e, -il przypominające nieco elfickie
lub też współczesne brytyjskie.
Typowe nazwiska: Amblecrown, Buckman,
Dundragon, Evenwood, Greycastle, Tallstag ––
zwykle będące połączeniem przymiotnika i rzeczownika, pochodzą z anglosaskiego kręgu kulturowego.
język illuskański
Mieszkańcy Północy i Wysp Moonshae używają na codzień języka illuskańskiego, który
funkcjonuje np. w Waterdeep, Silverymoon, ale
także i na Aeris obok chondathskiego.
Typowe imiona mężczyźni: Ander, Blath,
Bran, Frath, Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor,
Taman –– krótkie imiona typu nordyckiego
(skandynawskiego); kobiety: Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Olga, Silifrey, Westrey —pochodzące z podobnych kręgów jak w przypadku mężczyzn, ale z domieszką anglosaskich i iryjskich.
Typowe nazwiska: Brightwood, Helder, Hornraven, Lackman, Stonar, Stromwind, Windrivver
–– zazwyczaj pochodzące od wykonywanego zawodu lub sprzedawanego produktu.
UWAGA!
Chondathski i illuskański są językami,
którymi posługuje się większość ludzkich
mieszkańców Aeris. Osoby, której język ojczysty należy do innej grupy językowej,
spotyka się na wyspie o wiele rzadziej.
język alzhedo
Język mieszkańców Calimshanu i jego najbliższych okolic.
Typowe imiona mężczyżni: Aseir, Bardeid,
Haseid, Khemed, Mehmen, Sudeiman, Zasheir
—- zmodyfikowane imiona tureckie i syryjskie,
kobiety: Atala, Ciedil, Hama, Jasmal, Meilil, Scipola, Yasheira, Zasheira —- zmodyfikowane imiona perskie i syryjskie.
Typowe nazwiska: Basha, Dumein, Jassan,
Khalid, Mostana, Pashar, Rein —- zmodyfikowane nazwiska perskie i pasztu.
język aglarondzki
Język mieszkańców Aglarondu i Półwyspu Altumbel na wschodnich krańcach Morza Spadających Gwiazd.
Typowe imiona mężczyżni: Aelthas, Courynn, Folcoerr, Gaedynn, Mourgram, Sealmyd,
Yuiredd —- imiona typu celtyckiego (gaelickiego
i bretońskiego) kobiety: Blaera, Courynna, Lynneth, Maera, Mourna, Wydda —- imiona typu
celtyckiego (gaelickiego i iryjskiego)
Typowe nazwiska: Aengrilor, Dulsaer, Gelbraes, Jacerryl, Telstaerr, Uthelienn —- zakończone na -er or, -es, -en, -il, -yl.
Aeris
69
język chessentski
Mówią nim mieszkańcy Chessenty i przyległych obszarów.
Typowe imiona mężczyżni: Aeron, Daelric,
Eurid, Nicos, Oriseus, Pharaxes, Theraos, Xandos —- imiona typu greckiego zakończone na -es,
-os, -as; kobiety: Ariadne, Cylla, Eriale, Halonya,
Idriane, Mera, Numestra, Sinylla —- imiona typu
greckiego zakończone na -a lub -e.
Typowe nazwiska: Aporos, Corynian, Heldeion, Morieth, Nathos, Sphaeridirion, Zora —- nazwiska typu greckiego zakończone na -an, -on, -os,
-es, -a.
język chultski (chultański)
Posługują się nim ciemnoskórzy mieszkańcy
Dżungli Chultu, który jedynie z rzadka opuszczają półwysep, najczęściej jako niewolnicy na
tashalarskich lub caliszyckich galerach.
Typowe imiona mężczyżni: Atuar, Kwalu, Losi, Mezorar, Nsi, Osaw, Seli, Weshtek — imiona
typowe dla języków bantu i hausa. Kobiety: Azuil, Chuil, Fipya, Isi, Lorit, Mainu, Sana, Tefnek
Typowe nazwiska: brak. Zastąpione są one
przez nazwę plemienia, zwierzęcego totemu lub
przydomek.
Typowe nazwiska: Calumystar, lharaendo,
Mristar, Taulaudrym, Wyndael
język durpari (durparski)
Język Durparu i innych terytoriów leżących
w południowo-wschodniej części Faerunu.
Typowe imiona mężczyźni: Charva, Duma,
Hukir, Jama, Kilimut, Oskut, Pradir, Rajaput,
Sikhil —- imiona pochodzące z jezyków Indii; kobiety: Apret, Bask, Erilet, Fanul, Hist, mokat,
Nismet, Ril, Tiket —- imiona typu babilońsiego
i sumeryjskiego.
Typowe nazwiska: Beszrima, Datharathi,
Melpurvatta, Nalambar, Saqastar, Tiliputakas
—- nazwiska typu indyjskiego.
język halruaański
Język Halruaan oraz innych społeczności ocalałych z upadku Netherilu.
Typowe imiona mężczyźni: Aldym, Chand,
Hostegym, Meleghost, Presmer, Sandrue, Tethost, Uregaunt; kobiety: Aithe, Alethe, Chalan,
Oloma, Phaele, Sarado, Vosthyl
Typowe nazwiska: Avhoste, Daranta, Gedreghost, Maurmeril, Stamaster, Zorastryl
język lantański
język damarski
Jest to język ojczysty dla mieszkańców obszarów położonych na północ od Morza Spadających
Gwiazd od Thesku po Vast i Twierdzę Zhentil
nad Morzem Księżycowym.
Typowe imiona mężczyżni: Bor, Fodel, Glar,
Grigor, Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor — zmodyfikowane imiona typu szwedzkiego
lub rosyjskiego; kobiety: Alethra, Kara, Katernin, Mara, Natali, Olma, Tana, Zora — zmodyfikowane imiona typu szwedzkiego lub rosyjskiego
Typowe nazwiska: Bersk, Chernin, Dotsk,
Kulenov, Marsk, Nemetsk, Shemov, Starag —zmodyfikowane nazwiska typu wschodniosłowiańskiego.
Język mieszkańców wyspy Lantan –– znanych
m.in. ze swoich wynalazków, w tym prochu.
Typowe imiona mężczyźni: Eberc, Fodoric,
Koger, Lambrac, Midoc, Norbert, Samber, Tibidoc —- imiona typu saskiego, longobardzkiego i staroniemieckiego; kobiety: Avilda, Bersace,
Charissa, Melsany, Phaerilda, Ravace, Umbrasy
—- zmodyfikowane imiona typu saskiego lub włoskiego.
Typowe nazwiska: Angalstrand, Decirc, Lamstrand, SeKorc, SeLangstra, SeMilderic —- zmodyfikowane nazwiska typu duńskiego lub niderlandzkiego, przedrostek Se pełni podobną rolę
jak we współczesnych językach skandynawskich
przyrostek -son.
język dambrathski
język mulhorandzki
Język narodu, który kilkaset temu został podbity i jest rządzony przez drowy i półdrowy.
Typowe imiona mężczyźni: Aethelmed, Houn,
Rhivaun, Umbril, Waervyn, Xaemar, Zeltaebar;
kobiety: Chourm, Glouris, Maeve, Hayaera, Savaera, Xaemarra, Zraela
Język, którym posługują się mieszkańcy Mulhorandu, Thayu i innych krain położonych na
wschód od Morza Spadających Gwiazd.
Typowe imiona mężczyźni: Aoth, Baeris,
Ehput-Ki, Kethoth, Mumed, Ramas, So-Kehur,
Thazar-De, Urhur –– typowe są zmodyfikowane
Aeris
70
imiona typu staroegipskiego; kobiety: Arizima,
Chathi, Nephis, Nulara, murithi, Sefris, thola,
Umara, Zolis —- typowe są zhellenizowane imiona typu staroegipskiego.
Typowe nazwiska: Ankhalab, Anskuld, Fezim, Ahpet, Nahandem, Sepret, Uuthrakt
język rashemi
Język Rashemenu, kraju czarownic (wychlaran) położonego na północno-wschodnim krańcu
Faerunu.
Typowe imiona mężczyźni: Borivik, Faurgar,
Jandar, Kanithar, Madislak, Ralmevik, Shaumar, Vladislak – zmodyfikowane imiona typu
skandynawskiego lub słowiańskiego z końcówkami — ik, -ar, -lak; kobiety: Dyevarra, Hulmarra, Immith, Imzel, Navarra, Shevarra, Tammith,
Yuldra —- zmodyfikowane imiona z tematami typu skandynawskiego lub słowiańskiego i końcówkami -ra, -ith.
Typowe nazwiska: Chergoba, Dyernina, Iltazyara, Murnethara, Stayanoga, Ulmokina —zmodyfikowane nazwiska typu słowiańskiego
w rodzaju żeńskim wskazujące na przynależność
do męża (Ulmokina —- należąca do kogoś o nazwisku Ulmokin)
język turmijski
Język używany przez mieszkańców Turmishu
i Przesmyku Vilhon.
Typowe imiona mężczyźni: Anton, Diego,
Marcon, Pieron, Rimardo, Romero, Salazar,
Umbero –– imiona typu kastylijskiego i katalońskiego; kobiety: Balama, Dona, Faila, Jalana, Luisa, Marta, Quara, Selise, Vonda –– imiona typu
iberyjskiego lub północnoafrykańskiego.
Typowe nazwiska: Agosto, Astorio, Calabra,
Domine, Falone, Marivaldi, Pisacar, Ramondo –
nazwiska typu kastylijskiego lub włoskiego, możliwe tez nazwiska pochodzące z języka arabskiego
(Hamid, Hussein itp.).
język untherski (untheryjski)
Język Untheru, drugiego po Mulhorandzie ze
Starych Imperiów.
Typowe imiona mężczyźni: Azzedar, Chadrezzan, Gibbur, Horat, Kassur, Numer, Samar
—- imiona typu asyryjskiego; kobiety: Chadra,
Ilzza, jezzara, Marune, Saldashune, Xuthra, Zeldara — imiona typu asyryjskiego
Typowe nazwiska: rzadko używane, preferowane tytuły patronimiczne (ibn/ben)
język shaarski
Język mieszkańcy stepów Shaar.
Typowe imiona mężczyźni: Awar, Cohis, Damota, Gewar, Hapaw, Laskaw, Moktar, Senesaw,
Tokhis — imiona typu tureckiego i turańskiego;
kobiety: Anet, Bes, Dahvet, Faqem, Idim, Lenet,
Moqem, Neghet, Sihvet —- imiona typu tureckiego zakończone na -em, -es, -et, -im, -it.
Typowe nazwiska: Cor Marak, Hiaw Harr,
Laumee Harr, Moq Qp Harr, Taw Harr, Woraw
Tarak –– nazwiska dwuczłonowe, pierwszy człon
dotyczy rodu, drugi klanu.
język tashalski (tashalarski)
Język ciemnoskórych mieszkańców Tashalaru.
Typowe imiona mężczyźni: Angwe, Dumai,
Gharbei, Indo, Msambe, Morife, Ngongwe, Sepoto —- imiona typu afrykańskiego; kobiety Ayesha, Bhula, Lashela, Intingi, Mashai, Shevaya,
Shesara, Ushula —- imiona typu afrykańskiego.
Typowe nazwiska: Damarthe, Ghomposo,
Ishivin, Jalamba, Konge, Maingwe, Wasatho —nazwiska typu afrykańskiego, charakterystyczne
dla Afryki Zachodniej.
Elfy
Elfy faeruńskie przyzwyczajone są do pewnych konwencji językowych, niezmiennych od tysiącleci. Ich nazwisko rodowe jest dla nich powodem do chluby lub hańby. Ponieważ wśród elfów
faeruńskich niezmiennie rzadko dochodzi do małżeństw pomiędzy poszczególnymi rasami, a te,
które miały miejsce były skutkiem intryg politycznych lub są od tysiącleci opiewane przez pieśniarzy klingi, nazwisko elfa powinno jednoznacznie pozwolić na zidentyfikowanie jego rasy.
Typowe imiona — mężczyźni: Aravilar, Faelar, Mourn, Nym, Orlpar, Saevel, Respern, Rhistel, Taeghen; kobiety —- Amra, Hacathra, Imizael, Jastra, Jhaumrithe, Quamara, Talindra, Vestelle
Typowe nazwiska —- elfy słoneczne: Amalith, Braegen, Calaudra, Laelithar, Tarnruth; elfy
księżycowe i leśne: Eveningfall, Moondown, Nightsong —- nazwiska elfów księżycowego pochodzą zwykle od zjawisk przyrodniczych, kwiatów,
a leśnych od elementów runa leśnego lub zwierząt.
Aeris
71
Półelfy
Półelfy z ras powierzchniowych, wychowywane wśród elfów lub w społecznościach mieszanych
łączą zwykle elfie imię z nazwiskiem ludzkiego
przodka. Osoby dorastające wśród ludzi częściej
przejmują zwyczaje językowe regionu, w którym
się wychowują.
Rzadko się zdarza, aby elfia rodzina uznała
półelfa za godnego noszenia jej nazwiska rodowego, chociaż takie wypadki się zdarzają, m.in.
w przypadku Arylin Moonblade lub też ojca znanego czarodzieja –– Khelbena Arunsuna.
Drowy
Drowy identyfikuje się po pierwsze przez
przynależność do rodu, a następnie poprzez pozycję danego osobnika w nim. Całkowicie identyfikują się najpierw z własną rodziną, a później
dopiero ze społecznością do której należą. Dlatego też wśród drowów ważniejsze jest nazwisko
rodowe od imienia konkretnej osoby,
Typowe imiona — mężczyźni: Alak, Drizzt,
Ilmryn, Merinid, Pharaun, Rizzen, Tebryn, Zaknafein; kobiety: Akordia, Chalithra, Eclavdra,
Jhaelrnya, Nedylene, Quilue, SiNafay, Vlondril
Typowe nazwiska: Abaeir, Coloara, Glannath, Illistyn, Pharn, Seerar, Vrinn, Xiltyn
Półdrowy
Półdrowy, które wychowały się w Dambrath
lub też wśród innych drowów powierzchniowych
(wyznawców Eilistraee) zwykle przejmują ich
zwyczaje, jeśli chodzi o nazywanie potomstwa.
Dzieci samotnych uciekinierów z Podmroku lub zgwałconych powierzchniowych kobiet ––
zwykle przejmują ludzkie tradycje językowe.
Krasnoludy
Krasnoludy zazwyczaj identyfikują się z klanem, z którego pochodzą. Jeśli chodzi o imię, często trudno rozróżnić po nim płeć osobnika należącego do tej rasy. Zdarza się, że w rodzinie imiona
dziedziczy się z pokolenia na pokolenie.
Typowe imiona – mężczyźni: Beronar, Dorn,
Jovin, Khondar, Roryn, Storn, Thorik, Wulgar
—- typowe końcówki: -orn. -ar; żeńskie: Belmara, Dorna, Joylin, Kiira, Sambril, Tace, Umil ––
często powstają poprzez dodanie końcówki -a do
męskiego imienia.
Typowe nazwiska: Bladebite, Crownshield,
Gordrivver, Horn, Skulldark, Stoneshield —- często pochodzą od części ciała, broni oraz przedmiotami związanymi z wydobyciem i przetopem
rud metali.
Gnomy
Typowe imiona i nazwiska gnomów zawierają
częste zbitki głosek takie jak -aa, -ee, -kk, — ll,
-nn, -rr, -pp, -ss. Ze względu na doskonałe wyczucie rytmu typowe dla tej rasy, często zdarzają
się kombinacje imion i nazwisk będące onomatopejami.
Typowe imiona —- mężczyźni: Burgell, Colmarr, Dorgan, Falrinn, Halbrinn, Orlamm, Rondell, Stolig — typowe końcówki -amm, -arr, -ell,
-inn; kobiety: Calnaddra, Eriss, Iyiss, Jaree, Lissa, Meree, Nathee, Zelazdda —- typowe końcówki
-ddra, -dda, -ee, -ss.
Typowe nazwiska: Blackrock, Blimth, Greatorm, Rivenstone, Tavartarr, Uvarkk, Whitehorn —- często pochodzą od rodzajów gleby
i skał.
Niziołki
Niziołki szanują zarówno imię danej osoby jako coś co odróżnia ją od innej, jak i jej nazwisko
jako wskazujące na pochodzenie i generalnie na
aspiracje życiowe.
Typowe imiona —- mężczyźni: Blazanar, Corkaury, Dalabrac, Halandar, Ombert, Roberc,
Thiraury, Wilimac —- typowa końcówka -ar, -ac,
możliwe zniekształcone imiona anglosaskie; kobiety: Aloniira, Cakathra, Deldira, Melinden, Olpara, Rosinden, Tara, Weninda, możliwe zniekształcone imiona anglosaskie.
Typowe nazwiska: Aumble, Bramblefoot,
Dardragon, Hardingdale, Merrymar, Starnhap
—- pochodzą zwykle od cech założyciela rodziny
lub pierwszego znaczącego jej członka.
Półorkowie
Półorkowie mają wyjątkowego pecha. Ich barbarzyńscy pobratymcy często traktują ich jako
zbyt zniewieściałych, by byli godni nosić orcze
imiona i nazwiska, ludzie zaś często uważają ich
za potwory, raczej przedmioty niż stworzenia.
Półorkowie starają się często łączyć orkowe imienia i ludzkie nazwiska, często z opłakanymi rezultatami.
Aeris
72
Typowe imiona (orkowe) mężczyźni: Besk,
Durth, Fang, Gothog, Harl, Kesk, Orrusk, Tharag, Thog, Ugurth, zazwyczaj jedno- lub dwusylabowe, zakończone na -g, -k, -th; kobiety: Betharra, Creske, Edarreske, Duvaega, Neske, Orvaega, Varra, Yeskarra; zakończone na -e lub -a
Typowe nazwiska (orkowe): Dummik, Horthor, Lammar, Sormuzhik, Turnsull, Ulkrunnar,
Zorgar; zakończone na -ik, -ull, -ar, -or
Sferotknięci
Sferotknięci, którzy wybrali życie na Faerunie zwykle przybierają imiona i nazwiska zgodne
z tradycjami językowymi ich ludzkich przodków.
Chondatanie są zwykle dość wysokimi ludźmi
o śniadej karnacji i brązowawych włosach, choć
zdarzają się wśród nich zarówno blondyni, jak
i szatyni.
Bohaterowie pochodzący z tej grup etniczny
preferują zwykle specjalizację w prostych, „życiowych” klasach takich jak wojownik lub łotrzyk.
Bardzo rzadko wybierają klasy związane z magią
mistyczną, a jeśli już to robią — zostają zwykle
bardami.
Zdecydowanie preferują klasy związane z magią objawień, takie jak kapłan lub paladyn, ale
źli przedstawiciele tej społeczności, zostają często czarnymi strażnikami takich bóstw jak Bane,
Maska czy Cyric.
GRUPY ETNICZNE
Jeśli masz kłopoty z wyobrażeniem sobie postaci — pomyśl o mieszkańcach Austrii, Szwajcarii lub południowej Francji.
Ludzkie grupy etniczne
w Faerunie
Illuskanie
Tak jak elfy, krasnoludy czy niziołki mogą
się różnić między sobą wyglądem, pochodzeniem,
jak i umiejętnościami, tak i wygląd człowieka pochodzącego z Abeir-Toril, odpowiada często na
pytanie kim byli jego przodkowie.
Wprawdzie mieszkańcy Faerunu nie są
w większości rasistami, ale wydają się być zawsze
pozytywniej nastawieni do własnej grupy etnicznej, co być może wynika z faktu, iż na całym kontynencie przybycie obcych oznacza zmiany, które
zwykle nie przynoszą nic dobrego.
Na Aeris najczęściej występują przedstawiciele czterech dużych grup etnicznych —- caliszyckiej, chondathskiej, illuskańskiej i tethyrskiej
oraz jednej mniejszej, tzw. Lludu.
Chondatanie
Chondatanie są grupą etniczną, która najbardziej przyczyniła się do ekspansji ludzkości
na całym Faerunie. Spadkobiercy starożytnego
Jhaaamdath są skłonni do podejmowania ryzyka, podróży i odkrywania nowych lądów zostają zwykle kupcami lub rzemieślnikami. Wywodzą się z ludu, który osiadł ponad 6 tysięcy lat
temu w okolicach dzisiejszego Przesmyki Vilhon
i rozprzestrzenił od Wysp Nelanther i Waterdeep
na Zachodzie po Altumbel na Wschodzie. Dzięki
działalności kupców, wiele ludów wywodzących
się z innych grup etnicznych przejęło język chondathski jako ojczysty.
Illuskanie są wojowniczymi mieszkańcami terenów położonych od Grzbietu Świata przez Północne Wybrzeże Mieczy i Waterdeep aż po Wrota
Baldura. Doskonali żeglarze, jeszcze w czasach
starożytnych zasiedlili sporą część Wysp Moonshae, Ruathym, a nawet kraje tak odległe jak
Dambrath. Mówi się też, że rashemiccy berserkerzy zawdzięczają swoją sztukę właśnie barbarzyńcom z drugiego krańca Faerunu.
Illuskanie są wyżsi od innych ludzi w Faerunie
o jasnej karnacji skóry, niebieskich lub szarych
oczach. Przeważają osobnicy o blond włosach,
obdarzeni rudymi lub jasnobrązowym zabarwieniem tej części ciała, zdarzają się wielokrotnie
rzadziej.
Illuskanie zyskali sławę jako archetyp barbarzyńcy i w całym Faerunie trudno byłoby znaleźć lepszych od nich berserkerów. Jednak mieszkający w bardziej cywilizowanych krajach często
zostają wojownikami lub łowcami, a także wieloklasowymi bardami, zwanymi skaldami. Chociaż
Illuskanie nienawidzą złodziei, to jednak kapitanowie ich statków często są łotrzykami, którzy
używają swoich zdolności w pirackim procederze,
nie zniżając się do okradania prostych domostw.
Kapłani są bardzo istotną częścią illuskańskiego społeczeństwa i często są jego przywódcami. Sporo wśród Illuskan jest także czarodziejów
i czarowników, zarówno w szeregach Bractwa Tajemnictw Luskan, jak i Rozgwieżdżonych Płaszczy z Neverwinter.
Aeris
73
Jeśli masz kłopoty z wyobrażeniem sobie postaci — pomyśl mieszkańcach o mieszkańcach
Danii, Szwecji lub Norwegii.
Jeśli masz kłopoty z wyobrażeniem sobie postaci — pomyśl mieszkańcach o mieszkańcach
krajów byłej Jugosławii.
Tethyrczycy
Caliszyci
Przed tysiącem lat w Amnie i Tethyrze powstała z osiedlonych tam Caliszytów, Chondatan, Illuskan, a nawet uciekinierów z Netherilu — nowa grupa etniczna, wyróżniająca spośród sąsiednich społeczeństw. Dzisiaj potomkowie ówczesnych Tethyrczyków, ci ceniący wolność osobistą, dumni i podejrzliwi wobec wszystkich, którzy chcieli podbić zamieszkiwane przez
nich obszary, osobnicy, mieszkają od Silverymoon
po Calimshanu i od Morza Mieczy, aż po Smocze Wybrzeże. Tethryczycy są tolerancyjni wobec
wszystkich, prócz wyższych warstw Caliszytów
i Mulan, ze względu na to, że sprzeciwiają się
wszelkiemu niewolnictwu.
Członkowie tej grupy etnicznej są zwykle dobrze zbudowanymi osobnikami średniego wzrostu, o różnorodnej karnacji skóry —- od oliwkowej występującej w Calimshanie po dość jasny
wśród mieszkańców Srebrnych Marchii. Występują także różne kombinacje włosów i oczu, choć
ta niebieskich oczu i jasnobrązowego zarostu wydaje się być tą najczęstszą.
Bardowie stoją na szczycie tethyrskiej hierarchii poszukiwaczy przygód, ich występy są świetnie opłacane, a wielu marzy tylko o tym, by osiągnąć mistrzostwo w tej profesji.
Tethyrczycy są także doskonałymi wojownikami i łotrzykami — najemnikami, którzy ochraniają kupieckie karawany. W mniej cywilizowanych regionach spotyka się raczej łowców niż
przedstawicieli tych dwóch pierwszych klas.
Osobnicy wywodzący się z tej grupy etnicznej dosyć często zostają kapłanami i tylko trochę rzadziej druidami. Ze względu na umiłowanie
wolności osobistej, w tethyrskich kościołach dochodzi często do schizm i waśni na tle religijnym.
Równie często występują w tym społeczeństwie
czarodzieje i czarownicy, chociaż rzadko współpracują ze sobą.
Jak to w społeczeństwie indywidualistów, częściej się w nim zdarzają osoby zainteresowane tylko własnymi mocami, co może być doskonałym
punktem wyjścia dla czarnoksiężników.
Rzadko natomiast zdarzają się wśród Tethyrczyków mnisi lub paladyni –– przeciętnego Tethyrczyka interesuje jedynie własne otoczenie —rodzina, sąsiedztwo, miasto.
Caliszyci wywodzą się od niewolników imperiów dżinów położonych na terytorium dzisiejszego Calimshanu. Dzisiaj zamieszkują oni obszar
od południowych wybrzeży Lśniącego Morza po
Jezioro Pary i wybrzeża Amnu.
Uważają się za prawowitych władców wszystkich ziem na południe i zachód od Morza Spadających Gwiazd, co sprawia, że większość ludzi ma
ich za chciwych, próżnych i zbyt ambitnych, a na
dodatek skorumpowanych. Caliszyccy handlarze
niewolników budzą strach w większości cywilizowanych krajów, nie wahają się bowiem sprzedawać ludzi nawet drowom i łupieżcom umysłu.
Mieszkańcy Calimshanu są dość drobni i niscy, a ich skóra i włosy mają często odcień brązu
lub miedzi, a oczy są piwne.
Caliszyci często zostają łotrzykami, wojownikami i czarodziejami, a domieszka krwi dżinów
sprawia, iż wśród nich można znaleźć także wielu
czarowników. Kapłani i mnisi odgrywają mniejszą rolę niż w większości społeczeństw, ale spotyka ich się dość często wśród Caliszytów.
Paladyni, druidzi i barbarzyńcy praktycznie
nie występują w Calimshanie, a bardami są zwykle eunuchowie zamknięci w pałacowych haremach.
Jeśli wśród Caliszytów pojawia się czarnoksiężnik, uzyskuje on swoje moce zwykle w kontaktach z dżinami lub ifrytami.
Jeśli masz kłopoty z wyobrażeniem sobie postaci — pomyśl mieszkańcach o ludziach mieszkających nad Zatoką Perską.
Llud
Dzisiejszy Llud nie przypomina zbytnio starożytnych plemion zamieszkujących Wyspy Moonshae. Ludzie należący do niego mającej więcej
cechy Tethyrczyków niż autochtonów z wysp.
Tym co odróżnia Llud od mieszkańców kontynentu jest język i kultura. Llud bowiem przyjął
język barbarzyńskich najeźdźców z północy, jednocześnie zachowując swoje tradycje i obyczaje.
Elitą społeczeństwa Wysp Moonshae są druidzi, którzy mają większe wpływy niż w innych
narodach Faerunu. Tak jak dla mieszkańców Cormyru bohaterami są rycerze Purpurowych Smo-
Aeris
74
ków, tak dla Lludu przywódcami, nie tylko duchowymi, są druidzi z Doliny Myrnoch.
Llud szanuje także łowców, którzy chronią lasy i naturę. Także bard jest profesją wielce szanowaną na Wyspach. Mimo, że małżonek królowej Lludu jest czarodziejem to jednak ze względów historycznych —- czarodzieje i czarownicy
są traktowani z podejrzliwością.
Inne większe grupy etniczne
Damaranie
Damaranie są podobnie jak Tethyrczycy amalagamatem cech innych, starszych grup etnicznych. Współcześni mieszkańcy terenów położonych na północ od Wewnętrznego Morza, od Pustyni Anauroch po Jezioro Ashane, są potomkami
nielicznych ludów, które przeżyły upadek starożytnego Narfell i Raumatharu.
Zamieszkane przez nich niegościnne tereny
i ciągła walka z przyrodą, orkami i przeciwnościami losu, sprawiają, że uchodzą za przedstawicieli
wyjątkowo twardej rasy.
Damaranie najczęściej są średniego wzrostu
i budowy, o cerze od jasnej, aż do śniadej oraz
o ciemnych brązowych lub czarnych włosach
i oczach, choć blondyni nie należą też do rzadkości.
Ciągła walka przeciwko demonom z Narfellu
i orkom z gór sprawia, że Damaranie najczęściej
wybierają drogę mnicha lub paladyna, walczą ze
złem i pomagają potrzebującym.
Często też zostają klerykami, a w mniejszym
stopniu łowcami i druidami, kultura damarańska
jest bowiem silnie przesiąknięta tradycją magii
objawień. Z tych samych powodów, wśród Damaran rzadko występują wojownicy i łotrzykowie,
gdyż nie pasują oni do tego świata. Wyjątkiem
jest miasto Telflamm rządzone przez bardzo silną
gildię złodziejską, Twierdza Zhentil oraz kryjówki
asasynów w Górach Galena.
Czarodzieje są grupą rzadko występującą pośród mieszkańców Impilturu czy Vastu, lecz akceptowaną w przeciwieństwie do czarowników kojarzących się z mocami piekielnymi. Większość
Damaran poświęciłaby własne życie, ażeby zgładzić czarnoksięznika.
Jeśli masz kłopoty z wyobrażeniem sobie postaci — pomyśl mieszkańcach o mieszkańcach
Węgier lub Finlandii.
Mulanie
Od upadku starożytnego Imaskaru, państwa
Mulan dominują nad wschodnimi brzegami Morza Spadających Gwiazd. Ogromne i bogate imperia stworzone przez nich, spowodowały, że są
przekonani o swoim bogactwie, wyższości kulturowej, a ci należący do wyższych warstw społecznych w Mulhorandzie i Thayu są często ksenofobami. Przedstawiciele innych grup etnicznych
uważają Mulan za arcykonserwatywnych i groźnych bigotów.
Mulanie są zwykle wysokimi i szczupłymi osobami o ziemistej cerze i piwnych oczach. Większość przedstawicieli tej grupy etnicznej goli włosy, a na pewno to robią wszyscy arystokraci. Sądząc po biedocie, zwykle mają ciemnobrązowy
lub czarny zarost.
Mulanie nie mają problemów z używaniem
magii, jedyne kłótnie między nimi polegają na
tym czy używać magii objawień (Mulhorand) czy
wtajemniczeń (Thay). W końcu to w Mulhorandzie przez całe tysiąclecia bezpośrednio na ziemi
rządzili bogowie. Armie kościelne tego imperium,
czy też zaciężne w Chessencie świadczą o wyszkoleniu wojowników pochodzących z tej grupy etnicznej.
Wszyscy w Faerunie musieli choć raz usłyszeć
o Czerwonych Czarodziej z Thay, z którymi mogą
rywalizować jeśli chodzi o potęgę i wpływy tylko
magowie z Halruaa.
Poza kapłanami w Mulhorandzie można znaleźć wielu paladynów, oddanych bóstwom miejscowego panteonu, ostatniego ludzkiego, który
nie został jeszcze wchłonięty przez faeruński.
W tym kraju znajdują się też całkiem liczne
opactwa mnichów.
Poza Chessentą, Mulanie nie zostają zwykle bardami, a łotrzykowie pojawiają się zwykle jedynie w dużych miastach krajów przez nich
zamieszkanych. Mulan prawie nigdy nie zostają
barbarzyńcami i druidami, a brak lasów sprawia,
że łowcy są też nader nieliczni.
Mulanie nie zostają czarnoksiężnikami, gdyż
wolą stać się nieumarłymi niż zostać skażonymi
przez diabły i demony.
Jeśli masz kłopoty z wyobrażeniem sobie postaci — pomyśl mieszkańcach o mieszkańcach
starożytnego Egiptu
Aeris
75
Rashemici
Chultanie
Rashemici są mieszkańcami północnowschodniej części Faerunu. Mimo, że są relatywnie izolowani od reszty Faerunu to dzięki podróżom
inicjacyjnych młodych mieszkańców Rashemenu
(zazwyczaj czarownic – wychlaran w eskorcie
młodych wojowników), zwanych dajemmą, wiedzą więcej o świecie niż przeciętny mieszkaniec
Abeir-Toril.
Potomkowie wojowników, którzy wygrali wojny z orkami i żyją w tak niekorzystnym klimacie,
muszą być prawdziwymi twardzielami. Średniego
wzrostu i dobrze umięśnieni (zarówno mężczyźni
jak i kobiety) o śniadej cerze i ciemnych włosach,
zwykle nie obcinają i nie golą swojego zarostu,
Mężczyźni noszą brody, a kobiety zwykle długie
sięgające do ziemi warkocze.
Rashemici mają długą tradycję wojskową sięgającą całe tysiąclecia wstecz. Dlatego też większość mężczyzn zostaje barbarzyńcami, wojownikami lub łowcami. Druidzi, kapłani, mnisi i paladyni są rzadkością, gdyż tradycje zorganizowanej religii ograniczają się do Czarownic z Rashemenu, jeśli jednak już decydują się na związek
z magią objawień związani są z kultem Chauntei.
W związku z tym, że Rashemitów nie obchodzą
zbytnio dobra materialne —- łotrzykowie są tam
praktycznie nieznani.
Wychlaran i niebezpieczna bliskość Czerwonych Czarodziejów sprawia, że wielką estymą
obdarzają czarodziejów i ogólnie przedstawicieli magii wtajemniczeń. Czarnoksiężnicy z Rashemenu opierają zwykle swą moc na siłach natury.
Potomkowie emigrantów z wielkiej wyspy położonej na południe od Maztiki i na południowyzachód od Zakhary dotarli do Dżungli Chultu.
Ci wysocy, ciemnoskórzy mieszkańcy półwyspu
stanowiącego południowy kraniec Faerunu są doskonałymi wojownikami i specjalistami od tropikalnych trucizn.
Jeśli masz kłopoty z wyobrażeniem sobie postaci — pomyśl mieszkańcach o mieszkańcach
Bliskiego Wschodu czy południowych Włoch.
Halruaanie
Mniejsze grupy etniczne
Bedyni
Nieliczni Bedyni w Faerunie są mieszkańcami
Anauroch i należą do krewniaków mieszkańców
Zakhary, kontynentu rozciągającego się na południe od równika na Abeir-Toril, gdzieś za Chultem i Halruą.
Są nomadami o smagłej cerze, ciemnych włosach i oczach. Mogą być doskonałymi wojownikami lub łowcami.
Durparczycy
Durparczycy to mieszkańcy południowowschodniego krańca Faerunu. Relatywnie niski
wzrost i ciemnobrązowa karnacji skóry, nie przeszkadza być im doskonałymi łotrzykami i handlarzami, jak też biegłymi magami i kapłanami.
Gur
Gur są zwani Dziećmi Selune lub Ludem Drogi. Podróżują z miasta do miasta Ziem Centralnych i Wybrzeża Mieczy w karawanach liczących po kilka wozów, imając się dorywczych zajęć i często jedząc odpadki. Ci, którzy się gdzieś
osiedlają na stałe, żyją w slumsach otoczeni atmosferą podejrzeń i uprzedzeń.
Fizycznie podobni do Rashemitów, mówią
między sobą archaicznym dialektem tego języka,
a z innymi ludźmi porozumiewają się po chondatsku.
Sporo dzieci Selune to uzdolnieni wróżbiarze
i przepowiadacze przyszłości. Najzdolniejsi zostają wybrańcami tej bogini lub też innego boga —Savrasa.
Halruaanie są potomkami mieszkańców dawnego Netherilu, którzy wyemigrowali aż na południowe wybrzeża Faerunu. Ludzie o oliwkowej
i śniadej skórze oraz o ciemnych włosach są doskonałymi czarodziejami i czarownikami.
Część tej grupy etnicznej osiedliła się wieki
temu na odległej wyspie Nimbral i czciła boginię iluzję Leirę, która jednak zniknęła w Czasach
Kłopotów.
Imaskari
Imaskari byli wspaniałymi magami i budowniczymi wielkiego imperium ukrytego dziś pod
Pustynią Raurin. Jedyna znana grupa przedstawicieli tej rasy przetrwał w pojedynczym mieście
w Podmroku.
Aeris
76
Lantanie
Mieszkańcy Lantan zamieszkują archipelag
wysp położony na północny-zachód od Półwyspu Chultskiego. Znani ze swoich dużych zielonych oczu, rudych włosów i bladej skóry są rzadko spotykani poza swoimi wyspami i portami zachodniego Faerunu od Neverwinter po Halruę.
Poszukiwacze przygód z Lantan są zwykle łotrzykami, kapłanami Gonda lub wytwarzającymi
magiczne przedmioty —- czarodziejami.
Nexalanie (Maztika)
Nexalanie pochodzą z Maztiki, kontynentu
położonego tysiące mil morskich na zachód od
Evermeet. Po podboju ich kraju przez kościół
Helma (oraz Amn i Tethyr), zaczęli przenikać do
Faerunu. Wysocy, smukli, o kształtnych twarzach
i pozbawieni zarostu prócz rudawo-brązowych
włosów są świetnymi wojownikami i łowcami.
Nar
Potomkowie mieszkańców zniszczonego Narfellu, Narowie dzisiaj to kilkanaście barbarzyńskich plemion żyjących w tundrze północnego Faerunu. Świetni jeźdźcy, są niskimi ludźmi o ciemnej skórze i włosach.
Netheryjczycy
W ostatnich latach wielu kłopotów przysporzyli Faerunowi mieszkańcy Miasta Cieni —Shadovarzy. Świetni arcymagowie, niewrażliwi na
cierpienie innych ludzi są jednak tylko jedno z
grup, która przeżyła upadek Netherilu. Na skraju
Pustyni Anauroch żyją bowiem plemiona barbarzyńców, które wywodzą się także bezpośrednio
od mieszkańców wiszących miast.
tawej skórze. Dzisiaj można ich znaleźć od miast
Lapaliiyi po Sespech. Poza koczownikami stepowymi, którzy są wciąż znakomitymi wojownikami
i jeźdźcami, kulturalnie zostali całkiem zasymilowani przez caliszyckich i chondathskich sąsiadów.
Shou
Shou są tylko jedną z grup etnicznych
z Kara-Tur, wschodniej części ogromnego kontynentu, którego zachodnią częścią jest Faerun,
ale na pewno najliczniejszą i najpotężniejszą. Podobni pod względem wyglądu do Tuigan, ludzie
o żółtobrązowej cerze i czarnych włosach, kiedyś
rządzili imperium sięgającym po wschodnie krańce Mulhorandu.
Dzisiaj handlarze Shou rzadko zapuszczają
się poza Semphar, chociaż ich imperator otworzył
ambasadę w Elversulcie na Smoczym Wybrzeżu.
Nieliczni Shou, którzy znaleźli swe miejsce
w Faerunie to mnisi i byli niewolnicy tuigańskiej
hordy. Przyczynili się oni m.in. do upowszechnienia druku w miastach Cormyru, Sembii, jak i w
Waterdeep.
Sossrimowie
Sossrimowie to mieszkańcy Sossalu, kraju położonego między Wielkim Morzem Lodu, a Wielkim Lodowcem. Po przybyciu Shadovarów i rozpuszczeniu się dużej części lodowca rzadko pojawiają się na innych terenach Faerunu.
Talfirowie
Z kultury Talfirów, ludu żyjącego w Zachodnich Ziemiach Centralnych i w okolicach Waterdeep jeszcze milenium temu, zostały dziś same
ruiny, nieliczne księgi i napisy. Mieszkańcy tych
ziem zostali zasymilowani przez silniejszych Caliszytów, Chondatan i Tethyrczyków.
Raumvirowie
Tashalczycy
Oryginalni mieszkańcy starożytnego Raumatharu dzisiaj są już tylko cieniem swej dawnej
świetności. Żyją dziś tylko w mieście Almorel
i nad Jeziorem Mgieł na ziemiach należących dziś
do tuigańskich najeźdźców. Od Rashemitów odróżniają ich teraz już jedynie kruczoczarne włosy
i jaśniejszy odcień skóry.
Tashalczycy to byli niewolnicy yuan-ti znad
wschodnich brzegów Lśniącego Morza. Ci ludzie
o ciemnych włosach i oliwkowej skórze, są mistrzami trucizn i tajemnic. Ci, którzy osiedlają
się winnych regionach Faerunu to zwykle kupcy,
kapłani Talony i łotrzykowie.
Shaaryjczycy
Tuiganie
Mieszkańcy stepów Shaar to nomadowie o pociągłych twarzach, nieco skośnych oczach i żół-
Tuiganie są podobni w wyglądzie zewnętrznym do Shou, Ci barbarzyńcy po klęsce swojej
Aeris
77
wyprawy powrócili w większości na stepy, chociaż
niektórzy osiedlili się na wschodnich wybrzeżach
Morza Spadających Gwiazd.
Znani w Faerunie Tuiganie to zwykle wojownicy lub łowcy, zatrudnieni przez miejscowych
władców.
Turamici
Mieszkańcy Turmishu i okolic są znani w całym Faerunie jako ludzie honoru i dobrzy kupcy.
To co czasami irytuje przybyszów, to elokwentne
i rozbudowane powitania i przemowy, nacechowane niezwykłą uprzejmością wobec przybyszów.
Turamici to dobrze zbudowani ludzie o ciemnobrązowej, wręcz mahoniowej skórze i kręconych,
czarnych włosach. Często zostają dobrymi kapłanami oraz paladynami. Oprócz tego są także
cenionymi wojownikami, jednak jako najemnicy
zwykle pracują tylko dla dobrych celów.
Ulutiu
Ci niscy, ciemnowłosi ludzie o owalnych
twarzach przybyli na północne tereny Faerunu
z Kara-Tur. W zasadzie trudno spotkać ich myśliwych poza najbliższym otoczeniem Wielkiego
Lodowca.
Vaasanie
Vaasanie są potomkami dwóch wcześniejszych
fal imigracji w rejon Morza Księżycowego. Ludzie
o oliwkowej skórze, ciemnych włosach i długich
brodach znacznie się odróżniają od późniejszych
chondathskich i damarskich osadników.
Vaasanie bardzo często zostają kapłanami
i czarnymi strażnikami Bane’a i Cyrica.
Krasnoludy w Faerunie
Krasnoludy złote
Ci znakomici kowale i gónicy zamieszkują
głównie południowe krańce Faerunu w okolicach
Wielkiego Ryftu, chociaż rzemieślnicy pochodzący z tej gałęzi krasnoludzkiego rodu często osiedlają się także w wielkich miastach Wybrzeża
Mieczy czy Tethyru.
Złote krasnoludy są znane wśród mieszkańców Abeir-Torilu ze względu na swe legendarne
bogactwo, jak i doskonałe umiejętności w walce
wręcz.
Mający niewiele ponad 1,2 metra wzrostu doskonale umięśnieni przedstawiciele swojego gatunku czasami zaskakują swoim wyglądem mieszkańców Wybrzeża Mieczy przyzwyczajonych do
oglądania ich tarczowych pobratymców. Piwne
oczy i brązowe lub czarne włosy, brązowawa skóra, która w przypadku człowieka wskazywałaby
na dojrzałą opaleniznę. Cechą charakterystyczną
mężczyzn (i sporej części kobiet) są długie, starannie utrzymane i splecione w warkoczyki brody.
Złote krasnoludy nie są ignorantami i widzą,
że wiele potężnych imperiów upadło w wyniku
inwazji lub długotrwałych wojen. Dlatego od małości, krasnoludzkie dzieci przygotowywane są do
walki. Większość złotych krasnoludów wybiera
profesję wojownika, chociaż kapłani, paladyni,
łowcy, łotrzykowie, a nawet przedstawiciele magii
wtajemniczeń nie są rzadkością.
Czarownicy złotych krasnoludów często potrafią pochwalić się genealogią, która sięga starożytnych smoków lub żywiołaków ognia lub ziemi.
Krasnoludy tarczowe
Dzisiaj zamieszkują głównie zachodnie i północne regiony Faerunu. W przeciwieństwie do
złotych krasnoludów, większość ich królestw upadła pod naporem wrogów. Po Błogosławieństwie
Grzmotu powróciła jednak nadzieje na odzyskanie utraconych terenów. Zwłaszcza na północy
odzyskano wiele przed wiekami utraconych kopalni, m.in. słynną Mithrilową Halę.
Aby uzyskać fundusze na wyposażenie nowych kopalni bardzo częstą wynajmują się do budowania lub reperowania tuneli, akweduktów czy
systemów kanalizacyjnych biegnący pod zamożniejszymi miastami północnej części Faerunu.
Krasnoludy tarczowe są o 10–20 cm wyższe od
swoich złotych pobratymców, posiadają zwykle
jasną skórę, zielone lub srebrno-niebieskie oczy
oraz rudawe długie włosy. W przeciwieństwie do
krewniaków z południa, kobiety bardzo rzadko
pozwalają sobie na brody i wyraźnie odróżniają
się od mężczyzn.
Zwykle ze względu na ciągłe starcia z gigantami, orkami, goblinami i trollami wybierają drogę wojownika, choć powołanie kapłańskie lub paladyńskie nie jest niczym dziwnym. Ci, którzy
skupiają się na rzemiośle często wybierają drogę łotrzyka. Mało krasnoludów tarczowych poza
pewnymi, wyjątkowymi społecznościami pozwala
Aeris
78
sobie na drogę maga lub czarownika, choć liczba
tych ostatnich jest znacząco wyższa.
Szare krasnoludy (duergarowie)
Żyjący w Podmroku kuzyni krasnoludów tarczowych są znani przede wszystkim ze swojego
okrucieństwa i pesymistycznej wizji świata. Poczucie, że odebrano im ich prawdziwe dziedzictwo sprawia, że ich wyroby, mimo mistrzowskiego
wykonania i zachwytów jakie wzbudzają wśród
innych mieszkańców Faerunu, są im tak naprawdę obojętne. Jedynie torturowanie i niszczenie
słabszych sprawia duergarom jakąkolwiek przyjemność.
Osiągające 1,2 m wzrostu wyróżniają się spośród innych krasnoludów niezwykłą gibkością
i brakiem tkanki tłuszczowej na brzuchach. Skóra duergarów zawsze pokrywa się z jednym z odcieni szarości, podobnie jak długie brody mężczyzn należących do tej rasy. Ciemne oczy zwykle
mocno kontrastują z łysymi czaszkami.
Szare krasnoludy są od małości przygotowywane do obrony swych domów. Najczęściej zostają wojownikami, często też występują wśród
nich łotrzykowie. Kapłani bogów duergarów często osiągają znaczącą pozycję we własnym społeczeństwie, jako że postrzega ono bogactwo jako
dar od bogów.
Znacznie częściej można wśród nich także
spotkać czarodziejów od czarowników. Duergarscy najemnicy często wybierają klasy prestiżowe
zabójcy i czarnego strażnika.
Inne rasy krasnoludzkie
W Faerunie występują także inne rasy krasnoludów. Na dalekiej północy spotyka się arktycznych braci, żyjących w jaskiniach i rozpadlinach lodowca. Z kolei w dżunglach Chultu żyją
druidzi i barbarzyńcy wywodzący się z ludu dzikich krasnoludów. W Podmroka można spotkać
zaś Urdunnirów, o których mówi się, że stali się
jednością z kamieniem.
Elfy w Faerunie
Elfy księżycowe
Najpowszechniej spotykanymi w Faerunie
przedstawicielami szlachetnego rodu są elfy księżycowe. Można ich spotkać nie tylko w Dolinach,
Everesce, czy na Evermeet lub w metropoliach
takich jak Silverymoon czy Waterdeep, ale także
w mniejszych miejscowościach, gdyż ciekawe życia i ludzi często podróżują po świecie. Skutkiem
tych wypraw są też liczne populacje półelfów rozsiane po całym kontynencie.
Elfy księżycowe zwykle mają jasną, lekko błękitną skórę i srebrzyste, czarne lub niebieskawe
włosy. Uwagę ludzi przyciągają ich niebieskie lub
zielone oczy ze złotą poświatą oraz staranna fryzura i upiększające nawet codzienny strój drobiazgi. Niższe o kilkanaście centymetrów od ludzi
i szczuplejsze, poruszają się z gracją niedostępną podobno zwykłym śmiertelnikom. Szacunek
wzbudza także ich niezwykły talent do porozumiewania się z większością innych ras.
Ze wszystkich ras Faerunu, księżycowe elfy
chyba najpełniej wypełniają archetyp poszukiwacza przygód. Kochają muzykę, taniec i często wybierają ścieżkę barda, łącząc ją lub nie z innymi
klasami. Nie są też tak bardzo jak słoneczne elfy
związane z Seldarinem (panteonem elfickim), ale
kapłani lub druidzi wywodzący się spośród tej
rasy, nie wywołają żadnego zdziwienia u przechodniów.
Wielu księżycowych elfów jest znakomitymi
wojownikami, część z nich posiada przynajmniej
jeden poziom w tej klasie. Tylko one mogą też
władać niezwykłymi elfickimi mieczami zwanymi
księżycowymi ostrzami. Częściej jednak preferują zręczność lub walkę z ukrycia od brutalnej siły
dlatego wybierają drogę łowcy lub łotrzyka.
Elfy księżycowe uwielbiają magię, a większość
z nich jest obdarzona przynajmniej małym talentem w tym kierunku. Dlatego też większość znanych elfich bohaterów, w tym królowa Amalruil,
to właśnie czarodzieje.
Elfy słoneczne
Większość słonecznych elfów mieszka dzisiaj
na Evermeet, rozpaczając nad dawno utraconymi
królestwami –– Illefarnem i Cormanthorem. Spora część ich populacji ma też problemy z zaakceptowaniem faktu, ze to ich księżycowi pobratymcy zostali wybrani przez Seldarine do władzy nad całą populacja elfów Faerunu. Ich miasta oraz opanowanie, zarówno magii objawień,
jak i wtajemniczeń, przeszło do legendy, a ruiny
Myth Drannor i innych miast słonecznych elfów
świadczą o niegdysiejszej wielkości rasy.
Słoneczne elfy uważają się za lepszych od innych ras i uważają je za gorsze lub bardziej infantylne. Wprawdzie starają się nie zadzierać zbyt-
Aeris
79
nio nosa wobec innych Tel-Quessir (elfów) lub też
krasnoludów, jednak zasadniczo uważają ludzi za
głupszych od siebie, a półelfy za godnych pożałowania bastardów, zwykle też duma i arogancja
z ich strony powoduje to, iż uzewnętrzniają te
uczucia.
Elfy słoneczne są nieco wyższe od swoich księżycowych pobratymców, osiągając przeciętnie 1,70 m (mężczyźni) lub 1,60 m (kobiety) wzrostu, są też szczuplejsze i wydają
się być obdarzone nieziemskim pięknem. Istoty o brązowo-oliwkowej skórze, złotych, miedzianych lub czarnych włosach oraz złotych lub zielonych oczach, muszą uwypuklać ludziom wszelkie
niedoskonałości ich własnego wyglądu.
Ponad wszystko preferują ścieżkę czarodzieja
lub jeśli ich predyspozycje są nieco inne –– kapłana lub druida Seldarine’u. Praktycznie nie zdarzają się słoneczne elfy, które przynajmniej przez
chwilę nie rozwijały swych talentów magicznych.
Bywają one także doskonałymi bardami, choć
w przeciwieństwie do innych ras — ich pieśni
opiewają głównie cierpienie i zamierzchłą historię
ich rasy. Praktycznie nie zdarza się, żeby zniżali
się do zaśpiewania jakiejkolwiek przyśpiewki rodem z tawern.
Jeśli elf jest paladynem to jest to słoneczny
elf, wybierają wtedy bogów bliskich Seldarine’owi
—- takich jak Sune, Lathander czy Tyr. Wyjątkowo rzadko można za to spotkać łowcę lub
łotrzyka tej rasy, jako że nie przepadają oni za
ćwiczeniem łucznictwa lub umiejętności skradania się.
Elfy leśne
Wśród puszcz Faerunu można znaleźć przedstawicieli leśnych elfów, żyjących w małych, rozproszonych społecznościach. Jeśli jakiś przedstawiciel tej rasy opuszcza lasy, to zwykle czyni to
by zapewnić przetrwanie wioskom lub też wyeliminować wrogów, którzy karczują puszczę.
W przeciwieństwie do innych elfów rozumieją, że ich przetrwanie w dużej mierze zależy od
relacji z innymi rasami, dlatego starają się zrozumieć motywy kierujące krasnoludami, ludźmi
i niziołkami oraz wypracować pewien kompromis
z przedstawicielami tych ras.
Elfy leśne mają miedzianą skórę ze śladami
zieleni oraz zielone lub piwne oczy. Ich włosy
mają odcień brązu lub czerni, jednak spotyka się
osobników o ciemnoczerwonych lub blond fryzurze. W ubiorze preferują proste ubiory w odcie-
niach brązu i zieleni. Zwykle zachowują się spokojnie, z pewną dozą optymizmu i w niczym nie
przypominają aroganckich, złotych współbraci.
W przeciwieństwie do słonecznych lub księżycowych pobratymców, wyjątkowo rzadko porzucają rodzinny las lub puszczę, starając się chronić
własny klan i tradycyjny sposób życia.
Leśne elfy najczęściej wybierają profesję wojownika, łowcy lub łotrzyka, opierając się na swej
naturalnej sile i szybkości. Ci, którzy mieszkają
w naprawdę izolowanych częściach puszczy stają
się czasami barbarzyńcami.
Druidzi są najczęściej występującą klasą czarującą wśród leśnych elfów, przy czym często oprócz Seldarine’u czczą bogów faeruńskiego panteonu takich jak Chauntea, Eldath, Lurue,
Mielikki lub Silvanus. Kapłani wśród leśnych elfów zdarzają się dość rzadko.
Nie przepadają za magią wtajemniczeń, choć
rozumieją fascynację innych nią stworzeń, jednakże zwykle stwierdzają, iż jest to jeszcze jeden sposób zapanowania nad naturą, a nie życia
w zgodzie z nią.
Elfy dzikie
Dzikie elfy z Puszcz Amtar, Chondal, czy
dżungli Chultu nie przypominają zbytnio swych
cywilizowanych pobratymców. Fizycznie pozornie podobni do słonecznych elfów, chociaż widocznie lepiej umięśnieni, pokrywają swoje ciała tatuażami, barwami wojennymi, używając częstokroć ozdób z piór.
Rzadko kontaktują się ze światym zewnętrznym i wyruszają w świat —- ich światem jest
gęsta, naturalna puszcza. Silnie terytorialne, starają się zwykle nie wpuszczać obcych na własne
terytorium, prócz niewielu magicznych stworzeń,
które szanują i respektują.
Najczęściej zostają barbarzyńcami, druidami, łowcami lub szamanami, nie darzą natomiast
zbytnią sympatią najpopularniejszych bóstw Seldarine’u i rzadko zostają kapłanami. Spośród
bóstw należących do elfiego panteonu najbardziej poważają Rillifane’a Rallathila i Fenmarela
Mestarine’a, chociaż część dzikich elfów wyznaje
przyjazne im bóstwa spoza panteonu np. Aasterinana.
Waleczne i skłonne do poświęceń są też znakomitym materiałem na wojowników, czasami łącząc ją, mimo niezręczności w kontaktach z obcymi z bycie ulubieńcami wybranego bóstwa.
Aeris
80
Mroczne elfy (drowy)
Żadna inna rasa w Faerunie nie budzi takiego
przerażenia jak mroczne elfy, zwane też drowami. Wygnane do Podmroku, od tysiącleci starają
się powrócić na powierzchnię i udowodnić wszystkim, że powinni panować nad wszystkimi innymi
rasami.
Większość drowów uważa, że zesłanie do Podmroku było niesprawiedliwą karą zesłaną przez
bogów za to, że w Czwartej Wojnie Koronnej
udało im się pokonać królestwa elfów powierzchniowych. Oczywiście nie biorą pod uwagę tego,
że swoim okrucieństwem sprowokowali taką reakcję swoich przeciwników. Drowy łączy przede
wszystkim nienawiść do powierzchniowych ras elfów, albowiem wszystko inne ich dzieli i nie pozwala od tysiącleci stać się naprawdę wielkim wyzwaniem dla mieszkańców Faerunu.
Mieszkańcy Podmroku wyznają głównie
Lolth, choć niedawna słabość bogini wzmocniła
wyznawców innych bogów, zwłaszcza Vhaerauna,
którego wyznawcy zaczynają stopniowo emigrować na powierzchnię oraz Kiaransalee, która wydaje się być mniej kapryśną boginią od Pajęczej
Królowej.
Przed wiekami drowom udało się podbić powierzchniowe królestwo Dambrathu
w południowo-wschodniej części Faerunu, jednak faktyczne rządy sprawuje tam dzisiaj kościół
Loviatar za pomocą półdrowów, nieoczekiwanie
nader licznych w tej części świata.
Tak jak złe elfy, które wybrały życie na powierzchni lub też kupcy mający kontakt z ludźmi
zwykle wyznają poglądy Vhaerauna, tak nieliczna, acz ciągle rosnąca garstka dobrych elfów wyznaje zwykle boginię Eilistraee lub rzadziej takie
bóstwa jak Sune, Sharess czy Selune.
Drowy mają prawie czarną skórę o barwie popiołu wulkanicznego oraz kontrastujące z nią białe lub bladożółte włosy. Zwykle posiadają także
niesamowite czerwone oczy, choć dość często zdarzają się kombinacje bladego srebra, fioletu czy
żółci w tej mierze.
Drowki wybierają zwykle klasę kapłanki
Lolth (lub Eilistraee), mężczyźni zaś (i te kobiety,
które nie okazują talentów do magii objawień) są
zwykle czarodziejami lub wojownikami. Wszystkie drowi uwielbiają ciemności i profesje związane
ze skradaniem się, co powoduje, że łotrzykowie
w tym społeczeństwie nie są rzadkością.
Mimo, że drowy mogłyby być świetnymi bardami, bardzo niewielu z nich decyduje się na ta-
ką karierę. Ci, którzy to robią często schodzą ze
ścieżki Lolth i zła. Łowcy, mimo że są rzadkością umożliwiają kontakty poszczególnym miastom ze sobą i ze światem, prowadząc karawany
przez Podmrok.
Niektórzy przedstawiciele tej rasy wybierają
także drogę czarnoksiężnika, w końcu czerpanie
mocy od yugglothów i innych służek Pajęczej
Królowej, może być przecież uznawane za dowód
szczególnej jej łaski.
Mroczne elfy wyjątkowo rzadko są wieloklasowcami, albowiem społeczeństwo oczekuje od
nich ścisłej specjalizacji.
Inne rasy elfów
W morzach Abeir-Toril żyje rasa wodnych elfów posiadających skrzela i walczących z sahugainami oraz innymi stworzeniami morza. W przeciwieństwie do swoich lądowych pobratymców
rzadko zostają kapłanami lub czarodziejami, często nie mając cierpliwości do długotrwałych nauk.
Skrzydlate elfy, czyli avariele, są uważane
przez większość osób za mit. W odizolowanych
miastach i wioskach na szczytach gór w odległych
rejonach Faerunu żyje jednak przynajmniej kilka
tysięcy przedstawicieli tej rzadkiej rasy. Avariele z Aerie Śnieżnego Orła, góry ukrytej w dalekim Sossalu od niedawna nie muszą się martwić
o przetrwanie i wysyłają swych przedstawicieli
do Evereski, na Evermeet, a nawet podobno do
niektórych Dolin i Cormyru. Większość skrzydlatych elfów wybiera scieżki kapłana Aerdrie Faenyi, łowcy lub czarodzieja.
W lasach Aglarondu rozbrzmiewa za to muzyka gwiezdnych elfów, którym bliżej jest do istot z
innych wymiarów niż do codziennych problemów
elfów Faerunu.
Gnomy w Faerunie
Gnomy skalne
Zwykle ludzie w ciągu całego swojego życia
mają kontakt z jednym typem gnomów i są to
właśnie gnomy skalne. W przeciwieństwie do swoich kuzynów są ciekawymi świata i lubiącymi towarzystwo osobnikami. Nie lubią wielkich miast
i wolą osiedlać się na okalających je równinach.
Mieszkańcy Faerunu uważają ich za doskonałych rzemieślników, inżynierów i alchemików,
a także za wspaniałych iluzjonistów. Legendarne
Aeris
81
są też praktyczne żarciki i dość specyficzne poczucie humoru gnomów. Jako rasa, mają słabość
do kamieni szlachetnych, zwłaszcza do diamentów oraz do specyficznych warzyw –– czytaj rzepy, a także przejawiają niewiarygodny pociąg do
życia.
Gnomy skalne mają około metra wzrostu i są
osobnikami o brązowawej skórze. Włosy młodych
gnomów są najprzeróżniejszych odcieni tęczy, ale
u dorosłych osobników przechodzą one w odcienie
szarości lub bieli.
Gnomy, które prowadzą w miarę osiadły tryb
życia zostają zwykle klerykami, czarodziejami
lub łowcami, którzy preferują walkę na odległość.
Te, które aktywnie poszukują przygód są zwykle
doskonałymi bardami, uwielbiającymi iluzję lub
też wszędobylskimi łotrzykami.
Gnomy głębinowe (svirfneblini)
Tysiąclecia spędzone w Podmroku w pobliżu duergarów i drowów sprawiły, że gnomy głębinowe są nieufne i podejrzliwe wobec obcych.
Niedawne zniszczenie Blingdenstone przez armię
pochodzącą z Menzoberranzan pogłębiło tylko
ich paranoję.
Typowy svirfneblin ufa tylko najbliższej rodzinie i w mniejszym stopniu —- innym gnomom
z własnego miejsca zamieszkania. Chociaż w stosunku do obcych zachowuje nieprzejednany, kamienny wyraz twarzy oraz potrafi być wręcz nieuprzejmy, w stosunku do bliskich jest przyjacielski i troskliwy.
Gnomy głębinowe mają szarobłękitny, przypominający kamienie odcień skóry, ciemnoszare
oczy i szare włosy, chociaż te spotyka się jedynie u kobiet, ponieważ mężczyźni zwykle są łysi
i pozbawieni zarostu.
Svirfneblini rzadko poruszają się poza rodzimą społeczność, jeśli już, są to samotni poszukiwacze rudy, szlachetnych kamieni lub iluzjoniści.
Poszukiwacze przygód wywodzący się z tego społeczeństwa najczęściej zostają łotrzykami, łowcami, wojownikami lub czarodziejami, zwłaszcza
specjalizującymi się w kreowaniu iluzji.
Gnomy leśne
Ci rzadko spotykani i ukrywający się przed innymi stworzeniami kuzyni gnomów skalnych żyją ukryci w lasach i dorastają jedynie do 70 cm
wzrostu. Jedynie w Wielkiej Dolinie i w Puszczy
Yuir można ich spotkać częściej.
Półelfy w Faerunie
Półelfy jeśli chodzi o wygląd dziedziczą cechy
zarówno ze strony ludzkiej grupy etnicznej jak
i konkretnej elfiej rasy swoich rodziców. Dzieci księżycowych elfów mają zwykle bladą skórę
z błękitnymi żyłkami w pobliżu uszu i kości twarzy, dzieci słonecznych elfów zwykle mają brązowawą skórę i złote włosy, a potomkowie leśnych
elfów cieszą się zwykle miedzianą skórą z zielonymi żyłkami.
Większość półelfów trzyma się trochę na uboczu społeczeństwa, zbyt często czują się outsiderami nie należącymi ani do świata ludzi, ani do
tego tworzonego przez Tel-Quessir. Ale w Silverymoon, Puszczy Yuir, Dolinach czy Everesce to
właśnie półelfy należą do warstw najlepiej rządzących w społeczeństwie. Od wielu lat trzymają
się natomiast z dala od Tethyru, nie mogąc zapomnieć, że podczas wojny domowej w tym kraju
wymordowano wielu ich pobratymców.
Półelfy bardziej niż inne rasy szanują wolność
osobistą i nie tolerują tyranii i skorumpowanych
władców, często stając na czele partyzantki skierowanej przeciwko Zhentarimom, kościołowi Cyrica i innym despotom.
Półelfy najczęściej wybierają klasy preferowane przez ludzi zamieszkujący w ich regionie, częściej wybierając bóstwa związane z naturą, pięknem i dobrem. Częściej niż przedstawiciele innych
ras zostają także agentami Harfiarzy i mistycznymi łucznikami.
Półdrowy w Faerunie
W większości krajów, półdrowy są rzadkością.
W większości przypadków takie potomstwo jest
wynikiem zniewolenia ludzkiej kobiety lub gwałtu. Wśród ludzi cieszą się równie złą sławą co
ich pełnokrwiści krewniacy. Jedynym wyjątkiem
od ej reguły jest Dambrath, w którym mieszka
znaczna liczba półdrowów —- owoców związków
autochtonów z drowami, które podbiły ten region.
Jednak liczba półdrowów o dobrym charakterze stale rośnie, czy to ze względu na krew ich
ludzkich przodków, czy też ze względu na sprzeciwianie się złemu traktowaniu przez rodziców. Nawet przywódcy drowów z Cormanthoru z niepokojem obserwują, iż dzieci z ich związków z ludźmi coraz częściej wybierają drogę Eilistraee.
W Dambrath większość półdrowów wybiera
drogę wojownika lub czarodzieja, jednak w prze-
Aeris
82
ciwieństwie do wychowanych w systemie kastowym drowów z T’lindeth często są wieloklasowcami. Niechętnie też pozostają przy religii przodków wybierając raczej służbę Loviatar lub Shar.
Wśród półdrowów z Cormanthoru, Skullportu, Wysokiej Puszczy lub Aglarondu wielu jest
łowców, bardów i kapłanów Eilistraee lub Selune.
Półorkowie w Faerunie
Półorkowie są rasą dość często spotykaną
w Faerunie. Nie mają krainy, którą mogliby nazwać domem i spędzają sporą część życia na poszukiwaniu własnego miejsca na ziemi. Chociaż
przyjmuje się, że półorkowie są owocami stosunków ludzi i orków, to wokół krążą nie bezpodstawne pogłoski o dzieciach orków i krasnoludów,
goblinów, a nawet niziołków, gnomów i elfów.
Ludzie zwykle ignorują półorków, traktując
ich jako najmitów, tanich strażników i ogólnie
osobników nieco (ale nie bardzo) niższego sortu.
Półorkowie są zwykle ludzkiego wzrostu, lecz
ważą nieco więcej od ludzi. Ich skóra jest zwykle szara z odcieniem zieleni lub fioletu, mają też
charakterystyczne potężne brwi, mocne szczęki
z wydatnymi zębami i spłaszczonymi nosami. To
i wydatne owłosienie ciała wskazuje jednoznacznie na ich pochodzenie.
Półorkowie świadomie stronią od społeczeństwa, zauważając, że kilku ich bohaterów wiąże
się z konkretnymi państwami (ludzkimi) lub wydarzeniami, ale nie z ich rasą. By przeżyć z dala
od cywilizacji zostają barbarzyńcami lub wojownikami.
Co ciekawe, częściej niż przedstawiciele jakiejkolwiek innej rasy posiadają poziomy w wielu klasach prestiżowych, ich rozliczne wędrówki
sprawiają, że dokształcają się praktycznie w każdym możliwym kierunku.
Niziołki w Faerunie
Niziołki lekkostope
Mieszkańcy Faerunu częściej spotykają niziołka należącego do tej podrasy niż do innych. Wiąże się to przede wszystkim z faktem, że są oni
najliczniejszymi poza ludźmi istotami rozumnymi w Faerunie. Prawie każde miasteczko posiada
przynajmniej kilku lekkostopych mieszkańców,
Trudno jest opisać niziołków ponieważ różnią
się oni między sobą prawie tak bardzo jak ludzie
— część z nich przejmuje poglądy i tradycje ludz-
kich sąsiadów, inni pragną się wyróżniać na tle
swoich współbraci, a ci, których przygoda gna od
jednego miasta do drugiego zwykle mają bardzo
eklektyczne poglądy.
Niziołki lekkostope prowadzą na wpół nomadyczny tryb życia jakby próbowali spróbować
swoich sił w każdym możliwym miejscu, uczestnicząc we wszystkich nadarzających się przedsięwzięciach.
Poszukiwacze przygód wywodzący się z tego
ludu zwykle stają się łotrzykami, co przydaje się
podczas licznych zmian miejsca pobytu. Duzi ludzie śmieją się teraz coraz rzadziej z niziołków
pragnących zostać bardami, ich pogodne, nacechowane humorem piosenki mogą rozładować nastrój w każdej tawernie.
Jeśli jakiś niziołek lekkostopy jest wojownikiem, zwykle jego ulubioną bronią jest proca, którą posługuje się po mistrzowsku.
Niziołki waleczniaki
Trochę rzadziej spotykane od swoich lekkostopych pobratymców, w przeciwieństwie do nich
pozostali w Luiren po wojnie domowej, która rozegrała się w ojczyźnie niziołków przed ponad
tysiącem lat. Ten krwawy konflikt był toczony
nawet z większą zajadłością i okrucieństwem niż
kampanie drowów przeciwko innym elfom.
Wspólnoty waleczniaków są dziwne dla przybyszy, mieszkają oni w ładnych, sprawnie urządzanych miastach, jednak co ciekawe same niziołki przenoszą się z jednego miejsca na drugie, usiłując pogodzić chęć zobaczenia nowych miejsc ze
spokojem charakterystycznym dla osiadłego trybu życia.
Niziołki z tej podrasy są relatywnie bardziej
religijne niż ich lekkostopi krewniacy i mimo, że
łotrzykowie pozostają najpopularniejszą profesją
w Luiren, to jednak widok kapłana, paladyna lub
mnicha nikogo tam nie dziwi.
Wielu niziołków poświęca się też służbie ojczyźnie jako wojownicy pilnujący jej granic,
umożliwiający innym mieszkańcom w miarę swobodny, beztroski tryb życia.
Rzadko spotyka się waleczniaków używających magii wtajemniczeń, a już pomysł paktowania z diabłami i zostania czarnoksiężnikami sprawia, że niziołek może sięgnąć po broń.
Aeris
83
Niziołki zjawomyślne
Niziołki zjawomyślne są antytezą co ludzie
myślą o niziołkach. Nie chcą one kontaktu z ludźmi i innymi rasami, a nieproszonych gości w swoim adoptowanym domu –– Puszczy Chondal
traktują wręcz wrogo.
Odkupując wciąż swe winy z czasów, gdy
zwiedzeni przez kapłankę Malara wywołali jedną
z najkrwawszych bratobójczych wojen w historii
Faerunu, unikają pokusy kontaktu z innymi.
Niziołki zjawomyślne najczęściej zostają barbarzyńcami, w tym znanymi w całym Faerunie
—- nocnymi lotniarzami, dosiadającymi wielkich
sów. Wśród nich zdarzają się także łowcy, łotrzykowie, wojownicy i kapłani.
Sferotknięci w Faerunie
Aasimarowie
Osoby należący do tej niezwykłej rasy są potomkami dzieci ludzi i dobrych pozaświatowców
—- Niebian, a czasami nawet bóstw, zwłaszcza
należących do mulhorandzkiego panteonu. Zwykle mają wewnętrzne przekonanie o potrzebie
głoszenia i czynienia dobra, jednakże cechy wyróżniające ich spośród zwykłych ludzi prowadzą
do drwin, prześladowań, a nawet banicji, co sprawia, że są nieufni w stosunku do ludzi i mają
lepsze stosunki z innymi mieszanymi rasami.
Zwykle wyglądają jak normalni ludzie prócz
jednej, dwóch cech, które zdradzają niebiańskie
pochodzenie. Zwykle są to złote oczy, srebrne
włosy, szmaragdowa, srebrna lub złota barwa
skóry, pokryte piórami łopatki, pióra we włosach,
błyszczące oczy w kolorze pereł, topazu, głębokie, niosący nieziemskim echem głos, drobne łuski na całym ciele.
Aasimarowie zwykle zostają paladynami,
czempionami sprawiedliwości i prawdy lub kapłanymi dobrych bóstw. Nawet zwykli wojownicy po
pewnym czasie starają się zostać boskimi czempionami, tak silna jest ich więź z niebiańskimi
przodkami.
Czasami nieziemskie zdolności ujawniają się
poprzez muzykę i śpiew, co sprawia, że często zostają wspaniałymi bardami i kantorami w świątyniach np. Milila czy Lliiry. Rzadko zakochują się
w naturze na tyle, by zostać łowcami lub druidami, a jeszcze rzadziej interesują się ścieżką czarodzieja.
Praktycznie nikt nie słyszał o aasimarach czarownikach, barbarzyńcach lub czarnoksiężnikach.
Diabelstwa (Tieflingowie)
Diabelstwa noszą w swej krwi odrobinę szaleństwa i zła, tak przynajmniej wieść gminna.
Ci z wielkimi defektami fizycznymi są zabijani
przy narodzinach, nawet ci, którzy nie odbiegają zbytnio od normy są porzucani lub mordowani przez własnych rodziców. Czasami diabelstwo
jest dzieckiem kogoś, kto chce odkupić swoje winy lub wychować je na dobrego „człowieka” lub
osobę, która chce wykorzystać ich odziedziczone
zło.
Tieflingowie są podejrzliwi wobec całego
świata, chociaż w bardziej cywilizowanych miastach i portach Faerunu, ludzie zaczynają dostrzegać różnice pomiędzy nimi, a demonami. Nikomu nie wierzą, choć najlepiej im się współpracuje z półorkami. Pomiędzy nimi, a aasimarami
dochodzi do otwartych konfliktów, ich stosunki
przypominają często relacje drowów z elfami powierzchniowymi.
Diabelstwa zwykle są pokłosiem odległych
związków ludzi z demonami (marilithami czy
sukkubami), diabłami (eryniami, gelugonami),
rakshasami lub sługami złych bóstw.
W wyglądzie zewnętrznym odróżniają się od
ludzi zwykle jedynie paroma cechami, rogami
na głowie, pazurami lub ostrymi zębami, haczykowatymi języczkami, lśniącymi czerwonymi
lub kocimi oczyma, więcej niż pięcioma palcami
u dłoni, końskimi stopami, ogonem, pokrywającymi część skóry futrem lub łuskami, czerwonawą skórą, brakiem odbicia w lustrach, zapachem
siarki, znacznie wyższą od ludzi temperaturą ciała.
Prześladowani i przyzwyczajeni do radzenia
sobie w samotności z przeciwnościami losu, zwykle zostają łotrzykami, nawet te diablelstwa, które zostają czarodziejami — na wszelki wypadek
inwestują w pare poziomów łotra.
Chociaż często dążą do ustanowienia jakiegoś
paktu z diabłami, demonami lub innymi złymi
siłami, to wolą ku temu wykorzystywać magię
objawień lub zostawać czarodziejami.
Dość często stają się agentami lub czarnymi
strażnikami bóstw takich jak Beshaba, Gargauth
lub Shar. W zasadzie można znaleźć tieflingów
wśród adeptów wszystkich klas prócz czarownika
i czarnoksiężnika.
Aeris
84
Genasi ogniowi
W przeciwieństwie do dzieci diabłów czy demonów, krew dżina lub ifryta jest powodem do
dumy dla pełnych temperamentu genasi ogniowych z Calimshanu, Untheru, znad Jeziora Pary
czy z dżungli Chultu. Tę cechę charakteru często
widać w oczach, rozbłyskujących pod wpływem
gniewu. Wokół ciała unosi się czasami dyskretna
otoczka dymu, a ich skóra czasami wydaje się być
gorąca.
Chociaż czasami wykazują talenty do magii wtajemniczeń, to chaotyczni i przeczuleni na
punkcie własnego ego, stosunkowo rzadko zostają
wybitnymi czarodziejami.
Swoje talenty, ci dumni osobnicy o płomiennej, rdzawej lub ciemnoszarej skórze i czerwonych lub pomarańczowych włosach, wykorzystują swoje zdolności głównie w walce wręcz, często
zostając wojownikami. Czasami, by w pełni wykorzystać swoje zdolności, wybierają drogę barbarzyńcy.
Genasi ogniowi rzadko wybierają profesję łotrzyka, sprzeczną z ich specyficznym poczuciem
powołaniem, jeszcze rzadziej, ze względu na swe
pochodzenie od istot z elementarnego planu ognia
—- zostają druidami i kapłanami.
Mimo, że zdolności rasowe sugerowałyby coś
przeciwnego, częściej zostają czarownikami niż
czarodziejami. Akademicka droga magii jest dla
nich zbyt czasochłonna, ich temperament predestynuje potomków ifrytów do szukania szybkich
rozwiązań. Nieliczni paladyni są porywczy, popędliwi i nie biorą jeńców.
Najczęściej wyznają Kossutha, nieco rzadziej
Talosa. Ostatnio, wraz z wynalezieniem prochu
dymnego, spora grupa ogniowych genasi czci
Gonda,
Genasi powietrzni
Nadpobudliwi i błękitno lub bladobiałoskórzy genasi powietrzni są uważani wśród Caliszytów za doskonałych strażników, chroniących posiadłości paszów i przypominających o czasach
świetności Imperium Shoonów.
Zmierzwiona jasnoniebieska lub biała czupryna, groźny wzrok oraz towarzyszący im czasami nieustanny leki wietrzyk lub świst powietrza, sprawiają, że budzą swym wyglądem respekt i szacunek. Ich dotyk jest prawie zawsze
chłodny, wręcz zimny dla przeciętnego humanoida.
Częściej od swych pobratymców pracują na
rzecz kościołów, chociaż nie przejawiają zbytnich
talentów do władania magią objawień.
Większość z nich jest potomkami dżinów,
a ich przodkowie słuzyli w ich armiach, później
jednak w związku z prześladowaniami, rozproszyli się po Ziemiach Intryg, Wybrzeżu Mieczu i Zachodnich Ziemiach Centralnych. Dzisiaj, częstokroć poza Claimshanem są podziwiani i cieszą się
dużą dozą szacunku, chociaż ich rysy zmieszały
się z miejscowymi rasami, zwłaszcza Tethyrczykami i Chondatanami.
Dumni ze swego pochodzenia, oprócz klasy
wojownika często wybierają drogę łotrzyka, kapłana, czy też czarodzieja, nieco rzadziej paladyna.
Oprócz Akadi i Valkura, do najpopularniejszych bóstw wśród tych potomków stworzeń z elementarnego planu powietrza, zaliczają się także
Shaundakul, Aerdrie Faenya, Auril, Set, Sheela
Peryroyl oraz Talos.
Genasi wodni
Genasi wodni to dość powolne, cierpliwie
i spokojne istoty mieszkające głównie nad brzegami Morza Spadających Gwiazd. Potomkowie
stworzeń z elementarnego planu wody, trytonów
lub maridami, bardzo dobrze radzą sobie z komunikacją z innymi rasami, zwłaszcza wodnymi
elfami i ludźmi znad Wewnętrznego Morza. Z natury są samotnikami i nie tworzą własnych społeczności.
Te stworzenia o niebieskozielonej lub szarawej karnacji skóry pokrytej drobnej łuską, dużych ciemnoniebieskich oczach oraz rozwichrzonych włosach o wodnistym kolorze, częściej od
swoich krewniaków, przejawiają pewne skłonności do uduchowienia, czasami zostając łowcami
takich bóstw jak Eldath, czy Silvanus. Wprawdzie najczęściej wyznają w obecnych czasach Istishię, lecz to powoli, acz konsekwentnie ulega
zmianom. Wyznają także Auril, Izydę, Sashelasa
z Głębin i Umberlee. Ci, którzy wyznają Suczą Królowę należą do najokrutniejszych znanych
hersztów piratów lub też złych magów specjalizujacych się w magii zywiołów.
Chociaż bardzo rzadko wybierają klasę łotrzyka, to ci spośród wodnych genasich, którzy
zeszli na złą ścieżkę, uważani są za wyjątkowo
groźnych przeciwników i piratów. Zwykle łączą
klasę wojownika z dowolną inną w równych proporcjach.
Aeris
85
Genasi ziemni
Genasi ziemni żyjący wśród gór Grzbietu
Świata są cierplywmi, upartymi, lecz powolnymi w podejmowaniu decyzji osobnikami o dość
potężnej posturze. Krzepa i wygląd sprawiają, że
czasami pomiataja innymi, zastraszając ich. Po
ziemnych genasi widac od razu, że nie są ludźmi,
ziemista skóra i czarne lub błyszczące jak klejnote oczy, zgrzytliwy głos oraz duże dłonie i stopy nie pozostawiają wątpliwości, co do ich pochodzenia. Ich pot czasami przypomina bardziej
w konsystencji błoto niż wodę, a włosy niekiedy
przybierają metaliczny, zelazistoszarawy odcień.
Znani są głównie jako najemnicy, praktycznie niewrażliwi na trudy długotrwałych kampanii, honorowi, chociaż źle znoszący długotrwały
rygor.
Bardzo rzadko wybierają klasy niezwiązane z walką, gdyż są doskonałymi wojownikami,
łowcami i barbarzyńcami. Czasami wybierają
ścieżkę czarodzieja, mistrza zywiołów lub używającego swych zdolności do wspierania naturalnych zdolności bojowych. Często trudnią się rzemiosłem, kowalstwem oraz wyrobem broni oraz
zbroi.
Genasi ziemni nie przywiązują zbyt wielkiej
wagi do religii, czesto wyznają bóstwo ziemi —Grumbara, który jednak jest bóstwem nieobecnym w życiu codziennym. Poza tym bardzo popularna jest wśród ziemnych genasi Chauntea.
Mieszkańcy Mulhorandu szanują zaś Geba,
gdyż dzieci z boskiego rodu stali się ziemnym
genasi, a nie aasimarami. Innymi popularnymi
bóstwami są Callarduran Gładkoręki, Chauntea,
Dumanthoi, Gond, luthic, Moradin, Segojan Earthcaller.
i pragnie restauracji starożytnych królestw elfów
za wszelką cenę, oczywiście z sobą jako klasą panującą. Niedawne zniszczenie Twierdzy Piekielnej Bramy (Ascalhornu) spowodowało uwolnienie
przynajmniej kilkoro fey’ri.
Tanarukki wypuszczeni z Twierdzy Piekielnej
Bramy są połączeniem demonów i orków, silniejszym i mniej rozważnym od tych ostatnich. Chociaż spora część z nich, zginęła podczas inwazji
duergarów z Gracklstugh na Menzoberranzan, ci
którzy pozostali na wolności stanowią wciąż zagrożenie dla mieszkańców Srebrnych Marchii.
Gnolle w Faerunie
Gnolle to agresywna rasa zamieszkująca
wzgórza i jaskinie obszarów strefy umiarkowanej
Faerunu. Zwana też „psimi głowami” od charakterystycznego wyglądu jest wystarczająco cywilizowana i karna, aby tworzyć trzon armii niektórych krajów (np. Thay), a jednocześnie wystarczająco mało inteligentna, aby chwilami nie
zauważać, iż w walce jest przeznaczona na mięso
armatnie.
Typowymi klasami dla gnolli są wojownik
i barbarzyńca, które pozwalają na wyzwolenie
z nich wrodzonej agresji. Gnolle uwielbiają większe bronie, zwłaszcza halabardy, wielkie topory
i buławy, gardząc zwykle mieczami lub łukami
jako wymagającymi więcej finezji.
Gnolle –– najemnicy pochodzą najczęściej
z Thay, gór otaczający Amn, czy Calimshan i z
obszaru Morza Księżycowego, choć gnolli wojownik może znaleźć zajęcie dla siebie w dowolnym
miejscu, w którym istnieje placówka Zhenatrimów, Czerwonych Czarodziejów lub innej tego
typu organizacji.
Inni sferotknięci
Do sferotkniętych mieszkańców Faerunu zalicza się także kilka innych ras powstałych przez
bliskie kontakty przybyszów z innych planów
z rasami Faerunu.
Najlepiej zintegrowaną grupą sferotkniętych
są genasi, którzy zwykle są ze względu na pochodzenie od stworzeń z planów elementarnych
dość dobrze zintegrowani z resztą społeczeństwa,
w którym przychodzi im żyć.
Fey’ri czyli dzieci sukkubów i nierozsądnych
słonecznych elfów żyją tylko dla zemsty i nienawidzą wszystkich elfów, których uważają za słabeuszy. Większość należy do rodu Dlardrageth
Gobliny w Faerunie
Większość cywilizowanych ras nienawidzi goblinów uważając je, poniekąd słusznie, za szybko
rozmnażającą się rasę, która czerpie radość wyłącznie z niszczenia i podpalania.
Chociaż gobliny są mniej groźne w pojedynkę
niż gnolle, czy orki, to jednak są od nich bardziej okrutne, często zastawiając pułapki na nieuważnych wędrowców. Atakują głównie hordami z zaskoczenia z użyciem broni dystansowej
przy wsparciu szamanów, chociaż bardziej doświadczeni i silniejsi wojownicy, uwielbiają walkę
wręcz, zwłaszcza za pomocą morgensztenów.
Aeris
86
Gobliny mieszkają głównie w górach i lasach
północnego i środkowego Faerunu, w miastach
natomiast pojawiają się głównie jako niewolnicy
(drowów, duergarów, illithidów, Caliszytów, czy
Tashalarów).
Jeśli posiadają poziomy w klasach grywalnych zostają wojownikami, rzadziej barbarzyńcami, druidami i łowcami.
z Anauroch, wemików —- półudzi, półlwów, czy
gadzich i niebezpiecznych ludzi-węży — yuan-ti,
którzy rządzą m.in. Hlondethem.
ORGANIZACJE FAERUNU
Bractwo Krakena
Koboldy w Faerunie
Koboldy są rasą poniekąd spokrewnioną ze
smokami, inteligentniejszą i bardziej przebiegłą
od większości ras „potworów”. Chociaż pojedynczo uważani są tchórzy, to gdy poruszają się
w grupie przynajmniej tuzina osobników, są groźni nawet dla wyćwiczonych wojowników i magów,
zwłaszcza, że ich łucznicy z chęcią używają zapalających strzał, a grupa zwiadowcza zawiera
przynajmniej jednego szamana, kapłana lub czarodzieja.
Poza terenami dzikimi, koboldzcy handlarze
są czasami spotykani w większych miastach, pogardzanymi, sprzedającymi mnóstwo wszelkiego
rodzaju „śmieci”, ale także środków odurzających, trucizn lub innych nielegalnych lub półlegalnych.
Koboldy zostają najczęściej wojownikami i łotrzykami, chociaż można wśród nich spotkać także przedstawicieli klas czarujących — czarodziejów, czarowników, łowców i kapłanów. Koboldzi
czarownicy dość często wybierają ścieżkę prowadzącą do zostania uczniem smoka, ze względu na
poczucie powinowactwa ze smoczym ludem.
Można je spotkać praktycznie w całym Faerunie na obszarach górzystych, pagórkowatych lub
też w gęstych lasach, Podmroku, a także w metropoliach Wybrzeża Miecza jak Waterdeep, Athkatla, czy Zazesspur.
Inne rasy
Na powierzchni żyja także inne inteligentne
rasy, poczynając od aarakocrów – półudzi, półptaków z leśnych ostępów południowego Faerunu poprzez centaurów, klany goblinoidów (goblinów, hobgoblinów i niedźwieżuków), tajemniczych przypominających gargulce kir-lanan, rasę,
która chce zniszczyć wszystkich bogów poprzez
fizyczne wymordowanie ich wyznawców, jaszczuroludzi z bagien i wysp, likantropów (złych
—- wilkołaków, krokodylołaków itp. i dobrych
–– lythari oraz tajemniczych ludzi-kotów), Cieni
Bractwo Krakena jest grupą handlarzy informacjami, którzy chętnie używają swojej wiedzy,
żeby wpływać na wydarzenia wzdłuż zachodniego
brzegu Faerunu. Jego agenci posługują się zwykle
torturami, porwaniami i nawet zabójstwami, by
zdobyć potrzebne im wiadomości.
Celem ich przywódcy, starego Krakena znanego jako Slarkreleth jest stworzenie ogromnego
podwodnego imperium, które obejmowałoby tez
ląd na setki mil od brzegu. Dysponuje on dziesiątkami tysięcy potworów morskich i przynajmniej
kilkuset agentami na lądzie.
Organizacja jest silnie związana z kościołem
Umberlee (Slarkreleth jest jej Wybrańcem) i poza zatapianiem statków oraz zbieraniem informacji, zaczęła prowadzić usługi w zakresie morderstw na zlecenie. Co przeraża ich przeciwników,
do których można zaliczyć organizacje działające
w tajemnicy jak Rycerze Tarczy, Tel Teukiira lub
Harfiarze, to fakt, że wśród jej przywódców znajdują się także illithidzi, doppelgangerzy, a nawet
aboleth.
Na Aeris: W każdym porcie można znaleźć
kapłanów Umberlee, nie inaczej jest w Port Aulos. Nie można im udowodnić przynależności do
Bractwa, lecz są oni uważnie obserwowani.
Bractwo Tajemnic
Bractwo Tajemnic jest stowarzyszeniem złych
magów, którzy mniej lub bardziej otwarcie działają w Luskan i są jego faktycznymi przywódcami. Unika ono konfliktów z większymi państwami
takimi jak Waterdeep czy Amn, ale często prowokuje konflikty z mniejszymi sąsiadami takim
jak Neverwinter czy Mirabar.
Wobec osobistych ambicji poszczególnych
czarodziejów i skupianiu przez nich dużej części
uwagi na tym, by zabić swego zwierzchnika, ich
dalekosiężne plany nigdy nie zostają zrealizowane. Bractwo Tajemnictw w ciągu ostatnich 15 lat
zostało powstrzymane przynajmniej trzykrotnie
przez Sojusz Lordów i pała dzisiaj żądzą zemsty.
Aeris
87
Podczas gdy inne organizacje czerpią zyski
z zabójstw na zlecenie, Luskanici trudnią się
raczej piractwem i handlem narkotykami. Te
ostatnie zakupywali od Czerwonych Czarodziejów, z którymi dotychczas ściśle współpracowali.
Trudno przewidzieć ich reakcję na wojnę domową
w Thay oraz ewentualne możliwe jej rozstrzygnięcia.
Bractwo Tajemnictw momentami jest krótkowzroczne i działa w imię doraźnych korzyści,
a nie realizacji konsekwentnej strategii, zwłaszcza wobec ciągłych konfliktów wewnętrznych.
Eldreth Veluuthra
Eldreth Veluuthra to grupa elfich suprematystów, którzy przysięgali zmieść ludzkość z powierzchni Faerunu. Ta operująca głównie na terenach byłych elfich imperiów w zachodniej i środkowej części kontynentu uważa oczyszczenie ziemi z człowieczej zarazy za swoją powinność.
Gdziekolwiek ekspansja ludzkich cywilizacji może zagrozić elfim interesom —- tam pojawiają się
agenci Veluuthry, którzy nie cofną się przed niczym, by ją uniemożliwić lub spowolnić.
Organizacja uważana jest powszechnie za złą
oraz wypaczającą elfie tradycje, ze względu na
stosowane przez siebie metody – jednak jej członkowie nie uważają się za złych, a raczej za
strażników wszystkiego co dobre w elfie tradycji Abeir-Toril. Jako, że bogowie Seldarine’u nie
podzielają ich zdania, a członkowie Veluuthry
nie chcą wyznawać złych lub nieelfich bogów ––
wśród osób zaangażowanych w rozwój organizacji
nie ma kapłanów.
Jednak niektórym członkom organizacji udało się w jakiś sposób posiąść sposób na dostęp
do sił natury, co umożliwiło im zostanie łowcami i druidami. Przedstawiciele wszystkich innych
klas, prócz oczywiście paladyna i mnicha, są reprezentowani w Eldreth Veluuthrze.
W ostatnich latach, w związku z Krucjatą
przeciw daemonfeyem i ustanowieniem elfich organizmów państwowych w Cormanthorze i Wysokim Lesie, jej aktywność znacznie wzrosła.
Na Aeris: Chociaż członków Eldreth Veluuthry nie przyłapano na knuciu spisków przeciwko wikariuszom Aeris, miejscowe elfy powiadomiły wikariuszy, że nieznajomi przybysze wydają się
poszukiwać starych artefaktów i portali. Wyspa
jest też dość prawdopodobnym miejscem, w którym mógł się ukrywać Kymil Nimesin, złoty elf,
który chciał w ostatnich latach podbić Evermeet. Pozyskanie go do swoich celów dostarczyłoby
organizacji lidera z prawdziwego zdarzenia.
Za głowę arcymaga wyznaczona jest wysoka
nagroda m.in. przez królową Evermeet, Harfiarzy,
Sojuszu Lordów i Radę Evereski.
Eldreth Veluuthra może też kusić elfy dążące
do odbudowy świątyni Seldarine’u na wybrzeżu
wyspy, argumentując, iż elfy były tu pierwsze,
więc ludzie powinni opuścić jej brzegi.
Gildia Xanathara
Gildia Xanathara to działająca w Skullporcie
i Waterdeep, gildia złodziei i zabójców. Wiadomo, ze ich siedziba w Skullporcie jest wyposażona
w kilka portali prowadzących do lokacji w Calimporcie, Mieście Wspaniałości czy Wrotach Zachodu.
Szefem organizacji jest beholder zwany Xanatharem. Niewiadomo jak się naprawdę nazywa, albowiem tytuł odziedziczył po pozbyciu się
poprzednika. Jest ona podzielona na jedenaście
części kontrolujące poszczególne działy —- skrytobójstw, szantaży, księgowości, egzekwowania
długów, wymuszeń, zbierania informacji, magicznych ochron, najemników, niewolników, przemytu oraz kradzieży. Większość zysków gildia osiąga
z handlu niewolnikami.
Na Aeris: W ciągu ostatniego roku na wyspie pojawili się ludzie podejrzewani o członkostwo w Gildii Xanathara, jednak szybko znaleziono ich z poderżniętymi gardłami. Wiadomo
jedynie, że wikariusze nie śpieszą się ze znalezieniem winnych skrytobójstw.
Kult Smoka
To tajemne stowarzyszenie wierzy w „nieuniknioną” władzę nad Faerunem nieumarłych
smoków. Organizację założył prawie 500 lat temu szalony mag (a później lisz) Sammaster. Jej
członkowie nawiązują sojusze ze złymi smokami,
prowadzą badania, a wszystko w celu zgromadzenia bogactwa i potęgi, którą zamierzają użyć do
zamienienia wszystkich w smoków w drakolicze.
Jak na tak wielkie cele na co dzień członkowie
organizacji trudnią się dość pospolitymi przestępstwami — przemytem, porwaniami i zabójstwami
na zlecenie.
Członkowie tej organizacji oddają smokom
cześć jaką wśród innych mieszkańców Faerunu
cieszą się tylko istoty boskie. Organizacja posiada
Aeris
88
wyraźną hierarchię, na której czele stoją Ubrani
w Purpurę, którymi są zazwyczaj specjaliści ze
szkoły nekromancji.
Do organizacji należy także wielu złych łotrzyków i wojowników z Sembii i Ziem Centralnych Faerunu. Do wrogów organizacji należą Harfiarze, a także kościoły Mystry, Lathandera, Torma i Tyra.
Po ostatecznej śmierci Sammastera, Kult
Smoka jest pogrążony w wewnętrznych walkach,
a jego zachowanie w czasie Roku Rozszalałych
Smoków, spowodowało, że jego otwartym i aktywnymi wrogami stały się praktycznie wszystkie
kościoły smoczych bóstw.
Na Aeris: Pojawienie się smoków nad Aeris,
zainteresowało przedstawicieli Kultu, jednakże
miejscowi przedstawiciele Tel Teukiira, nie mówiąc o samych smokach, nie spoczną w wysiłkach,
póki nie wyeliminują ewentualnego zagrożenia ze
strony ludzi w purpurze.
Konsorcjum Rundeen
Konsorcjum Rundeen jest potężną organizacją kupców i handlarzy niewolników, kontrolującą sporą część handlu na Lśniącym Morzu. Jej
konwoje i statki są zawsze uzbrojone po zęby,
a zwykłą metodą eliminacji konkurencji są rajdy
bandytów lub piratów.
Zwykle funkcjonuje w ramach prawa i często
zaprasza odnoszących sukcesów kupców w swe
szeregi, nawet gdy są oni uczciwi. Jednak w przypadku, gdy konkurencja zmniejsza ich zyski, potrafi wynająć piratów z Wysp Nelanther lub zwykłych bandytów, by ją po prostu wymordować.
Pochodząca z Tashalaru organizacja usiłuje
poprzez sojusz z Rycerzami Tarczy otworzyć sobie rynki zbytu w środkowej części Wybrzeża
Mieczy, jednak współpraca nie układa się im najlepiej ze względu na Harfiarzy, którzy dostrzegają zagrożenie ze strony agresywnych plutokratów, a także nienawidzą handlarzy niewolników.
Ostatnio, w związku z rosnącym sprzeciw wobec
ich działań, konsorcjum próbuje stosować bardziej subtelne metody zdobywania rynku, chociażby znaczące upusty cenowe dla kontrahentów.
Na Aeris: Konsorcjum Rundeen zniszczyło kompanię handlową, która założyła Port Aulos. Wikariusze nienawidzą niewolnictwa i dlatego udzielają schronienia kaperom z Waterdeep,
Caer Corwell lub Wrót Baldura, którzy napadają
na statki handlarzy niewolników.
Z drugiej strony, starają się nie ingerować
w legalne lub półlegalne działania Konsorcjum
w innych sferach. Na wyspie ma ono pewne wpływy poprzez bycie kontrahentem jednej z tutejszych kompanii kupieckich.
Konwent
Ta licząca sobie co najmniej kilkaset lat grupa
czarodziejów i czarowników, przed kilkoma laty
przeszła wyraźną metamorfozę. Po latach upadku dzisiaj pragnie znowu odgrywać poważniejszą
rolę w dziejach Północy.
Powstała by zjednoczyć ludzkie królestwa tej
części Faerunu, spędziła większość czasu na nakłanianiu barbarzyńskich plemion Uthgardtu do
walki z hordami orków.
Założyciele Konwentu byli także twórcami
Rozgwieżdzonych Płaszczy z Neverwinter. Dzisiejsi członkowie poświęcają się często zwalczaniu
wpływów Bractwa Tajemnic z Luskan. Nigdy też
nie zapomnieli o tym, że Czerwonym Czarodziejom o mało co nie udało się zniszczyć ich organizacji.
Na Aeris: Każdy, zaniepokojony rosnącą populacją orków na wyspie, mag może być członkiem Konwentu. Wprawdzie organizacja nie jest
powiązana z Sojuszem Lordów, lecz gdyby wikariusze zdecydowali się doń wstąpić, byłby to
według niej krok naprzód.
Liga Kupiecka
Organizacja założona przez kupców z Zachodnich Ziem Centralnych, Cormyru i Smoczego Wybrzeża w celu przełamania monopolu Żelaznego Tronu na handel bronią. Jej celem jest
stworzenie warunków do wolnego, w miarę nieskrępowanego handlu w zachodnim Faerunie.
Zarządzana przez Dabrona Sashenstara i popierana przez władców Wrót Baldura oraz Iriaeboru, przeprowadziła na początku 1374 RD, karawanę z bronią z Wrót do Arabel.
Przeciwstawia się długofalowym celom Zhentarimów, Konsorcjum Rundeen oraz Żelaznego
Tronu (zwłaszcza, iż agenci Ligi byli częstokroć
mordowani przez członków tychże organizacji),
sprzymierzona jest zaś obecnie z Rycerzami Tarczy i poniekąd także ze Złamaną Runą.
Na Aeris: Agent Ligi wynajął jeden ze składów w Porcie Aulos.
Aeris
89
Lud Czarnej Krwi
Na Lud Czarnej Krwi składa się kilka liczebnych grup likantropów czczących Malara. Wiadomo, że aktywnie działają w Puszczy Chondal,
Cormanthorze i Wysokim Lesie.
Lud Czarnej Krwi żyje wyłącznie polowaniami, postępując zgodnie z wolą Włądcy bestii, oddając się najbardziej prymitywnym instynktem.
Przedstawiciele tej grupy gardzą mieszkańcami
miast, zwłaszcza szczurołakami. Do sekty należy
wielu zarażonych likantropią złych druidów, łotrów i barbarzyńców.
Na Aeris: Wyznawanie Malara jest na wyspie zabronione. Gdyby likantropi zakorzenili się
na wyspie, byliby stanowczo tępieni.
Malaugrymowie
Malaugrymowie to nieśmiertelni zmiennokształtni pochodzący z Planu Cieni. Istoty te zamierzają podbić Faerun, przed czym powstrzymują ich jedynie niemożność opanowania magii
pozwalającej na podróże pomiędzy sferami.
Potrafią skopiować kształty każdego widzianego osobnika, a ich wykrycie jest niebywale
trudne —- wymaga bowiem zauważenia specyficznej, złocistej poświaty tlącej się w ich oczach.
Zabić można ich tylko srebrną bronią. Wszystko
wskazuje na to, że wraz z upływem czasu tracą
siły, albowiem ich przywódcę –– Władcę Cieni
—- zastępuje młodszy, potężniejszy.
Istoty te mają obsesję na punkcie magii i za
wszelką cenę chcą wykraść jej sekrety, pozostawieni sami sobie „zabawiają się” z ludźmi (przejmując ich tożsamość) i oddają się nieskrępowanemu hedonizmowi.
Na Aeris: Wyznawanie Shar i kontakty
z Planem Cienia są na Aeris zakazane. Malaugrymowie nie byli dotychczas zainteresowani
Aeris, ale wikariusze na wszelkich wypadek stosują środki ochronne na wypadek ich pojawienia
się.
Miecze Panienki
Miecze Panienki to zakon kapłanów, druidów
lub łowców Selune, o których, ze względu na ich
ekscentryczne zachowanie, mówi się najczęściej,
że są szaleni. Jednak, gdy nadchodzi zagrożenie ze strony kościoła Shar, ich racjonalne zachowanie i konsekwencja z jaką rozprawiają się
z agentami tej bogini może wprawiać obserwatora w zdumienie.
Miecze są fanatykami i są gotowi umrzeć za
Selune, choć w większości przypadków, są szybko wskrzeszani przez jej kapłanów. Sympatyzują
z nimi także wyznawcy innych dobrych kultów
księżycowych, w tym Sehanine Moonbow i Eilistraee.
Na Aeris: Jeśli agenci kościoła Shar lub Mnisi Ciemnego Księżyca pojawią się na wyspie,
można oczekiwać, że wkrótce po nich przybędą
Miecze Panienki.
Miękkie Pazury
Pradawna stalowa smoczyca Zundaerazylym
marzy o świecie, w którym wszystkie smoki żyłyby w zgodzie z ludzkością. Głęboko wierzy
w to, że mogłoby to przynieść korzyści wszystkim mieszkańcom Faerunu. W tym celu zatrudniła kilkadziesiąt osób jako agentów starających
się zrealizować jej wizję w zachodnich partiach
kontynentu.
Ludzie, elfy, półelfy i niziołki wykonują wyjątkowo niebezpieczną pracę, otrzymując jednak
za to królewskie wynagrodzenie. Usiłują „przekonać” smoki do przeniesienia w bardziej odludne
rejony poprzez stwarzanie im nowych, wygodniejszych siedzib, mających jeden mały mankament,
znajdujących się w pobliżu licznych klanów orków.
Smoczyca podejrzewa, że niektórzy członkowie Miękkich Pazurów pracują dla Harfiarzy, jednak przeraża ją wizja agentów Bractwa Tajemnic
lub Kultu Smoka poznających jej tajemnice. Dlatego też starannie ukrywa przed obcymi naturę
organizacji.
Jedną z nielicznych osób znających prawdę
o Zundaerazylym jest Ofala Chaeldarstorn, czarownica i właściciela „Księżycowej Maski”. Ta
w zamian za okazywaną przez siebie pomoc czasami prosi smoczycę o szybkie przewiezienie lorda Nashera lub innej ważnej persony na naradę
Sojuszu Lordów.
Na Aeris: W związku z pojawieniem się
na wyspie osób o smoczym pochodzeniu, agenci Miękkich Pazurów mogą spróbować zwerbować
te o dobrym charakterze do pracy dla organizacji.
Nocne Maski
Nocne Maski to potężna gildia złodziejska
rządząca Wrotami Zachodu na Smoczym Wy-
Aeris
90
brzeżu. Termin „złodziejska” jest eufemizmem
dla nielegalnej działalności obejmującej także zabójstwa, wymuszenia, przemyt, szantaż i porwania. Nocne Maski rządzą przestępcami w mieście,
czasami otwarcie występując przeciwko strażnikom miejskim czy prywatnym armiom szlacheckim.
Mimo, że władze miasta (i innych, w których
znajdują się ich agenci) oficjalnie wydały walkę Nocnym Maską, to wszystko są pozory, albowiem Maski kontrolują przynajmniej część oligarchii rządzącej państwa-miastami położonymi nad
Morzem Spadających Gwiazd.
Faktem, który dotychczas uszedł uwadze ich
przeciwników (prócz Harfiarzy), jak też szeregowych członków organizacji, jest to, że wszyscy
ważniejsi przywódcy Masek są wampirami.
Na Aeris: Nocne Maski poza basenem Morza
Spadających Gwiazd zajmują się głównie sprowadzeniem towarów, które mogłyby sprzedać z zyskiem lub lukratywnymi zabójstwami. Jeśli jakiś
członek tej organizacji przebywa na wyspie, jest
to zapewne ktoś niewiele znaczący w jej hierarchii.
Za to znajdują się na wyspie z całą pewnością osoby, które mogły się w przeszłości narazić
Nocnym Maskom i pokrzyżować ich plany.
Ogniste Noże
Ogniste Noże byli pierwotnie grupą zabójców,
która została wygnana przed ponad trzydziestu
laty z ojczystego Cormyru, kiedy udowodniono
im udział w zabójstwie miejscowego arystokraty.
Aktualnie mają swą siedzibę we Wrotach Zachodu, a ich członkami są członkowie kilku szlacheckich rodów wygnanych za zdradę stanu z państw
zachodniego wybrzeża Wewnętrznego Morza.
Jako przedstawiciele wyższych warstw społeczeństwa są w stanie wtopić się bez problemu
w elity każdego społeczeństwa, dlatego stanowią
poważne zagrożenie dla władców Faerunu. Przyjmują zlecenia na morderstwa po bardzo niskich
cenach, traktując je nie jako sposób zarobku, lecz
możliwość zdobycia doświadczenia. Ostra sztyletów lub mieczy zawsze zatruwają, nie gardzą też
truciznami podanymi w innej formie.
Na Aeris: Nie rozpoznano żadnych znanych
członków Ognistych Noży na Wybrzeżu Miecza,
co wcale nie oznacza, że organizacja nie ma tam
swoich agentów.
Rycerze Mrocznej Pieśni
Wojownicy, bardowie oraz kapłani Eilistraee należący do tej organizacji są zwykle aktywni w Podmroku, ale często pojawiają się także
w miejscach, do których prowadzą portale z miast
drowów. Aktywnie zwalczają służki Lolth i poświęcają swoje życie na przekonanie innych drowów o konieczności odkupienia swoich win.
Większość rycerzy to drowki, posiadające
znaczne wpływy w kościele Mrocznej Panienki.
Inne elfy, zwłaszcza te, które odrzucają uprzedzenia bywają zafascynowane ich żarliwością wiary
i gibkimi ruchami w czasie tańca na cześć bogini.
Na Aeris: Praktycznie wszyscy wyznawcy
Eilistraee przebywający na wyspie to Rycerze
Mrocznej Panienki, chociaż najbardziej znana
spośród jej wyznawców na wyspie osoba —- kapłanka Leirelle Earisiennne, nie należy do organizacji.
Rycerze Tarczy
Rycerze Tarczy to wywodząca się z Tethyru
luźna organizacja kupców i arystokratów, którzy
wymieniają się informacjami na temat interesujących ich dziedzin. Członkowie organizacji nie
wykazują zwykle zaangażowania w jej działalność
poza wybraną przez nich działką. Dla niektórych,
informacje zdobyte przez sieć kontaktów są bezcenne, ponieważ umożliwiają im zdobycie lub powiększenie wpływów politycznych.
Część zwykłych członków nie widzi nic dziwnego w dzieleniu się informacjami, inni traktują
przynależność do niej jak tradycję rodzinną. Jednak najważniejsi członkowie są uważnie śledzeni
przez Harfiarzy, agentów w służbie Sojuszu Lordów czy szpiegów Cienistych Złodziei.
Mało osób bowiem wiem, że organizacja jest
rządzona przez grupę bezwzględnych arystokratów i kapłanów Gargautha, którym władza smakuje zwłaszcza wtedy, gdy powoduje cierpienia
innych.. Albowiem Ukryty Bóg cieszy się, gdy
ludzie postępują okrutnie wobec innych, ulegając
sadystycznym popędom.
Z drugiej jednak strony, Rycerze są zwolennikami wolnego handlu i przełamywania monopoli, czy to Żelaznego Tronu, czy też caliszyckich
konsorcjów, dlatego też ostatnio cieszy się pewną
tolerancją ze strony niektórych władz.
Obecnie, w celu rozbicia Żelaznego Tronu Rycerze Tarczy zawarli sojusz z Ligą Kupiecką. Pragnąc rozszerzyć swoje wpływy, podjęli się także
Aeris
91
nieformalnej mediacji, pomiędzy Radą Sześciu,
a Murannheim
Na Aeris: W Neverwinter, Waterdeep, na
Moonshae oraz szeregu innych miast (np. w Cormyrze, czy Srebrnych Marchiach), znani Rycerze
Tarczy są osobami niepożądanymi. Obecnie, wikariusze zawiesili podobny przepis funkcjonujący
w prawodawstwie Aeris.
Shadovarzy
Shadovarzy do Netheryjczycy, którzy wrócili
po wielu latach z Planu Cienia do Faerunu i spowodowali stopienie się lodowców pokrywających
część Pustyni Anauroch. Ich obecnym celem jest
prawdopodobnie restauracja starożytnego Imperium Netherilu.
Niewiadomo z kim będą usiłowali się porozumieć, może zawrą przymierza z magokracjami
(Thay lub Halruaa), może z grupami powiązanymi z cieniami (kościołem Shar lub Mistrzami
Cieni z Teflamm), może też będą chcieli uchwycić
przyczółki w różnych regionach Faerunu. Niewątpliwie jednaj budzą w strach w zwykłych mieszkańcach kontynentu.
Wobec pojawienia się Sakkors, drugiego po
Pomroku miasta Shadovarów, wielu przyjmuje,
iż Imperium Netherilu zostało restaurowane.
Na Aeris: Chociaż shadovarzy nie pojawili
się wykluczyć, że nie będą próbowali zdobywać
tu przyczółku, w końcu jeden ze słabiej chronionych portali prowadzących do Podmroku, może
kusić ich organizację.
Sojusz Lordów
Sojusz Lordów jest organizacją miast północno-zachodniej części Faerunu, powstałą, aby
przeciwstawić się Czarnej Sieci, Bractwu Tajemnictw oraz innym silnym i niebezpiecznym grupom, których celem może być zdobycie silnej pozycji w tym regionie.
Zasadniczo reprezentuje interesy władców
Północy, Wybrzeża Mieczy, Zachodnich Ziem
Centralnych i Srebrnych Marchii. Należą do niej
najbardziej znaczące miasta regionu, w tym Waterdeep, Silverymoon, Neverwinter, Mirabar, Elturel, czy Iriaebor.
Lordów różni wiele — m.in. stosunek do handlu i magii (chociażby do enklaw Czerwonych
Czarodziejów), czy kwestie sposobu traktowania
humanoidów, jednak są zgodni, co do tego, że
rozwój Czarnej Sieci Zhentarimów zagraża im
wszystkim. Próbują nakłonić inne państwa do
przystąpienie do sojuszu, ale wojny Luskan z Neverwinter, lekceważenie spraw Północy przez Tethyrczyków oraz Caliszytów i wrogość jaką obdarzają przywódców organizacji Cieniści Złodzieje
–– powoduje, że Sojusz Lordów musi pozostać
związkiem o charakterze obronnym.
Do agentów organizacji należą bardowie, paladyni, utalentowani czarownicy, łowcy i wojownicy, których wybrano z powodu zdolności obserwacji i umiejętności szpiegowskich.
Na Aeris: Agenci Sojuszu działają na Aeris
jawnie poprzez ambasadora Waterdeep i tajnie,
próbując rozprawić się z ewentualnymi członkami
Cienistych Złodziei na wyspie. Wikariusze są zaniepokojeni aktywnością floty Waterdeep na Morzu Mieczy, która prowadzi teoretycznie intensywne manewry antypirackie, ale w każdej chwili może zmusić ich do nie całkiem dobrowolnego
przystąpienia do organizacji.
Strażnicy Splotu
Strażnicy Splotu to licząca raptem trzy lata
organizacja założona przez Alavaunę z Waterdeep w celu powstrzymywania złych czarodziejów
i osób używających cienistego splotu i ochrony jedynego prawdziwego źródła magii wtajemniczeń.
Kościół Mystry oficjalnie wsparł jej inicjatywę, a w ciągu niewielu miesięcy dołączyło do
założycielki przynajmniej kilkudziesięciu czarodziejów i kapłanów bóstw takich jak Azuth, Mystra, Deneir, Savras czy Selune z całego Faerunu. Oprócz ludzi do Strażników Splotu należą elfy i gnomy, a przedstawiciele tychże panteonów
w Waterdeep zaaprobowali całe przedsięwzięcie.
Alavauna wie, że ideologia nie wystarczy, żeby
powstrzymać złych magów, więc ona i jej zwolennicy pilnie studiują techniki i zwyczaje tychże,
aby później móc użyć w walce przeciwko nim.
Poszukiwacze przygód związani z tą grupą poszukują niebezpiecznych artefaktów, aby uniemożliwić ich użycie przez niepowołane lub mające złe
intencje osoby.
Na Aeris: Do wikariuszy dotarła ostatnia
prośba o wyznaczenie siedziby dla stałego reprezentanta (porucznika) strażników, podpisana
przez najwyższych kapłanów wszystkich wymienionych wyżej kościołów. Mogą oni liczyć także
na wsparcie Sojuszu Lordów, Harfiarzy, Księżycowych Gwiazdek oraz Konwentu.
Aeris
92
Tel Teukiira
Tel’Teukiira, albo Księżycowe Gwiazdki to
organizacja założona przez Khelbena Arunsuna
i jego małżonkę Laeral Srebrnoręką po ich konflikcie z Harfiarzami z Berdusku, dotyczącym metod postępowania w wlace ze złem.
Księżycowe Gwiazdki przyjmują bardziej
pragmatyczny stosunek do współpracy w określonych celach z organizacjami uważanymi przez
harfiarzy za złe. Dlatego, między nimi, a Zhentarimami istnieje niepisane porozumienie o nieingerencji wewnętrzne sprawy organizacji.
Nie oznacza to, że Tel Teukiira nie sprzeciwiają się złu, lecz, że przyjmują pogląd, iż w danej
sprawie wróg mojego wroga jest moim przyjacielem. Głownym celem Gwiazdek jest zapewnienie
mieszkańcom Faerunu spokoju od wojen, waśni
oraz ingerencji złych sił w tym bóstw, a także
pogłębienie współpracy pomiędzy dobrymi rasami Faerunu, zwłaszcza ludźmi i elfami.
Chociaż Khelben zginął w momencie stworzenia Miasta Nadziei –– jego praca jest kontynuowana przez Laeral oraz jego uczennicę Tsarrę,
która przedstawia się jako Czarnokij.
Obecnie, organizacją zajmuje się przede
wszystkim infiltracją kościołów Shar, Cyrika
i Tiamat oraz zwalczaniem pozostałości daemonfey i Kultu Smoka.
Chociaż liczebnie mniejsza od Harfiarzy, wielu spośród najsłynniejszych ich byłych agentów
pracuje dziś dla Kiira. Do szczególnych sukcesów
Gwiazdek można zaliczyć zinfiltrowanie organizacji Złodziei Cienia z Amnu.
Na Aeris: Istnieje dość silna komórka Tel
Teukiira zajmująca się przede wszystkim problemami związanymi z liszem, nieumarłymi oraz pojawieniem się czarnego smoka na wyspie.
Zhentarimowie
Zła organizacja Zhentarimów, zwana również
Czarną Siecią, ma zamiar zawładnąć ziemiami leżącymi pomiędzy Wybrzeżem Mieczem, a Morzem Księżycowym. Pierwotnie Zhentarimowie
byli tajnym stowarzyszeniem, ale od lat działają
otwarcie, mając siedzibę w Twierdzy Zhentil.
Wielu członków organizacji to zwykli kupcy,
nieco tylko nazbyt oportunistycznie nastawieni
do świata. Niektórzy z nich nie gardzą wymuszaniem haraczy od mieszkańców wiosek, handlem
niewolnikami lub też wynajmowaniem zwykłych
bandytów do wyeliminowania konkurencji.
Czarna Sieć budzi strach w północnym Faerunie, gdzie każdy jest przekonany, ze to złowieszcza, niebezpieczna organizacja szpiegów, żołnierzy oraz dosiadających latających potworów
czarodziejów. Mieszkańcy Dolin zaś i Smoczego Przesmyku spotkali się zaś już z krwawymi kampaniami prowadzonymi przez najemników
z Twierdzy Zhentil, którzy mają podbić region
dla swoich mocodawców.
Do powrotu Bane’a kontrolowani przez potężnego arcymaga Manshoona, dzisiaj powoli stają
się zbrojnym ramieniem kościoła Bane’a i jego
przywódcy Fzoula Chembryla.
W ostatnich latach, udało im się podbić
Hillsfar oraz podlegające mu terytoria (Phlan,
Yulash) , próbowali także w sojuszu z Shadovarami, kościołem Shar, Domem Dhuurniv oraz Sembijczykami podbić Doliny, jednakże po początkowych sukcesach, w wyniku interwencji Krucjaty
Elfickiej, siły Twierdzy Zhentil poniosły porażkę. Obecnie toczona jest stała wojna podjazdowa
z mieszkańcami Dolin i elfami, ale jej intensywność jest dosyć słaba.
Na Aeris: Na pewno na wyspie funkcjonują
uśpieni członkowie Zhentarimów, a czasami przybywają tu kupcy z Twierdzy Zhentil, znęceni towarami pochodzącymi z Podmroku.
Żelazny Tron
Na zewnątrz, Żelazny Tron jest kolejną pozbawioną skrupułów gildią kupiecką. Na pozór
próbuje zmonopolizować handel bronią w niektórych częściach Faerunu, co czyni z dużą żarliwością. Podczas, gdy konkurenci oskarżają ją
o zwiększenie udziału w rynku przez zabójstwa,
uznaje się to za smutny, acz nieunikniony fakt,
gdy chodzi o handel ekwipunkiem. Wszak kto
mieczem wojuje, ten od miecza ginie.
Tak naprawdę kupcy, którzy w oczach mieszkańców Faerunu są przywódcami organizacji
spełniają tylko funkcję figurantów, za którymi się
kryją się groźniejsze postaci. Nie cofną się oni bowiem przed niczym by wyeliminować konkurencję.
Żelazny Tron to tak naprawdę pomysł Sfeny
— zabójczyni, która była dzieckiem potężnego
diabła. To ona wprowadziła w życie diaboliczny plan, podbicia Centralnego Faerunu poprzez
dominację gospodarczą. Najłatwiej tego dokonać
kontrolując przepływ rudy żelaza i broni na tym
obszarze. Swoją dominację usiłują osiągnąć za-
Aeris
93
truwając kopalnie żelaza, niszcząc karawany swoich przeciwników oraz wykorzystując uzdolnionych rzemieślników.
Po pierwszych sukcesach, przyszły jednak porażki. Przedstawiciel Żelaznego Tronu cieszył się
nie dłużej niż dekadzień tronem wielkoksiążęcym
we Wrotach Baldura, a sama Sfena trafiła w ręce
swojego arcywroga, Gargautha.
Próbując ratować pozycję organizacji, jej zastępcy przeprowadzili zamachy na przedstawicieli
Ligi Kupieckiej, jednak jej karawana na wiosnę na
1374 RD, przełamała monopol na handel bronią
w Zachodnich Ziemiach Centralnych Faerunu.
Dodatkowo Fzoul Chembryl oświadczył, że kościół Bane’a winien mieć monopol na handel instrumentami tyranii, co automatycznie odebrało
organizacji miejsce na rynkach Vastu i wybrzeży
Morza Księżycowego.
Na Aeris: Wikariusze wydalili członków Żelaznego Tronu z wyspy. Już wcześniej wydali władzom Wrót Baldura, członków organizacji oskarżanych o zabójstwa w tzw. „sprawie Sarevoka”.
Aneks A
REGIONY FAERUNU
Osoby wywodzące się z różnych ras i kultur mają często różne cele życiowe, aspiracje, a także
wyznają różne bóstwa. Bohater, który wywodzi się z Rashemenu i odbywa dajemmę wyjątkowo
rzadko zostaje mnichem, podczas gdy osoba wywodząca się z Chessenty nie aspiruje do bycia łowcą.
Kościoły Bane’a są na przykład niezwykle popularne nad Morzem Księżycowym, ale w Aglarondzie
czy Cormyrze nie mają większych wpływów.
Z kolei druida można łatwo spotkać na Północy, czy w którejkolwiek z puszcz i lasów, ale w Calimshanie, czy Thay jego pojawienie się może być sporym wydarzeniem. W Halruii i Calimshanie,
ludzie mają do czynienia z magią w zwykłym życiu, ale wśród lodowców Sossalu, czarodziej byłby
kimś niezwykły.
Dodatkowo niektóre rasy są prawie nieznane w niektórych zakątkach kontynentu, niziołki nie pojawiają się na Evermeet, półorkowie na Nimbral, a krasnoludy nie mieszkają w świątynnych miastach
Mulhorandu.
REGIONY LUDZKIE
Region
Zalecane
podrasy
Damaranie,
Chondatanie,
Rashemici
Języki
Altumbel
Damaranie,
Chondatanie,
Mulanie
Aglarondzki
Amn
Tethyrczycy,
Caliszyci
Chondathski
Anauroch
Bedyni
Midani
Aglarond
Aglarondzki
Języki
bonusowe
Chessentski,
Damarski,
Elfi,
Leśny,
Mulhorandzki, Orkowy,
Smoczy,
Untherski
Chessentski,
Chondathski,
Rashemi,
Serusyjski,
Untherski,
Wodny
Alzhedo, Elfi,
Giganci, Gobliński, Nexalański, Orkowy, Shaarski
Chondathski,
Damarski,
Gnolli,
Netheryjski,
Orkowy,
Smoczy
Bóstwa
Chauntea, Selune, Valkur
Preferowane
klasy
Bard, Druid,
Kapłan,
Łowca, Szaman
Dusz,
Wojownik
Chauntea, Selune, Valkur
Kapłan,
Łotrzyk,
Wojownik
Bane, Chauneta, Cyric,
Selune,
Shar, Sune,
Waukeen
Beshaba, Kelemvor, Selune, Talos
Bard,
Kapłan,
Łotrzyk, Mnich,
Wojownik
Kapłan, Łowca, Wojownik
Region
Zalecane
podrasy
Caliszyci, Tethyrczycy
Języki
Chessenta
Mulanie, Turamici
Chessentski
Chondath
Chondathanie, Chondathski
Turamici
Chult
Chultanie,
Tashalczycy
Chultski
Cormyr
Chondatanie,
Tethyrczycy
Chondathski
Damara
Damaranie,
Chondatanie,
Narowie
Damarski
Calimshan
Alzhedo
Języki
bonusowe
Chondathski,
Chultski,
Płomienny,
Powietrzny,
Shaarski,
Smoczy,
Turmijski,
Untherski
Aglarondzki,
Chondathski,
Mulhorandzki, Smoczy,
Turmijski,
Untherski
Chessentski,
Damarski,
Serusyjski,
Shaarski,
Smoczy,
Turmijski,
Wodny
Alzhedo,
Gobliński,
Krasnoludzki,
Leśnu, Shaarski, Smoczy,
Tashalski
Damarski,
Elfi, Gnomi,
Gobliński,
Niziołczy,
Orkowy,
Turmijski
Chondathski,
Giganci,
Gobliński,
Krasnoludzki,
Orkowy,
Ulicki
Aeris
Bóstwa
Azuth,
Ilmater, Shar,
Sharess,
Siamorphe,
Talos, Tyr
Preferowane
klasy
Czarodziej,
Czarownik,
Kapłan,
Mnich,
Łotrzyk,
Wojownik
Anhur,
Azuth,
Czerwona
Rycerka,
Hoar,
Lathander,
Tiamat,
Waukeen
Chauntea,
Eldath, Helm,
Lathander,
Maska, Tempus, Tyr
Bard, Czarodziej, Kapłan,
Paladyn,
Ulubieniec
Bóstwa,
Wojownik
Shar, Thard
Harr, Ubtao
Barbarzyńca,
Czarownik,
Druid, Łowca,
Wojownik
Chauntea,
Deneir, Helm,
Lathander,
Lliira, Milil,
Selune, Silvanus, Tempus,
Tymora, Tyr,
Waukeen
Ilmater,
Silvanus,
Tempus
Bard, Czarodziej, Kapłan,
Paladyn, Wojownik
Kapłan, Łotrzyk, Łowca,
Wojownik
Barbarzyńca,
Czarodziej,
Kapłan, Łowca,
Mnich,
Paladyn,
Wojownik
96
Region
Zalecane
podrasy
Illuskanie,
Shaaryjczycy
Języki
Doliny
Chondatanie,
Vaasanie
Chondathski
Halruaa
Halruaańczycy, Halruaański
Shaaryjczycy,
Tashalczycy
Impiltur
Damaranie,
Chondatanie
Damarski
Jezioro Pary
Calishyci,
Shaaryjczycy
Shaarski
Królestwa
Graniczne
Shaaryjczycy,
Calishyci,
Tashalczycy
Shaarski, Alzhedo
Lantan
Lantanie
Lantański
Dambrath
Dambrathski
Języki
bonusowe
Krasnoludzki,
Elfi,
Niziołczy,
Halruaański,
Gnoili,
Illuskański,
Shaarski,
Podwspólny
Damarski,
Elfi, Giganci,
Gnomi, Leśny, Orkowu
Dambrathski,
Elfi, Gobliński, Niziołczy,
Shaarski,
Tashalski
Aglarondzki,
Chessentski,
Chondathski,
Giganci,
Gobliński,
Krasnoludzki,
Mulhorandzki, Turmijski
Alzhedo,
Chondathski,
Gobliński,
Krasnoludzki,
Mulhorandzki, Turmijski
Chondathski,
Płomienny,
Shaarski,
Tashalski
Alzhedo,
Chondathski,
Gnomi,
Illuskański,
Krasnoludzki,
Płomienny,
Shaarski
Aeris
Bóstwa
Loviatar,
Tempus
Preferowane
klasy
Barbarzyńca,
Kapłan, Łowca, Wojownik
Chauntea,
Lathander,
Mielikki,
Oghma,
Shaundakul,
Silvanus,
Tempus,
Torm, Tyr
Azuth, Mystra, Shar
Bard,
Kapłan, Łowca,
Paladyn,
Ulubieniec
Bóstwa,
Wojownik
Ilmater,
Selune, Tymora, Valkur,
Waukeen
Bard,
Kapłan,
Łotrzyk,
Paladyn,
Ulubieniec
Bóstwa
Bane, Chauntea,
Cyric,
Lathander,
Sune,
Tyr,
Waukeen
Czarodziej,
Czarownik,
Kapłan, Łotrzyk, Mnich,
Wojownik
Chauntea,
Kossuth, Maska, Savras,
Set, Waukeen
Azuth, Gond
Kapłan, Łotrzyk, Łowca,
Wojownik
Czarodziej,
Czarownik,
Kapłan
Kapłan,
Łotrzyk,
Wojownik
97
Region
Zalecane
podrasy
Shaaryjczycy,
Tashalczycy
Języki
Maztika
Nexalanie
Nexalański
Morze Księżycowe
Chondatanie,
Damaranie,
Vaasanie
Damarski
Mulhorand
Mulanie, Durparczycy
Mulhorandzki
Lapaliiya
Tashalski
Murannheim Tethyrczycy,
Chondatanie,
Caliszyci
Chondathski
Murghom
Mulanie, Durparczycy, Tuiganie
Mulhorandzki
Narfell
Narowie, Damaranie
Damarski
Nimbral
Halruaańczycy Halruaański
Osse
Osse
Osse
Języki
bonusowe
Alzhedo,
Chultski,
Gnoili, Halruaański,
Shaarski,
Yuan-ti
Alzhedo,
Chondathski,
Płomienny
Chessentski,
Chondathski,
Giganci,
Gobliński,
Orkowy,
Smoczy
Aglarondzki,
Chessentski,
Durpari,
Gobliński,
Smoczy,
Tuigański,
Untherski
Alzhedo, Giganci, Gobliński, Nexalański, Otchłanny, Orkowy
Durpari, Giganci, Orkowy, Płomienny, Powietrzny, Rashemi,
Tuigański
Gobliński,
Orkowy,
Rashemi,
Tuigański,
Uluicki
Chultski,
Dambrathski,
Durpari,
Midani,
Niziołczy,
Tashalski
Midani, Shou
Aeris
Bóstwa
Ilmater, Kelemvor, Selune,
Talos, Waukeen
Preferowane
klasy
Kapłan, Łotrzyk, Mnich,
Wojownik
Bóstwa
z
Maztiki,
Gond, Helm,
Lathander
Bane, Cyric,
Loviatar, Maska, Talona,
Talos, Tyr
Kapłan, Łotrzyk, Łowca,
Wojownik
Panteon
mulhorandzki,
Maska,
Mystra,
Czerwona
Rycerka,
Sharess
Czarodziej,
Czarownik,
Kapłan, Łotrzyk, Mnich,
Paladyn,
Ulubieniec
Bóstwa,
Wojownik
Barbarzyńca,
Czarownik,
Kapłan,
Łotrzyk,
Wojownik
Czarodziej,
Kapłan,
Łotrzyk,
Paladyn,
Wojownik
Cyric, Maska,
Selune, Shar
Panteon mulhorandzki,
Sharess
Kapłan,
Łotrzyk,
Wojownik
Talos, Tempus, Waukeen
Barbarzyńca,
Kapłan, Łotrzyk, Łowca,
Wojownik
Azuth, Cyric,
Mystra
Bard,
Czarodziej,
Czarownik,
Kapłan,
Wojownik
Wierzenia
plemienne
Barbarzyńca,
Łowca, Szaman
Dusz,
Wojownik
98
Region
Zalecane
podrasy
Narowie, Vaaasanie
Języki
Podmrok
(Stare Shanatar)
Calishyci, Tethyrczycy
Krasnoludzki
Pomroczni
(Miasto
Pomrok
i okolice)
Netheryjczycy, Netheryjski
Pomroki
Północ
Illuskanie
Illuskański
Przesmyk
Czarodziejów
(Wizard’s
Reach —Escalant,
Laothkund)
Przesmyk
Vilhon
Mulanie,
Chondatanie,
Rashemici
Untherski
Aglarondzki,
Chessentski,
Elfi,
Mulhorandzki,
Orkowy,
Serusyjski
Chondatanie,
Shaaryjczycy,
Turamici
Chondathski
Rashemen
Rashemici,
Narowie
Rashemi
Samarach
Chultanie,
Tashalczycy
Chultski
Pasmo
Damarski
Języki
bonusowe
Giganci,
Gobliński,
Krasnoludzki
Orkowy,
Powietrzny
Alzhedo,
Chondathski,
Elfi,
Podwspólny,
Wodny
Chondathski,
Damarski,
Elfi,
Smoczy, Loross,
Thorass
Chondathski,
Elfi, Giganci,
Gobliński,
Krasnoludzki,
Orkowy
Malar,
Selune, Talos,
Tempus
Preferowane
klasy
Barbarzyńca,
Druid, Wojownik
Grumbar,
Maska, Shar,
Shaundakul,
Talona, Talos
Barbarzyńca,
Kapłan, Łotrzyk, Łowca,
Wojownik
Shar
Czarnoksiężnik,
Czarodziej,
Czarownik
Auril, Deneir,
Eldath,
Lurue, Malar,
Mielikki,
Milil, Mystra,
Oghma,
Selune,
Shaundakul,
Shiallia, Silvanus, Talos,
Tempus
Hoar, Mystra,
Selune, Shar,
Diamat, Tyr,
Umberlee,
Valkur
Barbarzyńca,
Druid,
Kapłan, Łowca,
Mnich, Wojownik
Chessentski,
Damarski,
Elfi, Shaarski,
Smoczy,
Turmijski
Aglarondzki,
Damarski,
Gobliński,
Mulhorandzki, Tuigański
Eldath, Helm,
Lliira, Malar,
Silvanus, Talos, Tempus,
Tyr
Chauntea,
Mielikki,
Mystra
Druid,
Kapłan, Łowca,
Wojownik
Gobliński,
Krasnoludzki,
Smoczy,
Tashalski,
Yuan-ti
Kossuth, Lathander, Malar, Set, Sharess, Ubtao
Aeris
Bóstwa
Czarodziej,
Czarownik,
Kapłan,
Łotrzyk,
Wojownik
Barbarzyńca,
Czarodziej,
Kapłan, Łowca, Szaman
Dusz, Ulubieniec Bóstwa,
Wojownik
Barbarzyńca,
Czarodziej,
Czarownik,
Kapłan, Łowca, Wojownik
99
Region
Zalecane
podrasy
Chondatanie
Języki
Semphar
Mulanie, Durparczycy, Tuiganie
Mulhorandzki
Sespech
Chondatanie,
Shaaryjczycy
Chondathski
Shaar
Shaaryjczycy,
Caliszyci
Shaarski
Shou, emigranci
(Thesk,
Zindlankh
(Murghom),
Shussel
(Unther)
Vaelen
(Złote Var),
Sheirtalar,
Athkatla,
Chavyond
(Estagund),
Tharsult)
Shou
Shou
Sembia
Chondathski
Języki
bonusowe
Chessentski,
Damarski,
Gnomi,
Gobliński,
Mulhorandzki, Niziołczy,
Shaarski,
Turmijski
Durpari, Giganci, Orkowy, Płomienny, Powietrzny, Rashemi,
Tuigański
Chessentski,
Damarski,
Serusyjski,
Shaarski,
Smoczy,
Turmijski,
Yuan-ti
Alzhedo,
Dambrathski,
Durpari,
Gnoili, Halruaański,
Krasnoludzki,
Tashalski,
Untherski
Durpari,
Gobliński,
Mulhorandzki, Rashemi,
Smoczy,
Tuigański
Aeris
Bóstwa
Azuth, Deneir, Lathander,
Loviatar,
Mystra, Sune,
Tymora, Tyr,
Waukeen
Preferowane
klasy
Czarodziej,
Kapłan,
Łotrzyk,
Wojownik
Panteon mulhorandzki,
Sharess
Czarodziej,
Kapłan,
Łotrzyk,
Wojownik
Helm, Hoar,
Lathander,
Maska, Mystra,
Shar,
Tyr
Czarodziej,
Kapłan, Łotrzyk, Łowca,
Wojownik
Akadi, Maska,
Shar,
Tempus
Czarownik,
Kapłan, Łotrzyk, Łowca,
Wojownik
Niebiańskie
Władze
Mnich, Szaman
Dusz,
Wojownik
100
Region
Języki
Smocze
Wybrzeże
Zalecane
podrasy
Chondatanie,
Tethyrczycy
Sossal
Sossrimowie
Loross
Srebrne
Marchie
Illuskanie,
Chondatanie
Chondathski,
Illuskański
Tashalar
Tashalczycy,
Chultanie,
Shaaryjczycy
Tashalski
Tethyr
Tethyrczycy,
Caliszyci
Chondathski
Tharsult
Tashalczycy,
Caliszyci
Alzhedo
Thay
Rashemici,
Mulanie
Mulhorandzki
Chondathski
Języki
bonusowe
Aglarondzki,
Chessentski,
Damarski,
Gobliński,
Niziołczy,
Orkowy,
Turmijski
Giganci,
Gobliński,
Krasnoludzki,
Uluicki
Elfi, Giganci,
Krasnoludzki,
Bóstwa
Alzhedo,
Chultski,
Illuskański,
Orkowy,
Shaarski,
Yuan-ti
Alzhedo, Elfi,
Gobliński,
Lantański,
Orkowy
Chauntea,
Malar,
Savras,
Set,
Waukeen
Chultski,
Niziołczy,
Tashalski,
Wodny,
Yuan-ti
Chessentski,
Damarski,
Gnolli,
Piekielny,
Rashemi,
Tuigański,
Untherski
Ilmater, Selune, Shar, Tyr,
Valkur, Waukeen
Aeris
Helm, Maska,
Sune, Tempus, Tymora,
Umberlee
Auril, Ulutiu
Deneir, Lurue, Mielikki,
Milil, Mystra,
Oghma,
Silvanus
Helm, Ilmater, Siamorphe, Tyr
Bane,
Gargauth,
Kossuth,
Loviatar,
Shar, Talona
Preferowane
klasy
Bard,
Czarownik,
Kapłan,
Łotrzyk,
Wojownik
Barbarzyńca,
Czarownik,
Druid,
Kapłan
Bard,
Czarodziej,
Czarownik,
Druid,
Kapłan, Łowca,
Mnich,
Paladyn,
Wojownik
Kapłan, Łotrzyk, Łowca,
Wojownik
Bard,
Czarodziej,
Czarownik,
Kapłan,
Mnich,
Paladyn,
Ulubieniec
Bóstwa
Czarownik,
Kapłan, Łotrzyk, Łowca,
Mnich, Paladyn
Czarodziej,
Kapłan,
Wojownik
101
Region
Zalecane
podrasy
Damaranie,
Rashemici,
Tuiganie,
Shou
Języki
Thindol
Tashalczycy,
Chultanie
Tashalski
Turmish
Turamici
Turmijski
Unther
Mulanie, Turamici
Untherski
Uthgarskie
plemiona
(Północ)
Illuskanie
Illuskański
Vaasa
Vaasaanie,
Damaranie
Damarski
Vast
Damaranie,
Chondatanie
Damarski
Waterdeep
Tethyrczycy,
Illuskanie,
Chondatanie
Chondathski,
Illuskański
Wielka Dolina
Chondatanie,
Damaranie,
Narowie
Damarski
Thesk
Damarski
Języki
bonusowe
Aglarondzki,
Chondathski,
Giganci,
Gnoili, Mulhorandzki,
Orkowy, Rashemi, Shou,
Tuigański
Chultski,
Gobliński,
Krasnoludzki,
Shaarski,
Yuan-ti
Chessentski,
Chondathski,
Elfi,
Krasnoludzki,
Płomienny,
Shaarski,
Smoczy
Chessentski,
Mulhorandzki, Orkowy,
Shaarski,
Smoczy
Chondathski,
Elfi, Giganci,
Krasnoludki,
Orkowy
Giganci, Gobliński, Orkowy, Otchłanny, Uluicki
Aglarondzki,
Chondathski,
Giganci,
Gobliński,
Krasnoludzki,
Orkowy,
Rashemi
Elfi, Giganci,
Krasnoludzki,
Niziołczy,
Orkowy,
Podwspólny
Bóstwa
Giganci, Gobliński, Leśny,
Mulhorandzki
Shaundakul,
Silvanus,
Talona
Aeris
Chauntea,
Maska,
Shaundakul,
Waukeen
Preferowane
klasy
Bard,
Kapłan, Łotrzyk
Lathander,
Lliira, Malar,
Savras,
Set
Tymora
Bard, Czarodziej, Kapłan,
Łotrzyk, Łowca
Lliira, Silvanus,
Talos,
Tyr
Bard,
Czarownik, Druid, Kapłan,
Paladyn,
Ulubieniec
Bóstwa,
Wojownik
Bard, Czarodziej, Kapłan,
Łotrzyk, Wojownik
Panteon
mulhorandzki,
Bane,
Mystra,
Tiamat
Uthgar
Auril, Orkus,
Talos
Chauntea,
Eldath, Mystra, Tempus,
Torm, Tymora, Umberlee,
Waukeen
Panteon
faeruński
Barbarzyńca,
Kapłan
Barbarzyńca,
Kapłan,
Łotrzyk,
Łowca
Bard, Druid,
Kapłan,
Łotrzyk,
Wojownik
Bard, Czarodziej, Kapłan,
Łotrzyk,
Mnich,
Paladyn,
Wojownik
Czarownik,
Druid,
Kapłan, Łowca,
Szaman Dusz
102
Region
Zalecane
podrasy
Uluici, Sossrimowie
Języki
Języki
bonusowe
Damarski,
Elfi, Giganci,
Krasnoludzki,
Powietrzny
Chondathski,
Giganci,
Krasnoludzki,
Niziołczy,
Orkowy
Bóstwa
Wybrzeże
Mieczy (na
północ od
Waterdeep)
Illuskanie, Tethyrczycy
Illuskański
Illuskański
Chondathski,
Elfi, Giganci,
Leśny, Orkowy, Wodny
Chauntea,
Tempus
Caliszyci,
Chondatanie,
Illuskanie
Chondathski
Beshaba,
Cyric, Talos,
Tempus,
Umberlee
Chondatanie,
Damaranie,
Vaasanie
Chondathski
Cyric, Shar,
Umberlee,
Valkur
Kapłan,
Łotrzyk,
Wojownik
Zachodnie
Ziemie
Centralne
Tethyrczycy,
Calishyci,
Chondatanie
Chondathski
Alzhedo,
Gobliński,
Illuskański,
Lantański,
Orkowy,
Shaarski
Aglarondzki,
Damarski,
Serusyjski,
Turmijski,
Mulhorandzki, Wodny
Elfi, Giganci,
Gobliński,
Gnomi,
Illuskański,
Mijani, Orkowy, Turmijski
Barbarzyńca,
Bard, Czarodziej, Druid,
Kapłan, Łotrzyk, Łowca,
Mnich, Wojownik
Barbarzyńca,
Bard, Druid,
Kapłan,
Łotrzyk,
Szaman Dusz
Barbarzyńca,
Czarownik,
Kapłan,
Łotrzyk
Wyspy Moonshae
Llud, Illuskanie
Wyspy Nelanther
Wyspy
rackie
Deneir, Helm,
Kelemvor, Lathander, Oghma, Tempus
Zakhara
Bedyni
Midani
Bóstwa
z
Zakhary,
Azuth(?),
Mystra(?)
Ziemie Hordy
Tuiganie, Rashemici, Shou
Tuigański
Alzhedo,
Chultski,
Halruaański,
Lantański,
Tashalski,
Wspólny
Damarski,
Gobliński,
Mulhorandzki, Rashemi,
Shou
Barbarzyńca,
Bard,
Czarodziej,
Czarownik,
Druid,
Kapłan, Łotrzyk, Łowca,
Wojownik
Czarodziej,
Kapłan,
Łotrzyk,
Mnich
Akadi, Grumbar, Malar,
Selune
Barbarzyńca,
Kapłan, Łowca, Wojownik
Wielki
dowiec
Lo-
Pi-
Ulicki
Aeris
Auril, Ulutiu
Bane, Beshaba, Chauntea,
Lathander,
Maska, Mystra, Tempus
Preferowane
klasy
Czarownik,
Kapłan,
Łowca
103
Region
Złota Woda
(złoty Var,
Durpar, Estagund)
Zalecane
podrasy
Durparczycy,
Illuskanie
Języki
Języki
bonusowe
Dambrathski,
Krasnoludzki,
Midani,
Niziołczy,
Shaarski,
Wodny,
Yuan-ti
Durpari
Bóstwa
Gond,
Selune, Torm,
Waukeen
Preferowane
klasy
Czarodziej,
Czarownik,
Kapłan,
Łotrzyk,
Ulubieniec
Bóstwa
REGIONY KRASNOLUDZKIE
Region
Zalecane
podrasy
Dziki krasnolud
Języki
Dymiące
Góry
Krasnolud
złoty
Krasnoludzki
Góry Galeny
Krasnolud
tarczowy
Damarski,
Krasnoludzki
Grzbiet
Świata
(wraz
ze
Srebrnymi
Marchiami)
Krasnolud
arktyczny,
krasnolud
tarczowy,
Urdunnir
Krasnoludzki
Oldonnar
(pod Górami Aramir)
Urdunnir
Krasnoludzki
Podmrok
(pod Górami Ziemniej
Ostrogi
–
Earthspur)
Krasnolud
tarczowy
Krasnoludzki,
Podwspółny
Chult
Chultski,
Krasnoludzki
Języki
bonusowe
Gobliński,
płomienny,
shaarski,
smoczy,
tashalski,
yuan-ti
Chessentski,
Gobliński,
Mulhorandzki,
Podwspólny,
Untherski
Chondathski,
Giganci, Goblini, Orkowy,
Podwspólny
Bóstwa
Chondathski,
Giganci,
Gobliński,
Illuskański,
Orkowy,
Podwspólny
Giganci,
Podwspólny,
Smoczy,
Ziemny
Elfi, Giganci,
Gobliński,
Orkowy,
Smoczy,
Ziemny
Panteon krasnoludzki
Aeris
Thard Harr
Preferowane
klasy
Barbarzyńca,
Druid,
Kapłan, Wojownik
Panteon krasnoludzki
Kapłan, Wojownik
Panteon krasnoludzki
Barbarzyńca,
Czarodziej,
Kapłan,
Mnich,
Paladyn,
Wojownik
Barbarzyńca,
Kapłan,
Paladyn,
Wojownik
Dumathoin
Czarodziej,
Łotrzyk,
Wojownik
Moradin
Kapłan, Paladyn, Wojownik
104
Region
Zalecane
podrasy
Duergar
Języki
Podmrok
(Północny
Podmrok)
Duergar
Krasnoludzki,
Podwspólny
Podmrok
(Stare Shanatar)
Krasnolud
tarczowy
Krasnoludzki,
Podwspólny
Turmish
Krasnolud
złoty, krasnolud tarczowy
Krasnoludzki,
Turmijski
Waterdeep
Krasnolud
tarczowy
Krasnoludzki
Wielka
Rozpadlina
(Wielki
Ryft)
Krasnolud
złoty
Krasnoludzki
Wielki
dowiec
Krasnolud
arktyczny,
krasnolud
tarczowy
Krasnoludzki,
Ulicki
Krasnolud
tarczowy
Krasnoludzki,
Illuskański
Podmrok
(Mroczne
Ziemie)
Lo-
Wybrzeże
Mieczy
Krasnoludzki,
Podwspólny
Języki
bonusowe
Chondathski,
Giganci,
Gobliński,
Orkowy,
Ziemny
Drowi, Giganci, Gobliński,
Orkowy, Smoczy, Ziemny
Drowi, Elfi,
Gnomi, Smoczy, Wodny,
Ziemny
Chondathski,
Elfi, Giganci,
Gnomi,
Niziołczy
Alzhedo,
Chondathski,
Elfi, Illuskański, Niziołczy,
Orkowy
Giganci,
Goblini,
Shaarski,
Untherski,
Ziemny
Bóstwa
Damarski,
Giganci,
Powietrzny,
Smoczy,
Wodny
Chondathski,
Elfi, Giganci,
Gnomi,
Orkowy
Talos, Ulutiu
Duerra z Podziemi
Laduguer
Dumathoin
Preferowane
klasy
Czarnoksiężnik,
Czarodziej,
Kapłan,
Łotrzyk,
Wojownik
Czarodziej,
Kapłan,
Łotrzyk
Wojownik
Kapłan,
Łotrzyk,
Wojownik
Panteon krasnoludzki
Kapłan, Paladyn, Wojownik
Panteon krasnoludzki
Kapłan,
Łotrzyk,
Paladyn,
Wojownik
Moradin,
panteon
krasnoludzki
Czarownik,
Kapłan,
Łotrzyk,
Ulubieniec
Bóstwa,
Wojownik
Barbarzyńca,
Druid, Wojownik
Dumathoin,
Marthammor
Duin,
Moradin
Barbarzyńca,
Czarownik,
Kapłan,
Łotrzyk,
Wojownik
REGIONY ELFÓW
Aeris
105
Region
Zalecane
podrasy
Drow
Języki
Elfi
Dwór
(obecnie
Myth Drannor)
Evereska
Elf dziki, Elf
księżycowy,
Elf leśny, Elf
słoneczny
Elf księżycowy, Elf słoneczny
Chondathski,
Elfi
Evermeet
Elf księżycowy, Elf leśny,
Elf słoneczny
Elfi
Gniazdo
Śnieżnych
Orłów
(Aerie
of
the
Snow
Eagle)
Las Lethyr
Avariel
Elfi,
Powietrzny
Elf leśny
Damarski, Elfi
Menzoberranzyr
Drow
Drowi, Podwspólny
Morze Wewnętrzne
Wodny elf
Elfi, Serusyjski
Morze
Zewnętrzne
Wodny elf
Elfi, Wodny
Drowy
z Cormanthor
Drowi
Elfi
Języki
bonusowe
Chondathski,
Elfi
Leśny,
Migowy drowów, Orkowy,
Otchłanny,
Podwspólny,
Smoczy
Damarski, Giganci, Gnomi,
Leśny, Orkowy
Giganci,
Gobliński,
Illuskański,
Orkowy,
Powietrzny,
Smoczy
Bóstwa
Chondathski,
Illuskański,
Leśny,
Niebiański,
Powietrzny
Damarski,
Giganci,
Leśny, Rashemi, Smoczy,
Tuigański
Panteon elficki
Aerdrie
Faenya
Kapłan, Łowca, Wojownik
Giganci,
Gnolli,
Gobliński, Gnomi, Orkowy,
Rashemi
Gobliński,
Illuskański,
Migowy
drowów,
Otchłanny,
Smoczy
Chondathski,
Giganci, Leśny, Smoczy,
Wodny
Alzhedo,
Chondathski,
Illuskański,
Smoczy
Panteon elficki
Druid,
Kapłan, Łowca,
Wojownik
Lolth
Kapłan,
Łotrzyk,
Wojownik
Sashelas
z Głębin
Kapłan,
Łotrzyk,
Wojownik
Aeris
Eilistraee,
Lolth (Dom
Dhuurniv),
Vhaeraun
(Dom
Jaelre,
klan
Auzkovyn)
Panteon elficki
Panteon elficki
Preferowane
klasy
Czarodziej,
Kapłan,
Łotrzyk,
Wojownik
Bard,
Kapłan, Łowca,
Szaman Dusz,
Wojownik
Bard,
Czarodziej,
Czarownik,
Druid,
Kapłan, Łotrzyk, Łowca,
Wojownik
Bard, Czarodziej, Kapłan,
Łotrzyk, Wojownik
Sashelas
z Głębin
106
Region
Zalecane
podrasy
Drow
Języki
Puszcza
Amtar
Elf dziki, Elf
leśny
Elfi
Puszcza
Chondal
Elf dziki
Elfi
Puszcza
Yuir
Elf gwiezdny,
Elf leśny
Aglarondzki,
Elfi
Sildëyuir
Elf gwiezdny
Aglarondzki,
Elfi
Srebrne
Marchie
Elf księżycowy, elf słoneczny
Elfi, Chondathski lub Illuskański
Waterdeep
Elf księżycowy
Elfi
Wysoki Las
(Miyeriitar)
Elf leśny, elf
księżycowy
Elfi, Chondathski lub Illuskański
Podmrok
(Centralny
Faerun)
Drowi
Języki
bonusowe
Chondathski,
Gobliński,
Gnomi Krasnoludzki,
Migowy
drowów, Mulhorandzki,
Otchłanny,
Podwspólny,
Smoczy
Dambrathski,
Leśny, Niziołczy, Shaarski,
Smoczy,
Tashalski
Chessentski,
Chondathski,
Gnolli, Leśny,
Niziołczy,
Shaarski,
Turmijski,
Untherski
Chessentski,
Damarski,
Leśny, Niziołczy,
Bóstwa
Leśny, Mulhorandzki,
Otchłanny,
Piekielny,
Powietrzny,
Rashemi
Chondathski,
Giganci,
Krasnoludzki,
Leśny,
Orkowy
Corellon Larethian
Alzhedo,
Chondathski,
Illuskański,
Krasnoludzki,
Niziołczy,
Orkowy
Gnolli,
Gobliński,
Illuskański,
Leśny,
Niziołczy
Panteon elficki
Aeris
Lolth, Panteon drowów
Preferowane
klasy
Kapłan,
Łotrzyk,
Wojownik
Rillifane Rallathil, Aasterinian
Barbarzyńca,
Druid,
Kapłan, Łowca,
Wojownik
Rillifane Rallathil
Barbarzyńca,
Druid,
Kapłan, Łowca,
Wojownik
Panteon elficki
Bard,
Czarownik,
Druid,
Kapłan, Łowca,
Wojownik
Bard,
Czarownik,
Druid,
Kapłan, Łowca,
Wojownik
Panteon elficki
Panteon elficki
Bard,
Czarodziej,
Czarownik,
Druid,
Kapłan, Łowca,
Wojownik
Bard, Czarodziej, Kapłan,
Łotrzyk, Wojownik
Czarownik,
Druid,
Kapłan, Łowca
107
Region
Zielony Matecznik
(i
Las Tethyr)
Zalecane
podrasy
Elf dziki, elf
leśny
Języki
Elfi, Chondathski
Języki
bonusowe
Alzhedo, Giganci, Gobliński, Shaarski,
Smoczy
Bóstwa
Panteon elficki
Preferowane
klasy
Barbarzyńca,
Bard,
Kapłan, Łowca
REGIONY GNOMÓW
Region
Zalecane
podrasy
Gnom skalny
Języki
Podmrok
(Północny
Mrok)
Svirfneblin
Gnomi, Podwspólny
Thesk
Gnom skalny
Gnomi, Aglarondzki
Wielka Dolina
Gnom leśny,
Gnom skalny
Gnomi,
Damarski
Zachodnie
Ziemie
Centralne
Gnom skalny
Gnomi,
Chondathski
Lantan
Gnomi, Lantański
Języki
bonusowe
Alzhedo,
Chondathski,
Illuskański,
Krasnoludzki,
Płomienny,
Smoczy
Bóstwa
Drowi,
Illuskański,
Krasnoludzki,
Smoczy,
Ziemny
Damarski, Elfi, Gobliński,
Leśny, Orkowy, Smoczy
Damarski, Elfi, Gobliński,
Leśny, Orkowy, Smoczy
Gobliński,
Illuskański,
Krasnoludzki,
Leśny, Smoczy, Ziemny
Callarduran
Srębrnoręki
Preferowane
klasy
Czarodziej,
Czarownik,
Kapłan,
Łotrzyk,
Ulubieniec
Bóstwa,
Wojownik
Kapłan,
Łotrzyk
Panteon gnomi
Bard,
Kapłan, Łotrzyk
Baervan Dziki
Wędrowiec
Czarownik,
Druid,
Kapłan, Łowca,
Szaman Dusz
Bard, Czarodziej, Druid,
Kapłan, Łotrzyk, Łowca,
Mnich, Wojownik
Gond, Panteon gnomi
Panteon gnomi
REGIONY PÓŁELFÓW
Region
Aglarond
Zalecane
podrasy
Półelf księżycowy, Półelf
gwiezdny
Języki
Elfi,
Aglarondzki
Języki
bonusowe
Chessentski,
Damarski,
Leśny, Mulhorandzki,
Orkowy,
Smoczy,
Untehrski
Aeris
Bóstwa
Mielikki,
Rillifane Rallathil, Selune,
Silvanus
Preferowane
klasy
Kapłan,
Łowca, Szaman
Dusz,
Wojownik
108
Region
Zalecane
podrasy
Półdrow
Języki
Doliny
Półdrow, Półelf księżycowy
Drowi lub Elfi, Chondathski
Smocze
Wybrzeże
Półelf wodny
Elfi, Serusyjski
Srebrne
Marchie
Półelf księżycowy
Elfi, Chondathski lub Illuskański
Waterdeep
Półelf księżycowy
Elfi, Chondathski lub Illuskański
Wysoki Las
Półelf księżycowy, Półelf
leśny
Elfi, Illuskański
Dambrath
Drowi, Dambrathski
Języki
bonusowe
Gnolli, Halruaański,
Niziołczy,
Podwspólny,
Shaarski,
Smoczy
Damarski,
Drowi, Elfi,
Giganci,
Gobliński,
Krasnoludzki,
Leśny,
Podwspólny
Chondathski,
Giganci,
Gobliński,
Turmijski,
Wodny
Chondathski,
Giganci,
Illuskański,
Krasnoludzki,
Leśny,
Orkowy
Alzhedo,
Chondathski,
Illuskański,
Krasnoludzki,
Niziołczy,
Orkowy
Bóstwa
Chondathski,
Giganci, Gobliński, Leśny,
Orkowy
Lurue, Mielikki, Rillifane
Rallathil,
Silvanus
Lolth, Loviatar
Preferowane
klasy
Czarodziej,
Kapłan,
Łotrzyk,
Wojownik,
Eilistraee,
Mielikki, Silvanus, Sune,
Vhaeraun
Czarodziej,
Druid,
Kapłan,
Łotrzyk, Łowca,
Wojownik
Sashelas
z Głębin
Kapłan, Wojownik
Panteon elfi,
Mystra, Oghma, Selune,
Sune
Bard,
Czarodziej,
Czarownik
Angharradh,
Sehanine
Moonbow,
Selune, Sune
Bard,
Czarodziej,
Czarownik,
Kapłan, Łotrzyk, Mnich,
Paladyn,
Ulubieniec
Bóstwa
Druid, Łowca,
Wojownik
REGIONY NIZIOŁKÓW
Region
Amn
Zalecane
podrasy
Niziołek lekkostopy
Języki
Chondathski
Języki
bonusowe
Alzhedo,
Giganci,
Smoczy,
Illuskański,
Orkowy
Aeris
Bóstwa
Panteon
niziołczy
Preferowane
klasy
Kapłan,
Łotrzyk,
Mnich
109
Region
Zalecane
podrasy
Niziołek
lekkostopy,
Niziolek
waleczniak
Języki
Dolina
Channath
(z Puszczą
Amtar)
Niziołek zjawomyślny, Niziołek waleczniak
Niziołczy,
Shaarski
Luiren
Niziołek
lekkostopy,
Niziołek
waleczniak
Niziołczy
Północ
Niziołek lekkostopy
Illuskański
Puszcza
Chondal
Niziołek zjawomyślny
Niziołczy,
Chondathski
Zachodnie
Ziemie
Centralne
Niziołek
lekkostopy,
Niziołek
waleczniak
Niziołczy,
Chondathski
Calimshan
Alzhedo
Języki
bonusowe
Chondathski,
Płomienny,
Powietrzny,
Shaarski,
Smoczy
Dambrathski,
Elfi, Gnoili,
Halruaański,
Krasnoludzki
Bóstwa
Dambrathski,
Durpari,
Drowi,
Elfi,
Gnolli,
Halruaański,
Krasnoludki,
Shaarski
Chondathski,
Elfi,
Gnolli,
Leśny,
Shaarski
Chessentski,
Elfi,
Gnolli,
Leśny,
Shaarski
Yondalla
Alzhedo,
Gnomi,
Gobliński,
Illuskański,
Krasnoludzki
Panteon
niziołczy
Brandobaris
Panteon
niziołczy
Preferowane
klasy
Łotrzyk,
Mnich, Wojownik
Barbarzyńca,
Druid,
Kapłan,
Łotrzyk, Łowca,
Mnich, Wojownik
Bard,
Kapłan,
Łotrzyk, Łowca,
Mnich,
Paladyn,
Wojownik
Panteon
niziołczy
Kapłan,
Łotrzyk,
Wojownik
Sheela
Peryroyl,
Urogalan
Barbarzyńca,
Druid,
Kapłan, Łowca,
Mnich, Wojownik
Czarodziej,
Kapłan, Łotrzyk, Łowca,
Mnich, Wojownik
REGIONY ORKÓW I PÓŁORKÓW
Region
Amn
Chessenta
Zalecane
podrasy
Półork
Języki
Ork
górski,
Półork
Chessentski,
Orkowy
Chondathski,
Orkowy
Języki
bonusowe
Alzhedo, Giganci, Gnolli,
Niziołczy,
Smoczy
Chondathski,
Giganci,
Smoczy,
Turmijski
Aeris
Bóstwa
Bane, Cyric,
Tempus, Tyr,
Waukeen
Hoar,
Tiamat, Tempu,
Tyr
Preferowane
klasy
Barbarzyńca,
Kapłan, Łotrzyk, Mnich,
Wojownik
Barbarzyńca,
Kapłan,
Wojownik
110
Region
Morze Księżycowe
Zalecane
podrasy
Ork
górski,
Orog, Półork
Języki
Damarski,
Orkowy
Murannheim Orog, Półork
Chondathski,
Orkowy
Podmrok
(Północny
Mrok)
Ork
górski,
Orog,
Tanarukk
Orkowy
Północ
Ork
górski,
Orog, Półork,
Tanarukk
Illuskański,
Orkowy
Thesk
Ork
górski,
Ork
szary,
Półork
Damarski,
Orkowy
Vaasa
Ork
górski,
Półork
Damarski,
Orkowy
Ziemie Hordy
Ork
szary,
Półork
Rashemi, Orkowy
Języki
bonusowe
Chondathski,
Giganci,
Krasnoludzki,
Smoczy
Alzhedo,
Elfi, Giganci,
Gnolli,
Otchłanny
Giganci,
Gobliński,
Illuskański,
Otchłanny,
Podwspólny
Giganci,
Gobliński,
Krasnoludzki,
Smoczy
Giganci,
Gnolli, Gnomi,
Mulhorandzki,
Rashemi
Giganci,
Gobliński,
Krasnoludzki,
Podwspólny,
Ulicki
Damarski,
Gnoili, Mulhorandzki,
Tuigański
Bóstwa
Panteon
orczy,
Bane,
Cyric,
Talona, Talos
Panteon
orczy, Cyric,
Tempus,
Talona, Talos
Panteon orczy
Preferowane
klasy
Barbarzyńca,
Kapłan,
Wojownik
Barbarzyńca,
Łotrzyk,
Wojownik
Barbarzyńca,
Kapłan,
Wojownik
Panteon
orczy,
Bane,
Malar,
Tempus
Bane, Shaundakul, Waukeen
Barbarzyńca,
Kapłan, Łowca, Wojownik
Panteon
orczy, Bane
Barbarzyńca,
Kapłan,
Wojownik
Panteon orczy
Barbarzyńca,
Kapłan, Łowca, Wojownik
Barbarzyńca,
Kapłan,
Wojownik
REGIONY SFEROTKNIĘTYCH
Region
Calimshan
Chessenta
Zalecane
podrasy
Genasi ogniowy, genasi powietrzny
Języki
Aasimar, Genasi wodny
Chessentski
Alzhedo
Języki
bonusowe
Chondathski,
Gobliński,
Płomienny,
Powietrzny,
Shaarski,
Tashalski
Aglarondzki,
Chondathski,
Mulhorandzki, Smoczy,
Turmijski,
Untherski
Aeris
Bóstwa
Ilmater, Shar,
Sharess,
Talos, Tyr
Preferowane
klasy
Czarownik,
Kapłan,
Łotrzyk,
Paladyn,
Wojownik
Anhur,
Azuth, Hoar,
Lathander,
Czerwona
Rycerka,
Tiamat
Czarodziej,
Kapłan,
Paladyn,
Ulubieniec
Bóstwa,
Wojownik
111
Region
Zalecane
podrasy
Diablę
Języki
Mulhorand
Aasimar, Diablę,
Genasi
ziemny
Mulhorandzki
Murghom
Aasimar, Genasi ogniowy,
Genasi ziemny
Mulhorandzki
Semphar
Aasimar, Genasi ziemny
Mulhorandzki
Srebrne
Marchie
Diablę
Illuskański
Thay
Diablę, Genasi ogniowy,
Genasi
powietrzny,
Genasi wodny,
Genasi
ziemny
Aasimar, Diablę,
Genasi
ogniowy
Mulhorandzki
Diablę
Impiltur
Unther
Waterdeep
Języki
bonusowe
Aglarondzki,
Chessentski,
Chondathski,
Krasnoludki,
Otchłanny,
Turmijski
Aglarondzki,
Niebiański,
Rashemi,
Shaarski,
Untherski
Bóstwa
Aglarondzki,
Niebiański,
Płomienny,
Rashemi,
Shaarski,
Tuigański
Aglarondzki,
Niebiański,
Rashemi,
Shaarski,
Tuigański
Chondathski,
Elfi, Giganci,
Gobliński,
Krasnoludzki,
Orkowy,
Otchłanny
Aglarondzki,
Damarski,
Gnoili,
Piekielny,
Rashemi
Panteon mulhorandzki,
Shaundakul
Untherski
Chondathski,
Illuskański
Damarski
Bane, Cyric,
Ilmater,
Tymora
Panteon mulhorandzki
Preferowane
klasy
Kapłan,
Łotrzyk,
Wojownik
Kapłan,
Łotrzyk,
Paladyn,
Ulubieniec
Bóstwa,
Wojownik
Kapłan, Paladyn, Ulubieniec Bóstwa,
Wojownik
Panteon mulhorandzki,
Shaundakul
Kapłan, Paladyn, Ulubieniec Bóstwa,
Wojownik
Bane, Cyric,
Lathander,
Oghma,
Silvanus,
Talos
Czarodziej,
Kapłan, Łotrzyk, Łowca,
Wojownik
Bane, Cyric,
Kossuth, Loviatar Shar
Czarodziej,
Kapłan,
Łotrzyk,
Wojownik
Chessentski,
Krasnoludzki,
Orkowy,
Otchłanny,
Shaarski
Anhur, Bane,
Mystra, Tempus, Tiamat
Elfi, Giganci,
Krasnoludzki,
Niziołczy,
Orkowy,
Podwspólny
Panteon
faeruński
Czarodziej,
Kapłan,
Paladyn,
Ulubieniec
Bóstwa,
Wojownik
Czarodziej,
Czarownik,
Kapłan,
Łotrzyk,
Wojownik
Aeris
112
Region
Zachodnie
Ziemie
Centralne
Zalecane
podrasy
Diablę
Języki
Chondathski
Języki
bonusowe
Alzhedo, Elfi,
Giganci, Gobliński, Orkowy, Piekielny
Bóstwa
Bane, Cyric,
Lathander,
Maska, Oghma, Tempu
Preferowane
klasy
Czarodziej,
Kapłan,
Łotrzyk,
Wojownik
Aneks B
JĘZYKI
Według zasad D&D poszukiwacz przygód zna pewną liczbą języków automatycznych (klasowych,
regionalnych, rasowych). Dodatkowo może nauczyć się pewną liczbę języków bonusowych (także
klasowych, regionalnych, rasowych), równą modyfikatorowi z inteligencji na pierwszym poziomie
postaci.
Postać o inteligencji 10, zna jedynie języki automatyczne, charakterystyczne dla swego regionu,
rasy lub/i klasy. Postać natomiast o inteligencji 16 (modyfikator z inteligencji +3), zna dodatkowo
trzy języki bonusowe.
Na serwerze przyjęliśmy zasadę, iż postać o inteligencji minimum 12 może nauczyć się dodatkowych języków poprzez kontakty z otoczeniem – księgami, czy mieszkańcami wyspy. Czas nauki
dodatkowego języka to 3 lata, podzielone przez podstawowy modyfikator z inteligencji (bez premii
z przedmiotów).
Postać o inteligencji 12 będzie uczyła się nowego języka 3 lata, postać o inteligencji 20 zaś trochę
ponad 7 miesięcy.
Lista języków klasowych i rasowych znajduje się w Aneksie B: Języki, lista języków regionalnych
znajduje się w Aneksie A. W przypadku postaci nieludzkich pochodzących spoza charakterystycznego
regionu, przyjmowane są języki automatyczne i bonusowe dla ludzi w nim mieszkających.
JĘZYKI RASOWE
Postacie graczy w zależności od rasy poza regionalnymi językami automatycznymi oraz bonusowymi, mogą wybrać spośród języków, którymi wladają wszyscy lub prawie wszyscy poszukiwacze
przygód, pochodzący z danej rasy.
Należy pamiętać, że jakkolwiek lingua franca dla powierzchniowego Faerunu, to niektóre podrasy
nie znają go w ogóle. Tak samo na przykład niziołki lekkostope z Calimshanu, czy Północy nie znają
praktycznie języka swoich przodków, całkowicie przejmując dialekt swych ludzkich sąsiadów.
Rasa
Aasimar
Człowiek
Diablęcie
Drow
Duergar
Elf dziki
Elf gwiezdny
Elf księżycowy
Elf leśny
Elf słoneczny
Genasi ogniowy
Genasi powietrzny
Genasi wodny
Genasi ziemny
Język automatyczny
Wspólny
Wspólny
Wspólny
Drowi
Krasnoludzki
Elfi
Elfi, Wspólny
Elfi, Wspólny
Elfi, Wspólny
Elfi, Wspólny
Wspólny
Wspólny
Wspólny
Wspólny
Język bonusowy
Niebiański
***
Piekielny lub Otchłanny
Podwspólny, Wspólny
Podwspólny, Wspólny
Wspólny
Ceremonialny elfi
***
***
***
Płomienny
Powietrzny
Wodny
Ziemny
Rasa
Gnoll
Gnom skalny
Goblin
Kobold
Krasnolud tarczowy
Krasnolud złoty
Niziołek lekkostopy
Niziołek waleczniak
Niziołek zjawomyślny
Półdrow
Półelf
Półork
Svirfneblin
Język automatyczny
Gnolli, Wspólny
Gnomi, Wspólny
Goblini, Wspólny
Koboldzi, Wspólny
Krasnoludzki, Wspólny
Krasnoludzki, Wspólny
Niziołczy, Wspólny
Niziołczy, Wspólny
Niziołczy
Drowi, Wspólny lub Podwspólny
Elfi, Wspólny
Orkowy, Wspólny
Gnomi, Podwspólny
Język bonusowy
***
***
***
***
***
***
***
***
Wspólny
Podwspólny lub Wspólny
***
***
Wspólny
JĘZYKI KLASOWE
Rozwój postaci w niektórych klasach umożliwia nauczenie się dodatkowych języków, które są
przydatne do odczytywania np. tekstów religijnych, starożytnych zwojów, czy też po prostu do porozumiewania się z innymi stworzeniami lub też przodkami.
Klasa
Barbarzyńca
Bard
Język automatyczny
***
***
Czarnoksiężnik
***
Czarodziej
***
Czarownik
Druid
***
Leśny
Kleryk
***
Łotrzyk
Łowca
Mnich
Lokalny argot łotrzykowski
***
***
Paladyn
Szaman Dusz
Ulubieniec Bóstwa
***
***
Język, w którym następuje komunikacja z bóstwem
***
Wojownik
Język bonusowy
***
elfi/półelfi bard nawiązujący do
tradycji elfickich pieśni: Ceremonialny elfi ludzki lub sferotknięty bard: Elfi
W zależności od rodzaju paktu
—- leśny, otchłanny, piekielny
Smoczy + języki związane ze
studiami nad rodzajami magii
Smoczy
Języki żywiołów w przypadku
druidów odpowiednich bóstw
Język, w którym następuje komunikacja z bóstwem
Złodziejski Migowy
***
Język, w którym następuje komunikacja z bóstwem
Niebiański
Leśny
***
***
Aneks C
WIEK POSTACI
Rasa
Dorosłość
Wiek
początkowy
dla
klasy
niewymagającej
szkolenia∗
Wiek
początkowy
dla
klasy
wymagającej
minimalnego
szkolenia∗∗
Wiek
średni†
Wiek
stary††
Wiek
sędziwy†††
Długość
życia
17 lat
Wiek
początkowy
dla
klasy
wymagającej
długotrwałego
szkolenia∗∗∗
19 lat
Człowiek
15 lat
16 lat
35 lat
53 lata
70 lat
115 lat
120 lat
130 lat
175 lat
263 lata
350 lat
110 lat
115 lat
120 lat
130 lat
210 lat
315 lat
420 lat
40 lat
50 lat
55 lat
60 lat
100 lat
150 lat
200 lat
40 lat
45 lat
50 lat
55 lat
125 lat
188 lat
200 lat
Niziołek
20 lat
24 lata
28 lat
30 lat
50 lat
75 lar
100 lat
Półelf lub
Półdrow
Półork
20 lat
22 lata
24 lata
25 lat
62 lata
93 lata
125 lat
14 lat
15 lat
16 lat
18 lat
30 lat
45 lat
60 lat
Sferotknięci 16 lat
18 lat
20 lat
24 lata
45 lat
68 lat
90 lat
Svirfneblin
30 lat
35 lat
40 lat
80 lat
120 lat
160 lat
+2k20 lat
(110)
+4k% lat
(750)
+6k% lat
(1020)
+3k% lat
(500)
+2k% lat
(400)
5k20 lat
(200)
+3k20 lat
(185)
+2k10 lat
(80)
+2k20 lat
(130)
+2k% lat
(260)
Elf
110 lat
Elf
słoneczny
Gnom skalny
Krasnolud
∗
tj. barbarzyńcy, łotrzyka, zaklinacza
∗∗
tj. barda, łowcy, paladyna, szamana dusz, ulubieńca bóstwa i wojownika
∗∗∗
†
20 lat
tj. czarnoksiężnika, czarodzieja, druida, kapłana i mnicha
-1 do Siły, Zr i Kon, +1 do Int, Mad i Cha
††
†††
-2 do Siły, Zr i Kon, +1 do Int, Mad i Cha
-3 Siły, Zr i Kon, +1 do Int, Mad i Cha
Aneks D
WZROST I WAGA RAS
Rasa
Aasimar
Człowiek
–– Caliszyta, Durparczyk,
Zakharczyków (Bedine)
–– Chondatanin, Maztikanin, Turamita
–– Damaranin, Halruaańczyk, Lantańczyk, Netheryjczyj, Saharyjczyk, Shou,
Tashalanin, Tuiganin, Vaasanin
–– Illuskanin, Chultanin
–– Mulanin, Sossrimczyk
–– Rashemita, Gur, Nar,
Raumvirczyk, Uluita
–– Tethyrczyk, Llud
Diablę
Drow
Duergar
Elf dziki
Elf gwiezdny
Elf księżycowy
Elf leśny
Elf słoneczny
Genasi ogniowy
Genasi powietrzny
Genasi wodny
Genasi ziemny
Gnom skalny
Krasnolud tarczowy
Krasnolud złoty
Niziołek lekkostopy
Niziołek waleczniak
Niziołek zjawomyślny
Półdrow
Półelf
Półork
Svirfneblin
Wzrost postaci
M: 150–195 cm K: 138–183 cm
Waga
M: 63–92 kg K: 46–75 kg
M: 148–193 cm K: 135–180 cm
M: 61–90 kg K: 43–72 kg
M: 156–198 cm K: 144–186 cm
M: 63–84 kg K: 46–67 kg
M: 150–195 cm K: 138–183 cm
M: 63–92 kg K: 46–75 kg
M: 160–195 cm K: 148–188 cm
M: 153–198 cm K: 140–185 cm
M: 73–94 kg K: 56–77 kg
M: 63–92 kg K: 46–75 kg
M: 150–185 cm K: 138–173 cm
M: 68–89 kg K: 51–72 kg
M: 150–195 cm K: 138–183 cm
M: 150–195 cm K: 138–183 cm
M: 138–163 cm K: 138–168 cm
M: 118–133 cm, K: 113–133 cm
M: 150–195 cm K: 138–183 cm
M: 150–195 cm K: 138–183 cm
M: 150–195 cm K: 138–183 cm
M: 150–195 cm K: 138–183 cm
M: 150–195 cm K: 138–183 cm
M: 150–205 cm K: 138–193 cm
M: 150–195 cm K: 138–183 cm
M: 150–185 cm K: 138–173 cm
M: 150–195 cm K: 138–183 cm
M: 95–110 cm K: 90–105 cm
M: 130–145 cm K: 125–140 cm
M: 118–133 cm, K: 113–133 cm
M: 85–100 cm K: 80–95 cm
M: 85–100 cm K: 80–95 cm
M: 85–100 cm K: 80–95 cm
M: 143–178 cm K: 138–173 cm
M: 150–195 cm K: 138–183 cm
M: 150–205 cm K: 138–193 cm
M: 90–105 cm K: 85–100 cm
M:
M:
M:
M:
M:
M:
M:
M:
M:
M:
M:
M:
M:
M:
M:
M:
M:
M:
M:
M:
M:
M:
M:
66–95 kg K: 49-78 kg
63–92 kg K: 46–75 kg
45–58 kg K: 42–55 kg
57–71 kg K: 42–56 kg
53–77 kg K: 43–67 kg
48–72 kg K: 38–62 kg
48–72 kg K: 38–62 kg
53–77 kg K: 43–67 kg
48–72 kg K: 38–62 kg
64–96 kg K: 47–79 kg
63–84 kg K: 46–67 kg
63–84 kg K: 46–67 kg
66–100 kg K: 49–83 kg
22–24 kg, K: 20–22 kg
77–93 kg K: 59–75 kg
69–85 kg K: 54-70 kg
17–19 kg K: 15–17 kg
17–19 kg K: 15–17 kg
17–19 kg K: 15–17 kg
53–74 kg K: 43–64 kg
58–87 kg K: 43 –72 kg
83–120 kg K: 63–100 kg
22–24 kg, K: 20–22 kg
Aneks E
Aasimar
Człowiek
Diabelstwo
Drow
Duergar
Elf dziki
Elf księżycowy
Elf leśny
Elf słoneczny
Genasi ogniowy
Genasi powietrzny
Genasi wodny
Genasi ziemny
Gnom skalny
Krasnolud tarczowy
Krasnolud złoty
Niziołek lekkostopy
Niziołek waleczniak
Półdrow
Półelf
Półork
Svirfneblin
Elf gwiezdny
Niziołek zjawomyślny
Gnoll
Goblin
Kobold
Wojownik
Ulubieniec Bóstwa
Szaman Duszy
Paladyn
Mnich
Łowca
Łotrzyk
Kleryk
Druid
Czarownik
Czarodziej
Czarnoksiężnik
Bard
Barbarzyńca
SKALA TRUDNOŚCI STWORZENIA
POSTACI
kolor
skala trudności:
niemożliwe jest stworzenie takiej kombinacji rasy i klasy postaci
wyjątkowo trudna
trudna
wymagająca
średnia
niska
BIBLIOGRAFIA
Podczas sporządzania poniższego poradnika wykorzystano następujące pozycje:
1. Baker, Richard „Complete Arcane”
2. Baker, Richard; Cordell, Bruce R.; Noonan, David; Sernett, Matthew; Wyatt, James „Cormyr –
The Tearing of the Weave”
3. Baker, Richard; Bonny, Ed; Stout, Travis „Lost Empires of Faerun”
4. Baker, Richard; Forbeck, Matt; Reynolds, Sean K. „Unapproachable East”
5. Baker, Richard; Stout, Travis; Wyatt, James „Przewodnik Gracza po Faerunie”
6. Beach, Tim „Gold & Glory”
7. Boyd, Eric L. „City of Splendors – Waterdeep”
8. Boyd, Eric L. „Drizzt’s Do’Urden’s Guide to the Underdark”
9. Boyd, Eric L.; Bernstein, Eytan „Dragons of Faerun”
10. Boyd, Eric L.; Forbes, Matt; Jacob, James „Rasy Faerunu”
11. Boyd, Eric L.; Mona, Erik „Wyznania i Panteony”
12. Brown, Anne; King; Robert J. i inni „Aurora’s Whole Realms Catalogue”
13. Cagle, Eric; Decker, Jesse; Quick, Jeff; Wyatt, James „Księga Broni i Ekkwipunku”
14. Carl, Jason; Reynolds, Sean K. „Władcy mroku”
15. Cordell, Bruce R.; Kestrel, Gwendolyn F. M.; Quick, Jeff „Podmrok”
16. Cook, Monte „Księga Plugawego Mroku”
17. Cook, Monte „Podręcznik Mistrza Gry”
18. Collins, Andy; Decker, Jesse; Noonan, David; Redman, Rich „Unearthed Arcana”
19. Collins, Andy; Noonan, David; Stark, Ed „Complete Warrior”
20. Connors, William W. „Hordes of the Dragonspear”
21. Crook Jeff; Upchurch John,; Boyd, Eric L. „Chamions of Ruin”
22. Decker, Jesse; Noonan, David; Thompson, Chris, Jacobs, James; Laws, Robin D. „Dungeon Master’s Guide II”
23. Decker, Jesse „Complete Adventurer”
24. Eckelberry, David; Redman, Rich; Clarke Wilkes, Jennifer „Savage Species”
25. Greenwood, Ed „Secrets of the Magister”
26. Greenwood, Ed „The Code of Harpers”
27. Greenwood, Ed „Volo’s Guide To Sword Coast”
28. Greenwood, Ed; Boyd, Eric L. „Power of Faerun”
29. Greenwood, Ed; Perrin, Steve „The Magister”
30. Greenwood, Ed; Reynolds, Sean K.; Williams, Skip; Henson, Rob „Zapomniane Krainy: Opis
Świata”
31. Grub, jeff; Greenwood, Ed „City System”
Aeris
119
32. James, Bryan R.; Greenwood, Ed; Krashos, George; Boyd, Eric L.; Costa, Thomas “Grand History
of the Realms”
33. Kestrel, Gwendolyn F.M.; Clarke Wilkes, Jennifer; Raven Liquette; Kolja „Races of the Dragon”
34. Marmell, Ari; Suleiman, C.A. „Cityscape”
35. McArtor, Mick; Schneider, F. Wesley „Complete Scoundrel”
36. Niles, Douglas „Maztica Campaign Set”
37. Niles, Douglas „Moonshae”
38. Noonan, David „Complete Divine”
39. Noonan, David „Player’s Handbook II”
40. Noonan, David; Ratcliff; John D. „Pieśń i Cisza”
41. Noonan, David; Cagle, Eric; Rosenberg, Aaron „Races of Destiny”
42. Perkins, Christopher „Sons of Gruumsh”
43. Perrin, Steve „Under Illefarn”
44. praca zbiorowa „Kara-Tur Boxed Set”
45. Pryor, Anthony „Elves of Evermeet”
46. Rabe, Jean „Cities of Mystery”
47. Reid, Thomas M. „Shining South”
48. Reid, Thomas M.; Reynolds, Sean K. „Champions of Valor”
49. Reynolds; Sean K. „Pool of Radiance – Attack on Myth Drannor”
50. Schend, Steven E „Dungeon Crawl – Hellgate Keep”
51. Schend, Steven E. „Lands of Intrigue”
52. Tweet, Jonathan „Podręcznik Gracza”
53. Williams, Skip „Księga Potworów”
54. Williams, Skip; Maxwell, Duane „Ekran Mistrza Podziemi do Forgotten Realms”
55. Williams, Skip; Maxwell, Duane; McCoy, Angel „Magia Faerunu”
56. Williams, Skip; Williams, Penny; Marmell, Ari; Raven Liquette, Kolja „Complete Mage”
57. Wyatt, James „Miasto Pajęczej Królowej”
Aeris
120
c
2007–2008
ekipa Oficjalnego Polskiego Serwera
Aeris, nazwa i logo są własnością ekipy Oficjalnego Polskiego Serwera, wszystkie prawa zasrrzeżone.
Niniejsza kompilacja stanowi poradnik dla gracza Oficjalnego Polskiego Serwera i nie jest wykładnią
oficjalnego stanowisk Wizards of the Coast, Inc., ani ISA Sp. z o. o. Może być wykorzystywana jedynie
w powiązaniu z Oficjalnym Polskim Serwerem Neverwinter Nights 2. Wszelkie prawa autorskie należą
do w.w. firm.
Poradnik nie korzysta z licencji OGL, a autorskie pomysły i rozwiązania nie mogą być wykorzystane
w sposób identyczny, co do treści i formy, występujący na OPS bez zgody ekipy Oficjalnego Polskiego
Serwera.
Inc. Neverwinter Nights, Forgotten Realms, logo Forgotten Realms, Dungeons & Dragons, D&D
oraz Wizards of the Coasrs są znakami handlowymi Wizards of the Coast, Inc., w USA i/lub innych
krajach.
CD Projekt, logo i nazwa oraz gram.pl, logo i nazwa są własnością CD Projekt Sp. z o.o.
Netia, logo i nazwa oraz Nethosting, logo i nazwa są własnością Netia SA.
AMD, logo AMD Strzałka, AMD Opteron i ich połączenia są własnością firmy Advanced Micro
Devices, Inc.

Podobne dokumenty