Rozmowa z Krzysztofem Rateckim - muzykiem gry "Bolo Mrówkojad

Transkrypt

Rozmowa z Krzysztofem Rateckim - muzykiem gry "Bolo Mrówkojad
Rozmowa z Krzysztofem Rateckim - muzykiem gry "Bolo Mrówk
Logan
(c) Polski Portal Amigowy (www.ppa.pl)
Na wstępie witam i dziękuję, że zgodziłeś się porozmawiać o dawnych czasach. Przedstaw się i powiedz coś o sobie.
Mam na imię Krzysiek, mieszkam w Gliwicach. Mam żonę, 3-letnią córeczkę. Pracuję w IBM.
Jak zaczęła się Twoja przygoda z komputerami?
.p
Oczywiście A500.
Opowiedz jak pozyskałeś ten sprzęt.
l
Zaczęła się dość dawno. Mój pierwszy komputer to Atari 800XL. Na początku nawet bez magnetofonu, zatem żeby w
coś pograć pozostawało wpisywanie kodu z gazet.
Twoja pierwsza Amiga to...?
w
.p
pa
Aby kupić Amigę 500, jeszcze ucząc się w szkole średniej, podjąłem pracę po godzinach. Jak tylko uzbierałem
odpowiednią kwotę, pojechałem po komputer. Było już po 18, a w kolejce było chyba jeszcze z 5 osób. Wszyscy
kupowali Amigi :)
Przybliż nam w jakich okolicznościach powstała grupa "Turnips". Jakie były Wasze początki?
Z grupą "Turnips" właściwie związałem się tuż przed produkcją gry. Wcześniej działałem w różnych grupach
scenowych. Tutaj Tomek "bishop" Zbrożek mógłby więcej powiedzieć.
Jak poznałeś Bishopa i Inserta? Czy nadal utrzymujecie kontakt?
Inserta poznałem dość dawno podczas katowickiej giełdy komputerowej. Było to cotygodniowe miejsce spotkań ludzi ze
sceny. Poznaliśmy się przy okazji tworzenia kolejnych numerów "Brain degeneratora" z grupą Convex. Bishopa
poznałem tuż przed początkiem prac nad grą. Mam z nim kontakt do dziś, mieszkamy w tym samym mieście. Całkiem
prawdopodobne, że razem wydamy jakieś demko na Amigę 500 - on uwielbia taki stary styl. Z Insertem niestety nie
mam już kontaktu - z tego co wiem, wyprowadził się do Łodzi i po wydaniu gry kontakt nam się urwał.
Pozostańmy przy "Turnipsie". Pamiętasz może jakąś zabawną sytuację lub anegdotę z życia tego zespołu?
w
Zabawnych sytuacji było sporo. Spotykaliśmy się czasami u kogoś w domu, były nocne ogladania demek itp. Na parties
jeździłem raczej z "Turnips", choć tylko z Bishopem i Shudim. Ale konkretnie nic mi w tej chwili do głowy nie przychodzi.
To było zbyt dawno.
W takim razie przejdźmy do spraw technicznych. Od kiedy interesujesz się muzyką i zajmujesz się jej tworzeniem?
w
Pierwsze modułki powstały jeszcze na 8-bitowym Atari. Był taki program "Softsynth", w którym raczej programowało się
muzykę w wewnętrznym języku. Amiga to był przeskok - 4 kanały, na początku "Soundtracker", później "Protracker". W
sumie pierwszy moduł powstał ok. 20 lat temu. W tej chwili wszyscy używają sekwencerów, VSTi i syntezatorów
sprzętowych.
W jakim programie i na jakim sprzęcie powstawała muzyka do gry "Bolo Mrówkojad"? Czy możliwości Amigi spełniały
Twoje oczekiwania?
Muzyka do "Bolo Mrówkojada" powstała na Amidze 1200, na jednej z wersji "Protrackera". Niestety, w tej chwili nie
pamiętam numerku. Czy Amiga spełniała moje oczekiwania? Hmmm... Na początku tak. Co prawda muzyka do
omawianej gry miała swoją specyfikę, na bodajże 15 modułków, które można w niej usłyszeć, miałem w sumie niewiele
ponad 100 kB na sample. Troszkę mało, ale założenie było takie, że gra miała chodzić na Amidze 500 z 1 MB pamięci.
Później zaczęło brakować kanałów. Pojawiły się programy miksujące, które zgrywały 4 tracki do jednego kanału itd.
Wielu amigowych muzyków kombinowało w ten sposób.
Strona 1
Rozmowa z Krzysztofem Rateckim - muzykiem gry "Bolo Mrówk
Logan
(c) Polski Portal Amigowy (www.ppa.pl)
Jakie miałeś plany/założenia tworząc ścieżkę dźwiękową do gry?
Założyłem, że gra będzie raczej dla młodszej widowni. Prosta melodia, kilkanaście zapętlających się patternów. Między
poszczególnymi częściami pisania robiłem przerwy. Podczas pisania chyba 5 z kolei utworu, nienawidziłem już sampli,
które niestety musiały być użyte we wszystkich ścieżkach. Większość skomponowałem na zwykłym syntezatorze,
później było przenoszenie i adaptacja na potrzeby gry. Tak było łatwiej.
Mógłbyś szerzej opisać jak wyglądał proces twórczy? Zawsze mnie to ciekawiło. Grając w "Bolo Mrówkojada" czesto
stawałem na moment, aby posłuchać muzyki. Siadałeś do komputera i...?
w
.p
pa
.p
l
I pierwsze o czym myślałem, to "zabiję Bishopa za te 100 kB na sample" ;) A tak na poważnie, niektóre modułki
powstawały 3 dni, niektóre się ślimaczyły przez miesiąc. Raczej starałem się nie zaczynać kolejnego bez zakończenia
prac nad poprzednim. Gotowe kawałki leciały do Bishopa i Inserta do akceptacji. Inspiracją do muzyki była sama gra,
grafika, którą regularnie dostawaliśmy od Inserta. Mam taki zwyczaj, że po dopisaniu paru rzeczy długo przesłuchuje
otrzymany efekt. Dlatego czasami coś mi pasowało, później nie. Podobała mi się ta praca. Jak byłem młodszy, to było
moje marzenie - pisanie muzyki do gier. Trzeba przyznać, że nie zawsze idzie gładko i tak jakbyśmy tego chcieli. Ale
podobno, jak na taką śmieszną gierkę, wyszło całkiem nieźle i miło mi to strasznie było słyszeć.
No właśnie, czy spotkałeś się z opiniami dotyczącymi "Bolo Mrówkojada"? Jak dziś oceniasz grę, cytuję, "stworzoną
przez dwóch, lekko stukniętych ludzi i jednego mocno stukniętego małolata"?
Ten "mocno stuknięty małolat" był na targach gier komputerowych w katowickim spodku. Mieliśmy wtedy gotowy
pierwszy poziom. Dwie firmy zainteresowały się tym projektem, prosiły o kontakt, zapowiadało sie całkiem nieźle.
Rozumiem, że ten małolat to Ty?
w
Nie, chodzi o Inserta. On był zdecydowanie najmłodszy z naszej trójki. Wracając do pytania jak to oceniam. Być może,
gdyby gra była wydana troszkę wcześniej, byłoby o wiele lepiej. Ale nie chodziło nam o to, żeby "dużo zarobić". Chodziło
o to, aby przede wszystkim tę grę wydać. Trzeba przyznać, że musieliśmy kilka razy poprawiać rozstawienie poziomów
trudnosci. Jeden z moich kolegów, który w grach był wprawiony bardzo dobrze, za trzecim razem przeszedł połowę gry,
co było niedopuszczalne! Sporo czasu kosztowało nas właśnie ustawianie sprite'ow, kolizji itp. Trzeba bardzo pochwalić
Bishopa, ponieważ stworzył on bardzo użyteczny program, służący do tworzenia poziomów.
Elementy kolizji zostały moim zdaniem dopracowane bardzo dobrze. Co do poziomu trudności - jest on bardzo
wysoki. Czy takie były założenia?
w
Założenia były właśnie takie, żeby nie było zbyt łatwo i zarazem zbyt trudno. Ja stworzyłem chyba 3 poziomy, Bishop
poprawiał później kolizję i ścieżki, aby było to w ogóle "do przejścia". W grze, jak można zauważyć, są elementy łatwe i
troszkę trudniejsze. Nie pamiętam nawet, czy z wyłączoną opcją kolizji przeszedłem sam całą grę, ale testowałem
wszystko dość długo.
Jak długo trwały prace nad tworzeniem gry. Czy oprócz tego tytułu grupa miała jakieś inne produkcje w planach?
Prace nad grą trwały około jednego roku. Oczywiście nie była to jedyna rzecz, którą się wtedy zajmowaliśmy. W
międzyczasie zrobiliśmy jakieś intra, ja pisałem muzykę do innych rzeczy. Były przerwy w pracy. Najgorętszy był
oczywiście ostatni okres, gdy już mieliśmy wszystko - muzykę, grafikę i zaczeliśmy składać i tworzyć etapy. Wtedy
właściwie przed komputerem spędzaliśmy wszystkie wolne dni. Po wydaniu "Bolo Mrówkojada" mieliśmy w planie wydać
jeszcze grę zręcznościową o deskorolkach.
Co stało się z tym projektem? Czy masz może jakieś archiwalne materiały, które nie ujrzały światła dziennego?
Myślę, że wtedy trochę nasze ambicje przerastały już to, co można było osiągnąć klikając od czasu do czasu
popołudniami. Bishop studiował, ja już pracowałem jako informatyk, więc mieliśmy już poukładane jakoś swoje
Strona 2
Rozmowa z Krzysztofem Rateckim - muzykiem gry "Bolo Mrówk
Logan
(c) Polski Portal Amigowy (www.ppa.pl)
obowiązki. Chcieliśmy, aby gra była oparta trochę na dygitalizacjach video. Stwierdziliśmy później, że nie mamy
możliwości zrobienia tego tak, jakbyśmy tego pragnęli. Po jakimś czasie na rynku pojawił się "Tony Hawk Pro Skater"
dla PC. Myślę, że to było to, co chcieliśmy osiągnąć. Produkcja takich gier jednak nie tylko pochłania czas, ale również
trochę kosztuje. Raczej archiwalnych materiałów nie mam, bo większość była w naszych głowach.
Czy posiadasz dzisiaj Amigę i czy zaglądasz na (kojarzysz) Polski Portal Amigowy?
Niestety, są to rzeczy, które kojarzę tylko z artykułów.
Chciałbyś coś powiedzieć na zakończenie?
.p
l
Tak, mam jeszcze Amigę 1200T/030. Sentyment po prostu. Kojarzę Polski Portal Amigowy, ale przyznam się, że
zaglądam tam raczej sporadycznie. Ogólnie, co jakiś czas przeglądam sporą liczbę stron o tematyce amigowej, zarówno
krajowych jak i zagranicznych. Wtedy właśnie zaglądam na podobne witryny.
A czy wiesz coś na temat amigowych nowinek związanych z AmigaOS 4.0, AmigaOne, Pegasos, MorphOS czy też
AROS? Może znasz te systemy/sprzęt?
w
.p
pa
Cóż, po pierwsze bardzo chciałbym Ci podziekować za zainteresowanie. Nigdy nie przypuszczałem, że gra może się
cieszyć po tylu latach jeszcze jakimś zainteresowaniem. Jeżeli chodzi o tematykę Amigi, to był to komputer, który
pozwolił mi się rozwinąć muzycznie. W tej chwili korzystam raczej ze sprzętowych syntezatorów, również muzyka która
tworzę jest diametralnie inna od tej, której możemy posłuchać w grze "Bolo Mrówkojad". Nadal do Amigi mam wielki
sentyment. Pierwszy studyjny utwór sekwencowałem jeszcze na Amidze i "Octamedzie". Naprawdę dużo się dało z tego
sprzętu wycisnąć. Dowodem mogą być również ostatnie demka, chociażby legendarnej już grupy TBL, które klimatem
moim skromnym zdaniem kładą na kolana. Naprawdę należy się duży szacunek dla tych ludzi, którzy tyle potrafili z tego
sprzętu wycisnąć.
A Czy chciałbyś coś przekazać fanom "Bola Mrówkojada"?
w
w
Pozdrowić wszystkich wytrwałych graczy i podziękować za zainteresowanie grą i przychylne opinie. Dzięki jeszcze raz.
Serdecznie dziękuję za wywiad.
Strona 3