Pingwiny GRA 3D Tajniacy - Instrukcja A5 www

Transkrypt

Pingwiny GRA 3D Tajniacy - Instrukcja A5 www
Gra dla 2 - 4 graczy
Wiek: od 5 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:
1. Plansza - 1 szt.
6. Żetony ośmiornic - 4 szt.
2. Pionki - 12 szt.
7. Żetony przekąsek - 16 szt.
3. Podstawki do pionków - 12 szt. 8. Żetony dynamitu - 16 szt.
4. Żeton kamuflażu - 1 szt.
9. Kostka - 1 szt.
5. Podest - 3 el.
10. Instrukcja - 1 szt.
Po rozpakowaniu należy sprawdzić zgodność elementów z listą zawartości pudełka umieszczoną
powyżej. W razie niezgodności prosimy o kontakt.
e-mail: [email protected]
Zasady bezpiecznego użytkowania:
Ostrzeżenia:
Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat.
Istnieje ryzyko zadławienia się małymi elementami.
Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje.
Opakowanie nie jest częścią zabawki.
Stan zabawki należy regularnie kontrolować.
PRZYGOTOWANIE DO GRY
1. Rozłóż planszę. Złóż z elementów przestrzennych podest z bazą Mackiewicza (zgodnie z instrukcją ze
strony 4), a następnie ustaw go obok planszy. Ułóż żetony ośmiornic na okręgach z ich wizerunkami.
2. Rodziel pionki pomiędzy graczy. W grze musi uczestniczyć cała czwórka pingwinów. Jeżeli jest 4 graczy,
to każdy gra własnym pingwinem. Jeżeli 3, to dwie osoby mają pojedyncze pionki, a jedna ma pionek
z dwoma pingwinami. Jeżeli grają dwie osoby, to każda ma pionek z dwoma pingwinami.
3. Ustaw pionki na odpowiednich polach startowych, wyznaczonych rzutem kostki.
4. Ułóż żetony dynamitu na planszy, tak by każdy zakrywał jedno żółte pole z dynamitem.
5. Żetony jednakowych przekąsek pogrupuj w stosy i ułóż obok planszy. Połóż też obok nich czarno-biały
żeton kamuflażu i ustaw pionki z przebraniami.
CEL GRY
Diaboliczny Oktawiusz Mackiewicz tworzy plan zniszczenia świata. Powstrzymać go może jedynie grupa
sprawnych agentów, którzy wiedzą, że białe jest białe, a czarne jest czarne. Pingwiny, pod przywództwem
Skippera, bez wahania wkraczają do akcji! Żeby powstrzymać złoczyńcę, bohaterowie muszą opanować
sztukę doskonałego kamuflażu i przechytrzyć popleczników Mackiewicza. Czy zgrany zespół, kilka dobrze
podłożonych ładunków i paczka chrupek zdołają uratować świat?
PRZEBIEG GRY
Każdy z graczy wyrusza z innego miejsca na planszy - uczestnicy po kolei rzucają kostką i ustalają swój
punkt startowy. Stawiają pionek na czarnym polu z numerem odpowiadającym liczbie wyrzuconych
oczek. Dwaj gracze nie mogą startować z tego samego miejsca, więc jeżeli pole wskazane przez kostkę jest
już zajęte, to należy ponownie rzucać kostką, do momentu ustalenia innego, wolnego miejsca startu.
1
Zaczyna najmłodszy z graczy, następnie rzuca osoba siedząca po jego lewej stronie. Gracze poruszają się
po planszy w dowolnym, wybranym przez siebie kierunku, chyba że rozpoczną ruch z pola specjalnego,
które narzuci im kierunek. W ramach jednego ruchu nie można zawracać. Po zatrzymaniu na polu
specjalnym trzeba zastosować się do jego reguł.
Niektóre ze ścieżek przecinają się jedna nad drugą. Na takich skżyzowaniach nie można skręcać.
Ruch pionka przy
przecięciu ścieżek
“nad” i “pod”:
Ruch pionka
na zwykłym
skrzyżowaniu:
Każdy z graczy chodzi po planszy kolekcjonując na odpowiednich polach żetony z dynamitem
i z przekąskami. Gracze pracują w zespole i mogą ustalać między sobą najlepszą strategię zbierania
żetonów, czy wybór tras pozwalających na jak najszybsze zwycięstwo. Można zbierać każdego rodzaju
przekąski, ale trzeba je później między sobą wymienić, by ostatecznie zgromadzić 4 jednakowe żetony
z jedzeniem przypisanym do danego pingwina:
UWAGA! Jeżeli jeden z graczy gra podwójnym pionkiem, to musi zdobyć oba rodzaje przekąsek,
odpowiadające postaciom na pionku.
Gdy pionki dwóch graczy staną na tym samym polu mogą oni dokonac między sobą wymiany żetonów na takiej samej zasadzie na jakiej robi się to na polu WYMIANA.
Zatrzymując się na polu z żetonem dynamitu zabieramy go i odkładamy później na jedno z czterech
dużych pól z miejscem detonacji. Po podłożeniu w jednym miejscu 4 ładunków następuje wybuch, który
wywabia z bazy Oktawiusza jedną z ośmiornic. Po wywabieniu wszystkich czterech ośmiornic gracze,
którzy zebrali 4 jednakowe przekąski i posiadają przebranie, mogą wejść na podest z bazą Oktawiusza
i tam próbować udaremnić niecne plany złoczyńcy.
POLA SPECJALNE
START - liczba oczek na kostce wskazuje numer pola startowego gracza. Na jednym polu
może rozpoczynać grę tylko jeden uczestnik zabawy.
PRZEKĄSKA - gracz dostaje żeton z jedzeniem,
na którego polu stanął.
WYMIANA - gracz, który zatrzyma się na tym polu może wymienić żetony dynamitu lub
przekąsek z jednym, dowolnie wybranym graczem, tak by gromadzić przekąski przypisane
do swojego pionka. Może także przekazać w ten sam sposób żeton dynamitu, jeżeli uzna to
za dobrą taktykę. Należy wymieniać żeton za żeton: przykładowo, Rico odda Szeregowemu
dynamit, a otrzyma w zamian rybkę.
WYJĄTEK: Podarowanie żetonu przekąski jest dozwolone tylko wtedy, gdy jeden gracz jest
w posiadaniu przekąski innego gracza, a ten nie ma już żadnych żetonów na wymianę i nie
może już zdobyć żadnego żetonu, bo wszystko zebrali inni uczestnicy.
SKUTER - gracz otrzymuje dodatkowy rzut kostką, ale może przesunąć pionek tylko
w kierunku, w którym zwrócony jest skuter.
2
PRZEBRANIE - gracz zyskuje przebranie i wymienia swój pionek na pionek pingwina (lub
pingwinów) w przebraniu. Przebranie ułatwia unikanie pułapek ośmiornic. W trakcie
rozgrywki może być wielokrotnie gubione i znajdowane.
MACKA - następuje atak ośmiornicy. Rzuć kostką. Jeżeli wyrzucisz zapisaną liczbę, to udaje
Ci się wygrać starcie. Jeżeli wyrzucisz inną liczbę, to ośmiornica strzela atramentem
w Twoje oczy i oślepia Cię. Nic nie widzisz przez cała następną kolejkę. Tracisz ruch.
Jeżeli wejdziesz na pole z macką będąc w przebraniu, to wyrzucenie zapisanej liczby
oznacza Twoją porażkę. Tracisz wtedy następną kolejkę oraz noszone przebranie.
Wyrzucenie jakiejkolwiek innej liczby powoduje, że wygrywasz starcie i kontynuujesz grę.
DYNAMIT - jeżeli na tym polu znajduje się żeton z dynamitem, który nie został wcześniej
zdjęty przez innego uczestnika, to gracz go dostaje - zdejmuje z planszy i zabiera.
DETONACJA - jeżeli gracz posiada żeton z dynamitem, to po stanięciu na tym polu może
położyć na dużym polu detonacji (
) żetony z dynamitem. W ciągu jednego postoju
można położyć tylko jeden żeton, na każdym dużym polu detonacji muszą się ostatecznie
znaleźć tylko 4 ładunki wybuchowe. Po dołożeniu czwartego ładunku następuje wybuch.
Należy wówczas przełożyć jeden z żetonów z ośmiornicami z podestu na duże pole
detonacji i przykryć nim leżące tam 4 żetony dynamitu.
Od tego momentu małe pola detonacji (
), które są połączone linią z polem z żetonem
ośmiornicy stają się miejscami zagrożenia. Po stanięciu na nich gracz traci kolejkę oraz
przebranie, jeżeli je posiada.
BAZA - gracz przenosi pionek na podest, na pole z jednakowym rysunkiem i w następnej
kolejce zaczyna z niego ruch po podeście. Wejście na podest jest jednak możliwe tylko
wtedy, gdy znikną z niego wszystkie żetony ośmiornic, a gracz posiada 4 jednakowe
przekąski i ma na sobie przebranie.
BAZA MACKIEWICZA
Po tym podeście możesz krążyć tylko zgodnie z kierunkiem strzałek!
UPS! - wypada Ci jedna z przekąsek. Połóż żeton na niebieskim polu wskazanym przez
strzałkę.
ZGUBA - jeżeli na Tym polu leży jedna z Twoich przekąsek, to mijając je podczas ruchu,
nawet jeżeli na nim nie staniesz, możesz zabrać upuszczony wcześniej żeton. Możesz stąd
zabrać tylko własną przekąskę.
KAMUFLAŻ - jeżeli staniesz na tym polu, to możesz przez nie przejść tylko wtedy, jeżeli uda
Ci się przeturlać po nim niepostrzeżenie. Podrzuć żeton kamuflażu i zobacz, którą stroną do
góry upadł. Dołóż go do pola, na którym stoisz. Jeżeli wzorek pasów jest taki sam, to udaje
Ci się sprawnie przeturlać. Rzuć kostką i idź dalej. Jeżeli wypadnie niepasujący wzorek, to nie
poruszasz się i w następnej kolejce ponownie próbujesz się przeturlać niezauważony.
MACKIEWICZ - o nie! Oktawiusz Mackiewicz Cię zobaczył! Musisz czym prędzej uciekać
z jego bazy! Rzuć kostką i przesuń pionek na pole startowe o wyrzuconym numerze.
POLE TAJNEJ MASZYNY - wrzuć do otworu posiadane przekąski. Jeżeli wrzucisz wszystkie
4 żetony, to psujesz maszynę Oktawiusza i krzyżujesz mu plany! Jeżeli po drodze zgubiłeś
przekąskę, to wrzucasz posiadane żetony i wracasz, aby odnaleźć zagubioną przekąskę - gra
trwa dalej.
KONIEC GRY
Gra kończy się, gdy jeden z graczy umieści w otworze maszyny 4 jednakowe przekąski i zniszczy ją.
3
Sposób złożenia podestu-bazy
Penguins of Madagascar © 2015 DreamWorks Animation L.L.C. All Rights Reserved.
Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym
opakowaniu.
Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko
Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek.
PRODUCENT:
Z.P. „ALEXANDER” Piotr Pundzis
80-209 CHWASZCZYNO k/GDYNI
UL. TELEWIZYJNA 19
TEL./FAX 58 552 83 70, TEL. 58 552 87 27
4
Symbol 0-3 oznacza, że zabawka
jest nieodpowiednia dla dzieci
w wieku poniżej 3 lat.

Podobne dokumenty