Instrukcja Eko labirynt
Transkrypt
Instrukcja Eko labirynt
Zawartość opakowania: 1. Puzzle planszy – 24 szt. 2. Pionki – 8 szt. 3. Żetony pchełki – 120 szt. 4. Żetony ze śmieciami – 120 szt. 5. Karty z poleceniami – 25 szt. 6. Kostka do gry – 1 szt. 7. Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zgodność elementów z listą zawartości pudełka umieszczoną powyżej. W razie niezgodności prosimy o kontakt na adres e-mail: [email protected] Co za miły dzień na wycieczkę – słońce świeci, ptaszki śpiewają i... ojej! Ale co tu robią te puszki i butelki?! Wybraliście się na wycieczkę do parku, by pooglądać rozmaite rośliny i zwierzęta. Niestety okazało się, że ktoś powyrzucał tam bardzo dużo śmieci. Ruszcie na ratunek przyrodzie, posprzątajcie park i odpowiednio posegregujcie zebrane odpadki. CEL GRY: Celem gry jest posprzątanie parku i nauczenie się przy tym segregowania śmieci. WERSJA DLA MŁODSZYCH DZIECI – EDUKACYJNA Ilość graczy: 2-8 Wiek: 6+ PRZYGOTOWANIE DO GRY: 1. Ułóżcie z puzzli planszę i rozłóżcie ją na płaskiej powierzchni, np. stole. Planszę możecie układać w dowolnym kształcie, ale obowiązuje jedna zasada: puzzle z polami POLANY i polami kontenerów (SZKŁO, PSZOK, PAPIER oraz TWORZYWA SZTUCZNE I METALE) muszą być ze sobą w jakiś sposób połączone ścieżkami, tzn. ułożone tak, by dało się do nich dojść pionkami. Puzzla DZIKIE WYSYPISKO nie układajcie na planszy – nie będzie potrzebny w tej wersji rozgrywki. 2. Zielone żetony ułóżcie na dowolnych polach ścieżek, poza żółtymi polami dookoła POLANY. Na jednym polu może leżeć tylko jeden żeton. Pamiętajcie, by nie układać żetonów na tych polach labiryntu, na które nie da się wejść pionkiem. 3. Rozdzielcie pionki. Każdy z grających ustawia swój pionek na jednym z żółtych pól POLANY. Każdy uczestnik rozpoczyna grę z innego pola. UWAGA: Jeżeli chcecie, by gra była krótsza, lub gra w nią tylko 2-4 graczy, to możecie ułożyć mniejszą planszę. Zawsze należy użyć puzzli z polami POLANY i kontenerami, ale liczbę pozostałych elementów można ograniczyć. Jeżeli to zrobicie, to użyjcie do dalszej gry mniejszej liczby zielonych żetonów ze śmieciami (np. połowy). Reszta zasad gry nie ulega zmianie. Grze może towarzyszyć dorosły, którego zadaniem będzie doradzanie w segregacji. 1 Przebieg gry: Grę rozpoczyna najmłodszy z graczy. Rzuca kostką i przesuwa pionek po planszy o wyrzuconą liczbę oczek. Może poruszać pionkiem w dowolnym kierunku, ale w ramach jednego ruchu nie może się cofać (np. po wyrzuceniu 6 oczek może pójść o 6 pól w dowolnym kierunku, ale nie może w ramach tego ruchu iść do przodu o 2 pola, a potem zawrócić i cofnąć się o 4 pola w kierunku, z którego ruszył). Cofanie jest dopuszczalne tylko wtedy, gdy gracz dochodzi do ślepego zaułka lub brzegu planszy i nie może już nigdzie dalej iść. Jeżeli skończył ruch na polu, na którym znajduje się żeton, to musi go zebrać. Następnie ruch przechodzi na gracza siedzącego po lewej stronie, tak by kolejka krążyła zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Opis pól: W tej wersji gry należy zapoznać się tylko z opisami pól znajdujących się poniżej. Wszelkie inne pola na planszy należy traktować jak pola neutralne. Pole żółte na puzzlu POLANA Pola te są miejscem startu pionków. Podczas rozgrywki traktowane są jak pola neutralne. Na samym końcu gry wyznaczają koniec zabawy. Pole brązowe – neutralne Nic się nie dzieje. Pole brązowe z leżącym na nim żetonem Gracz musi zebrać żeton śmiecia i położyć go poza planszą, obok siebie. Zebrane w ten sposób żetony trzeba wymienić na polu z odpowiednim kontenerem na plastikowe pchełki. Pole z kontenerem (SZKŁO, TWORZYWA SZTUCZNE I METALE, PAPIER, PSZOK) Aby wejść na to pole, nie trzeba wyrzucić dokładnej liczby oczek: jeżeli wyrzucimy większą liczbę oczek, niż liczba dzielących nas do niego pól, to po prostu tam dochodzimy i kończymy ruch (np. jeżeli stoimy dwa pola od kontenera, a wyrzuciliśmy 5 oczek, to przesuwamy się dwa pola do przodu i kończymy ruch na polu z kontenerem). Po wejściu na to pole możemy wymienić w nim odpowiednie żetony śmieci na punktowane pchełki. Podczas jednej wizyty na polu kontenera można wymienić naraz tylko 3 żetony śmieci. Należy zwrócić uwagę na segregację śmieci i odnosić odpadki tylko do odpowiednich pojemników. Jeżeli nie jesteście pewni, który śmieć należy włożyć do którego kontenera, to sprawdźcie tabelkę umieszczoną na końcu instrukcji. Oddawane śmieci wkładamy do pudełka do gry i odbieramy za nie odpowiednią liczbę pchełek (1 pchełka za 1 żeton). Koniec gry: Gra kończy się, gdy z planszy znikną wszystkie śmieci, a osoba, która jako pierwsza odniesie do pojemników wszystko to, co zebrała, wejdzie na żółte pola POLANY. Ogłasza ona wtedy zatrzymanie gry i podliczanie punktów. Każdy gracz otrzymuje jeden punkt za jeden zebrany żeton. Za zebrane, ale nie oddane do segregacji śmieci, nie otrzymuje się punktów. Zwycięża osoba z najwyższą liczbą punktów. 2 WERSJA DLA STARSZYCH DZIECI – WYŚCIG Ilość graczy: 2-8 Wiek: 8+ Przygotowanie do gry: 1. Ułóżcie z puzzli planszę i rozłóżcie ją na płaskiej powierzchni, np. stole. Planszę możecie układać w dowolnym kształcie, ale obowiązuje jedna zasada: puzzle z polami POLANY, DZIKIM WYSYPISKIEM i kontenerami (pola SZKŁO, PSZOK, PAPIER oraz TWORZYWA SZTUCZNE I METALE) muszą być ze sobą w jakiś sposób połączone ścieżkami, tzn. ułożone tak, by dało się do nich dojść pionkami. 2. Różowe żetony ułóżcie na polu DZIKIE WYSYPISKO. 3. Zielone żetony ułóżcie na neutralnych (czyli brązowych) polach ścieżek. Na jednym polu może leżeć tylko jeden żeton. Pamiętajcie, by nie układać żetonów na tych polach labiryntu, na które nie da się wejść pionkiem. 4. Rozdzielcie pionki. Każdy z grających ustawia swój pionek na jednym z żółtych pól POLANY. Każdy uczestnik rozpoczyna z innego pola. 5. Potasujcie karty i ułóżcie je w stosiku obok planszy, tak by leżały poleceniami do dołu. UWAGA: Jeżeli chcecie, by gra była krótsza, lub gra w nią tylko 2-4 graczy, to możecie ułożyć mniejszą planszę. Zawsze trzeba użyć puzzli z polami POLANY, DZIKIM WYSYPISKIEM i kontenerami, ale liczbę pozostałych elementów można ograniczyć. Jeżeli to zrobicie, to użyjcie do dalszej gry mniejszej liczby żetonów różowych i zielonych. Reszta zasad gry nie ulega zmianie. Zalecane jest, by choć jeden z graczy potrafił dobrze czytać. Jeżeli żaden z graczy nie czuje się na siłach, by to robić, wtedy do gry powinien dołączyć dorosły, którego zadaniem będzie doradzanie w segregacji i odczytywanie pytań. Przebieg gry: Grę rozpoczyna najmłodszy z graczy. Rzuca kostką i przesuwa pionek po planszy o wyrzuconą liczbę oczek. Może poruszać pionkiem w dowolnym kierunku, ale w ramach jednego ruchu nie może się cofać (np. po wyrzuceniu 6 oczek może pójść o 6 pól w dowolnym kierunku, ale nie może w ramach tego ruchu iść do przodu o 2 pola, a potem zawrócić i cofnąć się o 4 pola w kierunku, z którego ruszył). Cofanie jest dopuszczalne tylko wtedy, gdy gracz dochodzi do ślepego zaułka lub brzegu planszy i nie może już nigdzie dalej iść. Gracz stosuje się do wskazań pola na którym zatrzymał się jego pionek. Następnie ruch przechodzi na gracza siedzącego po lewej stronie, tak by kolejka krążyła zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Opis pól: Pole żółte na puzzlu POLANA. Pola te są miejscem startu pionków. Podczas rozgrywki traktowane są jak pola neutralne. Na samym końcu gry wyznaczają koniec zabawy. Pole brązowe – neutralne. Nic się nie dzieje. 3 Pole brązowe z leżącym na nim żetonem Gracz musi zebrać żeton śmiecia i położyć go poza planszą, obok siebie. Zebrane w ten sposób żetony trzeba wymienić na polu z odpowiednim kontenerem na plastikowe pchełki. Pole z kontenerem (SZKŁO, TWORZYWA SZTUCZNE I METALE, PAPIER, PSZOK) Aby wejść na to pole, nie trzeba wyrzucić dokładnej liczby oczek: jeżeli wyrzucimy większą liczbę oczek, niż liczba dzielących nas do niego pól, to po prostu tam dochodzimy i kończymy ruch (np. jeżeli stoimy dwa pola od kontenera, a wyrzuciliśmy aż 5 oczek, to przesuwamy się dwa pola do przodu i kończymy ruch na polu z kontenerem). Po wejściu na to pole możemy wymienić w nim odpowiednie żetony śmieci na punktowane pchełki. Podczas jednej wizyty na polu kontenera można wymienić naraz tylko 3 żetony śmieci. Należy zwrócić uwagę na segregację śmieci i odnosić odpadki tylko do odpowiednich pojemników. Jeżeli nie jesteście pewni, który śmieć należy włożyć do którego kontenera, to sprawdźcie tabelkę na końcu instrukcji. Oddawane śmieci wkładamy do pudełka do gry i odbieramy za nie odpowiednią liczbę pchełek (1 pchełka za 1 żeton). Pole czerwone - puzzel DZIKIE WYSYPISKO można przez nie przejść i się na nim zatrzymać, ale nie można w ten sposób zebrać z niego żetonów. Żetony z WYSYPISKA zdejmowane są w wyniku innych, wskazanych w instrukcji sytuacji. Pole niebieskie: RZUT KOSTKĄ Wynik nieparzysty: nic się nie dzieje. Wynik parzysty: dostajesz jeden żeton ze śmieci leżących na DZIKIM WYSYPISKU (jeżeli z pola DZIKIE WYSYPISKO zdjęto już wszystkie żetony, to gracz może wziąć sobie dowolny żeton leżący na którymś z pól planszy). Pole fioletowe: KAŻDY odwróć pierwszą z góry kartę z pytaniem i odczytaj z fioletowego pola polecenie dla pozostałych zawodników. Ten, kto jako pierwszy wykona poprawnie polecenie, otrzymuje żeton z DZIKIEGO WYSYPISKA (jeżeli z tego pola zdjęto już wszystkie żetony, to gracz może wziąć sobie dowolny żeton leżący na którymś z pól planszy). Jeżeli gracze nie są pewni, kto najszybciej czy najlepiej wykonał zadanie, to jako sędzia decyduje o tym osoba czytająca pytanie. Zużyta karta wraca na spód stosu. Uwaga! Jeżeli w grze biorą udział tylko dwie osoby, to reguły zostają uproszczone i pytanie dotyczy zawsze obu graczy, a czyta je osoba, która stanęła na danym polu. Pole pomarańczowe: POJEDYNEK Gracz wybiera na głos osobę, z którą będzie rywalizował. Inny niż rywalizująca dwójka gracz odczytuje na głos polecenie. Kto szybciej lub lepiej je wykona, ten dostaje żeton z DZIKIEGO WYSYPISKA (jeżeli z tego pola zdjęto już wszystkie żetony, to gracz może wziąć sobie dowolny żeton leżący na którymś z pól planszy). Jeżeli gracze nie są pewni, kto najszybciej czy najlepiej wykonał zadanie, to rozsądza ich osoba czytająca pytanie. Zużyta karta wraca na spód stosu. Uwaga! Jeżeli w grze biorą udział tylko dwie osoby, to reguły zostają uproszczone i pytanie dotyczy zawsze obu graczy, a czyta je osoba, która stanęła na danym polu. 4 Spotkanie dwóch pionków na jednym polu: Obaj zawodnicy grają w papier-nożyce-kamień (opis poniżej) - wygrany dostaje jeden żeton z DZIKIEGO WYSYPISKA. Przebieg gry „papier-nożyce-kamień”: Na umówiony znak dwaj gracze wyciągają przed siebie trzymaną za plecami rękę, ułożoną w jeden z trzech symboli: papier (otworzona dłoń), nożyce (znak „Victorii”, wystawione dwa palce) lub kamień (zaciśnięta pięść). Papier zwycięża nad kamieniem, kamień nad nożycami, a nożyce nad papierem. Koniec gry: Gra kończy się, gdy z planszy znikną wszystkie śmieci, a osoba, która jako pierwsza odniesie do pojemników wszystko to, co zebrała, wejdzie na żółte pola POLANY. Ogłasza ona wtedy zatrzymanie gry i podliczanie punktów. Każdy gracz otrzymuje jeden punkt za jeden zebrany żeton. Za zebrane, ale nie oddane do segregacji śmieci, nie otrzymuje się punktów. Zwycięża osoba z najwyższą liczbą punktów. ZASADY SEGREGACJI1 Pamiętaj, że szczegółowe zasady segregacji mogą się między sobą różnić na terenie kraju. Aby zapoznać się ze sposobem sortowania odpadków obowiązującym w Twoim miejscu zamieszkania sprawdź zasady wyznaczone przez gminę. Pomimo niewielkich różnic, główne zasady działania są jednak takie same. Pamiętaj, by zawsze oddzielać surowce, które można ponownie przetworzyć, od odpadów, których nie można już ponownie wykorzystać. Aby pomóc Ci utrwalić, co należy segregować, a czego nie, w grze stykasz się tylko z surowcami do ponownego przetworzenia - są umieszczone na żetonach śmieci. Nie musisz myć przed wyrzuceniem do kontenera opakowań ze szkła, plastiku czy metalu powinny jednak zostać opróżnione z resztek, np. kawałków jedzenia. Zostaną później umyte podczas dalszego procesu przetwarzania. Przy segregacji zawsze pamiętaj o odpadach niebezpiecznych, które należy oddawać do specjalnie wyznaczonych i oznaczonych punktów (np. w sklepach czy aptekach). Takimi odpadami są np.: zużyte świetlówki, baterie i akumulatory, przeterminowane lekarstwa, odpady po żrących chemikaliach (np. środkach ochrony roślin). TABELKA SEGREGACJI: wrzucamy PSZOK* *PUNKT SELEKTYWNEJ ZBIÓRKI ODPADÓW KOMUNALNYCH • Meble • Sprzęt rtv/agd nie wrzucamy • Zielonych odpadów roślinnych • Tego, co da się ponownie przetworzyć i co powinno być wrzucone do innego kontenera • Odpadów niezdatnych do recyklingu Akapit i tabelka opracowane na podstawie materiałów ze strony internetowej Ministerstwa Środowiska: http://naszesmieci.mos.gov.pl 1 5 wrzucamy • Butelki i słoiki po napojach i żywności (w tym butelki po napojach alkoholowych i olejach roślinnych) • Ceramiki, doniczek, porcelany, kryształów • Szkła od okularów • Szkła żaroodpornego • Zniczy z resztkami wosku • Żarówek i świetlówek • Szklanych opakowań po kosmetykach, lekach, rozpuszczalnikach • Luster • Szyb okiennych i zbrojonych • Termometrów i strzykawek • Opakowania z papieru, kartonu, tektury (także falistej) • Katalogi i ulotki • Gazety i czasopisma • Papier szkolny i biurowy, zadrukowane kartki • Zeszyty i książki • Papier pakowy • Torby i worki papierowe • Ręczników papierowych i zużytych chusteczek higienicznych • Papieru lakierowanego i powleczonego folią • Papieru i opakowań papierowych zatłuszczonych lub mocno zabrudzonych • Kartoników po mleku i napojach • Papierowych worków po nawozach, cemencie i innych materiałach budowlanych • Tapet • Odkręcone i zgniecione plastikowe butelki • Nakrętki, kapsle, zakrętki od słoików • Plastikowe opakowania po produktach spożywczych, środkach czystości (np. proszkach do prania), kosmetykach (np. szamponach, paście do zębów) itp. • Opakowania wielomateriałowe (np. kartony po mleku i sokach) • Plastikowe torby, worki, i reklamówki • Aluminiowe puszki po napojach i sokach • Puszki po konserwach • Folię aluminiową • Metale kolorowe • Butelek i pojemników z zawartością • Plastikowych zabawek • Opakowań po lekach • Opakowań po olejach silnikowych • Części samochodowych • Zużytych baterii i akumulatorów • Puszek i pojemników po farbach i lakierach • Zużytego sprzętu elektronicznego i AGD SZKŁO PAPIER TWORZYWA SZTUCZNE I METALE nie wrzucamy 6 Zasady bezpiecznego użytkowania: Ostrzeżenia: Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Istnieje ryzyko zadławienia się małymi elementami. Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje. Opakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować. Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu. Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek. PRODUCENT: F.H.U. „MULTIGRA” ul. Telewizyjna 19 80-209 Chwaszczyno 7 www.multigra.com.pl Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest nieodpowiednia dla dzieci w wieku poniżej 3 lat.