Instrukcja do TRS2006 - Dodatki do gry TRAINZ 2004, 2006, 2009 i

Komentarze

Transkrypt

Instrukcja do TRS2006 - Dodatki do gry TRAINZ 2004, 2006, 2009 i
Spis treÊci
1
Wst´p . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3
2
O instrukcji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
3
Co nowego w TRS2006? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
4
Konwencje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
5
Instalacja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
6
Ekran startowy TRS2006 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
7
Konfigurowanie TRS2006 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
8
Uruchamianie TRS2006 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
9
Maszynista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27
10
Geodeta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44
11
Geodeta w szczegó∏ach . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62
12
Podr´cznik maszynisty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .154
13
Lokomotywownia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .226
14
Wymiana pociàgów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .229
15
Czat i portal iTrainz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .230
16
ZawartoÊç i zbiory . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .241
17
Mened˝er ZawartoÊci Plus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .242
18
Warsztat lakierniczy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .261
19
Kreator ZawartoÊci Plus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .277
1
20
Track IR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .295
21
gMax . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .297
22
Skróty klawiszowe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .299
23
Twórcy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .304
24
Betatesterzy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .305
25
Niezale˝ni twórcy zawartoÊci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .306
2
1 - Wst´p
Witamy w nowej generacji symulacji kolejowych.
W Trainz Railroad Simulator 2006 (w skrócie TRS2006) stworzyliÊmy otwarty,
interaktywny, ˝yjàcy Êwiat, który umo˝liwi ci dostosowanie warunków zabawy
do twoich upodobaƒ. Niezale˝nie od tego czy chcesz prowadziç pociàgi, kierowaç
ruchem pasa˝erów i towarów, obs∏ugiwaç zak∏ady przemys∏owe, czy tworzyç w∏asne
szlaki kolejowe lub tereny, TRS2006 umo˝liwi ci urzeczywistnienie tych marzeƒ.
Zespó∏ Auran pragnie podzi´kowaç ci za zakup tego rozszerzonego produktu;
ufamy, ˝e b´dziesz nie tylko dobrze si´ bawiç tym, co znajdziesz w pude∏ku, ale tak˝e
do∏àczysz do b∏yskawicznie rozrastajàcej si´ spo∏ecznoÊci sieciowej Trainz, aby
poszerzaç i ulepszaç mo˝liwoÊci zabawy. Jako cz∏onek spo∏ecznoÊci b´dziesz móg∏
bezp∏atnie pobieraç nowe elementy gry, a tak˝e dzieliç si´ swoimi dzie∏ami
i pomys∏ami. Dowiedz si´ wi´cej o Êwiecie Trainz, odwiedzajàc stron´
www.railroadsimulator.com.
3
2 - O instrukcji
Niniejsza instrukcja powsta∏a po to, aby nauczyç ci´ instalacji TRS2006, konfiguracji
gry tak, aby odpowiada∏a parametrom twojego komputera, i uruchamiania programu
wraz ze wszystkimi jego g∏ównymi elementami.
W instrukcji znajduje si´ kilka dodatkowych Podr´czników. Pomogà ci lepiej zrozumieç
dzia∏anie poszczególnych modu∏ów i elementów, a tak˝e wykorzystaç wszystkie
mo˝liwoÊci, które daje program.
Poniewa˝ program Trainz stale si´ rozwija, powinieneÊ równie˝ odwiedzaç stron´
internetowà Trainz, aby byç na bie˝àco z pojawiajàcymi si´ tam uaktualnieniami
i ulepszeniami symulatora.
Na stronie znajduje si´ równie˝ dodatkowa dokumentacja z informacjami dla tych
u˝ytkowników, którzy chcà puÊciç wodze fantazji i stworzyç w∏asne elementy Êwiata
Trainz.
4
3 - Co nowego w TRS2006?
Je˝eli podoba∏y ci si´ poprzednie wersje Trainz, to na pewno ch´tnie zaznajomisz si´
z nowymi funkcjami, które znalaz∏y si´ w TRS2006.
• Ca∏a nowa zawartoÊç odzwierciedla specyfik´ rynków regionalnych.
• Przy tworzeniu bardziej zaawansowanych i bardziej skomplikowanych tras
wykorzystano wiele nowych funkcji dodanych od czasu wydania
TRS2004.
• W Sterowaniu z kabiny dost´pny jest Interfejs graficzny.
• Do silnika fizycznego dodano poÊlizg kó∏ i uszkodzenie sprz´gu.
• Nowe animowane rozjazdy nadajà utworzonym torom bardziej
realistyczny wyglàd.
• Dzi´ki czatowi iTrainz gracze mogà rozmawiaç ze sobà w trakcie gry.
• T∏a: nowy rodzaj obiektu, który jest widoczny bez wzgl´du na ustawienia
zasi´gu widocznoÊci.
• Kamera mo˝e byç umieszczona w wagonach pasa˝erskich.
• Dzi´ki Mened˝erowi ZawartoÊci Plus ∏atwiej znajdziesz i uporzàdkujesz
zawartoÊç gry.
• Ulepszone szkolenie pomo˝e nowicjuszom szybciej odnaleêç si´ w grze.
• Do ekranów ∏adowania dodano Wskazówki.
• Dodatkowe funkcje na ekranie Minimapy; informacje o punktach
prze∏adunkowych i sk∏adzie.
• Nowe ekrany Maszynisty i Sesji umo˝liwiajà ∏atwiejszà nawigacj´
w zainstalowanych trasach i sesjach.
• Nowy Warsztat lakierniczy z elastyczniejszym interfejsem, dost´pny
w pakiecie instalacyjnym.
• Ponad 50 zasad, ponad dwukrotnie wi´cej ni˝ w TRS2004.
• Obs∏uga dêwi´ków wózków zwrotnych i mostów.
5
4 - Konwencje
W niniejszej instrukcji stosujemy skróty i terminologi´, które wyjaÊniamy poni˝ej.
TRS2006
MZP
KZP
SPD
KLPM
KPPM
KLPMP
KPPMP
Zbli˝enie
Kompas
Czerwone Êwiat∏a
Zielone Êwiat∏a
KUID/KUID2
Rozjazd
Dêwignia
Maszynista
Sk∏ad
Lokomotywa
Pojazd
Linia
Sesja
Trainz Railroad Simulator 2006
Mened˝er ZawartoÊci plus
Kreator ZawartoÊci Plus
Serwer do pobierania danych
Kliknij lewym przyciskiem myszy
Kliknij prawym przyciskiem myszy
Kliknij lewy przycisk myszy i przytrzymaj
Kliknij prawy przycisk myszy i przytrzymaj
Przybli˝anie lub oddalanie widoku za pomocà
kó∏ka myszy lub klawiszy PageUp/PageDown
Kursor trójwymiarowego kompasu w Geodecie.
Czerwone przyciski typu Êwiecàcej diody
Zielone przyciski typu Êwiecàcej diody
Identyfikator danego obiektu
Dla u∏atwienia: odnosi si´ do punktu lub w´z∏a i nie nale˝y
go myliç z dêwignià s∏u˝àcà do sterowania zwrotnicà.
Dêwignia s∏u˝àca do sterowania zwrotnicà
Wcielenie sztucznej inteligencji (SI), któremu mo˝na
wydawaç polecenia podczas sesji Maszynisty (jest to
równie˝ nazwa modu∏u symulacji prowadzenia pociàgu).
Dowolne zestawienie taboru kolejowego lub lokomotyw
Jednostka nap´dowa sk∏adu.
Odnosi si´ do cz´Êci taboru kolejowego. Mo˝e to byç
lokomotywa, pasa˝er lub wagon towarowy.
Mapa okreÊlajàca elementy Êwiata (tory, punkty
prze∏adunkowe, sceneri´ itp.), tekstury i teren.
Sesja Maszynisty zwiàzana z linià kolejowà, w obr´bie
której mo˝na prowadziç dzia∏ania zwiàzane z obs∏ugà taboru
kolejowego.
6
Produkt
Dowolny towar produkowany przez lub potrzebny punktom
prze∏adunkowym, który mo˝e byç przewo˝ony odpowiednim
wagonem.
Pasa˝erowie
Szczególny rodzaj produktu zwiàzany z dworcami
i wagonami pasa˝erskimi.
Wózek ko∏owy
Termin brytyjski i australijski oznaczajàcy wózek (zestaw
ko∏owy) montowany na elemencie taboru.
Punkt prze∏adunkowy Interaktywny element scenerii, umieszczony na linii
kolejowej.
KB
Koleje Brytyjskie
KA
Koleje Australijskie
KPA
Koleje Po∏udniowoaustralijskie
Rada: Terminologia dotyczàca tematyki zwiàzanej z pociàgami znacznie si´
ró˝ni w zale˝noÊci od kraju (nawet mi´dzy narodami angielskoj´zycznymi),
warto wi´c zapoznaç si´ z powy˝szymi terminami.
7
5 - Instalacja
Przed rozpocz´ciem instalacji upewnij si´, ˝e masz odpowiednià iloÊç wolnego
miejsca na dysku twardym (przynajmniej 4 GB) i ˝e nie sà uruchomione inne
programy.
OSTRZE˚ENIE: Na czas instalacji wy∏àcz programy antywirusowe!
Nie zapomnij ponownie ich w∏àczyç po zakoƒczeniu instalacji.
Program instalacyjny
Program instalacyjny poprowadzi ci´ przez kolejne kroki procesu instalacji.
W pewnym momencie zostaniesz poproszony o wpisanie kodu licencyjnego twojej
wersji programu (wielkimi literami).
Wi´cej informacji zwiàzanych z instalacjà TRS2006 znajduje si´ w pliku Czytaj To,
znajdujàcym si´ w katalogu instalacyjnym Trainz lub na dysku TRS2006..
Rada: Gdy ju˝ zainstalujesz TRS2006, zarejestruj si´ w Planet Auran, by mieç
dost´p do takich rzeczy, jak nowa zawartoÊç gry czy fora dyskusyjne. Wi´cej
informacji znajduje si´ w rozdziale 7.1
Rozpocznij proces instalacji poprzez w∏o˝enie p∏yty z programem TRS2006
do nap´du DVD.
8
W∏ó˝ p∏yt´ do nap´du DVD. Je˝eli funkcja autoodtwarzania jest w∏àczona,
automatycznie w∏àczy si´ program instalacyjny, który poprowadzi ci´ przez proces
instalacji. Je˝eli okno programu instalacyjnego nie pojawia si´, kliknij dwukrotnie
ikon´ DVD w Moim komputerze lub przejrzyj r´cznie zawartoÊç p∏yty DVD i kliknij
dwukrotnie plik SETUP.EXE, znajdujàcy si´ w katalogu g∏ównym p∏yty, aby rozpoczàç
proces instalacji.
9
6 - Ekran startowy TRS2006
Gdy ju˝ zainstalujesz TRS2006, kliknij dwukrotnie ikon´ TRS2006 na pulpicie (albo
wybierz Auran z menu Start), aby wejÊç do menu ekranu startowego Trainz.
W menu ekranu startowego znajduje si´ kilka elementów:
Graj
Ta funkcja uruchamia program.
Opcje
Umo˝liwiajà dostosowanie ustawieƒ gry do w∏asnych potrzeb, ∏àcznie z ustawieniami
Planet Auran, ustawieniami wyÊwietlania i zaawansowanymi elementami
graficznymi, takimi jak na przyk∏ad cienie. Te ustawienia opisane sà szczegó∏owo
w rozdziale 7.
Zarzàdzaj zawartoÊcià
Tym przyciskiem uruchomisz Mened˝era ZawartoÊci Plus, który pomo˝e ci zarzàdzaç
zawartoÊcià Trainz i pobraç dodatkowe elementy programu. Mened˝er ZawartoÊci
zosta∏ szczegó∏owo opisany w rozdziale 17 niniejszego dokumentu.
10
Instrukcja
Otwiera wersj´ PDF instrukcji do gry Trainz (tj. tego, co w∏aÊnie czytasz). Aby móc jà
przeglàdaç na komputerze, musisz mieç zainstalowanà aplikacj´ Adobe® Reader®.
WWW
Otwiera przeglàdark´ i wyÊwietla stron´ internetowà spo∏ecznoÊci TRS2006, gdzie
dziesiàtki tysi´cy fanów Trainz ch´tnie odpowie na twoje pytania i podzieli si´
doÊwiadczeniami.
Dodatki
Dodatkowe dokumenty od Auran i innych u˝ytkowników tworzàcych zawartoÊç.
Czytaj To
Otwiera plik tekstowy, w którym szczegó∏owo opisane sà najnowsze detale tej edycji
Trainz.
Wyjdê
Zamyka menu ekranu poczàtkowego TRS2006.
Goràco zach´camy, abyÊ obejrza∏ te pozosta∏e elementy menu i zapozna∏ si´
z Opcjami, CzytajTo i stronà internetowà Trainz.
11
7 - Konfigurowanie TRS2006
Tu mo˝esz dostosowaç rozmaite opcje gry - tak, aby zmaksymalizowaç satysfakcj´
z gry Trainz Railroad Simulator 2006.
7.1
Planet Auran
Planet Auran to b∏yskawicznie rozrastajàca si´ spo∏ecznoÊç sieciowa, do której
bezp∏atnie mo˝e do∏àczyç ka˝dy u˝ytkownik TRS2006.
Po co si´ przy∏àczaç? Poniewa˝ znajdziesz tam bogactwo dodatkowych informacji
i zawartoÊci, które ogromnie zwi´kszà twojà radoÊç z gry w TRS2006.
Do najwa˝niejszych elementów nale˝à:
• Dodatkowe pliki i programy u˝ytkowe, które pomogà ci maksymalnie
wykorzystaç mo˝liwoÊci TRS2006;
• Fora internetowe (tablice og∏oszeƒ), gdzie mo˝esz zadawaç pytania
dotyczàce korzystania z TRS2006 i uczyç si´ od innych
• Interaktywne elementy internetowe jak czat iTrainz czy iPortal.
12
Je˝eli jeszcze si´ nie przy∏àczy∏eÊ, kliknij przycisk "DO¸ÑCZ DO PLANET AURAN",
aby si´ zarejestrowaç. W przeglàdarce otworzy si´ strona rejestracyjna Planet Auran,
która przeprowadzi ci´ przez proces rejestracji. W trakcie rejestracji musisz mieç
dost´p do internetu i byç online.
Gdy ju˝ si´ zarejestrujesz, Mened˝er ZawartoÊci Plus da ci dost´p do ponad 40000
ró˝nych elementów, jak linie, lokomotywy, tabory, budynki, mosty, tory itd., abyÊ
móg∏ zbudowaç imperium kolejowe na miar´ swoich marzeƒ.
Po przy∏àczeniu si´ do spo∏ecznoÊci Planet Auran mo˝esz wpisaç nazw´ u˝ytkownika,
has∏o i zaznaczyç kwadracik "Zawsze dost´pny".
13
7.2
Ustawienia ekranu
Teraz kliknij zak∏adk´ menu Ustawieƒ ekranu. W zale˝noÊci od konfiguracji sprz´tu
mo˝esz wybraç tryb DirectX lub OpenGL. W przypadku starszych komputerów
wybranie DirectX oznacza zwykle wi´kszà szybkoÊç generowania grafiki.
Poeksperymentuj, aby ustaliç, jakie ustawienia najbardziej pasujà do twojego sprz´tu.
Opcja RozdzielczoÊç ekranu wybiera u˝ywanà rozdzielczoÊç obrazu. Nale˝y
pozostawiç 32-bitowà g∏´bi´ kolorów, chyba ˝e twoja karta graficzna nie obs∏uguje
takiej grafiki.
Uwaga: Aby uzyskaç optymalne dzia∏anie, upewnij si´, ˝e masz zainstalowane najnowsze sterowniki do karty graficznej.
7.3
Ustawienia wydajnoÊci
Tutaj mo˝esz konfigurowaç TRS2006, aby osiàgnàç równowag´ pomi´dzy
mo˝liwoÊciami twojego sprz´tu, jakoÊcià grafiki i p∏ynnoÊcià animacji. Ka˝dy
z suwaków wp∏ywa na sposób tworzenia grafiki w Trainz i jedynie najnowsze
komputery umo˝liwià uruchamianie gry na "pe∏nych suwakach" (wszystkie suwaki
14
ustawione w pozycji maksymalnie na prawo) przy zachowaniu p∏ynnoÊci animacji na
zadowalajàcym poziomie. Nawet wtedy po dodaniu kolejnych obiektów lub pociàgów
mo˝na p∏ynnie wyÊwietlaç grafik´. Mówiàc wprost, im lepszy komputer, tym wi´ksza
wydajnoÊç.
Chcàc zrównowa˝yç bogactwo scenerii i p∏ynnoÊç animacji musisz zdecydowaç, czy
wolisz przesunàç suwaki w lewo i obni˝yç jakoÊç, czy ulepszyç swój sprz´t i poprawiç
wydajnoÊç.
Uwaga: Te ustawienia sà równie˝ dost´pne w modu∏ach Maszynisty i Geodety
pod g∏ównym menu. Wi´cej szczegó∏ów znajduje si´ w rozdzia∏ach 9.14 i 11.13.8.
Teren - przebieg teksturowania
OkreÊla liczb´ tekstur na∏o˝onych na danà powierzchni´ terenu. Ustaw przebieg
teksturowania na '0', a zobaczysz kwadratowe tekstury. Gdy zmienisz ustawienie na
'1', jeden zestaw tekstur "wtopi" si´ w nast´pny. Niektóre karty graficzne radzà sobie
lepiej z wieloma teksturami ni˝ inne.
15
Teren - szczegó∏owoÊç
OkreÊla stopieƒ rozdzielczoÊci terenu. Im ni˝sze ustawienie, tym mniejsza liczba
poligonów.
Teren - widocznoÊç
OkreÊla maksymalnà odleg∏oÊç, z jakiej teren jest widoczny. Przy wy˝szym ustawieniu
teren nie b´dzie ods∏ania∏ si´ "skokowo", ale poradzi sobie z tym tylko bardzo wydajna
karta graficzna.
Sceneria - widocznoÊç
OkreÊla maksymalnà odleg∏oÊç, z jakiej widoczne sà elementy scenerii. W zasadzie
powinieneÊ ustawiç jà na podobnym poziomie, jak widzialnoÊç terenu.
Maksima detali - edycja krzywych
Dost´pne sà trzy poziomy. Przy prostym ustawieniu krzywe rysowane sà "bia∏à linià"
od miejsca, w którym umieÊci∏eÊ ostatni punkt krzywej. Na szczegó∏owym poziomie
krzywe sà na bie˝àcà uaktualniane w trakcie ich uk∏adania.
Maksima detali - iloÊç wielokàtów
OkreÊla liczb´ poligonów, z których b´dà sk∏ada∏y si´ lokomotywy i wagony widoczne
na ekranie. Wa˝na jest tak˝e iloÊç elementów taboru wyÊwietlanych naraz, wi´c przy
ustawieniu niewielkiej liczby poligonów mo˝e nastàpiç zniekszta∏cenie niektórych
wagonów w d∏ugim sk∏adzie pociàgu.
Efekty - Gamma
Ustawia jasnoÊç ekranu w trakcie gry. Je˝eli ekran jest zbyt ciemny, przesuƒ suwak
Gamma w prawo, a je˝eli zbyt jasny - w lewo.
Efekty - mg∏a w dobrà pogod´
Dostosowuje odleg∏oÊç na jakiej generowana jest mg∏a. Im ni˝sze ustawienie, tym
mniej mg∏y. Sama mg∏a nie jest du˝ym obcià˝eniem dla systemu. U˝ywa si´ jej raczej
do ukrycia artefaktów, które mogà si´ pojawiç w oddali, gdy suwaki sà ustawione na
niskim poziomie. Je˝eli suwaki ogólnej wydajnoÊci masz ustawione na niskim
poziomie, powinieneÊ zwi´kszyç poziom mg∏y, aby uniknàç niepo˝àdanych efektów
wizualnych.
16
Efekty - mg∏a w z∏à pogod´
Dzia∏a w ten sam sposób, ale u˝ywa si´ jej tylko w czasie opadów deszczu lub Êniegu.
Efekty - efekty czàsteczek
Poziom efektów takich jak dym z lokomotywy lub komina fabrycznego. Im ni˝sze
ustawienie, tym zobaczysz mniej dymu (itp.), ale wydajnoÊç grafiki wzroÊnie.
7.4
Opcje zaawansowane
Dzi´ki tym opcjom poprawisz niektóre inne funkcje sprz´tu, aby jeszcze bardziej
zwi´kszyç wydajnoÊç. Najcz´stszym wàskim gard∏em dzisiejszych kart graficznych
jest generowanie cienia. Wy∏àczenie tej opcji spowoduje ogromnà popraw´
wydajnoÊci. Pe∏ny opis innych opcji znajduje si´ w CzytajTo dost´pnym z ekranu
startowego Trainz.
17
7.5
Opcje zaawansowane
Mo˝esz równie˝ dostosowaç wydajnoÊç TRS2006 do swojego sprz´tu, korzystajàc
z edytora tekstowego (np. Notatnika), w którym da si´ wyedytowaç plik
"trainzoptions.txt". Znajdziesz ten plik w katalogu, w którym zainstalowa∏eÊ TRS2006.
OSTRZE˚ENIE: Pami´taj, ˝e z parametrów wiersza polecenia korzystasz
na w∏asne ryzyko. Je˝eli zauwa˝ysz jakieÊ problemy z twojà wersjà
TRS2006, ∏àcznie z awarià i problemami graficznymi, zanim
skontaktujesz si´ z punktem pomocy Auran, przywróç pierwotny stan
pliku "trainzoptions.txt (zobacz rozdzia∏ 9.4). Auran nie b´dzie w stanie
pomóc w przypadku problemów wynikajàcych ze zmiany tych opcji.
Zanim zaczniesz si´ bawiç plikiem "trainzoptions.txt", na wszelki
wypadek zrób kopi´ zapasowà pliku "trainzoptions.txt", zawierajàcà
ustawienia domyÊlne, i nadaj mu innà nazw´".
7.5.1
Parametry wiersza polecenia
-DepthBits = XXX
Wybiera iloÊç bitów do bufora g∏´bi. Mo˝na wybraç pomi´dzy 16, 24 i 32. Niektóre
karty graficzne nieprawid∏owo odczytujà '32' jako '16', i w przypadku takich kart lepsze
rezultaty osiàgniesz wybierajàc '24'. Przy korzystaniu z bufora szablonu, mo˝liwe, ˝e
b´dzie trzeba dostosowaç bity g∏´bi, w zale˝noÊci od rozmiaru bitów szablonu; tj. 24
g∏´bia + 8 szablon = w sumie 32. Czasami o ustawieniach decyduje sterownik karty
graficznej.
-StencilBits=XXX
Wybiera iloÊç bitów do bufora szablonu. Zazwyczaj jest to 0 lub 8. Bufor szablonu jest
potrzebny w Trainz do opcji cienia. Niektóre karty nie obs∏ugujà buforów szablonu albo
nie obs∏ugujà tych buforów w okreÊlonej rozdzielczoÊci/okreÊlonych trybach. Gdy
karta nie obs∏uguje bufora szablonu, sterownik b´dzie czasem próbowaç korzystaç
z programu do buforowania szablonu, który jest bardzo wolny. Do uaktywnienia bufora
szablonu potrzeba 24 lub 32-bitowej g∏´bi.
-disablestencil
Uniemo˝liwia wybór iloÊci bitów szablonu i wymusza wartoÊç 0.
18
-ColorBits=XXX
Wybiera iloÊç bitów w buforze kolorów. Zazwyczaj jest to 16, 24 lub 32. Gdy jest ich
wi´cej, kolory sà bardziej dok∏adne i mniejsze jest rozpraszanie. W przypadku
niektórych kart graficznych parametr ColorBits musi byç sumà parametrów DepthBits
i StencilBits
-Jet=XXX
Wpisz Êcie˝k´ do folderu "Jet". W rynkowej wersji Trainz b´dzie to Êcie˝ka mi´dzy
katalogiem Trainz a katalogiem bin, tj. "bin". W przypadku dodatków oznacza to zwykle
Êcie˝k´ dost´pu do folderu "Jet", a nie "Jet/Bin". Przy niepoprawnym ustawieniu tej
opcji Trainz zawiesza si´ przy próbie uruchomienia.
-ResourceMemory=XXX
OkreÊla iloÊç pami´ci (w MB) u˝ywanà do buforowania zawartoÊci dysku.
Zapobiegnie to zbyt cz´stemu odwo∏ywaniu si´ gry Trainz do danych na dysku
twardym, przez co skróci si´ proces wczytywania danych z dysku i zmniejszà
przestoje, dokuczliwe w przypadku wolniejszych dysków twardych. DomyÊlna
wartoÊç tej opcji to 0.
-vsync
Aktywuje 'synchronizacj´ w pionie'. Mo˝e si´ okazaç, ˝e o ustawieniu zdecyduje
sterownik karty graficznej. Kiedy opcja te jest aktywna, grafika jest bardziej p∏ynna,
choç kosztem iloÊci klatek wyÊwietlanych w ciàgu sekundy. Zwykle warto jà
w∏àczyç. OkreÊla jà wartoÊç "-vsync = 1".
-vsync=XXX
Sprawdê opis "-vsync". S∏u˝y do precyzyjnego ustawienia wartoÊci vsync,
umo˝liwiajàc synchronizacj´ co drugiej ("-vsync=2") lub co trzeciej klatki
("-vsync=3") itd. Przy wi´kszych wartoÊciach zmniejsza si´ maksymalna mo˝liwa
iloÊç klatek, ale wi´ksza jest szansa uzyskania stabilnej p∏ynnoÊci obrazu.
Prawdopodobnie nieprzydatna dla wi´kszoÊci u˝ytkowników.
-frequency=XXX
Próbuje narzuciç okreÊlonà szybkoÊç odÊwie˝ania (w Hz.) JeÊli twoja karta graficzna
nie obs∏uguje tej szybkoÊci odÊwie˝ania przy danej rozdzielczoÊci, Trainz przerwie
uruchamianie, wyÊwietlajàc komunikat "sprawdê ustawienia". Niektóre z popularnych
19
szybkoÊci odÊwie˝ania to: 60, 70, 72, 75, 85. Im wy˝sza wartoÊç, tym lepsza jakoÊç
obrazu, o ile taka szybkoÊç jest mo˝liwa do uzyskania w monitorze. Nie sprawdzano
zachowania gry, gdy ustawiona szybkoÊç odÊwie˝ania by∏a kompatybilna z
ustawieniem karty graficznej, ale niedostosowana do monitora - w takich
przypadkach obraz mo˝e byç nieprawid∏owy.
-width=XXX
R´czne ustawianie szerokoÊci okna/widoku (w pikselach). W trybie pe∏noekranowym
wartoÊç ta musi odpowiadaç szerokoÊci ekranu w jednej z dost´pnych rozdzielczoÊci
(dodatkowo nale˝y ustawiç w∏aÊciwà wartoÊç height). Przy wykorzystywaniu do gry
wi´cej ni˝ jednego monitora wartoÊç ta oznacza zsumowanà iloÊç pikseli w poziomie
we wszystkich monitorach, nie zaÊ rozdzielczoÊç poziomà jednego monitora.
-height=XXX
R´czne ustawianie wysokoÊci okna/widoku (w pikselach). W trybie pe∏noekranowym
wartoÊç ta musi odpowiadaç ustawionej wysokoÊci ekranu w jednej z dost´pnych
rozdzielczoÊci. Przy wykorzystywaniu wi´cej ni˝ jednego monitora wartoÊç ta oznacza
pojedynczà rozdzielczoÊç pionowà jednego monitora.
-640
Jednoznaczne z ustawieniem "-width=640" i "-height=480".
-800
Jednoznaczne z ustawieniem "-width=800" i "-height=600".
-1024
Jednoznaczne z ustawieniem "-width=1024" i "-height=768".
-znear=XXX
Wymusza wartoÊç bufora Z dla bliskich odleg∏oÊci. WartoÊç podaje si´ w metrach.
DomyÊlna to 0,1 m. Mniejsze wartoÊci umo˝liwiajà oglàdanie przedmiotów
umieszczonych bli˝ej ni˝ 10 cm, ale szybko pogarsza to dok∏adnoÊç pracy bufora Z
i przy wi´kszoÊci kart graficznych spowoduje pojawienie si´ artefaktów na ekranie.
Wi´ksze wartoÊci poprawiajà dok∏adnoÊç bufora Z i dajà mniej artefaktów, zw∏aszcza
w trybie 16-bitowej g∏´bi, mogà jednak sprawiç problemy w czasie oglàdania blisko
po∏o˝onych obiektów, np. w widoku wn´trza kabiny.
20
-zfar=XXX
Wymusza wartoÊç bufora Z dla dalekich odleg∏oÊci. WartoÊç podaje si´ w metrach.
DomyÊlna to 1500 m. Mniejsze wartoÊci nieco poprawià dzia∏anie bufora Z, ale
spowodujà, ˝e daleko po∏o˝one obiekty przestanà byç widoczne. (Uwaga:
niekoniecznie musi to poprawiç p∏ynnoÊç grafiki, jeÊli w opcjach podane b´dzie
generowanie obiektów na du˝ej odleg∏oÊci, gdy˝ wtedy Trainz nadal b´dzie uznawaç
dalekie obiekty za widoczne, nawet jeÊli karta graficzna nie b´dzie w stanie ich
wyrenderowaç). Zwi´kszanie wartoÊci bufora Z jest prawdopodobnie nieprzydatne,
jako ˝e Trainz nie zezwala na generowanie obiektów po∏o˝onych dalej ni˝ w odleg∏oÊci
1300 m, spowoduje natomiast pogorszenie dok∏adnoÊci bufora Z i wywo∏a artefakty
na ekranie.
-disablefog
Uniemo˝liwia generowanie mg∏y.
-fullscreen
Powoduje, ˝e Trainz decyduje o wielkoÊci ekranu. Ten tryb jest preferowany.
-windowed
Wymusza dzia∏anie Trainz w oknie. Opcja ta jest przydatna do debugowania, mo˝e
jednak pogorszyç p∏ynnoÊç animacji i wywo∏aç niepo˝àdane artefakty graficzne,
zw∏aszcza w trybie DirectX.
-surround
Uruchamia mo˝liwoÊç korzystania z trzech monitorów. Dzia∏a tylko, jeÊli masz trzy
monitory pod∏àczone do jednej karty graficznej tak, ˝e razem tworzà pojedynczy ekran
(nie mo˝na ustawiç trzech oddzielnych widoków - przyp. t∏um.). Opcja nie dzia∏a jeÊli
trzy monitory sà pod∏àczone do ró˝nych kart graficznych ani jeÊli b´dà dzia∏aç
niezale˝nie. Na dziÊ opcja ta dzia∏a jedynie w module Maszynisty. Wymagane jest
dodatkowo ustawienie odpowiedniej rozdzielczoÊci ekranu (tj. w stosunku 12:3)
i uruchomienie gry w trybie pe∏noekranowym. W przypadku niektórych kart
graficznych przed uruchomieniem gry konieczne b´dzie ustawienie odpowiedniej
rozdzielczoÊci ekranu.
-disablecarz=X
DomyÊlnie 0 (samochody w∏àczone). Ustawienie 1 (samochody wy∏àczone) oznacza,
21
˝e na drogach nie b´dà pojawiaç si´ samochody. Mo˝e (choç nie by∏o to testowane)
zwi´kszyç p∏ynnoÊç animacji. Tylko w celu eksperymentowania.
-framestoaverage=XXX
Ta opcja kontroluje "wyg∏adzanie" p∏ynnoÊci animacji. Zwi´kszanie tej wartoÊci
zmniejszy iloÊç "przeskoków", mo˝e jednak wywo∏aç okresowo "przyspieszenia"
spowodowane nag∏ymi zmianami iloÊci wyÊwietlanych klatek. Mogà spróbowaç
skorzystaç ze zwi´kszenia tej wartoÊci w∏aÊciciele zaawansowanego sprz´tu,
wyposa˝onego w szybkà kart´ graficznà, która pozwala zachowaç sta∏à p∏ynnoÊç
grafiki. DomyÊlne ustawienie to 4, maksymalne to aktualnie 16, minimalne 1 (brak
uÊredniania).
-filter=XXX
OkreÊla tryb filtrowania tekstur. DomyÊlnie ustawiony jest tryb "trilinear", który oferuje
najlepszà jakoÊç tekstur. Inne opcje to "bilinear" i brak filtrowania. Nie nale˝y si´
spodziewaç poprawy jakoÊci gry za wyjàtkiem mo˝e s∏abszych komputerów lub kart
graficznych.
-intro=XXX
Zmienia ustawienia filmów towarzyszàcych grze. Dost´pne opcje to "wy∏àczone" i
"pe∏ny ekran". W trybie pe∏noekranowym filmy odgrywane sà na pe∏nym ekranie
zamiast poÊrodku ekranu. "Wy∏àczone" powoduje, ˝e filmy wprowadzajàce nie b´dà
wyÊwietlane.
-quit
Powoduje, ˝e Trainz koƒczy dzia∏anie po zakoƒczeniu ∏adowania. U˝ywane jedynie w
celach diagnostycznych.
-DisableEnvMap
Wstrzymuje renderowanie map Ârodowiska przez Trainz. Mo˝e poprawiç wydajnoÊç
niektórych komputerów wyposa˝onych w s∏absze karty graficzne.
-framerate=XXX
Ustawia iloÊç klatek wyÊwietlanych przez Trainz w ciàgu sekundy. Opcja nie by∏a
testowana. Wydaje si´, ˝e nie dzia∏a przy w∏àczonym vsync. Mo˝e pomóc utrzymaç
stabilnà p∏ynnoÊç animacji na s∏abszych komputerach.
22
-render=renderdirectx
Wymusza renderowanie grafiki przez Direct3D API zamiast domyÊlnego OpenGL.
Mo˝e poprawiç wydajnoÊç lub kompatybilnoÊç kart graficznych nie obs∏ugujàcych
poprawnie biblioteki OpenGL.
-autopilotsignaldistance = XXX
Zmienia odleg∏oÊç percepcji sygnalizacji przez autopilota (wyra˝onà w metrach).
DomyÊlna wartoÊç wynosi 200 m. Nie mo˝na ustawiç mniejszej wartoÊci. Opcja ta
wp∏ywa na to, jak autopilot reaguje na sygnalizacj´ - tj. jak szybko zacznie hamowaç
albo w jakiej odleg∏oÊci od semafora zacznie si´ zatrzymywaç.
-showcachebar
Powoduje wyÊwietlanie paska ∏adowania. Jest to poziomy czerwony pasek
pojawiajàcy si´ w lewym dolnym rogu ekranu, gdy do pami´ci ∏adowane sà
poszczególne zasoby, np. gdy otwierasz nowà lini´ lub gdy poruszasz si´ po du˝ej linii
kolejowej. Inaczej ni˝ w poprzednich wersjach, w TRS2006 pasek ten nie jest
pokazywany domyÊlnie.
-debug
Do∏àczenie tej opcji umo˝liwia tryb debugowania. Jej g∏ównà zaletà jest mo˝liwoÊç
przyspieszenia gry za pomocà wciÊni´tego klawisza Shift. Mo˝e byç przydatne dla
osób tworzàcych dodatki do Trainz, które chcà szybko przetestowaç swoje sesje. Nie
mo˝emy jednak zagwarantowaç poprawnego dzia∏ania Trainz w tym trybie podczas
przyspieszania za pomocà klawisza Shift.
-allownoctrlrightclick
Wy∏àcza koniecznoÊç przytrzymywania klawisza Ctrl podczas klikania PPM w celu
otwarcia menu wagonu lub punktu przemys∏u w module Maszynisty. Tak by∏o w
poprzednich wersjach Trainz, wi´c opcja ta jest dla graczy, którzy wolà czyniç to tak,
jak w poprzednich wersjach.
-dualhead
Uruchamia mo˝liwoÊç korzystania z dwóch monitorów. Dzia∏a tylko jeÊli masz dwa
monitory pod∏àczone do jednej karty graficznej tak, ˝e razem tworzà pojedynczy ekran
(nie mo˝na ustawiç dwóch oddzielnych widoków - przyp. t∏um.). Opcja nie dzia∏a jeÊli
23
dwa monitory sà pod∏àczone do ró˝nych kart graficznych ani jeÊli b´dà dzia∏aç
niezale˝nie. Na dziÊ opcja ta dzia∏a jedynie w module Maszynisty. Wymagane jest
dodatkowo ustawienie odpowiedniej rozdzielczoÊci ekranu (tj. w stosunku 8:3)
i uruchomienie gry w trybie pe∏noekranowym. W przypadku niektórych kart
graficznych przed uruchomieniem gry konieczne b´dzie ustawienie odpowiedniej
rozdzielczoÊci ekranu.
-heartbeat=XXX
Ustawia minimalny czas, w jakim program analizuje zjawiska fizyczne zachodzàce
w Êwiecie Trainz (w sekundach). DomyÊlnie 0,03 s. Wi´ksze interwa∏y odcià˝ajà
procesor, kosztem jednak dok∏adnoÊci odwzorowywania Êwiata gry. Nie zaleca si´
przekraczania 0,05 s. Zmiany tej wartoÊci sà raczej niekonieczne i mogà negatywnie
wp∏ynàç na dok∏adnoÊç odwzorowywania zjawisk fizycznych.
-disableztest
Wy∏àcza testowanie efektów Êwietlnych (flary sygna∏owe, Êwiat∏o s∏oneczne,
reflektory) przez bufor Z. Spowoduje, ˝e Êwiat∏o zacznie padaç *przez* ró˝ne obiekty,
ale zmniejszy iloÊç artefaktów pojawiajàcych si´ tam, gdzie Êwiat∏o pada na grunt lub
pociàg.
7.5.2
WartoÊci domyÊlne
JeÊli w wyniku zmian w pliku "trainzoptions.txt" TRS2006 przestaje stabilnie dzia∏aç,
mo˝esz przywróciç plik z kopii, o zrobienie której prosiliÊmy w rozdziale 9.2, lub
przywróciç wartoÊci domyÊlne w pliku "trainzoptions.txt" wstawiajàc w odpowiednie
miejsca co nast´puje:
-DepthBits=24
-StencilBits=8
-fullscreen
-Jet=bin
-cabinfov=65
-driverfov=55
-DefaultAutoMip=none
24
7.6
Rozwiàzywanie problemów
W przypadku wiadomoÊci o b∏´dzie lub wystàpienia problemów w czasie gry
przeczytaj plik CzytajTo w czasie uruchamiania Trainz (Trainz Launcher), aby zapoznaç
si´ z informacjami na temat rozwiàzywania najcz´stszych problemów. Upewnij si´, ˝e
masz zainstalowane najnowsze sterowniki do karty graficznej i ˝e masz zainstalowany
DirectX w wersji 9 lub nowszej.
Mo˝esz tak˝e odwiedziç Pomoc Technicznà na stronie internetowej, aby sprawdziç,
czy masz najnowsze aktualizacje lub sprawdziç mo˝liwoÊç rozwiàzania innych
cz´stych problemów. Kolejnym doskona∏ym êród∏em informacji sà fora internetowe
Trainz, na których u˝ytkownicy wymieniajà si´ trikami i podpowiedziami dotyczàcymi
praktycznie wszystkich mo˝liwych zagadnieƒ zwiàzanych z Trainz i dzielà si´ swoim
doÊwiadczeniem.
25
8 - Uruchamianie TRS2006
PodÊwietl opcje menu w ekranie startowym Trainz za pomocà myszy, a nast´pnie
KLPM opcj´ "Graj". Zobaczysz ekran uruchamiania i b´dziesz musia∏ poczekaç par´
chwil, a˝ program si´ za∏aduje.
W Menu g∏ównym Trainz sà do wyboru 3 modu∏y: Geodeta, Maszynista
i Lokomotywownia, a tak˝e opcja Wymiana trainz.
Nast´pujàce rozdzia∏y tej instrukcji pozwolà ci poznaç nieco ka˝dy z tych obszarów.
Uwaga: Aby dowiedzieç si´ wi´cej o module Maszynisty, przeczytaj
rozdzia∏ 9. Geodeta jest opisany w rozdzia∏ach 10 i 11.
26
9 – Maszynista
9.1
Wprowadzenie
Modu∏ maszynisty obejmuje znacznie wi´cej ni˝ tylko zwyk∏à symulacj´ prowadzenia
pociàgu. W tej wersji Trainz zapewniliÊmy graczom kilka ró˝nych mo˝liwoÊci
kierowania pociàgiem na trasie.
Po pierwsze mo˝esz wsiàÊç do kabiny lokomotywy i badaç tras´ zza jej pulpitu
sterowniczego. Masz do dyspozycji uproszczony system sterowania cyfrowego (DCC)
albo realistyczne kierowanie z kabiny z u˝yciem poszczególnych dêwigni i przyrzàdów.
Mo˝esz obserwowaç pociàgi z boku, jak mijajà ci´ z hukiem, lub obserwowaç swój
sk∏ad z lotu ptaka.
Mo˝esz nawet prze∏àczyç si´ na widok mapy i sterowaç wszystkimi zwrotnicami,
czuwaç nad sygnalizacjà i kontrolowaç ruch pociàgów z perspektywy dwuwymiarowej.
W przypadku uruchomienia kilku pociàgów mo˝esz sterowaç ka˝dym z nich
samodzielnie lub pozwoliç sztucznej inteligencji na kierowanie sk∏adem, podczas gdy
Ty b´dziesz prze∏àczaç zwrotnice.
Mo˝esz nawet wydawaç okreÊlone polecenia komputerowym maszynistom,
przydzielonym do poszczególnych pociàgów.
Poza ró˝nymi metodami sterowania w grze istnieje w pe∏ni interaktywny model przemys∏u,
który automatycznie generuje zlecenia na przewóz towarów do ró˝nych obiektów
przemys∏owych. Twoim zadaniem w tym trybie gry b´dzie dbanie o p∏ynne funkcjonowanie
tych obiektów dzi´ki odpowiedniemu kontrolowaniu przep∏ywu surowców i towarów przez
sieç po∏àczeƒ kolejowych. Mo˝esz obserwowaç, jak pociàgi kontrolowane przez ciebie lub
twoich maszynistów sà za∏adowywane i roz∏adowywane po przybyciu do ró˝nych punktów
prze∏adunkowych. Wi´cej informacji na temat konfigurowania punktów prze∏adunkowych
znajdziesz w rozdziale 10.4.4 niniejszej instrukcji.
Uwaga: W tym rozdziale znajduje si´ tylko wprowadzenie do modu∏u
Maszynisty. Bardziej szczegó∏owe informacje znajdziesz w rozdziale 12
– podr´cznik maszynisty.
27
9.2
Poczàtek kariery kolejarza
Po uruchomieniu TRS2006 KLPM opcj´ menu Maszynista, by przejÊç do modu∏u
maszynisty.
Po wczytaniu trybu maszynisty zobaczysz przed sobà list´ mo˝liwych linii wraz z liczbà
dost´pnych sesji dla ka˝dej z nich (w nawiasie obok linii). Kliknij lini´, a nast´pnie
wybierz sesj´.
28
Gdy wybierzesz sesj´, przeczytaj informacje w oknie Opisu, które pojawià si´ w lewej
górnej cz´Êci ekranu. Zauwa˝, ˝e w prawej dolnej cz´Êci ekranu pojawia si´ przycisk
"Wczytaj", gdy sesja zostanie wybrana.
9.2.1
Sesje szkolenia
TRS2006 zawiera 6 wprowadzajàcych sesji szkoleniowych, które pomogà ci
opanowaç podstawy obs∏ugi modu∏u Maszynisty. Te szkolenia to w kolejnoÊci:
• Samouczek 1
• Samouczek 2
• Samouczek 3
• Samouczek 4
• Samouczek 5
• Samouczek 6
(Wielka Brytania)
(Wielka Brytania)
(Ameryka Pó∏nocna)
(Australia)
(Zag∏´bie Highland Valley)
(Ameryka Pó∏nocna)
Uwaga: Sesje szkoleniowe odbywajà si´ na kilku ró˝nych liniach i nie
pojawià si´ w kolejnoÊci w Menu g∏ównym Maszynisty. Aby wejÊç do
szkolenia, znajdê odpowiadajàcà mu lini´ na liÊcie powy˝ej i rozwiƒ t´ lini´
w Menu g∏ównym Maszynisty.
Aby rozpoczàç, KLPM lini´ "Wielka Brytania". Nast´pnie wybierz "Samouczek 1". Gdy
wybierzesz sesj´, KLPM przycisk Wczytaj, który znajduje si´ w prawym dolnym rogu
ekranu.
29
Rozpocznie si´ Samouczek 1, w którym zapoznasz si´ ze wszystkimi podstawowymi
przyciskami sterowania, które tworzà interfejs Maszynisty w TRS2006. Gdy
zakoƒczysz pierwsze szkolenie, przejdê kolejne, abyÊ móg∏ si´ dowiedzieç, co jeszcze
mo˝na zrobiç.
9.3
Sterowanie kamerà - kontrolowanie widoku
TRS2006 oddaje do dyspozycji gracza wiele widoków w Êwiecie trójwymiarowym,
a widok mapy zapewnia dodatkowà mo˝liwoÊç dwuwymiarowej obserwacji terenu
z góry. W ka˝dym z widoków kamer´ mo˝na przybli˝aç i oddalaç, obracaç oraz
zmieniaç jej punkt ogniskowania. Poni˝ej widaç Panel sterowania kamerà. Znajdziesz
te˝ opis ka˝dego z trybów obserwacji wraz z jego skrótem klawiszowym. Korzystaj
z kamery i zwiedzaj Êwiat Trainz.
9.3.1
Widok z kabiny
Najpierw sprawdê, czy widok jest zogniskowany na lokomotywie (KLPM
lokomotyw´, aby go zogniskowaç), a nast´pnie kliknij LPM przycisk Widok
z kabiny (lub naciÊnij klawisz „1”). B´dziesz obserwowaç Êwiat gry ze
stanowiska maszynisty w kabinie lokomotywy. KPPMP i przeciàgaj mysz, by
rozglàdaç si´ po kabinie i wyglàdaç przez jej okna. Mo˝esz te˝ zmieniaç punkt
obserwacji w kabinie, naciskajàc klawisze „[“ oraz „]”. Je˝eli lokomotywa jest
wyposa˝ona w dwie kabiny maszynisty, mo˝esz prze∏àczaç si´ mi´dzy nimi za
pomocà kombinacji „Alt+C”.
9.3.2
Widok z zewnàtrz
Gdy uruchomisz tryb maszynisty, ujrzysz przed sobà widok z zewnàtrz,
zogniskowany na jednej z lokomotyw. KPPMP i przeciàgaj mysz, by
rozglàdaç si´ dooko∏a - obracaç kamer´ i zmieniaç jej wysokoÊç (mo˝na do
tego u˝yç równie˝ klawiszy kursora); lokomotywa b´dzie przez ca∏y czas pozostawaç
poÊrodku ekranu. Chcesz si´ zbli˝yç? Do zbli˝ania i oddalania obrazu mo˝na u˝yç kó∏ka
myszy lub klawiszy Page Up/Page Down.
Je˝eli klikniesz LPM na jednym z wagonów pociàgu, widok zmieni si´ w taki sposób,
˝e kamera b´dzie teraz zogniskowana na wskazanym wagonie. Mo˝esz te˝ naciskaç
30
klawisze „-” i „+” w celu prze∏àczenia si´ na nast´pny lub poprzedni wagon bie˝àcego
sk∏adu. Ponadto mo˝na klikaç LPM na innych pociàgach (lub na ikonach sk∏adów na
mapie dwuwymiarowej), by prze∏àczaç ogniskowanie widoku.
9.3.3
Widok z torów
Teraz kliknij LPM ikon´ Widok Êledzàcy, a widok prze∏àczy si´ na obraz
z najbli˝szej kamery przytorowej. Istniejà dwa typy takich kamer:statyczne
i Êledzàce. Kamery te rozmieszcza si´ w Êwiecie trójwymiarowym w trybie
geodety. Kamery statyczne sà ca∏kowicie nieruchome, skierowane zawsze
w okreÊlonà stron´, a zatem obserwowany obiekt mo˝e opuÊciç ich pole widzenia.
Kamery Êledzàce nie przemieszczajà si´, lecz obracajà za obserwowanym obiektem,
utrzymujàc go poÊrodku swego pola widzenia. Je˝eli w zasi´gu widocznoÊci
obserwowanego obiektu nie ma ˝adnych kamer statycznych ani Êledzàcych, obraz
prze∏àcza si´ z powrotem na widok zewn´trzny, do chwili, gdy obiekt znajdzie si´
w zasi´gu kolejnej kamery przytorowej.
9.3.4
Kamera wolna
Widok dowolny jest bardzo elastyczny i dzia∏a podobnie jak poruszanie si´
po terenie w module geodety. W celu przesuni´cia punktu zogniskowania
kamery wystarczy kliknàç PPM w odpowiednim miejscu trójwymiarowego
Êwiata. Punkt widzenia p∏ynnie przesunie si´ do wskazanego miejsca. Teraz mo˝esz
u˝ywaç klawiszy strza∏ek do obracania kamery lub zmiany jej wysokoÊci, a kó∏ka
myszy lub klawiszy Page Up/Page Down - do przybli˝ania i oddalania obrazu. KPPMP
i przeciàgaj mysz, by przemieszczaç punkt widzenia w sposób ciàg∏y. ¸àczàc te
polecenia myszy z klawiszami strza∏ek oraz przybli˝ania/oddalania obrazu mo˝esz
w dowolny sposób poruszaç si´ po terenie.
9.3.5
W∏àcz/wy∏àcz map´
Ikona widoku mapy znajduje si´ w prawym dolnym rogu ekranu.
Do w∏àczenia tego widoku mo˝na te˝ u˝yç skrótu klawiszowego Ctrl M. Jak
zobaczysz, widok mapy jest przydatny, gdy zechcesz poznaç po∏o˝enie
pociàgów, lokalizacj´ obiektów przemys∏owych i uk∏ad torów, a tak˝e zaplanowaç
ruch pociàgów oraz sprawdziç ustawienie zwrotnic i stan sygnalizacji.
Na dwuwymiarowym widoku mapy zobaczysz po∏o˝enie, d∏ugoÊç i nazw´ ka˝dego
sk∏adu, kierunek ustawienia ka˝dej ze zwrotnic oraz nazwy wa˝nych punktów
31
orientacyjnych takich jak rozjazdy, obiekty przemys∏owe i stacje. Mo˝esz powi´kszaç
i pomniejszaç map´ za pomocà ikon "+" i "-" (lub kó∏ka myszy), aby zobaczyç mniejszy
lub wi´kszy fragment terenu.
Mapa b´dzie przewijaç si´ zgodnie z ruchem aktualnie wybranego sk∏adu. Sk∏ad ten
b´dzie na mapie oznaczony kolorem zielonym, a wszystkie pozosta∏e - szarym. Kliknij
LPM na wybranym szarym sk∏adzie, a znajdzie si´ on poÊrodku mapy, która b´dzie si´
od tej pory przesuwaç zgodnie z ruchem wybranego sk∏adu.
Kliknij PPM wybrany punkt mapy, by wyÊrodkowaç jà we wskazanym miejscu. Mapa
przestanie Êledziç aktualny sk∏ad.
Korzystajàc z mapy mo˝esz prze∏àczaç zwrotnice, klikajàc je (strza∏ki kierunku b´dà si´
zmieniaç). Ponadto na mapie widoczny jest ka˝dy sygnalizator na linii.
Wyjdê z ekranu mapy, klikajàc ponownie LPM przycisk Ekranu mapy lub wciskajàc
Ctrl-M.
9.4
Polecenia dla maszynisty - czyli kto i któr´dy
Otwórz sesj´ "iPortal" na linii "Tidewater – pó∏noc". Kliknij LPM portret Maszynisty
znajdujàcy si´ w lewej dolnej cz´Êci ekranu. Wzd∏u˝ lewej kraw´dzi ekranu pojawi si´
lista przydzielonych maszynistów. Kliknij LPM Maszynist´ "Ami", który powinien
znajdowaç si´ u do∏u tej listy. Kamera skupi widok na lokomotywie wybranego
maszynisty.
Sprawimy, ˝e maszynista zabierze bale z wyr´bu i zawiezie je do tartaku.
32
PPM kliknij portret maszynisty, aby wywo∏aç Menu poleceƒ maszynisty. Wybierz
Jedê do > RichWood Logging Co. > Punkt za∏adunku d∏u˝yc z kolejnych
podmenu. Zauwa˝, ˝e u do∏u ekranu przy portrecie maszynisty pojawi si´ ikona placu
wyr´bu. Maszynista natychmiast przystàpi do wykonywania swoich obowiàzków,
a ty mo˝esz wydawaç mu kolejne polecenia podczas jazdy.
Kliknij PPM portret maszynisty i z menu poleceƒ wybierz Za∏aduj. Na prawo od ikony
wyr´bu pojawi si´ ikona Za∏adunku. Kontynuuj tworzenie ciàgu poleceƒ wybierajàc
Jedê do > Tartak 1 > Punkt roz∏adunku d∏u˝yc, i nast´pnie polecenie Roz∏aduj.
Wzd∏u˝ dolnej kraw´dzi ekranu powinien teraz widnieç szereg ikon, oznaczajàcych
polecenia wydane temu maszyniÊcie.
Twój maszynista b´dzie wykonywa∏ otrzymane polecenia w kolejnoÊci, w jakiej
widniejà wzd∏u˝ dolnej kraw´dzi ekranu, uwzgl´dniajàc ograniczenia szybkoÊci
i pozosta∏y ruch kolejowy. Po wykonaniu danego polecenia jego ikona zniknie
i maszynista przystàpi do nast´pnego zadania.
Nie tylko mo˝esz wydawaç rozkazy kilku maszynistom jednoczeÊnie (maksymalnie 7),
ale równie˝ nakazaç im wykonywanie zadaƒ w oparciu o listy przewozowe z zak∏adów
przemys∏owych. Po wydaniu poleceƒ zobaczysz, jak twoja kolej budzi si´ do ˝ycia.
33
Gdy zechcesz opuÊciç gr´, naprowadê mysz na górnà kraw´dê ekranu - pojawi si´
menu, w którym mo˝esz kliknàç LPM na przycisku wyjÊcia (X). Mo˝esz te˝ nacisnàç
ESC. Pojawi si´ okno dialogowe z pytaniem, czy chcesz zapisaç swojà sesj´ - jest to
bardzo przydatne, gdy Êwiat rzeczywisty brutalnie przerwie dzia∏alnoÊç twoich kolei.
9.5
Sterowanie pociàgiem – przejmij kontrol´
Przyjdà chwile, kiedy postanowisz wskoczyç do kabiny w∏asnej lokomotywy i przejàç
kontrol´ nad pociàgiem. Gdy któryÊ z twoich maszynistów nie b´dzie mia∏ ˝adnych
poleceƒ do wykonania, po prawej stronie ekranu pojawi si´ wyÊwietlacz maszynisty.
Je˝eli b´dziesz graç w trybie DCC, zobaczysz tarcz´ szybkoÊci. Jest to uproszczony
model sterowania, nie odbiegajàcy zbytnio od systemu sterowania cyfrowego
wykorzystywanego w nowoczesnym kolejnictwie. Za pomocà tarczy mo˝esz
kontrolowaç pr´dkoÊç lokomotywy bez potrzeby zajmowania si´ ciÊnieniem
w systemie hamulcowym i ustalania, którà dêwigni´ nale˝y pociàgnàç i kiedy.
KLPMP tarcz´ szybkoÊci i przeciàgnij myszà, by zmieniç pr´dkoÊç jazdy. Kliknij LPM
ikon´ Stop, by zatrzymaç pociàg. System sterowania uwzgl´dnia efekt bezw∏adnoÊci,
nie oczekuj wi´c, ˝e pociàg ruszy czy zatrzyma si´ natychmiast. Do przyspieszania
i hamowania mo˝esz te˝ u˝ywaç klawiszy „W” i „X”. Klawisz „S” uaktywnia bieg
ja∏owy, a klawisz „A” - hamulec r´czny.
Aktualna pr´dkoÊç i ograniczenie pr´dkoÊci obowiàzujàce na bie˝àcym odcinku toru
sà wyÊwietlane w prawym górnym naro˝niku ekranu na panelu czasu i wyÊwietlacza.
Kierujàc pociàgiem, pami´taj o przestrzeganiu ograniczeƒ pr´dkoÊci i stosowaniu si´
do sygnalizacji.
34
9.6
Kierowanie lokomotywà spalinowà/elektrycznà w trybie kabinowym
– czy jesteÊ gotowy?
Tryb kierowania z kabiny zapewnia bardziej realistycznà zabaw´ - uwzgl´dnia takie
czynniki, jak ró˝ne poziomy mocy przy poszczególnych ustawieniach przepustnicy czy
d∏ugoÊç pociàgu podczas hamowania. Do sterowania lokomotywà w tym trybie
wykorzystuje si´ poszczególne dêwignie, przyciski i wskaêniki znajdujàce si´ na pulpicie
w trójwymiarowym widoku z kabiny. W tym samym celu mo˝na te˝ u˝ywaç skrótów
klawiszowych lub wyÊwietlacza przeziernego w kabinie (co umo˝liwia sterowanie
lokomotywami obserwowanymi z zewnàtrz tak˝e w trybie kierowania z kabiny).
Poni˝sze wskazówki powinny wystarczyç na poczàtek, jednak zalecamy
przestudiowanie rozdzia∏u 12 - Podr´cznik maszynisty w celu zapoznania si´ z bardziej
szczegó∏owymi informacjami na temat kierowania pociàgiem z kabiny.
Uruchom modu∏ maszynisty i wybierz z listy „Samouczek 3”. Kliknij LPM przycisk
“Wczytaj” w prawym dolnym rogu ekranu, by otworzyç sesj´ maszynisty. Post´puj
zgodnie z instrukcjami zawartymi w szkoleniu, aby nauczyç si´ kierowaç lokomotywà
w trybie kabinowym.
Aby uruchomiç lokomotyw´ w trybie kabinowym, zwolnij hamulec ("Q"). JeÊli
cylinder hamulca nie opró˝ni si´, konieczne mo˝e byç równie˝ zwolnienie niezale˝nego
hamulca ("D"). Prze∏àcz dêwigni´ nawrotnika w przód, wciskajàc klawisz "F". Otwórz
powoli przepustnic´ ("W"), a pociàg zacznie poruszaç si´ do przodu. Klawisz „X” s∏u˝y
do przymykania przepustnicy, a „S” do prze∏àczania jej na bieg ja∏owy. Klawisz „A”
35
w∏àcza hamulce, a „Z” je zwalnia. Obserwuj informacje pojawiajàce si´ na Panelu
wyÊwietlacza w trybie kabinowym, dotyczàce pr´dkoÊci, ustawieƒ przepustnicy
i hamulca oraz kierunku nawrotnika.
Uwaga: Mo˝esz uruchomiç Nawrotnik, tylko gdy przepustnica jest w pozycji
ja∏owej.
9.7
Kierowanie parowozem – podejmiesz wyzwanie?
Po pierwszym wejÊciu do kabiny parowozu podczas nowej sesji zauwa˝ysz, ˝e palacz
przygotowa∏ ju˝ ∏adny ogieƒ pod kot∏em. Temperatur´ paleniska mo˝na oszacowaç po
kolorze; pomaraƒczowy oznacza stosunkowo niskà temperatur´, do osiàgni´cia
ciÊnienia roboczego niezb´dny jest ogieƒ rozpalony do bia∏oÊci. PowinieneÊ mieç ju˝
pewien zapas pary; ciÊnienie w kotle mo˝na sprawdziç albo na wskaêniku wewnàtrz
kabiny, albo na panelu wyÊwietlacza kabinowego (przedstawionym poni˝ej).
Uruchom Maszynist´ i wybierz “Samouczek 4” z listy linii “Australia”. Kliknij LPM
przycisk “Wczytaj” w prawej dolnej cz´Êci ekranu, aby uruchomiç Sesj´ maszynisty.
Post´puj zgodnie z instrukcjami zawartymi w szkoleniu, aby poznaç podstawy
sterowania parowozem w trybie kabinowym.
Otwórz drzwi paleniska, by zwi´kszyç dop∏yw powietrza i dorzuç w´gla, naciskajàc
spacj´. Podczas dorzucania w´gla drzwi paleniska MUSZÑ byç otwarte. Nale˝y te˝
uwa˝aç, by nie dorzuciç za du˝o, poniewa˝ spowoduje to chwilowy spadek
temperatury. Gdy ogieƒ si´ rozpali, ciÊnienie w kotle powinno zaczàç si´ podnosiç. Za
36
pomocà mierników poziomu wody sprawdê czy kocio∏ jest odpowiednio nape∏niony powinny wskazywaç poziom od po∏owy do dwóch trzecich. Poziom wody w kotle
mo˝na zwi´kszyç za pomocà wtryskiwaczy.
Po osiàgni´ciu po˝àdanego ciÊnienia i zwolnieniu hamulców („Q” i „D”) mo˝esz ruszyç
lokomotywà, otwierajàc regulator. „Odci´cie” oznacza procent suwu t∏oka, w zakresie
którego podawana jest para; jest ono modyfikowane przez u˝ycie przek∏adni
nawrotnej. Pe∏na d∏ugoÊç suwu wynosi 75% i jest wykorzystywana przy ruszaniu
pociàgu. W miar´ jak sk∏ad nabiera rozp´du, odci´cie jest zmniejszane i do
wytwarzania mocy wykorzystuje si´ rozpr´˝liwoÊç pary, bez szybkiego obni˝ania
ciÊnienia w kotle. W miar´ zmniejszania odci´cia mo˝liwa pr´dkoÊç maksymalna
wzrasta, a wydajnoÊç mocy z cylindra maleje.
D∏ugie odci´cie (40-75%) odpowiada du˝ej sile pociàgowej i zwi´kszonemu zu˝yciu
w´gla i wody. Krótkie odci´cie daje mniejszà si∏´ pociàgowà, ale wià˝e si´ z bardziej
oszcz´dnym zu˝yciem paliwa. Jazda z du˝à pr´dkoÊcià przy pe∏nym otwarciu
przek∏adni szybko opró˝nia kocio∏. Mo˝na to porównaç z samochodem, w którym
piàty bieg jest bardzo ekonomiczny pod kàtem zu˝ycia paliwa, ale nie jest najlepszy
przy wjeêdzie na zbocza. Odci´cie jest bardzo wa˝nym czynnikiem decydujàcym
o wykorzystaniu dost´pnej iloÊci pary.
W przypadku przekroczenia nominalnego ciÊnienia w kotle otwierajà si´ zawory
bezpieczeƒstwa, w celu upuszczenia nadmiaru pary. Sprawna za∏oga b´dzie jednak
unikaç takiego marnowania pary i paliwa, utrzymujàc równowag´ mi´dzy
temperaturà ognia, ciÊnieniem w kotle i warunkami na najbli˝szym odcinku toru. Na
przyk∏ad na podjeêdzie do stromego zbocza do zapewnienia odpowiedniego ciÊnienia
pary niezb´dne b´dzie bardzo goràce palenisko. Z kolei gdy pociàg z goràcym
paleniskiem zbli˝a si´ do ∏atwego odcinka trasy, mo˝na dolaç wody do kot∏a, aby
obni˝yç w nim ciÊnienie i tym samym zapobiec otwarciu zaworów bezpieczeƒstwa.
Sprawdzaj regularnie poziom wody w tendrze, zw∏aszcza podczas intensywnej pracy
lokomotywy. Mo˝e si´ zdarzyç, ˝e podczas jazdy wymaganych b´dzie kilka wizyt
w stacji obs∏ugi parowozów.
37
9.8
Sterowanie zwrotnicami
Kierunek zwrotnicy (Rozjazd/Prze∏àcz) mo˝esz zmieniaç, klikajàc LPM strza∏ki danej
zwrotnicy. Zielona strza∏ka wskazuje kierunek, na który prze∏àczona jest zwrotnica.
Je˝eli jesteÊ w kabinie, przytrzymaj Ctrl podczas klikania strza∏ki LPM lub naciÊnij „J”,
by prze∏àczyç najbli˝szà zwrotnic´ przed sobà (Ctrl-J, je˝eli cofasz).
Zwrotnice mo˝na te˝ prze∏àczaç na dwuwymiarowym widoku mapy, co przydaje si´
podczas planowania ruchu pociàgu z du˝ym wyprzedzeniem.
Uwaga: Klikaj mi´dzy strza∏kami, by zmieniç ich kierunek.
9.9
Sygnalizacja
Trainz stosuje przede wszystkim podstawowy system sygnalizacji blokowej, ale
charakteryzuje si´ du˝à elastycznoÊcià, by mo˝na by∏o stosowaç zmodyfikowane modu∏y
sygnalizacji, odpowiadajàce systemom u˝ywanym w ró˝nych cz´Êciach Êwiata.
Poni˝ej opisano najbardziej typowe stany Êwiate∏ sygnalizacyjnych. Obszerniejszy
opis sygnalizacji (w∏àcznie z semaforami) znajduje si´ w Przewodniku sygnalizacji.
Podstawowe sygna∏y sà nast´pujàce:
Zielone - droga wolna
Nast´pny sygna∏ jest ˝ó∏ty lub zielony, mo˝na jechaç z normalnà pr´dkoÊcià.
˚ó∏te - uwaga
Nast´pny sygna∏ jest czerwony, jechaç z ni˝szà (o po∏ow´) pr´dkoÊcià.
Czerwone - stop
Nast´pny blok jest zaj´ty, zakoƒczony Êlepo lub zamkni´ty.
Wszystkie sygnalizatory sà ustawione na Êwiat∏o czerwone, z wyjàtkiem tego, do
którego zbli˝a si´ pociàg - w tym przypadku dany sygnalizator prze∏àcza si´ na zielone
Êwiat∏o, by umo˝liwiç przejazd. Istnieje kilka przyczyn, dla których sygnalizator nie
prze∏àczy si´ na Êwiat∏o zielone, gdy zbli˝y si´ do niego pociàg:
1. Linia mo˝e byç Êlepa lub zamkni´ta (tzn. zwrotnica znajdujàca si´ w bloku
strze˝onym przez sygna∏ mo˝e byç zamkni´ta).
38
2. Cz´Êç jakiegoÊ pociàgu mo˝e zajmowaç cz´Êç bloku strze˝onego przez
sygna∏, wobec czego czerwony sygna∏ zapobiega wjechaniu innego
pociàgu na strze˝ony odcinek.
3. Cz´Êç jakiegoÊ pociàgu mo˝e zajmowaç cz´Êç sàsiedniego bloku, wobec
czego ˝ó∏ty sygna∏ b´dzie ostrzega∏ o tym, ˝e kolejny sygnalizator b´dzie
czerwony.
Gdy przed pociàgiem pali si´ zielone Êwiat∏o, mo˝na minàç sygnalizator z normalnà
pr´dkoÊcià. Sygna∏ pozostanie zielony do chwili, gdy koniec pociàgu wjedzie na
strze˝ony przez ten sygna∏ blok, po czym zmieni si´ na czerwony. Gdy pociàg opuÊci
blok strze˝ony przez ten sygnalizator, Êwiat∏o zmieni si´ na ˝ó∏te, informujàc o wolnym
przejeêdzie a˝ do kolejnego sygnalizatora, który aktualnie jest czerwony.
Gdy Êwiat∏o jest ˝ó∏te, maszynista musi zmniejszyç pr´dkoÊç o po∏ow´, a gdy jest
czerwone - musi si´ oczywiÊcie zatrzymaç do chwili, gdy zawiadowca zezwoli na
przejazd.
Podczas sesji maszynisty mo˝esz poznaç przyczyny pojawienia si´ ˝ó∏tego lub
czerwonego Êwiat∏a. Naprowadê kursor na sygnalizator, a pojawi si´ komunikat
informujàcy o stanie bloku strze˝onego przez badany sygnalizator. Klikni´cie lampy
sygnalizatora spowoduje przejÊcie do przeszkody, niezale˝nie od tego, czy jest to
zwrotnica wymagajàca prze∏àczenia, koniec toru, czy inny pociàg. Mo˝esz te˝
oczyÊciç swojà tras´ za pomocà dwuwymiarowego widoku mapy.
Uwaga: Je˝eli komputerowi maszyniÊci zachowujà si´ nieprawid∏owo, mo˝e
to byç rezultatem nieprawid∏owego rozmieszczenia sygnalizatorów. Wi´cej
informacji na temat prawid∏owego rozmieszczania sygnalizatorów znajdziesz
w Przewodniku sygnalizacji.
9.10
Informacje o obiektach przemys∏owych
Ka˝dy interaktywny obiekt przemys∏owy w TRS2004 jest zaopatrzony w pe∏ny model
surowcowy, zgodnie z którym zak∏ad przemys∏owy zu˝ywa surowce i wytwarza
towary. Kliknij Ctrl + PPM dowolny obiekt przemys∏owy, a pojawi si´ jego menu
informacyjne. Mo˝esz nast´pnie kliknàç LPM opcj´ Zobacz szczegó∏y, aby otworzyç
okno opisujàce dany obiekt i iloÊci znajdujàcych si´ w nim towarów.
39
Wi´cej szczegó∏owych informacji dotyczàcych konfiguracji iloÊci towarów
w obiektach przemys∏owych znajduje si´ w rozdziale 10.4.4 niniejszej instrukcji.
Zamknij okno klikajàc LPM “X” w lewym górnym rogu.
40
9.11
Listy przewozowe – kto co potrzebuje
Kliknij LPM ikon´ listu przewozowego, by wywo∏aç list´ obiektów
przemys∏owych, które zg∏osi∏y listy przewozowe dotyczàce dowozu
okreÊlonych towarów. Kliknij LPM ka˝dà ikon´ obiektu przemys∏owego,
znajdujàcà si´ na liÊcie, by sprawdziç, jakie iloÊci towarów sà potrzebne.
Listy przewozowe sà tworzone automatycznie przez obiekt przemys∏owy, gdy osiàgnie
on okreÊlony procent zmagazynowanej iloÊci danego towaru. Gdy pe∏na iloÊç towaru,
na którà opiewa zlecenie, zostanie dostarczona na miejsce, list przewozowy zostanie
usuni´ty z listy (choç w jego miejsce mo˝e pojawiç si´ inne).
Sesje szkoleniowe “Samouczek 2 (Wielka Brytania)” i “Samouczek 5 (Zag∏´bie
Highland Valley)" nauczà ci´ podstaw korzystania z Listów przewozowych.
9.12
Towary
Mo˝esz okreÊlaç, jakiego rodzaju towar b´dzie przewo˝ony w danym
wagonie. Kliknij ikon´ towarów w prawej dolnej cz´Êci ekranu, by wywo∏aç
menu towarów. Kliknij ikon´ wybranego towaru, a nast´pnie odpowiedni
wagon. Ikona poinformuje, ˝e dany wagon b´dzie od tej pory przewoziç wy∏àcznie
wskazany towar. W celu wstrzymania za∏adunku lub roz∏adunku towaru kliknij ikon´
„Stop”. Aby dopuÊciç ∏adowanie wy∏àcznie domyÊlnego towaru, kliknij ikon´
„DomyÊlne”. Podczas okreÊlania towaru do przewozu wybór jest ograniczony
wy∏àcznie do tych, które dany wagon mo˝e przewoziç.
Aby poznaç podstawy “pracy” z towarami, przejdê przez “Samouczek 6” na linii
“Ameryka Pó∏nocna”.
9.13
Tryb od∏àczania
W celu uaktywnienia trybu rozprz´gania kliknij ikon´ Roz∏àcz (lub naciÊnij
klawisze „Ctrl D”), a nast´pnie przesuwaj kursor nad ci´g∏ami wagonów, a˝
zobaczysz czerwonà ikon´ rozprz´gania. Kliknij wtedy LPM, by roz∏àczyç
sk∏ad we wskazanym punkcie. Gdy uda ci si´ od∏àczyç wagon, czerwona ikona ci´g∏a
„otworzy si´”, a na ekranie pojawi si´ odpowiedni komunikat. CzynnoÊç rozprz´gania
powoduje powstanie nowego sk∏adu, a kamera pozostanie zogniskowana na tym
samym wagonie lub lokomotywie, co przed rozprz´ganiem. W celu ponownego
41
sprz´gni´cia wagonów przemieszczaj sk∏ady z pr´dkoÊcià nie wi´kszà ni˝ 8 km/h
(5 mil/h). Eksperymentuj z ró˝nymi ustawieniami kamery, by u∏atwiç sobie operacj´
rozprz´gania.
Rada: W trybie DCC musisz w∏àczyç hamulec r´czny („A”) przed rozpocz´ciem
rozprz´gania, aby uniknàç samodzielnego odtaczania si´ wagonów.
9.14
Inne funkcje
W lewym górnym naro˝niku ekranu znajduje si´ grupa ikon umo˝liwiajàcych
wykonywanie innych ogólnych czynnoÊci.
Wyjdê (Esc)
Koƒczy bie˝àcà sesj´ i powraca do G∏ównego menu ekranu maszynisty lub
geodety. Przed zakoƒczeniem mo˝na zapisaç sesj´.
Pauza (P)
Wstrzymuje bie˝àcà sesj´, abyÊ móg∏ odebraç wa˝ny telefon lub wreszcie zjeÊç
obiad.
Zapisz (Ctrl-S)
Umo˝liwia zapisanie stanu sesji, w∏àcznie z pozycjami poszczególnych sk∏adów
i stanami wszystkich obiektów przemys∏owych. W celu wczytania zapisanej
sesji u˝yj opcji “Zapisana sesja” na g∏ównym menu ekranu modu∏u maszynisty.
Ustawienia wydajnoÊci (Ctrl-T)
S∏u˝y do modyfikowania ustawieƒ graficznych za pomocà suwaków, w celu
poprawienia wyglàdu lub szybkoÊci dzia∏ania gry. Wi´cej szczegó∏ów
dotyczàcych tych ustawieƒ znajdziesz w rozdziale 7.3.
42
Imperialne/Metryczne (G)
Prze∏àcza jednostki u˝ywane w grze. Wp∏ynie to na te elementy Trainz, przy
których wyÊwietla si´ informacje o miarach/pr´dkoÊci, takie jak Panel
wyÊwietlacza czasu i pr´dkoÊci.
Znajdê (Ctrl-F)
Umo˝liwia wyszukiwanie obiektów takich jak zwrotnice, stacje, lokomotywy
lub interaktywne obiekty przemys∏owe. Wskazanie znalezionego obiektu
spowoduje przeskok kamery do odpowiedniego miejsca na linii. Wi´cej informacji
dotyczàcych opcji Znajdê znajdziesz w rozdziale 11.13.4.
Pomoc ekranowa (Ctrl-H)
Prze∏àcznik w∏àczajàcy lub wy∏àczajàcy ikony wyÊwietlane na ekranie, takie jak
wskaêniki ustawienia zwrotnic.
Wi´cej informacji dotyczàcych tych ikon znajdziesz w rozdziale 12.6.
9.15
Opanowanie potrzebnych umiej´tnoÊci
Samouczki zawarte w rozdziale 9.2.1 pokazujà graczowi, jak prosto "wystartowaç"
w module maszynisty i przystàpiç do kierowania kolejà na liniach dostarczonych wraz
z TRS2006 lub stworzonych przez ciebie lub innych u˝ytkowników. Obszerniejsze
objaÊnienia mo˝liwoÊci modu∏u maszynisty znajdujà si´ w rozdziale 12 - Podr´cznik
maszynisty.
43
10 - Geodeta
10.1
Wprowadzenie
Witaj w module geodety, przyjaznym dla u˝ytkownika systemie tworzenia
Êwiatów/linii/torowisk. Geodeta stanowi narz´dzie, którym mo˝na si´ szybko zaczàç
bawiç. Pe∏ne opanowanie jego mo˝liwoÊci mo˝e jednak zajàç nieco czasu.
Dzi´ki geodecie i w∏asnej wyobraêni mo˝esz tworzyç mapy, pokrywaç je teksturami,
a nast´pnie dekorowaç drzewami, krzewami, budynkami, drogami, liniami
energetycznymi, zwierz´tami i ludêmi. Mo˝esz tworzyç jeziora i rzeki, zmieniaç
warunki pogodowe, a nawet kolor zachodu s∏oƒca.
Ponadto masz mo˝liwoÊç tworzenia sieci torów, zaopatrzonej w stacje, sygnalizatory,
warsztaty techniczne, obrotnice i mnóstwo przytorowej infrastruktury, sk∏adajàcej si´
na dzia∏ajàcà sieç kolejowà. Mo˝esz modyfikowaç istniejàce linie oraz tworzyç w∏asne
od samego poczàtku. Mo˝esz te˝ pobieraç za poÊrednictwem SPD ogromnà liczb´ linii
stworzonych przez u˝ytkowników i modyfikowaç je w celu dostosowania do
w∏asnych upodobaƒ.
W trybie geodety rozmieszczasz te˝ lokomotywy, wagony i maszynistów, którzy b´dà
aktorami na tworzonej przez ciebie scenie dla sesji maszynisty.
44
10.2
Co nowego w module Geodety w TRS2006?
Zak∏adamy, ˝e znasz wczeÊniejsze wersje Trainz, dlatego poni˝ej przedstawiamy
króciutkà list´ najwa˝niejszych ró˝nic w module Geodety pomi´dzy wersjà TRS2006
a jej poprzednikami:
•
•
•
•
Elementy t∏a
Animowane rozjazdy
Ponad 50 zasad
Filtr przeszukiwania zawartoÊci stworzonej przez u˝ytkownika
10.3
ElastycznoÊç a p∏ynnoÊç animacji
Geodeta to narz´dzie do budowania Êwiata. Trzeba z nim troch´ poeksperymentowaç.
Jest programem elastycznym i otwartym i u˝ytkownicy zawsze znajdà sposób
wykorzystania go w zakresie wi´kszym ni˝ przewidziany pierwotnie.
Swoboda ta pociàga jednak za sobà pewien dylemat. Poniewa˝ Geodeta nie nak∏ada
˝adnych ograniczeƒ co do liczby i ró˝norodnoÊci obiektów umieszczanych na mapie,
ca∏kiem mo˝liwe jest stworzenie linii, która powali na kolana nawet najszybszy
komputer. U˝ywajàc Geodety, mo˝esz zminimalizowaç efekt obni˝enia p∏ynnoÊci
animacji, zmniejszajàc ró˝norodnoÊç i liczb´ obiektów. Pami´taj o tym, budujàc swój
Êwiat, a przyjemniej b´dzie po nim podró˝owaç.
Dzi´ki Geodecie mo˝esz tworzyç mapy, pokrywaç je drzewami, krzewami, budynkami,
drogami, pojazdami, samolotami, statkami, liniami energetycznymi, zwierz´tami
i ludêmi. Mo˝esz te˝ tworzyç sieç torów, zaopatrzonà w stacje, sygnalizatory,
warsztaty techniczne, obrotnice i mnóstwo przytorowej infrastruktury, sk∏adajàcej si´
na dzia∏ajàcà sieç kolejowà.
Nie zapomnij te˝ o nowych obiektach przemys∏owych, dzi´ki którym tworzenie sieci
kolejowych nabiera sensu, i o lokomotywach i sk∏adach kolejowych, które sà
aktorami na scenie, którà tworzysz.
Zaczniemy od przewodnika, który krok po kroku nauczy ci´ tworzyç podstawowà
dzia∏ajàcà lini´ kolejowà. W ten sposób poznasz podstawowe elementy Geodety.
45
Kolejne rozdzia∏y przedstawià szczegó∏owy opis ka˝dego z narz´dzi dost´pnych
w ramach Geodety. Geodeta to pot´˝ne narz´dzie umo˝liwiajàce tworzenie Êwiatów,
krajobrazów i linii kolejowych. Stwórz pagórki, góry, doliny i potoki, wyposa˝ ten
Êwiat w elementy scenerii i oczywiÊcie u∏ó˝ tory, umieÊç sygnalizacj´, rozjazdy,
sk∏ady, a nawet zaprogramuj dzia∏anie linii.
Mo˝esz edytowaç linie domyÊlne lub te, które stworzyli inni u˝ytkownicy. Mo˝esz
równie˝ rozpoczàç swój w∏asny projekt od zera. Ogromnà liczb´ linii stworzonych
przez u˝ytkowników takich jak ty znajdziesz na serwerze do pobierania danych
TRS2006. Po pobraniu b´dziesz móg∏ je dostosowaç do swoich potrzeb.
Poni˝sze szkolenie zawiera tylko podstawy, które pomogà ci utworzyç twojà pierwszà
lini´ kolejowà w TRS2006.
10.4
Moja pierwsza kolej
W tym rozdziale stworzymy „jednosegmentowà” lini´ z pagórkiem poÊrodku
i otaczajàcym jà owalnym torem, który po∏àczy elektrowni´ z jej êród∏em paliwa kopalnià w´gla. Je˝eli uwa˝asz, ˝e jesteÊ gotów, mo˝esz pominàç ten rozdzia∏ i przejÊç
do bardziej szczegó∏owych instrukcji rozpoczynajàcych si´ od rozdzia∏u 11 - Geodeta
w szczegó∏ach.
Rozpocznij od wybrania opcji Geodety w Menu g∏ównym TRS2006. Pojawi si´
nast´pujàcy ekran.
46
Ekran ten zostanie szczegó∏owo opisany w dalszej cz´Êci dokumentu
Na potrzeby szkolenia kliknij LPM opcj´ "Stwórz nowà". Utworzymy nowà lini´ od
samego poczàtku. Pojawi si´ nowe okno z pytaniami o pewne szczegó∏y mapy.
47
Teraz kliknij pole "Nazwa linii:" i wpisz "Moja pierwsza kolej". Pozostaw domyÊlne
ustawienia pozosta∏ych opcji. Kliknij LPM znaczek potwierdzenia, by przejÊç do
edytora Geodety.
Zobaczysz segment pokryty siatkà i trójwymiarowy kompas poÊrodku ekranu.
Ten kompas zawsze znajduje si´ na Êrodku ekranu. Je˝eli znajdziesz si´ wystarczajàco
blisko kompasu, zobaczysz, ˝e sà na nim zaznaczone kierunki Wschód, Zachód, Pó∏noc
i Po∏udnie, abyÊ mog∏o ∏atwo u∏o˝yç swojà lini´ zgodnie z kierunkami geograficznymi.
10.4.1 Poruszanie kompasem i umiej´tnoÊç obs∏ugi kamery
Pierwszym zadaniem w trybie Geodety jest nauczenie si´ poruszania po segmencie
i obs∏ugi kamery. Je˝eli opanujesz te dwie umiej´tnoÊci, b´dziesz si´ Êwietnie bawi∏
w Geodecie.
PoÊrodku segmentu znajduje si´ kompas. Na ekranie jest równie˝ ma∏a bia∏a strza∏ka.
Strza∏ka to twój kursor, którym sterujesz za pomocà myszy. Przesuƒ kursor na prawà
stron´ kompasu i kliknij PPM. Kompas przesunie si´ w to miejsce, jednak wcià˝
pozostanie poÊrodku ekranu.
48
Teraz przytrzymaj PPM i przesuƒ powoli mysz w kierunku kraw´dzi ekranu.
Zauwa˝ysz, ˝e kompas porusza si´ za kursorem przesuwanym nad terenem. Naucz si´
sterowaç pr´dkoÊcià jego ruchu, regulujàc odleg∏oÊç kursora od Êrodka ekranu, w
miar´ jak kompas podà˝a za nim. åwicz przewijanie terenu, a˝ b´dziesz umia∏ w pe∏ni
kontrolowaç kierunek i szybkoÊç przewijania.
Klawisze strza∏ek s∏u˝à do poruszania kamerà wokó∏ kompasu. Strza∏ki w lewo
i w prawo obracajà kamer´, a strza∏ki w gór´ i w dó∏ kontrolujà jej pochylenie.
Klawisze Page Up i Page Down przybli˝ajà i oddalajà obraz. Do tego celu s∏u˝y te˝
kó∏ko myszy.
Gdy zbli˝ysz obraz, zwróç uwag´ na oznaczenie stron Êwiata na kompasie (N, S, E
i W). U∏atwia to orientacj´ w Êwiecie Trainz i odpowiednie rozmieszczenie toru
wzgl´dem wschodzàcego i zachodzàcego s∏oƒca. W∏aÊnie tak, w pogodny dzieƒ
s∏oƒce naprawd´ wschodzi i zachodzi w twoim Êwiecie TRS2006!!!
Rada: Sp´dê troch´ czasu na u˝ywaniu kombinacji myszy i poleceƒ
klawiatury, za pomocà których kontroluje si´ widok w module Geodety.
Opanowanie tych umiej´tnoÊci jest bardzo wa˝ne, a czas, który w to
zainwestujesz, zaprocentuje póêniej bezproblemowym poruszaniem si´ po
mapie podczas budowania kolejowego imperium.
Rada: Przyciski Cofnij/Ponów znajdziesz w panelu górnego menu. Korzystaj
z nich, gdy chcesz odpowiednio cofnàç lub ponowiç wykonane ruchy.
49
10.4.2 Stwórz gór´
Dobra, na poczàtek kliknij Zak∏adk´ topologii. Jest to górna zak∏adka panelu zak∏adek,
znajdujàcego si´ przy prawej kraw´dzi ekranu. Z prawej strony ekranu pojawi si´
panel z menu.
Wybierz narz´dzie Zwi´ksz wysokoÊç (ka˝de narz´dzie ma nazw´, która pojawia si´,
gdy najedziesz na nie kursorem), klikajàc LPM. Nast´pnie KLPMP tarcz´ Promienia
i przeciàgnij myszà, a˝ wskaênik znajdzie si´ na pozycji godziny 12. Zrób to samo na
tarczy Czu∏oÊci. Gdy przesuniesz kursor myszy z powrotem na map´ Geodety, zmieni
si´ on w zakropkowany okràg.
Naprowadê okràg na Êrodek swego kwadratowego segmentu mapy i KLPMP.
Im d∏u˝ej b´dziesz przytrzymywaç LPM, tym wy˝sze stanie si´ wzgórze. Przeciàgaj
myszà po mapie, przytrzymujàc LPM, a utworzysz d∏u˝sze grzbiety górskie. Staraj si´
nie wyje˝d˝aç poza segment, poniewa˝ musisz pozostawiç miejsce na tory... choç
˝adne urwisko nie powstrzyma in˝yniera przed po∏o˝eniem drogi dla ˝elaznego konia.
50
10.4.3 Teksturowanie terenu
Gdy uznasz, ˝e jesteÊ zadowolony ze swojego wzgórza, kliknij LPM zak∏adk´ Rysuj
z zak∏adek znajdujàcych si´ po prawej stronie ekranu (to druga zak∏adka od góry).
Menu topologii zostanie zastàpione przez menu malowania. Przewijaj palet´ tekstur,
a˝ znajdziesz wzór, który ci si´ spodoba. OkreÊl ponownie rozmiar narz´dzia
teksturowania, klikajàc LPM i przeciàgajàc myszà na tarczy promienia, a˝ uznasz, ˝e
rozmiar narz´dzia jest wystarczajàcy. Nast´pnie kliknij LPM, by pokryç teren teksturà.
Zmieƒ kilkakrotnie tekstur´ i eksperymentuj z ich ∏àczeniem; obracaj tekstury za
pomocà narz´dzia kierunku lub klawiszy „[” lub „]”. Wybierz tekstur´ ze zmiennym
wzorem na jej d∏ugoÊci . KLPMP punkt na linii, nast´pnie kilkakrotnie klikaj klawisze
"[" lub "]", by sprawdziç jak to dzia∏a.
Mo˝esz te˝ zmieniaç skal´ tekstury za pomocà narz´dzia Skali. Zmieƒ rozmiar obszaru
pokrytego teksturà (bia∏y okràg) za pomocà tarczy Promienia lub klawiszy "+" lub "-".
Mo˝esz uzyskaç artystyczne i realistyczne efekty. Baw si´ a˝ b´dziesz zadowolony
z wyniku.
51
Teraz upewnij si´, ˝e masz tylko gór´, Êlicznie wzniesionà poÊrodku linii. Korzystaj
z funkcji cofania, aby usunàç dodatkowà tekstur´, którà umieÊci∏eÊ na mapie
w trakcie çwiczeƒ.
10.4.4 W´giel dla obiektów przemys∏owych
A teraz umieÊçmy par´ powiàzanych ze sobà obiektów przemys∏owych. Na poczàtek
kliknij zak∏adk´ Sk∏adniki z panelu zak∏adek i wybierz Kopalni´ w´gla.
Znajdziesz jà pod typem obiektu "Przemys∏owy". Upewnij si´, ˝e jesteÊ w trybie
dodawania obiektów, klikajàc LPM przycisk Dodaj obiekt. Przesuƒ pole widzenia do
jednej z kraw´dzi segmentu i kliknij LPM na mapie, by umieÊciç kopalni´. Mo˝esz
przemieszczaç obiekt i obracaç go, klikajàc odpowiednio przycisk Ruch lub Obrót,
a nast´pnie KLPMP kopalni´, i przeciàgajàc myszà w odpowiednià stron´. UmieÊç
kopalni´ tak, jak to pokazuje obrazek poni˝ej.
Ustalmy teraz parametry kopalni - kliknij LPM przycisk „Edytuj w∏aÊciwoÊci”
(podÊwietlony na jasnozielono na ekranie powy˝ej), a nast´pnie kliknij LPM kopalni´.
Najpierw nadajmy jej nazw´. Wpisz „Lignite Coal Co” w okienku nazwy. WydajnoÊç
produkcji ustalimy na 200. Aby to zrobiç kliknij LPM podkreÊlonà domyÊlnà
wydajnoÊç, i w oknie, które si´ pojawi, wpisz 200. W podobny sposób ustawimy
zu˝ycie ropy na 0. Ustaw ka˝dà z wartoÊci poczàtkowych na 0. Kliknij LPM znaczek
potwierdzenia - wydajnoÊç produkcji aktywnej kopalni zosta∏a ustalona.
52
10.4.5 Daj mi mocy
Teraz umieÊcimy na mapie elektrowni´ w´glowà. Podobnie jak w przypadku kopalni
wybierz elektrowni´. Znajduje si´ na tej samej liÊcie, na której znalaz∏eÊ Kopalni´
w´gla. UmieÊç jà po przeciwnej stronie segmentu (i góry). W razie potrzeby przesuƒ
lub obróç elektrowni´, aby wyrównaç tory, tak jak to widaç poni˝ej. Ustaw jej
w∏aÊciwoÊci, co w tym przypadku oznacza tylko nadanie nazwy, na przyk∏ad „Kinetic
Power Co”.
53
10.4.6 Po∏ó˝ tory
Teraz po∏àczymy dwa powy˝sze obiekty przemys∏owe za pomocà prostej, owalnej
p´tli torów. W tym celu musisz do∏àczyç do p´tli tory za∏adunkowe kopalni
i doprowadziç je do torów roz∏adunkowych elektrowni. Przejdê do panelu zak∏adek
i wybierz zak∏adk´ Tory.
Wybierz rodzaj toru, który chcesz po∏o˝yç. Sprawdê, czy
jesteÊ w trybie dodawania torów (du˝y zielony przycisk na
górze Êwieci si´, gdy jesteÊ w tym trybie). Zacznij k∏aÊç tory:
kliknij LPM kwadrat, od którego chcesz zaczàç tor.
Gdziekolwiek klikniesz, zauwa˝ysz bia∏y okràg po∏àczony
z torem. Okr´gi te to punkty kontrolne segmentów toru, które
mo˝na przemieszczaç w celu przesuni´cia toru w pionie lub
poziomie. Punkty kontrolne segmentów toru stanowià te˝
zaczepy dla mostów, tuneli i innych obiektów zwiàzanych
z segmentami toru.
Tor jest wykreÊlany mi´dzy kolejnymi punktami kontrolnymi.
Kliknij LPM na mapie, aby dodaç kolejny punkt. Tor wyg∏adzi
si´ samoczynnie pomi´dzy dwoma punktami. To bardzo u˝yteczna funkcja. Sà jednak
ograniczenia!
54
Po∏àcz jeden z koƒców toru z jednà z bocznic kopalni (sà cztery), a drugi z torami
elektrowni, przy∏àczajàc LPM jeden z nowych punktów koƒcowych do torów, jak
pokazano na obrazku powy˝ej. Zrób to samo z drugiej strony, aby uzyskaç zamkni´tà
p´tl´. Mo˝esz równie˝ wyg∏adziç tory, klikajàc LPM przycisk trybu ruchu w menu
torów, a nast´pnie przytrzymujàc LPM jakikolwiek punkt kontrolny torów w oknie
widoku. Przesuwaj mysz, by przemieszczaç punkty kontrolne, i obserwuj, jak
zachowujà si´ tory. åwicz powy˝sze ruchy, a˝ b´dziesz zadowolony ze swojej p´tli.
Dla zabawy dodajmy bocznic´. LPM kliknij przycisk Dodaj tor i kliknij istniejàcà p´tl´
torów. Pojawi si´ nowy punkt kontrolny. Ponownie kliknij LPM, z dala od p´tli, w ten
sposób utworzysz bocznic´.
10.4.7 Lokomotywy, sk∏ad i pociàgi
Teraz jesteÊmy gotowi do umieszczenia na mapie „sk∏adu”, obejmujàcego
lokomotyw´ i wagony. Wybierz zak∏adk´ pociàgów z panelu zak∏adek. Przewiƒ list´
dost´pnych lokomotyw i wybierz jednà z nich, na przyk∏ad ATSF F7A . Po wybraniu
lokomotywy kliknij LPM wybrany punkt na torze w ekranie widoku, aby jà umieÊciç.
Lokomotywa pojawi si´ na torze. Nad nià widoczne b´dà strza∏ki okreÊlajàce koƒce
sk∏adu i kierunek, w którym pojedzie ca∏y pociàg.
55
Nast´pnie wybierz z listy zielony wagon do przewozu w´gla ("w´glark´"). LPM kliknij
ty∏ umieszczonej na torze lokomotywy, a w´glarka pojawi si´ za lokomotywà. Klikaj
ostatni wagon LPM, by dodaç wi´cej wagonów, a˝ przy∏àczysz do pociàgu pi´ç
w´glarek. Zobaczysz teraz na torach ca∏y sk∏ad.
Aby nadaç nazw´ sk∏adowi, kliknij LPM przycisk Zmieƒ W∏aÊciwoÊci (podÊwietlony
na zielono u do∏u zak∏adki). Nast´pnie kliknij LPM lokomotyw´ w panelu widoku.
56
W oknie, które si´ pojawi, kliknij istniejàcà nazw´ (ATSF F7A2 na poni˝szym zrzucie
ekranowym) i wpisz "Pociàg z w´glem", aby jà zastàpiç. Nadaj pociàgowi numer
roboczy 10, klikajàc pasek obok tekstem "Numer roboczy", i wpisujàc 10".
10.4.8 Przydziel maszynist´
Nast´pnym zadaniem jest przydzielenie maszynisty do sk∏adu.
Rada: Jest to opcjonalne, poniewa˝ mo˝esz chcieç samodzielnie sterowaç
pociàgami na linii. Ale korzystanie z maszynistów nadaje nowy wymiar
TRS2006, wi´c omówimy t´ kwesti´.
Rada: Je˝eli zapiszesz sesj´ bez wpisywania ˝adnych Zasad, otrzymasz
domyÊlny ich zestaw.
Przesuƒ mysz do góry, aby wywo∏aç górne menu i kliknij LPM s∏owo "Geodeta", aby
wyÊwietliç menu Geodety. Wszystkie opcje opiszemy w dalszej cz´Êci instrukcji.
57
Kliknij LPM opcj´ Edytuj sesj´. Pojawi si´ okno o nazwie "Edytuj sesj´".
W tym oknie dodaje si´ i konfiguruje zasady okreÊlajàce "zachowanie" sesji. Poniewa˝
jest to nowa sesja, sà tu skonfigurowane trzy domyÊlne zasady, aby zapewniç
funkcjonowanie na podstawowym poziomie, tak by mo˝na by∏o rozpoczàç sesj´.
58
Kliknij LPM drugà zasad´ o nazwie "Zasady konfiguracji maszynisty", t´ podÊwietlonà
na niebiesko. Nast´pnie LPM kliknij przycisk Edycja, aby otworzyç okno w∏aÊciwoÊci
dla tej zasady.
Rada: Je˝eli nie chcesz zapisaç zmian, kliknij czerwony krzy˝yk "X".
Zasada maszynisty odpowiada za przydzielenie odpowiednich maszynistów do
pociàgów w danej sesji. Automatycznie odnajdzie wszystkie lokomotywy i przydzieli
do nich maszynistów. W tym przypadku zobaczysz, jak maszynista zostaje
przydzielony do lokomotywy ATSF F7A.
Poniewa˝ jest to prosta sesja, w której nie ma potrzeby okreÊlania szczegó∏owych
ustawieƒ dotyczàcych pracy maszynisty, automatyczny przydzia∏ w zupe∏noÊci
wystarczy, ale by nauczyç si´ konfigurowaç zasady. Kliknij ikon´ maszynisty, by
wywo∏aç list´ maszynistów.
59
Wybierz jakiegoÊ maszynist´ z listy i kliknij zielony znaczek potwierdzenia, by wróciç
do okna w∏aÊciwoÊci zasady maszynisty. Zauwa˝ysz, ˝e ikona maszynisty zmieni∏a si´
i ˝e teraz do lokomotywy jest przydzielony wybrany przez ciebie maszynista.
Zamknij okno w∏aÊciwoÊci zasady maszynisty, klikajàc LPM zielony znaczek po prawej
stronie u do∏u. Nast´pnie zamknij okno edycji sesji z zachowaniem zmian, klikajàc
LPM zielony znaczek blisko prawego dolnego rogu ekranu.
Wi´cej szczegó∏ów dotyczàcych sesji i zasad u˝ywanych do ich okreÊlenia znajduje
si´ w rozdzia∏ach 11.13.7 i 11.4.
10.4.9 Zapisz i jedê
Jeszcze raz przesuƒ mysz do górnego menu i kliknij LPM s∏owo Geodeta, by rozwinàç
menu Geodety. Kliknij LPM opcj´ Zapisz, by zachowaç swoje dzie∏o i udost´pniç je
w module maszynisty.
Rada: Zapisuj regularnie swojà prac´ w trybie Geodety, by uniknàç utraty
wprowadzanych zmian w razie pojawienia si´ nieprzewidzianych problemów.
Aby zapisaç ró˝ne wersje linii, mo˝esz skorzystaç z opcji menu Zapisz jako.
60
W najlepszym przypadku nauczy∏eÊ si´ korzystaç z trybu maszynisty dzi´ki
poprzedniemu rozdzia∏owi lub sesjom szkoleniowym. Je˝eli nie, czas najwy˝szy, by to
zrobiç. Gdy ju˝ si´ wszystkiego nauczysz, mo˝esz wczytaç "Mojà pierwszà kolej"
do Maszynisty i poczuç dreszczyk emocji, je˝d˝àc po linii stworzonej przez ciebie
od zera!!!
Rada: W TRS2006 mo˝esz szybko wypróbowaç swojà nowà lini´
i rozpoczàç sesj´, wciskajàc "Ctrl-F2". Dzi´ki temu szybko przeskoczysz
do Maszynisty. Gdy b´dziesz opuszczaç tryb maszynisty, automatycznie
powrócisz do Geodety, abyÊ móg∏ dalej pracowaç nad swoja linià.
Dobra robota! Uda∏o ci si´ stworzyç swój pierwszy szlak kolejowy, wykonujàc
nast´pujàce czynnoÊci: utworzenie terenu, pokrycie go teksturami, rozmieszczenie
obiektów, po∏o˝enie torów, rozmieszczenie sk∏adów i przydzielenie maszynistów.
Proces ten stanowi∏ dopiero pierwszy krok w poznawaniu ogromnych mo˝liwoÊci
Geodety. Eksperymentuj z Geodetà, ile chcesz, by w pe∏ni zapoznaç si´ z jego
ró˝norodnymi funkcjami.
10.5
Jak zostaç mistrzem budowania kolejowego imperium
Powy˝szy rozdzia∏ pokaza∏ ci, jak ∏atwo jest korzystaç z Geodety i budowaç kolej.
W niniejszym rozdziale nauczysz si´ rozwijaç swoje linie i sesje do rozmiarów
kolejowego imperium.
61
11 - Geodeta w szczegó∏ach
11.1
G∏ówne menu Geodety w szczegó∏ach
Wróçmy do g∏ównego ekranu Geodety widocznego poni˝ej, i dok∏adnie mu si´
przyjrzyjmy. Po lewej w polu opisu znajdzie si´ opis linii, je˝eli twórca linii taki
zamieÊci∏.
Aby zbudowaç nowà lini´ od zera, kliknij LPM przycisk "Stwórz nowà", tak jak to
zrobi∏eÊ w powy˝szym szkoleniu.
Po prawej stronie ekranu zobaczysz list´ linii. Dla ka˝dej linii mo˝e byç jedna lub
wi´cej sesji. Je˝eli linia nie ma sesji, to oznacza, ˝e linia zosta∏a utworzona, ale:
• Nie ustalono ˝adnych zasad rzàdzàcych dzia∏aniem linii.
• Nie utworzono ˝adnego sk∏adu i nie ma go na linii.
Aby pociàgi mog∏y jeêdziç po linii (w trybie maszynisty), na linii musi znajdowaç si´
przynajmniej jeden pociàg. Mo˝esz oczywiÊcie opcjonalnie dodawaç zasady. Jak to
wszystko zrobiç, dowiesz si´ z opisów poni˝ej.
62
Na liÊcie widocznej powy˝ej linie i sesje, po których nie wyst´puje literka "w" to te
zawarte ju˝ w programie TRS2006. Nie mo˝na ich usunàç ani zmieniç czy zastàpiç,
ale mo˝esz je wczytaç, a nast´pnie zmieniç, i zapisaç pod innà nazwà.
Je˝eli chcesz si´ zajàç linià lub sesjà z listy, kliknij LPM danà lini´, nast´pnie kliknij
LPM, by jà wczytaç do Geodety.
Rada: Zmienianie elementów b´dàcych cz´Êcià "Êwiata", jak teren, budynki,
tory, sygnalizacja itp., oznacza zmienianie linii. Zmiana takich elementów jak
lokomotywy, tabor, parametry obiektów przemys∏owych i zasad, oznacza
zmian´ sesji, która nale˝y do danej linii.
63
11.2
Stwórz nowà lini´
Zak∏adamy, ˝e kliknà∏eÊ opcj´ Stwórz nowà w g∏ównym menu Geodety, aby utworzyç
nowà lini´ i zwiàzane z nià sesje od zera. Oto pierwszy ekran, który zobaczysz.
Jak wype∏niç ten ekran dowiesz si´ w rozdziale 11.13.1 niniejszej instrukcji.
11.3
Testowanie linii w module Maszynisty (CTRL-F2)
Zanim wyjaÊnimy, jak rozpoczàç budow´ nowej linii w Geodecie, przedstawimy
u˝ytecznà nowà funkcj´, która bardzo si´ przyda przy budowie linii.
W TRS2006 mo˝esz wypróbowaç nowà lini´ lub sesj´, wciskajàc po prostu "Ctrl-F2"
w trybie Geodety. Przejdziesz bezpoÊrednio do modu∏u Maszynisty. Gdy b´dziesz
opuszczaç tryb Maszynisty, automatycznie powrócisz do Geodety, abyÊ móg∏ dalej
pracowaç nad linià, którà w∏aÊnie przetestowa∏eÊ. Dzi´ki temu nie musisz w kó∏ko
zapisywaç sesji, wylogowywaç si´ z Geodety, a nast´pnie znów wczytywaç sesji
do maszynisty.
64
Pami´taj, ˝e powracajàc z Maszynisty, zostaniesz zapytany, czy chcesz zapisaç sesj´
Maszynisty, aby mo˝na z niej by∏o w przysz∏oÊci korzystaç. To dok∏adnie tak, jak
w standardowej sesji Maszynisty.
11.4
Segment i zak∏adki Geodety
Gdy uporasz si´ ju˝ z poczàtkami tworzenia nowej linii, zobaczysz ten ekran. Jest to
jakby "stó∏", na którym budujesz swojà lini´. Segment, który widzisz, ma 720 na
720 m, a ka˝dy kwadrat siatki jest wielkoÊci 10 na 10 m. Gdy wybierzesz jednostki
imperialne zamiast metrycznych, kwadraty siatki b´dà mia∏y taki sam rozmiar.
Dowiesz si´ te˝ za chwil´, ˝e mo˝esz korzystaç w Geodecie z funkcji Powi´ksz, by
dodawaç wi´cej segmentów, i Po∏àcz, by ∏àczyç linie kolejowe.
Zak∏adki narz´dzi Geodety
Po prawej stronie g∏ównego ekranu Geodety znajduje si´ siedem zak∏adek
odnoszàcych si´ do wszystkich narz´dzi, które musisz poznaç, aby utworzyç swojà
w∏asnà lini´ i sesj´ w Geodecie.
Najedê kursorem myszy na pierwszà zak∏adk´, a zobaczysz ˝ó∏te okienko tekstowe
z informacjà Topologia "F1". Ta wiadomoÊç to Wskazówka dotyczàca funkcji ikony.
65
Zauwa˝ysz te˝ "Skrót klawiszowy" ("F1"), którego mo˝esz u˝ywaç alternatywnie do
ikony. Wi´kszoÊç funkcji w Geodecie posiada Wskazówk´ i Skrót klawiszowy.
Je˝eli masz wàtpliwoÊci, do czego s∏u˝y dana ikona, po prostu przytrzymaj nad nià
mysz, a Wskazówka podpowie ci co to takiego. Skróty klawiszowe w tym
dokumencie b´dà podawane w nawiasach, po opisie narz´dzia.
66
11.5
Menu topologii (F1)
11.5.1 Podstawowe funkcje topologii
W menu topologii znajdujà si´ narz´dzia umo˝liwiajàce
tworzenie ró˝nego rodzaju terenu. W tym rozdziale nauczysz
si´ tworzyç wzgórza, doliny, góry, jeziora i rzeki.
Rada: Szybciej opanujesz te funkcje, je˝eli najpierw
rozpoczniesz tworzenie nowej linii zgodnie
z instrukcjami podanymi wczeÊniej, zanim zabierzesz
si´ za wypróbowywanie funkcji, które teraz opiszemy.
Kliknij zak∏adk´ topologii (lub wciÊnij klawisz F1), aby otworzyç Menu topologii.
Znajdziesz tu ró˝ne narz´dzia s∏u˝àce do kszta∏towania terenu. Przytrzymaj kursor
myszy nad ka˝dym z nich, aby zobaczyç jego krótki opis i przypisany mu skrót
klawiszowy. Aby obejrzeç ca∏e menu, jak to widaç powy˝ej, kliknij przycisk
Wi´cej, aby je rozwinàç.
Zwi´ksz wysokoÊç (U)
Kliknij Zwi´ksz wysokoÊç (U) i zwróç uwag´, ˝e tryb zmienia si´ w
zwi´kszanie wysokoÊci. Kliknij Zmniejsz wysokoÊç (D) i Dostosuj wysokoÊç
(A), aby zobaczyç, jak przy ka˝dym wyborze narz´dzia zmienia si´ tryb.
Kliknij ponownie ikon´ Zwi´ksz wysokoÊç, aby wybraç narz´dzie zwi´kszania
wysokoÊci. Kursor myszy zmieni si´ w okràg. Ten okràg to niejako "obszar wp∏ywu"
twojego kursora, gdy korzystasz z narz´dzi kszta∏tujàcych teren.
Kliknij raz LPM blisko Êrodka segmentu. Teren rozciàgnie si´ w gór´. Nast´pnie
KLPMP, a teren b´dzie si´ podnosiç tak d∏ugo, jak d∏ugo b´dziesz trzymaç LPM.
Zauwa˝ ˝e wzgórze robi si´ bardzo strome, a jego podstawa jest mniej wi´cej
rozmiaru okr´gu kursora.
Kliknij LPM tarcz´ Promienia ("+"), aby powi´kszyç okràg wp∏ywu do jego
67
maksymalnego rozmiaru. Jeszcze raz KLPMP w pobli˝u ikony kompasu. Tym razem
wzgórze jest o wiele szersze i bardziej p∏askie. Kliknij LPM tarcz´ Promienia ("-"), aby
zmniejszyç rozmiar okr´gu wp∏ywu.
Rada: Znaki "+" i "-" to klawisze pomi´dzy "0" a "backspace". To nie sà
klawisze klawiatury numerycznej, znajdujàcej si´ po prawej stronie
klawiatury.
Oddal widok (Page Down), aby zobaczyç ca∏y okràg. W Geodecie cz´sto b´dziesz
przybli˝aç i oddalaç widok oraz korzystaç z klawiszy strza∏ek do obracania kamery, aby
uzyskaç jak najlepszy wglàd w to, co si´ dzieje. Przytrzymujàc LPM przesuwaj mysz
po terenie, a wzgórze "podà˝y" za kursorem. Przybli˝ widok (Page Up), by lepiej si´
przyjrzeç.
Teraz zwi´ksz czu∏oÊç, zmieniajàc ustawienie tarczy Czu∏oÊci ("]" i "[") na maksymalne
i kliknij LPM. Wzgórze roÊnie o wiele szybciej. Mo˝liwe, ˝e b´dziesz musia∏ oddaliç
widok (Page Down), by zobaczyç ca∏e wzgórze.
Podczas tworzenia wzgórz potrzebny ci b´dzie PPM do zmiany pozycji kamery
i klawisze strza∏ek, aby ustawiç kamery w odpowiadajàcym ci kierunku. Wystarczy
troszk´ poçwiczyç, a tworzenie wzgórz stanie si´ pestkà.
Zmniejsz wysokoÊç (D)
To narz´dzie dzia∏a w ten sam sposób co Zwi´ksz wysokoÊç. Najpierw
przejdê na p∏aski teren i zrób wg∏´bienie, klikajàc LMP w miejscu, w którym
chcesz, by teren si´ obni˝y∏. Tutaj równie˝ rozmiar okr´gu kursora okreÊla
obszar, jaki zostanie obni˝ony, a czu∏oÊç - w jakim tempie to nastàpi.
Wyrównaj wysokoÊç (A)
Narz´dzie Wyrównaj wysokoÊç (A) umo˝liwia wi´kszà kontrol´ nad
podnoszeniem i obni˝aniem terenu. KLPMP, nast´pnie odepchnij od siebie
mysz, aby podnieÊç teren. KLPMP, a nast´pnie przyciàgnij mysz do siebie,
aby obni˝yç teren.
68
Dzi´ki funkcji przybli˝ania i oddalania (Page Up, Page Down), obracania kamery
(klawisze strza∏ek lub kursora) i dostosowywania tarcz promienia i czu∏oÊci mo˝esz
tworzyç szeroki wachlarz ró˝norodnych wzgórz i dolin. åwicz, a˝ dojdziesz do
wniosku, ˝e jesteÊ gotów, by przejÊç dalej.
Zdobàdê wysokoÊç (G)
Wybierz narz´dzie Zdobàdê wysokoÊç (G), nast´pnie kliknij PPM zbocze
wzgórza. Sprawdzi∏eÊ wysokoÊç punktu, który kliknà∏eÊ. Jest to przydatne
narz´dzie, gdy chcesz przejÊç do innego punktu i umieÊciç go na tej samej wysokoÊci.
Obserwuj, jak zmienia si´ pole z wartoÊcià wysokoÊci, gdy klikasz PPM ró˝ne cz´Êci
terenu.
U˝yj wysokoÊç (H)
Kliknij U˝yj wysokoÊç (H). Nast´pnie kliknij LPM, aby nadaç wybranà wartoÊç
wysokoÊci danemu obszarowi terenu. Narz´dzie to utworzy p∏askowy˝ na
wybranej wysokoÊci, a rozmiar okr´gu kursora okreÊla, jak du˝y obszar zostanie
poddany temu zabiegowi za jednym razem.
KLPMP, a nast´pnie przesuwaj mysz po terenie, aby p∏askowy˝ objà∏ wi´kszy obszar.
P∏askowy˝ (P)
P∏askowy˝ (P) dzia∏a w podobny sposób i po prostu tworzy p∏askowy˝ na
wybranej wysokoÊci. Kliknij LPM zbocze wzgórza, aby utworzyç na tym
poziomie p∏askowy˝, podnoszàc lub obni˝ajàc teren.
Zamiast korzystaç z narz´dzia Zdobàdê wysokoÊç w celu wybrania wartoÊci
wysokoÊci, mo˝esz wpisaç ˝àdanà wysokoÊç w polu WartoÊç wysokoÊci. Mo˝esz
wpisywaç wartoÊci dodatnie i ujemne. Ujemne wartoÊci pozwalajà na obni˝enie
terenu.
Dodaj wod´ (W)
Aby utworzyç koryto rzeczne, zmniejsz promieƒ okr´gu do minimum. Nast´pnie
w polu WartoÊç wysokoÊci wpisz -10. Kliknij U˝yj wysokoÊç. Teraz utwórz
koryto, klikajàc i przytrzymujàc LPM, i "namaluj" nowà wysokoÊç wzd∏u˝ terenu.
69
Teraz kliknij LPM narz´dzie Dodaj wod´ (W), i na∏ó˝ tekstur´ wody na koryto, klikajàc
LPM, i poruszajàc myszà. Promieƒ okr´gu kursora okreÊla rozmiar panelu tekstury.
Efekt b´dzie taki, jak na obrazku poni˝ej, na którym cz´Êciowo wykonaliÊmy "malarskà
robot´". Pomaluj tyle kwadratów, ˝eby przykryç obszar, na którym utworzy∏eÊ koryto.
Dostosuj poziom wody (E)
Na poczàtku woda "p∏ywa" nad terenem. Narz´dzie dostosowania poziomu
wody (E) dzia∏a tak, jak narz´dzie Wyrównaj wysokoÊç. Wybierz Dostosuj
poziom wody, kliknij LPM i przytrzymaj (na teksturze wody), nast´pnie przeciàgnij
mysz do przodu i do ty∏u, dostosowujàc poziom tekstury wody, a˝ b´dzie w∏aÊciwy.
Obserwuj, jak woda wype∏nia koryto, gdy przesuwasz jà w dó∏.
70
Usuƒ wod´ (Q)
Kliknij LPM Usuƒ wod´ (Q), a usuniesz tekstur´ wody panel po panelu, klikajàc
ka˝dy z nich LPM.
11.5.2 Zaawansowane funkcje topologii (Shift-F1)
Menu zaawansowanych funkcji mo˝na otworzyç i zamknàç
za pomocà kombinacji Shift-F1 lub klikajàc zak∏adk´ Wi´cej.
Poszerz Sekcj´ (x)
Skieruj si´ do kraw´dzi segmentu, klikajàc PPM, aby
przemieÊciç kompas. Nast´pnie wybierz narz´dzie
Poszerz sekcj´ (X). Kliknij puste miejsce zaraz za kraw´dzià
segmentu, aby dodaç kolejny segment z tamtej strony.
Wywo∏aj G∏ówne menu Geodety, klikajàc s∏owo Menu
Geodety w górnym menu, które rozwinie si´, gdy
przesuniesz kursor do góry ekranu.
71
Wybierz Minimap´ (Ctrl-M). Na minimapie zobaczysz 2 segmenty. Przybli˝aj i oddalaj
widok, klikajàc ikony "+" i "-".
Rada: Znaki "+" i "-" to klawisze pomi´dzy "0" a "backspace". To nie sà
klawisze klawiatury numerycznej, znajdujàcej si´ po prawej stronie
klawiatury.
Zamknij minimap´, klikajàc Czerwonà Lampk´ (Ctrl-M), by wróciç do widoku pe∏nego
ekranu.
Skieruj si´ do drugiej kraw´dzi, dodaj dwa nowe segmenty, nast´pnie wciÊnij Ctrl-M,
aby ponownie zobaczyç minimap´.
Poruszaj si´ po minimapie, klikajàc PPM. Zwróç uwag´, ˝e mapa g∏ówna równie˝ si´
porusza. To bardzo u∏atwia poruszanie si´ po du˝ych mapach. Za pomocà Ctrl-M
ponownie zamknij minimap´.
Usuƒ sekcj´
LPM kliknij przycisk Usuƒ sekcj´. Nast´pnie kliknij LPM wybranà sekcj´
segmentu, by jà usunàç.
Mapy przesuni´cia
Ostatnia grupa narz´dzi topologii wià˝e si´ z korzystaniem z map przesuni´cia. Mapa
przesuni´cia to obraz w odcieniach szaroÊci, wykorzystywany podczas kszta∏towania
terenu na tzw. mapie wysokoÊci.
Wybierz obszar (B)
Kliknij opcj´ Wybierz obszar (B). Kliknij LPM i przeciàgnij mysz, aby stworzyç
du˝y kwadrat, jak na rysunku poni˝ej. Rozmiar kwadratu (mo˝e to byç
prostokàt) okreÊla obszar, którego b´dzie dotyczy∏a nast´pna operacja.
72
Wype∏nij obszar (F)
Przewijaj mapy przesuni´cia (klikajàc lewà lub prawà strza∏k´) a˝ znajdziesz t´
o nazwie Wulkan, nast´pnie kliknij opcj´ Wype∏nij obszar (F). Teren
natychmiast zmienia kszta∏t na ten, który jest okreÊlony przez obraz wybranej mapy
przesuni´cia. W tym wypadku mamy nasz wulkan.
Uwaga: Je˝eli nie mo˝esz kliknàç LPM tego przycisku, prawdopodobnie nie
u˝y∏eÊ opcji Wybierz obszar (B) do wyboru obszaru do wype∏nienia.
73
Kliknij Cofnij, aby usunàç wulkan.
Powtórz ca∏y proces, wybierajàc tym razem map´ o nazwie Dolina, i utwórz dolin´.
Nast´pnie przesuƒ tarcz´ Kierunku i powi´ksz tarcz´ progu. LPM kliknij ponownie
opcj´ Wype∏nij obszar. Tym razem dolina jest wi´ksza i skierowana w innym kierunku.
Przytrzymujàc Shift w trakcie wybierania obszaru, mo˝esz wybraç wi´kszy obszar za
jednym razem.
Anuluj wybór (D)
Aby zrezygnowaç z wyboru, kliknij LPM Anuluj wybór (D).
Tworzenie w∏asnych map przesuni´cia
Za pomocà prostego programu graficznego (np. MS Paint) mo˝esz samodzielnie
tworzyç mapy przesuni´cia. Po utworzeniu mapy musisz jà tylko umieÊciç w katalogu
TRS2006 \World\Custom\Displacements, abyÊ móg∏ z nich korzystaç w grze.
74
11.6
Menu rysowania (F2)
11.6.1 Podstawowe funkcje rysowania
Menu rysowania zapewnia dost´p do szerokiego
wachlarza tekstur pod∏o˝a. Tekstury w Geodecie to
"mapy bitowe", stworzone tak, by wyglàda∏y jak ró˝ne
rodzaje pod∏o˝a, takie jak: piasek, trawa, ska∏y czy ˝wir.
Mo˝esz równie˝ tworzyç w∏asne tekstury, korzystajàc
z prostego programu graficznego lub kamery cyfrowej.
(Utworzony w ten sposób plik .bmp musi mieç 128x128
pikseli).
Kliknij zak∏adk´ Rysuj (F2), aby otworzyç Menu
rysowania. Zobaczysz ró˝ne domyÊlne tekstury,
pogrupowane regionalnie. Przewijaj list´ za pomocà
suwaka.
Klikaj lewà lub prawà strza∏k´, by przeglàdaç tekstury
z ró˝nych regionów.
Kliknij jednà z tekstur, a jej kopia pojawi si´ w ma∏ym oknie bie˝àcej tekstury. Kliknij
teren LPM, a myszy u˝ywaj jako p´dzla do malowania tekstury.
Przewijaj tekstury, a˝ znajdziesz tekstur´ pasiastà. Narysuj sekcj´ terenu. Zwróç
uwag´, ˝e dzi´ki gotowym wzorom tekstury tworzenie osza∏amiajàcych tekstur
pod∏o˝a jest o wiele prostsze.
Obróç tarcz´ kierunku o 90 stopni. Ponownie zastosuj tekstur´. Zwróç uwag´, jak
zmienia si´ kierunek u∏o˝enia tekstury.
Przytrzymaj klawisz "[" i jeszcze raz zastosuj tekstur´. Zauwa˝, ˝e tarcza kierunku kr´ci
si´, a tekstura jest nak∏adana w ró˝nych kierunkach. Dzi´ki temu narz´dziu tekstury
nie b´dà si´ powtarza∏y.
75
Teraz obróç tarcz´ skali na minimalne ustawienie i zastosuj tekstur´, nast´pnie zmieƒ
ustawienie na najwi´ksze, i spójrz co si´ stanie, gdy tym razem zastosujesz tekstur´.
Mo˝esz uniknàç powtarzania si´ tekstur i uzyskaç niezmiernie realistyczne efekty,
korzystajàc z narz´dzi skali i kierunku i wybierajàc w∏aÊciwe tekstury.
Zdobàdê tekstur´ (G)
Kliknij narz´dzie Zdobàdê tekstur´ (G), nast´pnie LPM kliknij ju˝ narysowanà
tekstur´ na twoim terenie. Zauwa˝, ˝e okno tekstury bie˝àcej zmieni si´, by
wyÊwietliç w∏aÊnie wybranà tekstur´. Dzi´ki temu narz´dziu znajdziesz tekstur´, którà
ju˝ wykorzysta∏eÊ, bez koniecznoÊci przewijania wszystkich tekstur.
Tarcza promienia ("+" lub "-") zmienia obszar wp∏ywu twojego okr´gu kursora. U˝ywaj
wi´kszego promienia do szybkiego rysowania, a ma∏ego - do bardziej dok∏adnej
i szczegó∏owej pracy.
Rada: Znaki "+" i "-" to klawisze pomi´dzy "0" a "backspace". To nie sà
klawisze klawiatury numerycznej, znajdujàcej si´ po prawej stronie
klawiatury.
Wype∏nij siatk´ (L)
Narz´dzie Wype∏nij siatk´ (L) s∏u˝y do wype∏nienia jednà teksturà wszystkich
nie pomalowanych obszarów. Przydaje si´ do wykaƒczania obszaru, na którym
nie ma potrzeby umieszczania pi´knej tekstury..
76
11.6.2
Zaawansowane funkcje rysowania
(Shift-F2).
W zak∏adce Wi´cej (Shift-F2) znajduje si´ paleta tekstur
"ulubionych". Przeciàgaj i upuszczaj tekstury z palety na
górze do ramek w zaawansowanym menu, aby
stworzyç zestaw ulubionych tekstur, do których
b´dziesz mia∏ ∏atwy dost´p. Po prostu KLPMP wybranà
tekstur´ i przeciàgnij jà do ramki poni˝ej. Aby usunàç
tekstur´ z ulubionych, po prostu KLPMP i przeciàgnij jà
poza ramk´, a nast´pnie puÊç LPM.
Wybierz obszar (B)
Mo˝esz równie˝ umieÊciç tekstur´ na
prostokàtnym obszarze, klikajàc Wybierz obszar
(B) i rozciàgajàc myszà prostokàt dowolnego rozmiaru.
Wype∏nij obszar (F)
Nast´pnie kliknij LPM jednà z ulubionych tekstur
i za pomocà narz´dzia Wype∏nij obszar (F) na∏ó˝
tekstur´ na ca∏y prostokàt. Je˝eli nie wybierzesz najpierw obszaru, klikni´cie LPM
narz´dzia Wype∏nij obszar (F) pokryje wybranà teksturà wszystkie obszary, na których
nie ma tekstury.
Uwaga: Je˝eli nie mo˝esz kliknàç tego przycisku LPM, prawdopodobnie nie
wybra∏eÊ ulubionych tekstur.
Anuluj wybór (D)
Aby zrezygnowaç z wyboru zaznaczonego obszaru, kliknij Anuluj wybór (D) LPM.
77
11.7
Menu obiektów (F3)
11.7.1
Funkcje zarzàdzania obiektami
W TRS2006 jest bardzo du˝o obiektów,
które mo˝na umieÊciç na danym terenie.
Sà dwa rodzaje obiektów - sk∏adniki
i krzywe. Do krzywych wrócimy póêniej. Chwilowo
skupimy si´ na sk∏adnikach.
Otwórz Menu obiektów, klikajàc Zak∏adk´ obiektów (F3).
DomyÊlnym trybem jest Dodaj obiekty.
Przewijaj list´ sk∏adników, klikajàc lewà lub prawà
strza∏k´. Wybrany sk∏adnik b´dzie wirowa∏ jako obiekt
3D w przeglàdarce obiektów.
Uwaga: Mo˝esz mieç wp∏yw na to, co widaç na liÊcie, poprzez wybranie
okreÊlonego Regionu obiektu (jak USA) i Rodzajów obiektu (jak Przytorowe).
Dodaj obiekt (A)
Upewnij si´, ˝e jesteÊ w trybie dodawania obiektu. Je˝eli nie, kliknij LPM Dodaj
obiekt (A), aby wybraç ten tryb. Kliknij teren LPM, a wybrany obiekt zostanie
umieszczony w miejscu klikni´cia. Mo˝esz t´ czynnoÊç powtarzaç wielokrotnie,
szybko umieszczajàc na terenie kolejne drzewa czy budynki.
Rada: NajproÊciej jest kliknàç dwukrotnie i uzyskaç wiele kopii wybranego
obiektu. Potem mo˝esz skorzystaç z opcji Cofnij, aby usunàç niechciane kopie.
78
Rada: Je˝eli w lewym dolnym rogu okna Przeglàdarki pojawi si´ zielony
znaczek z literami "IND", to znaczy, ˝e dany obiekt jest interaktywnym
obiektem przemys∏owym, który mo˝e wspó∏dzia∏aç z "interaktywnym"
taborem kolejowym.
Przesuƒ obiekt (M)
Kliknij Przesuƒ obiekt (M), nast´pnie KLPMP jakikolwiek obiekt i przeciàgnij go
na nowe miejsce w terenie.
Obróç obiekt (R)
Teraz kliknij Obróç obiekt (R), nast´pnie KLPMP i przesuwaj mysz w lewo i w
prawo, aby obracaç obiekty. Zwróç uwag´, ˝e wyÊwietlacz pokazuje ci, o ile
stopni nastàpi∏ obrót.
Za pomocà narz´dzi Przesuƒ i Obróç mo˝esz tworzyç rz´dy drzew albo wyrównywaç
domy przy ulicy. Mo˝esz losowo obracaç obiekty, wybierajàc opcj´ Obróç losowo
z menu opcji Geodety w G∏ównym menu Geodety.
Aby znaleêç konkretny obiekt na liÊcie, kliknij okno tekstowe Wybór obiektu, i wpisz
pierwszych kilka liter nazwy obiektu. Wpisz "drzewo", a lista automatycznie
przeskoczy w to miejsce. Klikaj strza∏ki w gór´ i w dó∏ (albo klawisze "+" i "-"), aby
przewijaç list´ odpowiednio w gór´ lub w dó∏.
Rada: Znaki "+" i "-" to klawisze pomi´dzy "0" a "backspace". To nie sà
klawisze klawiatury numerycznej, znajdujàcej si´ po prawej stronie
klawiatury.
Nad oknem przeglàdarki obiektów znajdujà si´ listy Regionu obiektów i Rodzaju
obiektów. Przewijaj listy i wybierz region lub rodzaj obiektu, albo jedno i drugie, aby
skróciç list´ wyboru.
79
Zdobàdê obiekt (G)
Kliknij narz´dzie Zdobàdê obiekt (G), nast´pnie kliknij LPM obiekt, który ju˝
znajduje si´ na terenie. Zwróç uwag´, ˝e wybrany obiekt pojawia si´ w oknie
wyboru.
Zmieƒ tryb na Dodaj obiekt (A) i kliknij ponownie LPM miejsce, w którym chcesz
umieÊciç kopi´ wybranego obiektu.
Wyrównaj wysokoÊç (H)
Obiekty, które sà umieszczane w danym punkcie na linii, znajdujà si´ na
poziomie ziemi. Je˝eli pod∏o˝e zostanie podniesione, obiekt równie˝ zmieni
wysokoÊç. W ka˝dym punkcie mo˝esz te˝ umieszczaç obiekty na wzgl´dnej
wysokoÊci w stosunku do pod∏o˝a.
Kliknij LPM Wyrównaj wysokoÊç (H), aby umo˝liwiç dostosowanie wysokoÊci
dowolnego obiektu. Pami´taj, ˝e mo˝esz dostosowywaç wysokoÊç tylko tych
obiektów, które zosta∏y do tego przystosowane. Je˝eli wi´c nie mo˝esz wyrównaç
wysokoÊci jakiegoÊ obiektu, najprawdopodobniej nie jest on do tego przystosowany.
Poni˝ej puÊciliÊmy wodze fantazji i podnieÊliÊmy dworzec, wbrew zasadom grawitacji
(mo˝liwe tylko w TRS2006!!!). To bardzo przydatna funkcja, dzi´ki której mo˝esz
stawiaç obiekty jeden na drugim.
80
Usuƒ obiekt (D)
Wybierz Usuƒ obiekt (D), nast´pnie kliknij LPM, aby usunàç obiekt. Kontynuuj
klikanie LPM, je˝eli chcesz usunàç wi´cej obiektów. Je˝eli klikniesz
niew∏aÊciwy obiekt, kliknij Cofnij (Ctrl-Z), aby anulowaç ostatnio wykonanà czynnoÊç
i przywróciç usuni´ty obiekt.
Zmieƒ w∏aÊciwoÊci (N)
Kliknij LPM Zmieƒ w∏aÊciwoÊci (N). Nast´pnie kliknij LPM wybrany obiekt na
linii. Otworzy si´ menu umo˝liwiajàce edycj´ w∏aÊciwoÊci tego obiektu.
W przypadku niektórych obiektów zazwyczaj chodzi o nadanie im nazwy (je˝eli sobie
tego ˝yczysz).
W przypadku bardziej skomplikowanych aktywnych obiektów przemys∏owych masz
mo˝liwoÊç zmiany wielkoÊci produkcji i zapotrzebowania na surowce, i innych
w∏aÊciwoÊci, czego mia∏eÊ okazj´ doÊwiadczyç we wczeÊniejszym szkoleniu
dotyczàcym elektrowni i kopalni w´gla.
11.7.2 Szczególne rodzaje obiektów
Oprócz standardowych obiektów, które si´ nie poruszajà, a których rola jest g∏ównie
kosmetyczna, w grze wyst´pujà rodzaje obiektów interaktywnych i specjalnych
o unikalnych funkcjach. W sk∏ad tych obiektów zazwyczaj wchodzà tory, które mo˝na
po∏àczyç z torami na twojej g∏ównej linii.
Obiekty przemys∏owe
Obiekt przemys∏owy do element scenerii z torami, który produkuje towary i zu˝ywa
surowce. Pociàgi mogà ∏adowaç i roz∏adowywaç produkty w obiektach
przemys∏owych, tak jak dzieje si´ to w realnym Êwiecie (np. podczas transportu
ró˝norakich dóbr). Towary produkowane i surowce zu˝ywane przez obiekty
przemys∏owe mo˝na przeglàdaç, wciskajàc przycisk Edytuj w∏aÊciwoÊci, o czym
wspominaliÊmy powy˝ej.
W rozdziale 10.4.4 znajduje si´ prosty przyk∏ad opisujàcy, jak umieÊciç i zintegrowaç
obiekt przemys∏owy z linià kolejowà.
Rada: Obiekty przemys∏owe mo˝na ∏atwo znaleêç na liÊcie obiektów
scenerii, wybierajàc kategori´ "Przemys∏owe".
81
Uwaga: Tory nale˝àce do obiektu przemys∏owego, aby by∏y coÊ warte,
muszà byç po∏àczone z twojà trasà kolejowà i punktem za∏adunkowym/roz∏adunkowym, a wagony, z których korzystasz, muszà byç przystosowane do
przewo˝enia konkretnego rodzaju produktów.
Sta∏e odcinki torów
Sà to odcinki torów, których nie mo˝na zmieniç, nie sà gi´tkie i sà jakby
odpowiednikiem przekrojowego modelu torów, który majà producenci pociàgów.
Sta∏y odcinek torów mo˝na umieÊciç na mapie tak, jak zwyk∏e obiekty scenerii,
i nast´pnie ∏àczyç z normalnymi punktami kontrolnymi torów. Te odcinki mogà
równie˝ na siebie nachodziç i ∏àczyç si´ ze sobà, gdy jeden sta∏y odcinek torów
zostanie przysuni´ty bardzo blisko do punktu koƒcowego innego odcinka.
Punkty koƒcowe sta∏ych odcinków torów sà oznaczone czerwonà strza∏kà
umieszczonà nad torem.
Podczas obracania sta∏ego odcinka torów po∏àczone z nim inne odcinki równie˝ b´dà
si´ obracaç, tworzàc pewien uk∏ad torów powsta∏y w wyniku tego obracania.
To samo odnosi si´ do przemieszczania po∏àczonych sta∏ych odcinków torów.
82
Rada: Sta∏e odcinki torów mo˝na ∏atwo znaleêç na liÊcie obiektów scenerii,
wybierajàc kategori´ "Sta∏e tory".
Uwaga: Sta∏ych odcinków torów nie powinno u˝ywaç si´ na pochy∏oÊciach.
Lepiej umieszczaç je tylko na p∏askim terenie.
Animowane rozjazdy
NowoÊcià w TRS2006 sà animowane rozjazdy. Ró˝nià si´ od zwyk∏ych rozjazdów
tym, ˝e sk∏adajà si´ z okreÊlonych sta∏ych odcinków torów i animowanych
elementów. Mogà si´ w nich te˝ znaleêç dodatkowe szczegó∏y, jak szyny prowadzàce.
Animowane rozjazdy dodaje si´ i obs∏uguje w segmencie Geodety tak samo, jak sta∏e
odcinki torów.
83
Obrotnice
Obrotnice to obiekty scenerii, w których zbiega si´ wiele odcinków torów, a specjalna
przesuwnica (która zazwyczaj obraca si´) umo˝liwia dost´p do wszystkich odcinków.
Aby to dzia∏a∏o, wystarczy umieÊciç obrotnic´ na segmencie i przy∏àczyç tory.
Przejazdy kolejowe
Przejazd to obiekt scenerii umo˝liwiajàcy przeci´cie si´ drogi i torów kolejowych. Jest
obiektem scenerii, mo˝na wi´c go po∏àczyç z torami linii kolejowej, ale równie˝
z punktami kontrolnymi drogi (wi´cej szczegó∏ów dotyczàcych punktów kontrolnych
drogi znajduje si´ w rozdziale 17.7.3), co pokazano na obrazku.
84
Do przejazdów do∏àczone sà animowane szlabany, które aktywujà si´ automatycznie,
gdy pociàg wje˝d˝a lub opuszcza okreÊlony obszar otaczajàcy przejazd.
To co si´ dzieje na przejeêdzie, jest zautomatyzowane i nawet samochody zatrzymujà
si´ przed nim, gdy szlaban zaczyna opadaç, by pociàg móg∏ przejechaç.
T∏o
T∏o to nowy rodzaj obiektów wyst´pujàcy po raz pierwszy w TRS2006. Umieszczane
jest bez wzgl´du na ustawienia widocznoÊci. To oznacza, ˝e jest widoczne zawsze
i nie znika jak inne odleg∏e elementy scenerii, a to sprawia, ˝e Êwietnie si´ nadaje jako
dalszy plan scenerii.
85
11.7.3 Funkcje zarzàdzania krzywymi
Kolejnym trybem wartym poznania jest Tryb krzywej.
Krzywe to ogólnie rzecz bioràc d∏ugie cienkie obiekty, jak
drogi, linie energetyczne, p∏oty i rz´dy drzew. Sk∏adajà
si´ z jednego lub wi´cej "punktów krzywej"
zaznaczonych bia∏ymi okr´gami. Te punkty mogà byç
umieszczone w dowolnej odleg∏oÊci od siebie,
a powsta∏y obiekt jest "rozciàgni´ty" pomi´dzy tymi
punktami, gdy umieszczasz go na trasie.
Tryb krzywej (S)
Aby przejÊç do trybu krzywej, kliknij LPM du˝y
przycisk Tryb krzywej (S) w lewej górnej
cz´Êci menu zak∏adek.
Dodaj krzywà (A)
Gdy klikniesz LPM Tryb krzywej (S), domyÊlnà
opcjà b´dzie Dodaj krzywà (A)
Kliknij teren LPM, aby umieÊciç pierwszy punkt krzywej, nast´pnie ponownie kliknij
LPM w pewnej odleg∏oÊci od tego punktu, aby umieÊciç kolejny. Na ka˝dym koƒcu
krzywej zobaczysz bia∏e okr´gi. OkreÊlajà one, które punkty krzywej mo˝na wybraç lub
przemieÊciç. Przyk∏adowo, na obrazku poni˝ej umieÊciliÊmy na trasie krzywà "Linia
energetyczna B".
Aby rozciàgnàç krzywà, kliknij ponownie LPM ostatni punkt krzywej, nast´pnie
jeszcze raz kliknij LPM w pobli˝u, aby rozciàgnàç krzywà.
Mo˝esz uproÊciç ten proces, przytrzymujàc klawisz Ctrl i umieszczajàc kilka punktów
krzywej. PuÊç klawisz Ctrl i umieÊç koƒcowy punkt krzywej, aby ostatecznie u∏o˝yç
krzywà na ˝àdanym miejscu.
86
Przesuƒ krzywà (M)
Mo˝esz przesunàç dowolny punkt krzywej, wybierajàc narz´dzie Przesuƒ
krzywà (M), nast´pnie klikajàc i przytrzymujàc LPM, i przeciàgajàc punkt
krzywej w nowe miejsce.
Zdarza si´, ˝e podczas umieszczania punktu krzywa ∏àczy si´ z pobliskim punktem
i tworzy ∏uk. Aby tego uniknàç, podczas umieszczania punktów krzywej trzymaj
wciÊni´ty klawisz Shift. To "zmusi" punkt krzywej do pozostania tam, gdzie ty tego
chcesz.
Korzystajàc z kombinacji Shift-LPM, mo˝esz umieÊciç jednà krzywà na drugiej.
Przydaje si´ to przy tworzeniu kàta prostego, potrzebnego do postawienia np. p∏otu.
Zdobàdê krzywà (G)
Kliknij LPM narz´dzie Zdobàdê krzywà (G), nast´pnie kliknij krzywà umieszczonà
na mapie. Wybrana krzywa pojawia si´ w oknie wyboru. To szybki sposób na
znalezienie krzywej, je˝eli chcesz umieÊciç jeszcze kilka podobnych na swojej linii.
Zmieƒ tryb na Dodaj krzywà (A) i kliknij ponownie LPM miejsce, w którym chcesz
umieÊciç wybranà krzywà.
87
Usuƒ krzywà (D)
Kliknij LPM Usuƒ krzywà (O), nast´pnie kliknij odcinek krzywej pomi´dzy
dwoma sàsiadujàcymi bia∏ymi okr´gami, aby usunàç niechciany odcinek
krzywej. Je˝eli usuniesz odcinek, który nie jest ostatnim odcinkiem krzywej, krzywa
rozdzieli si´ na dwie osobne krzywe.
Rozdziel krzywà (Q)
JeÊli krzywa jest ju˝ wygi´ta, mo˝esz jà rozdzieliç na dwa odcinki za pomocà
narz´dzia Rozdziel krzywà (Q). Po prostu kliknij LPM Êrodkowà krzywà (lub
jakikolwiek punkt, nie b´dàcy punktem koƒcowym), a otrzymasz dwie osobne krzywe.
Prze∏àcz ruch
Na wielu tworzonych przez ciebie drogach (b´dàcych krzywymi) b´dà
automatycznie podró˝owa∏y pojazdy (zwane "Carz"). Po umieszczeniu
dróg, zobaczysz w Geodecie, jak si´ poruszajà. Klikni´cie LPM opcji Prze∏àcz ruch
wy∏àczy ca∏y ruch na tego rodzaju drogach. Gdy klikniesz ten przycisk ponownie, ruch
znów zostanie w∏àczony. Gdy tryb prze∏àczania ruchu znajduje si´ w pozycji
W¸ÑCZONY, przycisk b´dzie podÊwietlony na jasnozielono. Pami´taj, ˝e w∏àczanie
i wy∏àczanie ruchu dotyczy wszystkich utworzonych z krzywych dróg na twojej
mapie.
Drogi sk∏adajà si´ z krzywych, jak widaç poni˝ej.
88
11.7.4 Zaawansowane funkcje zarzàdzania krzywà (Shift F3)
Kliknij LPM Menu Wi´cej (Shift F3), by mieç dost´p do
wi´kszej iloÊci narz´dzi. U do∏u zak∏adki narz´dzi rozwinie
si´ menu, jak to widaç powy˝ej. Dost´pne sà
nast´pujàce narz´dzia.
WysokoÊç krzywej (H)
To narz´dzie wykorzystuje si´ do zmiany wysokoÊci u∏o˝enia okreÊlonego
rodzaju krzywych (jak linii noÊnych czy mostów drogowych). Kliknij LPM
WysokoÊç krzywej, nast´pnie KLPMP punkt krzywej (bia∏y okràg) i przeciàgaj myszà
do przodu lub do ty∏u.
Usuƒ punkt krzywej (X)
Kliknij LPM Usuƒ punkt krzywej (X), nast´pnie kliknij LPM bia∏y okràg krzywej,
aby usunàç niechciany punkt. Nie mo˝esz usunàç koƒcowego punktu krzywej,
ale mo˝esz usunàç ca∏y odcinek za pomocà narz´dzia Usuƒ krzywà (D).
Wstaw punkt krzywej (I)
Kliknij LPM Wstaw punkt krzywej (I), nast´pnie kliknij LPM pomi´dzy dwoma
istniejàcymi punktami krzywej. Utworzony zostanie nowy punkt krzywej.
Mo˝liwe, ˝e b´dziesz musia∏ zbli˝yç si´ nieco, aby wstawiç nowy punkt krzywej.
Uwaga: Nie korzystaj ze zbyt du˝ej iloÊci punktów, poniewa˝ ka˝dy kolejny
obcià˝a twojà kart´ graficznà i mo˝e znacznie obni˝yç jakoÊç gry.
Wyg∏adê krzywà (S)
Wykorzystujàc przynajmniej cztery punkty krzywej, u∏ó˝ drog´ na poziomie
gruntu. Za pomocà narz´dzia WysokoÊç krzywej (H) podnieÊ dwa punkty
krzywej poÊrodku drogi. Droga uniesie si´ nad ziemià.
Kliknij LPM Wyg∏adê krzywà (S). Teraz kliknij LPM podniesiony odcinek krzywej,
a krzywa natychmiast podniesie si´, by wyrównaç si´ z drogà. Aby wprowadziç ma∏e
poprawki, kliknij jeszcze kilka razy drog´ LPM. Czasem trzeba spróbowaç kilka razy,
zanim droga b´dzie wyglàda∏a tak, jak powinna.
89
Znajdê inny poziomy fragment terenu na swojej mapie. Nast´pnie stwórz ma∏e
wzgórze i nanieÊ tekstur´, korzystajàc z narz´dzi topologii.
U∏ó˝ pojedynczy odcinek drogi na szczycie wzgórza z parà punktów krzywej na
ka˝dym koƒcu. Zwróç uwag´, ˝e droga przylgnie do powierzchni wzgórza. Teraz kliknij
LPM Wyg∏adê krzywà (S) i kliknij drog´ LPM. Jak widaç poni˝ej, spowoduje to, ˝e
teren pomi´dzy dwoma punktami krzywej wyrówna si´ i przetnie wzgórze, aby
sp∏aszczyç drog´.
Narz´dzie Wyg∏adê krzywà (S) wyrównuje szlak pomi´dzy dwoma punktami krzywej,
podnoszàc lub obni˝ajàc grunt, aby go dopasowaç do danej krzywej.
Rada: Obrotnice i przejazdy kolejowe to w zasadzie standardowe obiekty,
a nie obiekty zwiàzane z torami, ale jedne i drugie posiadajà punkty krzywej,
abyÊ móg∏ przy∏àczaç do nich takie krzywe jak drogi czy tory.
90
Rada: UmieÊç przejazd kolejowy tak, jak umieÊci∏byÊ inny normalny obiekt,
nast´pnie po∏àcz odcinki torów z punktami krzywej torów. Potem po∏àcz
drogi z punktami krzywej drogi. Je˝eli prawid∏owo umieÊci∏eÊ przejazd, po
wczytaniu mapy do Maszynisty ruch drogowy zatrzyma si´, a twoje pociàgi
przejadà przez przejazd.
Rada: Aby linie noÊne bieg∏y nad torami elektrycznej linii kolejowej, najlepiej
umieÊciç punkty krzywej na punktach krzywej torów. Dzi´ki temu krzywizna
b´dzie odpowiada∏a krzywiênie torów i ∏atwiej b´dzie dopasowaç wysokoÊç
torów. W trakcie umieszczania linii noÊnych wciÊnij Alt-O, aby zobaczyç
punkty krzywej torów, nast´pnie przytrzymaj klawisz Shift, aby umo˝liwiç
umieszczenie linii noÊnej nad torami.
Zdobàdê wysokoÊç wierzcho∏ka
Kliknij LPM Zdobàdê wysokoÊç wierzcho∏ka, a nast´pnie kliknij LPM na
najwy˝ej po∏o˝onym punkcie krzywej. WysokoÊç wyÊwietli si´ w oknie
WartoÊci wysokoÊci.
Zastosuj wysokoÊç wierzcho∏ka
Kliknij LPM Zastosuj wysokoÊç wierzcho∏ka, a nast´pnie kliknij LPM na innym
punkcie krzywej. Punkt krzywej zostanie podniesiony na t´ samà wysokoÊç co
poprzedni wierzcho∏ek. Funkcja ta zapewnia umieszczenie poszczególnych
segmentów krzywych na tej samej wysokoÊci.
Usuƒ ró˝nic´
Kliknij LPM Usuƒ ró˝nic´, nast´pnie kliknij LPM odcinek krzywej, aby usunàç
ró˝nic´ pomi´dzy dwoma punktami krzywej.
91
11.8
Menu torów (F4)
11.8.1
Narz´dzia trybu torów
Opanowanie umiej´tnoÊci k∏adzenia torów,
umieszczania sygnalizacji i tworzenia
rozjazdów mo˝e byç kluczem do przeprowadzenia udanej sesji maszynisty w TRS2006. Odcinki
torów w TRS2006 sk∏adajà si´ z regulowanej d∏ugoÊci
kawa∏ków torów tworzonych poprzez ∏àczenie
dwóch punktów krzywej. Nazywamy je
"elastycznymi torami" i dzi´ki nim uk∏adanie torów
o dowolnej d∏ugoÊci jest banalnie proste. Wybierz Menu
torów (F4). DomyÊlnà opcjà w menu jest Tryb
Torowy (T).
Dodaj tor (A)
Narz´dzie Dodaj tor (A) powinno ju˝ byç
podÊwietlone, wi´c mo˝esz ju˝ k∏aÊç pierwszy
odcinek swoich torów: Kliknij lewà lub prawà strza∏k´ okna dialogowego
wyboru torów, aby wybraç rodzaj torów, jakie chcesz po∏o˝yç, nast´pnie kliknij LPM
miejsce na segmencie, w którym powinien znaleêç si´ poczàtek. (Zalecamy, abyÊ
rozpoczà∏ od pojedynczego toru).
Kliknij LPM w niedu˝ej odleg∏oÊci, aby umieÊciç kolejny punkt krzywej. Po∏o˝y∏eÊ
w∏aÊnie prosty odcinek torów pomi´dzy dwoma punktami krzywej.
Aby wyd∏u˝yç tor, kliknij ponownie LPM ostatni punkt krzywej (bia∏y okràg), nast´pnie
jeszcze raz kliknij LPM w pobli˝u, aby wyd∏u˝yç tor. Zobaczysz, ˝e tor jest wygi´ty,
chyba ˝e wszystkie trzy punkty krzywej znajdujà si´ dok∏adnie w linii prostej. Aby
po∏àczyç dwa odcinki torów, przeciàgnij koƒcowy punkt krzywej jednego do
koƒcowego punktu krzywej drugiego, a po∏àczà si´ automatycznie.
92
Przesuƒ tor (M)
Aby skr´ciç tor w któràÊ stron´, wybierz narz´dzie Przesuƒ tor (M), a nast´pnie
kliknij LPM i przytrzymaj na jednym z bia∏ych okr´gów. Przeciàgaj myszà po
terenie i obserwuj, jak tor zakr´ca. Na kszta∏t ∏uku wp∏ywa równie˝ odleg∏oÊç punktu
krzywej, który ciàgniesz, od nast´pnych punktów krzywej.
Wyprostuj tory (B)
Kliknij Wyprostuj tory (B), nast´pnie kliknij LPM zgi´ty odcinek po∏o˝onych
torów. Zauwa˝, ˝e odcinek torów prostuje si´ pomi´dzy dwoma punktami
krzywej. Ma to wp∏yw równie˝ na kolejny odcinek torów.
Uwaga: Nie mo˝na wyprostowaç odcinka dwutorowego.
Kliknij ponownie wyprostowany odcinek, a znowu si´ zegnie. To narz´dzie jest
szczególnie przydatne przy tworzeniu rozjazdów, parowozowni i porzàdkowaniu
pogmatwanych odcinków torów.
Wybierz inny rodzaj torów, klikajàc okno dialogowe Regionu torów lub Rodzaju torów
i przewijajàc list´, a˝ znajdziesz most. Po∏ó˝ krótki odcinek mostu na p∏askim terenie,
tak jak zrobi∏eÊ w przypadku pojedynczego toru.
Zdobàdê tor (G)
Kliknij Zdobàdê tor (G), nast´pnie kliknij LPM swój tor. Most, który by∏ widoczny
w oknie wyboru, zosta∏ zastàpiony torem. WciÊnij "A", aby zmieniç tryb na
Dodaj tor. JesteÊ gotów na po∏o˝enie kolejnego odcinka torów.
Usuƒ tor (D)
Kliknij Usuƒ tor (D), nast´pnie kliknij odcinek mostu, aby go usunàç. (Uwaga:
je˝eli na odcinku torów, które usuwasz, umieÊci∏eÊ obiekty przytorowe, one
równie˝ zostanà usuni´te).
Podziel krzywà (Q)
Kliknij narz´dzie Podziel krzywà (Q), nast´pnie kliknij Êrodkowy punkt krzywej
(bia∏y okràg) torów. Tor podzieli si´ w tym punkcie na dwa odcinki.
93
Tworzenie rozjazdu
W zale˝noÊci od tego, w której cz´Êci Êwiata mieszkasz, ró˝nie nazywa si´ miejsce,
w którym jeden odcinek torów odga∏´zia si´ od drugiego. Czasem mówi si´ na nie
rozjazd, w´ze∏, czasem zwrotnica. W tym dokumencie b´dziemy je nazywaç
rozjazdem.
W tym rozdziale nauczysz si´ podstaw tworzenia rozjazdów.
Aby utworzyç rozjazd w kszta∏cie litery Y, na poczàtek u∏ó˝ dwa punkty krzywej.
Nast´pnie kliknij LPM z lewej strony twojego pierwszego odcinka torów, i przeciàgnij
nowy odcinek w kierunku ju˝ istniejàcego.
Kliknij LPM mniej wi´cej w po∏owie pierwszego toru, a tor zegnie si´ tak, by utworzyç
odpowiedni kszta∏t rozjazdu. W∏aÊnie utworzy∏eÊ swój pierwszy rozjazd.
Aby zrobiç porzàdek z rozjazdem i poprawiç jego wyglàd, wybierz narz´dzie Wyprostuj
tor (B), i kliknij tor tworzàcy rozga∏´zienie, aby wyprostowaç jego odcinek
prowadzàcy do twojego nowego rozjazdu.
Dodaj nowy punkt krzywej do rozjazdu. W tym celu przejdê do Zaawansowanego
menu (Shift F4) i wybierz opcj´ Wstaw punkt krzywej (I). Kliknij najbardziej wysuni´ty
w lewo tor, aby dodaç nowy punkt.
94
Skorzystaj z opcji Przesuƒ tor (M), aby uchwyciç nowy punkt krzywej i przesuwaç go,
a˝ b´dziesz zadowolony z kszta∏tu rozjazdu. Twój rozjazd w kszta∏cie litery Y jest teraz
idealny.
Zwróç uwag´, ˝e rozjazd zosta∏ automatycznie wyposa˝ony w dêwigni´. Strza∏ki
czerwona i zielona wskazujà kierunek, w którym rozjazd b´dzie zwrócony, gdy
zaczniesz u˝ywaç swojej nowej linii kolejowej. Aby zmieniç kierunek rozjazdu, kliknij
LPM rozjazd w trybie minimapy lub u˝yj narz´dzia "Kierunek rozjazdu", które zosta∏o
omówione w rozdziale 11.8.5.
Dêwigni´ rozjazdu mo˝na usunàç za pomocà funkcji Usuwanie obiektów
przytorowych. Ale musisz zastàpiç jà innà wybranà przez ciebie, je˝eli rozjazd ma
dzia∏aç poprawnie.
W dalszej cz´Êci poka˝emy, jak zmieniaç dêwignie i dodawaç sygnalizacj´, aby
ukoƒczyç prac´.
Rada: Je˝eli próbujesz przesunàç lub usunàç kawa∏ek torów, ale nie daje si´
on przesunàç ani usunàç, otrzymasz sygna∏ dêwi´kowy. Oznacza to, ˝e tor
jest po∏àczony z nieruchomym elementem, jak obiekty przemys∏owe,
przejazd kolejowy albo nawet lokomotywa czy wagon. W przypadku
pojazdów, trzeba je przesunàç o przynajmniej 2 punkty krzywej od odcinka
torów, który chcesz edytowaç.
Animowane rozjazdy
W TRS2006 dost´pne sà animowane rozjazdy, choç nie jako element krzywych. Sà to
obiekty, które musisz umieÊciç na trasie. Szczegó∏y znajdziesz w rozdziale 11.7.2.
95
11.8.2 Zaawansowane narz´dzia trybu torów (Shift-F4)
W TRS2006 sà dwie mo˝liwoÊci k∏adzenia torów. Mo˝esz
po∏o˝yç tor i podnieÊç teren, ˝eby go dopasowaç do
po∏o˝enia toru, albo utworzyç teren, a nast´pnie po∏o˝yç
na nim tor. Poka˝emy ci obie mo˝liwoÊci, wykorzystujàc
do tego celu Zaawansowane menu torów (Shift F4).
Kliknij LPM przycisk Wi´cej, aby rozwinàç
zaawansowane menu torów.
Zmieƒ wysokoÊç krzywej (H)
Po∏ó˝ najpierw krótki odcinek wygi´tych torów, wykorzystujàc 4 lub 5
punktów krzywej. Kliknij LPM Zmieƒ wysokoÊç krzywej (H), a nast´pnie kliknij
LPM i przytrzymaj na punkcie krzywej. Przesuwaj mysz do przodu i do ty∏u, aby
podnosiç i opuszczaç punkt krzywej. PodnieÊ tor z ziemi, a nast´pnie przysuƒ kamer´
blisko do ziemi, aby lepiej widzieç.
Jak widaç poni˝ej, do punktów krzywej sà do∏àczone strza∏ki wskazujàce, jak wysoko
nad ziemià znajduje si´ tor.
Wyg∏adê wysokoÊç krzywej (S)
Wybierz opcj´ Wyg∏adê wysokoÊç krzywej (S). Kliknij podniesiony odcinek
toru, a ziemia równie˝ si´ podniesie, aby dostosowaç si´ do po∏o˝enia toru. Aby
zrobiç drobne poprawki, kliknij tor jeszcze kilka razy pomi´dzy ka˝dà parà punktów
krzywej. Czasem trzeba par´ razy popróbowaç, zanim tor b´dzie wyglàda∏ w∏aÊciwie.
96
Znajdê poziomy fragment terenu na swojej mapie. Nast´pnie stwórz ma∏e wzgórze,
korzystajàc z narz´dzi topologii.
U∏ó˝ pojedynczy odcinek toru na szczycie wzgórza z parà punktów krzywej na ka˝dym
koƒcu. Zwróç uwag´, ˝e tor przylgnie do powierzchni wzgórza. Teraz kliknij LPM
Wyg∏adê krzywà (S) i kliknij tor LPM. Jak widaç poni˝ej, to spowoduje, ˝e teren
pomi´dzy dwoma punktami krzywej wyrówna si´ i przetnie wzgórze, aby sp∏aszczyç tor.
Narz´dzie Wyg∏adê krzywà (S) wyrównuje tor pomi´dzy dwoma punktami krzywej,
podnoszàc lub obni˝ajàc teren, aby go dopasowaç do po∏o˝enia danego toru.
Usuƒ punkt krzywej (X)
Kliknij LPM Usuƒ punkt krzywej (X), nast´pnie kliknij LPM punkt krzywej toru
(ale nie punkt koƒcowy, poniewa˝ takiego nie mo˝na usunàç). Zauwa˝, ˝e punkt
krzywej zostanie usuni´ty. Ma to równie˝ wp∏yw na krzywizn´.
Wstaw punkt krzywej (I)
Kliknij Wstaw punkt krzywej (I), aby dodaç nowy punkt krzywej. W tym
wypadku równie˝ obserwujemy wp∏yw tego dzia∏ania na krzywizn´. Uwa˝ne
rozmieszczanie punktów krzywej jest sekretem udanego k∏adzenia torów. Staraj si´
jednak nie umieÊciç ich zbyt du˝o, poniewa˝ im jest ich wi´cej, tym bardziej
skomplikowana linia kolejowa, i tym ci´˝ej b´dzie musia∏ pracowaç twój komputer,
aby zapewniç p∏ynnoÊç operacji.
97
Zdobàdê ró˝nic´ (J)
Teraz wybierz Zdobàdê ró˝nic´ (J) i kliknij LPM podniesiony odcinek toru
pomi´dzy dwoma punktami krzywej toru. Ró˝nica po∏o˝enia pomi´dzy tymi
punktami jest widoczna w oknie WartoÊci ró˝nicy i jest wyra˝ona jako odsetek
nachylenia. WartoÊç 2 oznacza 2% lub 1 na 50.
Zastosuj ró˝nic´ (K)
Wpisz nowà wartoÊç ró˝nicy w oknie tekstowym jej wartoÊci, a nast´pnie
kliknij LPM Zastosuj wartoÊç (K). Kliknij LPM tor blisko pierwszego punktu
krzywej, aby podnieÊç tor.
Teraz kliknij LPM Cofnij (Ctrl-Z), a nast´pnie LPM blisko drugiego punktu krzywej.
Zwróç uwag´, ˝e ró˝nica zosta∏a teraz zastosowana w drugà stron´. Zasada jest taka,
˝e punktem odniesienia dla zastosowania ró˝nicy jest ten, który znajduje si´ najbli˝ej
miejsca, w którym kliknà∏eÊ.
Usuƒ ró˝nic´
Kliknij LPM Usuƒ ró˝nic´, a nast´pnie kliknij odcinek toru, aby usunàç ró˝nic´
pomi´dzy dwoma punktami krzywej toru.
Zdobàdê wysokoÊç wierzcho∏ka
Kliknij LPM Zdobàdê wysokoÊç wierzcho∏ka, i kliknij LPM najwy˝ej po∏o˝ony
punkt krzywej na twoim torze. WysokoÊç jest wyÊwietlona w oknie WartoÊci
wysokoÊci.
Zastosuj wysokoÊç wierzcho∏ka
Kliknij Zastosuj wysokoÊç wierzcho∏ka, nast´pnie kliknij LPM kolejny punkt
krzywej. Punkt krzywej zostanie podniesiony do tej samej wysokoÊci co
pierwszy wierzcho∏ek. Funkcja przydatna, jeÊli chcesz umieÊciç segmenty torów na
tym samym poziomie.
Poka˝ promieƒ krzywej
Teraz kliknij Poka˝ promieƒ krzywej, a potem przesuƒ mysz wzd∏u˝ odcinka toru.
Promieƒ krzywej jest widoczny obok kursora myszy. Promieƒ wyra˝ony jest
w metrach, wi´c ma∏a liczba oznacza du˝e wygi´cie, a du˝a liczba oznacza prostszy tor.
98
Tor w TRS2006 próbuje "uÊredniç" ∏uk, abyÊ za pomocà narz´dzia Wyprostuj tory
móg∏ go "zakoƒczyç". Dzi´ki temu tor nie b´dzie si´ wygina∏ w drugà stron´.
Nawet z u˝yciem narz´dzia Poka˝ promieƒ krzywej, tworzenie ∏uku mo˝e na poczàtku
nie byç ∏atwe. Oto kilka wskazówek. Przesuƒ kamer´ pionowo nad tor i oddal widok.
Po∏ó˝ pi´ç punktów krzywej tak, by utworzy∏y kàt prosty. ¸uk prawdopodobnie jest
odrobin´ nierówny.
Za pomocà opcji Przesuƒ tor (M) wyprostuj koƒce, nast´pnie wybierz Wyprostuj tory
(B), aby wyprostowaç dwa koƒcowe odcinki. W ten sposób otrzyma∏eÊ ∏uk o kàcie
90 stopni.
11.8.3 Budowanie mostów
Mosty i tunele buduje si´ w podobny sposób co normalne tory, ale czasami jest je
odrobin´ trudniej po∏o˝yç ze wzgl´du na rodzaj terenu. Czasem proÊciej jest zbudowaç
most lub tunel na p∏askim pod∏o˝u, a potem przenieÊç go we w∏aÊciwe miejsce.
Wybierz rodzaj torów "Mosty", klikajàc klawisze strza∏ek Rodzaju torów, nast´pnie
przewijaj list´ mostów, a˝ znajdziesz ten, który ci odpowiada.
Aby umieÊciç most, wybierz Dodaj tor (A) i po∏ó˝ most, tak jak k∏ad∏eÊ tory,
umieszczajàc w odpowiednich miejscach punkty krzywej. Najlepiej jest budowaç
mosty pomi´dzy dwoma wzgórzami, ale mo˝esz te˝ po∏o˝yç most w dowolnym
miejscu, a nast´pnie usunàç teren pod nim.
Poni˝ej zbudowaliÊmy most o nazwie "Most kratowy" na p∏askim terenie.
99
Mo˝esz wstawiç punkt krzywej w Êrodku mostu za pomocà narz´dzia Wstaw punkt
krzywej (I), a nast´pnie klikajàc LPM odcinek mostu. Nast´pnie kliknij Przesuƒ tor (M).
Teraz kliknij LPM i przeciàgnij Êrodkowy punkt krzywej. Dzi´ki temu mo˝esz wygiàç
most. Nie zegnij go zbyt mocno, bo p´knie. Poni˝ej wstawiliÊmy punkt krzywej
poÊrodku mostu i wygi´liÊmy go.
Gdy obni˝ysz teren pod mostem, jego filary stanà si´ widoczne, jak pokazano poni˝ej.
Zwróç uwag´, ˝e pomalowaliÊmy teren i dodaliÊmy wod´.
100
Aby wypoziomowaç most, skorzystaj z narz´dzia Zdobàdê wysokoÊç wierzcho∏ka.
Kliknij punkt krzywej na jednym z koƒców mostu, a w oknie dialogowym WysokoÊci
krzywej zobaczysz WartoÊç wysokoÊci.
Kliknij Zastosuj wysokoÊç, nast´pnie kliknij kolejne dwa punkty krzywej. Ta sama
wysokoÊç zostanie nadana tym samym punktom.
11.8.4 Budowanie tuneli
Tunele buduje si´ tak samo jak mosty. Powtórz wszystkie powy˝sze kroki, tylko
wybierz tunel zamiast mostu. Pierwszy tunel wybuduj na p∏askim terenie, aby
wzniesienia nie przeszkadza∏y w dzia∏aniu. (Zawsze mo˝esz dodaç wzgórza po
zbudowaniu tunelu). Poni˝ej przyk∏ad dwutorowego "Tunelu kamiennego"
umieszczonego na p∏askim terenie.
101
Gdy ju˝ umieÊcisz 3 punkty krzywej, wybierz Przesuƒ tor (M), nast´pnie kliknij LPM
i przeciàgnij Êrodkowy punkt krzywej, aby utworzyç zakr´t w tunelu. Zauwa˝, ˝e
w TRS2006, Êciany otaczajàce wjazd i wyjazd z tunelu sà nachylone w stosunku do
terenu pod kàtem 45 stopni. Mo˝liwe, ˝e b´dziesz musia∏ inaczej u∏o˝yç tor, aby
dopasowaç go do wjazdu i wyjazdu z tunelu.
Upewnij si´, ˝e wyjazd z tunelu jest ukryty, korzystajàc z narz´dzi do zmiany
wysokoÊci terenu i wyg∏adzania krzywej.
Aby po∏àczyç tory z mostami i tunelami, powinieneÊ zawsze korzystaç z pojedynczego
toru (nawet w przypadku odcinków dwutorowych, mostu i tunelu). UmieÊç najpierw
punkt krzywej z dala od mostu, i przesuƒ tor w stron´ koƒca krzywej. Tor po∏àczy si´
z mostem. Za pomocà narz´dzia Wyg∏adê krzywà zrób porzàdek z terenem.
102
11.8.5 Zarzàdzanie obiektami przytorowymi
Tryb przytorowy (Y)
Kolejnym trybem w Menu torów jest Tryb
przytorowy. Kliknij LPM Tryb przytorowy (Y),
aby prze∏àczyç menu zak∏adek torów na menu
trybu przytorowego.
Dodaj obiekt (A)
Aby dodaç obiekt przytorowy, kliknij LPM
przycisk Dodaj obiekt (A).
Nast´pnie wybierz z listy ˝àdany obiekt.
Kliknij LPM tor w którymÊ miejscu, po jednej lub po
drugiej jego stronie. Wybrany obiekt zostanie
umieszczony obok toru i "przyklei si´" do niego, wi´c
jeÊli przesuniesz tor, obiekt zmieni po∏o˝enie razem
z nim.
Rada: Niektóre najwa˝niejsze Obiekty przytorowe to Znaczniki kierunku
kontrolowane przez komputer. MaszyniÊci u˝ywajà ich do nawigacji
(szukania drogi) na linii. Maszynista kontrolowany przez komputer nie
wjedzie na odcinek torów, który prowadzi w innym kierunku ni˝ wskazywany
przez Znacznik. Sà zatem przydatne do kontrolowania nat´˝enia ruchu np. w
kierunku pó∏nocnym czy po∏udniowym, ale je˝eli u˝ywa si´ ich niew∏aÊciwie,
mogà blokowaç maszynistom drog´, nie pozwalajàc im dotrzeç tam, gdzie ty
byÊ sobie tego ˝yczy∏.
Przesuƒ obiekt (M)
Kliknij LPM Przesuƒ obiekt (M). Nast´pnie KLPMP wybrany obiekt przytorowy
na torze. Przeciàgnij mysz wzd∏u˝ torów, aby przesunàç obiekt w inne miejsce.
Obróç obiekt (R)
Aby zmieniç stron´, po której ma si´ znajdowaç obiekt przytorowy, kliknij Obróç
(R), nast´pnie LPM kliknij wybrany obiekt. Obiekt znajdzie si´ po drugiej stronie
103
torów i zostanie obrócony o 180 stopni. Kierunek, w którym obiekt b´dzie zwrócony,
zale˝y od wybranego obiektu geograficznego.
Zdobàdê obiekt (G)
Kliknij Zdobàdê obiekt (G), nast´pnie kliknij jeden z obiektów umieszczonych na
przytorzu. Wybrany obiekt pojawi si´ w oknie wyboru.
Przejdê w tryb Dodaj obiekt (A), nast´pnie kliknij ponownie LPM inny punkt na torze,
w którym chcia∏byÊ umieÊciç taki sam obiekt.
Usuƒ obiekt (D)
Wybierz Usuƒ obiekt (D), nast´pnie kliknij LPM, aby usunàç obiekt przytorowy.
Klikaj dalej LPM, aby usunàç wi´cej obiektów. Je˝eli usuniesz niew∏aÊciwy
obiekt, kliknij Cofnij (Ctrl-Z), aby anulowaç ostatnià czynnoÊç i przywróciç usuni´ty
obiekt.
Kierunek rozjazdu (J)
Je˝eli masz rozjazdy na linii, ka˝dy z nich powinien mieç dêwigni´. Dêwignia
rozjazdu ma zielonà i czerwonà strza∏k´. Aby zmieniç domyÊlny kierunek jazdy
(gdy jedziesz po tym torze w trybie Maszynisty), kliknij LPM Kierunek rozjazdu (J),
a nast´pnie kliknij raz LPM zielonà lub czerwonà strza∏k´. Kierunek jazdy si´ zmieni
(zielona strza∏ka oznacza domyÊlny kierunek jazdy).
Mo˝esz równie˝ utworzyç 3 -kierunkowy rozjazd, dodajàc do niego po prostu trzeci tor.
Teraz na dêwigni b´dà trzy strza∏ki kierunkowe.
Zdefiniuj nazw´ (N)
Teraz wybierz opcj´ Zdefiniuj nazw´ (N) i ponownie kliknij rozjazd. Otworzy si´
okno dialogowe, w którym mo˝esz wpisaç nazw´ rozjazdu. Kliknij znaczek, aby
zapisaç nazw´ i kontynuowaç.
104
11.8.6 Systemy sygnalizacji
Na linii mo˝esz umieszczaç sygnalizacj´, wybierajàc jà z menu przytorowego.
Sygnalizatory mo˝na przesuwaç i obracaç tak jak inne obiekty przytorowe i tak jak
inne obiekty sà one pogrupowane w zale˝noÊci od regionu.
Sygnalizatory australijskie i brytyjskie pojawiajà si´ po lewej stronie toru,
a amerykaƒskie po prawej. Sygna∏y europejskie ró˝nià si´ w zale˝noÊci od toru.
105
Je˝eli starannie rozmieÊcisz sygnalizatory, b´dziesz móg∏ bezkolizyjnie sterowaç
skomplikowanymi modelami, w sk∏ad których mo˝e wchodziç kilka dzia∏ajàcych
sk∏adów kolejowych. Pami´taj, ˝e sygna∏y majà chroniç pociàgi przed sobà
nawzajem, wi´c ka˝de miejsce, w którym ich drogi mogà si´ przeciàç, powinno byç
zabezpieczone semaforami.
D∏ugie odcinki pojedynczej linii warto odcià˝yç, dok∏adajàc odcinki podwójnych torów
lub "p´tle skrzy˝owaƒ" pozwalajàce pociàgom si´ wyminàç lub krzy˝ujàce ich drog´.
Przy wjeêdzie na pojedynczà lini´ mo˝na umieÊciç dwa sygnalizatory ochraniajàce ten
sam odcinek linii, tj. ka˝dy na osobnym torze, by szybszy pociàg móg∏ wyprzedziç
wolniejszy.
Pami´taj, ˝e gdy pociàg minie semafor, nast´pny pociàg nie przejedzie, dopóki ten
pierwszy nie dotrze do kolejnego semafora, wi´c jeÊli przewidujesz du˝y ruch, nie
rozmieszczaj semaforów w zbyt du˝ej odleg∏oÊci od siebie.
Aby pociàg sterowany przez komputer nie wyjecha∏ poza koƒcowy odcinek torów,
powinieneÊ u˝yç znacznika koƒca toru lub bufora.
Uwaga: Semafory w TRS2006 nie potrafià wykryç pociàgu, który podje˝d˝a
do ukoÊnego przejazdu kolejowego. Je˝eli chcesz, by twój model dzia∏a∏
w pe∏ni automatycznie, nie umieszczaj ukoÊnych przejazdów na trasie
pociàgów kontrolowanych komputerowo. Za pomocà skryptów Trainz mo˝na
jednak przygotowaç przejazd wyposa˝ony w semafory, który b´dzie
prawid∏owo obs∏ugiwa∏ pociàgi, których drogi przecinajà si´. Zalecamy, abyÊ
umieÊci∏ przynajmniej jeden semafor na ka˝dym odcinku torów
(np. pomi´dzy ka˝dym rozjazdem).
106
11.8.7
Narz´dzia do zarzàdzania znacznikami torów i wyzwalaczem
Tryb znaczników (V)
Trzecim trybem Menu torów jest Tryb
znaczników. U˝ywa si´ go do zarzàdzania
znacznikami i wyzwalaczami. Te z kolei majà
pomagaç przy ustalaniu regu∏ dla sesji, w której
mo˝esz projektowaç linie kolejowe.
Kliknij LPM Tryb znacznika torów (V), aby prze∏àczyç
menu zak∏adek torów do menu trybu znaczników.
Znaczniki
Znaczniki oznaczajà okreÊlone punkty na torze.
Majà one swoje nazwy i sà wykorzystywane przy
tworzeniu Regu∏. Przyk∏adowo mogà s∏u˝yç do
kierowania maszynistów do okreÊlonego punktu na
trasie.
U˝ywa si´ ich równie˝ do programowania scenariuszy,
takich jak w szkoleniach opisanych w Podr´czniku
maszynisty.
Dodaj czerwony znacznik, klikajàc LPM Êrodek torów w miejscu, w którym chcia∏byÊ
umieÊciç znacznik.
107
Dodaj znacznik (A)
Aby dodaç znacznik, kliknij LPM przycisk Dodaj znacznik (A). Kliknij LPM
wybrany punkt na torze. Znacznik zostanie umieszczony na torze i do niego
"przymocowany", wi´c jeÊli przesuniesz tory, znacznik równie˝ zmieni po∏o˝enie.
Znaczniki nie sà widoczne w trakcie dzia∏ania linii.
Przesuƒ znacznik (M)
Kliknij LPM Przesuƒ znacznik (M). Nast´pnie KLPMP obiekt znacznika na torze.
Przeciàgnij mysz wzd∏u˝ toru, aby przesunàç wybrany obiekt w inne miejsce.
Obróç znacznik (R)
Wybierz Obróç znacznik (R). Znacznik zostanie obrócony w przeciwnà stron´ ni˝
domyÊlna.
Zdobàdê znacznik (G)
Kliknij narz´dzie Zdobàdê znacznik (G), nast´pnie kliknij LPM wybrany znacznik
na torach. Znacznik pojawi si´ teraz w oknie wyboru.
Zmieƒ tryb na Dodaj obiekt (A), nast´pnie kliknij ponownie LPM inny punkt na torze
- w miejscu, w którym chcia∏byÊ umieÊciç taki sam znacznik.
Usuƒ znacznik (D)
Wybierz Usuƒ znacznik (D), a nast´pnie kliknij LPM znacznik, aby go usunàç.
Zdefiniuj nazw´ (N)
Aby nadaç nazw´ znacznikom (w celu ∏atwiejszego ich póêniej zlokalizowania i
mo˝liwoÊci skorzystania z niego przy tworzeniu regu∏), kliknij LPM Zdefiniuj
nazw´ (N). Nast´pnie kliknij znacznik, a pojawi si´ okno dialogowe, w którym
b´dziesz móg∏ wpisaç wybranà nazw´.
108
Szukanie znacznika
Aby znaleêç znacznik, skorzystaj z opcji Znajdê obiekt (wybierajàc : Przytorze, aby
skróciç list´) lub wciÊnij Ctrl-F i wybierz znacznik z listy. Znacznik zostanie
zlokalizowany, a ekran wyÊrodkuje si´ na nim. Przydaje si´ do znajdowania drogi na
mapie.
Wyzwalacze
Oprócz znaczników mo˝esz te˝ umieszczaç wyzwalacze, które wykorzystuje si´ do
tworzenia Regu∏ i skryptów TRS2006. Wyzwalacz to punkt, który "wywo∏uje"
okreÊlone zdarzenie, np. ruszenie pociàgu czy zatràbienie syrenà. Mo˝e wy∏apaç
okreÊlony pociàg przeje˝d˝ajàcy przez okreÊlony punkt i da impuls do dzia∏ania
kolejnym regu∏om. Wi´cej informacji znajduje si´ w rozdziale o regu∏ach.
Po prostu kliknij LPM wyzwalacz a nie znacznik z listy wyboru, nast´pnie wybieraj te
same polecenia co w przypadku znaczników, aby umieÊciç wyzwalacz tak, jak to
zrobiliÊmy poni˝ej.
109
Zasi´g wyzwalacza jest okreÊlony przez jego promieƒ, który rozciàga si´ na zewnàtrz
od znacznika wzd∏u˝ toru. DomyÊlny promieƒ to 20 metrów i w wi´kszoÊci
przypadków jest to wystarczajàce. W razie potrzeby mo˝na go zmieniç.
Zaawansowane narz´dzia wyzwalacza opisano w rozdziale 11.8.8.
Aby pociàg by∏ "widoczny" dla wyzwalacza, musi znajdowaç si´ w promieniu
wyzwalacza i nie mo˝e byç ˝adnych przeszkód, takich jak rozjazd, który mo˝e
"zas∏aniaç" widok wyzwalacza. Trzeba wi´c uwa˝aç z umieszczaniem wyzwalaczy
niedaleko rozjazdów.
Umieszczony na linii wyzwalacz najpewniej zostanie u˝yty w regu∏ach sesji. Niektóre
regu∏y, jak np. Kontrola wyzwalaczy, mogà monitorowaç i reagowaç na wyzwalacz,
wi´c mo˝na ich u˝ywaç do wywo∏ania innych zdarzeƒ, za ka˝dym razem, gdy
przyk∏adowo pociàg wjedzie w zasi´g wyzwalacza. Dok∏adniejszy opis sesji znajduje
si´ w rozdziale 11.14.
Znaczniki kierunku
Znaczniki kierunku wyglàdajà tak samo jak zwyk∏e znaczniki, ale sà ˝ó∏te. Wskazujà
komputerowemu maszyniÊcie, w którym kierunku mo˝e jechaç na danym odcinku torów.
Znaczniki kierunku wystarczy umieÊciç na torze. Komputerowi maszyniÊci
automatycznie wezmà je pod uwag´. Staranne rozmieszczenie znaczników kierunku
sprawia, ˝e maszyniÊci sterowani przez komputer b´dà mieli zakaz lub nakaz wjazdu
na okreÊlonà tras´.
Uwaga: Komputerowy maszynista nie pojedzie niezgodnie ze znacznikiem
kierunku, wi´c uwa˝aj, gdzie je umieszczasz, bo niechcàcy mo˝esz
zablokowaç drog´, która mo˝e byç potrzebna, aby dostaç si´ w jakieÊ
miejsce na twojej linii kolejowej.
110
Znaczniki pierwszeƒstwa
Znaczniki pierwszeƒstwa wyglàdajà dok∏adnie tak, jak zwyk∏e znaczniki, z tym ˝e sà
fioletowe. Wskazujà komputerowemu maszyniÊcie pierwszeƒstwo na danym
odcinku torów.
Wszystkie pociàgi i odcinki toru majà nadanà wartoÊç oznaczajàcà pierwszeƒstwo,
pomi´dzy 1 a 3 (domyÊlnie 2). Cyfry te nie odzwierciedlajà hierarchii pierwszeƒstwa,
u˝ywane sà w celu u∏atwienia wyboru drogi maszynistom sterowanym przez
komputer, którzy b´dà starali si´ podà˝aç tà trasà, której cyfra pierwszeƒstwa pasuje
do cyfry przyporzàdkowanej do prowadzonego przez nich sk∏adu.
Znacznik kierunku nadaje torowi wartoÊç pierwszeƒstwa. WartoÊç pierwszeƒstwa
dla danego pociàgu nadaje si´, edytujàc w∏aÊciwoÊci pociàgu, jak pokazano to
w rozdziale 11.11.1.
Maszynista sterowany komputerem automatycznie analizuje wartoÊci pierwszeƒstwa,
wi´c wystarczy nadaç odpowiednie torom i pociàgom.
Uwaga: System pierwszeƒstwa to nie jedyna droga wyboru w∏aÊciwej trasy
- maszynista spróbuje podà˝yç któràÊ z dróg nawet jeÊli nie natrafi na lini´
o odpowiedniej wartoÊci pierwszeƒstwa.
111
11.8.8 Zaawansowane narz´dzia zarzàdzania wyzwalaczem
Zaawansowane menu narz´dzi znaczników wykorzystuje
si´ do ustawiania promienia wyzwalaczy.
Promieƒ okreÊla zasi´g wyzwalacza i zosta∏ opisany
w poprzednim rozdziale (11.8.7).
Zdobàdê promieƒ
Kliknij Zdobàdê promieƒ wyzwalacza, a nast´pnie kliknij wyzwalacz LPM.
Promieƒ wyzwalacza pojawi si´ w polu tekstowym sàsiadujàcym z
przyciskiem. Pami´taj, ˝e domyÊlnie promieƒ wyzwalacza wynosi 20 metrów, wi´c
wartoÊç w polu mo˝e si´ nie zmieniç.
OkreÊl promieƒ
Kliknij Zastosuj promieƒ wyzwalacza, nast´pnie kliknij wyzwalacz LPM, aby
wstawiç wartoÊç w polu promienia tego wyzwalacza.
Dostosuj promieƒ
Kliknij Edytuj promieƒ wyzwalacza, nast´pnie kliknij wyzwalacz LPM i
przeciàgnij mysz wcià˝ trzymajàc LPM, aby zmieniç promieƒ wyzwalacza. W
trakcie przeciàgania promienia myszà nie jest on widoczny. U˝yj opcji Zdobàdê
promieƒ, aby dowiedzieç si´, jaki jest nowy promieƒ wyzwalacza.
112
11.9
Menu narz´dzi (F5)
Menu narz´dzi (F5) daje kilka dodatkowych narz´dzi,
które pomogà ci w tworzeniu Êwiata TRS2006.
11.9.1 Narz´dzia zarzàdzania liniami
Narz´dzie to wykorzystuje si´ do mierzenia d∏ugoÊci
torów, promienia krzywych, a nawet wielkoÊci twojej
piwnicy czy gara˝u.
Dodaj lini´ (R)
Aby dodaç lini´, kliknij LPM Dodaj lini´ (R),
nast´pnie kliknij LPM wybrany punkt
w terenie i przeciàgnij mysz do drugiego
koƒcowego punktu, aby powsta∏a linia, i puÊç
przycisk myszy. Linia rozciàga si´, podobnie jak krzywe.
Zmiana skali linii
Aby zmieniç skal´ linii, przejdê do Menu g∏ównego Geodety i wybierz Edytuj lini´
(kolejowà). Mo˝esz wybieraç pomi´dzy skalà rzeczywistà, HO, OO czy jakàkolwiek
innà.
Przesuƒ lini´ (T)
Aby przesunàç lini´, kliknij LPM Przesuƒ lini´ (T), nast´pnie KLPMP jeden
z koƒców linii i przeciàgnij go, by przesunàç ten koniec.
Usuƒ lini´ (Y)
U˝yj Usuƒ lini´ (Y), aby usunàç lini´. Pozostawienie du˝ej iloÊci linii na trasie
mo˝e spowodowaç ogromne spowolnienia, wi´c pami´taj, aby je usuwaç,
gdy ju˝ nie sà potrzebne.
11.9.2 Narz´dzia do obs∏ugi kamery
Za pomocà kamer w module Maszynisty mo˝esz Êledziç, dokàd podà˝ajà twoje
pociàgi. Mo˝esz umieÊciç kamery statyczne, które skupiajà si´ na okreÊlonym
113
odcinku torów i sà aktywne, a˝ ca∏y pociàg przezeƒ przejedzie, lub kamery Êledzàce,
które poruszajà si´ za pociàgiem.Aby wybraç okreÊlony rodzaj kamery, kliknij LPM
jednà ze strza∏ek w Êrodku listy narz´dzi, pozwalajàcych prze∏àczyç si´ mi´dzy trybem
kamery statycznej i Êledzàcej.
UmieÊç kamer´ (A)
Zanim umieÊcisz kamer´, przesuƒ swój normalny punkt widzenia jak
najbli˝ej miejsca, w którym chcesz jà umieÊciç. Kliknij UmieÊç kamer´ (A),
nast´pnie kliknij LPM dok∏adnie w miejscu, w którym kompas styka si´
z ziemià. W ten sposób umieÊcisz kamer´ w przestrzeni trójwymiarowej i przejdziesz
automatycznie do trybu Przesuƒ kamer´ (M). Pojawi si´ zielona ramka i migajàce
zielone Êwiat∏o.
Przesuƒ kamer´ (M)
Za pomocà klawiszy przybli˝ania, oddalania i kursora umieÊç kamer´
w po˝àdanym miejscu, nast´pnie ponownie kliknij LPM, aby jà zablokowaç.
(Pami´taj, ˝e pozostaniesz w trybie przesuwania kamery do momentu, gdy
zdecydujesz si´ dodaç kolejnà kamer´). Oddal troch´ widok, a zobaczysz kamer´.
Czerwona kamera to kamera statyczna, a zielona - Êledzàca. Poni˝ej przedstawiamy
widok z kamery i czerwonà kamer´ statycznà.
Usuƒ kamer´ (D)
Aby usunàç niechcianà kamer´, wybierz Usuƒ kamer´ (D), nast´pnie LPM
kliknij kamer´ w trójwymiarze. Kamery w MaszyniÊcie majà zasi´g 150-200
metrów, wi´c warto starannie je rozmieÊciç.
114
11.9.3 Narz´dzia do kopiowania i wklejania
Nast´pnym bardzo u˝ytecznym narz´dziem jest funkcja kopiowania i wklejania.
Wybierz obszar (B)
Kliknij LPM Wybierz obszar (B), nast´pnie kliknij LPM i przeciàgnij, aby
utworzyç prostokàt wokó∏ obszaru, który chcesz skopiowaç. Bia∏a ramka
pokazuje ten obszar.
Tryb wklejania (P)
Kliknij LPM Tryb wklejania (P), nast´pnie kliknij PPM, aby przemieÊciç si´ w nowe
po∏o˝enie. Kliknij LPM miejsce, w którym ma byç wklejony wybrany obszar .
Anuluj wybór (X)
Kliknij LPM Anuluj wybór (X), aby anulowaç wybór.
Wklejanie wysokoÊci, tekstur lub wklejanie obiektów
Mo˝esz kontrolowaç to co jest i nie jest kopiowane i wklejane.
Mo˝esz kopiowaç wysokoÊç, tekstury, obiekty i inne elementy,
wybierajàc i odznaczajàc odpowiednie ikony. Sà to tzw. "prze∏àczniki". W trybie
wklejania kliknij Wklej wysokoÊç, Wklej tekstury lub Wklej sk∏adniki, aby w∏àczyç lub
wy∏àczyç te elementy do lub z funkcji wklejania. Je˝eli w∏àczysz dane ikony, b´dà
Êwieciç na jasnozielono.
Obróç i wklej ("[" lub "]")
Mo˝esz równie˝ obróciç wybrany element za pomocà Obróç i wklej
("[" lub "]").
WysokoÊç wzgl´dna (L) lub WysokoÊç bezwzgl´dna (S)
Mo˝esz wklejaç wysokoÊç wzgl´dnà lub bezwzgl´dnà, klikajàc
LPM jednà z ikon s∏u˝àcych do prze∏àczania si´ mi´dzy nimi.
DomyÊlnie ustawiona jest wysokoÊç bezwzgl´dna.
115
11.10 Menu Êwiata (F6)
Ostatnim menu w Geodecie jest Menu Êwiata. Tutaj
mo˝esz zobaczyç, jak wyglàda twoja linia w ró˝nych
warunkach atmosferycznych i ustalaç iloÊç chmur
i oÊwietlenia dla sesji Maszynisty.
11.10.1 Narz´dzia do zarzàdzania pogodà
Sterowanie pogodà ("[" lub "]")
Pokr´t∏o Sterowanie pogodà ("[" lub "]")
pokazuje, jak twoja linia b´dzie wyglàda∏a w
czasie deszczu (obróç pokr´t∏o w lewo) lub
gdy pada Ênieg (w prawo).
Okno dialogowe chmur okreÊla rodzaj chmur, jakie
pojawià si´ nad linià. Mo˝esz zmieniaç rodzaj
chmur, przewijajàc list´, a˝ znajdziesz te, które ci
odpowiadajà. Albo, jak na obrazku poni˝ej, kliknij LPM
aktualny wybór, a rozwinie si´ menu, z którego my
wybraliÊmy “Chmury 7”.
W ten sam sposób dzia∏a okno dialogowe wody, identyfikujàc domyÊlnà tekstur´ wody.
116
Panowanie nad oÊwietleniem
G∏ównym elementem Menu Êwiata jest zegar oÊwietlenia i zwiàzane z nim narz´dzia.
Za pomocà tych narz´dzi mo˝esz ustawiaç ró˝ne warunki oÊwietlenia w zale˝noÊci od
pory dnia, tworzàc tym samym ró˝norodny klimat i odcienie.
Sterowanie kolorami RGB
Dobierajàc odpowiednià iloÊç barwy czerwonej, zielonej
i niebieskiej, mo˝esz stworzyç dowolny kolor. Regulatory
s∏u˝à do ustalania koloru wybranego elementu. Ich kolory
stanà si´ jaskrawe, gdy zostanie wybrany element, który mo˝na pomalowaç. Je˝eli
nie zosta∏ wybrany ˝aden element, ich kolory b´dà o wiele ciemniejsze, a regulatory
nieruchome.
Pora dnia ("+" lub "-")
G∏ówny zegar to zegar 24-godzinny, a ma∏e czerwone lampki na
obrze˝u okreÊlajà, jak b´dà wyglàda∏y kolory o danej porze dnia.
Kliknij Êwiat∏o godziny 12, a podÊwietli si´; regulatory RGB
równie˝ si´ rozjaÊnià, umo˝liwiajàc dostosowanie kolorów o danej
porze dnia.
Aby wybraç por´ dnia, kliknij LPMP i przeciàgnij mysz lub u˝yj klawiszy "+" lub "-".
OÊwietlenie linii kolejowej zmienia si´, gdy wykonujesz te czynnoÊci.
Rada: Znaki "+" i "-" to klawisze pomi´dzy "0" a "backspace". To nie sà
klawisze klawiatury numerycznej, znajdujàcej si´ po prawej stronie
klawiatury.
Okno chmur
U do∏u okna chmur pojawia si´ bia∏a linia. Kliknij poÊrodku okna
chmur, a linia przesunie si´ do Êrodka. Kliknij gór´ okna, a linia równie˝
si´ tam przesunie. To linie oznaczajàce trzy poziomy kolorystyki nieba,
którà mo˝esz zmieniaç za pomocà regulatorów RGB.
117
Uwaga: Musisz wybraç jeden z czerwonych przycisków na zegarze, aby
móc wybraç lini´ na niebie.
Zacznijmy od najni˝szej linii. Kliknij u do∏u okna chmur (pami´taj, ˝eby najpierw
wybraç jednà z czerwonych lampek wokó∏ zegara).
Teraz przekr´ç trzy regulatory kolorów RGB i patrz, jak zmieniajà si´ kolory nieba.
Powtórz to przy Êrodkowej i górnej linii.
Sà jeszcze trzy inne kolory, które mo˝emy zmieniaç: t∏a, s∏oƒca i wody.
Uwaga: Pami´taj, aby powtórzyç te czynnoÊci dla wszystkich lampek wokó∏
zegara.
Podglàd koloru t∏a
Kliknij LPM górne okno podglàdu koloru t∏a i ustaw wartoÊci RGB, aby ustaliç
oÊwietlenie kierunkowe, wp∏ywajàce przede wszystkim na odcieƒ kolorów budynków
i innych obiektów.
Podglàd koloru s∏oƒca
Kliknij LPM Êrodkowe okno podglàdu koloru s∏oƒca i ustaw odpowiednie wartoÊci
RGB. W ten sposób zmienisz oÊwietlenie t∏a, co przede wszystkim wp∏ywa na teren.
Podglàd koloru wody
Kliknij LPM na dolne okno podglàdu kolory wody i ustaw wartoÊci RGB. Zmieni si´
kolor obszarów wodnych.
Dodaj zegar (A)
Aby dodaç nowe czerwone lampki, wybierz Dodaj zegar (A), nast´pnie kliknij
LPM obrze˝e zegara.
118
Przesuƒ zegar (M)
Za pomocà funkcji “Przesuƒ zegar” ([M]) mo˝esz przesuwaç Êwiat∏a na nowe
pozycje czasowe, przeciàgajàc je wokó∏ zegara.
Usuƒ zegar (D)
Kliknij LPM funkcj´ “Usuƒ zegar” ([D]) celem kasowania czerwonych Êwiate∏
(w tym celu klikaj je LPM).
Resetuj zegar
JeÊli chcesz przywróciç domyÊlne ustawienia kolorów RGB w TRS 2006,
kliknij LPM przycisk "Resetuj kolory".
Cykl dzienny
Aby przejÊç ca∏y 24-godzinny cykl i zobaczyç, jaki jest tego efekt, kliknij
przycisk Cykl dzienny. Przejdziesz ca∏y dzieƒ w oko∏o 30 sekund. Kliknij go
ponownie, aby zatrzymaç cykl w dowolnej chwili. Mo˝esz równie˝ kliknàç
LPM i przeciàgnàç wskazówk´ godzinowà, aby zobaczyç, jak zmieniajà si´ kolory
z biegiem czasu.
11.10.2 Narz´dzia do zarzàdzania po∏o˝eniem geograficznym
Po∏o˝enie geograficzne to znacznik, który mo˝esz umieÊciç gdziekolwiek na trasie, aby
ustaliç szerokoÊç, d∏ugoÊç i wysokoÊç znacznika po∏o˝enia.
119
Nast´pnie mo˝esz umieÊciç Wie˝´ triangulacyjnà (którà znajdziesz w Menu
obiektów) gdziekolwiek na trasie, aby okreÊliç dok∏adnà szerokoÊç/d∏ugoÊç
i wysokoÊç tej wie˝y. Zrób zbli˝enie na wie˝´ i obróç widok, aby zobaczyç
cyfrowy odczyt szerokoÊci i d∏ugoÊci geograficznej.
Rada: Kliknij ikon´ '?', aby nadaç nazw´ Wie˝y triangulacyjnej
w formacie "xx xxx.xxx N/S xxx xx.xxx W/E", a nast´pnie wciÊnij
Ctrl F, aby wywo∏aç list´ wszystkich obiektów z nadanymi
nazwami. Kliknij szer./d∏. której szukasz na liÊcie, a otrzymasz
nieograniczonà liczb´ zak∏adek.
Umieszczenie znacznika po∏o˝enia geograficznego ustala po∏o˝enie s∏oƒca
(im wi´ksza szerokoÊç geograficzna, tym ni˝ej znajduje si´ s∏oƒce). Nie ma
aktualnie podzia∏u na pory roku, wi´c po∏o˝enie s∏oƒca jest ustalone na
podstawie typowego 12-godzinnego cyklu dziennego.
120
Dodaj/przesuƒ po∏o˝enie geograficzne
Aby dodaç po∏o˝enie geograficzne, a nast´pnie je np. przesunàç, kliknij LPM
Dodaj/przesuƒ po∏o˝enie geograficzne (O), a nast´pnie kliknij LPM gdziekolwiek
w twoim Êwiecie, aby dodaç po∏o˝enie lub KLPMP, aby je przemieszczaç. Po dodaniu
po∏o˝enia, dost´pne stanà si´ dla ciebie nast´pne dwa polecenia poni˝ej.
Znajdê po∏o˝enie geograficzne
Aby znaleêç po∏o˝enie geograficzne w Êwiecie, kliknij Znajdê po∏o˝enie
geograficzne (F), a widok wyÊrodkuje si´ na po∏o˝eniu geograficznym.
Zmieƒ po∏o˝enie geograficzne
Aby edytowaç w∏aÊciwoÊci po∏o˝enia geograficznego, kliknij LPM Zmieƒ
po∏o˝enie geograficzne (E). Mo˝esz ustaliç szerokoÊç (na pó∏noc lub po∏udnie od
równika), d∏ugoÊç (na wschód lub zachód od Greenwich) i wysokoÊç.
121
11.11 Menu pociàgów (F7)
W TRS2006 mo˝esz montowaç sk∏ady i umieszczaç je
na torach, w dowolnym miejscu na mapie, którà
stworzy∏eÊ w Geodecie. S∏u˝y do tego zak∏adka torów.
11.11.1 Budowanie i rozmieszczanie pociàgów
Tryb pociàgu (T)
Kliknij LPM przycisk Tryb pociàgu (T), aby móc
montowaç sk∏ady. Pod przyciskiem wyÊwietli
si´ lista wszystkich dost´pnych lokomotyw
i wagonów. Poni˝ej tej listy sà listy wyboru Pochodzenia
pociàgu i Kolei. Je˝eli na obu listach zaznaczone jest
"Wszystko", wyÊwietlà si´ wszystkie sk∏ady i tabory.
Wybierajàc z tych list region lub firm´ produkujàcà
pociàgi ograniczysz je do regionu albo firmy lub te˝ do
regionu i firmy.
Dodaj pociàg (A)
Kliknij Dodaj pociàg (A), aby rozpoczàç budow´
sk∏adu. Kliknij na liÊcie LPM lokomotyw´ lub element taboru, który chcia∏byÊ
umieÊciç na swojej linii. Zdj´cie elementu pojawia si´ w oknie przeglàdarki pociàgów
u do∏u zak∏adki. Je˝eli klikniesz element w oknie przeglàdarki, zdj´cie b´dzie si´
obracaç, abyÊ móg∏ go zobaczyç z ka˝dej strony. KPPMP obiekt na zdj´ciu i przesuwaj
mysz do przodu i do ty∏u, aby powi´kszaç i zmniejszaç rozmiar obiektu w oknie
przeglàdarki pociàgów.
Kliknij jakieÊ miejsce na torze nale˝àcym do twojej linii, a wybrany obiekt zostanie
umieszczony w tym miejscu.
122
Rada: Je˝eli w lewym dolnym rogu okna przeglàdarki znajduje si´ zielony
znaczek z literkami "IND", to oznacza, ˝e jest to "interaktywny" element
taboru, który mo˝e wspó∏pracowaç z "interaktywnymi" obiektami
przemys∏owymi.
Rada: W prawej górnej cz´Êci listy znajduje si´ ma∏y czerwony guzik
o nazwie Prze∏àczanie ulubionych. Je˝eli go wciÊniesz, zmieni kolor na
zielony, a na liÊcie wyÊwietlà si´ tylko te lokomotywy i wagony, które
oznaczy∏eÊ jako ulubione za pomocà modu∏u Lokomotywownia (opisanego
w Podr´czniku maszynisty). Dzi´ki temu mo˝esz wyeliminowaç te elementy,
którymi nie jesteÊ zainteresowany, czym u∏atwisz sobie wybór. Ponownie
kliknij LPM przycisk Prze∏àczanie ulubionych, aby zobaczyç pe∏nà list´.
Wybieraj dalej elementy, które chcesz dodaç do sk∏adu, klikajàc LPM jeden z koƒców
sk∏adu. Klikaj LPM drugi koniec, aby dodawaç lokomotywy lub elementy taboru.
Czerwona i zielona strza∏ka okreÊlajà koƒce sk∏adu. Je˝eli klikniesz LPM zbyt daleko od
koƒca sk∏adu, zaczniesz tworzyç nowy sk∏ad. Zielona strza∏ka wskazuje, w którym
kierunku pojedzie sk∏ad, gdy go uruchomisz w module Maszynisty.
Rada: Je˝eli chcesz przenieÊç tworzony sk∏ad na inne miejsce na torach,
skorzystaj z funkcji Przesuƒ sk∏ad, dost´pnej w trybie sk∏adu (opisanego
poni˝ej)
Obróç pociàg (R)
Kliknij LPM Obróç pociàg (R), aby umo˝liwiç obracanie lokomotywy lub
wagonów w sk∏adzie. Gdy ju˝ to zrobisz, kliknij LPM wybranà lokomotyw´ lub
wagon, aby zmieniç kierunek, w którym sà zwrócone.
123
Zdobàdê pociàg (G)
Kliknij LPM Zdobàdê pociàg (G), aby umo˝liwiç szybkie wyszukanie
i skopiowanie lokomotywy lub wagonu znajdujàcego si´ ju˝ na torze. Nast´pnie
kliknij LPM wybrany wagon w którymkolwiek sk∏adzie, a zostanie on wybrany z listy
w zak∏adce pociàgów i wyÊwietlony w oknie przeglàdarki pociàgów. Dzi´ki tej funkcji
∏atwo znajdziesz lokomotyw´ lub wagon, gdy b´dziesz chcia∏ dodaç takich wi´cej na
swojej linii kolejowej.
Usuƒ pociàg (D)
Kliknij LPM Usuƒ pociàg (D), aby móc usunàç jakàkolwiek lokomotyw´ czy
wagon umieszczone na torze. Nast´pnie kliknij LPM wybranà lokomotyw´ lub
wagon ze sk∏adu na linii, aby je usunàç. Je˝eli to konieczne, sk∏ad skróci si´, aby
zlikwidowaç przestrzeƒ po usuni´tym wagonie i zachowaç ciàg∏oÊç sk∏adu.
Roz∏àcz wagony (X)
Kliknij LPM Roz∏àcz wagony (X), nast´pnie przybli˝ kursor blisko po∏àczenia
pomi´dzy dwoma elementami sk∏adu, a˝ pojawi si´ obraz sprz´gu (w kolorze
czerwonym). Kliknij sprz´g LPM, a otworzy si´. Dodatkowe (zielona i czerwona)
strza∏ki pojawià si´ nad punktem roz∏àczenia, aby zaznaczyç dwa sk∏ady, które
powsta∏y w wyniku tego dzia∏ania.
Uwaga: Aby ponownie po∏àczyç te sk∏ady lub jakiekolwiek dwa pociàgi,
u˝yj przycisku Przesuƒ pociàg (M), opisanego w dalszej cz´Êci.
Zmieƒ w∏aÊciwoÊci (P)
Ka˝dej lokomotywie i ka˝demu wagonowi w TRS2006 mo˝na przypisaç
w∏aÊciwoÊci. Kliknij LPM Zmieƒ w∏aÊciwoÊci (P), aby mieç mo˝liwoÊç
ustawienia w∏aÊciwoÊci lokomotyw i wagonów. Kliknij LPM lokomotyw´ lub wagon
w sk∏adzie na linii, a otworzy si´ nowe okno w∏aÊciwoÊci.
124
Lokomotywie lub wagonowi mo˝na przypisaç nazw´, dodajàc numer do nazwy, jak
widaç na liÊcie lokomotyw i wagonów. Mo˝esz zmieniç nazw´, na jakà chcesz. Nazwy
lokomotyw i wagonów sà aktualne tylko dla okreÊlonej sesji.
Mo˝esz równie˝ zmieniç numer roboczy lokomotywy lub wagonu, klikajàc LPM
podkreÊlony tekst po s∏owach Numer roboczy. Otworzy si´ nowe okno, w którym
mo˝esz wpisaç dowolny numer. Je˝eli lokomotywa lub wagon ma nadany numer,
który mo˝na zmieniç, numer zmieni si´ zgodnie z twoim wyborem.
125
11.11.2 Narz´dzia do zarzàdzania pociàgiem
Tryb sk∏adu (C)
Kliknij LPM Tryb sk∏adu (C), jeden z dwóch
du˝ych przycisków u góry zak∏adki, które
umo˝liwiajà umieszczenie pe∏nych sk∏adów,
dost´pnych na liÊcie sk∏adów znajdujàcej si´ pod
przyciskiem.
Okno sk∏adu pojawia si´ u do∏u ekranu i wyÊwietla
aktualnie wybrany sk∏ad z listy u góry zak∏adki.
Kliknij LPM wybrany sk∏ad z listy, a pojawi si´ do twojej
dyspozycji w oknie sk∏adu.
Mo˝esz kliknàç LPM którykolwiek wagon w oknie
sk∏adu, aby zmieniç kierunek, w którym jest zwrócony.
Kliknij LPM i przytrzymaj na wagonie, nast´pnie
przeciàgnij go poza okno sk∏adu, aby usunàç go
ze sk∏adu.
Zmieƒ nazw´ szablonu sk∏adu
Kliknij LPM Zmieƒ nazw´ szablonu sk∏adu (du˝y szary przycisk
o nazwie "Zmieƒ nazw´" pod listà sk∏adu), aby zmieniç nazw´
aktualnie wybranego sk∏adu z listy. Otworzy si´ okno, w którym b´dziesz móg∏
wprowadziç zmian´.
Usuƒ szablon sk∏adu
Kliknij LPM Usuƒ szablon sk∏adu (du˝y szary przycisk o nazwie Usuƒ
pod listà sk∏adu), aby usunàç sk∏ad aktualnie wybrany z listy.
Otworzy si´ nowe okno, w którym klikniesz przycisk Tak lub Nie, aby potwierdziç lub
anulowaç usuni´cie.
126
Dodaj sk∏ad (A)
Kliknij Dodaj sk∏ad (A), aby umieÊciç dodatkowy wybrany sk∏ad na linii. Kliknij
LPM jakikolwiek punkt na torze, aby umieÊciç w tym miejscu kompletny sk∏ad.
Przesuƒ sk∏ad (M)
Kliknij LPM Przesuƒ sk∏ad (M), aby móc przesuwaç sk∏ady po torach, aby
ustaliç ich po∏o˝enie startowe. KLPMP jakikolwiek sk∏ad, aby przesuwaç go po
torze do ty∏u i do przodu.
Aby po∏àczyç dwa sk∏ady, przesuwaj jeden z nich a˝ dotknie drugiego, nast´pnie puÊç
LPM. Dwa zestawy czerwonych i zielonych strza∏ek przynale˝àce do dwóch sk∏adów,
po∏àczà si´ w jedne, aby oznaczyç nowo powsta∏y sk∏ad.
Obróç sk∏ad (R)
Kliknij LPM Obróç sk∏ad (R), abyÊ móg∏ obracaç wybrane sk∏ady w celu zmiany
kierunku, w którym sà zwrócone. Kliknij sk∏ad LPM, by zmieniç kierunek.
Czerwona i zielona strza∏ka równie˝ zmienià swoje po∏o˝enie.
Zdobàdê sk∏ad (G)
Kliknij LPM Zdobàdê sk∏ad (G), aby dodaç nowo utworzone sk∏ady do listy
sk∏adów i móc szybko wybieraç kopie sk∏adów na torze z listy sk∏adów.
Nast´pnie kliknij LPM jakikolwiek sk∏ad znajdujàcy si´ na torze.
Je˝eli sk∏ad znajduje si´ ju˝ na liÊcie sk∏adów, zostanie wybrany na liÊcie, abyÊ móg∏
∏atwo dodaç jego kopi´ do swojego modelu.
Je˝eli sk∏adu nie ma na liÊcie (prawdopodobnie dlatego, ˝e wczeÊniej zmontowa∏eÊ go
i umieÊci∏eÊ w trybie pociàgów), mo˝esz teraz nadaç mu nazw´ w oknie, które si´
otworzy∏o, i zostanie on dodany do listy sk∏adów.
To Êwietny sposób na stworzenie listy ulubionych sk∏adów, których b´dziesz móg∏
u˝ywaç na wielu ro˝nych liniach.
127
Rada: Gdy nazwiesz sk∏ad, nazwa ta pozostanie w wykazie sk∏adów na
wszystkich liniach i we wszystkich sesjach, w których go wykorzystasz.
Usuƒ sk∏ad (D)
Kliknij LPM przycisk Usuƒ sk∏ad (D) (nie myliç z du˝ym szarym przyciskiem
Usuƒ szablon pociàgu poÊrodku zak∏adki), aby móc usunàç sk∏ad znajdujàcy si´
na torze. Nast´pnie kliknij LPM jakikolwiek sk∏ad, aby go usunàç.
Roz∏àcz wagony (X)
Kliknij LPM przycisk Roz∏àcz wagony (X), aby móc roz∏àczaç elementy sk∏adu
i dzieliç go na mniejsze. Nast´pnie kliknij LPM ikon´ sprz´gu, która pojawi
si´, gdy najedziesz kursorem pomi´dzy wagony lub lokomotywy sk∏adu. Czerwone
i zielone strza∏ki poka˝à, ˝e powsta∏y dwa osobne sk∏ady. Aby je znowu rozdzieliç,
u˝yj opcji Przesuƒ sk∏ad (M).
Zmieƒ kierunek (H)
Kliknij LPM przycisk Zmieƒ kierunek (H), aby móc zmieniaç kierunek,
w którym zwrócony jest sk∏ad. Nast´pnie kliknij LPM jakikolwiek sk∏ad,
zielona i czerwona strza∏ka zamienià si´ miejscami, ustalajàc kierunek, w którym
pojedzie pociàg, gdy go uruchomisz w trybie Maszynisty.
128
11.12 Tytu∏owy pasek Geodety
Pasek tytu∏owy pokazuje si´ u góry ekranu Geodety i posiada kilka narz´dzi plus
rozwijane okno g∏ównego menu.
Pasek tytu∏owy domyÊlnie jest ukryty. Aby go wyÊwietliç przesuƒ mysz do góry
ekranu.
Wyjdê (Esc)
Przycisk Wyjdê nie jest tak naprawd´ cz´Êcià paska tytu∏owego, poniewa˝ jest
zawsze widoczny, nawet gdy pasek jest ukryty. Gdy pasek jest widoczny,
przycisk Wyjdê znajduje si´ u góry paska.
G∏ówne menu Geodety
Klikni´cie s∏owa Menu Geodety paska tytu∏owego rozwinie okno
g∏ównego menu. Szczegó∏y dotyczàce opcji tego menu znajdujà
si´ w rozdziale 11.13.
Szybka przeja˝d˝ka (Ctrl-F2)
Przycisk Szybka przeja˝d˝ka jest skrótem, z którego mo˝esz skorzystaç, aby
uruchomiç bie˝àcà sesj´ Maszynisty. Mo˝e si´ to przydaç tym, którzy tworzà
sesj´, którzy szybko mogà przeskoczyç do swojej sesji, bez koniecznoÊci opuszczania
Geodety.
Edytuj zasady sesji
Ten przycisk otwiera okno do edycji sesji, w którym dodaje si´ i konfiguruje
zasady okreÊlajàce danà sesj´. Wi´cej szczegó∏ów dotyczàcych tego okna
znajduje si´ w rozdzia∏ach 11.13.7 i 11.14.
Filtr przeszukiwania zawartoÊci
Klikni´cie tego przycisku otwiera okno filtru przeszukiwania zawartoÊci,
którego mo˝esz u˝yç do okreÊlania w∏asnych filtrów do przeszukiwania list
elementów z ró˝nych menu narz´dzi, takich jak Obiekty, Tory czy Pociàgi.
129
Aby utworzyç nowy filtr przeszukiwania, wybierz Region i wpisz autora i er´, jeÊli
chcesz (lata 80-te, 90-te itd.). W g∏ównym polu tekstowym wpisuje si´ s∏owa
kluczowe, które sà potrzebne do wyszukiwania ˝àdanych elementów.
Na potrzeby tego przyk∏adu wpisz s∏owo "lotnisko". Aby zachowaç ten filtr, kliknij LPM
pole tekstowe obok pola "Filtry przeszukiwania" u do∏u okna. Przewiƒ do góry list´,
która si´ pojawi∏a i kliknij LPM "Zapisz...".
130
Gdy pojawi si´ okno do wpisania nazwy, wpisz wybranà nazw´ dla tego filtra i kliknij
LPM ikon´ znaczka. Zamknij okno filtru przeszukiwania zawartoÊci, klikajàc "X"
w lewym górnym rogu i wróç do g∏ównego ekranu Geodety. Otwórz menu obiektów
(F3) i wybierz swój filtr. Kliknij LPM, aby wybraç swojà kategori´ i zwróç uwag´, ˝e
jedynymi elementami na liÊcie obiektów sà te zwiàzane z lotniskiem.
Cofnij (Ctrl-Z) i Powtórz (Ctrl-Y)
Funkcje Cofnij i Powtórz bardzo si´ przydajà do
naprawiania b∏´dów, przywracania usuni´tych
obiektów itd. To ile kroków mo˝esz cofaç i powtarzaç zale˝y od pami´ci twojego
komputera. Aby z nich skorzystaç, po prostu kliknij odpowiednià ikon´, a ostatni
poczyniony przez ciebie krok zostanie cofni´ty lub powtórzony. Je˝eli zrobi∏eÊ kilka
rzeczy szybko, np. pomalowa∏eÊ kilka tekstur, musisz mieç ÊwiadomoÊç, ˝e wszystkie
te kroki mogà zostaç cofni´te poprzez jedno klikni´cie.
Zak∏adki
Zak∏adki umieszcza si´ na mapie w miejscach, do
których póêniej b´dziesz chcia∏ wróciç. Aby ustawiç
zak∏adk´, kliknij prawym przyciskiem myszy pierwszà ikon´ zak∏adki, a zmieni kolor na
zielony. W ten sposób umieÊcisz zak∏adk´ w miejscu, w którym znajduje si´ kompas.
Przejdê w nowe miejsce na mapie i KPPM drugà zak∏adk´, aby jà umieÊciç w tym
miejscu. Aby wywo∏aç pierwszà zak∏adk´, kliknij LPM pierwszà zielonà ikon´. Mapa
wyÊrodkuje si´ w pierwotnej lokalizacji.
Mo˝esz równie˝ umieszczaç zak∏adki za pomocà kombinacji od Ctrl-1 do Ctrl-0
i wywo∏ywaç je klawiszami od "1" do "0".
131
Widok siatki (F9)
Przycisk Widok siatki (F9) zast´puje teren z teksturà na przezroczystà siatk´.
Dzi´ki temu trybowi mo˝esz zobaczyç, co znajduje si´ pod ziemià, np. pod
wzgórzem, gdy umieszczasz czy przesuwasz tunele. WciÊnij ponownie F9, aby
powróciç do normalnego widoku.
Zablokuj pasek menu (F10)
Mo˝esz zablokowaç pasek menu klikajàc ikon´ Zablokuj pasek menu,
znajdujàcà si´ w lewym górnym rogu ekranu. Gdy pasek jest zablokowany,
zawsze jest widoczny i masz do niego ∏atwy dost´p. Aby ukryç go ponownie, kliknij
ikon´ Zablokuj pasek menu i przesuƒ mysz do do∏u ekranu.
132
11.13 G∏ówne menu Geodety
U góry ekranu w g∏ównym menu Geodety sà
zlokalizowane dodatkowe funkcje. Aby otworzyç
G∏ówne menu Geodety, kliknij LPM s∏owo Geodeta
na g∏ównym pasku tytu∏owym. (Je˝eli nie widaç
paska tytu∏owego, przesuƒ kursor myszy do góry
ekranu).
11.13.1 Tworzenie i zapisywanie Linii i Sesji
Nowa linia
Kliknij LPM Nowa linia, aby zastàpiç istniejàcà lini´ zupe∏nie nowà. Zostaniesz
poproszony o zapisanie, je˝eli wprowadzi∏eÊ zmiany na linii, nad którà pracowa∏eÊ.
W oknie Stwórz nowà lini´, które si´ otworzy w nast´pnej kolejnoÊci, wpisz lub
wybierz nast´pujàce informacje:
133
Nadaj nowej linii nazw´ (zamieniajàc nazw´ Nowa linia) i nadaj równie˝ nazw´ sesji.
Dzi´ki temu, majàc tylko jednà lini´, b´dziesz móg∏ tworzyç ró˝ne modele.
Przyk∏adowo, w ró˝nych sesjach mo˝esz umieszczaç ró˝ne sk∏ady. Mo˝liwoÊci jest
nieskoƒczenie wiele.
Wybierz z listy region geograficzny dla swojej linii. W zale˝noÊci od regionu
samochody b´dà jeêdzi∏y po innej stronie ulicy. Na tej podstawie zostanie okreÊlona
szerokoÊç i d∏ugoÊç regionu geograficznego, sposób rozmieszczana obiektów
przytorowych. Od tego zale˝y równie˝ wybór jednostek miary.
Ustaw skal´ na rzeczywistà, je˝eli chcesz odtworzyç prawdziwà lini´ kolejowà, a nie
utworzyç model w zmniejszonej skali. Ustawienie to wp∏ywa na znaczniki pomiarowe
wykorzystywane przy budowaniu ró˝nych obiektów na linii kolejowej. Je˝eli
wybierzesz na przyk∏ad skal´ HO, linie b´dà mierzy∏y odleg∏oÊç w calach lub metrach
w skali HO (tj. 1:87 - przyp. t∏um.). Tworzàc prawdziwà wersj´ modelu linii kolejowej,
powinieneÊ wybraç w∏aÊciwà skal´.
Ustaw jednostki robocze na metryczne lub angielskie. Ma to wp∏yw na pomiary
wykonywane przy wyÊwietlaniu warunków eksploatacyjnych lokomotyw, którymi
sterujesz.
Zapisz i zapisz jako
U˝ywaj Zapisz, gdy chcesz po prostu zachowaç lini´ lub sesj´, nad którymi pracujesz,
pod tà samà nazwà pod którà zapisa∏eÊ je poprzednio.
Je˝eli chcesz zapisaç utworzonà lini´ lub sesj´ pod nowà nazwà, skorzystaj z opcji
Zapisz jako.
W obu przypadkach zobaczysz jedno lub wi´cej menu, które si´ pojawià w zale˝noÊci
od tego na jakim etapie budowania linii lub sesji si´ znajdujesz. Przyciski wybranych
elementów zmienià kolor na zielony. Je˝eli nie mo˝esz kliknàç czerwonego przycisku,
aby zmieniç go na zielony, to oznacza, ˝e w tym momencie opcja jest niedost´pna.
134
Je˝eli chcesz zachowaç jà pod nowà nazwà, kliknij nazw´ Nowa linia, a otworzy si´
nast´pujàce menu rozwijane.
135
Mo˝esz teraz wpisaç wybranà nazw´ u góry nazwy Nowa linia lub kliknàç jakàkolwiek
nazw´ z listy poni˝ej, je˝eli po niej znajduje si´ (c). (c) za nazwà oznacza, ˝e jest to
linia, która wczeÊniej zosta∏a stworzona przez ciebie lub innego u˝ytkownika. Nazwy
wypisane czarnym drukiem, jak "Wielka Brytania", to linie, które zosta∏y do∏àczone do
programu TRS2006 i nie mo˝na ich zamieniç. Mo˝esz wi´c kliknàç lini´ z (c) na koƒcu,
je˝eli chcesz zamieniç jà na tà, nad którà aktualnie pracujesz. Je˝eli wybierzesz
zamian´ linii, zobaczysz nast´pujàce menu:
Kliknij LPM Tak lub Nie, w zale˝noÊci od podj´tej decyzji.
Rada: Uwa˝aj z zamienianiem linii, bo linia którà zamienisz zniknie na
zawsze. Niektórzy zapisujà lini´ raz na jakiÊ czas pod innymi nazwami lub
numerami wersji, aby w razie czego móc przywróciç poprzednio
zachowanà wersj´.
OSTRZE˚ENIE: Je˝eli korzystasz z opcji Zapisz jako i wpiszesz t´ samà
nazw´ linii, którà w∏aÊnie edytowa∏eÊ i klikniesz LPM zielony znaczek,
pojawi si´ okno dialogowe z pytaniem, czy chcesz zamieniç lini´. Je˝eli
klikniesz LPM musisz mieç ÊwiadomoÊç, ˝e wszystkie zale˝ne sesje
zostanà utracone. Je˝eli nie chcesz ryzykowaç utraty sesji, wybierz
innà nazw´ dla tej linii. Poniewa˝ nie mo˝na zamieniaç linii do∏àczonych
do TRS2006, powy˝sze ostrze˝enie nie dotyczy zale˝nych od nich sesji.
136
Je˝eli pojawi si´ takie menu, musisz zdecydowaç, czy chcesz zamieniç lini´ i sesj´,
czy tylko lini´. Kliknij LPM jeden z przycisków z lewej strony nast´pujàcych trzech
opcji.
Nie zapisuj sesji
W ten sposób zapiszesz utworzonà lini´ bez informacji o sesji, takich jak
rozmieszczenie pociàgów na linii i informacji, które zmieni∏eÊ za pomocà opcji menu
Edytuj sesj´ opisanej poni˝ej. Umo˝liwia ci to zapisanie tylko linii, nad którà pracujesz
pod tà samà nazwà, jakà mia∏a, gdy jà wczytywa∏eÊ
Zamieƒ istniejàcà sesj´
W ten sposób zapiszesz zarówno lini´, którà utworzy∏eÊ, jak i informacje dotyczàce
sesji, takie jak rozmieszczenie pociàgów na linii i informacje, które zmieni∏eÊ za
pomocà opcji menu Edytuj sesj´, opisanej poni˝ej. Informacje dotyczàce istniejàcej
sesji zostanà zamienione.
137
Stwórz nowà sesj´
W ten sposób zapiszesz utworzonà w∏aÊnie lini´. Utworzysz równie˝ nowà sesj´
z takimi informacjami jak rozmieszczenie pociàgów na linii i informacjami zmienionymi
za pomocà opcji menu Edytuj sesj´, opisanej poni˝ej. Masz teraz lini´ z zachowanà dla
niej wi´cej ni˝ jednà sesjà, poniewa˝ sesja, która wczyta∏a si´ wraz z linià, b´dzie
równie˝ zapisana pod starà nazwà.
Je˝eli zdecydujesz si´ na t´ opcj´, wpisz nowà nazw´ sesji w odpowiednim polu.
Rada: Jednà z fantastycznych funkcji TRS2006 jest mo˝liwoÊç zachowania
wielu ustawieƒ, np. wczesno poranny przejazd pasa˝erski czy dostawa
towaru o pó∏nocy.
Je˝eli pojawi si´ to menu, mo˝esz zapisaç nowà lini´ i sesj´ pod bie˝àcà nazwà
(Nowa linia) lub mo˝esz kliknàç pole z nazwà i wpisaç nowà nazw´ dla linii. Wraz z
nowà linià zostanie zapisana bie˝àca sesja (DomyÊlnie).
138
Gdy zobaczysz takie menu, mo˝esz zamieniç istniejàcà sesj´ lub utworzyç nowà.
Kliknij LPM czerwony guzik z lewej strony zdania Stwórz nowà sesj´ i wpisz nowà
nazw´ sesji, klikajàc LPM pole poni˝ej i wpisujàc nazw´. Pojawi si´ lista istniejàcych
sesji. Mo˝esz wybraç jednà z nich i zamieniç jà.
Je˝eli wybierzesz opcj´ Zapisz lub Zapisz jako, ale nie wprowadzi∏eÊ ˝adnych zmian od
ostatniego zapisu, pojawi si´ taka wiadomoÊç. Kliknij OK LPM, aby wróciç do
Geodety.
11.13.2 Usuƒ brakujàce sk∏adniki
Usuƒ brakujàce sk∏adniki usunie wszystko co jest zwiàzane z brakujàcymi obiektami.
139
Mo˝e si´ to zdarzyç, gdy wczytasz nowà map´, a nie masz zainstalowanej ca∏ej w∏asnej
zawartoÊci, albo zawartoÊç jest stara i niekompatybilna z twojà wersjà TRS2006.
Pojawi si´ takie menu z proÊbà o potwierdzenie lub anulowanie dzia∏ania.
11.13.3 Minimapa (Ctrl-M)
Kliknij minipap´, aby przejrzeç bie˝àcà map´. Szybki sposób na wywo∏anie tej mapy
to kombinacja Ctrl-M. Mo˝esz otwieraç i zamykaç minimap´ za pomocà tej
kombinacji.
140
W trybie minimapy mo˝esz ∏atwo poruszaç si´ po terenie oddalajàc widok i klikajàc
PPM, aby przesuwaç segmenty po ekranie.
W minimapie masz równie˝ mo˝liwoÊç pokazywania/ukrywania okreÊlonych
rodzajów elementów. Kliknij LPM tekst "Opcje wyÊwietlania mapy" w lewym górnym
rogu okna minimapy i wybierz/odznacz elementy, które chcesz, odpowiednio,
pokazaç/ukryç.
Aby zamknàç to okno, kliknij "X" w prawym górnym rogu minimapy.
141
11.13.4 Znajdê sk∏adnik (Ctrl-F)
Znajdê sk∏adnik (Ctrl-F) wywo∏uje okno dialogowe, w którym mo˝esz wpisaç nazw´
obiektu. Je˝eli jakiÊ obiekt o takiej nazwie zostanie znaleziony, mapa wyÊrodkuje si´
na nim. Je˝eli nie ma takiego obiektu, wyÊwietli si´ informacja o b∏´dzie.
Tylko okreÊlonym obiektom mo˝na nadawaç nazwy, jak rozjazdom, znakom
i dworcom. Poprzez zaznaczenie rodzaju innego ni˝ "Wszystkie" mo˝esz zaw´ziç list´
wyszukiwania.
142
11.13.5 Po∏àcz linie
Jest to wa˝ne narz´dzie s∏u˝àce do ∏àczenia jednej zapisanej linii z innà. Wybierz
Po∏àcz linie, a wyÊwietli si´ lista wszystkich zapisanych map.
Wybierz map´, którà chcesz po∏àczyç z bie˝àcà mapà i kliknij znaczek potwierdzenia.
Zobaczysz segmenty obu map i czerwony obszar w miejscu, w którym obie mapy na
siebie zachodzà.
143
Za pomocà czterech ma∏ych strza∏ek u do∏u okna przesuwaj map´, aby po∏àczy∏a si´
z lewej, prawej strony, od góry lub z do∏u. Cztery bia∏e strza∏ki na minimapie
umo˝liwiajà poruszanie si´ po tej mapie. Gdy ods∏onisz wszystkie zachodzàce na
siebie obszary, kliknij LPM Kontynuuj.
Rada: Nie mo˝esz obracaç nowej mapy, ale mo˝esz do niej przy∏àczaç
kolejne z dowolnej strony. Potrzeba troch´ czasu, aby po∏àczyç du˝e mapy.
Przed po∏àczeniem obróç kamer´ tak, aby widok by∏ zwrócony na pó∏noc.
Dzi´ki temu b´dziesz dok∏adnie wiedzieç, do której strony istniejàcej linii
chcesz przy∏àczyç innà map´.
Gdy ju˝ po∏àczysz dwie mapy, b´dziesz musia∏ wyedytowaç punkty po∏àczenia, aby
wyg∏adziç ró˝nice w poziomie terenu, i aby po∏àczyç tory jednej mapy z drugà.
Mo˝esz zmieniç nazw´ mapy, skal´ lub jednostki miary za pomocà okna Edytuj
projekt.
11.13.6 Edytuj lini´
Kliknij LPM Edytuj lini´. Otworzy si´ nowe okno, w którym mo˝esz zmieniaç
w∏aÊciwoÊci zwiàzane z danà linià. Ten sam ekran pojawia si´, gdy klikniesz Stwórz
nowà w g∏ównym menu Geodety.
144
Mo˝esz teraz zmieniç nazw´ linii, dodaç opis, zmieniç skal´ roboczà i jednostki
robocze (o których by∏a mowa w rozdziale 11.13.1).
11.13.7 Edytuj sesj´
Kliknij LPM Edytuj sesj´, aby otworzyç okno edycji sesji. Okno znajduje si´ w miejscu,
gdzie tworzy si´ sesje i konfiguruje zwiàzane z nimi zasady. UtworzyliÊmy domyÊlnà
sesj´ z kilkoma podstawowymi regu∏ami.
11.13.8 Opcje ustawienia wydajnoÊci (Ctrl-T)
Jednà z najwa˝niejszych opcji menu w g∏ównym menu jest Opcja ustawienia
wydajnoÊci (Ctrl-P). Mo˝esz tu sprawdziç, jak wyregulowaç ustawienia, aby
poprawiç wydajnoÊç w zale˝noÊci od parametrów komputera. Ogólnie mówiàc, je˝eli
p∏ynnoÊç animacji jest zbyt ma∏a, przesuƒ suwaki w lewo. Wi´cej szczegó∏ów
dotyczàcych tego ustawienia znajduje si´ w rozdziale 7.3 niniejszej instrukcji.
145
11.13.9 Opcje Geodety (Ctrl-O)
W menu opcji Geodety (Ctrl-O) znajduje si´ kilka domyÊlnych ustawieƒ dotyczàcych
interfejsu TRS2006. Mo˝esz tu dostosowaç pr´dkoÊç przewijania myszy czy sposób
dzia∏ania klawiszy.
Je˝eli mysz przesuwa si´ zbyt szybko, gdy trzymasz PPM, przesuƒ suwak pr´dkoÊci
kompasu w lewo.
Wybierz opcj´ klawiszy do poruszania kompasem, abyÊ móg∏ nim poruszaç za
pomocà klawiszy kursora. Wtedy mysz b´dzie s∏u˝y∏a do sterowania kamerà.
146
Wybierz Panorama, jako domyÊlne ustawienie kamery. Mapa b´dzie przesuwaç si´
w lewo lub w prawo, gdy b´dziesz poruszaç si´ po terenie. Rotacja oznacza, ˝e mapa
b´dzie delikatnie si´ obracaç.
Gdy opcja Ustalone wysokoÊci w´z∏ów kolejowych jest w pozycji W∏àczone, punkty
krzywej w trakcie k∏adzenia torów "ustalajà" si´ na danej wysokoÊci, wi´c gdy
b´dziesz dostosowywaç wysokoÊç terenu, tory nie przesunà si´. Nast´pnie mo˝esz
skorzystaç z opcji Wyg∏adê krzywà, aby dopasowaç teren do torów i Dostosuj
wysokoÊç krzywej, aby przesunàç punkty krzywej w gór´ lub w dó∏.
Gdy opcja Obrót krzywej wokó∏ punktu ustawiona jest na Wy∏àczone, bia∏e okr´gi
przestajà si´ obracaç.
Mo˝esz ustawiç opcj´ Klawisze funkcyjne otwierajà panele w pozycji W∏àczone.
Wtedy klawisze funkcyjne (F1 itd.), b´dà otwieraç panele. Je˝eli wy∏àczysz opcj´,
panele b´dà aktywne, ale klawisze funkcyjne nie b´dà ich otwieraç. Gdy ju˝ poznasz
wszystkie skróty klawiszowe, ta funkcja mo˝e znacznie przyspieszyç tworzenie mapy.
Wybierz Losowy obrót nowych sk∏adników podczas umieszczania lasów itd. Mo˝esz
wy∏àczyç t´ opcj´ w trakcie ustawiania rz´dów domów.
Informacje kontekstowe okreÊlajà iloÊç grafiki wyÊwietlanej w Geodecie. Gdy funkcja
jest w pozycji Wy∏àczone, wyÊwietlana jest tylko grafika bie˝àcego menu. (np. gdy
otwarte jest menu tekstur, punkty krzywej torów nie b´dà wyÊwietlane).
147
11.13.10 System pomocy
W menu g∏ównym znajduje si´ równie˝ opcja Pomoc. Menu tekstu pomocy opisuje
ró˝ne funkcje ka˝dego z klawiszy w Geodecie.
148
11.14
Zarzàdzanie sesjami i zasadami
11.14.1 Wprowadzenie
Jednà z wa˝niejszych cech TRS2006 jest mo˝liwoÊç stosowania zasad do sesji.
Na poczàtek masz kilka standardowych zasad, ale tak jak w przypadku innych
sk∏adników, nowe zasady b´dziesz móg∏ pobraç z sieci i zwi´kszyç dost´pne
mo˝liwoÊci.
Na co komu te zasady? Ustalajà podstawowe parametry sesji ∏àcznie z tym, który
maszynista zasiàdzie w którym pociàgu, jaki jest stan pogody, sposób sterowania, jakie
elementy zale˝à od obiektów przemys∏owych, jakie polecenia dla maszynistów sà
dost´pne w module maszynisty oraz która jest godzina i jak szybko czas b´dzie up∏ywa∏.
Mo˝na je równie˝ ze sobà ∏àczyç, wi´c kiedy okreÊlony pociàg trafi na wyzwalacz,
mo˝e zmieniç si´ pogoda lub zabrzmieç syrena.
Istnieje równie˝ mo˝liwoÊç wciàgni´cia stron HTML i plików dêwi´kowych do gry.
A nade wszystko zasady mo˝na tak ustawiaç, aby oddzia∏ywa∏y w okreÊlonym
porzàdku.
Wszystko to tworzy system, w którym mo˝na manipulowaç poczynaniami
maszynistów i mo˝e to robiç nawet osoba nie znajàca si´ na programowaniu.
Uznajemy zasady za jednà z najwa˝niejszych cech TRS2006, poniewa˝ iloÊç zdarzeƒ
wywo∏anych u˝yciem zasad jest naprawd´ ogromna.
Uwaga: Je˝eli nie chcesz mieç nic do czynienia z zasadami (czyli pójÊç na
∏atwizn´), nie martw si´, gdy˝ domyÊlny zestaw zasad ∏àcznie z przypisaniem
maszynistów do pociàgów, jest automatycznie zapisywany, gdy zapisujesz
sesj´ w Geodecie.
W tym rozdziale wyjaÊnimy, jak korzystaç z interfejsu Edytuj sesj´, abyÊ móg∏
dodawaç, usuwaç i edytowaç zasady. Zasady same w sobie tworzà du˝y,
skomplikowany temat, który jest dok∏adnie opisany w dokumencie o nazwie
"Podr´cznik sesji i zasad". Mo˝na go pobraç ze strony internetowej Trainz.
149
11.14.2 Edytuj sesj´
Pami´taj, ˝e sesja to co innego ni˝ linia, poniewa˝ mo˝e zawieraç, przyk∏adowo, inne
pociàgi. Kliknij LPM Edytuj sesj´ w menu Geodety. Otworzy si´ okno, w którym
mo˝esz edytowaç w∏aÊciwoÊci zwiàzane z sesjà. Mo˝esz tu zmieniaç nazw´ sesji,
dodawaç opisy i zasady dzia∏ania dla tej sesji.
11.14.3 Dodawanie zasad
Kliknij LPM przycisk Dodaj zasad´ (oznaczona "Dodaj"), aby dodaç nowà zasad´
do sesji. Otworzy si´ okno z zestawem zasad, spoÊród których mo˝esz wybieraç. Kliknij
któràkolwiek z zasad, aby dodaç jà do listy zasad, które zostanà przypisane do sesji.
Gdy ju˝ dodasz wybrane zasady, powinieneÊ zajàç si´ ich edycjà, aby dostosowaç je
do swoich potrzeb. Obejrzyj opisy poszczególnych g∏ównych zasad, aby uzyskaç
wskazówki dotyczàce ich edycji.
150
11.14.4 Edytowanie zasad
Z ka˝dà zasadà mo˝e byç powiàzanych wiele parametrów, które trzeba
skonfigurowaç, aby odpowiada∏y twoim wymaganiom. PodÊwietl t´ zasad´ na liÊcie,
którà chcesz zmieniç i kliknij LPM przycisk "Edytuj", aby wywo∏aç Okno w∏aÊciwoÊci
zasad. Wszystkie parametry, które mo˝na edytowaç mo˝esz konfigurowaç w tym
oknie. Klikajàc dost´pne hiper∏àcza, mo˝esz edytowaç parametry zasady.
151
Mo˝esz równie˝ zmieniç nazw´ dowolnej zasady, klikajàc LPM jej okno tekstowe,
i wpisujàc nowà nazw´. W ten sposób ∏atwiej zidentyfikujesz okreÊlonà zasad´
w skomplikowanym systemie zasad. W jednej sesji mo˝e byç wiele zasad tego
samego rodzaju, a ka˝da mo˝e mieç w∏asnà konfiguracj´.
11.14.5 Zarzàdzanie zasadami
Zasadami na liÊcie zasad mo˝esz zarzàdzaç za pomocà czterech przycisków poleceƒ,
znajdujàcych si´ u do∏u okna edycji sesji.
Poleceƒ: Uzale˝nij, Uniezale˝nij, Awansuj, Degraduj u˝ywa si´ do porzàdkowania
Zasad w sposób Hierarchiczny i Uporzàdkowany.
Niektóre zasady (np. Zasada sprawdzania wyzwalacza) wymagajà, by bezpoÊrednio
pod nimi znalaz∏y si´ kolejne zasady zale˝ne, decydujàce o tym, co si´ dzieje, gdy
aktywowana jest taka zasada. Inne zasady, np. Zasada uporzàdkowanej listy do
poprawnego dzia∏ania równie˝ wymagajà zasad zale˝nych. Zasady zale˝ne znajdujàce
si´ pod Zasadà uporzàdkowanej listy mo˝na uszeregowaç za pomocà przycisków
"Awansuj" i "Degraduj". Pozycja na liÊcie wp∏ywa na kolejnoÊç, w jakiej sà
uruchamiane zasady.
IloÊç kombinacji jest nieograniczona.
Mo˝esz te˝ usuwaç zasady, wybierajàc zasad´ LPM i klikajàc LPM przycisk
Uniezale˝nij (Zasad´)
Aby uniezale˝niç zasad´ od wy˝szej o jeden stopieƒ, kliknij LPM, aby jà
podÊwietliç, a nast´pnie kliknij LPM przycisk "Wygi´cie na zewnàtrz". To
"wyzwoli" zasad´ od innej zasady, od której by∏a wczeÊniej zale˝na.
Uwaga: Uwa˝aj, gdy˝ uniezale˝nione zasady znajdujàce si´ poni˝ej innej
Zasady zostanà uruchomione jedynie wtedy, gdy zostanà spe∏nione warunki
okreÊlone we wczeÊniejszej Zasadzie. KolejnoÊç t´ mo˝esz zmieniaç za
pomocà przycisków "Awansuj" i "Degraduj".
152
Uwaga: Najwy˝szy poziom w hierarchii zasada osiàga, gdy osiàga
pozycj´ najbardziej na lewo, a dalsze przyciskanie przycisku Uniezale˝nij
nie daje efektu.
Uzale˝nij (Zasad´)
Aby uzale˝niç danà zasad´ kliknij jà, a nast´pnie KLPM , aby jà podÊwietliç, i
KLPM przycisk "Wygi´cie do Êrodka". Uzale˝nia to zasad´ od pierwszej
niezale˝nej zasady ponad nià. Zasada zale˝na nie zostanie uruchomiona, dopóki nie
zostania aktywowana zasada stojàca w hierarchii o oczko wy˝ej.
Awansuj (Zasad´)
Aby awansowaç zasad´ w gór´ listy, kliknij LPM zasad´, aby jà zaznaczyç,
a nast´pnie kliknij LPM przycisk "Przesuƒ w gór´/awansuj". Gdy zasada znajdzie
si´ na szczycie listy, nie mo˝na jej ju˝ dalej awansowaç.
Degraduj (Zasad´)
Aby degradowaç zasad´ w dó∏ listy, kliknij LPM zasad´, aby jà zaznaczyç,
nast´pnie kliknij LPM przycisk "Przesuƒ w dó∏/degraduj". Gdy zasada znajdzie
si´ na samym dole listy, nie mo˝na jej dalej degradowaç.
Usuƒ (Zasad´)
Je˝eli chcesz usunàç zasad´ z listy, kliknij jà LPM, a nast´pnie kliknij LPM przycisk
"Usuƒ". Wyskoczy okno dialogowe do potwierdzenia usuni´cia. Kliknij LPM przycisk
"Tak", aby potwierdziç i "Nie", aby anulowaç usuni´cie.
153
12 - Podr´cznik maszynisty
12.1
Wprowadzenie do modu∏u Maszynisty
Maszynista to znacznie wi´cej ni˝ tylko symulacja jazdy. Po pierwsze odkrywasz tory
zza przepustnicy, z przytorza, gdy pociàg mknie jak burza, z lotu ptaka Êledzàc pociàgi
lub kamerà z widokiem dowolnym.
Potem mo˝esz przejÊç do podglàdu mapy i sprawdziç wszystkie rozjazdy, mieç na oku
sygnalizacj´ i ruch na linii. W przypadku gdy na mapie obecne jest wiele sk∏adów,
mo˝esz samodzielnie decydowaç o drodze ka˝dego z pociàgów, oddajàc sterowanie
sk∏adami w r´ce komputerowego maszynisty.
Twoja linia mo˝e te˝ funkcjonowaç na podstawie systemu listów przewozowych.
W takim przypadku otrzymujesz zlecenia na przewóz potrzebnych surowców do
i z ró˝nych interaktywnych obiektów przemys∏owych. Dzi´ki temu obiekty
przemys∏owe i twoja linia kolejowa b´dà prawid∏owo funkcjonowaç.
12.2
BezpoÊrednie przejÊcie z Geodety do Maszynisty (Ctrl-F2)
Zanim wyjaÊnimy, jak standardowo uruchomiç sesj´ Maszynisty w TRS2006, pozwól,
˝e przedstawimy por´czny sposób na dostanie si´ do Maszynisty tym, którzy b´dà
budowaç nowe lub modyfikowaç linie i sesje w Geodecie.
Teraz, w trakcie tworzenia sesji w Geodecie, mo˝esz szybko wypróbowaç swojà
nowà lini´ i sesj´, klikajàc "Ctrl-F2". Przeniesiesz si´ bezpoÊrednio do Maszynisty. Gdy
opuÊcisz tryb Maszynisty, automatycznie powrócisz do Geodety, i b´dziesz móg∏
kontynuowaç prac´ nad w∏aÊnie wypróbowanà linià. Dzi´ki temu nie musisz
zapisywaç sesji i wychodziç z Geodety, aby wczytaç do Maszynisty.
Pami´taj, ˝e przy wychodzeniu z Maszynisty, zostaniesz zapytany, czy chcesz zapisaç
sesj´, abyÊ móg∏ jà otworzyç w przysz∏oÊci. Dzia∏a to na tej samej zasadzie, co
normalna sesja Maszynisty.
Przejdêmy teraz do wyjaÊnienia, jak uruchomiç sesj´ Maszynisty w standardowy
sposób.
154
12.3
Uruchamianie modu∏u Maszynisty
Kliknij LPM ikon´ TRS2006 na pulpicie lub uruchom program TRS2006 z menu Start
systemu Windows. Zobaczysz ekran wczytywania programu z losowo wybranà
wskazówkà TRS2006 i obracajàcà si´ z´batkà w prawym dolnym rogu, która b´dzie
si´ obraca∏a przez ca∏y czas wczytywania programu.
Rada: Czas wczytywania zale˝y od iloÊci zawartoÊci w∏asnej , którà pobra∏eÊ
do systemu. Potrwa to te˝ d∏u˝ej po dodaniu w∏asnej zawartoÊci, poniewa˝
TRS2006 musi uaktualniç pliki "cache", aby uwzgl´dniç nowà zawartoÊç.
Pojawi si´ G∏ówne menu TRS2006, takie jak widaç poni˝ej. Do wyboru sà cztery
modu∏y: Geodeta, Maszynista, Parowozownia i Wymiana Trainz.
155
Kliknij LPM przycisk po lewej stronie Maszynisty, aby go uruchomiç (lub wciÊnij
klawisz "D"). Pojawi si´ nast´pujàce G∏ówne menu Maszynisty:
156
W g∏ównym menu Maszynisty zobaczysz list´ dost´pnych linii i sesji. Gdy klikniesz
LPM jakàÊ sesj´, mo˝esz przejrzeç informacje jej dotyczàce (je˝eli jakieÊ sà).
Aby wczytaç zapisanà sesj´ Maszynisty, kliknij LPM przycisk "Zapisana sesja",
a wczyta si´ ekran, na którym zobaczysz list´ wszystkich zapisanych przez ciebie
sesji Maszynisty. Kliknij t´, którà chcesz wczytaç, aby jà zaznaczyç, nast´pnie kliknij
LPM przycisk "Wczytaj" u do∏u ekranu.
157
Kliknij LPM przycisk Linie, aby powróciç do ekranu g∏ównego menu Maszynisty,
w którym wybiera si´ linie/sesje. Rozszerz list´ sesji dla linii "Wielka Brytania".
Wybierz jedno z dwóch szkoleƒ i kliknij LPM przycisk Wczytaj w prawym dolnym rogu
ekranu. W ten sposób uruchomisz sesj´ dla danego szkolenia, znajdziesz si´ na
zewnàtrz pociàgu do przewozu w´gla i zobaczysz okno z instrukcjami, majàcymi za
zadanie przeprowadziç ci´ przez szkolenie.
12.4
Samouczki + Instrukcja = Zabawa
AbyÊ nauczy∏ si´ korzystaç z opcji dost´pnych w trybie Maszynisty, przygotowaliÊmy
szeÊç nast´pujàcych szkoleƒ:
•
•
•
•
•
•
Samouczek 1
Samouczek 2
Samouczek 3
Samouczek 4
Samouczek 5
Samouczek 6
(Wielka Brytania)
(Wielka Brytania)
(Ameryka Pó∏nocna)
(Australia)
(Zag∏´bie Highland Valley)
(Ameryka Pó∏nocna)
Uwaga: Sesje szkoleniowe odbywajà si´ na kilku ró˝nych liniach i nie b´dà
wyÊwietlone w g∏ównym menu Maszynisty w podanej kolejnoÊci.
Aby uruchomiç szkolenie, znajdê odpowiadajàcà mu lini´ na powy˝szej liÊcie
i rozwiƒ t´ lini´ w g∏ównym menu Maszynisty.
Do wszystkich tych szkoleƒ odniesiemy si´ w odpowiednim rozdziale. Szkolenia
pomogà ci opanowaç sztuk´ zarzàdzania linià kolejowà, bez wzgl´du na to czy jeêdzisz
parowozem na Êrodkowym zachodzie Ameryki, wspinasz si´ po Alpach lokomotywà
elektrycznà, czy jesteÊ zawiadowcà stacji rozrzàdowej na zat∏oczonej linii
przemys∏owej.
Ten rozdzia∏ dope∏nia szkolenia podajàc szczegó∏owy opis urzàdzeƒ sterujàcych
i informacji, które masz do dyspozycji w module Maszynisty.
Najpierw jednak przyjrzymy si´ elementom wspólnym interfejsu dla wszystkich sesji
Maszynisty.
158
12.5
Budowa ekranu Maszynisty
12.5.1 Wprowadzenie
Spójrzmy na ekran Maszynisty, gdzie znajdziesz wszystkie potrzebne informacje
i klawisze sterujàce. Wybierzemy jedno ze szkoleƒ, na podstawie którego
zademonstrujemy ogólne cechy ekranu Maszynisty.
W g∏ównym menu Maszynisty wybierz sesj´ "Samouczek 1 " linii "Wielka Brytania".
Aby jà uruchomiç, kliknij LPM przycisk "Wczytaj" u do∏u ekranu. Rozpocznie si´
wczytywanie sesji.
W sesji "Samouczek 1" nie ma pociàgu, którym mo˝na jeêdziç. Jest to raczej podró˝
przez g∏ówne elementy interfejsu modu∏u Maszynisty.
12.5.2 Menu Maszynisty
W lewej górnej cz´Êci ekranu znajduje si´ rozwijane menu o nazwie Menu górne.
Pojawia si´ tylko wtedy, gdy zbli˝ysz kursor myszy do lewej górnej cz´Êci ekranu.
159
12.5.3 Panele wyÊwietlacza
W prawej górnej cz´Êci ekranu znajdujà si´ Panele wyÊwietlacza. W zale˝noÊci od
tego, czy jesteÊ w trybie DCC czy sterowania z kabiny, wyÊwietlane sà inne
informacje, odnoszàce si´ do aktualnie wybranego pociàgu. Znajdziesz tu równie˝
panel sterowania kamerà, bie˝àcà pr´dkoÊç pociàgu i ograniczenie pr´dkoÊci na
odcinku torów, na którym znajduje si´ pociàg.
12.5.4 Panel wyboru maszynisty
U do∏u po lewej stronie znajduje si´ Panel wyboru maszynisty. Zdj´cie na dole to
aktualnie wybrany maszynista.
Klikajàc zdj´cie maszynisty, mo˝esz przejrzeç list´ innych dost´pnych maszynistów
(maksymalnie siedmiu).
160
12.5.5 Panel narz´dzi
Wreszcie, u do∏u po prawej stronie znajduje si´ Panel narz´dzi. Tutaj znajdziesz
przyciski listów przewozowych, wczytywania, roz∏àczania i mapy.
12.5.6 Ukrywanie interfejsu (F5)
Mo˝esz usunàç z widoku wszystkie wyÊwietlacze i panele interfejsu, wciskajàc klawisz
"F5". Ponowne wciÊni´cie tego klawisza, spowoduje ponowne ich pojawienie si´.
12.5.7 Zrzuty ekranowe ("Print Screen" lub "PrtScr")
Chcesz zrobiç zdj´cie wirtualnej linii kolejowej? Aby zrobiç zrzut ekranu, wciÊnij
klawisz "Print Screen" (na niektórych klawiaturach "PrtSc"). Zdj´cie zostanie zapisane
jako plik graficzny .TGA w katalogu TRS2006 w folderze Screenshots. Zrzuty sà
przechowywane w kolejnoÊci, a pierwszy z nich ma nazw´ "Screen_001.tga".
Nast´pny b´dzie mia∏ nazw´ "Screen_002.tga" itd.
Za pomocà programu graficznego mo˝esz zamieniç plik TGA na inny format.
Rada: Mo˝esz u˝yç prze∏àcznika Ukryj interfejs (F5), abyÊ móg∏ zobaczyç jak
najwi´cej na ekranie podczas robienia zrzutu.
12.5.8 Prze∏àczniki do ustawiania kierunku zwrotnic
Rozjazdy okreÊlajà kierunek, w którym pojedzie pociàg. Prze∏àczniki do sterowania
rozjazdem rozpoznasz po przezroczystych strza∏kach (zielona i czerwona) unoszàcych
si´ nad czerwonym okr´giem. Zielona strza∏ka wskazuje kierunek na jaki ustawiony
jest rozjazd.
161
Je˝eli masz aktywnà Pomoc ekranowà, nazwy prze∏àczników i kierunek rozjazdu b´dà
ca∏y czas widoczne. Je˝eli pomoc nie jest aktywna, przesuƒ kursor myszy nad
prze∏àcznik, aby zobaczyç jego nazw´ i kierunek rozjazdu. Prze∏àcznik kontrolujàcy
rozjazd mo˝na troszk´ oddaliç od miejsca, w którym spotykajà si´ tory, ale zawsze
b´dzie po tej stronie, po której dwa (lub trzy) tory ∏àczà si´ w jeden.
Aby zmieniç kierunek rozjazdu, kliknij LPM zielony okràg pod zielonà/czerwonà
strza∏kà. Prze∏àcznik zmieni kierunek rozjazdu, a zielona/czerwona strza∏ka zmienià si´,
aby pokazaç nowy kierunek rozjazdu.
Rada: Je˝eli jesteÊ w trybie widoku z kabiny, przytrzymaj klawisz Ctrl, gdy
klikasz LPM prze∏àcznik rozjazdu.
Sà te˝ rozjazdy trzy kierunkowe. W takim przypadku strza∏ki te˝ b´dà trzy. Dwie b´dà
koloru czerwonego, a jedna zielona, która wska˝e kierunek ustawienia zwrotnicy.
Ka˝de klikni´cie LPM prze∏àcznika zwrotnicy spowoduje prze∏àczanie mi´dzy trzema
kierunkami: w lewo, w prawo i prosto.
Mo˝esz równie˝ zmieniç kierunek ustawienia nast´pnej i poprzedniej zwrotnicy w
zale˝noÊci od aktualnie wybranego sk∏adu. WciÊnij "J", aby prze∏àczyç nast´pnà
zwrotnic´ lub "Ctrl J", w celu prze∏àczenia poprzedniej.
162
W widoku mapy (zobacz rozdzia∏y 9.3.5 i 12.8.4) zobaczysz równie˝ nazwy rozjazdów
i kierunki ich ustawienia.
Mo˝esz klikaç je LPM, aby zmieniaç kierunek ich ustawienia. Natychmiast zmienia si´
sygnalizacja, dostosowujàc si´ do zmiany kierunku. Jest to przydatne przy
planowaniu ruchów pociàgu, poniewa˝ mo˝esz jednoczeÊnie obserwowaç
po∏o˝enie/ruch innych sk∏adów i po∏o˝enie obiektów przemys∏owych.
12.5.9 Obs∏uga obrotnic
W TRS2006 mo˝na sterowaç obrotnicami. Kliknij LPM jednà z wygi´tych w ∏uk
czerwonych strza∏ek, znajdujàcych si´ po obu stronach platformy obrotnicy, aby
obróciç obrotnic´ w danym kierunku i po∏àczyç platform´ z najbli˝szym dost´pnym
torem. Czerwone strza∏ki zmieniajà kolor na zielony, aby zasygnalizowaç, ˝e obrotnica
jest w ruchu.
163
Uwaga: Platforma obrotnicy po∏àczy si´ z najbli˝szym dost´pnym torem
jednym ze swoich koƒców.
12.5.10 System sygnalizacji
Standardowy system sygnalizacji w TRS2006 opiera si´ na blokach. Ca∏a sieç
podzielona jest na bloki (w obu kierunkach), z których ka˝dy jest zabezpieczony
semaforami.
Wyró˝niamy nast´pujàce znaki:
Zielony - droga wolna
Nast´pny sygna∏ jest zielony lub ˝ó∏ty, mo˝na jechaç z normalnà pr´dkoÊcià.
˚ó∏ty - uwaga
Nast´pny sygna∏ jest czerwony, jechaç z ni˝szà (o po∏ow´) pr´dkoÊcià.
Czerwony - stop
Nast´pny blok jest zaj´ty, zakoƒczony Êlepo lub zamkni´ty.
Wszystkie sygnalizatory sà ustawione na Êwiat∏o czerwone, z wyjàtkiem tego, do
którego zbli˝a si´ pociàg - w tym przypadku dany sygnalizator prze∏àcza si´ na zielone
Êwiat∏o, by umo˝liwiç przejazd. Istnieje kilka przyczyn, dla których sygnalizator nie
prze∏àczy si´ na Êwiat∏o zielone, gdy zbli˝y si´ do niego pociàg:
164
1. Linia mo˝e byç Êlepa lub zamkni´ta (tzn. zwrotnica znajdujàca si´ w bloku
strze˝onym przez sygna∏ mo˝e byç zamkni´ta);
2. Cz´Êç jakiegoÊ pociàgu mo˝e zajmowaç cz´Êç bloku strze˝onego przez
sygna∏, wobec czego czerwony sygna∏ zapobiega wjechaniu innego
pociàgu na strze˝ony odcinek;
3. Cz´Êç jakiegoÊ pociàgu mo˝e zajmowaç cz´Êç sàsiedniego bloku, wobec
czego ˝ó∏ty sygna∏ b´dzie ostrzega∏ o tym, ˝e kolejny sygnalizator b´dzie
czerwony.
Gdy przed pociàgiem pali si´ zielone Êwiat∏o, mo˝na minàç sygnalizator z normalnà
pr´dkoÊcià. Sygna∏ pozostanie zielony do chwili, gdy koniec pociàgu wjedzie na
strze˝ony przez ten sygna∏ blok, po czy zmieni si´ na czerwony. Gdy pociàg opuÊci
blok strze˝ony przez ten sygnalizator, Êwiat∏o zmieni si´ na ˝ó∏te, informujàc o wolnym
przejeêdzie do kolejnego sygnalizatora, który aktualnie jest czerwony.
W trakcie sesji Maszynisty mo˝na zobaczyç wszystkie mo˝liwe przyczyny zapalenia
si´ czerwonego i ˝ó∏tego Êwiat∏a. Najedê kursorem myszy na sygna∏ Êwietlny.
WyÊwietli si´ wiadomoÊç z informacjà o statusie bloku. Klikni´cie lampy
sygnalizacyjnej przeniesie ci´ do przeszkody, którà mo˝e byç np. rozjazd, który trzeba
prze∏àczyç, koniec toru, czy inny pociàg.
Mo˝esz utorowaç sobie drog´ za pomocà ekranu mapy, u˝ywajàc uproszczonej
symulacji dró˝nika.
12.5.11 Okno informacji radiowej
Okno informacji radiowej mo˝e si´ pojawiç u góry ekranu Maszynisty, aby
powiadomiç ci´ o rzeczach, które mogà byç wa˝ne. Aby otworzyç to okno, kliknij LPM
ikon´ mikrofonu "Prze∏àcz nowà wiadomoÊç" w górnej lewej cz´Êci paska przycisków,
znajdujàcego si´ w prawym dolnym rogu ekranu. Aby zamknàç okno informacji
radiowej, ponownie kliknij przycisk LPM.
165
12.6
Pasek menu Maszynisty
12.6.1 Wprowadzenie
Pasek menu Maszynisty to rozwijane menu, które pojawia si´, gdy najedziesz
kursorem myszy na lewà górnà cz´Êç ekranu. Gdy pojawi si´ ca∏e, wszystkie
znajdujàce si´ na nim przyciski stajà si´ aktywne.
Wyjdê z Maszynisty (Esc)
Kliknij ten przycisk LPM lub wciÊnij klawisz "Esc", aby opuÊciç t´ sesj´
Maszynisty. Wyskoczy okno, dajàc ci trzy mo˝liwoÊci: "Zapisz" bie˝àcà sesj´
w aktualnym stanie, "Wyjdê" bez zapisywania lub "Anuluj" polecenie wyjÊcia.
Zapisane sesje Maszynisty mo˝na póêniej otwieraç. Wybierz "Zapisane sesje" po
wejÊciu do modu∏u Maszynisty, aby obejrzeç list´ zapisanych sesji. Kliknij LPM
wybranà sesj´, nast´pnie kliknij LPM przycisk "Wczytaj", aby rozpoczàç sesj´ od
miejsca, w którym ostatnio skoƒczy∏eÊ.
Wstrzymaj sesj´ (P)
Kliknij ten przycisk LPM lub wciÊnij klawisz 'P', aby zatrzymaç bie˝àcà sesj´.
Przycisk "Pauza" podÊwietli si´, aby zasygnalizowaç, ˝e sesja zosta∏a
wstrzymana. Gdy ponownie klikniesz LPM przycisk "Pauza" lub wciÊniesz klawisz 'P',
sesja zostanie znów uruchomiona, a przycisk "Pauza" przestanie si´ Êwieciç.
Zapisz sesj´ (Ctrl-S)
Kliknij ten przycisk LPM lub wciÊnij klawisze 'Ctrl S'. Pojawi si´ okno
umo˝liwiajàce zapisanie bie˝àcej sesji w jej aktualnym stanie, pod wybranà
przez ciebie nazwà. Je˝eli nie chcesz zapisaç sesji, kliknij czerwony krzy˝yk LPM.
Klikni´cie zielonego znaczka, zapisze sesj´. Je˝eli dana nazwa ju˝ istnieje, b´dziesz
móg∏ zamieniç istniejàcy plik lub anulowaç zapisywanie.
166
Zapisane sesje Maszynisty mo˝na póêniej otwieraç. Wybierz "Zapisane sesje" po
wejÊciu do modu∏u Maszynisty, aby obejrzeç list´ zapisanych sesji. Kliknij LPM
wybranà sesj´, nast´pnie kliknij LPM przycisk "Wczytaj", aby rozpoczàç sesj´ od
miejsca, w którym ostatnio skoƒczy∏eÊ.
Ustawienia wydajnoÊci (Ctrl-T)
Kliknij ten przycisk LPM lub wciÊnij klawisze "Ctrl T", aby wywo∏aç okno
dialogowe Ustawienia wydajnoÊci. Za pomocà suwaków dostosujesz
ustawienia wydajnoÊci i poziomy gamma wyÊwietlanego obrazu w module
Maszynisty dla tej i przysz∏ych sesji.
Mo˝esz zatwierdziç wprowadzone zmiany, klikajàc LPM zielony znaczek. Aby przywróciç
ustawienia domyÊlne, kliknij LPM przycisk "Resetuj" lub zamknij okno dialogowe bez
wprowadzania zmian do ustawieƒ wydajnoÊci, klikajàc LPM czerwony krzy˝yk.
Opis dzia∏ania poszczególnych ustawieƒ wydajnoÊci znajduje si´ w rozdziale 7.3
niniejszej instrukcji.
Jednostki metryczne i angielskie (G)
Kliknij ten przycisk LPM lub wciÊnij klawisz "G", aby zmieniaç jednostki miar
z metrycznych (pr´dkoÊç w km/h, ciÊnienie w kpa) na angielskie (pr´dkoÊç w
milach/h, ciÊnienie w funtach na cale kwadratowe - psi) i odwrotnie. DomyÊlne
167
jednostki ustawiane sà w module Geodety przy zapisywaniu sesji. Je˝eli chcesz
u˝ywaç innych jednostek, przejdê do modu∏u Geodety, zmieƒ jednostki i zapisz sesj´.
Znajdê obiekt (Ctrl-F)
Kliknij ten przycisk LPM lub wciÊnij klawisze "Ctrl-F", aby otworzyç okno Znajdê
obiekt.
Aby wyszukaç jakiÊ obiekt na liÊcie "Obiekty", kliknij LPM jeden z przycisków na
koƒcach pola o nazwie "Rodzaj", aby wybraç klas´ obiektów, które majà byç
wyÊwietlone. Wybranie opcji "Wszystkie" spowoduje wyÊwietlenie wszystkich
dost´pnych obiektów (jest to domyÊlne ustawienie). Mo˝esz równie˝ wybraç rodzaj
obiektu, klikajàc pole tekstowe o nazwie "Rodzaj". Rozwinie si´ lista wszystkich
rodzajów obiektów. Kliknij LPM wybrany rodzaj.
168
Kliknij nazw´ tego obiektu na liÊcie, który chcesz zobaczyç. Za pomocà paska po
prawej stronie listy obiektów przewijaj list´, je˝eli jest na niej wi´cej pozycji ni˝ mieÊci
si´ oknie.
Kliknij LPM czerwony "X", aby anulowaç to, co robisz lub kliknij LPM zielony znaczek,
aby skupiç widok z kamery na podÊwietlonym obiekcie. Automatycznie znajdziesz si´
w trybie widoku dowolnego.
Pomoc na ekranie (Ctrl-H)
Kliknij ten przycisk LPM lub wciÊnij klawisze "Ctrl H", aby w∏àczaç lub wy∏àczaç
pomoc na ekranie. Je˝eli opcja jest w∏àczona, przycisk "Pomoc na ekranie"
b´dzie podÊwietlony.
Gdy pomoc ekranowa jest w∏àczona, zobaczysz nazwy i kierunki wszystkich
prze∏àczników do sterowania rozjazdami. Prze∏àczniki te rozpoznasz w ekranie widoku
po przezroczystych strza∏kach (zielonej i czerwonej) unoszàcych si´ nad czerwonym
okr´giem. Zielona strza∏ka wskazuje kierunek, w którym ustawiony jest prze∏àcznik
zwrotnicy.
Gdy pomoc ekranowa jest wy∏àczona, aby zobaczyç nazw´ i kierunek ustawienia
zwrotnicy, musisz najechaç kursorem myszy na prze∏àcznik sterujàcy zwrotnicà.
Uwaga: W widoku z kabiny (wewn´trznym) trik z kursorem nie zadzia∏a, gdy
pomoc ekranowa jest wy∏àczona. Je˝eli chcesz zobaczyç, jakie jest
ustawienie najbli˝szej zwrotnicy, musisz w∏àczyç pomoc na ekranie (przycisk
lub "Ctrl H").
12.7
Zobacz Êwiat - kamera
12.7.1 Wprowadzenie do rozglàdania
Przyjrzyjmy si´ ró˝nym widokom, które sà dla ciebie dost´pne w module Maszynisty.
Dobrze si´ przypatrz ekranowi Maszynisty. Za chwil´ b´dziesz gotowy do
wypróbowania ró˝nych widoków. Zapoznaj si´ z przyciskami s∏u˝àcymi do obs∏ugi
kamer. Je˝eli teraz poÊwi´cisz na to troch´ czasu, b´dziesz si´ o wiele lepiej bawi∏,
gdy rozpoczniesz przygod´ z Maszynistà.
169
Widok z kamer jest równie˝ opisany w szkoleniu DCC.
W TRS2006 sà cztery mo˝liwe widoki z kamery i widok mapy. W ka˝dym momencie
masz pe∏nà swobod´ prze∏àczania si´ pomi´dzy nimi, abyÊ móg∏ jak najlepiej
wykorzystaç mo˝liwoÊci Maszynisty, chocia˝ czasem warto skupiç si´ na jednym
rodzaju widoku, by ukoƒczyç okreÊlonà czynnoÊç.
Przyciski czterech trybów kamer znajdujà si´ na panelu na wyÊwietlaczu w prawej
górnej cz´Êci ekranu.
Zalecamy, abyÊ przejrza∏ temat Widok mapy w rozdziale Menu narz´dzi, poniewa˝ jest
to bardzo wa˝ny element, s∏u˝àcy do obserwowania, kontrolowania i poruszania si´
po twojej linii kolejowej.
12.7.2
Widok z kabiny - kamera wewn´trzna (1)
Aby wejÊç do kabiny, kliknij przycisk Widok z kabiny na panelu trybu
kamery lub wciÊnij "1".
Uwaga: Je˝eli nie uda∏o ci si´ wejÊç do kabiny, prawdopodobnie nie
wybra∏eÊ lokomotywy. Kliknij lokomotyw´ LPM i spróbuj jeszcze raz.
Rozglàdaj si´ klikajàc i przytrzymujàc PPM i przesuwajàc mysz lub wciskajàc
klawisze kursora na klawiaturze. Ruch w lewo, w prawo, w gór´ i w dó∏
naÊladuje ruchy g∏owy obracajàcej si´ na szyi.
Mo˝esz równie˝ przechodziç do innych kamer wewn´trznych wciskajàc klawisze "["
i "]". W zale˝noÊci od lokomotywy mo˝esz rozglàdaç si´ po kabinie, zobaczyç stopnie,
a nawet wyjrzeç na zewnàtrz lokomotywy. Te klawisze spowodujà, ˝e b´dziesz
p∏ynnie prze∏àcza∏ si´ mi´dzy dost´pnymi widokami z kamery za ka˝dym razem, gdy
je wciÊniesz. Przytrzymanie klawisza Ctrl w trakcie wciskania "[" i "]" zmienia obraz na
widoki z poszczególnych kamer.
170
Aby przybli˝aç i oddalaç widok, u˝yj kó∏ka myszy lub klawiszy "Page Up" lub "Page
Down".
W widoku z kabiny w trybie sterowania kabinowego mo˝esz prze∏àczaç urzàdzenia
sterujàce pociàgiem bezpoÊrednio za pomocà myszy albo obserwowaç, jak zmieniajà
swoje po∏o˝enie, gdy u˝ywasz klawiatury. Mogà si´ te˝ pojawiç drugorz´dne
animacje... rzeczy takie jak mo˝liwoÊç otwarcia/zamkni´cia okna, czy
podniesienia/obni˝enia siedzenia. Pobaw si´ troch´ myszkà i sprawdê, co mo˝esz
osiàgnàç.
Uwaga: Niektóre lokomotywy majà niczym nie wyró˝niajàce si´ kabiny, wi´c
w widoku z kabiny wszystko w nich wyglàda tak samo. Du˝o lokomotyw ma jednak
wyjàtkowe kabiny i w zwiàzku z tym inny uk∏ad prze∏àczników sterujàcych.
W lokomotywach z dwiema kabinami, wciÊni´cie klawiszy "Alt-C" prze∏àczy kamer´
do drugiej kabiny.
Uwaga: W przypadku niektórych taborów kolejowych dost´pny jest widok
wewn´trzny. Wybierz tabor, klikajàc go LPM, nast´pnie wybierz kamer´
wewn´trznà. W niektórych przypadkach mo˝esz wcisnàç klawisze "[" i "]",
aby zmieniaç widok pomi´dzy wewn´trznym i zewn´trznym.
12.7.3
Kamera z widokiem zewn´trznym (2)
Tryb widoku zewn´trznego jesty wybrany domyÊlnie, gdy wchodzisz do
Maszynisty z widokiem skupionym na przednim wagonie lub lokomotywie
wybranego sk∏adu. Mo˝esz wybraç widok zewn´trzny, klikajàc przycisk
Widok zewn´trzny na panelu kamery lub wciskajàc klawisz "Keypad-2".
Aby zobaczyç wybrany punkt pod ró˝nym kontem, KPPMP przesuwajàc mysz lub
wciskaj klawisze kursora na klawiaturze.
Je˝eli chcesz przybli˝yç lub oddaliç widok, u˝yj kó∏ka myszy lub klawiszy "Page Up"
i "Page Down".
171
Aby zmieniç punkt, na którym skupiony jest widok, kliknij LPM którykolwiek
z wagonów lub przerzucaj kolejno widok z wagonu na wagon, wciskajàc klawisze
"-" i "+".
Mo˝esz równie˝ zmieniç sk∏ad, na którym skupiony jest widok na inny, klikajàc go
bezpoÊrednio LPM, za poÊrednictwem widoku minimapy (zobacz rozdzia∏ 12.8.4) lub
wybierajàc inny pociàg z panelu wyboru maszynisty (zobacz rozdzia∏ 12.5.4).
12.7.4
Kamera z widokiem Êledzàcym (3)
Tryb kamery Êledzàcej wybiera si´, klikajàc Widok Êledzàcy na panelu
kamery lub wciskajàc klawisz "3".
Uwaga: Je˝eli nie przechodzisz do widoku Êledzàcego, to oznacza, ˝e nie ma
w pobli˝u kamery Êledzàcej. Zosta∏o to opisane poni˝ej.
Ten widok wymaga umieszczenia kamer na mapie (za pomocà narz´dzi kamery
w module Geodety, które zosta∏y opisane w rozdziale 11.9.2). Gdy wybierzesz Widok
Êledzàcy w module Maszynisty, widok z kamer prze∏àcza si´ do kamery znajdujàcej
si´ najbli˝ej aktualnie wybranego pociàgu, ale tylko wtedy, gdy taka kamera znajduje
si´ wystarczajàco blisko pociàgu. Takie kamery to obiekty, które przymocowuje si´ na
sta∏e na linii, którà wybra∏eÊ. Gdy wykryjà zbli˝ajàcà si´ lokomotyw´, uaktywniajà si´.
Kamera obraca si´ tak, by podà˝aç za przeje˝d˝ajàcym pociàgiem do momentu, gdy
pociàg wyjedzie poza zasi´g kamery. Wtedy automatycznie w∏àczy si´ domyÊlny
Widok zewn´trzny, je˝eli nie ma w pobli˝u kamery Êledzàcej, która mog∏aby "przejàç"
pociàg. Nie wszystkie mapy sà wyposa˝one w ca∏oÊci lub cz´Êciowo w kamery
Êledzàce, ale jeÊli chcesz mo˝esz je dodaç do istniejàcej lub nowej mapy w module
Geodety.
12.7.5
Kamera z widokiem dowolnym (4)
Kamera z widokiem dowolnym nie jest zwiàzana z ˝adnym konkretnym
pociàgiem. Dzia∏a jak sterowanie widokiem w module Geodety. Aby wejÊç
w ten tryb kamery, kliknij LPM przycisk kamery z widokiem dowolny lub
wciÊnij klawisz "4".
172
KPPMP, a nast´pnie przesuƒ mysz. Widok b´dzie podà˝a∏ za kursorem. Im bardziej
zbli˝ysz kursor do kraw´dzi ekranu, tym szybciej obraz b´dzie si´ przesuwa∏, aby
nadà˝yç za kursorem. Po klikni´ciu i przytrzymaniu PPM w trakcie przesuwania myszy
do rogów ekranu, widok b´dzie si´ obraca∏. Mo˝esz równie˝ u˝ywaç klawiszy kursora
w po∏àczeniu z myszà, aby lepiej kontrolowaç widok, je˝eli uznasz to za stosowne.
Pami´taj, ˝e mo˝esz te˝ korzystaç z kó∏ka myszy i klawiszy "Page Up" i "Page Down"
do przybli˝ania i oddalania widoku.
12.7.6 Znajdowanie i oglàdanie obiektów (Ctrl-F)
Aby nakierowaç kamer´ z widokiem dowolnym na okreÊlony obiekt, przesuƒ
kursor do lewej górnej cz´Êci ekranu, aby wyÊwietliç Górne menu. Drugi przycisk
od lewej w tym menu to "Znajdê obiekt". Kliknij ten przycisk LPM, aby otworzyç menu
Znajdê obiekt. Kliknij jeden z przycisków na koƒcach pola tekstowego o nazwie "Rodzaj",
które si´ pojawi∏o, aby okreÊliç, jaka klasa obiektów ma zostaç wyÊwietlona na liÊcie.
Je˝eli wybierzesz "Wszystkie", zobaczysz wszystkie dost´pne obiekty. Kliknij na liÊcie
obiekt, który chcesz zobaczyç, u˝ywajàc paska do przewijania po prawej stronie listy,
je˝eli jest wyÊwietlonych wi´cej obiektów, ni˝ zmieÊci si´ w oknie.
Kliknij LPM czerwony "X", aby anulowaç to, co robisz lub kliknij LPM zielony znaczek,
aby kamera wyÊrodkowa∏a si´ na zaznaczonym obiekcie. Gdy ju˝ znajdziesz si´ przy
obiekcie, mo˝esz skorzystaç z kamery z widokiem dowolnym, aby rozglàdaç si´ po
terenie.
PrzydatnoÊç funkcji wyszukiwania zosta∏a opisana w rozdziale 12.6.1.
12.8
Panel narz´dzi
Panel narz´dzi zlokalizowany jest w prawym dolnym rogu ekranu Maszynisty i zawiera
kilka przycisków do obs∏ugi ró˝nych narz´dzi. Przyciski te sà opisane w kolejnych
rozdzia∏ach.
173
12.8.1
Listy przewozowe - Kto czego potrzebuje?
Listy przewozowe sà automatycznie wystawiane przez aktywne obiekty
przemys∏owe w sesji, którà wybra∏eÊ. W sesji "Samouczek 2" Elektrownia
Radcliff wygenerowa∏a list przewozowy na dostaw´ w´gla.
Kliknij LPM przycisk List przewozowy na panelu narz´dzi w lewej dolnej cz´Êci ekranu,
aby wywo∏aç okno listów przewozowych, w którym wyÊwietlone sà listy dost´pne
w sesji.
Ikony obiektów przemys∏owych, które majà listy przewozowe do za∏atwienia, znajdujà
si´ z lewej strony okna listów przewozowych. Je˝eli jest ich du˝o, przewiƒ je za
pomocà paska do przewijania. Kliknij LPM ikon´ obiektu przemys∏owego, aby
zobaczyç jego list przewozowy z prawej strony okna listów przewozowych.
Gdy zrealizujesz list przewozowy danego obiektu przemys∏owego, dostarczajàc
produkty do tego obiektu, zostaje on usuni´ty z okna listów przewozowych...robota
wykonana!
OczywiÊcie obiekty przemys∏owe stale zu˝ywajà surowce, wi´c gdy im czegoÊ
zabraknie, wygenerujà nowy list przewozowy...wi´c zaglàdaj do okna listów
przewozowych, ˝eby z∏apaç robot´.
Aby zamknàç okno listów przewozowych, kliknij LPM przycisk "X" w lewej górnej
cz´Êci okna listów przewozowych.
174
12.8.2
Panel towarów - Który co przewozi?
Klikajàc ten przycisk, wejdziesz do panelu towarów. W tym panelu
przypisuje si´ towary do okreÊlonych taborów kolejowych.
Przypisywanie towarów do pociàgów
Lista dost´pnych towarów dla danej linii jest przedstawiona jako ikony na panelu.
Kliknij LPM ˝àdany towar, nast´pnie kliknij LPM ten element taboru na ekranie
widoku, któremu chcia∏byÊ przypisaç ten okreÊlony towar. Pociàg który wybra∏eÊ,
musi byç przystosowany do przewo˝enia tego rodzaju towaru. B´dziesz wiedzia∏, ˝e
jest w∏aÊciwy, bo gdy najedziesz kursorem na pociàg, pojawi si´ na nim ikona towaru.
Kliknij LPM, aby przypisaç towar do tego wagonu.
Mo˝esz przesuwaç panel towarów, klikajàc i przytrzymujàc LPM, przeciàgajàc go
i puszczajàc w wybranym miejscu. Dzi´ki temu b´dziesz lepiej widzia∏ dost´pne
pociàgi.
Niektóre wagony mogà przewoziç ró˝ne towary. Przyk∏adowo wagon ze zbiornikiem
olejowym mo˝e przewoziç olej nap´dowy, benzyn´ albo rop´ naftowà. Wachlarz
towarów, które mo˝e przewoziç dany wagon, jest okreÊlona przez tego kto tworzy∏
zawartoÊç. To jakie towary mo˝na przypisaç do elementu taboru, jest determinowane
przez obiekty przemys∏owe, które znajdujà si´ na trasie wybranej sesji.
Uwaga: Tylko "aktywnemu" taborowi mo˝na przypisaç towar. Niektóre
starsze elementy "nieaktywnej" zawartoÊci nie sà w stanie przewoziç
towarów.
175
Na panelu towarów pojawiajà si´ jeszcze dwie inne ikony.
Ikona Stop
Pierwsza ikona, to "Stop". Je˝eli wybierzesz t´ ikon´ LPM, i klikniesz LPM
element taboru, wybrany wagon stanie si´ nieaktywny. Nie b´dzie mo˝na na
niego ∏adowaç ani roz∏adowywaç towarów, nawet gdy zbli˝y si´ do
odpowiedniego toru za∏adunkowego lub roz∏adunkowego po otrzymaniu polecenia
za∏adunku/roz∏adunku.
Ikona DomyÊlny
Drugà ikonà jest "DomyÊlny". Je˝eli wybierzesz t´ ikon´ LPM, a nast´pnie
klikniesz LPM element taboru, przywrócisz mu jego domyÊlny stan. Stan
domyÊlny umo˝liwia podj´cie przez wagon jakiegokolwiek towaru, do
przewozu którego jest przystosowany. Weêmy rzeczony wagon ze zbiornikiem
olejowym; je˝eli jego stan jest domyÊlny, mo˝e przewieêç dowolny towar p∏ynny
(benzyn´, rop´ naftowà czy olej nap´dowy). Nie b´dzie on jednak w stanie przewieêç
siedmiometrowego kontenera czy drewna, poniewa˝ nie jest przystosowany do ich
przewozu.
Po przypisaniu towarów do pociàgu, mo˝esz zamknàç panel towarów, klikajàc LPM
"X" w lewej górnej cz´Êci panelu.
Uwaga: Wszystkie pociàgi na poczàtku majà stan "DomyÊlny", aby mog∏y
przewoziç towary.
IloÊç towarów znajdujàcych si´ w wagonie
Aby sprawdziç aktualny stan wagonu, kliknij wagon PPM, nast´pnie wybierz Zobacz
szczegó∏y z menu które si´ pojawi, klikajàc LPM. Wyskoczy informacyjne okno
dialogowe, w którym zobaczysz list´ towarów, które mo˝e przewoziç dany wagon
i jaka iloÊç danego towaru jest ∏adowana na wagon. Kliknij LPM "X" w lewej górnej
cz´Êci okna, aby je zamknàç.
176
Szkolenie dotyczàce towarów
Zanim rozpoczniesz szkolenie dotyczàce towarów, zapoznaj si´ z rozdzia∏ami o DCC
i poleceniach dla Maszynisty.
Aby rozpoczàç szkolenie, przejdê do g∏ównego menu Maszynisty, i kliknij LPM sesj´
"Samouczek 5" przypisane do linii Ameryka Pó∏nocna. Nast´pnie kliknij LPM zielone
Êwiat∏o o nazwie "Wczytaj" w prawym dolnym rogu ekranu. Program wczyta
informacje o linii i sesji dla tego szkolenia i sesja rozpocznie si´.
12.8.3 Roz∏àczanie
Tworzenie i rozdzielanie sk∏adów to klasyczne dzia∏ania wykonywane w Êwiecie linii
kolejowych. Ich kluczem jest Roz∏àczanie.
Tryb roz∏àczania (Ctrl-D)
Kliknij LPM przycisk Roz∏àcz lub wciÊnij klawisze "Ctrl D", aby uaktywniç tryb
roz∏àczania. Przycisk zaÊwieci si´, aby zasygnalizowaç, ˝e jesteÊ w tym
trybie. Takà wiadomoÊç poda ci te˝ okno wiadomoÊci radiowej.
177
Teraz naje˝d˝aj kursorem na sprz´g pomi´dzy wagonami, które chcesz roz∏àczyç, a˝
zobaczysz czerwonà ikon´ roz∏àczania.
Gdy pojawi si´ czerwona ikona, kliknij LPM, aby roz∏àczyç sk∏ad w tym punkcie.
Po udanej operacji roz∏àczania, czerwona ikona sprz´gu "otworzy si´", a informacja
radiowa og∏osi udane roz∏àczenie.
W wyniku czynnoÊci roz∏àczenia powstaje nowy sk∏ad, a kamera pozostaje skupiona
na tym samym wagonie czy lokomotywie, które obserwowa∏a przed roz∏àczeniem.
Aby ponownie po∏àczyç sk∏ady, jedê z pr´dkoÊcià nie wi´kszà ni˝ 8 km/h (5 mil/h).
Pomanipuluj ustawieniami kamery, aby u∏atwiç sobie zadanie.
12.8.4 Poznanie map - gdzie jesteÊmy?
¸atwo si´ zgubiç bez mapy. W TRS2006 znajdziesz mapy wszystkich linii. Te mapy
pomogà ci znaleêç drog´.
Ekran mapy (M)
Drugà ikonà na panelu narz´dzi w prawej dolnej cz´Êci ekranu jest Ekran
mapy (M). Kliknij LPM przycisk Mapa po lewej stronie przycisku roz∏àczania,
aby prze∏àczyç si´ do pe∏noekranowego widoku mapy bie˝àcego terenu.
Mapa pokazuje po∏o˝enie, d∏ugoÊç i maszynist´ (jeÊli jest) ka˝dego sk∏adu, stan
semaforów, kierunek ka˝dego rozjazdu (strza∏ki zielona i czerwona) i wa˝ne nazwy, jak
178
obiekty przemys∏owe, rozjazdy, wyzwalacze i dworce. Przybli˝aj i oddalaj widok za
pomocà klawiszy "Page Up" i "Page Down", kó∏ka myszy lub klikajàc LPM ikony szk∏a
powi´kszajàcego do przybli˝ania i oddalania, znajdujàce si´ nad panelem narz´dzie
w prawej dolnej cz´Êci ekranu.
Mapa podà˝a za ruchem aktualnie wybranego sk∏adu. Taki sk∏ad jest zaznaczony na
mapie kolorem zielonym. Wszystkie inne sk∏ady sà szare. Kliknij LPM jeden z szarych
pociàgów, aby go wybraç; widok mapy skupi si´ na tym pociàgu. Mapa zacznie
"podà˝aç" za wybranym sk∏adem.
Kliknij PPM dowolny punkt na mapie, aby wyÊrodkowaç widok mapy na nowym
po∏o˝eniu. Widok nie b´dzie si´ ju˝ skupia∏ na jadàcym pociàgu. Mapa b´dzie
nieruchoma (przestaje podà˝aç za wybranym sk∏adem) i od ciebie zale˝y, co si´ b´dzie
z nià dzia∏o. Mo˝esz kliknàç LPM strza∏ki do góry, w dó∏, w prawo i w lewo, aby
przewijaç map´. Kliknij LPM dowolny sk∏ad, aby mapa znów go Êledzi∏a.
Mo˝esz równie˝ prze∏àczaç dêwignie zwrotnic, klikajàc zwrotnic´ LPM (strza∏ki zielona
i czerwona). Strza∏ki zamienià si´ miejscami i zobaczysz te˝ na mapie, jak zmieni∏ si´
stan semaforów. Jest to przydatne przy planowaniu kolejnych ruchów pociàgu, bo
dzi´ki temu mo˝esz te˝ obserwowaç po∏o˝enie/ruch innych sk∏adów i po∏o˝enie
obiektów przemys∏owych.
179
Aby wyjÊç z ekranu mapy, kliknij ponownie LPM przycisk Ekran mapy lub wciÊnij
klawisz 'M'.
12.9
Panel wyboru maszynisty
Panel wyboru maszynisty pokazuje domyÊlnie zdj´cie maszynisty znajdujàcego si´
w aktualnie wybranym pociàgu oraz miniaturowà ikon´ lokomotywy, którà prowadzi.
Je˝eli wybierzesz pociàg bez maszynisty, zobaczysz bia∏e zdj´cie ze znakiem "?"
w Êrodku.
Po prawej stronie zdj´cia maszynisty znajdujà si´ ikony poleceƒ dla maszynisty
przypisane do danego maszynisty. Klikajàc PPM zdj´cie maszynisty, mo˝esz dodaç
wi´cej poleceƒ (wi´cej informacji na temat poleceƒ dla maszynisty znajduje si´
w rozdziale 12.12).
180
Uwaga: Je˝eli maszynista nie jest przypisany do lokomotywy, pod jego zdj´ciem nie
b´dzie ikony lokomotywy. To oznacza, ˝e tego maszynist´ mo˝na przypisaç do
dowolnej dost´pnej lokomotywy (dowiesz si´ jak to zrobiç w rozdziale 9.4
dotyczàcym poleceƒ dla maszynisty).
Mo˝esz wybieraç innych maszynistów, klikajàc uchwyt nad zdj´ciem wybranego
zdj´cia maszynisty. Dost´pna jest lista z ikonami wszystkich dost´pnych
maszynistów (sesja mo˝e mieç maksymalnie siedmiu maszynistów). Oprócz zdj´cia
maszynisty zobaczysz lokomotyw´, do której zosta∏ przypisany, i aktywnà ikon´
poleceƒ dla maszynisty. Kliknij LPM maszynist´, którego chcesz wybraç z listy.
Zobaczysz tego maszynist´ i jego pociàg w ekranie maszynisty. Jego zdj´cie
przesunie si´ w wybrane miejsce docelowe.
Mo˝esz równie˝ wybraç maszynist´ za pomocà klawiatury, przesuwajàc zdj´cie
w aktualnie wybrane miejsce docelowe. Nast´pnie wciÊnij klawisze "Ctrl-#" (# to
numer maszynisty), aby pociàg tego maszynisty znalaz∏ si´ w centrum ekranu
maszynisty.
181
Gdy lista maszynistów jest widoczna, mo˝esz kliknàç PPM ikon´ maszynisty, aby
wywo∏aç menu poleceƒ dla tego maszynisty. Mo˝esz nast´pnie wybraç z listy
poleceƒ dla maszynisty to, co chcesz, aby zrobi∏ dany maszynista (wi´cej informacji
na temat poleceƒ dla maszynisty znajdziesz w rozdziale 12.12). Aby to zrobiç nie
musisz zmieniaç aktualnie wybranego maszynisty/pociàgu.
Aby zamknàç list´ maszynistów, kliknij LPM uchwyt u góry listy. Lista zsunie si´
i zniknie.
Znasz ju˝ podstawowe funkcje ekranu Maszynisty i wiesz, jak oglàdaç swój Êwiat.
Teraz mo˝esz rozpoczàç szkolenie, aby coÊ w koƒcu zrobiç w MaszyniÊcie.
12.10
Tryb DCC w lokomotywie spalinowej/elektrycznej/parowej
12.10.1 Wst´p
WrzuciliÊmy do jednego worka wszystkie rodzaje lokomotyw (spalinowa, elektryczna
i parowa), poniewa˝ mechanizm sterowania w trybie DCC jest taki sam dla
wszystkich tych grup. Z trybu DCC ∏atwo korzystaç, a twoje pociàgi ˝wawo ruszà na
tras´. Jak w wi´kszoÊci przypadków w TRS2006, mo˝esz sterowaç symulacjà za
pomocà myszy lub poleceƒ z klawiatury.
12.10.2 Szkolenie DCC
Przejdê do g∏ównego menu Maszynisty, nast´pnie kliknij LPM sesj´ "Samouczek 2" dla
linii Wielka Brytania. Kliknij LPM zielone Êwiat∏o o nazwie "Wczytaj" w prawym
dolnym rogu ekranu. Program wczyta informacje o linii i sesji dla tego szkolenia i sesja
rozpocznie si´.
WyÊwietli si´ okno wprowadzajàce do szkolenia, które wyjaÊni co b´dziesz robi∏
w tym szkoleniu - inne okna b´dà wyskakiwa∏y po drodze, wyjaÊniajàc ró˝ne aspekty
dotyczàce szkolenia i pomagajàc osiàgnàç jego cele. Aby kontynuowaç, kliknij LPM
znaczek w prawym dolnym rogu tego okna.
Po przeczytaniu ekranów wprowadzajàcych, zobaczysz nieruchomà lokomotyw´
spalinowà British Railway Class 37 po∏àczonà z pustym sk∏adem z wagonami do
przewozu w´gla. Mo˝esz zaczàç si´ toczyç…
182
Przejdê szkolenie, aby liznàç nieco trybu DCC. Je˝eli nie zaznajomi∏eÊ si´ jeszcze
z podstawami sterowania, rozegraj pierwsze szkolenie "Samouczek 1", zanim
przejdziesz do tego.
Poni˝ej przyjrzymy si´ wszystkim aspektom funkcjonowania trybu DCC, wi´c b´dziesz
móg∏ tu wróciç, gdy zgubisz si´ podczas szkolenia.
12.10.3 Sterowanie w trybie DCC i wyÊwietlacz w trybie Maszynisty
Informacje wyÊwietlane na wyÊwietlaczu przeziernym zale˝à od trybu sterowania
wybranego w menu ustawieƒ Maszynisty. W trybie DCC po prawej stronie ekranu
pojawia si´ Panel DCC, jak widaç poni˝ej.
Panel DCC sk∏ada si´ z ga∏ki przepustnicy i czterech przycisków, które zostanà opisane
w kolejnych rozdzia∏ach.
Uwaga: Je˝eli aktualnie wybrany pociàg jest w trakcie wykonywania
poleceƒ dla maszynisty, Panel sterowania DCC na wyÊwietlaczu przestaje
byç widoczny, a pociàgiem nie mo˝na sterowaç r´cznie. Aby mieç
mo˝liwoÊç r´cznego sterowania, kliknij maszynist´ PPM i wybierz "Porzuç
rozk∏ad" lub "Zatrzymaj pociàg" z menu poleceƒ dla maszynisty. Wi´cej
informacji na temat poleceƒ dla maszynisty znajduje si´ w rozdziale 12.12.
Rada: Panel sterowania DCC i Panel kamery mo˝na wyÊwietlaç/ukrywaç
poprzez wciÊni´cie klawisza "F9". To równie˝ mo˝e byç powodem, z którego
panel DCC nie jest widoczny.
183
Sterowanie przepustnicà w trybie DCC (W/X/S)
W trybie DCC pod panelem wyboru kamery na wyÊwietlaczu
przeziernym znajduje si´ prosty regulator w postaci obrotowej
tarczy. Ta tarcza kieruje ruchem aktualnie wybranego pociàgu
analogicznie do ga∏ki regulatora DCC w modelu linii kolejowej.
Kliknij i przytrzymaj LPM tarcz´ i przekr´ç jà zgodnie z ruchem
wskazówek zegara, aby ruszyç do przodu.
Górne Êrodkowe ustawienie tarczy oznacza zatrzymanie. Przeciàgni´cie tarczy
przeciwnie do ruchu wskazówek zegara spowoduje, ˝e b´dzie si´ poruszaç do ty∏u.
Stop (S)
Aby szybko zresetowaç tarcz´ i zatrzymaç bie˝àcy sk∏ad, kliknij przycisk
"Stop" lub wciÊnij "S".
Mo˝esz równie˝ sterowaç do ty∏u i do przodu za pomocà klawiszy odpowiednio "W"
i "X" oraz zatrzymywaç klawiszem "S". Je˝eli korzystasz z klawiatury do obs∏ugi
przepustnicy, mo˝esz obserwowaç po∏o˝enie obrotowej tarczy na wyÊwietlaczu
przeziernym, aby sprawdziç, jakie jest aktualne ustawienie przepustnicy.
Hamulec r´czny (A)
Klawisz "A" s∏u˝y do zaciàgania r´cznego hamulca, gdy gwa∏townie musisz zatrzymaç
pociàg albo powstrzymaç wagony przed odtaczaniem.
Âwiat∏a (L)
W∏àcz przednie latarnie, klikajàc przycisk "Âwiat∏o" po prawej stronie
regulatora przepustnicy lub wciskajàc klawisz "L".
Syrena (H)
Aby u˝yç syreny, wciÊnij 'H' lub kliknij przycisk "Sygna∏ dêwi´kowy" po
prawej stronie regulatora przepustnicy na wyÊwietlaczu przeziernym. Aby
sygna∏ by∏ d∏ugi, przytrzymaj klawisz 'H' lub KLPMP przycisk "Sygna∏
dêwi´kowy". Niektóre syreny wielotonowe wydajà tylko jeden impuls dêwi´kowy.
Dzwonek (B)
W∏àczaj i wy∏àczaj dzwonek, wciskajàc klawisz 'B'.
184
Pantografy (Keypad 1)
Wreszcie, je˝eli twoja lokomotywa ma pantografy, kliknij przycisk
"Pantograf" po prawej stronie regulatora przepustnicy, aby je podnosiç
i opuszczaç lub wciÊnij klawisz "Keypad 1". Je˝eli lokomotywa ma wiele
pantografów, kolejne wciÊni´cia klawisza/przycisku b´dà je podnosi∏y pojedynczo lub
razem, zanim wszystkie znowu si´ opuszczà.
Ograniczenie pr´dkoÊci i pr´dkoÊç bie˝àca
Aktualna pr´dkoÊç i ograniczenie pr´dkoÊci na torze sà wyÊwietlone u góry
wyÊwietlacza przeziernego nad panelem wyboru kamery. Mo˝esz zmieniaç jednostki
z metrycznych na angielskie i odwrotnie, wybierajàc przycisk "Jednostki"
z rozwijanego menu górnego lub wciskajàc klawisz "G".
Musisz regularnie sprawdzaç aktualnà pr´dkoÊç, ˝eby nie przekroczyç ograniczenia
pr´dkoÊci i stosowaç si´ do sygna∏ów. Wtedy b´dziesz pewny, ˝e jedziesz
bezpiecznie.
12.11
Polecenia dla maszynisty i obiekty przemys∏owe
12.11.1 Wprowadzenie
Polecenia dla maszynisty to zupe∏nie nowy Êwiat w TRS2006. Dzi´ki nim masz
kontrol´ nie tylko nad pociàgiem, ale nad ca∏à linià. W po∏àczeniu z interaktywnymi
obiektami przemys∏owymi, aktywnym taborem i listami przewozowymi, ta funkcja
modu∏u Maszynisty pobudzi twojà lini´ do ˝ycia.
12.11.2 Szkolenie dotyczàce operacji, przemys∏u i poleceƒ dla maszynisty
Przejdê do g∏ównego menu Maszynisty, i kliknij LPM sesj´ "Samouczek 5" dla linii
Zag∏´bie Highland Valley. Nast´pnie kliknij LPM zielone Êwiat∏o o nazwie "Wczytaj" w
prawym dolnym rogu ekranu. Program wczyta informacje o linii i sesji dla tego
szkolenie, i sesja rozpocznie si´.
185
Pojawi si´ okno wprowadzajàce, które wyjaÊni, co b´dziesz robiç w tym szkoleniu inne okna b´dà wyskakiwa∏y po drodze i wyjaÊnia∏y ró˝ne aspekty tego szkolenia
i pomogà ci osiàgnàç cele. Kliknij LPM zielony znaczek w prawym dolnym rogu tego
okna, aby kontynuowaç. Czerwone strza∏ki u do∏u po lewej stronie, umo˝liwiajà
w razie potrzeby powrót do ju˝ obejrzanych stron.
Po przejÊciu ekranów wprowadzajàcych, zobaczysz nieruchomà lokomotyw´
spalinowà. Mo˝esz zaczàç si´ toczyç…
Przejdê przez szkolenie, aby zrozumieç, jak o˝ywiç twojà lini´, wspó∏pracowaç
z obiektami przemys∏owymi, sterowaç rozjazdami, ∏àczyç/roz∏àczaç i korzystaç
z pot´gi poleceƒ dla maszynisty.
Poni˝ej przyjrzymy si´ ka˝demu z aspektów poleceƒ dla maszynisty, abyÊ móg∏ w nich
szukaç oparcia, gdy si´ zagubisz w trakcie szkolenia.
12.11.3 Interaktywne obiekty przemys∏owe
Interaktywne obiekty przemys∏owe to obiekty scenerii, które produkujà/konsumujà
towary przewo˝one kolejà. Twoim zadaniem jest wybranie w∏aÊciwego pociàgu
z w∏aÊciwym taborem, zaprowadzenie go do odpowiedniego obiektu przemys∏owego,
gdzie zostanà za∏adowane surowce, a nast´pnie dostarczenie ich do innego obiektu,
który zu˝yje te surowce.
Proste? Czytaj dalej!
186
Towary
Interaktywny obiekt przemys∏owy mo˝e produkowaç towary, zu˝ywaç surowce albo
jedno i drugie.
Przyk∏adem obiektu, który tylko zu˝ywa surowce jest elektrownia. Zu˝ywa w´giel.
Przyk∏adem przemys∏u, który tylko produkuje towary jest przemys∏ leÊny. Produkuje
bale.
Przyk∏adem interaktywnego obiektu przemys∏owego, który zarówno zu˝ywa, jak
i produkuje towary, jest tartak. Zu˝ywa bale i produkuje tarcic´ i drewno. Poni˝ej
znajduje si´ schemat obiektów przemys∏owych (w polach prostokàtnych) i towarów
(w polach zaokràglonych), które wyst´pujà w TRS2006.
Rada: Inne obiekty przemys∏owe i towary mo˝esz uzyskaç od innych
u˝ytkowników, pobierajàc je z serwera do pobierania danych.
187
Aktywny tabor
Musisz równie˝ korzystaç z w∏aÊciwego taboru kolejowego do przewo˝enia towarów.
Starsze pociàgi, ∏àcznie z niektórymi zawartymi w TRS2006, nie mogà przewoziç
towarów. Nazwijmy je nieaktywnym taborem. OczywiÊcie w TRS2006 sà te˝ pociàgi
nadajàce si´ do transportu towarów. Te nazwiemy aktywnym taborem.
Uwaga: W module Geodety aktywny tabor i interaktywne obiekty
przemys∏owe zaznaczone sà "znaczkiem" w ich oknie podglàdu 3D.
Wi´cej szczegó∏ów na ten temat znajduje si´ w rozdziale 11 - Geodeta
w szczegó∏ach.
Aktywny tabor mo˝e zawieraç animacje, wi´c zobaczysz proces ∏adowania drewna
czy otwierania si´ wagonów zsypnych w trakcie roz∏adowywania w´gla.
Aby dowiedzieç si´, jaki status ma aktywny element taboru kolejowego, kliknij PPM
tabor, i wybierz Zobacz szczegó∏y z menu, które si´ pojawi.
Aby dowiedzieç si´ wi´cej o mo˝liwoÊciach aktywnego taboru i jak dopasowaç
wagon do w∏aÊciwego towaru, przeczytaj rozdzia∏ 12.8.2 o przypisywaniu towarów.
188
Uwaga: Nowe treÊci sà opracowywane przez spo∏ecznoÊç graczy, liczymy wi´c,
˝e z czasem dost´pne b´dà nowe towary, interaktywne zak∏ady przemys∏owe
i aktywne elementy taboru kolejowego. Dzi´ki otwartej architekturze
zaimplementowanej w TRS2006 mo˝liwoÊci rozbudowywania gry sà praktycznie
nieograniczone. JeÊli jesteÊ zainteresowany tworzeniem w∏asnych elementów,
skonsultuj si´ z Poradnikiem Twórcy Elementów (User Asset Creation Guide)
dost´pnym w pozycji 'Instrukcja' programu startowego Trainz.
Listy przewozowe
Aby u∏atwiç ci zadanie, stworzyliÊmy system listów przewozowych, dzi´ki którym
zorientujesz si´, który obiekt przemys∏owy potrzebuje jakiej iloÊci jakiego towaru.
Wi´cej informacji na temat systemu listów przewozowych w TRS2006 znajduje si´
w rozdziale 12.8.1 o listach przewozowych.
Szczegó∏y przemys∏owe
Mo˝esz równie˝ poznaç szczegó∏y dotyczàce tego, jaki i ile towaru produkuje ka˝dy
z obiektów przemys∏owych, abyÊ wiedzia∏, gdzie woziç towary i spe∏niç wymagania
stawiane w listach przewozowych. Kliknij PPM obiekt przemys∏owy, aby zobaczyç
menu. Kliknij LPM Zobacz szczegó∏y. WyÊwietli si´ okno informujàce o rodzaju i iloÊci
towarów produkowanych przez ten obiekt.
189
Niektóre obiekty przemys∏owe posiadajà jednà lub wi´cej wskazówek wizualnych
dotyczàcych statusu towarów. Na przyk∏ad, kopalnia w´gla ma stos w´gla, który
podnosi si´ lub opada w zale˝noÊci zarówno od nasilenia wydobycia, jak
i intensywnoÊci za∏adunku w´gla do pociàgów.
Uwaga: Szczegó∏y dotyczàce elektrowni wskazujà równie˝, czy dana elektrowni
funkcjonuje. To wa˝na informacja, poniewa˝ mo˝e wtedy dzia∏aç zasada
elektrowni (wi´cej informacji o zasadach znajduje si´ w Podr´czniku tworzenia
Êwiata) co oznacza, ˝e inne interaktywne obiekty przemys∏owe sà zale˝ne od
pràdu dostarczanego przez t´ elektrowni´. Nie ma pràdu, nie ma produkcji!
¸adowanie i roz∏adowywanie
Ka˝dy interaktywny obiekt przemys∏owy ma tor do ∏adowania lub roz∏adowywania
towarów, w zale˝noÊci od tego, czy jest to konsument surowców, producent czy
jedno i drugie. Po∏o˝enie tych torów ró˝ni si´ w zale˝noÊci od obiektu, zazwyczaj
wiadomo ˝e sà to te w∏aÊnie tory; mogà byç te˝ oznakowane. Niektóre obiekty
przemys∏owe mogà ∏adowaç/roz∏adowywaç ró˝ne rodzaje towarów na okreÊlonych
torach, inne wykorzystujà ten sam tor do wszystkich towarów.
Uwaga: W niektórych interaktywnych obiektach przemys∏owych
za∏adunek/roz∏adunek jest animowany.
Aby z powodzeniem za∏adowaç/roz∏adowaç towar, musisz byç na w∏aÊciwym torze,
mieç w∏aÊciwy pociàg i jechaç z w∏aÊciwà pr´dkoÊcià.
190
Uwaga: Na niektórych torach za∏adunkowych/roz∏adunkowych pociàg musi
byç nieruchomy przez jakiÊ okres czasu (np. w przypadku kontenerów), inne
dopuszczajà ∏adowanie "w locie" (np. w przypadku w´gla).
Szczególny obiekt przemys∏owy - Stacja paliw dla parowozów
Ze wzgl´du na ekonomicznoÊç lokomotyw spalinowych, nie stworzyliÊmy modelu
zu˝ycia paliwa w tych lokomotywach w TRS2006. Podobnie za∏o˝ymy, ze lokomotywy
elektryczne równie˝ majà nieskoƒczonà iloÊç "paliwa" (chyba, ˝e ktoÊ ustali zasad´,
która uzale˝ni ich dzia∏anie od elektrowni!).
Inaczej ma si´ sprawa z lokomotywami parowymi. Od czasu do czasu trzeba b´dzie
uzupe∏niç ich zapas w´gla/oleju i wody. Do tego celu w TRS2006 s∏u˝à stacje paliw
dla parowozów.
Traktuj lokomotyw´ parowà jak mini-obiekt przemys∏owy, który zu˝ywa w´giel/olej
i wod´. Sprawdzaj zapasy tych towarów, klikajàc PPM tender lokomotywy
(lokomotyw´, jeÊli nie ma tendra). Kliknij LPM Zobacz szczegó∏y. Je˝eli koƒczà si´
zapasy, musisz zabraç lokomotyw´ na stacje paliw, aby je uzupe∏niç.
Uwaga: Lokomotywy parowe zu˝ywajà w´giel/olej i wod´ w obu trybach
sterowania: DCC i kabinowym.
191
Je˝eli w lokomotywie zabraknie w´gla albo wody, nie b´dzie mog∏a si´ poruszaç.
Jakie˝ to ˝enujàce!
12.12 WyjaÊnienie poleceƒ dla maszynisty
Mo˝esz wydawaç polecenia kilku maszynistom naraz (max. siedmiu). JednoczeÊnie
wydawane przez ciebie polecenia sprawià, ˝e maszyniÊci b´dà wype∏niali zadania
zlecone przez obiekty przemys∏owe, polegajàce na przewozie towarów. Gdy ju˝
rozdysponujesz polecenia, patrz, jak twoja kolej budzi si´ do ˝ycia.
Uwaga: Mo˝esz wydawaç polecenia tylko maszynistom, nie mo˝esz ich
wydawaç pociàgowi, w którym maszynisty nie ma, bez wzgl´du na to czy
ma lokomotyw´, czy nie.
12.12.1 Wydawanie poleceƒ maszynistom
Aby wydaç polecenia maszyniÊcie, kliknij PPM jego zdj´cie lub jego ikon´ na liÊcie
maszynistów (wi´cej informacji dotyczàcych panelu wyboru maszynisty znajduje si´
w rozdziale 12.5.4). Kliknij LPM polecenie, które chcesz dodaç, z listy w menu, które
si´ pojawi.
Je˝eli polecenie dla maszynisty ma podmenu (np. ¸aduj) oznaczone ">" po prawej
stronie polecenia, najedê kursorem myszy na to polecenie, aby zobaczyç podmenu.
Je˝eli podmenu ma kolejne podmenu, t´ czynnoÊç b´dziesz musia∏ powtórzyç (np.
¸aduj > Kopalnia w´gla > Tor za∏adunkowy #1), zanim klikniesz LPM wybranà opcj´.
192
Uwaga: Lista poleceƒ, które mo˝esz wydawaç maszynistom jest stale
uaktualniana w zale˝noÊci od wykonywanej przez maszynist´ czynnoÊci i od
tego, jakie polecenia zosta∏y uaktywnione dla danej sesji (ustalone w module
Geodety).
Polecenia dla maszynisty wyÊwietlane sà w kolejnoÊci, w jakiej majà byç wykonane,
w postaci ikon wzd∏u˝ dolnej kraw´dzi ekranu, po prawej stronie wybranego
maszynisty. Takà kolejnoÊç poleceƒ dla maszynisty nazywamy Rozk∏adem. Gdy
polecenie zostanie wykonane, znika z rozk∏adu, a maszynista wykonuje kolejne
polecenie.
Uwaga: Je˝eli do rozk∏adu dodasz polecenie Powtarzaj rozk∏ad, polecenia
nie b´dà usuwane z rozk∏adu po ich wykonaniu. Gdy pociàg poradzi sobie
z ostatnim poleceniem, rozpocznie wykonywanie tych samych poleceƒ od
nowa (zaczynajàc od tego, które znajduje si´ najbardziej po lewej stronie).
Je˝eli lista maszynistów jest widoczna, to po prawej stronie ikon maszynistów znajdà
si´ ikony aktualnie wykonywanych przez nich poleceƒ.
Uwaga: Nie ma ikony, nie ma polecenia dla maszynisty.
12.12.2 Podr´cznik poleceƒ dla maszynisty
Przestudiujmy teraz ka˝de polecenie dla maszynisty zawarte w TRS2006 i dowiedzmy
si´, do czego s∏u˝y.
Uwaga: W zwiàzku z dowolnoÊcià pisania skryptów i zasad w TRS2006
jest niezb´dne, aby nowe polecenia dla maszynisty by∏y tworzone przez
utalentowanà spo∏ecznoÊç u˝ytkowników tworzàcych zawartoÊç. Je˝eli
korzystasz z utworzonych przez innych u˝ytkowników poleceƒ, zapoznaj
si´ z do∏àczonà do nich dokumentacjà, aby si´ dowiedzieç do czego s∏u˝à
i jak dzia∏ajà.
193
Jedê
Polecenie Jedê jest domyÊlne i dost´pne tylko wtedy, gdy pociàg si´ nie porusza.
Pociàg natychmiast rusza do przodu tak szybko, jak na to pozwalajà sygna∏y
i ograniczenie pr´dkoÊci. R´czne sterowanie DCC i kabinowe sà wy∏àczone,
a dotyczàcy ich panel informacyjny znika z wyÊwietlacza przeziernego.
Uwaga: DomyÊlny kierunek w którym zwrócony jest pociàg, zosta∏
okreÊlony w Geodecie. Szczegó∏y znajdujà si´ w rozdziale 11.11.2.
Zatrzymaj pociàg
Polecenie Zatrzymaj pociàg jest domyÊlne i dost´pne tylko wtedy, gdy pociàg jedzie.
Jak wskazuje nazwa, to polecenie zatrzyma pociàg, sprawiajàc ˝e hamulce zostajà
maksymalnie zaciàgni´te. Gdy pociàg si´ zatrzyma, r´czne sterowanie DCC lub
kabinowe uaktywnia si´, a panel informacyjny dotyczàcy tego rodzaju sterowania
ponownie pojawia si´ na wyÊwietlaczu.
Zmieƒ kierunek
Polecenie Zmieƒ kierunek jest domyÊlne i dost´pne tylko wtedy, gdy pociàg jedzie.
Polecenie zatrzymuje pociàg przez maksymalne zaciàgni´cie hamulców, nast´pnie
pociàg rusza w przeciwnym kierunku tak szybko, jak pozwalajà sygna∏y i ograniczenie
pr´dkoÊci.
Przejdê do pociàgu
Polecenie Przejdê do pociàgu jest poleceniem domyÊlnym. S∏u˝y do nakazania
maszyniÊcie wyjÊcia z pociàgu, w którym si´ znajduje i przejÊcia do innego albo do
przypisania nieprzydzielonego maszynisty do pociàgu. Po dokonaniu wyboru, kursor
zamieni si´ w celownik. Kliknij LPM innà lokomotyw´, aby przemieÊciç maszynist´ do
nowego pociàgu.
Uwaga: Je˝eli w lokomotywie, którà wybra∏eÊ, by∏ inny maszynista,
zostanie wyrzucony z pociàgu, tak jak w przypadku polecenia Wysiàdê
z pociàgu.
194
Stary i nowy pociàg maszynisty zatrzymajà si´ poprzez maksymalne zaciàgni´cie
hamulców. Anulowane zostanà wszystkie rozk∏ady, jak w przypadku polecenia Porzuç
rozk∏ad.
Wysiàdê z pociàgu
Polecenie wysiàdê z pociàgu jest poleceniem domyÊlnym. Nakazuje maszyniÊcie
natychmiast wysiàÊç z pociàgu.
Pociàg z którego wyszed∏ maszynista, zatrzyma si´ po przez maksymalnie
zaciàgni´cie hamulca. Maszynista b´dzie teraz nie przypisany do pociàgu, wi´c
mo˝na go przypisaç do nowo wybranego za pomocà opcji Przejdê do pociàgu.
Powiadom
Polecenie Przejdê do pociàgu jest poleceniem domyÊlnym. S∏u˝y do
nakazania maszyniÊcie wyjÊcia z pociàgu, w którym si´ znajduje i przejÊcia
do innego albo do przypisania nieprzydzielonego maszynisty do pociàgu. Po
dokonaniu wyboru, kursor zamieni si´ w celownik. Kliknij LPM innà lokomotyw´, aby
przemieÊciç maszynist´ do nowego pociàgu.
Gdy polecenie Powiadom jest aktywne, do okna wiadomoÊci radiowej zostanie
dodana wiadomoÊç. Szczegó∏y dotyczàce okna wiadomoÊci radiowej znajdujà si´
w rozdziale 12.5.11.
Uwaga: Dzi´ki poleceniu Powiadom "nie zapomnisz" o pociàgu. Mo˝e na
przyk∏ad przypomnieç o wydaniu kolejnych poleceƒ lub prze∏àczeniu
zwrotnic, do których pociàg si´ zbli˝a.
Po∏àcz
Polecenie po∏àcz ma podmenu z listà wszystkich dost´pnych wagonów
i lokomotyw, które majà sprz´g, do którego mo˝na przy∏àczyç inny wagon.
Kliknij LPM lokomotyw´ lub wagon, do którego chcesz przy∏àczyç kolejne
wagony, a pociàg natychmiast spróbuje znaleêç drog´ do wybranego elementu.
195
Je˝eli nie mo˝e znaleêç drogi do tego elementu, wyskoczy okno wiadomoÊci radiowej,
sygnalizujàce problem. Kliknij LPM ikon´ bia∏ego mikrofonu, jak to opisano w rozdziale
12.5.11, aby otworzyç okno wiadomoÊci radiowej.
Je˝eli pociàg znajdzie drog´, pojedzie do wybranego elementu tak szybko, jak na to
pozwalajà sygna∏y i ograniczenie pr´dkoÊci, i przy∏àczy si´ do niego.
Je˝eli nie wyda∏eÊ ˝adnych innych poleceƒ, pociàg zatrzyma si´.
Uwaga: Gdy pociàg b´dzie szuka∏ drogi, komputer automatycznie prze∏àczy
zwrotnice, które nie zosta∏y zablokowane przez komputerowe znaczniki
kierunku (wi´cej informacji w Podr´czniku tworzenia Êwiata). Je˝eli pociàg
b´dzie jecha∏ po w∏aÊciwej drodze, komputer odpowiednio prze∏àczy
rozjazdy.
Roz∏àcz
Polecenie Roz∏àcz ma podmenu z listà wszystkich lokomotyw z maszynistà
i wagonów w takiej kolejnoÊci, w jakiej sà ustawione za lokomotywà. Kliknij
LPM lokomotyw´ lub wagon, który chcesz roz∏àczyç. Pociàg roz∏àczy si´,
a wybrany wagon b´dzie sta∏ teraz na czele nowego sk∏adu. Po operacji wyskoczy okno
wiadomoÊci radiowej z wiadomoÊcià, ˝e powiod∏o si´ roz∏àczenie sk∏adu X od sk∏adu Y.
Uwaga: Je˝eli pociàg jecha∏, czy to po wydaniu polecenia Jedê, czy te˝
poprzez kontrol´ r´cznà, gdy wydasz polecenie roz∏àczenia, pociàg najpierw
zatrzyma si´, zanim wykona polecenie.
Jedê do
Polecenie Jedê do ma dwa poziomy podmenu. Pierwsze wymienia obiekty
przemys∏owe i stacje, do których mo˝na dojechaç na tej linii. Drugie znajduje
si´ pod obiektem, który wybierzesz i wymienia tory za∏adunkowe/roz∏adunkowe dost´pne dla danego obiektu/stacji. Kliknij LPM tor za∏adunkowy/roz∏adunkowy wybranego obiektu przemys∏owego/stacji, a pociàg
natychmiast spróbuje znaleêç drog´ do wybranego miejsca.
196
Je˝eli nie b´dzie móg∏ znaleêç drogi, wyskoczy okno wiadomoÊci radiowej,
sygnalizujàce problem. Kliknij LPM zielony przycisk radia w oknie wiadomoÊci
radiowej lub wciÊnij klawisz "Enter", aby zamknàç okno wiadomoÊci radiowej.
Je˝eli pociàg znajdzie drog´, pojedzie do wybranego elementu tak szybko, jak na to
pozwolà sygna∏y i ograniczenie pr´dkoÊci. Je˝eli nie wyda∏eÊ ˝adnych dodatkowych
poleceƒ, pociàg zatrzyma si´.
Uwaga: Gdy pociàg b´dzie szuka∏ drogi, komputer automatycznie prze∏àczy
zwrotnice, które nie zosta∏y zablokowane przez komputerowe znaczniki
kierunku (wi´cej informacji w Podr´czniku tworzenia Êwiata). Je˝eli pociàg
b´dzie jecha∏ po w∏aÊciwej drodze, komputer odpowiednio prze∏àczy rozjazdy.
Jedê do znacznika torów
Polecenie Jedê do znacznika torów ma podmenu z listà wszystkich nazw
wszystkich znaczników torów, znajdujàcych si´ na linii. Kliknij LPM nazw´
znacznika, do którego chcesz przyprowadziç pociàg, a pociàg natychmiast
spróbuje znaleêç drog´ do wybranego elementu.
Je˝eli nie b´dzie móg∏ znaleêç drogi, wyskoczy okno wiadomoÊci radiowej,
sygnalizujàce problem.
Je˝eli pociàg znajdzie drog´, pojedzie do wybranego elementu tak szybko, jak na to
pozwolà sygna∏y i ograniczenie pr´dkoÊci. Je˝eli nie wyda∏eÊ ˝adnych dodatkowych
poleceƒ, pociàg zatrzyma si´.
Uwaga: Gdy pociàg b´dzie szuka∏ drogi, komputer automatycznie prze∏àczy
zwrotnice, które nie zosta∏y zablokowane przez komputerowe znaczniki
kierunku (wi´cej informacji w Podr´czniku tworzenia Êwiata). Je˝eli pociàg
b´dzie jecha∏ po w∏aÊciwej drodze, komputer odpowiednio prze∏àczy rozjazdy.
197
¸aduj
Polecenie ¸aduj zazwyczaj wydaje si´ po poleceniu Jedê do, aby pociàg
pojecha∏ na tor za∏adunkowy obiektu przemys∏owego.
Pociàg b´dzie post´powa∏ zgodnie z normalnà procedurà za∏adowania, czyli b´dzie
powoli przeje˝d˝a∏ albo zatrzyma si´, by wziàç towar. Je˝eli trzeba za∏adowaç towar
do wielu wagonów, polecenie ¸aduj b´dzie wykonane, gdy pociàg nape∏ni wszystkie
wagony.
Je˝eli nie wyda∏eÊ ˝adnych dodatkowych poleceƒ, po za∏adowaniu towaru pociàg
zatrzyma si´.
Je˝eli wyda∏eÊ polecenie ¸aduj, a pociàg nie znajduje si´ na w∏aÊciwym torze
za∏adunkowym (tj. nie jest dopasowany towar znajdujàcy si´ w obiekcie
przemys∏owym do pustego taboru, przystosowanego do przewo˝enia tego rodzaju
towarów), wyskoczy okno wiadomoÊci radiowej, sygnalizujàce problem.
Uwaga: Je˝eli w obiekcie przemys∏owym nie ma wystarczajàco du˝o
towaru, ˝eby zape∏niç twoje wagony, pociàg weêmie tyle, ile si´ da
i pojedzie realizowaç nast´pne zadanie.
Roz∏aduj
Polecenie Roz∏aduj jest zazwyczaj dodawane do rozk∏adu po poleceniu
Jedê do, w celu zaprowadzenia pociàgu na tor roz∏adunkowy obiektu
przemys∏owego.
Pociàg b´dzie post´powa∏ zgodnie z normalnà procedurà roz∏adowania, czyli
przejedzie powoli lub zatrzyma si´, aby zrzuciç towar. Je˝eli jest wiele wagonów do
roz∏adowania, polecenie roz∏adowania b´dzie wykonane, gdy wszystkie wagony
zostanà roz∏adowane.
Je˝eli nie wyda∏eÊ ˝adnych dodatkowych poleceƒ, po roz∏adowaniu towaru pociàg
zatrzyma si´.
198
Uwaga: Je˝eli w obiekcie przemys∏owym jest za ma∏o miejsca, by
roz∏adowaç ca∏y towar z wagonów, pociàg wy∏aduje tyle, ile si´ da,
nast´pnie pojedzie wykonywaç kolejne polecenie.
Czekaj
Polecenie Czekaj ma podmenu z listà, na której znajdujà si´ przedzia∏y
czasowe od 5 sekund do 1 godziny. Kliknij LPM ˝àdany okres czasu, jaki
chcesz odczekaç, zanim pociàg pojedzie wykonywaç kolejne polecenie
z rozk∏adu.
Je˝eli chcesz wybraç czas, którego nie ma na liÊcie albo czekaç d∏u˝ej ni˝ godzin´,
mo˝esz dodaç wi´cej poleceƒ Czekaj, aby otrzymaç ˝àdane opóênienie.
Uwaga: Wybrany czas, to czas gry. To znaczy, ˝e je˝eli ustawi∏eÊ zegar
w grze tak, ˝e biegnie 60x szybciej ni˝ normalnie, to je˝eli wybierzesz
polecenie Czekaj 1 godzin´, tak naprawd´ potrwa to 1 minut´, zanim pociàg
zacznie wykonywaç kolejne polecenie z rozk∏adu.
Porzuç rozk∏ad
Polecenie Porzuç rozk∏ad usuwa bie˝àcy rozk∏ad poleceƒ i powoduje zatrzymanie
pociàgu tak, jakbyÊ jednoczeÊnie wyda∏ polecenie Zatrzymaj pociàg.
Kontynuuj rozk∏ad
Polecenie Kontynuuj rozk∏ad jest u˝ywane w przypadku, gdy pociàg zatrzyma si´
z jakiegokolwiek powodu, a wcià˝ ma polecenia w rozk∏adzie do wykonania, które
chcesz, aby zrealizowa∏.
Uwaga: Je˝eli nie zniknà∏ powód, dla którego pociàg zosta∏ zatrzymany
(np: czerwone Êwiat∏o), pociàg nie b´dzie kontynuowa∏ rozk∏adu, nawet po
wydaniu polecenia.
199
Powtórz
Polecenie Powtórz u˝ywane jest do cyklicznego wykonywania obecnego rozk∏adu
poleceƒ od poczàtku do koƒca.
Na przyk∏ad mo˝e byç potrzebny pociàg je˝d˝àcy pomi´dzy kopalnià w´gla
a elektrownià, by zapewniç tej drugiej ciàg∏e dzia∏anie. Mo˝esz wydaç pociàgowi
polecenie Jedê do > Kopalnia w´gla > ¸adownia w´gla #1, nast´pnie polecenie
Za∏aduj, póêniej polecenie Jedê do > Elektrownia > Roz∏adownia, polecenie Roz∏aduj,
a na koƒcu polecenie Powtórz.
Uwaga: Mo˝esz dodawaç kolejne polecenia po wydaniu polecenia Powtórz.
Te nowe polecenia zostanà umieszczone w rozk∏adzie zaraz przed
poleceniem Powtórz.
Anuluj powtarzanie
Polecenie Anuluj powtarzanie usuwa polecenie Powtórz z koƒca rozk∏adu, w zwiàzku
z czym rozk∏ad nie b´dzie powtarzany. Polecenia b´dà usuwane z rozk∏adu po
wykonaniu.
Uwaga: Polecenie Anuluj powtarzanie pojawia si´ na liÊcie poleceƒ
maszynisty tylko wtedy, gdy polecenie Powtórz jest w rozk∏adzie
200
12.13
Kierowanie lokomotywà spalinowà lub elektrycznà
w trybie kabinowym
12.13.1 Wst´p
Lokomotywy spalinowe i elektryczne sà w tej symulacji na tyle podobne, ˝e mo˝na
ujàç je wspólnie w samouczku kierowania lokomotywà. Tryb kabinowy oferuje
wi´kszy realizm w porównaniu z trybem DCC i jest w nim w wi´kszym stopniu
odwzorowana fizyka rzeczywistego Êwiata. Na przyk∏ad, w symulacji brane sà pod
uwag´ takie czynniki jak ró˝nice poziomu mocy na ka˝dym ustawieniu przepustnicy
oraz d∏ugoÊç pociàgu w czasie hamowania. Ka˝da z dêwigni, prze∏àczników i tarcz w
widoku z kabiny s∏u˝y do kierowania pociàgiem, ale mo˝esz te˝ u˝ywaç skrótów
klawiszowych do wykonywania tych samych dzia∏aƒ. (Dzi´ki temu mo˝esz sterowaç
lokomotywà z zewnàtrz kabiny, nawet w trybie kabinowym).
12.13.2 Samouczek kierowania lokomotywà spalinowà lub elektrycznà
Przejdê do g∏ównego menu Maszynisty i kliknij LPM sesj´ "Samouczek 3" na trasie
w Ameryce Pó∏nocnej. Nast´pnie kliknij LPM zielone Êwiat∏o "Wczytaj" w prawym
dolnym rogu ekranu. Program za∏aduje informacje o trasie i sesji samouczka i sesja
rozpocznie si´.
W okienku pojawi si´ wprowadzenie do samouczka, zawierajàce opis czynnoÊci do
wykonania - w czasie gry b´dà pojawiaç si´ kolejne okna z wyjaÊnieniami.
Wyskakujàce okienka mo˝esz zamykaç, klikajàc LPM znaczek "X" w lewym górnym
rogu ekranu.
Po przeczytaniu wst´pu zobaczysz stojàcà lokomotyw´ spalinowà F7 do∏àczonà do
sk∏adu pustych w´glarek. Mo˝esz ruszaç w drog´…
Ukoƒcz samouczek, by zorientowaç si´ w prowadzeniu pociàgu w trybie kabinowym.
201
12.13.3 Panel maszynisty
Informacje o pr´dkoÊci i ograniczeniu pozostanà na ekranie,
ale panel sterowania DCC zostanie zastàpiony panelem
kabiny lokomotywy spalinowej. Panel ten zawiera wszystkie
niezb´dne informacje na temat dzia∏ania lokomotywy
wybranego pociàgu.
Uwaga: JeÊli wybrany pociàg wykonuje Polecenia
Maszynisty, panel lokomotywy spalinowej nie b´dzie
widoczny, a pociàgiem nie b´dzie mo˝na sterowaç
r´cznie. By odzyskaç r´czne sterowanie, kliknij PPM
maszynist´ i wybierz "Porzuç rozk∏ad", "Wysiàdê z
pociàgu", "Przejdê do pociàgu" lub "Zatrzymaj pociàg"
z menu poleceƒ Maszynisty. Wi´cej informacji na temat poleceƒ znajdziesz
w punkcie 12.12.2.
Omówimy ka˝dà z tych pozycji po kolei, a nast´pnie przejdziemy do poszczególnych
poleceƒ kierowania lokomotywà spalinowà lub elektrycznà w trybie kabinowym.
System hamulcowy pociàgu
Hamulec pneumatyczny Westinghouse zwany te˝ "Automatycznym" to podstawowy
system hamulcowy stosowany w TRS2006. Wprowadzono go do u˝ycia w 1869 r.
i przetrwa∏ z niewielkimi modyfikacjami do dziÊ.
W TRS2006 przyj´to, ˝e wszystkie pojazdy w sk∏adzie sà wyposa˝one w system
Westinghouse, niezale˝nie od okresu w historii i regionu geograficznego. System
oparty jest na przewodzie pod ciÊnieniem, pod∏àczonym do zbiorników we wszystkich
wagonach sk∏adu.
Krótko mówiàc, obni˝enie ciÊnienia w przewodzie powoduje za∏àczenie hamulca. Gdy
przewód hamulcowy jest pod ciÊnieniem, czyli "na∏adowany", Westinghouse jest
uwa˝any za system "odporny na uszkodzenia". To oznacza, ˝e hamulec mo˝e zadzia∏aç
w wyniku w∏àczenia w lokomotywie, wagonie pasa˝erskim lub s∏u˝bowym, p´kni´cia
przewodu, a nawet wykolejenia lub innego roz∏àczenia pociàgu.
202
Przep∏yw - przep∏yw powietrza w przewodzie hamulcowym
Pole "Przep∏yw" wskazuje ruch powietrza w przewodzie hamulcowym pociàgu. Przy
ruszaniu powinien on wynosiç zero, poniewa˝ obecnoÊç przep∏ywu w przewodzie
wskazuje, ˝e hamulce nie zosta∏y zwolnione we wszystkich cz´Êciach sk∏adu. Czas
potrzebny na pe∏ne przygotowanie do jazdy zale˝y od d∏ugoÊci pociàgu. Hamulce
luzujà si´ na wagonach z przodu du˝o szybciej ni˝ na wagonach z ty∏u. Zwolnienie
hamulców w bardzo d∏ugim pociàgu mo˝e potrwaç nawet kilka minut. Miernik
przep∏ywu jest jedynym prawdziwym wskaênikiem równowagi w systemie przy
widoku z kabiny, poniewa˝ ciÊnienie w przewodzie hamulcowym jest mierzone
w lokomotywie.
JeÊli wskazanie przep∏ywu zmienia si´, oznacza to, ˝e hamulce sà w∏aÊnie zwalniane
lub za∏àczane. Unikaj w tym czasie gwa∏townego przyspieszania.
Przewód hamulcowy
Pozycja "Przewód hamulcowy" wskazuje ciÊnienie w przewodzie hamulcowym.
Przewody hamulcowe lokomotywy i wagonów pociàgu po∏àczone sà za pomocà
elastycznych w´˝y. Zmiany ciÊnienia konieczne do kontroli hamowania przenoszone
sà z wagonu na wagon tym przewodem. Przewód hamulcowy zasilany jest ze
zbiornika g∏ównego. CiÊnienie maksymalne, którego wysokoÊç jest zwykle narzucana
przez zarzàd kolei, utrzymywane jest za pomocà zaworu zasilajàcego. Nadu˝ywanie
hamulców pneum. podczas d∏ugiego zjazdu w dó∏ mo˝e wywo∏aç sytuacj´, w której
zbiorniki pomocnicze b´dà opró˝niaç si´ szybciej ni˝ przewód hamulcowy jest
w stanie je nape∏niaç, co koƒczy si´ utratà panowania nad sk∏adem.
Osiàgni´cie pe∏nego ciÊnienia w przewodzie hamulcowym prowadzi do zwolnienia
hamulców.
Cylinder hamulcowy
Pozycja "Cylinder hamulcowy" wskazuje ciÊnienie w cylindrach hamulcowych
wybranej lokomotywy lub wagonu. W ka˝dym wagonie znajduje si´ co najmniej jeden
cylinder hamulcowy. Na skutek zmian ciÊnienia w przewodzie hamulcowym
w cylindrze porusza si´ t∏ok. Ruch t∏oka jest przenoszony na klocki lub tarcze
hamulcowe w ko∏ach. Poniewa˝ wystàpienie ciÊnienia w cylindrze oznacza za∏àczenie
hamulca, odczyt 0 na wskaêniku cylindra wskazuje, ˝e hamulce w lokomotywie sà
203
zwolnione. Wskaêniki przep∏ywu i ciÊnienia w przewodzie hamulcowym s∏u˝à
maszyniÊcie do szacowania ciÊnienia w cylindrach na koƒcu pociàgu.
JeÊli wskaêniki pokazujà jakiekolwiek ciÊnienie w cylindrze hamulcowym, oznacza to,
˝e w wybranym pojeêdzie zosta∏y w∏àczone hamulce. JeÊli wybierzesz pojazd z ty∏u
d∏ugiego sk∏adu, zobaczysz, o ile d∏u˝ej trwa w∏àczenie hamulców na koƒcu pociàgu.
G∏ówny zbiornik
Wskaênik "G∏ówny zbiornik" wyÊwietla poziom ciÊnienia w g∏ównym zbiorniku,
zawierajàcym spr´˝one powietrze wykorzystywane w hamulcach i pewnych
systemach pomocniczych. Jest on zasilany za pomocà spr´˝arki.
Zb. wyrównawczy - zbiornik wyrównawczy
Wskaênik "Zb. wyrównawczy" wyÊwietla poziom ciÊnienia w zbiorniku
wyrównawczym. Zbiornik ten u∏atwia uzyskanie po˝àdanego stanu hamulców
w d∏ugim sk∏adzie. Drobne zmiany ciÊnienia przewodu hamulcowego dokonywane
przez maszynist´ nie b´dà wskazywane prawid∏owo na mierniku, dopóki ciÊnienie nie
ustabilizuje si´ na ca∏ej d∏ugoÊci pociàgu, poniewa˝ ciÊnienie przewodu hamulcowego
mierzone jest w lokomotywie. Po w∏àczeniu hamulców powietrze b´dzie uchodziç ze
zbiornika wyrównawczego, a szybkoÊç przep∏ywu nie b´dzie zale˝eç od d∏ugoÊci
pociàgu. Zawór przekaênikowy reaguje na obni˝enie ciÊnienia i wypuszcza powietrze
z przewodu hamulcowego, a˝ ciÊnienie w nim b´dzie takie samo jak w zbiorniku
wyrównawczym. Na podstawie tego maszynista mo˝e stwierdziç, na jakim poziomie
zatrzyma si´ ciÊnienie przewodu, a w zwiàzku z tym, w jakim stopniu zostanà
za∏àczone hamulce. Obserwuj ciÊnienie zbiornika wyrównawczego, by oceniç, jak
mocno zadzia∏ajà hamulce.
Przepustnica
Pozycja "Przepustnica" wskazuje obecne ustawienie przepustnicy, od 0 (brak
przy∏o˝enia si∏y pociàgowej) do 8 (maks. przy∏o˝enie si∏y pociàgowej).
Nawrotnik - kierunek jazdy
Pozycja "Nawrotnik" wskazuje ustawienie nawrotnika. W lokomotywach
i elektrycznych ma on 3 ustawienia: Do przodu, Do ty∏u i Bieg ja∏owy. Jak mo˝na si´
domyÊliç, oznaczajà one kierunek jazdy.
204
Hamulec - zatrzymywanie si´ lub ruszanie
Pozycja "Hamulec" odzwierciedla stan hamulców. Hamulce mogà mieç nast´pujàce
ustawienia: Zwolnione, Postojowe, W∏àczone, Awaryjne i Otwarte.
12.13.4 Kierowanie lokomotywà spalinowà lub elektrycznà
w trybie kabinowym
W trybie kabinowym mo˝na sterowaç lokomotywà za pomocà przycisków, dêwigni
i tarcz prze∏àczanych myszkà lub za pomocà skrótów klawiszowych. Poniewa˝
w ró˝nych pociàgach kabina mo˝e mieç ró˝ny wyglàd, skupimy si´ na skrótach
klawiszowych.
JeÊli chcesz sterowaç pociàgiem za pomocà urzàdzeƒ w kabinie, po przesuni´ciu
kursora myszy na odpowiednie urzàdzenie w widoku z kabiny na ekranie pojawi si´
opis tego urzàdzenia. Przytrzymanie wciÊni´tego LPM i przesuni´cie kursora
spowoduje zmian´ ustawienia urzàdzenia. ZamieÊcimy tu pojawiajàce si´ opisy, by
mo˝na by∏o powiàzaç je z wyjaÊnieniami skrótów klawiszowych.
205
Hamulce pociàgu (Q/Z/A/Pause Break)
Tekst opisu hamulca pociàgu w widoku z kabiny brzmi „dêwignia hamulca ".
Zwolnienie hamulca (Q)
Mo˝esz zwolniç hamulec, przestawiajàc dêwigni´ w pozycj´ "zwolniony" lub
wciskajàc klawisz "Q”.
W tej pozycji przewód hamulcowy zostaje po∏àczony z g∏ównym zbiornikiem, przez co
podnosi si´ ciÊnienie w przewodzie i hamulce zostajà zwolnione. Podczas jazdy
ustawienie to podtrzymuje ciÊnienie w przewodzie hamulcowym, by przeciwdzia∏aç
ulatnianiu si´ powietrza w systemie.
Podczas jazdy pozostaw dêwigni´ w pozycji "zwolniony".
Przes∏ona (Z)
Przes∏on´ ustawia si´ przez przestawienie dêwigni hamulca w pozycj´ "przes∏ona" lub
wciÊni´cie klawisza "Z ".
Odcina to przep∏yw powietrza z g∏ównego zbiornika do przewodu hamulcowego
i zamyka po∏àczenie za atmosferà, które otwierane jest przy w∏àczaniu hamulca.
Umo˝liwia to cz´Êciowe w∏àczenie hamulca. TRS2006 pozwala równie˝ na cz´Êciowe
zwolnienie zarówno w pociàgach osobowych, jak i pasa˝erskich.
Obserwuj zbiornik wyrównawczy prze w∏àczaniu hamulca, a gdy ciÊnienie w nim
spadnie o 10-30 psi, przesuƒ dêwigni´ w pozycj´ przes∏ony.
Nowoczesne lokomotywy wyposa˝one sà w automatyczne przes∏ony, które odcinajà
przep∏yw powietrza po obni˝eniu ciÊnienia. By w∏àczyç hamulec w systemie
z autoprzes∏onà, przesuƒ dêwigni´ w pozycj´ w∏àczonà, a wtedy hamowanie b´dzie
odbywa∏o si´ ca∏y czas w jednakowym stopniu, dopóki hamulec nie zostanie
zwolniony. Wi´kszà si∏´ hamowania mo˝na uzyskaç, przesuwajàc dêwigni´ dalej
w zakresie hamowania.
Przy systemach z automatycznà przes∏onà, przesuƒ dêwigni´ w pozycj´ w∏àczonà i tak
jà pozostaw. JeÊli si∏a hamowania jest za ma∏a, przesuƒ dêwigni´ dalej.
206
W∏àczenie hamulca (A)
Hamulec w∏àcza si´ przez przestawienie dêwigni hamulca w pozycj´ "w∏àczony" lub
wciÊni´cie klawisza "Z ".
To odcina po∏àczenie z g∏ównym zbiornikiem i ∏àczy przewód hamulcowy z atmosferà.
Wynikajàce z tego obni˝enie ciÊnienia w przewodzie powoduje w∏àczenie hamulców.
Pe∏ne w∏àczenie lub "wyrównanie ciÊnienia" w przewodzie o ciÊnieniu roboczym
90 psi, takim jaki zastosowano w lokomotywie F7, nast´puje przy ciÊnieniu 64 psi.
Powietrze uchodzi ze zbiornika wyrównawczego, którego wskaênik informuje nas,
o ile obni˝y∏o si´ ciÊnienie. Po osiàgni´ciu odpowiedniego ciÊnienia odp∏yw powietrza
nale˝y przes∏oniç, przesuwajàc dêwigni´ w pozycj´ przes∏ony.
Stopniowo ciÊnienie w przewodzie hamulcowym ustabilizuje si´ na tym samym
poziomie, co w zbiorniku wyrównawczym. Ci´˝ki pociàg towarowy zwykle da si´
zwolniç obni˝ajàc ciÊnienie o 10 psi, a szybko jadàcy pociàg osobowy mo˝e wymagaç
obni˝enia ciÊnienia nawet o 30 psi.
Hamulce w d∏ugim pociàgu wymagajà wi´cej czasu na reakcj´, poniewa˝ zmiany
ciÊnienia muszà zostaç przeniesione przewodem hamulcowym na ka˝dy element
sk∏adu. Hamulce b´dà w∏àczone, dopóki dêwignia nie zostanie przesuni´ta w pozycj´
wy∏àczonà, kiedy to powietrze zacznie przep∏ywaç z g∏ównego zbiornika do przewodu
hamulcowego, a hamulce stopniowo si´ zwolnià. Wskaênik przep∏ywu pokazuje
przep∏yw powietrza w przewodzie hamulcowym: odczyt powy˝ej zera oznacza, ˝e
hamulce sà w∏aÊnie w∏àczane lub zwalniane lub ˝e gdzieÊ w sk∏adzie jest z nich
wypuszczane powietrze.
Uwaga: Za pomocà klawisza 'A' mo˝esz hamowaç sk∏ady bez lokomotywy,
aby zapobiec ich odje˝d˝aniu.
Hamulec awaryjny (Pause Break)
Hamulec awaryjny w∏àczany jest przez przestawienie dêwigni w pozycj´ "awaryjny
lub wciÊni´cie klawisza "PauseBreak ".
Jak przy normalnym w∏àczeniu powietrze uchodzi wtedy do atmosfery, ale dzieje si´
to du˝o gwa∏towniej, wi´c pociàg zatrzyma si´ szybciej.
207
Hamulec niezale˝ny (E/D)
Jak sama nazwa wskazuje, hamulec ten nie jest zale˝ny od g∏ównego systemu
hamulcowego pociàgu. Jest u˝ywany do hamowania tylko wybranej lokomotywy.
Uwaga: Nie wszystkie lokomotywy majà hamulec niezale˝ny. W widoku
kabinowym jest on opisany jako hamulec niezale˝ny ".
Hamulec niezale˝ny (E)
W widoku kabinowym dêwigni´ hamulca niezale˝nego mo˝na p∏ynnie przestawiaç
w zakresie od ca∏kiem wy∏àczonego (obszar czerwony) do ca∏kiem w∏àczonego
(obszar zielony). Przestawianie dêwigni powoduje odpowiednie ustawienie hamulca
w tym zakresie.
W trybie sterowania klawiaturà hamulec niezale˝ny w∏àcza si´ klawiszem "E".
To jednak powoduje przestawienie hamulca w pozycj´ ca∏kiem w∏àczonà lub ca∏kiem
wy∏àczonà.
U˝ycie hamulca niezale˝nego obni˝a ciÊnienie w g∏ównym zbiorniku, w zwiàzku
z czym roÊnie ciÊnienie w cylindrze hamulcowym. Pami´taj, ˝e odnosi si´ to tylko do
lokomotywy, a nie ca∏ego pociàgu.
Od∏àczenie hamulca niezale˝nego (D)
Od∏àczenia hamulca niezale˝nego mo˝na dokonaç tylko z klawiatury, klawiszem "D".
Powietrze jest wtedy wypuszczane z cylindra hamulcowego lokomotywy, bez wp∏ywu
na hamowanie w reszcie sk∏adu.
JeÊli po od∏àczeniu hamulca niezale˝nego zostanie u˝yty hamulec g∏ówny lub
niezale˝ny, w cylindrze hamulcowym lokomotywy znowu wzroÊnie ciÊnienie.
Jest to g∏ównie wykorzystywane do "rozciàgania" pociàgu przez umo˝liwienie
lokomotywie odjechania od reszty pociàgu. Pociàg rozciàga si´ na tyle, na ile
pozwalajà sprz´gi, co zmniejsza napr´˝enia.
208
Nawrotnik (F/R/V)
Nawrotnik jest w widoku kabinowym opisany jako dêwignia nawrotnika. Ma on trzy
ustawienia: Do przodu, Do ty∏u i Ja∏owy. Jazd´ do przodu ustawia si´, przesuwajàc
dêwigni´ nawrotnika w pozycj´ Do przodu lub wciskajàc klawisz "F". Jazd´ do ty∏u
ustawia si´, przesuwajàc dêwigni´ nawrotnika w pozycj´ Do ty∏u lub wciskajàc
klawisz "R". Bieg ja∏owy w∏àcza si´, przesuwajàc dêwigni´ w pozycj´ Ja∏owy lub
wciskajàc klawisz "V".
Jak widaç, ustawienie nawrotnika okreÊla, w którà stron´ b´dzie jecha∏ pociàg
w odniesieniu do kabiny z maszynistà. Nale˝y o tym pami´taç w lokomotywach
dwukabinowych.
Ustawienie biegu ja∏owego powoduje od∏àczenie wszelkie si∏y pociàgowej niezale˝nie
od ustawienia przepustnicy. Lokomotyw´ zawsze nale˝y zatrzymaç, przez
odwróceniem pozycji nawrotnika.
Uwaga: Nie mo˝esz zmieniç pozycji nawrotnika, jeÊli przepustnica nie jest
ustawiona na zero.
Przepustnica (W/S/X)
Opis przepustnicy w widoku kabinowym brzmi dêwignia przepustnicy. Przesuwajàc
dêwigni´, mo˝esz uzyskaç odpowiednie ustawienie przepustnicy (0 = brak si∏y
pociàgowej, 8 = maksymalna si∏a pociàgowa).
Na klawiaturze wciÊni´cie klawisza "W" powoduje zwi´kszenie przepustnicy o jednà
pozycj´, wciÊni´cie klawisza "X powoduje zmniejszenie o jednà pozycj´, a klawisz "S"
od razu przestawia przepustnic´ na zero.
Prawid∏owe korzystanie z przepustnicy zale˝y od ró˝nych czynników, takich jak typ
lokomotywy, wysokoÊç i d∏ugoÊç pociàgu, nachylenie terenu, a tak˝e warunki
pogodowe. Nie mo˝emy omówiç wszystkich rodzajów warunków w tym podr´czniku,
wi´c przedstawiamy ogólne instrukcje u˝ytkowania przepustnicy.
209
Przy ka˝dej pozycji przepustnicy mo˝e zostaç wytworzony okreÊlony maksymalny
pràd obcià˝eniowy i odpowiadajàca mu si∏a pociàgowa. Zwi´kszenie ich przy
przesuwaniu dêwigni przepustnicy jest natychmiastowe. Poniewa˝ ∏àczna si∏a
pociàgowa lokomotywy podzielona jest na 8 stopni dost´pnych w 8 pozycjach
dêwigni, do wytworzenia pe∏nej si∏y pociàgowej konieczne jest przesuni´cie dêwigni
do ostatniej pozycji. Co wi´cej, poniewa˝ nat´˝enie pràdu jest pod kontrolà, jest to
zupe∏nie bezpieczne, a cz´sto nawet konieczne w pewnych warunkach.
Najlepszà pomoc przy obs∏udze przepustnicy podczas rozp´dzania pociàgu stanowi
amperomierz. Jego wskazówka przesuwa si´ w prawo (wy˝sze nat´˝enie) przy
zwi´kszaniu przepustnicy. W celu osiàgni´cia maksymalnego przyspieszenia bez
poÊlizgu nale˝y zatem przesuwaç przepustnic´ o jednà pozycj´ na raz za ka˝dym
razem, gdy wskazówka zaczyna przesuwaç si´ z powrotem w lewo, a˝ do osiàgni´cia
pe∏nej mocy w pozycji 8.
Powszechnie przyjmuje si´, ˝e najgorsze dla silnika trakcyjnego jest utrzymywanie go
w "utyku" przez d∏u˝szy czas z doprowadzonym pràdem obcià˝eniowym. Bardzo
wa˝ne jest wi´c, by po zwolnieniu hamulców i upewnieniu si´, ˝e nie ma luzów
pomi´dzy elementami pociàgu, jak najszybciej ruszyç lokomotywà, przyspieszajàc do
szybkoÊci, przy której wskazanie amperomierza b´dzie zmniejszaç si´ jak najszybciej.
Przy ruszaniu dobrze jest szybko przesunàç przepustnic´ w pozycj´, przy której pociàg
zacznie jechaç. JeÊli po ruszeniu przyspieszenie jest zbyt du˝e, mo˝na cofnàç dêwigni´
po zlikwidowaniu luzu, by osiàgnàç odpowiednià szybkoÊç. Gdy nie ma ju˝ luzu,
mo˝na przesuwaç przepustnic´ zgodnie z panujàcymi warunkami i wymaganiami
rozk∏adu. Dobrze jest poczekaç po ka˝dym przestawieniu przepustnicy, by pociàg
móg∏ osiàgnàç nowà pr´dkoÊç przejazdu i by zapobiec poÊlizgom.
Równie˝ przy zwalnianiu warto pami´taç o luzach pomi´dzy cz´Êciami pociàgu. Unikaj
zmniejszania przepustnicy z wysokiego poziomu do zera, zanim obni˝y si´ napi´cie
silnika trakcyjnego. WciÊni´cie klawisza "S" powoduje zmniejszenie przepustnicy do
0, ale nale˝y u˝ywaç go tylko w sytuacjach awaryjnych, gdy˝ nag∏e zmiany mocy
wywo∏ujà falowy ruch pociàgu. Takie nag∏e zrywy zwi´kszajà ryzyko awarii sprz´gu,
mogàc prowadziç do zniszczenia ∏adunku lub wywo∏ania du˝ego dyskomfortu
u pasa˝erów.
210
Unikaj niezr´cznego przestawiania zwrotnicy; nag∏e zmiany si∏y pociàgowej powodujà
nieprawid∏owoÊci w poruszaniu si´ sk∏adu.
Hamulec elektrodynamiczny (C)
W widoku kabinowym hamulec elektrodynamiczny jest opisany jako dêwignia
hamulca dynamicznego. By go w∏àczyç, upewnij si´, ˝e przepustnica ustawiona jest
na 0, i przesuƒ dêwigni´ hamulca elektrodynamicznego w zielony obszar lub wciÊnij
'C'. Teraz do kontrolowania si∏y hamowania s∏u˝à dêwignia przepustnicy
i odpowiadajàce jej klawisze.
By wy∏àczyç hamulec elektrodynamiczny, przestaw przepustnic´ na 0 lub wciÊnij 'S'.
Nast´pnie przestaw dêwigni´ hamulca elektrodynamicznego w czerwony obszar lub
wciÊnij 'C'. Hamulec elektrodynamiczny jest teraz nieaktywny, a przepustnica znowu
s∏u˝y do sterowania si∏à pociàgowà.
Hamulec elektrodynamiczny s∏u˝y do obni˝ania pr´dkoÊci lokomotywy systemem
elektrycznym, który zamienia silniki trakcyjne w pràdnice. System ten powoduje
przyk∏adanie si∏y hamowania tylko w lokomotywach. Si∏a potrzebna do obracania
pràdnic za poÊrednictwem kó∏ i osi spowalnia poruszanie si´ pociàgu. Pràd
wytwarzany w silnikach trakcyjnych jest rozpraszany przez oporniki umieszczone
w przedziale maszynowym. Oporniki ch∏odzone sà przez wentylatory zasilane cz´Êcià
wytworzonego pràdu.
Chocia˝ efekt jego dzia∏ania jest podobny jak hamulca niezale˝nego, hamulec
elektrodynamiczny jest w pe∏ni elektryczny; nie wytwarza tarcia pomi´dzy klockami
hamulcowymi i obr´czami kó∏, dzi´ki czemu nie zu˝ywajà si´ one i nie wytwarza si´
ciep∏o. Amperomierz pokazuje pràd wytwarzany przez pràdnice, wi´c mo˝na go
porównaç do manometru cylindra hamulcowego.
Hamowanie elektrodynamiczne jest przydatne w wielu fazach pracy lokomotywy.
Szczególnie przydaje si´ przy zje˝d˝aniu po pochy∏oÊciach, chocia˝ mo˝e te˝ byç
stosowany do zmniejszania pr´dkoÊci pociàgu przy zatrzymywaniu (minimum
10 mph), redukujàc koniecznoÊç u˝ycia hamulca pneumatycznego.
211
Ostro˝nie zwi´kszaj poziom hamowania a˝ do osiàgni´cia odpowiedniej si∏y
hamowania. Dost´pna si∏a hamowania zale˝y od pr´dkoÊci pociàgu; przy przepustnicy
w pozycji 8 b´dzie ros∏a wraz ze spadkiem pr´dkoÊci i osiàgnie maksimum przy
pr´dkoÊci ok. 20 mph. Przy w∏àczonym hamulcu elektrodynamicznym dozwolone jest
ruszanie z postoju na pochy∏oÊci.
Przy hamowaniu ci´˝kiego pociàgu na terenie o du˝ym kàcie nachylenia maksymalna
dost´pna si∏a hamowania mo˝e nie wystarczyç do utrzymania odpowiedniej
pr´dkoÊci. Oprócz hamulca elektrodynamicznego mo˝na u˝yç hamulca
pneumatycznego w celu utrzymania dozwolonej pr´dkoÊci.
Âwiat∏a (L)
W widoku kabinowym Êwiat∏a opisane sà jako prze∏àcznik Êwiate∏. Mo˝esz je w∏àczaç
prze∏àcznikiem lub wciskajàc klawisz "L ".
Syrena (H)
W widoku kabinowym syrena opisana jest jako dêwignia syreny. Mo˝esz jà w∏àczyç,
przesuwajàc dêwigni´ lub wciskajàc klawisz "H". By uzyskaç d∏u˝szy sygna∏,
przytrzymaj dêwigni´ lub klawisz 'H'. Niektóre syreny majà tylko jednà d∏ugoÊç
sygna∏u.
Dzwonek (B)
W widoku kabinowym dzwonek opisany jest jako prze∏àcznik dzwonka. Mo˝esz go
w∏àczaç prze∏àcznikiem lub klawiszem "B".
Pantografy (Klawiatura numeryczna 1)
W widoku kabinowym pantografy majà opis prze∏àcznik pantografów. Mo˝esz je
w∏àczaç, zmieniajàc pozycj´ prze∏àcznika lub wciskajàc klawisz "1" na klawiaturze
numerycznej. JeÊli lokomotywa ma kilka pantografów, kolejne wciÊni´cia b´dà je
podnosiç pojedynczo lub razem, a w koƒcu wszystkie zostanà opuszczone.
Uwaga: Tylko lokomotywy elektryczne majà pantografy i w∏àczniki
pantografów.
212
12.13.5 Ogólne zasady prowadzenia lokomotyw spalinowych i elektrycznych
Pochy∏oÊci
Przy rozpoczynaniu podjazdu pod gór´ lokomotywa i pociàg zwolnià, a strza∏ka na
wskaêniku obcià˝enia przesunie si´ w prawo.
Przy zje˝d˝aniu z góry nale˝y zachowaç ostro˝noÊç, by utrzymaç panowanie nad
pociàgiem. Przy d∏ugim zjeêdzie pami´taj, ˝e kilkakrotne w∏àczanie i zwalnianie
hamulców mo˝e zakoƒczyç si´ opró˝nieniem systemu hamulcowego, a wi´c czasem
konieczne jest odpowiednie zaplanowanie hamowania. W celu utrzymania pr´dkoÊci
mo˝e byç konieczne opadnie do bezpiecznego poziomu przed nastàpieniem wstrzàsu.
Wiele lokomotyw jest wyposa˝onych w hamulec dynamiczny, który mo˝na
wykorzystywaç w po∏àczeniu z hamulcem pociàgu do kontrolowania pr´dkoÊci sk∏adu
na zjazdach. Przy d∏u˝szych odcinkach zjazdów wa˝ne jest w∏aÊciwe oszacowanie
wymaganej mocy hamowania, aby zapewniç sk∏adowi poruszanie si´ z kontrolowanà
pr´dkoÊcià. Bezpieczniej jest ustawiç hamulce tak, aby pociàg porusza∏ si´ nieco
wolniej, ni˝ wielokrotnie go zwalniaç i potem pop´dzaç.
Funkcjonowanie na przejazdach
Pot´˝ne si∏y oddzia∏ywujàce na silniki trakcyjne podczas przekraczania przejazdów i na
torowiskach stacyjnych mogà prowadziç do roz∏àczania styków szczotkowych
i przeskakiwania iskier na silniki.
Przy szybkoÊciach przekraczajàcych 40 mil na godzin´ przepustnic´ nale˝y zredukowaç
do piàtego karbu na czas przekraczania przejazdu przez ca∏y sk∏ad. Przy ni˝szych
pr´dkoÊciach nie jest to konieczne. Z tej samej przyczyny podobne post´powanie
zaleca si´ przy hamowaniu dynamicznym przy du˝ych pr´dkoÊciach. Pozwoli to
zmniejszenie wolta˝u silnika i generatora do bezpiecznych poziomów przed wstrzàsem.
Jazda po wodzie
W ˚ADNYM WYPADKU ˝adna lokomotywa nie powinna przeje˝d˝aç przez wod´ na
tyle g∏´bokà, by mog∏a zetknàç si´ ze spodem silników trakcyjnych.
Woda g∏´bsza ni˝ 7,5 cm (3 cale) powy˝ej poziomu szyn mo˝e uszkodziç silniki
213
trakcyjne. W przypadku gdy tory pokryte sà wodà, nale˝y zachowaç wszelkie Êrodki
ostro˝noÊci, a pr´dkoÊç nie powinna przekraczaç 2 mph.
Auran nie ponosi odpowiedzialnoÊci za zniszczenia spowodowane próbami
prowadzenia pociàgów w warunkach podwodnych.
12.14
Gotowy do kolejnego wyzwania? - Jazda parowozem
12.14.1 Wst´p
Chcesz przejechaç si´ jednym z dawnych olbrzymów nap´dzanych parà? Sterowanie
parowozem ró˝ni si´ od jazdy lokomotywà spalinowà albo elektrycznà. Zapomnij
o hamulcach elektrodynamicznych i stopniowym przestawianiu przepustnicy, te
maszyny prowadzi si´, regulujàc przep∏yw pary. OczywiÊcie wcià˝ mamy hamulec
pneumatyczny, ale ustawieniom przepustnicy i mocy odpowiada tutaj regulator,
a jego obs∏uga i utrzymywanie poziomu pary sk∏adajà si´ na sztuk´ prowadzenia
parowozu.
12.14.2 Samouczek prowadzenia parowozu
Przejdê do g∏ównego menu Maszynisty i kliknij LPM sesj´ Samouczek 4 na trasie w
Australii. Kliknij LPM zielone Êwiat∏o "Wczytaj" w prawym dolnym rogu ekranu.
Program za∏aduje informacje o trasie i sesji samouczka i rozpocznie si´ sesja.
W oknie pojawi si´ wst´p do samouczka, opisujàcy czynnoÊci, które b´dziesz
wykonywaç. Póêniej b´dà pojawiaç si´ kolejne okienka z wyjaÊnieniami ró˝nych
kwestii, pomagajàcymi w wykonaniu celów samouczka. Kliknij LPM cz´Êciowe
w∏àczenie hamulców na sta∏e.
Po przeczytaniu wst´pu zobaczysz stojàcy parowóz Queensland Railways PB15
gotowy do jazdy…
Ukoƒcz samouczek, by rozeznaç si´ w prowadzeniu pociàgu w trybie widoku
kabinowego.
Poni˝ej omawiamy wszystkie elementy trybu kabinowego, wi´c opis ten mo˝e ci si´
przydaç, jeÊli pogubisz si´ podczas przechodzenia samouczka.
214
12.14.3 Panel maszynisty parowozu
Pod pewnymi wzgl´dami panel parowozu jest podobny do
panelu lokomotywy spalinowej lub elektrycznej, jeÊli chodzi
o wskaêniki dzia∏ania hamulców. OczywiÊcie, jak widaç, nie
ma tu pozycji "Przepustnica" i "Nawrotnik", zosta∏y one
zastàpione przez "Regulator" i "Odci´cie". Oprócz tego
mamy wskazania "Kocio∏" i "Woda", pokazujàce obecne
mo˝liwoÊci wytwarzania pary.
Uwaga: JeÊli wybrany pociàg wykonuje Polecenia
Maszynisty, panel kabiny parowozu nie b´dzie
widoczny, a pociàgiem nie b´dzie mo˝na sterowaç
r´cznie. By odzyskaç r´czne sterowanie, kliknij PPM
maszynist´ i wybierz "Porzuç rozk∏ad" lub "Zatrzymaj pociàg" z menu Poleceƒ
Maszynisty.
Omówmy wszystkie pozycje panelu z osobna, zanim przejdziemy do poszczególnych
poleceƒ sterowania parowozem w trybie widoku kabinowego.
Uwaga: Zostanà tu wymienione tylko elementy panelu parowozu nie
wyst´pujàce w lokomotywach spalinowych i elektrycznych. W punkcie
12.13.3 znajdziesz informacje na temat pozycji wspólnych dla wszystkich
rodzajów lokomotyw.
Kocio∏ - Pod ciÊnieniem
Pozycja "Kocio∏" wskazuje obecne ciÊnienie pary w kotle.
CiÊnienie pary w kotle zale˝y od kilku czynników, a utrzymywanie go na odpowiednim
poziomie jest jednym z wyzwaƒ zwiàzanych z prowadzeniem parowozu.
OczywiÊcie, jazda parowozem powoduje zu˝ycie pary i zmniejszenie ciÊnienia w kotle.
W punkcie 12.15 o Ogólnych zasadach prowadzenia parowozu dowiesz si´, jak
prowadziç parowóz, utrzymujàc ciÊnienie w kotle.
215
Gdy nominalne ciÊnienie zostanie przekroczone, otwierajà si´ zawory bezpieczeƒstwa,
by odprowadziç nadmiar pary do atmosfery. Dobra za∏oga parowozu unika
marnowania pary i paliwa, utrzymujàc równowag´ pomi´dzy temperaturà ognia,
ciÊnieniem w kotle i warunkami na drodze. Na przyk∏ad, przy zbli˝aniu si´ do stromego
podjazdu b´dzie potrzebne goràce palenisko, by utrzymaç odpowiednie ciÊnienie pary.
Z drugiej strony, gdy mamy przed sobà p∏aski odcinek, a palenisko jest goràce, mo˝na
zapobiec otworzeniu si´ zaworów bezpieczeƒstwa, zmniejszajàc wzrost ciÊnienia
przez dolanie wody do kot∏a lub przez dorzucenie w´gla, jeÊli dalej czeka nas podjazd.
Uwaga: Nominalne ciÊnienie w kotle ró˝ni si´ dla ka˝dego typu parowozu.
Uwaga: Nie dodawaj zbyt du˝o w´gla, gdy˝ to obni˝y temperatur´ ognia na
pewien czas. Dobrà zasadà jest cz´ste dodawanie ma∏ych iloÊci, 2-4 szufle
na kilometr (czyli 3-6 szufli na mil´).
Regulator - Wi´cej pary!
Pole "Regulator" wyÊwietla obecne ustawienie regulatora w postaci wartoÊci
procentowej (0-100%).
Regulator w po∏àczeniu z nawrotnikiem okreÊla w jakiej iloÊci i w którym momencie
skoku t∏oka para jest przesy∏ana do cylindra.
¸àcznie, nawrotnik (czyli odci´cie) i regulator pe∏nià funkcj´ przepustnicy parowozu.
Odci´cie - Ile pary?
Pole "Odci´cie" wskazuje wartoÊç procentowà odci´cia w zale˝noÊci od ustawienia
dêwigni nawrotnika (od -75% do +75%). WartoÊci ujemne oznaczajà, ˝e lokomotywa
zosta∏a ustawiona na jazd´ do ty∏u.
Im wy˝sza wartoÊç odci´cia, tym wi´cej pary dostaje si´ do cylindrów przy ka˝dym
skoku t∏oka.
D∏ugie odci´cie, odpowiadajàce wy˝szym wartoÊciom procentowym (od 40 do 75%),
zwi´ksza si∏´ pociàgowà przyk∏adanà na ko∏a lokomotywy. Stosuje si´ je g∏ównie do
ruszania z miejsca i podjazdów pod gór´.
Krótkie odci´cie, odpowiadajàce ni˝szym wartoÊciom procentowym (poni˝ej 40%),
216
jest stosowane do zwi´kszenia szybkoÊci pociàgu na p∏askich odcinkach trasy, tam
gdzie pozwalajà na to ograniczenia pr´dkoÊci.
Woda - Prawie para
Pole "Woda" wskazuje, w jakim stopniu kocio∏ wype∏niony jest wodà. Poziom wody
powinien byç utrzymywany oko∏o 66%, poniewa˝ goràce palenisko przy niewielkiej
iloÊci wody to potencjalnie katastrofalna sytuacja. CiÊnienie pary w kotle mo˝e
wzrastaç za szybko, ˝eby poradzi∏y sobie z nim zawory bezpieczeƒstwa, a wtedy...
lepiej nie wspominaç!
In˝ektory przesy∏ajà wod´ z tendra (lub zbiornika zamontowanego na parowozie) do
kot∏a. Wtryskujàc wod´ do kot∏a mo˝na obni˝yç przyrost ciÊnienia w kotle, poniewa˝
energia cieplna ognia b´dzie zu˝ywana do podgrzania ch∏odnej wody.
12.14.4 Sterowanie w trybie kabinowym
By sterowaç lokomotywà w trybie kabinowym, mo˝na obs∏ugiwaç ró˝ne przyciski
i dêwignie kursorem myszy w widoku z kabiny (1) lub u˝ywaç skrótów klawiszowych.
Poniewa˝ ró˝ne parowozy majà ró˝nie rozplanowane kabiny, skupimy si´ tu na
skrótach klawiszowych.
JeÊli chcesz sterowaç pociàgiem za pomocà urzàdzeƒ w kabinie, po przesuni´ciu
kursora myszy na odpowiednie urzàdzenie na ekranie pojawi si´ opis tego urzàdzenia.
Przytrzymanie wciÊni´tego LPM i przesuni´cie kursora spowoduje zmian´ ustawienia
urzàdzenia. ZamieÊcimy tu pojawiajàce si´ opisy, by mo˝na by∏o powiàzaç je
z wyjaÊnieniami skrótów klawiszowych.
Uwaga: JeÊli prowadzisz sk∏ad z wieloma parowozami, musisz sterowaç
ka˝dym oddzielnie w trybie kabinowym. Spróbuj z trzema parowozami
i zobacz, czy podo∏asz zadaniu!
Uwaga: Tylko elementy sterowania nie wyst´pujàce w lokomotywach
spalinowych i elektrycznych zostanà tu przedstawione. W punkcie 12.13.4
znajdziesz szczegó∏y dotyczàce wszystkich rodzajów lokomotyw.
Wi´cej informacji znajdziesz w punkcie 12.15 o ogólnych zasadach prowadzenia
parowozu.
217
Regulator (W/X)
W widoku kabinowym regulator opisany jest jako "regulator lever". Przestawia si´ go,
przesuwajàc dêwigni´ w odpowiednià pozycj´ (od 0 to 100%) lub wciskajàc "W"
(zwi´kszenie) i "X" (zmniejszenie).
Palacz (Spacja)
By nie zabrak∏o pary, musisz mieç wystarczajàcy p∏omieƒ w palenisku do utrzymania
ciÊnienia w kotle. W czasie spalania zu˝ywane jest paliwo (w´giel lub olej). Aby do∏o˝yç
do ognia, wciÊnij klawisz 'Spacja'. W niektórych parowozach b´dzie widaç animowanego
palacza dorzucajàcego w´giel - musisz otworzyç drzwiczki paleniska kursorem myszy w
widoku z kabiny albo palacz nie b´dzie pracowa∏. Po dorzuceniu do ognia p∏omieƒ b´dzie
gor´tszy (czerwony jest zimny, bia∏y jest goràcy) i zacznie podnosiç ciÊnienie w kotle.
Âwiat∏a (L)
W widoku kabinowym Êwiat∏a opisane sà jako prze∏àcznik Êwiate∏. Mo˝esz je w∏àczaç
prze∏àcznikiem lub wciskajàc klawisz "L"
Nawrotnik (F/R)
W widoku kabinowym nawrotnik opisany jest jako dêwignia nawrotnika. Nawrotnik
okreÊla odci´cie pary i pracuje w zakresie od -75% do +75%. WartoÊci ujemne
wskazujà, ˝e stawid∏o ustawione jest na jazd´ do ty∏u, a pozytywne oznaczajà
ustawienie stawid∏a na jazd´ do przodu. W biegu ja∏owym (0% odci´cia) si∏a
pociàgowa nie jest przekazywana na ko∏a lokomotywy.
Ustawienie nawrotnika zmienia si´, przesuwajàc dêwigni´ do przodu i do ty∏u lub
wciskajàc klawisze 'F'/'R'. Bieg ja∏owy ustawia si´, przesuwajàc dêwigni´ nawrotnika
w pozycj´ neutralnà.
Gwizdek (H)
W widoku kabinowym gwizdek opisany jest jako dêwignia gwizdka. By go w∏àczyç,
przesuƒ dêwigni´ lub wciÊnij klawisz "H". Przytrzymujàc dêwigni´ lub wciÊni´ty klawisz
"H", uzyskasz d∏u˝sze gwizdni´cie. Niektóre gwizdki majà tylko jednà d∏ugoÊç sygna∏u.
Dzwonek (B)
W widoku kabinowym dzwonek opisany jest jako prze∏àcznik dzwonka. Mo˝esz go
w∏àczaç prze∏àcznikiem lub klawiszem "B".
218
12.15
Ogólne zasady prowadzenia parowozu
12.15.1 Wytwarzanie pary - Ogieƒ i woda
Uwaga: Nie wszystkie z tych funkcji zosta∏y wprowadzone do obs∏ugi
parowozów w TRS2006.
Silnik parowy do wydajnego dzia∏ania wymaga utrzymywania odpowiedniego
ciÊnienia pary. Do wytwarzania pary potrzebny jest ogieƒ w palenisku, który podsyca
si´, dodajàc w´giel przez drzwiczki paleniska znajdujàce si´ w tylnej cz´Êci kot∏a,
która stanowi zarazem przednià cz´Êç kabiny parowozu.
Oprócz tego kocio∏ musi byç wype∏niony odpowiednià iloÊcià wody. Goràce palenisko
i pusty kocio∏ to katastrofalna sytuacja. Utrzymywanie poziomu wody w kotle to
bardzo wa˝na sprawa. Wodomierz w parowozie pokazuje poziom wody w kotle. Staraj
si´ utrzymywaç go w okolicach 2/3 skali.
Na poczàtku sesji za∏oga oddaje ci do dyspozycji kocio∏ pod parà i odpowiednio
utrzymany poziom wody.
Podczas postoju na stacji czy wszelkiego innego mo˝esz u˝yç pary z kot∏a, by dodaç
wody do kot∏a. W tym celu przestawiasz zawór regulujàcy dostarczanie pary do
in˝ektora. In˝ektor to element precyzyjny, który za pomocà uk∏adu Venturiego
wykorzystuje par´ pod ciÊnieniem do przepychania wody z tendra do kot∏a przez
zawór zwrotny, który przepuszcza wod´ do kot∏a tylko wtedy, gdy ciÊnienie
popychajàce wod´ jest wy˝sze ni˝ ciÊnienie w kotle. U˝yj in˝ektora, by podnieÊç
poziom wody do odpowiedniego poziomu, a nast´pnie go wy∏àcz.
Gdy pociàg jest w ruchu, in˝ektor mo˝e zostaç ustawiony tak, by iloÊç wody
wp∏ywajàcej do kot∏a równa∏a si´ iloÊci wody zu˝ywanej w postaci pary do
nap´dzania pociàgu. JeÊli zostanie tu osiàgni´ta równowaga, poziom wody b´dzie
utrzymywa∏ si´ na danym poziomie. Jako maszynista musisz jednak ciàgle regulowaç
dop∏yw wody, poniewa˝ para b´dzie zu˝ywana w ró˝nym stopniu, w zale˝noÊci od
pr´dkoÊci lokomotywy i intensywnoÊci jej pracy, która mo˝e zmieniaç si´ znacznie
219
w zwiàzku z nachyleniem terenu.
W parowozach cz´sto dost´pny jest drugi system pompowania wody do kot∏a. Sà to
nap´dzane z osi pompy wodne. Pompujà wod´ z szybkoÊcià zale˝nà od pr´dkoÊci
obrotu osi, która z kolei zale˝y od pr´dkoÊci poruszania si´ pociàgu. OczywiÊcie, sà
one nieprzydatne, gdy lokomotywa nie jedzie. Gdy jednak jest w ruchu, mo˝na u˝yç
ich do sta∏ego podawania wody do kot∏a. Jak zmieniaç przep∏yw wody, gdy nie da si´
zmieniaç szybkoÊci pompy nap´dzanej z osi? Do tego celu przystosowano zawór
obejÊciowy. Zawór ten reguluje, ile wody z pomp w´druje z powrotem do tendra, a ile
trafia do kot∏a. Tak wi´c równie˝ na zawór obejÊciowy musisz zwracaç uwag´
podczas jazdy.
W niektórych lokomotywach do pompowania wody do kot∏a mogà te˝ s∏u˝yç pompy
nap´dzane parà.
Kolejnym wa˝nym zaworem jest zawór dmuchawy. Jest on u˝ywany do regulowania
strumienia pary, który jest wdmuchiwany do komina w dymnicy z przodu parowozu.
Dmuchawa przyspiesza przep∏yw powietrza przez komin, wytwarzajàc silny ciàg
w skrzyni ogniowej, by ogieƒ dobrze si´ pali∏. Gdy lokomotywa jedzie, para z
cylindrów nap´dzajàcych pociàg zapewnia dobry ciàg. Jednak gdy pociàg nie jedzie
lub gdy ogieƒ pali si´ za s∏abo, rozsàdnie jest otworzyç dmuchaw´, by zapewniç ciàg.
12.15.2 Nawrotnik i regulator
Dêwignia nawrotnika (zwana te˝ odci´ciem pary) ma wiele ustawieƒ. Steruje ona
stawid∏em lokomotywy tak, by t∏oki nap´dza∏y ko∏a nap´dowe w odpowiednim
kierunku. W pozycji Êrodkowej, czyli neutralnej, nie b´dzie powstawa∏a si∏a
pociàgowa po otworzeniu przepustnicy.
Przy uruchamianiu parowozu przestaw dêwigni´ nawrotnika w koƒcowà pozycj´ do
przodu. Gdy sk∏ad b´dzie porusza∏ si´ ze sta∏à pr´dkoÊcià, cofnij dêwigni´ nawrotnika
w pozycj´ krótkiego odci´cia, co przestawi stawid∏o w najwydajniejsze ustawienie,
by oszcz´dzaç w´giel i wod´. Przestaw dêwigni´ nawrotnika do przodu, w obszar
d∏ugiego odci´cia podczas przyspieszania i wje˝d˝ania pod gór´.
Nawrotnik wraz z regulatorem s∏u˝à do sterowania po∏àczeniem pr´dkoÊci i si∏y
pociàgowej.
220
Odpowiednie korzystanie z regulatora zale˝y od ró˝nych czynników, takich jak typ
lokomotywy, ci´˝ar i d∏ugoÊç pociàgu, stopieƒ nachylenia terenu i warunki pogodowe.
Nie mo˝emy omówiç wszystkich rodzajów warunków w tym podr´czniku, wi´c
przedstawiamy ogólne instrukcje u˝ytkowania.
Po otwarcie regulatora w parowozie para dostarczana jest do zaworów, które
rozprowadzajà jà do g∏ównych cylindrów, które to z kolei nap´dzajà ko∏a nap´dowe za
poÊrednictwem korbowodów po obu stronach lokomotywy.
Przy ruszaniu dobrze jest bardzo delikatnie otworzyç regulator. Najlepsi maszyniÊci
epoki pary ruszali tak p∏ynnie, ˝e pasa˝erowie niemal nie zauwa˝ali, ˝e sà ju˝ w ruchu.
Bardzo wa˝ne jest te˝ zlikwidowanie luzu we wszystkich sprz´gach pociàgu. Gdy nie
ma ju˝ luzu, mo˝na ustawiç regulator na wy˝sze ustawienie, zgodnie z panujàcymi
warunkami i wymogami rozk∏adu. Parowozy znane sà z tego, ˝e ∏atwo dochodzi
w nich do poÊlizgu kó∏, co jest doÊç widowiskowe. By uniknàç poÊlizgu ruszaj
delikatnie i korzystaj z piasecznic, jeÊli warunki na to pozwalajà Piasecznice rozsypujà
piasek przed ko∏ami nap´dowymi, by usprawniç trakcj´.
Równie˝ przy zwalnianiu warto pami´taç o luzach pomi´dzy cz´Êciami pociàgu. Unikaj
gwa∏townego zamykania regulatora. Nag∏e zmiany si∏y trakcyjnej wywo∏ujà falowy
ruch pociàgu. Takie nag∏e zrywy zwi´kszajà ryzyko awarii sprz´gu, mogàc prowadziç
do zniszczenia ∏adunku lub wywo∏ania du˝ego dyskomfortu u pasa˝erów.
12.15.3 Kurki przedmuchowe
Podczas ruszania przy zimnych cylindrach woda skrapla si´ szybko w cylindrze po
wprowadzeniu do niego pary. Woda w cylindrach nie spr´˝a si´ i mo˝e dojÊç do
uszkodzenia cylindra. Na cylindrach znajdujà si´ zawory nadmiarowe zwane kurkami
przedmuchowymi, którymi mo˝na odprowadziç wod´. Zawsze uruchamiaj parowóz
z otwartymi kurkami przedmuchowymi. Gdy lokomotywa przejedzie kawa∏ek, zamknij
zawory, by nie wypuszczaç nimi pary.
Gdy parowóz si´ zatrzyma, zawory nale˝y z powrotem otworzyç, przed podj´ciem
dalszej jazdy.
221
12.15.4 Nachylenie terenu
OczywiÊcie, nachylenie terenu równie˝ wp∏ywa na jazd´ pociàgu, wi´c zwracaj uwag´
na pr´dkoÊç i dostosowuj odpowiednio odci´cie i regulator. Na podjeêdzie pod gór´
pociàg zacznie traciç p´d, wi´c trzeba wyd∏u˝yç odci´cie do 40%. Trzeba tu uwa˝aç na
utrzymywanie ciÊnienia w kotle, poniewa˝ d∏u˝sze odci´cie zu˝ywa wi´cej pary.
JeÊli zje˝d˝asz z góry, mo˝esz obni˝yç regulator do 0%, pozostawiajàc odci´cie na
poziomie 20% i utrzymujàc pr´dkoÊç za pomocà hamulca.
Uwaga: Przy zje˝d˝aniu z góry nale˝y zachowaç ostro˝noÊç, by utrzymaç
panowanie nad pociàgiem. Przy d∏ugim zjeêdzie pami´taj, ˝e kilkakrotne
w∏àczanie i zwalnianie hamulców mo˝e zakoƒczyç si´ opró˝nieniem systemu
hamulcowego, a wi´c czasem konieczne jest odpowiednie zaplanowanie
hamowania. W celu utrzymania pr´dkoÊci mo˝e byç konieczne cz´Êciowe
w∏àczenie hamulców na sta∏e.
Uwaga: Podczas d∏ugiego zjazdu spróbuj oszacowaç, jakie hamowanie jest
potrzebne, ˝eby zachowaç odpowiednià pr´dkoÊç. Bezpieczniej jest
zahamowaç poczàtkowo tak, ˝e pociàg b´dzie jecha∏ za wolno, ni˝
kilkakrotnie w∏àczaç i zwalniaç hamulce.
12.15.5 PoÊlizg mocy
Z ró˝nych powodów mo˝e dojÊç do utraty si∏y pociàgowej lokomotywy podczas jazdy
lub hamowania. Mo˝liwych przyczyn poÊlizgu mocy jest wiele, od z∏ej pogody po
liÊcie na szynach.
Do zmniejszania poÊlizgu u˝ywa si´ piasku. Jest on wysypywany na tor rurami
znajdujàcymi si´ przed ko∏ami nap´dowymi, by zwi´kszyç tarcie pomi´dzy stalowymi
ko∏ami a stalowymi szynami. Cz´sto trzeba obni˝yç moc, by odzyskaç trakcj´, gdy
pojawi si´ poÊlizg mocy. System wysypywania piasku mo˝na w∏àczyç odpowiednià
dêwignià w kabinie lub klawiszem "V". JeÊli poÊlizg jest niewielki, przymknij regulator,
u˝yj piasku i znowu otwórz szerzej regulator.
222
12.16 WyÊwietlacz sterowania kabinowego
Jednà z nowych cech TRS2006 jest ekranowa graficzna reprezentacja urzàdzeƒ
sterujàcych kabiny maszynisty. Nie mo˝e ona zastàpiç orygina∏u, ale umo˝liwia
prowadzenie pociàgu w trybie kabinowym bez koniecznoÊci pami´tania wszystkich
skrótów klawiszowych.
WyÊwietlacz sterowania kabinowego jest dost´py za poÊrednictwem zasady
WyÊwietlacza sterowania kabinowego. Aby si´ pojawi∏, zasada musi zostaç dodana
do sesji i ustawiona na pokazywanie wyÊwietlacza. Gdy sesja si´ zacznie i zasada
zostanie wykonana, wyÊwietlacz pojawi si´ poni˝ej urzàdzeƒ sterujàcych kabiny
z prawej strony ekranu i b´dzie sk∏ada∏ si´ z pi´ciu pionowych dêwigni.
Dêwignie od lewej do prawej to: Nawrotnik, Przepustnica/Regulator, Hamulec
elektrodynamiczny, Hamulec i Hamulec Niezale˝ny. W punktach 12.13 i 12.14
znajdziesz szczegó∏owe informacje na temat wp∏ywu tych ustawieƒ na lokomotywy
spalinowe i elektryczne oraz parowozy.
Uwaga: WyÊwietlacz sterowania kabinowego nie pojawi si´, jeÊli sesja nie
odbywa si´ w trybie kabinowym.
223
13 - Lokomotywownia
13.1
Wst´p
W Lokomotywowni mo˝esz obejrzeç sobie dok∏adnie ka˝dà lokomotyw´ i wagon
w twojej kolekcji oraz poznaç histori´ i dane techniczne ka˝dego pojazdu.
W g∏ównym menu TRS2006 kliknij LPM przycisk obok napisu "Lokomotywownia" lub
wciÊnij klawisz "R", a pojawi si´ g∏ówny ekran Lokomotywowni.
Na ekranie Lokomotywowni dowiesz si´ wi´cej o swoim taborze. Twoja kolekcja
pojawi si´ w postaci listy z prawej strony ekranu i b´dà si´ na niej znajdowaç tak˝e
obiekty Êciàgni´te z Internetu.
224
13.2
Zabawa taborem
Kliknij LPM któràÊ z pozycji, a na ekranie pojawi si´ wybrana lokomotywa lub wagon.
Kliknij i przytrzymaj LPM i PPM i przesuwaj mysz do przodu i do ty∏u, by powi´kszaç
i pomniejszaç obiekt. Kliknij i przytrzymaj PPM i przesuwaj myszk´ na boki, by obracaç
kamer´ wokó∏ obiektu i oglàdaç go z ka˝dej strony.
Obracanie
Mo˝esz kliknàç i przytrzymaç LPM jednà ze strza∏ek w prawym dolnym
rogu, by obracaç obiekt bez ruszania myszkà.
Przybli˝anie
Kliknij i przytrzymaj LPM znaczek "+" lub "-" w lewym dolnym rogu, by
przybli˝yç lub oddaliç obiekt.
Syrena/Gwizdek
JeÊli oglàdany obiekt to lokomotywa, mo˝esz us∏yszeç syren´ lub gwizdek po
klikni´ciu LPM ikonki "Sygna∏ dêwi´kowy". Mo˝esz te˝ wcisnàç "H ".
225
Âwiat∏a
Âwiat∏a w∏àcza si´ przez klikni´cie LPM ikonki "Âwiat∏a". Mo˝na te˝ wcisnàç
klawisz "L".
Pantografy
JeÊli oglàdany obiekt to lokomotywa elektryczna z pantografami, mo˝esz
w∏àczyç animacj´ pantografów przez klikni´cie LPM przycisku "Pantograf".
Mo˝esz te˝ wcisnàç klawisz "P".
Przeglàdanie kolekcji
Kliknij LPM pionowy pasek powy˝ej lub poni˝ej czerwonej kulki z prawej strony
ekranu, by przesuwaç list´ w gór´ lub w dó∏.
Kliknij LPM przycisk Opis, a lista obiektów zostanie zastàpiona informacjà o wybranej
pozycji.
Kliknij przycisk Lista, by powróciç do listy.
Kliknij czerwonà strza∏k´ Prze∏àcz informacje o pojazdach w prawym dolnym dolnym
rogu, by przesunàç list´ na lewà stron´ i wyÊwietliç wi´cej informacji o ka˝dym
226
pojeêdzie z listy. Ponownie kliknij LPM przycisk Opis, a okienko informacji zniknie
i zostanie zastàpione listà obiektów.
Uwaga: Niektóre obiekty nie majà opisu, wi´c okienko opisu pozostanie
puste.
Obok ka˝dej pozycji na liÊcie znajduje si´ czerwony przycisk. Kliknij go LPM, by
zaznaczyç, ˝e wybrana pozycja ma znaleêç si´ na liÊcie ulubionych. Kliknij jeszcze kilka
pozycji LPM. Nast´pnie kliknij LPM przycisk Ulubione, by ustawiç oznakowane
pozycje na poczàtku listy. Po stworzeniu listy ulubionych elementów mo˝esz
wykorzystywaç jà (zamiast pe∏nej listy taboru) przy umieszczaniu na torach
lokomotyw i wagonów w trybie geodety.
By wyÊwietliç wi´cej kategorii pojazdów, kliknij LPM skierowanà w lewo strza∏k´ na
dole listy. Lista przesunie si´ w lewo i pojawià si´ nowe kategorie: kraj i firma.
Kraj to zwykle symbol kraju, np. UK, USA czy AUS. Koleje to linie kolejowe, do których
nale˝y pojazd. Mo˝esz posortowaç pojazdy alfabetycznie wed∏ug kraju lub kolei,
klikajàc LPM nazw´ kategorii.
227
Uwaga: Po wciÊni´ciu przycisku "Ulubione" mo˝esz sortowaç swoje
ulubione pojazdy wed∏ug nazwy, kraju lub kolei.
By ukryç dodatkowe kategorie kliknij LPM strza∏k´ w prawo na dole listy obiektów.
By wyjÊç z Lokomotywowni, kliknij LPM przycisk "G∏ówne menu " w lewym dolnym
rogu ekranu.
Porada: Lista ulubionych obiektów mo˝e zostaç wyÊwietlona w module
Geodety w Menu Trainz. Klikajàc Czerwone Êwiat∏o mo˝esz prze∏àczaç pe∏nà
listà i ulubionymi.
228
14 - Wymiana Trainz
Jest to mini przeglàdarka Trainz, przedstawiajàca najnowsze elementy dodatkowe,
wydarzenia i aktualnoÊci Êwiata Trainz.
Rejestrujàc si´ i logujàc na stronie Planet Auran, znajdziesz tony nowych, regularnie
publikowanych wiadomoÊci. ZawartoÊç pude∏ka z grà to tak naprawd´ dopiero
poczàtek zabawy z Trainz.
ZawartoÊç i informacje wyÊwietlane w tym oknie sà aktualizowane i mogà mieç ró˝ny
wyglàd.
Mo˝esz nawet Êciàgaç najnowsze obiekty wprost z odnoÊników w Wymianie Trainz
bez wychodzenia z gry.
Uwaga: Szczegó∏y rejestracji na stronie Planet Auran znajdujà si´ w punkcie
7.1 tego podr´cznika.
229
15 - iTrainz
W TRS2006 pojawiajà si´ nowe funkcje sieciowe, które umo˝liwiajà interakcje
pomi´dzy u˝ytkownikami Trainz przez Internet.
TRS2006 zawiera dwa modu∏y wykorzystujàce sieciowà interakcj´, Czat iTrainz oraz
iPortal. Jaka jest ich funkcja i jak ich u˝ywaç przedstawiono poni˝ej.
Uwaga: By korzystaç z funkcji iTrainz takich jak iChat, musisz zarejestrowaç
si´ na Planet Auran i skonfigurowaç swoje konto na Planet Auran
w TRS2006. Jest to opisane w rozdziale 7 tego podr´cznika.
Uwaga: Chocia˝ mo˝liwa jest interakcja w sieci z innymi u˝ytkownikami
Trainz, nie nale˝y tego myliç z grà wieloosobowà we wspólnym Êwieci.
15.1
Czat iTrainz
Czat iTrainz to modu∏, który umo˝liwia wymian´ wiadomoÊci z innymi u˝ytkownikami
Trainz podczas sesji Maszynisty. Oprócz rozmawiania z innymi u˝ytkownikami
TRS2006 mo˝esz zarzàdzaç swojà listà kontaktów i sprawdzaç, czy ci u˝ytkownicy sà
akurat dost´pni.
Uwaga: Mo˝esz przesy∏aç wiadomoÊci w Czacie iTrainz tylko podczas sesji
Maszynisty. Komunikacja w Czacie iTrainz nie jest dost´pna w Geodecie ani
˝adnym innym module Trainz.
15.1.1 Zasada sieciowego czatu
By skorzystaç z funkcji Czatu iTrainz, musisz przejÊç do sesji Maszynisty, w której
konfiguracji znajduje si´ zasada "Czat online".
Sama zasada "Czat online" jest bardzo prosta w u˝yciu i nie ma ˝adnych na liÊcie
zasad (jak na poni˝szym obrazku) wystarczy, by Czat iTrainz by∏ dost´pny po
rozpocz´ciu tej sesji.
230
Pami´taj, ˝e do prawid∏owego dzia∏ania Czatu iTrainz konieczne jest podanie danych
konta Planet Auran w TRS2006.
Porada: Podczas konfigurowania sesji do u˝ywania Czatu iTrainz upewnij si´,
˝e zasada "Czat online" jest przy lewym brzegu listy zasad, by Czat iTrainz by∏
dost´pny przez ca∏y czas trwania sesji. Umieszczenie zasady na liÊcie jako
zasada podrz´dna mo˝e spowodowaç, ˝e Czat iTrainz nie b´dzie dost´pny od
razu po rozpocz´ciu sesji.
Porada: JeÊli istniejàca sesja stworzona przez kogoÊ innego nie zawiera
zasady "Czat online", mo˝esz stworzyç swojà w∏asnà wersj´ z Czatem
iTrainz, dodajàc zasad´ do listy i u˝ywajàc opcji Zapisz jako w Menu
Geodety. Wi´cej informacji na temat zapisywania sesji znajdziesz
w punkcie 11.13.1.
15.1.2 Interfejs
Po rozpocz´ciu sesji z zasadà Sieciowego Czatu panel czatu pojawi si´ po prawej
stronie ekranu obok innych paneli interfejsu Maszynisty.
231
Po lewej stronie panelu czatu znajduje si´ przycisk stanu. Jest to wskaênik obecnego
stanu po∏àczenia Czatu iTrainz z Planet Auran, a tak˝e przycisk umo˝liwiajàcy dost´p
do funkcji Czatu iTrainz. Przycisk mo˝e znajdowaç si´ w jednym z trzech stanów:
Brak wiadomoÊci
JesteÊ po∏àczony z Czatem iTrainz na Planet Auran, ale nie ma ˝adnych
nowych wiadomoÊci. Klikni´cie tego przycisku otwiera okno Listy
kontaktów.
Nie po∏àczony
Wskazuje, ˝e nie jesteÊ obecnie po∏àczony z Planet Auran. Mo˝e byç tego
kilka przyczyn, o czym napiszemy w dalszej cz´Êci tego rozdzia∏u.
Nowa wiadomoÊç
Sà nowe wiadomoÊci lub zaproszenia do grupowych czatów. Klikni´cie
przycisku usuwa status Nowa wiadomoÊç i powoduje przejÊcie do stanu
Brak wiadomoÊci.
Obok przycisku stanu znajdujà si´ trzy ikonki g∏ów w kolorze czerwonym, bia∏ym
i czarnym. Ka˝da z tych ikonek zawiera wartoÊç liczbowà. Ikonki oznaczajà trzy ró˝ne
kategorie u˝ytkowników Planet Auran wed∏ug twojego podzia∏u:
•
•
•
Czerwony
Bia∏y
Czarny
- Przyjaciele
- Znajomi
- U˝ytkownicy niedost´pni
Liczba wskazuje, ilu u˝ytkowników danej kategorii jest po∏àczonych z Planet Auran
na Czacie iTrainz w TRS2006. JeÊli nie jesteÊ po∏àczony, we wszystkich trzech
grupach b´dzie 0.
Mo˝esz przydzielaç u˝ytkowników do kategorii w za pomocà Listy kontaktów, którà
otwiera si´ klikni´ciem przycisku statusu (opiszemy jà w nast´pnym podpunkcie).
232
15.1.3 Lista kontaktów
Lista kontaktów to miejsce, w którym mo˝esz zarzàdzaç swoimi kontaktami
sprawdzaç ich stan, rozpoczynaç rozmowy oraz wysy∏aç i odbieraç zaproszenia).
Kontakt to po prostu cz∏onek spo∏ecznoÊci Trainz i Planet Auran, którego umieÊci∏eÊ
na liÊcie. Mo˝esz oznaczyç tego u˝ytkownika jako przyjaciela lub zignorowaç go.
JeÊli nie korzysta∏eÊ dotàd z Czatu iTrainz Chat, twoja lista b´dzie pusta, ale nie znaczy
to, ze nie masz przyjació∏. To znaczy tylko tyle, ˝e nie utworzy∏eÊ jeszcze swojej listy
kontaktów.
Porada: Forum Trainz to znakomite miejsce na poznawanie nowych
przyjació∏. Wejdê na http://www.auran.com/TRS2006/ i przejdê na Forum,
a poznasz tam nowych przyjació∏.
W ramach przyk∏adu i w celu dalszych wyjaÊnieƒ za∏o˝ymy tu, ˝e masz na swojej
liÊcie ileÊ kontaktów (zarówno przyjació∏, jak i zignorowanych u˝ytkowników).
233
Na górze Listy kontaktów sà cztery pola z ikonkami obok nich. Te pola okreÊlajà, które
kontakty na twojej liÊcie b´dà widoczne.
•
Przyjaciele
•
Dost´pni
•
•
Zaproszenia
Ignorowani
- Pokazuje tylko przyjació∏ (dost´pnych
i niedost´pnych).
- Tylko u˝ytkownicy obecnie dost´pni (przyjaciele
i znajomi).
- Odebrane i wys∏ane zaproszenia.
- Pokazuje u˝ytkowników ignorowanych.
DomyÊlnie wszystkie pola sà zaznaczone. Gdy zaczniesz je odznaczaç, kontakty z listy
b´dà znikaç. Zanim zaczniesz poszukiwaç zagubionego przyjaciela, upewnij si´, ˝e
odpowiednie pola sà zaznaczone.
Wysy∏anie zaproszeƒ i rozg∏aszanie
Na dole okna listy kontaktów znajduje si´ cz´Êç zawierajàca przycisk rozg∏aszania,
przycisk zaproszenia i pole do wpisywania tekstu.
Klikni´cie którejÊ z ikonek spowoduje, ˝e wpisany tekst zostanie wykorzystany
zgodnie z funkcjà ikonki.
Zaproszenia - Dodawanie nowych przyjació∏
Inni u˝ytkownicy sà dodawani do Listy kontaktów przez zaproszenie. Zaproszony
u˝ytkownik nie musi byç dost´pny podczas wysy∏ania zaproszenia, gdy˝ zaproszenie
jest przechowywane na serwerze Planet Auran dopóki nie zostanie przes∏ane
zaproszonemu, gdy ten b´dzie dost´pny w sieci.
By dodaç innego u˝ytkownika do listy kontaktów, wpisz jego nazw´ na Planet Auran
w polu tekstowym i kliknij przycisk WyÊlij zaproszenie.
234
Poniewa˝ u˝ytkownik ten zosta∏ zaproszony, jego nazwa pojawi si´ na liÊcie tylko
w przypadku, gdy zaznaczysz na górze listy pole "Zaproszenia".
Uwaga: Nazwa u˝ytkownika musi DOK¸ADNIE odpowiadaç nazwie
u˝ytkownika z Planet Auran lub forum Trainz, którego chcesz dodaç do listy.
Nazwy nie uwzgl´dniajà wielkoÊci liter i mogà mieç do 20 znaków. Zwróç
uwag´ na znak. podkreÊlenia - nazwy u˝ytkowników Planet Auran nie mogà
zawieraç spacji
Po zaproszeniu nazwa zaproszonego u˝ytkownika pojawi si´ na liÊcie z ikonkà g∏owy.
W zale˝noÊci od tego, czy u˝ytkownik jest po∏àczony, czy nie, g∏owa b´dzie czerwona
(dost´pny) lub czarna (niedost´pny).
JeÊli wpisana nazwa nie jest prawid∏owa, mo˝e pojawiç si´ krótko na liÊcie
kontaktów i zaraz zniknie. Niezale˝nie od tego, czy si´ pojawi na chwil´, czy nie,
nieprawid∏owa nazwa nie zostanie dodana do listy.
Lista kontaktów jest wspólna dla wszystkich sesji z w∏àczonym Czatem iTrainz wi´c
kontakty dodane lub usuni´te w jednej sesji pojawià si´ lub zniknà we wszystkich
innych. Lista kontaktów nie jest przypisana do ˝adnej konkretnej sesji.
Uwaga: Czat iTrainz jest obs∏ugiwany tylko w TRS2006 i nie ka˝dy
zarejestrowany cz∏onek Planet Auran jest u˝ytkownikiem TRS2006,
mogàcym do∏àczyç do ciebie na Czacie iTrainz.
235
Rozg∏aszanie
Klikni´cie ikonki rozg∏aszania w lewym dolnym rogu listy kontaktów spowoduje
otwarcie okienka rozg∏aszania.
W polu tekstowym na górze okienka rozg∏aszania wpisz rozg∏aszanà wiadomoÊç
i wciÊnij klawisz "Enter", by rozes∏aç wiadomoÊç do wszystkich twoich dost´pnych
przyjació∏. Pami´taj, ˝e tylko przyjaciele, którzy majà otwarte okienko rozmowy z tobà
zobaczà rozg∏aszanà wiadomoÊç.
U˝ytkownicy z listy kontaktów - twoi przyjaciele
Na Êrodku okienka listy kontaktów znajduje si´ lista przyjació∏ u∏o˝ona wed∏ug
kolejnoÊci, w jakiej ich dodawa∏eÊ.
Z lewej strony ka˝dej nazwy jest ikonka wskazujàca stan tego u˝ytkownika.
Dost´pny przyjaciel
Dost´pny przyjaciel to ktoÊ, kto ma otwartà sesj´ z Czatem iTrainz, jest po∏àczony
z siecià i kogo oznaczy∏eÊ jako przyjaciela.
Niedost´pny przyjaciel
Jest to przyjaciel, który nie jest obecnie po∏àczony z Czatem iTrainz.
236
Ignorowany
U˝ytkownik na liÊcie, którego ignorujesz. Nie mo˝esz otrzymywaç zaproszeƒ ani
wiadomoÊci od kogoÊ, kto jest oznaczony jako ignorowany.
Klikni´cie nazwy kontaktu otwiera okno rozmowy z nim, a klikni´cie na ikonk´
informacji z prawej strony nazwy otwiera okno informacji o kontakcie. Poni˝ej znajdujà
si´ bardziej szczegó∏owe informacje na temat tych funkcji.
15.1.4 Informacja o kontakcie
Z prawej strony nazwy u˝ytkownika znajduje si´ ikonka informacji:
Klikni´cie ikonki otwiera okno informacji o kontakcie, w którym mo˝esz zdecydowaç,
czy oznaczyç ten kontakt jako przyjaciela, zignorowaç go lub ca∏kowicie usunàç z listy.
Aby oznaczyç kontakt jako przyjaciela lub kogoÊ do ignorowania, wybierz
odpowiednià opcj´. Zamknij okno, by powróciç do listy kontaktów, która zostanie
zaktualizowana, by pokazywaç nowy stan tego kontaktu.
237
Uwaga: Po zmianie stanu kontaktu mo˝e on nie byç pokazywany na liÊcie
ze wzgl´du na ustawienia zaznaczone na górze okna listy kontaktów.
Klikni´cie odnoÊnika Usuƒ kontakt zamyka okienko informacji i przywraca list´
kontaktów ju˝ bez usuni´tego kontaktu.
15.1.5 Okno rozmowy
W oknie rozmowy u˝ytkownik mo˝e przesy∏aç wiadomoÊci z jednym ze swoich
kontaktów. Okno rozmowy z kimÊ z listy otwiera si´ przez klikni´ciem jego nazwy lub
ikonki na lewo od jego nazwy w oknie listy kontaktów.
WiadomoÊci do u˝ytkownika, którego okno rozmowy zosta∏o otwarte, przesy∏a si´
przez klikni´cie pola tekstowego na dole okna, wpisanie wiadomoÊci i wciÊni´cie
klawisza "Enter". Wpisane wiadomoÊci pojawià si´ w oknie razem z tymi od twojego
przyjaciela.
Okno rozmowy zamyka si´ klikni´ciem 'X' w lewym górnym rogu okna. Po ka˝dym
zamkni´ciu i ponownym otwarciu okna przywracana jest historia rozmowy z tym
kontaktem w obecnej sesji.
238
15.2
iPortal
iPortale to specjalny typ obiektów, które pozwalajà na przenoszenie sk∏adów
pomi´dzy twojà sesjà Maszynisty a sesjà innego u˝ytkownika TRS2006.
To jednak nie oznacza, ˝e w Trainz dost´pna jest gra wieloosobowa. iPortale
umo˝liwiajà przenoszenie pociàgów pomi´dzy dwiema ró˝nymi sesjami. Nie liczàc
tego, sesje sà niezale˝ne od siebie i w ˝aden inny sposób nie sà po∏àczone ani
zsynchronizowane.
15.2.1 Umieszczenie i konfiguracja iPortalu
iPortal to obiekt scenerii z torem, który umieszczany jest i do∏àczany na trasie w taki
sam sposób, jak obiekt przemys∏owy, co opisano w punkcie 11.7.2. ¸atwo odnaleêç
dwa obiekty iPortal na liÊcie obiektów scenerii, gdy˝ nazwy obu zaczynajà si´ od
"iPortal".
By portal zadzia∏a∏ w sesji Maszynisty, musi zostaç skonfigurowany. Nie sà potrzebne
˝adne zasady, wystarczy otworzyç okienko w∏aÊciwoÊci iPortalu umieszczonego na
trasie.
Dzia∏anie portalu wymaga nie tylko skonfigurowania ustawieƒ Planet Auran
w TRS2006, ale sam Portal te˝ ma kilka parametrów, które wymagajà ustawienia.
239
ID iPortalu
Niepowtarzalny identyfikator tego portalu.
WyÊlij do u˝ytkownika
Nazwa u˝ytkownika TRS2006, z którym chcesz wymieniç sie sk∏adami. To ustawienie
nie jest potrzebne jeÊli przenosisz pociàgi pomi´dzy iPortalami na swojej w∏asnej
trasie.
ID docelowego iPortalu
Niepowtarzalny identyfikator docelowego iPortalu, z którym ten iPortal ma si´
wymieniac pociàgami. Mo˝e on si´ znajdowaç na komputerze innego u˝ytkownika lub
na twojej w∏asnej trasie.
Wysy∏aj pociàgi
OkreÊla, czy pociàgi sà przesy∏ane przez Internet i wymieniane z innym
u˝ytkownikiem, czy tylko przenoszone lokalnie do innego iPortalu.
Czekaj na pociàgi
W∏àcz t´ opcj´, jeÊli chcesz, ˝eby iPortal czeka∏ na pociàgi, które mo˝e mu przes∏aç
inny iPortal.
Tryb maszynisty po utworzeniu
OkreÊla, w jaki sposób pociàgi przys∏ane iPortalem b´dà sterowane na trasie po
wyjeêdzie z iPortalu.
Pociàgi przesy∏ane przez iPortal zachowujà swój ∏adunek, wi´c jednà z mo˝liwoÊci
zabawy jest takie ustawienie trasy, by wymaga∏a nadejÊcia pociàgu z ∏adunkiem za
iPortalu innego u˝ytkownika.
Pami´taj, ˝e mo˝esz u˝yç Czatu iTrainz do porozumiewania si´ z kolegà i aran˝owania
wymian przez iPortale. Czat iTrainz poinformuje ci´ te˝, czy twój przyjaciel jest
dost´pny w sieci.
240
16 - ZawartoÊç i sk∏adniki
ZawartoÊç to, mówiàc ogólnie, wszystko, co mo˝na dodaç do programu TRS2006
w celu wzbogacenia kolekcji obiektów dost´pnych podczas gry. Obejmuje to
lokomotywy, wagony, tory, pojazdy, ludzi, budynki, mosty, tunele, szlaki, zasady,
sesje, scenariusze itp. ZawartoÊç jest tworzona przez cz∏onków spo∏ecznoÊci, takich
jak ty, i udost´pniane w wielu miejscach w Internecie. Najwi´kszym êród∏em
zawartoÊci jest obszerna biblioteka ponad 30000 obiektów dost´pnych za pomocà
Mened˝era ZawartoÊci. Niniejsza cz´Êç instrukcji przedstawi wi´cej informacji na
temat identyfikowania i wykorzystania zawartoÊci w TRS2006.
16.1
System KUID
O ile wiedza o systemie identyfikatorów KUID (czyli Koolthingz Unique IDentifier) nie
jest niezb´dna, pr´dzej czy póêniej natkniesz si´ na ten termin, jeÊli postanowisz
eksplorowaç Êwiat elementów dodatkowych tworzonych przez u˝ytkowników gry.
KUID jest prostym sposobem jednoznacznej identyfikacji elementów dodatkowych
TRS2006. Oto przyk∏ad:
<KUID:43750:12345:02>
Pierwsza cz´Êç numeru KUID (w tym przyk∏adzie 43750) identyfikuje twórc´ elementu
- czyli wszystkie elementy stworzone przez tego samego autora b´dà mia∏y
jednakowy zestaw cyfr na poczàtku. Gdy zarejestrujesz si´ na Planet Auran,
otrzymasz jednostkowy identyfikator twórcy elementów dodatkowych, który znajdzie
si´ w twoim profilu u˝ytkownika.
Druga grupa cyfr jest unikalnym identyfikatorem danego sk∏adnika.
Trzecia liczba jest numerem wersji elementu dodatkowego. Dzi´ki niemu twórcy
mogà aktualizowaç swoje dzie∏a bez koniecznoÊci wprowadzania nowego numeru
KUID.
241
17 - Mened˝er ZawartoÊci Plus
17.1
Wst´p
Mened˝er ZawartoÊci Plus (MZP) zawiera kilka funkcji zebranych w jednym
zintegrowanym pakiecie i daje ci mo˝liwoÊç zarzàdzania i dost´pu do wielu tysi´cy
sk∏adników dost´pnych do Trainz. G∏ówne funkcje MZP to:
•
•
•
•
•
•
•
Wykaz Stacji Za∏adunkowej
Pobieranie zawartoÊci
Zarzàdzanie zawartoÊcià
Archiwizacja i kopie zapasowe
Przesy∏anie zawartoÊci
Tworzenie, zmiana i weryfikacja zawartoÊci
Warsztat Lakierniczy
Ka˝dà z tych funkcji omówimy w kolejnych cz´Êciach tego podr´cznika.
Uwaga: Mened˝er ZawartoÊci Plus mo˝e wspó∏pracowaç tylko z TRS2006,
nie mo˝na go u˝ywaç z poprzednimi wersjami Trainz.
242
17.2
Rozpocz´cie pracy i dostosowanie MZP
Spójrzmy najpierw na wyglàd MZP.
Stan biletu
SzybkoÊç sieci
Menu
Pasek narz´dzi
Paski
Panel g∏ównego widoku
Pasek stanu
17.2.1 Menu
Pozycje menu na ogó∏ powielajà funkcje dost´pne w programie. Wielu czynnoÊci
z menu posiada skróty klawiszowe, które podane sà z prawej strony nazwy czynnoÊci
w menu.
17.2.2 Paski
W MZP sà cztery paski, za których pomocà mo˝esz monitorowaç i kontrolowaç ró˝ne
funkcje programu. Pasek stanu jest umocowany na sta∏e, ale inne paski mo˝na
przesuwaç i doczepiaç, co umo˝liwia dostosowanie wyglàdu MZP do potrzeb
u˝ytkownika. WyÊwietlanie ka˝dego z pasków mo˝na wy∏àczyç w menu Widok.
Pasek narz´dzi
Jest to pasek z przyciskami umo˝liwiajàcymi u˝ytkownikowi szybki dost´p do cz´sto
u˝ywanych funkcji, takich jak Nowy sk∏adnik, Powiel Sk∏adnik, Otwórz do edycji,
W∏àcz/Wy∏àcz, Usuƒ, Uruchom Trainz oraz Pomoc.
243
Stan biletu
JeÊli masz bilet pierwszej klasy (BPK), pasek ten pokazuje, przez ile dni bilet jest
jeszcze wa˝ny, a tak˝e ∏àcznà iloÊç pobranych danych (mo˝esz jà wyzerowaç
klikni´ciem PPM). JeÊli nie masz BPK, pasek pokazuje dziennà iloÊç pobranych
danych i dzienny limit (obecnie 100MB)…kliknij bilet, a otworzy si´ okno przeglàdarki,
w którym b´dziesz mieç mo˝liwoÊç uzyskania BPK.
Pasek stanu
WyÊwietla ostrze˝enia i komunikaty o b∏´dach w kolorze czerwonym,
pomaraƒczowym lub ˝ó∏tym, a tak˝e liczb´ wyÊwietlanych pozycji oraz liczb´
wszystkich pozycji razem z dost´pnymi na Stacji za∏adunkowej.
SzybkoÊç sieci
Okienko pokazujàce wzgl´dnà szybkoÊç pobierania w formie graficznej. Zauwa˝,
˝e oÊ Y zmienia si´ dynamicznie, by wykres mieÊci∏ si´ na ekranie.
17.2.3 Panel g∏ównego widoku
Panel g∏ównego widoku mo˝e pokazywaç sk∏adniki w formie tekstu lub miniaturek.
Kliknij LPM przycisk na pasku tytu∏u (Elementy), by wybraç jeden z trybów.
W widoku miniaturek pokazany jest miniaturowy obrazek sk∏adnika zamieszczony
w Stacji za∏adunkowej. Miniaturki sà pobierane z SZ w miar´ potrzeb, wi´c mo˝e
up∏ynàç troch´ czasu, zanim si´ pojawià.
244
Widok tekstowy przypomina bardziej arkusz kalkulacyjny z kolumnami zawierajàcymi
informacje na temat ka˝dego sk∏adnika. Mo˝esz wyÊwietlaç lub ukrywaç kolumny,
klikajàc PPM nag∏ówek i wybierajàc kolumny do pokazania. SzerokoÊç kolumn mo˝na
regulowaç przesuwajàc s∏upki rozdzielajàce w nag∏ówku. KolejnoÊç kolumn zmienia
si´ przez przeciàgni´cie nag∏ówka kolumny w nowe miejsce.
Poni˝ej paska tytu∏u znajduje si´ kilka zak∏adek. Klikanie tych zak∏adek powoduje
wyÊwietlenie przefiltrowanego widoku sk∏adników w panelu widoku g∏ównego
odpowiadajàcego ustawieniom filtrów w opisanych w cz´Êci Sortowanie,
wyszukiwanie i organizacja zawartoÊci.
17.2.4 Panele czynnoÊci
SzerokoÊç paneli mo˝na zmieniaç, przesuwajàc s∏upek z prawej strony paneli
czynnoÊci. Panele majà pewnà szerokoÊç minimalnà.
Mo˝esz ukryç lub wyÊwietliç panele za pomocà klawisza TAB lub menu Widok.
Ka˝dy z paneli czynnoÊci mo˝e zostaç otwarty i zamkni´ty klikni´ciem ikonki
w pasku nag∏ówkowym panelu. Panele czynnoÊci to:
Asystent Êciàgania
S∏u˝y do pobierania plików ze Stacji za∏adunkowej. Wi´cej informacji znajdziesz
w cz´Êci dotyczàcej Stacji za∏adunkowej i pobierania.
Wyszukiwanie
S∏u˝y do znajdowania sk∏adników. Wi´cej informacji znajdziesz w cz´Êci
o sortowaniu, wyszukiwaniu i organizacji zawartoÊci.
Szczegó∏y elementu
Przeciàgnij sk∏adnik z panelu widoku g∏ównego do tego panelu, by zobaczyç wi´cej
szczegó∏ów na jego temat, ∏àcznie z miniaturkà. Za pomocà przycisków < i > mo˝esz
poruszaç si´ pomi´dzy wieloma sk∏adnikami. Mo˝esz oceniç sk∏adnik, klikajàc na
gwiazdki (1 do 5 gwiazdek), zmieniç jego nazw´ i opis, a tak˝e zobaczyç informacj´
licencyjnà.
245
Wgrywanie
S∏u˝y do przesy∏ania sk∏adników do Stacji za∏adunkowej. Wi´cej informacji znajdziesz
w cz´Êci o przesy∏aniu.
Archiwizacja
S∏u˝y do archiwizowania i tworzenia kopii zapasowych sk∏adników. Wi´cej informacji
znajdziesz w cz´Êci o archiwizacji.
Wybierz list´
Jest to swego rodzaju "schowek" sk∏adników. Aby dodaç sk∏adniki do Wybranych,
przeciàgnij je z g∏ównego widoku do panelu Wybranych. Mo˝esz usunàç sk∏adnik
przyciskiem "-" z prawej strony nazwy sk∏adnika lub usunàç wszystkie sk∏adniki
przyciskiem WyczyÊç. By obejrzeç Wybrane sk∏adniki w panelu g∏ównego widoku,
kliknij przycisk Poka˝ na g∏ównej liÊcie.
17.2.5 Ikonki
W MZP umieszczono ikonki, które pomogà ci w szybkiej identyfikacji okreÊlonych
cech sk∏adnika. Wszystkie ikonki majà opisy, wi´c jeÊli nie b´dziesz mieç pewnoÊci,
co która oznacza, przesuƒ nad nià kursor myszy, a pojawi si´ opis.
Typ
Te ikonki obrazujà kategori´ sk∏adnika, na przyk∏ad pociàg, tras´ lub inny element
Êwiata Trainz.
Status
Te ikonki pokazujà informacje o Lokalizacji, Archiwum, Modyfikacji, Wersji, Edycji,
Pochodzeniu i B∏´dach sk∏adników.
Oceny
Ocena od jednej do pi´ciu gwiazdek dla sk∏adnika. Mo˝esz zmieniç ocen´, wybierajàc
liczb´ gwiazdek w panel uczynnoÊci Szczegó∏y sk∏adnika.
246
17.3
Ustawienia
Okno ustawieƒ mo˝na wywo∏aç klikni´ciem przycisku Ustawienia w pasku narz´dzi
lub z menu Plik -> Ustawienia. Ustawienia podzielone sà na 4 zak∏adki:
Archiwa
Spis wszystkich archiwów, o których wie MZP. Mo˝esz dodawaç, usuwaç lub
aktualizowaç archiwa. Usuni´cie archiwum oznacza tylko usuni´cie go z listy, sam
plik archiwum nie zostaje usuni´ty.
Filtry
Spis wszystkich filtrów wyszukiwania ∏àcznie z domyÊlnymi. Mo˝esz usuwaç
pojedyncze filtry (domyÊlne lub w∏asne) i przywracaç filtry domyÊlne. Uwaga!
Przywrócenie domyÊlnych filtrów powoduje usuni´cie filtrów u˝ytkownika.
Internet
Podaj tu swojà nazw´ u˝ytkownika i has∏o na Planet Auran, a tak˝e rodzaj po∏àczenia
z Internetem, a b´dziesz móg∏ si´ ∏àczyç ze Stacjà za∏adunkowà. Nie masz jeszcze
konta Planet Auran? Kliknij odnoÊnik Zarejestruj teraz!, a uzyskasz dost´p do Stacji
za∏adunkowej i forów dyskusyjnych… To ∏atwe i za darmo!
Inne
Tutaj mo˝esz wpisaç swoje ID u˝ytkownika (dost´pne po rejestracji na Planet Auran).
Musisz mieç ID u˝ytkownika, by tworzyç zawartoÊç do TRS2006 oraz by znajdowaç
swojà zawartoÊç za pomocà filtra "moja zawartoÊç".
Mo˝esz równie˝ wybraç ustawienia g∏ównego widoku, wielkoÊç ikonek, ustawienia
dêwi´ku i proÊby o potwierdzenie usuni´cia.
Jest te˝ opcja usuwania sk∏adników z okna Pomocnika Trainz automatycznie po
pobraniu, mo˝liwoÊç wyboru, co zrobiç ze sk∏adnikami, które sà otwarte do edycji
podczas uruchamiania TRS2006, mo˝liwoÊç wyboru w∏asnego edytora skryptów
i tego, czy parametry filtrów wyszukiwania majà byç stosowane automatycznie, czy
wymagaç u˝ycia przycisku Zastosuj.
247
17.3.1 Bilet pierwszej klasy i usuwanie limitów pobierania
Wszyscy zarejestrowani u˝ytkownicy TRS2006 otrzymujà darmowy dost´p do Stacji
za∏adunkowej. Jednak˝e ograniczamy iloÊç pobranych danych do 100 MB dziennie,
a maksymalnà szybkoÊç do 4 kilobajtów na sekund´.
Masz mo˝liwoÊç polepszenia swojego dost´pu do Stacji za∏adunkowej za pomocà
Biletu pierwszej klasy (BPK). BPK umo˝liwia nieograniczone pobieranie ze Stacji
za∏adunkowej. Co wi´cej pobieranie b´dzie odbywaç si´ z du˝à szybkoÊcià, wi´c
b´dzie trwa∏o krócej. Mo˝esz kupiç taki bilet na naszej stronie internetowej...
Klikni´cie zwyk∏ego biletu w MZP otworzy okno przeglàdarki z naszym sklepem
internetowym.
17.4
Sortowanie, wyszukiwanie i organizacja zawartoÊci
17.4.1 Sortowanie
Mo˝esz sortowaç pozycje wed∏ug kolumn, klikajàc nag∏ówek kolumny. Kolejne
klikni´cie prze∏àczy kolejnoÊç sortowania, w gór´ lub w dó∏.
17.4.2 Wyszukiwanie
Panel wyszukiwania umo˝liwia wprowadzenie jednego lub kilku parametrów w celu
szybkiego odnalezienia poszukiwanej zawartoÊci. Wyniki wyszukiwania sà
natychmiast wyÊwietlane w panelu g∏ównego widoku, chyba ˝e ustawienia MZP
zosta∏y zmienione tak, by trzeba by∏o kliknàç przycisk Zastosuj do wykonania
wyszukiwania.
17.4.3 DomyÊlne filtry wyszukiwania
Do najcz´stszych wyszukiwaƒ zdefiniowano kilka domyÊlnych filtrów. Sà one
umieszczone w zak∏adkach w panelu g∏ównego widoku. Klikni´cie zak∏adki powoduje
zastosowanie wybranego filtra.
Zauwa˝, ˝e mo˝esz modyfikowaç domyÊlne filtry wyszukiwania, dodajàc lub
usuwajàc parametry. Powiedzmy, ˝e wybierzesz domyÊlny filtr "Wszystkie" i dodasz
dodatkowy parametr w panelu wyszukiwania (zobacz poni˝ej). Gdy to zrobisz,
zak∏adka zmieni si´ na "Obecne wyszukiwanie", odzwierciedlajàc fakt, ˝e pokazywane
sk∏adniki nie odpowiadajà domyÊlnemu filtrowi wyszukiwania.
248
17.4.5 Dodawanie parametru wyszukiwania
DomyÊlny panel wyszukiwania zawiera parametr "Nazwa" bez wpisanej wartoÊci.
By zmieniç parametr, kliknij rozwijanà list´ i wybierz odpowiedni parametr. JeÊli
parametr umo˝liwia wyszukiwanie wartoÊci, kliknij pole wartoÊci z prawej strony
parametru i wpisz lub wybierz poszukiwanà wartoÊç.
By dodaç kolejny parametr wyszukiwania, kliknij przycisk "+" z prawej strony
istniejàcego parametru, a pojawi si´ nowa linia parametru z domyÊlnym parametrem
"Nazwa" bez wpisanej wartoÊci.
Ka˝dy nowy parametr i wartoÊç muszà zostaç znalezione, by sk∏adniki pokaza∏y si´
w g∏ównym widoku, inaczej mówiàc, wszystkie linie parametrów po∏àczone sà
operatorem "AND".
Po lewej stronie nazwy parametru znajduje si´ przycisk "?". JeÊli ta opcja jest
w∏àczona, mo˝esz kliknàç ten przycisk, by dodaç operator logiczny "nie równa si´ " do
parametru, np. "nie równa si´ " Wbudowane poka˝e tylko te pozycje, które nie sà
wbudowane w TRS2006.
Porada: Przy wyszukiwaniu wed∏ug autora, wpisuj ID u˝ytkownika
(#nnnnnn), a nie jego nazw´. Po odnalezieniu odpowiednich pozycji MZP
pobierze dalsze informacje na temat sk∏adnika, w tym nazw´ autora. Póêniej
mo˝esz ju˝ dokonywaç wyszukiwaƒ po nazwie autora.
17.4.6 Usuwanie parametru wyszukiwania
By usunàç parametr, kliknij przycisk "-" po prawej stronie parametru.
By usunàç wszystkie parametry, kliknij przycisk Kasuj. Zak∏adka wyszukiwania
powróci wtedy do domyÊlnego parametru "Nazwa" bez wpisanej wartoÊci.
Obecne wyszukiwanie i zapisywanie filtrów wyszukiwania
Gdy zmodyfikujesz istniejàcy filtr, twoje wyszukiwanie b´dzie pokazane w zak∏adce
Obecne wyszukiwanie.
249
Mo˝esz tak˝e zapisywaç swój w∏asny filtr, a pojawi si´ on jako jedna z zak∏adek
w g∏ównym widoku. Oto, jak si´ to robi …
JeÊli wybra∏eÊ ju˝ parametry do obecnego wyszukiwania, kliknij przycisk Zapisz,
a pojawi si´ okienko Zapisz filtr. Wpisz nazw´ filtra i kliknij przycisk Zapisz.
Filtr zosta∏ dodany do zak∏adek w panelu g∏ównego widoku. Mo˝esz zarzàdzaç swoimi
filtrami w okienku Ustawieƒ (patrz Ustawienia).
17.4.7 S∏owa kluczowe
Mo˝esz rozszerzyç opis sk∏adników za pomocà s∏ów kluczowych, dzi´ki czemu b´dzie
∏atwiej je znaleêç. DomyÊlnie wszystkie sk∏adniki zawierajà swojà nazw´ wÊród s∏ów
kluczowych. Twórcy zawartoÊci tak˝e mogà dodawaç s∏owa kluczowe do swoich
sk∏adników, by ∏atwiej im by∏o odnaleêç je wÊród tysi´cy dost´pnych obiektów.
Mo˝esz tak˝e dodawaç w∏asne s∏owa kluczowe do zawartoÊci, klikajàc PPM jeden lub
wi´cej sk∏adników i wybierajàc Edytuj s∏owa kluczowe z menu kontekstowego. Wpisz
s∏owo kluczowe i kliknij przycisk Dodaj. W ten sposób mo˝esz dodaç wi´cej s∏ów
kluczowych do wybranej zawartoÊci.
Po dodaniu s∏ów kluczowych mo˝esz u˝ywaç parametru wyszukiwania po s∏owach
kluczowych, by ∏atwiej i szybciej odnaleêç potrzebne pozycje.
17.4.8 Wy∏àczanie, w∏àczanie i usuwanie sk∏adników
Po zainstalowaniu sk∏adnika na komputerze jest on dost´pny w module Geodety
Trainz. TRS2006 zawiera ponad 7000 wbudowanych sk∏adników, które sà dost´pne
w grze.
Niektórych mo˝e przyt∏aczaç ogromna liczba sk∏adników i chcieliby ograniczyç liczb´
sk∏adników widocznych w Trainz albo na przyk∏ad nie sà zainteresowani taborem
z jakiegoÊ konkretnego kraju.
By zmniejszyç liczb´ sk∏adników widocznych w grze mo˝na u˝yç funkcji Wy∏àcz lub
Usuƒ w MZP.
250
Uwaga: Przy wy∏àczaniu lub usuwaniu sk∏adników mo˝e dojÊç do "popsucia"
sk∏adników od nich zale˝nych. By sprawdziç, czy wy∏àczana lub usuwana
pozycja jest potrzebna innej, zaznacz t´ pozycj´, kliknij PPM i wybierz Poka˝
sk∏adniki zale˝ne. Pojawi si´ okienko ze spisem sk∏adników zale˝nych od tej
pozycji. Czy wcià˝ chcesz jà wy∏àczyç lub skasowaç?
Wy∏àczenie sk∏adnika oznacza, ˝e jest on wcià˝ obecny w komputerze, ale nie jest
dost´pny w Trainz. By wy∏àczyç sk∏adnik, zaznacz go (jeden lub wi´cej) i kliknij
przycisk W∏àcz/Wy∏àcz na pasku narz´dzi. By wy∏àczony sk∏adnik sta∏ si´ dost´pny
w Trainz, zaznacz go (jeden lub wi´cej) i kliknij przycisk W∏àcz/Wy∏àcz na pasku
narz´dzi.
Usuni´cie sk∏adnika kasuje go zupe∏nie z komputera. OczywiÊcie, staje si´ on te˝
niedost´pny w Trainz. JeÊli by∏ to sk∏adnik ze Stacji za∏adunkowej, b´dzie wcià˝
wymieniony w MZP, ale trzeba go b´dzie pobraç ponownie, ˝eby by∏ dost´pny w grze.
By skasowaç sk∏adnik, zaznacz go (jeden lub wi´cej) i kliknij przycisk Usuƒ na pasku
narz´dzi.
OSTRZE˚ENIE: Stwórz kopie zapasowe sk∏adników nie pochodzàcych
z SZ. Po skasowaniu nie b´dzie mo˝liwoÊci odzyskania ich.
Uwaga: Wbudowanych sk∏adników nie mo˝na skasowaç, lecz mo˝na je
wy∏àczyç. Zainstalowane, nie wbudowane sk∏adniki mo˝na wy∏àczyç lub
usunàç.
Uwaga: Cz´Êç wbudowanej zawartoÊci nie jest dost´pna w Geodecie. Jest
to okreÊlane przez twórc´ zawartoÊci, który udost´pni∏ t´ pozycj´.
Porada: Chcesz szybko obejrzeç w Trainz sk∏adnik z MZP? Zaznacz go
i kliknij PPM, z menu wybierz Poka˝ w... i odpowiedni modu∏ Trainz.
Po obejrzeniu sk∏adnika wróç do MZP, wychodzàc z modu∏u Trainz. Pami´taj,
˝e sk∏adniki muszà byç na twoim komputerze; nie da si´ obejrzeç nie
pobranych obiektów.
251
17.5
Stacja za∏adunkowa i pobieranie
Stacja za∏adunkowa w momencie pisania tego tekstu zawiera prawie 40 000
sk∏adników dost´pnych do pobrania i umieszczenia w Trainz. MZP zawiera wykaz
sk∏adników ze Stacji za∏adunkowej, który jest wcià˝ aktualizowany przez Internet wraz
z dodawaniem nowych sk∏adników.
Wa˝ne! Zanim zaczniesz pobieranie ze Stacji za∏adunkowej, musisz zarejestrowaç
swój numer seryjny TRS2006 na stronie Auran i wpisaç nazw´ u˝ytkownika i has∏o
w zak∏adce Internet okna Ustawienia.
Za pomocà funkcji sortowania i wyszukiwania MZP przeglàdaj sk∏adniki i odnajduj te,
których szukasz; wi´cej informacji w cz´Êci Sortowanie, wyszukiwanie i organizacja
zawartoÊci.
17.5.1 Wybór sk∏adników do pobrania
Pobieranie sk∏adników nigdy nie by∏o prostsze. Zaznacz odpowiednie pozycje
w panelu g∏ównego widoku (mo˝esz zaznaczaç wiele na raz przy pomocy klawiszy
SHIFT i CTRL), a nast´pnie przeciàgnij jest do panelu Pomocnika Trainz.
Mo˝esz tak˝e dodawaç sk∏adniki do panelu Pomocnika Trainz, klikajàc je PPM
i wybierajàc Pobierz z menu kontekstowego.
17.5.2 Dwa s∏owa o zale˝noÊciach
Niektóre sk∏adniki wymagajà innych sk∏adników, by byç kompletne, na przyk∏ad
lokomotywa potrzebuje wózków, dêwi´ków silnika, danych technicznych silnika itd …
MZP zajmuje si´ tym automatycznie*. Kiedy przeciàgasz obiekt do Panelu Pomocnika
Trainz, MZP sprawdza wybrane sk∏adniki pod kàtem zale˝noÊci i dodaje potrzebne
elementy pod nadrz´dnym sk∏adnikiem. Sk∏adniki z zale˝noÊciami majà ikonk´ "?" po
lewej stronie nazwy. Klikni´cie strza∏ki spowoduje wyÊwietlenie zale˝noÊci na
g∏ównym ekranie.
JeÊli przeciàgasz wiele rzeczy do Pomocnika Trainz, sprawdzenie i dodanie wszystkich
sk∏adników mo˝e nieco potrwaç.
252
JeÊli masz ju˝ sk∏adniki (nadrz´dne lub podrz´dne) na swoim komputerze, Pomocnik
Trainz nie pobierze ich ponownie. JeÊli sk∏adnik jest w znanym archiwum (patrz
Importowanie zawartoÊci i archiwizacja plików CDP), po rozpocz´ciu procesu
pobierania MZP wyciàgnie potrzebne sk∏adniki z archiwum.
By zobaczyç zale˝noÊci lokalnego sk∏adnika, zaznacz go, kliknij PPM i wybierz Poka˝
zale˝noÊci z menu kontekstowego. Otworzy si´ okienko pokazujàce zale˝noÊci dla
tego sk∏adnika. Po klikni´ciu przycisku mo˝esz obejrzeç zale˝noÊci w g∏ównej liÊcie.
Porada: Po obejrzeniu zale˝noÊci w g∏ównym widoku mo˝esz wróciç do
poprzedniego widoku, klikajàc tekst "Kliknij tu, by kontynuowaç poprzednie
wyszukiwanie" w panelu Wyszukiwania
* Jest to prawdziwe w przypadku poprawnie stworzonych sk∏adników, które sà wraz
z zale˝noÊciami dost´pne w Stacji za∏adunkowej
17.5.3 Zarzàdzanie listà Pomocnika Trainz
Gdy dodajesz sk∏adniki do listy i odnajdowane sà ich zale˝noÊci, ∏àczna wielkoÊç
wybranych sk∏adników w megabajtach jest pokazana na górze panelu Pomocnika
Trainz.
Mo˝esz usuwaç poszczególne pozycje z listy za pomocà przycisku "-" po prawej
stronie nazwy sk∏adnika. Usuni´cie sk∏adnika usuwa te˝ jego zale˝noÊci. Usuni´cie
zale˝noÊci usuwa tylko jà, ale sk∏adnik nadrz´dny mo˝e nie dzia∏aç prawid∏owo, jeÊli
usuni´ta zale˝noÊç by∏a konieczna do dzia∏ania.
Mo˝esz usunàç wszystkie pozycje z listy za pomocà przycisku WyczyÊç. Sk∏adniki sà
pobierane w kolejnoÊci u∏o˝enia ich w panelu Pomocnika Trainz. By zmieniç
kolejnoÊç, przeciàgaj sk∏adniki, a˝ b´dà odpowiednio pouk∏adane. Pami´taj, ˝e
zale˝noÊci mogà byç u∏o˝one tylko pod sk∏adnikiem nadrz´dnym.
By zostawiç pozycj´ na liÊcie Pomocnika Trainz, ale nie pobieraç jej od razu, odznacz
pole z lewej strony nazwy sk∏adnika. Dzi´ki tej funkcji mo˝esz pilnowaç limitu
pobieranych danych, jeÊli nie masz biletu pierwszej klasy.
253
17.5.4 Zaczynanie i zatrzymywanie pobierania
Po wybraniu sk∏adników do pobrania i u∏o˝eniu listy pobierania mo˝esz zaczàç
pobieranie przyciskiem Start. MZP po∏àczy si´ z SZ i zacznie pobieraç sk∏adniki.
W czasie pobierania niebieski pasek b´dzie wskazywa∏ post´p pobierania sk∏adnika,
a ikonka SZ z prawej strony nazwy sk∏adnika zostanie zastàpiona ikonkà lokalnà,
wskazujàc udane pobieranie i instalacj´ sk∏adnika.
SzybkoÊç pobierania wyÊwietlana jest w pasku SzybkoÊci sieci, jeÊli w∏àczono jego
wyÊwietlanie.
Po rozpocz´ciu pobierania mo˝esz je zatrzymaç przyciskiem Stop. Nie pobrane lub
cz´Êciowo pobrane sk∏adniki pozostanà na liÊcie Pomocnika Trainz, gotowe do
pobrania. By wznowiç pobieranie, znowu kliknij przycisk Start.
Po zakoƒczeniu pobierania mo˝esz wyczyÊciç list´ przyciskiem WyczyÊç lub mo˝e to
zostaç zrobione automatycznie, jeÊli zaznaczysz pole Automatycznie usuƒ pobrane
pozycje z listy w Ustawieniach, w zak∏adce Inne.
17.6
Importowanie zawartoÊci i plików CDP
W menu Plik dost´pne sà dwie opcje importowania istniejàcej zawartoÊci w postaci
folderu lub pliku CDP.
Opcja Importuj zawartoÊç umo˝liwia wskazanie folderu z zawartoÊcià, a po
potwierdzeniu MZP zaimportuje ca∏à zawartoÊç, którà znajdzie w folderze i jego
podfolderach. Pojawi si´ okienko z listà importowanych pozycji. Mo˝esz oglàdaç te
obiekty na g∏ównej liÊcie po klikni´ciu przycisku w okienku.
Importuj pliki CDP umo˝liwia wybranie jednego lub wielu plików CDP w okienku
otwierania plików. MZP zaimportuje sk∏adnik z pliku CDP i pojawi si´ okienko z listà
importowanych pozycji. Mo˝esz oglàdaç te obiekty na g∏ównej liÊcie po klikni´ciu
przycisku w okienku.
17.7
Archiwizacja
Funkcja Archiwizacji w MZP umo˝liwia robienie kopii zapasowych pobranej lub
dodanej przez u˝ytkownika zawartoÊci. Nie jest to metoda rozpowszechniania
zawartoÊci wÊród innych, do tego lepiej u˝yç CDP.
254
Czemu nie u˝ywaç CDP do archiwizacji zawartoÊci? W∏aÊciwie mo˝na, ale zaletà
archiwów jest to, ˝e MZP wie, co umieÊci∏eÊ w archiwach. Za ka˝dym razem, gdy
tworzysz archiwum, MZP zapisuje, jakie sk∏adniki sà w archiwum i gdzie zosta∏o zapisane.
Gdy potrzebujesz jakiegoÊ sk∏adnika (a zosta∏ usuni´ty), zamiast niepotrzebnie go
znowu Êciàgaç, MZP bierze go z archiwum. JeÊli przenios∏eÊ archiwum, na przyk∏ad
na p∏yt´ CD, pojawi si´ okienko z proÊbà o podanie lokalizacji archiwum. MZP
zaktualizuje sobie t´ lokalizacj´ na nast´pny raz.
Kilka uwag na temat archiwów, o których nie wspomniano powy˝ej:
1. Kiedy sk∏adnik trafia do archiwum, zostaje oznaczony ikonkà archiwizacji ( )).
2. Wbudowanych sk∏adników nie mo˝na archiwizowaç.
3. JeÊli sk∏adnik jest ju˝ zainstalowany i archiwum zawierajàce ten sk∏adnik
jest zainstalowane, sk∏adnik zostaje oznaczony jako "otwarty do edycji ".
4. W ustawieniach archiwów (patrz Ustawienia) mo˝esz dodawaç i usuwaç
archiwa oraz aktualizowaç ich lokalizacj´.
17.7.1 Tworzenie archiwów
Wybierz sk∏adniki, które chcesz zarchiwizowaç i przeciàgnij je do panelu Archiwizacji.
JeÊli sk∏adniki majà zale˝noÊci, zostanie wyÊwietlona proÊba o podanie, której pozycji
zale˝noÊci majà byç uwzgl´dnione w archiwum. Pami´taj, ˝e nie mo˝na archiwizowaç
wbudowanych sk∏adników.
Kolejnà metodà jest wybranie sk∏adników do zarchiwizowania na g∏ównej liÊcie,
klikni´cie PPM i wybranie Archiwizuj w menu kontekstowym. Sk∏adniki zostanà
dodane do panelu Archiwizacji.
Niepotrzebne sk∏adniki mogà zostaç usuni´te z listy archiwum przyciskiem "-"
z prawej strony nazwy sk∏adnika.
Gdy b´dziesz gotów do stworzenia archiwum, kliknij przycisk Archiwizuj w panelu
archiwizacji. Na ekranie pojawi si´ proÊba o podanie nazwy i zapisanie archiwum
w jakimÊ miejscu.
Nazwane archiwum i jego lokalizacja zostanà zapisane na przysz∏oÊç na liÊcie
archiwów MZP.
255
Uwaga: Sk∏adniki "otwarte do edycji" muszà zostaç zatwierdzone przed
dodaniem ich do archiwum.
17.7.2 Instalacja sk∏adników w archiwach
Istnieje kilka sposobów instalacji sk∏adników znajdujàcych si´ w archiwach.
1. W MZP wybierz archiwum z listy, która pojawi si´ po klikni´ciu przycisku
"?" w nag∏ówku panelu Archiwizacji.
2. Dwukrotnie kliknij plik archiwum (.cmpa) w Eksploratorze.
3. Przeciàgnij archiwum do MZP.
W ka˝dym przypadku wykonana czynnoÊç spowoduje za∏adowanie wybranego
archiwum w panelu archiwizacji i pojawi si´ okienko z pytaniem, czy chcesz
zainstalowaç wszystkie sk∏adniki. Mo˝esz wybraç opcj´ "wszystkie" w okienku lub
pominàç je i wybraç sk∏adniki do zainstalowania w panelu Archiwizacji. Zaznacz sk∏adniki
(mo˝esz zaznaczyç wiele na raz za pomocà klawiszy Shift i Ctrl), kliknij PPM i wybierz
"Instaluj". Pojawi sie okienko z potwierdzeniem, ˝e sk∏adniki zosta∏y zainstalowane.
17.8
Tworzenie i edycja zawartoÊci
ZawartoÊç w MZP mo˝na tworzyç i edytowaç na kilka sposobów.
Przede wszystkim trzeba wiedzieç, w jaki sposób sk∏adniki sà przechowywane do
u˝ytku w TRS2006. Zamiast po∏àczenia archiwów Jet i otwartych folderów, jak
w poprzednich wersjach, TRS2006 przechowuje sk∏adniki w bazie danych, w Bazie
Sk∏adników Trainz (BST)
Nowe sk∏adniki muszà byç opracowane i zatwierdzone w BST, zanim mogà zostaç
u˝yte w TRS2006.
Podobnie sk∏adniki, które chcesz edytowaç, muszà zostaç "skopiowane" z BST
(otwarte do edycji), poddane edycji i z powrotem zatwierdzone w BST, zanim
w TRS2006 pojawi si´ jakaÊ zmiana.
By u∏atwiç tworzenie prawid∏owych sk∏adników do TRS2006, opracowaliÊmy
Kreatora ZawartoÊci Plus (KZP), który sprawdza, czy zawartoÊç odpowiada naszym
256
wytycznym, zanim zostanie zatwierdzona w BST. Wi´cej informacji znajdziesz
w cz´Êci podr´cznika poÊwi´conej KZP.
By zatwierdziç w BST sk∏adnik, który jest otwarty do edycji, zaznacz sk∏adnik
w g∏ównym widoku, kliknij PPM i wybierz Edycja -> Zatwierdê w menu
kontekstowym.
Porada: Zaznaczone sk∏adniki mo˝na zatwierdziç skrótem klawiszowym Ctrl-M.
Zmodyfikowany sk∏adnik oznaczony jest ikonkà Zmodyfikowany w g∏ównym widoku.
17.8.1 Tworzenie zawartoÊci
Oprócz importowania nowej zawartoÊci lub plików CDP mo˝esz tworzyç nowà
zawartoÊç do TRS2006 na kilka sposobów.
Nowy
U˝yj tej opcji, by stworzyç zupe∏nie nowy sk∏adnik od podstaw. Klikni´cie przycisku
Nowy w pasku narz´dzi lub wybranie Plik -> Nowy w menu uruchomi KZP
i rozpocznie proces tworzenia. W rozdziale 19 znajdziesz wi´cej informacji na temat
KZP. Po stworzeniu nowy sk∏adnik musi zostaç zatwierdzony w BST, zanim b´dzie
obecny w TRS2006.
Stwórz nowà wersj´
Za pomocà tej opcji mo˝esz zaktualizowaç sk∏adnik. Wybierz sk∏adnik w g∏ównym
widoku, kliknij PPM i wybierz Stwórz nowà wersj´ z menu kontekstowego. Zostanie
stworzona nowa wersja sk∏adnika, otwarta do edycji, a numer wersji w KUID nowego
sk∏adnika zostanie podwy˝szony. Mo˝esz teraz dokonaç zmian, a nast´pnie zatwierdziç
nowà wersj´ w BST. Nowa wersja zastàpi starszà, z której zosta∏a stworzona.
Uwaga: Mo˝esz tak zrobiç tylko ze sk∏adnikami w∏asnej produkcji.
Powiel
U˝yj tej opcji, gdy chcesz oprzeç nowy sk∏adnik na istniejàcym. Wybierz sk∏adnik
w g∏ównym widoku, kliknij PPM i wybierz Powiel z menu kontekstowego. Mo˝esz te˝
kliknàç przycisk Powiel w pasku narz´dzi lub wybraç opcj´ Plik -> Powiel w menu. Pojawi
257
si´ nowy sk∏adnik otwarty do edycji z KUID opartym na twoim ID u˝ytkownika. Ikonka
Powielony pojawi si´ w g∏ównym widoku MZP. Mo˝esz powieliç ka˝dy lokalny sk∏adnik.
Warsztat lakierniczy
Z rozdzia∏u poÊwi´conego Warsztatowi lakierniczemu dowiesz si´, jak tworzyç
sk∏adniki z szablonów WL i jak tworzyç nowe szablony.
17.8.2 Edycja zawartoÊci
Masz do wyboru kilka mo˝liwoÊci, jeÊli chodzi o edycj´ zawartoÊci. Podobnie jak przy
tworzeniu, po edycji zawartoÊç musi zostaç zatwierdzona w BST, zanim zmiany b´dà
widoczne w TRS2006.
Otwórz do edycji
Korzystaj z tej opcji, gdy chcesz wydobyç sk∏adnik z BST. W tym celu zaznacz sk∏adnik w
g∏ównym widoku, kliknij PPM i wybierz Edycja -> Otwórz do edycji z menu
kontekstowego. Sk∏adnik zostanie oznaczony ikonkà Otwarty do edycji. W twoim katalogu
TRS2006\Editing znajdzie si´ teraz folder z kopià sk∏adnika. JeÊli chcesz automatycznie
otworzyç folder w Eksploratorze, u˝yj nast´pnej opcji, "Edytuj w Eksploratorze".
Edytuj w Eksploratorze
Opcja ta jest podobna do Otwórz do edycji, ale oprócz tego otwiera okno Eksploratora
z folderem sk∏adnika otwartego do edycji. Zaznacz sk∏adnik w g∏ównym widoku, kliknij
PPM i wybierz Edycja -> Edytuj w Eksploratorze z menu kontekstowego.
Edytuj w Kreatorze ZawartoÊci Plus
To samo, co Otwórz do edycji, ale dodatkowo otwiera wybrany sk∏adnik w KZP.
Zaznacz sk∏adnik w g∏ównym widoku, kliknij PPM i wybierz Edycja -> Edytuj
w Kreatorze ZawartoÊci Plus z menu kontekstowego.
Edytuj skrypt
To samo, co Otwórz do edycji, ale dodatkowo otwiera plik skryptowy sk∏adnika
gotowy do edycji. DomyÊlnym edytorem skryptów jest Notatnik, ale mo˝esz ustawiç
inny edytor w zak∏adce Ustawienia -> Inne. Zaznacz sk∏adnik w g∏ównym widoku,
kliknij PPM i wybierz Edycja -> Edytuj skrypt z menu kontekstowego. JeÊli wybrany
sk∏adnik nie ma przypisanego skryptu, pojawi si´ komunikat o b∏´dzie, a sk∏adnik
pozostanie w trybie "otwarty do edycji".
258
17.8.3 Przywracanie zawartoÊci
Gdy sk∏adnik jest otwarty do edycji, mo˝e zostaç przywrócony do poprzedniego stanu
w BST za pomocà opcji Przywróç. Usuwa ona folder edycji sk∏adnika i wy∏àcza
oznaczenie "otwarty do edycji". By przywróciç sk∏adnik, zaznacz go w g∏ównym
widoku, kliknij PPM i wybierz Edycja -> Przywróç z menu kontekstowego.
Inna opcja przywracania, dost´pna tylko w przypadku wbudowanej zawartoÊci, to
Przywróç do orygina∏u. W tym przypadku zmieniony sk∏adnik zostaje przywrócony do
oryginalnego stanu, w jakim zosta∏ dostarczony wraz z TRS2006. Zaznacz
wbudowany sk∏adnik w g∏ównym widoku, kliknij PPM i wybierz Edycja -> Przywróç
do orygina∏u z menu kontekstowego.
OSTRZE˚ENIE: Podczas przywracania sk∏adników dokonane zmiany
zostanà utracone. W przypadku opcji Przywróç do orygina∏u oznacza
to wszelkie zmiany, w przypadku opcji przywróç zmiany dokonane
od ostatniego zatwierdzenia sk∏adnika w BST.
17.9
Przesy∏anie
Proces przesy∏ania w∏asnych materia∏ów zosta∏ uproszczony i zintegrowany
z serwisami Stacja Za∏adunkowa oraz Planet Auran.
Wa˝ne! Zanim zaczniesz umieszczaç swoje sk∏adniki w serwisie Stacja Za∏adunkowa,
musisz zarejestrowaç swój numer seryjny TRS2006 na stronie WWW Auran i wpisaç
swojà nazw´ u˝ytkownika i has∏o w zak∏adce Internet okna Ustawieƒ. Twój
identyfikator u˝ytkownika (w zak∏adce Ustawienia|Inne) zostanie wpisany
automatycznie na podstawie danych rejestracyjnych..
Najpierw zaznacz jeden lub wi´cej przesy∏anych sk∏adników w widoku g∏ównym,
nast´pnie przeciàgnij je do otwartego panelu Przesy∏anie lub kliknij PPM i wybierz
PrzeÊlij z menu kontekstowego.
Wybrany sk∏adnik zostanie przeniesiony do panelu Przesy∏anie. Pojawi si´ okienko
umo˝liwiajàce do∏àczenie równie˝ sk∏adników zale˝nych. JeÊli któryÊ ze sk∏adników
b´dzie niesprawny lub nie b´dzie twoim sk∏adnikiem, zostanie oznaczony
odpowiednim komunikatem.
Podobnie jak w przypadku paneli Pomocnik Trainz i Archiwizacja, mo˝esz usuwaç
259
sk∏adniki z panelu Przesy∏anie, klikajàc przycisk "-" na prawo od nazwy sk∏adnika.
Gdy ju˝ uporzàdkujesz sk∏adniki w panelu Przesy∏anie, kliknij przycisk PrzeÊlij, by
rozpoczàç przesy∏anie zawartoÊci na serwer.
Najpierw pojawi si´ umowa licencyjna Planet Auran. Gdy jà przeczytasz i zgodzisz si´
na jej warunki, kliknij przycisk Akceptuj.
W MZP otworzy si´ okienko pokazujàce, czy przesy∏anie si´ powiod∏o. JeÊli tak,
w tym samym czasie MZP zaloguje ci´ do serwisu Planet Auran i w przeglàdarce
WWW otworzy si´ bezpieczna witryna ze stronà zawierajàcà twoje sk∏adniki.
W oknie przeglàdarki Planet Auran mo˝esz kliknàç przycisk "Unprocessed", by
potwierdziç, ˝e twój sk∏adnik zosta∏ odebrany. B´dzie mia∏ nazw´ "upload.cdp" oraz
oznaczenie czasu i daty, ˝eby da∏o si´ go zidentyfikowaç.
W tym momencie mo˝esz jeszcze przerwaç ca∏y proces, klikajàc odnoÊnik
"Do not process".
Raz dziennie, ok. 11:30 czasu GMT nie przetworzone sk∏adniki sà przetwarzane przez
Stacj´ Za∏adunkowà, a nast´pnie czekajà na zatwierdzenie. Wtedy to sà r´cznie
sprawdzane i jeÊli nie ma w nich ˝adnych b∏´dów zostajà oznaczone jako
zatwierdzone, a ty otrzymasz email powiadamiajàcy o ich zatwierdzeniu. Weê pod
uwag´, ˝e jest to robione r´cznie; czas pomi´dzy przetworzeniem a zatwierdzeniem
mo˝e byç bardzo ró˝ny. Próbujemy za∏atwiaç to jak najszybciej, ale my te˝ mamy
weekendy, Êwi´ta, zwolnienia chorobowe, pilne sprawy do za∏atwienia, a czasami te˝
ogromne iloÊci sk∏adników do zatwierdzenia, wi´c prosimy o cierpliwoÊç.
Gdy otrzymasz wiadomoÊç, ˝e sk∏adnik zosta∏ zatwierdzony, powinien on byç
dost´pny w serwisie Stacja Za∏adunkowa w ciàgu szeÊciu godzin.
260
18 - Warsztat Lakierniczy
18.1
Wst´p
Warsztat lakierniczy to do∏àczone do TRS2006 narz´dzie umo˝liwiajàce
przemalowywanie i zmian´ oznakowania istniejàcego taboru za pomocà przyst´pnego
i ∏atwego w u˝yciu interfejsu.
Przeznaczeniem Warsztatu Lakierniczego jest umo˝liwienie poczàtkujàcym
i zaawansowanym u˝ytkownikom tworzenia urozmaiconych lokomotyw i wagonów
w celu dalszego polepszenia zabawy z Trainz.
WczeÊniej Warsztat Lakierniczy by∏ dodatkowà aplikacjà do oddzielnego
zainstalowania, ale w TRS2006 zosta∏ w∏àczony do zestawu narz´dzi MZP
(omówienie MZP znajdziesz w poprzednim rozdziale).
18.2
Uruchamianie Warsztatu Lakierniczego
By uruchomiç Warsztat Lakierniczy, uruchom MZP i wybierz zak∏adk´ "Modu∏
malowania - szablony" na górze interfejsu MZP. Spowoduje to wyÊwietlenie
szablonów pojazdów do u˝ycia w Warsztacie Lakierniczym.
WL wymaga u˝ycia sk∏adnika szablonu pojazdu jako podstawy, na której si´ maluje.
To oznacza, ˝e nie b´dzie mo˝na przemalowaç któregokolwiek pojazdu, ale TRS2006
zawiera szeroki wybór szablonów, z którymi mo˝na pracowaç.
261
Znajdê szablon "Alco - prosty pas" (powinien byç u góry przy sortowaniu po nazwie)
i kliknij go PPM. Pojawi si´ menu z listà opcji. Na dole menu jest podmenu Edycja.
Otwórz je i kliknij LPM pozycj´ "Nowy element modu∏u malowania".
Po klikni´ciu otworzy si´ Warsztat Lakierniczy z otwartym szablonem Alco, gotowym
do malowania.
18.3
Interfejs
Interfejs Warsztatu zawiera 4 przyciski na górze okna i 5 widoków malowanego
pojazdu (przód, ty∏, góra, lewa i prawa strona). Narz´dzia dost´pne pod przyciskami
mogà zostaç u˝yte bezpoÊrednio do ka˝dego z 5 dost´pnych boków lokomotywy.
262
Tych 5 widoków stanowi tak zwanà pow∏ok´ pojazdu. Stworzona tu pow∏oka
zostanie na∏o˝ona na trójwymiarowy model pojazdu, tworzàc twojà w∏asnà wersj´
tego pojazdu.
Od lewej do prawej, przyciski WL to:
Maluj
Umo˝liwia wype∏nienie cz´Êci pow∏oki jednym z kolorów w sposób
okreÊlony w u˝ytym szablonie.
Tekst
Umo˝liwia umieszczanie i przemieszczanie tekstu na pow∏oce pojazdu.
263
Logo
Umo˝liwia umieszczenie i przemieszczanie logo (bitmapy) na pow∏oce
pojazdu.
Zapisz
Zapisuje pomalowany pojazd do umieszczenia w Trainz lub do ponownej
edycji w póêniejszym czasie.
Dok∏adne u˝ycie i mo˝liwoÊci tych narz´dzi wyjaÊniono poni˝ej.
18.4
Malowanie pow∏oki
Malowanie pow∏oki oznacza wype∏nianie obszarów na pow∏oce wybranym kolorem.
W zale˝noÊci od szablonu u˝ytego do stworzenia pow∏oki mo˝na kolorowaç ró˝ne
obszary pow∏oki. Po naciÊni´ciu spacji widaç obszary wype∏niania szablonu. Kolejne
naciÊni´cie spacji ukrywa wyÊwietlanie szablonu.
18.4.1 Wybór kolorów
By wybraç kolor, kliknij przycisk Maluj (pierwszy z 4 na górze okna WL), a otworzy si´
okienko wyboru koloru. Przycisk Maluj s∏u˝y do prze∏àczania widocznoÊci tego okna.
By przyspieszyç proces malowania, mo˝na wybraç dwa kolory farby. Te dwa kolory
sà wyÊwietlane jako Kolory Przypisane w lewym dolnym rogu okna wyboru koloru.
264
Na górze okna czeka na wybranie paleta kolorów. Kliknij LPM jeden z kolorów, by
przypisaç go do lewego przycisku myszy. Kliknij PPM jeden z kolorów, by przypisaç go
do prawego przycisku myszy.
Kliknij LPM dwustronnà strza∏k´ ( ) umieszczonà nad Kolorami Przypisanymi, by
zamieniç kolory pomi´dzy przyciskami myszy.
Kliknij LPM ma∏à bia∏o-czarnà ikonk´ (
kolory czarny i bia∏y.
) pod Kolorami przypisanymi, by przywróciç
18.4.2 W∏asne kolory
By wybraç kolor, który nie znajduje si´ w domyÊlnej palecie, dwukrotnie kliknij LPM
jeden z Kolorów Przypisanych. Pojawi si´ okno wyboru koloru.
Wybór koloru w oknie wyboru koloru mo˝e odbywaç si´ w jeden z czterech sposobów:
1. LPM jeden z kolorów podstawowych wyÊwietlonych w lewym górnym
rogu okna.
2. Kliknij LPM kolor w palecie po prawej stronie okna. Na pasku z prawej
strony palety mo˝esz wybraç jaÊniejszy lub ciemniejszy odcieƒ.
3. Wpisz liczb´ pomi´dzy 0 i 255 w ka˝dym z pól Czerwony, Zielony
i Niebieski w prawym dolnym rogu okna.
4. Wpisz liczb´ pomi´dzy 0 i 255 w ka˝dym z pól Odcieƒ, Nasycenie
i JasnoÊç w prawym dolnym rogu okna.
265
Kliknij LPM przycisk Dodaj do w∏asnych kolorów w prawym dolnym rogu okna, gdy
wybierzesz odpowiedni kolor. Wybrany kolor jest teraz wyÊwietlony w grupie
w∏asnych kolorów w lewym dolnym rogu ekranu. Kliknij przycisk OK, by powróciç do
okna w∏asnych kolorów i zaczàç malowanie tym kolorem.
Kliknij LPM przycisk Anuluj w dowolnym momencie, by powróciç do okna wyboru
koloru.
18.4.3 Dostosowywanie palety
Oprócz wybrania w∏asnego koloru do u˝ycia jako kolor przypisany, mo˝na równie˝
stworzyç w∏asny kolor do szybkiego dost´pu w Palecie.
By to zrobiç, dwukrotnie kliknij LPM kolor z palety, a otworzy si´ okno wyboru koloru.
Jest to to samo okno tworzenia w∏asnego koloru, co w poprzednim punkcie,
i w zwiàzku z tym w∏asny kolor do palety tworzy si´ zupe∏nie tak samo.
18.4.4 Zapisywanie i wczytywanie w∏asnych palet
W∏asne palety mo˝na zapisywaç na dysku i u˝ywaç ich póêniej z innymi pow∏okami.
Kliknij PPM okno koloru, by otworzyç menu w∏asnej palety.
266
Kliknij LPM pozycj´ Wczytaj palet´, a otworzy si´ okno Otwórz palet´.
Kliknij LPM palety na liÊcie z lewej strony okna. Kolory palet wyÊwietlane sà
w Podglàdzie palety z prawej strony okna. Kliknij przycisk Otwórz, by wczytaç palet´
do u˝ytku w Warsztacie Lakierniczym.
Kliknij LPM przycisk Anuluj w dowolnym momencie, by powróciç do ekranu wyboru
koloru.
By zapisaç obecnà palet´ w palecie kolorów, kliknij LPM pozycj´ Zapisz palet´
w menu w∏asnych palet. Pojawi si´ okno Zapisz palet´.
Wpisz nazw´ palety w polu tekstowym w lewym górnym rogu okna. Mo˝esz te˝
kliknàç jednà z palet na liÊcie, by jà nadpisaç. Kliknij LPM przycisk Zapisz palet´, by
zapisaç palet´ do póêniejszego u˝ytku.
Kliknij LPM przycisk Anuluj w dowolnym momencie, by powróciç do ekranu wyboru
koloru.
267
18.4.5 Nak∏adanie kolorów
Gdy przesuniesz kursor na okna z pow∏okà, klikni´cie LPM wype∏ni klikni´ty obszar
pow∏oki przypisanym do LPM kolorem, a klikni´cie PPM wype∏ni obszar kolorem
przypisanym do PPM.
Gdy kursor jest nad jednym z 5 boków pow∏oki i staje si´ p´dzlem ( ), oznacza to,
˝e Warsztat Lakierniczy jest w trybie wype∏niania obszarów obecnie wybranym
kolorem.
Porada: Pami´taj, ˝e jeÊli nie masz pewnoÊci, które obszary pow∏oki mogà
byç pokryte kolorem, wciÊnij spacj´, by w∏àczyç pokazywanie szablonu
obszarów kolorowania.
Cofnij/Przywróç
Na dole okna wyboru koloru znajduje si´ para przycisków Cofnij/Przywróç
(), które mogà cofaç lub ponownie wykonywaç czynnoÊci wykonane na
pow∏oce. Standardowe skróty klawiszowe Ctrl-Z i Ctrl-Y sà obs∏ugiwane, wi´c mo˝esz
cofaç i przywracaç czynnoÊci tak˝e wtedy, gdy okno wyboru koloru jest zamkni´te.
268
Wype∏ƒ
Przycisk wype∏niania w prawym dolnym rogu okna wyboru koloru na∏o˝y
przypisany do LPM kolor na ca∏y szablon. Uwa˝aj z tà opcjà, gdy˝ nie mo˝na
jej cofnàç.
Uwaga: Przy wype∏nianiu cz´Êci pow∏oki kolorem analogiczny obszar
po drugiej stronie mo˝e zostaç równie˝ wype∏niony.
18.5
Dodawanie tekstu
Mo˝na jeszcze bardziej urozmaiciç pow∏ok´, dodajàc do niej tekst. By dodaç tekst,
kliknij przycisk tekstu (drugi od lewej na górze okna WL), a otworzy si´ okno
Projektanta tekstu.
Wpisz jakiÊ tekst w du˝ym polu na Êrodku okna.
Kliknij LPM czarno-bia∏e kwadraty w lewym górnym rogu okna, by wybraç ró˝ne
kolory tekstu i t∏a. Otworzy si´ okno wyboru kolorów dla tekstu.
269
Kliknij LPM przycisk Wi´cej opcji fontów, by wyÊwietliç okno Font.
W oknie fontu wybierz rodzaj fontu, styl i rozmiar, a nast´pnie kliknij LPM przycisk OK.
W oknie Projektanta tekstu zaznacz odpowiednie pola, by podkreÊliç lub przekreÊliç
tekst. Wszystkie zmiany dotyczàce tekstu zostanà odzwierciedlone w polu podglàdu
okna Projektanta tekstu.
Kliknij LPM przycisk Dodaj, by umieÊciç tekst na pow∏oce. By wróciç do g∏ównego
ekranu WL bez dodawania tekstu, kliknij przycisk Zamknij.
270
Na g∏ównym ekranie WL obecnie aktywny tekst otoczony jest przerywanà ramkà.
Kliknij i przeciàgnij tekst, jeÊli chcesz przesunàç go w inne miejsce na pow∏oce. U˝yj
klawiszy strza∏ek na klawiaturze do przesuwania tekstu o mniejsze odleg∏oÊci.
Przytrzymanie klawisza Shift przy naciskaniu kursorów spowoduje przesuwanie
tekstu o wi´kszà odleg∏oÊç.
Uwaga: Tekst nie mo˝e zostaç umieszczony na obszarach pow∏oki, których
nie mo˝na pomalowaç - sprawdê szablon wciÊni´ciem spacji.
By przesunàç tekst na innà stron´ pojazdu, przeciàgnij go na t´ stron´.
By zmieniç tekst, dwukrotnie kliknij go LPM, a wyÊwietli si´ znowu okno Projektanta
tekstu. Po dokonaniu zmian kliknij LPM przycisk Zapisz. Kliknij LPM przycisk Zamknij,
by wróciç do g∏ównego ekranu WL bez dokonywania zmian w tekÊcie.
Nawet jeÊli tekst nie jest zaznaczony, bo robisz inne rzeczy, zawsze mo˝esz ponownie
go zaznaczyç, by dokonaç w nim zmian lub go przesunàç.
18.5.1 Powielanie tekstu
Opcje powielania s∏u˝à do umieszczania tego samego tekstu po przeciwnej stronie
pow∏oki do tej, na której zosta∏ umieszczony. O oznacza, ˝e tekst umieszczony z przodu
zostanie powielony z ty∏u, a tekst umieszczony na lewym boku zostanie powielony na
prawym.
271
Sposób powielania tekstu zale˝y od wybranej opcji. JeÊli zaznaczysz "Powiel
w miejscu ", powielony tekst pojawi si´ w tym samym miejscu na przeciwnej stronie
pow∏oki.
JeÊli wybierzesz opcj´ "Powiel na drugim koƒcu", powielony tekst zostanie
umieszczony na przeciwnym koƒcu z przeciwnej strony.
Przesuwanie jednej strony powielonego tekstu spowoduje, ˝e powielona cz´Êç b´dzie
przesuwa∏a si´ na swojej cz´Êci pow∏oki w analogiczny sposób.
272
18.6
Dodawanie logo
Warsztat Lakierniczy zawiera wiele znaków logo, które mogà zostaç dodane do
pow∏oki, a tak˝e narz´dzia umo˝liwiajàce dodanie obrazu (mapy bitowej)
dostarczonego przez u˝ytkownika. By dodaç logo, kliknij przycisk Logo (trzeci od lewej
na górze okna WL), a otworzy si´ okno Wyboru logo.
Wybierz jeden z zawartych w programie obrazków lub kliknij LPM przycisk Otwórz
nowe logo, by znaleêç w∏asne w komputerze.
Uwaga: JeÊli chcesz dodaç w∏asne logo, musisz mieç przygotowany plik
z mapà bitowà (.bmp).
Zwróç uwag´, ˝e ramka W∏aÊciwoÊci obrazu umo˝liwia odbicia i odwrócenie logo
zarówno w poziomie, jak i w pionie. Zwróç te˝ uwag´, ˝e opcje powielania znane
z Projektanta tekstu sà te˝ dost´pne tutaj. Opcje powielania dzia∏ajà tak samo dla
obrazków jak dla tekstu.
Kliknij LPM nazw´ logo z lewej strony okna Wyboru logo, by obejrzeç to logo z prawej
strony okna.
273
Pod dokonaniu wyboru, kliknij LPM przycisk Dodaj, by powróciç do g∏ównego okna
WL i dodaç wybrane logo do pow∏oki. By powróciç do g∏ównego ekranu bez
dodawania logo, kliknij przycisk Anuluj.
Kliknij i przytrzymaj LPM i przeciàgnij logo w odpowiednie miejsce na pociàgu. U˝yj
klawiszy strza∏ek na klawiaturze do przesuwania logo o mniejsze odleg∏oÊci.
Przytrzymanie klawisza Shift przy naciskaniu kursorów spowoduje przesuwanie logo
o wi´kszà odleg∏oÊç.
Logo mo˝e byç przesuwane na któràkolwiek ze stron pow∏oki przez zaznaczenie
i przeciàgni´cie, tak samo jak tekst. Pami´taj, ˝e nie mo˝esz umieÊciç logo na
obszarach pow∏oki, których nie mo˝na pomalowaç - sprawdê szablon spacjà.
18.7 Zapisywanie pow∏oki
Zapisanie pow∏oki umo˝liwia ponowne jej u˝ycie, a tak˝e umo˝liwia u˝ycie pojazdu
z na∏o˝onà pow∏okà w Trainz. By zapisaç pow∏ok´, kliknij LPM przycisk Zapisz
(pierwszy od prawej na górze interfejsu WL). To spowoduje otwarcie okna Zapisz.
274
Wpisz odpowiednià nazw´ pow∏oki w pole tekstowe na górze okna Zapisz. Jako ˝e
b´dzie to nazwa pomalowanego pojazdu, wybierz odpowiednià nazw´, którà ∏atwo
zapami´tasz, by póêniej bez problemu odnaleêç pojazd.
Uwaga: Trainz nie wymusza niepowtarzalnych nazw sk∏adników, ale
zalecane jest u˝ywanie niepowtarzalnych nazw.
Kliknij przycisk Zapisz, by zapisaç pow∏ok´ z wybranà nazwà. Spowoduje to
stworzenie nowego sk∏adnika pojazdu z twoim schematem kolorystycznym. WL przez
kilka chwil b´dzie tworzy∏ sk∏adnik, a po skoƒczeniu powróci do MZP.
W MZP otwarta b´dzie zak∏adka obecnego wyszukiwania z zamieszczonym w niej
w∏aÊnie utworzonym sk∏adnikiem.
Uruchom Trainz, przejdê do Lokomotywowni i spróbuj znaleêç swój nowy pi´kny
pojazd!
275
18.8
Otwieranie istniejàcej pow∏oki
Zamiast tworzyç za ka˝dym razem nowà pow∏ok´, mo˝na kontynuowaç prac´
z utworzonà wczeÊniej.
By otworzyç istniejàcà pow∏ok´, znajdê sk∏adnik w MZP (informacje na temat obs∏ugi
MZP znajdziesz w poprzednim rozdziale). Kliknij PPM znaleziony sk∏adnik, otwórz
podmenu Edytuj i kliknij LPM opcj´ "Edytuj w module malowania".
Otworzy si´ Warsztat Lakierniczy z gotowà do edycji pow∏okà w stanie, w którym
zosta∏a zapisana.
276
19 - Kreator ZawartoÊci Plus
19.1
Wst´p
Kreator ZawartoÊci Plus (KZP) program uruchamiany w Mened˝erze ZawartoÊci Plus,
s∏u˝àcy do tworzenia pliku config.txt dla ró˝nych rodzajów sk∏adników w Trainz lub do
edycji i poprawy istniejàcych plików config.txt.
Modele w Trainz sà klasyfikowane wed∏ug kilku ró˝nych Rodzajów. Ka˝dy rodzaj
wymaga wprowadzenia danych pewnego rodzaju w odpowiednie pola. Magazyn
danych to cz´Êç pliku config.txt, która odpowiada za pewnà funkcj´ modelu, na
przyk∏ad za u˝ycie plików siatki modelu lub zastosowanie efektów.
Znajdujàce si´ w magazynie polecenia rozpoznawane przez Trainz nazywane sà
Znacznikami. Ka˝dy Znacznik wskazuje wartoÊci danych, które majà zostaç u˝yte lub
funkcj´, która ma zostaç zastosowana. Do wprowadzania danych s∏u˝à okienka
dialogowe i rozwijane menu, a wbudowany system sprawdzania b∏´dów wskazuje
nieprawid∏owe dane lub wpisy. Tworzenie prawid∏owo skonfigurowanego modelu
u∏atwiajà komunikaty o b∏´dach.
Niektóre pola wejÊciowe sà obowiàzkowe, a inne opcjonalne, potrzebne przy bardziej
skomplikowanych modelach lub dodatkowych funkcjach modeli. Program mo˝e
równie˝ wczytaç wczeÊniej stworzony plik config.txt w celu dokonania poprawek,
zmian, sprawdzenia poprawnoÊci lub u˝ycia jako podstawa nowego pliku
konfiguracyjnego modelu.
Program sprawdza poprawnoÊç pliku config.txt przed przes∏aniem modelu lub pakietu
do Stacji za∏adunkowej.
Informacje o znacznikach u˝ywanych w ka˝dym Rodzaju, ich funkcjach i wymaganych
typach danych znajdziesz w dost´pnym osobno Poradniku Twórcy ZawartoÊci (PTZ).
277
19.2
Zaczynamy
19.2.1 Tworzenie nowego sk∏adnika
Uruchom Kreator ZawartoÊci Plus w Mened˝erze ZawartoÊci Plus za pomocà opcji
Plik -> Nowy w menu na górze ekranu.
Pojawi si´ ekran z ró˝nymi Rodzajami sk∏adników, które mogà zostaç stworzone.
278
Wybierz odpowiedni Rodzaj modelu, a pojawi si´ g∏ówny ekran wprowadzania
danych.
G∏ówny ekran jest podzielony na kilka obszarów:
1.
2.
3.
4.
Widok drzewka
Przestrzeƒ znaczników
Wziernik graficzny (pokazuje tylko modele siatkowe)
Okienko komunikatów o b∏´dach
Mo˝na swobodnie zmieniaç rozmiary cz´Êci ekranu, przesuwajàc kraw´dzie ramek.
279
19.2.2 Konfiguracja programu
Pierwszy krok to wejÊcie do Preferencji i wpisanie tam Danych osobistych, znajduje
si´ ono w menu Edycja -> Preferencje. Sà to opcjonalne dane, które mo˝esz podaç.
Dane zostanà automatycznie dodane do pliku konfiguracyjnego, gdy wybierzesz
odpowiednie znaczniki z rozwijanego menu.
Wpisz imi´ lub nazw´ u˝ytkownika forum w polu Nazwa.
Organizacja to mo˝e byç na przyk∏ad "Moje Trainz ".
W polu Adres e-mail podaj adres kontaktowy.
W polu Strona WWW wpisz adres swojej strony.
W polu Tekst licencji umieÊç szczegó∏y licencyjne, które chcia∏byÊ dodaç do modelu.
Zwykle umieszcza si´ tam szczegó∏y na temat korzystania z modelu,
rozpowszechniania, ograniczeƒ i zezwoleƒ na modyfikacj´.
Gdy wpiszesz dane, u˝yj opcji Zapisz. Szczegó∏y te b´dà teraz do∏àczane ddo
wszystkich plików config.txt tworzonych przez ciebie modeli, jeÊli umieÊcisz
odpowiednie znaczniki w swoim sk∏adniku.
280
19.2.3
Menu
Plik -> Zapisz
Zapisz obecny plik config.txt. Za pomocà tej opcji zapisuje si´ pliki i zast´puje
poprzednio zapisane.
Plik -> Wyjdê
Przy wychodzeniu z programu zostaniesz zapytany, czy chcesz zapisaç plik config.txt.
Edycja -> Wytnij, Kopiuj, Wklej
Usuwanie, kopiowanie i wklejanie magazynów lub grup znaczników, u˝yteczne przy
tworzeniu wielu podobnych pozycji, na przyk∏ad wielu plików dêwi´kowych lub
do∏àczonych torów.
Edycja -> OdÊwie˝:
OdÊwie˝a zawartoÊç ekranu.
Edycja -> Preferencje
Ustawienia preferencji programu.
Pomoc
Plik pomocy oraz szczegó∏y dotyczàce programu.
19.2.4 Widok drzewka
Gdy za pomocà menu Plik -> Otwórz zostanie wczytany istniejàcy plik konfiguracyjny,
program przeanalizuje tekst i zgromadzi dwa ró˝ne rodzaje informacji: magazyny
i znaczniki. Znaczniki to wartoÊci przypisywane do jakiejÊ w∏aÊciwoÊci, a magazyny
to cz´Êç pliku config.txt grupujàca w sobie znaczniki i inne magazyny.
Przy wielu mo˝liwych znacznikach i magazynach, najlepszym sposobem organizacji
ich wyÊwietlania jest rozmieszczenie hierarchiczne w postaci widoku drzewka (jak na
przyk∏ad w Eksploratorze). Przy rozpocz´ciu pracy nad nowym modelem drzewko
b´dzie puste, a magazynach i znaczniki b´dà dodawane w miar´ tworzenia pliku
config.txt dla modelu.
281
Przy otwieraniu istniejàcego pliku config.txt do edycji KZP wyÊwietli wszystkie
wprowadzone magazyny w widoku drzewka. Poni˝szy diagram jest przyk∏adem
drzewka dla modelu Rodzaju "Wagon".
Najwy˝szy "w´ze∏" czyli Rodzaj to wagon; jest to g∏ówny magazyn ca∏ego pliku
config.txt. Wagon to nazwa Rodzaju, który obecnie tworzymy (przy tworzeniu innych
Rodzajów, na przyk∏ad wózków, ten w´ze∏ nosi∏by nazw´ "wózek"). Poni˝ej tego
magazynu sà inne podmagazyny z pliku konfiguracyjnego.
Drzewo mo˝e byç swobodnie rozwijane i zwijane (klikni´ciem LPM symbolu plus lub
minusa). Gdy klikniesz jeden z w´z∏ów, w przestrzeni znaczników pojawià si´
wszystkie znaczniki zawarte w tym magazynie, wi´c mo˝esz dodaç nowe pozycje lub
edytowaç istniejàce wartoÊci.
Nazwy niektórych magazynów mo˝na zmieniaç, ale inne muszà zachowaç
niepowtarzalnà nazw´. W takim przypadku próba zmiany nazwy magazynu mo˝e
wywo∏aç ostrze˝enie, na przyk∏ad "Nie mo˝esz zmieniç nazwy magazynu "meshtable", poniewa˝ to niepowtarzalny typ".
Gdy klikniesz PPM jeden z w´z∏ów, pojawi si´ menu kontekstowe podzielone na pi´ç
cz´Êci.
282
Cz´Êç 1
Pierwsza cz´Êç to cz´Êç dost´pnych podmagazynów, pokazujàca te, które mogà
zostaç dodane do otwartego magazynu (w tym przyk∏adzie dodano magazyn "Efekty").
Wybierz podmagazyn klikni´ciem LPM. W zale˝noÊci od typu dodanego magazynu
w przestrzeni znaczników mo˝e pojawiç si´ pewna liczba obowiàzkowych lub
opcjonalnych pól.
Cz´Êç 2
Druga cz´Êç to cz´Êç znaczników. Tutaj pokazuje si´ lista nieobowiàzkowych
znaczników. (Nieobowiàzkowy znacznik to opcjonalny znacznik dajàcy dodatkowe
funkcje). Klikni´cie LPM jednego z wyborów doda znacznik do przestrzeni znaczników
odpowiadajàcej temu magazynowi. Wszelkie nieobowiàzkowe znaczniki mogà tak˝e
zostaç usuni´te. W niektórych przypadkach magazyny nie majà ˝adnych
dodatkowych opcjonalnych znaczników.
Cz´Êç 3
Te opcje umo˝liwiajà usuni´cie lub skopiowanie do schowka wybranych pozycji.
By wkleiç je w innym miejscu, u˝yj funkcji Wklej z górnego menu.
283
Cz´Êç 4
Opcja Zmieƒ nazw´ umo˝liwia nadanie magazynowi innej nazwy. Na przyk∏ad
wszystkim modelom siatkowym w w´êle "mesh table" mo˝na nadaç w∏asne
niepowtarzalne nazwy, ale magazyn nie mo˝e otrzymaç nazwy, która ju˝ istnieje.
Widok drzewka umo˝liwia edycj´ nazwy przez klikni´cie jej PPM i wybranie opcji
zmiany nazwy.
Cz´Êç 5
Opcja Usuƒ umo˝liwia kasowanie niepotrzebnych magazynów z pliku config.txt, co
jest szczególnie przydatne podczas edycji pliku config.txt z istniejàcego modelu
w celu stworzenia nowego. Kliknij nazw´ magazynu PPM, by otworzyç opcje dla tego
magazynu i wybierz jednà z pozycji klikni´ciem LPM.
19.2.5 Przestrzeƒ znaczników
Ta cz´Êç programu wyÊwietla zawartoÊç magazynu. Zmienia si´ dynamicznie podczas
wybierania ró˝nych magazynów, a tak˝e dodawaniu i kasowaniu znaczników.
284
Cz´Êç 1
Rodzaj: Jest to etykieta lub tytu∏ magazynu (Rodzaj sk∏adnika). Gdy klikniesz magazyn,
w przestrzeni znaczników zostanie wyÊwietlona zawartoÊç magazynu. W tym
przypadku zaznaczony jest g∏ówny magazyn "wagon", a nazwa tego magazynu jest
ustawiona jako tytu∏, "Wagon".
Cz´Êç 2
Lista znaczników: Nazwa ka˝dego obowiàzkowego oraz wybranych opcjonalnych
znaczników pojawi si´ z lewej strony. (W niektórych przypadkach b´dzie to pole
tekstowe, co oznacza, ˝e nazwa znacznika mo˝e zostaç zmieniona).
Cz´Êç 3
Przycisk usuwania: Znacznik, który zawiera przycisk usuwania to nieobowiàzkowy
(opcjonalny) znacznik i klikni´cie LPM przycisku usunie ten znacznik z magazynu
(zostanie on umieszczony z powrotem w menu drzewka, skàd mo˝na go b´dzie
ponownie wybraç).
Cz´Êç 4
Lista wartoÊci: Z ka˝dym znacznikiem zwiàzana jest wartoÊç, którà nale˝y
wprowadziç, by program móg∏ do∏àczyç jà do znacznika. WartoÊci mogà byç
wprowadzane na kilka sposobów (lista kombinowana, pole tekstowe, pole do
zaznaczenia lub kilka pól tekstowych).
285
19.2.6 Wziernik graficzny
Gdy sk∏adnik zawiera odniesienia do modelu siatkowego, nale˝y podaç nazw´ pliku
z modelem siatkowym za pomocà przeglàdarki pików. Nazw´ pliku mo˝na wpisaç
razem ze Êcie˝kà lokalnà lub odnaleêç plik w przeglàdarce. Program wczyta siatk´,
a wziernik wyÊwietli obraz do podglàdu, dzi´ki czemu mo˝na sprawdziç, czy to
w∏aÊciwy model lub obejrzeç jego kszta∏t i inne szczegó∏y.
Po∏o˝one pod wziernikiem przyciski umo˝liwiajà przemieszczanie kamery oraz
obracanie i przybli˝anie modelu. Do przesuwania i obracania obrazu mo˝esz u˝yç
myszki w okienku z obrazem. Gdy klikniesz LPM magazyn zawierajàcy model
siatkowy, pokazywany model zmieni si´ na ten wybrany. Za pomocà rolki myszy
mo˝na przybli˝aç i oddalaç model.
19.2.7 Okienko komunikatów o b∏´dach
Podczas wczytywania lub zapisu jakiegoÊ pliku config.txt program sprawdzi
poprawnoÊç wprowadzonych danych, by upewniç si´, ˝e wszystko jest w porzàdku.
W okienku komunikatów pojawiajà si´ ostrze˝enia i komunikaty u∏atwiajàce
u˝ytkownikowi znalezienie b∏´du, jeÊli model nie dzia∏a w Trainz.
286
Klikni´cie LPM komunikatu o b∏´dzie wyÊwietli w programie znacznik, o który chodzi.
Po klikni´ciu PPM komunikatu pojawi si´ menu kontekstowe zawierajàce opcj´
skopiowania komunikatu do schowka.
19.3
Korzystanie z programu
19.3.1 Tworzenie nowego sk∏adnika
Wybranie z menu Mened˝era ZawartoÊci Plus opcji Plik -> Nowy spowoduje
otworzenie listy, z której mo˝na wybraç Rodzaj nowego sk∏adnika.
Na liÊcie pokazane sà wszystkie Rodzaje sk∏adników obs∏ugiwane przez program.
Wybierz rodzaj, a program stworzy podstawowà struktur´ pliku config.txt dla tego
rodzaju, zawierajàcà obowiàzkowe znaczniki. Obowiàzkowe znaczniki mogà nie
wystarczyç do stworzenia w pe∏ni dzia∏ajàcego sk∏adnika. Mo˝esz tak˝e dodaç do
pliku config.txt opcjonalne znaczniki i magazyny, jeÊli tworzysz bardziej z∏o˝ony model.
19.3.2 Otwieranie istniejàcego sk∏adnika
W Mened˝erze ZawartoÊci Plus zaznacz istniejàcy model i u˝yj PPM, by otworzyç
menu. Wybierz Edytuj w Kreatorze ZawartoÊci Plus, a program za∏aduje plik config.txt,
byÊ móg∏ go obejrzeç lub zmieniç.
287
Podczas ∏adowania KZP przeanalizuje plik i wyÊwietli ostrze˝enia i komunikaty
o b∏´dach wywo∏ane brakujàcymi lub niew∏aÊciwymi znacznikami, a tak˝e
znacznikami, które nie powinny by∏y znaleêç si´ w pliku.
Uwaga: Gdy otwierasz plik config.txt w KZP, dokonywane sà w nim zmiany,
nawet jeÊli wyjdziesz bez zapisywania. Dlatego te˝, jeÊli chcesz zachowaç
oryginalny plik config.txt, powinieneÊ otworzyç sk∏adnik w Eksploratorze
i zrobiç kopi´ zapasowà pliku config,txt przed otworzeniem go w KZP.
JeÊli dokonasz importu sk∏adnika w wersji Trainz-build 2.4 lub wczeÊniejszej do MZP,
pojawiajàce si´ komunikaty o b∏´dach pomogà ci doprowadziç sk∏adnik do
kompatybilnoÊci z TRS2006. JeÊli otworzysz ten sk∏adnik w KZP, zostanie
skonwertowany do wersji Trainz-build 2.5, a komunikaty poinformujà ci´
o ewentualnych b∏´dach wymagajàcych naprawienia.
JeÊli importujesz sk∏adnik po wpisaniu znacznika Trainz-build 2.5 do pliku config.txt,
KZP NIE skonwertuje pliku do formatu Trainz-build 2.5. Program b´dzie spodziewa∏ si´,
˝e wszystkie niezb´dne znaczniki Trainz-build zosta∏y wprowadzone przed
importowaniem. Komunikaty o b∏´dach pomogà ci w naprawieniu pliku.
19.3.3 Formaty wprowadzanych danych
Znaczniki mogà wymagaç ró˝nych rodzajów wprowadzanych danych. Niektóre
znaczniki wymagajà zwyk∏ego ciàgu tekstowego, a inne potrzebujà bardziej z∏o˝onych
danych, takich jak wektory, listy zmiennoprzecinkowe czy wartoÊci logiczne. Program
wygeneruje ró˝ne rodzaje interfejsu graficznego dla ró˝nych typów danych.
Ciàg tekstowy, liczby zmiennoprzecinkowe lub liczby ca∏kowite
Te trzy typy danych to zwyk∏y tekst lub wartoÊci liczbowe. Ciàg tekstowy to
najzwyklejszy tekst, liczba zmiennoprzecinkowa to liczba zawierajàca przecinek
dziesi´tny, a liczba ca∏kowita to liczba bez przecinka dziesi´tnego. WartoÊç
umieszczona w polu tekstowym b´dzie bezpoÊrednio powiàzana ze znacznikiem.
288
WektorX
Wektor to szereg wymaganych wartoÊci. X oznacza liczb´ wymiarów wektora (liczb´
wymaganych wartoÊci). Dla Wektor3, b´dà to trzy pola tekstowe wymagajàce
podania trzech liczb zmiennoprzecinkowych (liczb zawierajàcych przecinek dziesi´tny).
Lista liczb zmiennoprzecinkowych
Lista liczb zmiennoprzecinkowych jako dane wejÊciowe przyjmuje szereg liczb
zmiennoprzecinkowych.
Powy˝sza lista zawiera cztery liczby zmiennoprzecinkowe, z których ka˝da mo˝e
zostaç usuni´ta w razie potrzeby. Mo˝esz dodaç do listy kolejne wartoÊci, klikajàc
przycisk Dodaj.
KUID
WartoÊç KUID sk∏ada si´ z trzech cz´Êci: ID u˝ytkownika, ID zawartoÊci i ID wersji
Gdy wpiszesz do programu swoje dane osobiste, w pierwszym polu automatycznie
znajdzie si´ ID u˝ytkownika. W innym przypadku program wpisze domyÊlnie -1. Drugie
pole to ID zawartoÊci, oznaczajàce numer identyfikacyjny sk∏adnika, który tworzysz.
Trzecia wartoÊç to ID wersji, czyli numer identyfikacyjny zawartoÊci, którà w∏aÊnie
tworzysz lub edytujesz. Maksymalna wartoÊç ID wersji to 127. JeÊli ta wartoÊç
zostanie osiàgni´ta, tworzone jest inne ID zawartoÊci dla tego modelu.
Uwaga: Przy tworzeniu nowego sk∏adnika KUID jest wyznaczane
automatycznie i u˝ytkownik nie ma wp∏ywu na jego postaç.
289
WartoÊç logiczna
WartoÊç logiczna to po prostu wartoÊç prawda lub fa∏sz. Tutaj jest przedstawiona jako
kratka do zaznaczenia
Klikni´cie kratki LPM spowoduje jej zaznaczenie. Zaznaczona kratka oznacza wartoÊç
"prawda", a nie zaznaczona "fa∏sz".
Wybór danych
Gdy dost´pna jest wielka liczba mo˝liwoÊci do wyboru, wygodnie jest przedstawiç
wszystkie mo˝liwoÊci na liÊcie kombinowanej.
Otwórz list´ i wybierz wartoÊç, klikajàc jà lewym przyciskiem myszy. Pojawi si´
znaczek zaznaczenia. Mo˝esz wybraç wiele mo˝liwoÊci, zaznaczajàc dodatkowe
pozycje na liÊcie.
290
Przeglàdarka plików
Interfejs przeglàdarki plików jest u˝ywany do znajdowania danych przechowywanych
nad dysku twardym, na przyk∏ad pliku z modelem siatkowym, pliku skryptu, animacji
czy tekstury.
Klikni´cie LPM przycisku przeglàdania (
) otwiera przeglàdark´ plików.
Po znalezieniu pliku kliknij LPM przycisk OK, a pole zostanie wype∏nione nazwà
i Êcie˝kà pliku.
Wybór typów plików w przeglàdarce odpowiada rodzajom plików, które sà potrzebne
do wype∏nienia okienka dialogowego. W tym przyk∏adzie okienko wyboru modelu
siatkowego daje wybór plików *.im, *.lm i *.lm.txt, natomiast skrypt umo˝liwia
wybranie plików *.gs lub *.gse. Przy szukaniu tekstury b´dà dost´pne typy plików
*.bmp, *.jpg i *.tga.
291
Przeglàdarka sk∏adników
Taki interfejs jest u˝ywany przy wprowadzaniu KUID, ale dla uproszczenia
w przeglàdarce pojawia si´ lista zainstalowanych sk∏adników wypisanych wed∏ug
nazw, a nie KUID. Mo˝na jej u˝yç do znalezienia zale˝noÊci modelu, takich jak wn´trze,
wózek, czy dêwi´k syreny wagonu.
Kliknij LPM przycisk przeglàdania ( ), a pojawi si´ to okienko. Niektóre przeglàdarki
filtrujà typy plików, by mo˝liwy by∏ wybór tylko odpowiednich plików.
292
Znajdê potrzebny sk∏adnik, przeglàdajàc list´ lub wpisujàc cz´Êç nazwy w polu na
górze, wybierz sk∏adnik z listy i kliknij LPM przycisk Wybierz. KUID sk∏adnika zostanie
zachowane w MZP. Mo˝e te˝ zostaç wybrany pusty KUID, jeÊli wymaga∏ tego
pierwotny sk∏adnik.
Niektóre pokazane pliki mogà mieç podobne nazwy, wi´c musisz odnaleêç ten
w∏aÊciwy. JeÊli znasz KUID potrzebnego sk∏adnika, mo˝esz znaleêç ten KUID w MZP,
zanotowaç nazw´ sk∏adnika i odnaleêç go po nazwie w tej przeglàdarce. Radzimy
nadawaç wszystkim sk∏adnikom odpowiednie i ró˝niàce si´ nazwy.
Po za∏adowaniu sk∏adnika w przeglàdarce, klikni´cie LPM ma∏ego przycisku "C" ( )
poka˝e ci ten sk∏adnik w MZP. Mo˝esz wtedy sprawdziç, czy to w∏aÊciwy sk∏adnik lub
obejrzeç jego szczegó∏y.
19.3.4 Zapisywanie pliku config.txt
Wybierz z menu Plik opcj´ Zapisz, by zapisaç plik config.txt. Nie musisz podawaç
lokalizacji, KZP automatycznie zapisze plik w odpowiednim miejscu.
293
19.3.5 Szablon dziedziczenia
Pomi´dzy Rodzajami sk∏adników istniejà pewnego rodzaju powiàzania. Poni˝szy
schemat pokazuje, jakie sà te powiàzania, jak klasy sà dziedziczone w grze.
294
20 - Track IR
TRS2006 zawiera obs∏ug´ urzàdzenia Track IR firmy NaturalPoint. To oznacza, ˝e
mo˝esz u˝yç systemu Êledzenia w podczerwieni ruchów g∏owy do sterowania kamerà
w module Maszynisty, co da ci mo˝liwoÊç "rozglàdania si´ w Êwiecie Trainz.
Uwaga: Zak∏adamy, ˝e masz ju˝ zainstalowane oprogramowanie
NaturalPoint i kamer´ podczerwieni.
20.1
Przygotowywanie NaturalPoint
By korzystaç z IR w TRS2006, najpierw trzeba uruchomiç oprogramowanie Natural
Point. Otwórz je z menu Start Windows
Po uruchomieniu kliknij zak∏adk´ Motion na górze aplikacji NaturalPoint. W niebieskim
okienku oznaczonym "Edit Motion Type" opcja "trackIR Enhanced (Absolute)" musi
byç zaznaczona.
295
Pozostaw uruchomionà aplikacj´ NaturalPoint (mo˝esz zminimalizowaç jà do
zasobnika systemowego) i uruchom TRS2006.
20.2
Korzystanie z Track IR w TRS2006
TRS2006 obs∏uguje Track IR w trybie kamery wewn´trznej (kabina) i swobodnej
w module Maszynisty. Gdy b´dziesz w jednym z tych trybów, uruchom sterowanie
kamerà za pomocà Track IR, wciskajàc Ctrl-H. Ponowne wciÊni´cie Ctrl-H przywróci
normalne sterowanie kamerà za pomocà myszy i klawiatury.
Uwaga: Mo˝e okazaç si´, ˝e konieczne jest ponowne wycentrowanie Track
IR do uzyskania pe∏nego kàta wychylenia przy rozglàdaniu si´. DomyÊlnie
robi si´ to klawiszem F12. Skróty klawiszowe Track IR mo˝na ustawiç
w zak∏adce "Hotkeys" aplikacji NaturalPoint.
296
21 - gMax
gMax to specjalna wersja 3Dmax, jednego z czo∏owych komercyjnych pakietów do
tworzenia modeli i animacji 3D. Twórcà 3Dmax jest firma Discreet Technologies.
gMax zosta∏ stworzony, by daç posiadaczom zaawansowanych technicznie gier
takich jak TRS2006 mo˝liwoÊç tworzenia w∏asnych animowanych modeli 3D do
u˝ycia w grze. Firma Auran Technologies uzyska∏a licencj´ na umieszczenie
interfejsów gMax w swoim produkcie. Sam gMax jest dost´pny do pobrania za
darmo dla posiadaczy TRS2006.
Korzystanie z gMax jest obszernie opisane w pikach pomocy i samouczkach do niego
do∏àczonych, a tak˝e w dwóch ksià˝kach dost´pnych w sprzeda˝y. Nauka
korzystania z gMax to du˝o d∏u˝szy proces ni˝ nauka wszystkiego innego w TRS2006.
Program jest miejscami bardzo z∏o˝ony. Na szcz´Êcie mo˝na oczekiwaç wiele pomocy
od innych u˝ytkowników TRS2006 na forum dyskusyjnym spo∏ecznoÊci TRS2006. Na
stronie internetowej TRS2006 jest te˝ dost´pny spis doskona∏ych samouczków
obejmujàcych wiele aspektów projektowania i budowania obiektów. Sam gMax
zawiera znakomity zestaw samouczków pomagajàcych w nauce budowania
i animacji modeli 3D. Tutaj przedstawimy bardzo ogólny opis procesu tworzenia
nowych sk∏adników w gMax, by daç wam poj´cie o tym, co trzeba zrobiç.
Przy budowaniu modelu 3D, manipuluje si´ rozmaitymi figurami i bry∏ami, takimi jak
linie, powierzchnie, walce i kule, by uzyskaç kszta∏ty odpowiadajàce cz´Êciom,
powiedzmy, lokomotywy. Mogà one byç tak proste lub z∏o˝one, jak tylko chcesz.
Rozwa˝ny projektant stara si´ jednak osiàgnàç po˝àdany efekt przy zachowaniu jak
najwi´kszej prostoty projektu, by liczba wielokàtów by∏a jak najni˝sza.
Co to jest liczba wielokàtów? Ostatecznie modele 3D sk∏adajà si´ z wielu ma∏ych
kawa∏ków powierzchni. Na przyk∏ad szeÊcian ma szeÊç Êcian i liczba wielokàtów
(powierzchni) wynosi 6. Bardziej z∏o˝one kszta∏ty, takie jak przód lokomotywy
spalinowej F7 sk∏adajà si´ z wi´kszej liczby wielokàtów.
297
By utrzymaç liczb´ wielokàtów na niskim poziomie, projektanci cz´sto uciekajà si´ do
umieszczania szczegó∏ów powierzchni na dwuwymiarowych obrazach, które póêniej
mogà na∏o˝yç na powierzchni´ wielokàta lub zestawu wielokàtów, by nadaç mu
wra˝enie z∏o˝onoÊci. W Êwiecie modelowania 3D te obrazy nazywa si´ w∏aÊnie
teksturami. Tworzenie z∏o˝onych, szczegó∏owych tekstur jest prawie jak sztuka. Na
szcz´Êcie w wielu przypadkach mo˝esz korzystaç z tekstur stworzonych przez innych.
Mo˝esz te˝ wziàç aparat cyfrowy i zrobiç zdj´cie czegoÊ, co wyglàda jak potrzebna ci
tekstura. Na przyk∏ad mo˝na tworzyç tekstury ze zdj´ç prawdziwego oznakowania na
bokach pociàgów i u˝ywaç ich w swoich modelach 3D.
TRS2006 nie zawiera programu do malowania, ale mo˝na do tego u˝yç
oprogramowania w rodzaju Microsoft Paint, który masz ju˝ zapewne na komputerze.
Inne popularne narz´dzie, wykorzystywane przez twórców stron internetowych, to
Paint Shop Pro firmy Jasc Software. Najbardziej znanym produktem dost´pnym
w sprzeda˝y jest Adobe PhotoShop, ale jego cena jest znacznie wy˝sza.
Po zbudowaniu i nacieszeniu oczu modelem 3D na przyk∏ad wagonu, mo˝esz dodaç do
modelu kilka punktów kluczowych i odpowiednio je oznaczyç. To punkty takie jak
Êrodki wózków zwrotnych i Êrodkowy punkt g∏owic sprz´gu.
Teraz musisz przeprowadziç procedur´ eksportowania model 3D do TRS2006. Ten
proces zamienia model w plik rozpoznawany przez TRS2006, który mo˝na póêniej
dodaç do taboru. Model musi zostaç sprawdzony w Narz´dzie weryfikacji eksportu
Trainz zanim zobaczysz go w grze.
298
22 - Skróty klawiszowe
Uwaga: KN = klawiatura numeryczna
22.1
Menu
22.2
Ogólna obs∏uga Maszynisty
G∏ówne menu Trainz
(ekran poczàtkowy)
G∏ówne menu Maszynisty
G∏ówne menu Geodety
Lokomotywownia
Wymiana Trainz
WyjÊcie z Trainz
D
S
R
X
Escape, Q
G∏ówne menu Geodety
WyjÊcie do
g∏ównego menu Trainz
Nowa trasa
Usuƒ tras´/sesj´
Otwórz wybranà tras´/sesj´
Escape, M
N
D
Enter
G∏ówne menu Maszynisty
WyjÊcie do
g∏ównego menu Trainz
Panel zapisu/odczytu sesji
Usuƒ wybranà sesj´
Rozpocznij wybranà sesj´
Escape, M
Tab
D
Enter
Lokomotywownia
WyjÊcie do
g∏ównego menu Trainz
Ulubione
Opis
Syrena
Âwiat∏a
Pantografy
Prze∏àczanie interfejsu
Zamknij
Maszynista
Escape, M
F
Tab
H
L
P
Ctrl-Space
Ctrl-W, Ctrl-Q
Âwiat∏a
Pantografy
Syrena
Piasek
Dzwonek
L
KP 1
H, K
V
B
Pomoc
Sprz´ganie
Ctrl-H
Ctrl-D
Mapa
Pauza
M
P
Maszynista 1
Maszynista 2
Maszynista 3
Maszynista 4
Maszynista 5
Maszynista 6
Maszynista 7
Ctrl-1
Ctrl-2
Ctrl-3
Ctrl-4
Ctrl-5
Ctrl-6
Ctrl-7
Znajdê obiekt
Ctrl-F
Klawisze panelu wyÊwietlacza
ekranowego
W∏àczanie interfejsu
W∏àczanie paska
maszynisty
W∏àczanie paska
z przyciskami
W∏asny wyÊwietlacz
Sterowanie
299
F5
F6
F7
F8
F9
Sterowanie w trybie DCC
Kamery
Przyspieszanie/do przodu
Zwalniania/do ty∏u
Stop
Hamulec r´czny
X
W
S
A
Tryb kamery:
Widok wewnàtrz
Widok z zewnàtrz
Âledzenie
Swobodna kamera
1
2
3
4
Sterowanie w trybie kabinowym
Zwolnienie hamulców
Przes∏ona hamulca
W∏àczenie hamulców
Hamulce awaryjne
Q, KN9
Z, KN6
A, KN3
Pause/Break
Hamulec niezale˝ny
Od∏àczenie hamulca niezal.
E, KN 4
D, KN 0
Przepustnica w gór´
Przepustnica w dó∏
Przepustnica 0
W, KN8
X, KN2
S, KN5
Nawrotnik do przodu
Nawrotnik do ty∏u
F, KN *
R, KN /
Hamulec elektrodynamiczny
C, KN7
W´giel
Spacja
Palacz
Shift-Spacja
Wentylatory
Shift-F
Drzwiczki paleniska
KN1
Wtryskiwacz w gór´
Wtryskiwacz w dó∏
I
O
Dmuchawka w gór´
Dmuchawka w dó∏
N
Shift-N
300
Sterowanie kamerà:
Kamera w gór´
Kamera w dó∏
Kamera w lewo
Kamera w prawo
Przybli˝enie
Oddalenie
GÓRA
DÓ¸
LEWO
PRAWO
Page Up
Page Down
Sterowanie kamerà w widoku z kabiny:
Poprzedni widok kabiny
[
Nast´pny widok kabiny
]
Przejazd do
poprzedniego widoku
Ctrl-[
Przejazd do
nast´pnego widoku
Ctrl-]
22.3
Geodeta
Ogólna obs∏uga Geodety
Nowa mapa
Zapisz map´
Edytuj map´
Opcje
Opcje wydajnoÊci
Znajdê obiekt
Minimapa
Zasady
Cofnij
Przywróç
Poka˝/Ukryj interfejs
Szybka przeja˝d˝ka
Ctrl-N
Ctrl-S
Ctrl-E
Ctrl-O
Ctrl-T
Ctrl-F
Ctrl-M
Ctrl-R
Ctrl-Z
Ctrl-Y
Ctrl-Spacja
Ctrl-F2
Zwi´ksz skal´ mapy
przesuni´cia
Zak∏adki
Przejdê do zak∏adki 1
Przejdê do zak∏adki 2
3,4,5,6,7,8,9...
Przejdê do zak∏adki 10
Zrób zak∏adk´ 1
Zrób zak∏adk´ 2
3,4,5,6,7,8,9...
Zrób zak∏adk´ 10
WyczyÊç zak∏adk´ 1
WyczyÊç zak∏adk´ 2
3,4,5,6,7,8,9...
WyczyÊç zak∏adk´ 10
Tryb topologii
Klawisze topologii:
WysokoÊç do góry
WysokoÊç do do∏u
Wyrównaj wysokoÊç
Zmniejsz promieƒ kursora
Zwi´ksz promieƒ kursora
Zmniejsz czu∏oÊç wysokoÊci
Zwi´ksz czu∏oÊç wysokoÊci
Zdobàdê wysokoÊç
U˝yj wysokoÊci
P∏askowy˝
Dodaj wod´
Usuƒ wod´
Dostosuj wysokoÊç wody
Poszerz sekcj´
Obróç map´ przesuni´cia
przeciwnie do ruchu
wskazówek zegara
Obróç map´ przesuni´cia
zgodnie z ruchem
wskazówek zegara
Zmniejsz skal´ mapy
przesuni´cia
1
2
Zaznacz obszar
Zastosuj map´ przesuni´cia
Anuluj wybór
0
Ctrl-1
Ctrl-2
Tryb rysowania
Ctrl-0
Ctrl-Shift-1
Ctrl-Shift-2
Ctrl-Shift-0
F1
U
D
A
– (minus)
+ (plus)
[
]
G
H
P
W
Q
E
X
Ctrl-]
B
F
D
F2
Klawisze rysowania:
Obróç tekstur´ przeciwnie
do ruchu wskazówek zegara
[
Obróç tekstur´ zgodnie
z ruchem wskazówek zegara
]
Zmniejsz skal´ tekstury
Ctrl-[
Zwi´ksz skal´ tekstury
Ctrl-]
Zmniejsz promieƒ kursora
– (minus)
Zwi´ksz promieƒ kursora
+ (plus)
Zdobàdê tekstur´
G
Wype∏nij zaznaczonà siatk´
L
Zaznacz obszar
B
Wype∏nij obszar
F
Cofnij zaznaczenie
D
Tryb obiektów
Obs∏uga obiektów:
Tryb obiektów
Tryb krzywych
Poprzedni obiekt
Nast´pny obiekt
Dodaj obiekt
Przesuƒ obiekt
Obróç obiekt
Zdobàdê obiekt
Usuƒ obiekt
Nazwij obiekt
Dostosuj wysokoÊç obiektu
Rozdziel krzywà
Shift-[
Shift-]
Ctrl-[
301
F3
O
S
– (minus)
+ (plus)
A
M
R
G
D
N
H
Q
WysokoÊç krzywej
Usuƒ punkt krzywej
Wstaw punkt krzywej
Wyg∏adê krzywà
Tryb torów
Obs∏uga torów:
Tryb krzywych
Tryb obiektów
Tryb oznaczeƒ torów
Poprzedni wybór
Nast´pny wybór
Dodaj tor
Przesuƒ tor
Obróç obiekt/oznaczenie toru
Zdobàdê tor
Usuƒ tor
Wyprostuj tor
Zmieƒ kierunek rozjazdu
OkreÊl nazw´
Rozdziel krzywà
WysokoÊç krzywej
Usuƒ punkt krzywej
Wstaw punkt krzywej
G∏adka krzywa
Zdobàdê nachylenie krzywej
Zastosuj nachylenie krzywej
Zdobàdê promieƒ zakr´tu
H
X
I
S
F4
T
Y
V
– (minus)
+ (plus)
A
M
R
G
S
B
J
N
Q
H
X
I
S
J
K
L
302
Tryb Êwiata
F6
Obs∏uga Êwiata:
Dodaj zegar
Przesuƒ zegar
Usuƒ zegar
A
M
D
Pora dnia do ty∏u
Pora dnia do przodu
Poprzednia pogoda
Nast´pna pogoda
Poprzednie otoczenie
– (minus)
+ (plus)
[ (lewy nawias)
] (prawy nawias)
Ctrl-[ (lewy nawias)
Nast´pne otoczenie
Ctrl-] (prawy nawias)
Dodaj pochodzenie Êwiata
Znajdê pochodzenie Êwiata
Edytuj pochodzenie Êwiata
Tryb narz´dzi
O
F
E
F5
Obs∏uga narz´dzi:
UmieÊç kamer´
A
Przesuƒ kamer´
M
Usuƒ kamer´
D
UmieÊç linijk´
R
Przesuƒ linijk´
T
Usuƒ linijk´
Y
WysokoÊç bezwzgl´dna
S
Rotacja wklejenia przeciwnie
do wsk. zegara
[ (lewy nawias)
Rotacja wklejenia zgodnie
ze wsk. zegara
] (prawy nawias)
WysokoÊç wzgl´dna
L
Zaznacz obszar
B
Wklej obszar
P
Anuluj wybór
X
Tryb pociàgów
F7
Obs∏uga pociàgu:
Tryb pociàgu
Tryb sk∏adu
T
C
Poprzedni wybór
Nast´pny wybór
Dodaj pociàg
Przesuƒ pociàg
Obróç pociàg
Zdobàdê pociàg
Usuƒ pociàg
W∏aÊciwoÊci pociàgu
Zmieƒ kierunek pociàgu
Rozprzà˝ pociàg
22.4
22.5
Te klawisze sà u˝ywane w ró˝nych oknach
dialogowych w Geodecie i MaszyniÊcie.
Zapisz
Nie zapisuj
Brak zapisu
Anuluj
Nowy
Wczytaj
OK
Kasuj
Tak
Nie
– (minus)
+ (plus)
A
M
R
G
D
P
H
X
Minimapa
Poka˝/ukryj sterowanie minimapà:
Geodeta
Ctrl-M
Maszynista
M, Ctrl-M
Te klawisze odnoszà si´ do minimapy
zarówno w Geodecie, jak i w MaszyniÊcie.
Wszystkie prze∏àczajà widocznoÊç ró˝nych
typów obiektów.
Tekstury t∏a
Nachylenie terenu
Rozjazdy
Semafory
Wyzwalacze
Oznaczenia torów
Obiekty przemys∏owe
Nazwane obiekty
Obiekty
Sk∏ady
Etykiety przytorowe
Standardowa obs∏uga okien
Alt-B
Alt-G
Alt-J
Alt-S
Alt-T
Alt-M
Alt-I
Alt-N
Alt-O
Alt-C
Alt-L
303
S, Ctrl-S, Enter
D, Ctrl-D
Enter, E, Ctrl-e, D, Ctrl-D
Escape
N, Ctrl-N
Enter
Enter, Space
R
Enter, Y
Escape, N
23 - Twórcy
Producent:
Programowanie:
Grafika:
Projekt:
Scott Probin
Christoph Bergmann, Cliff Cawley, Francois Coulombe
David Affran, Ian Manion, Vaughan Kidd, Jason Robson
Henk Plaggemars, Scott Probin, Christoph Bergmann, Cliff Cawley,
Greg Lane
Oryginalny pomys∏:
Greg Lane
Skrypty:
Cliff Cawley, David Walsh
Kontrola jakoÊci:
Adair Bricknell, Paul Byrom, Scott Cameron, Michael Dobele
Dêwi´k:
Ultrasonique Audio
Podr´czniki:
Henk Plaggemars, Scott Probin, David Walsh, Scott Cameron
Marketing:
Paul Olsen, Graham Edelsten, Tony Hilliam
Lokalizacja:
Christoph Bergmann, Kain Whitehouse, Scott Probin, David Walsh
Kontakty ze spo∏ecznoÊcià:
Lance Jago
Kontakty z twórcami zawartoÊci:
Lance Jago, Henk Plaggemars, Scott Probin
Zespó∏ WWW:
Lionel Thomas
Dyrektor ds. komunikacji:
Dr. John Banks
Dzia∏ prawny:
Andrew Edelsten, Graham Edelsten
Wsparcie administracyjno-kadrowe: Chris Green, Ann-Marie Hutson, Melissa Keam
Administrator sieci:
Jeff Dunbar
24 - Betatesterzy
W trakcie powstawania TRS2006 korzystaliÊmy z pomocy wielu betatesterów, zarówno tych, którzy byli z
nami od poczàtku, jak i takich, którzy do∏àczyli pod koniec tego procesu. Niektórzy z naszych testerów
zostali ca∏kowicie poch∏oni´ci przez to zadanie, podczas gdy inni zajmowali si´ nim dorywczo w wolnych
chwilach. Jednak niezale˝nie od rozmiarów wk∏adu pracy, ka˝dy betatester wie, jak cenny jest jego
indywidualny wk∏ad. ChcieliÊmy w tym miejscu podzi´kowaç im wszystkim publicznie. Nie tylko pomogli
nam wytropiç wszystkie b∏´dy i nieÊcis∏oÊci, ale te˝ ustawicznie dbali o to, abyÊmy byli skupieni na tym,
czego najbardziej pragnie gracz. Nie zawsze potrafiliÊmy dostrzec oczywiste problemy, lecz przyjazne
dyskusje z testerami by∏y nieocenione dla powstania tak obszernego produktu. Ostatecznie nie ma ˝adnych
wàtpliwoÊci, ˝e wysi∏ki betatesterów sprawi∏y, i˝ powsta∏ lepszy produkt.
Jeszcze raz dzi´kujemy wam wszystkim.
Betatesterzy gry Trainz Railroad Simulator 2006:
• Chuck Barkman
- CeeBee
• Jeff Barr
- Magicland
• John Bathols
- John_SB
• Jim Birkhimer
- Mr.Den
• Garry Cantle
- Winnaa
• Simon Clough
- Lost_Soul
• Anthony Connor
- axe1970
• Wayne Cook
- gandy-dancer
• Karsten Cornelsen
- coerni
304
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Steve Cummins
Alastair Jacques Dussart
Kenny Ericson
AJ Fox
Michael Fox
Rhian Geleick
Richard Giberson
Ron Gutowski
Martin Hammel
Dave Hammer
Chris Hucklebridge
Tim Leach
Roland Leloup
Errol Lynch
Klaus Malorny
Ian Manion
James Moody
Wayne Padget
Andre Peche
Bob Rogers
Nicolas Romantzoff
Brian Round
Joe Schlener
Otto Schneiter
Dave Smith
Branko Spoljaric
Geoff Steele
Tim Stoecker
Peter Vawser
Bruce Vigurs
Anthony Wain
Charles Whitedog
- magicentro
- Beanpole
- Rc1166
- AJ_Fox
- foxgraphix
- weedfreak
- Rik81
- aardvark1
- _mutton_
- dh2k3
- psycho_aussie
- leachy
- cernunos
- benny200
- KlausM
- vulcan
- Bloodnok
- LocoGold
- casey38
- bobrog
- nicroman
- Smileyman
- jschlen
- Yethi
- chuffchuff
- Barney
- stryker
- zxt
- Peter8
- alby6
- Muliebuck
- cwhitedog
25 - Niezale˝ni twórcy zawartoÊci
Wszystkim wam, a szczególnie tym, którzy wnieÊli swój wk∏ad do tej wersji Trainz, chcielibyÊmy
pogratulowaç fantastycznej pracy. Bez was po prostu nie uda∏oby si´ nam wydaç TRS2006.
BSI - Pro Train Perfect Dresden-Nuernberg
• Richard Glod
• Matthias Gose
• Oliver Henn
• Rolf Steinberg
Cardiff Workshops - Wadalbavale
• David Owen
• Nathan & Amanda Van Der Meulen
- Davido
- Natvander
305
IBerTrainZ- Iberior Interior
• Luis Arakama
• Joseba Barrio
• Diego Lorenzo
• Alejandro Martín
• Gonzalo Ojeda
• Angel del Pozo
• José Luis Ramírez
• Francisco Rodríguez
• Luis Rubio
• Jordi Sacasas
• Emiliano Sordo
• Aritz Tusell
• Alberto Zato
- milcien
- gerok
- didoz
- ave_252
- gonzaojf
- geloxo
- Pepelu
- Rodgilfr
- Transiberiano
- tramsoller
- Gor
- aritztg
- zatovisualworks
iPortal
• Kenny Ericson
• Lars Ljungberg
- RC1166
- LLJ
MagLev Project
• Craig Scott
• Lance Jago
• Ian Manion
- beadyboy
- prr001
- vulcan
Marias Pass Approach
• Steffen Gross
• Lothar Hake
• David Hamann
• Vilém Jánsk˘
• Josef Pav
- sg1
- lotharhake
- Marinus
- Bald
- josefpav
Monorail
• Jack Emmerichs
• Russ Milland
• Justin William Smith
• Jack Straessle
- JFE
- rmilland
- LimeBye
- jjslll54
Rail-sim.co.uk - Hawes Junction
• Mike Banfield
• Alex Barnard
• David Dallaston
• Stuart Downs
• Steve Dark
• Paul Franklin
• Terry Franks
• Paul Hobbs
• Andrew Howard
• James Moody
• Don Woodman
- Mike10
- Wulfruna
- PikkaBird
- Deltic_Kid
- Sdark
- Chileanllama
- Tafweb
- paulhobbs
- AndrewH
- Bloodnok
- Wulf9
306
Razorback Railways
• Greg Furlong
- shutter
• Larry Lewis
- jenolan
• Dave Reece-Pinchin
- daverp
• Wayne Young
- wayne65
• Terry Mcconnell
- bl262000
• Charlie Lear
- cjlear
Trainz Narrowgaugers
• Mark Baldwin
- markb01
• Al Barten
- abarten
• Rich Blake
- slugsmasher
• David Drake
- dmdrake
• Peter Hilton
- pgh3
• Todd Hohlenakmp
- prowler901
• Charlie Lear
- cjlear
• Ben Neal
- bdaneal
• Max Nelson
- elvenor
• Peter Pardoe-Matthews
- narrowgauge
• Robert Pearson
- rpearson
• Shane Perriman
- thecowboy
• Mike Sutton
- sirgibby
• Linda Irene Tingvik
- shortline2
TrainzLand
• Alan
- Silversmith
• Roger Cabo
- CAB
• Suhela Cabo
- Suh
• Karsten Cornelsen
- coernie
• Rainer Gahn
- RFG
• David Hamann
- Marinus
• Ralf Cruger
• Ujvari Gabor
• Guido Kriscar
• Andras Suranyi
TRHA Virtual Railway Simulations Group
• Jon Hull
- austin316hockey
• Tom Landers
- tlanders
• Jay Larkin
- crazy_irishman
• Dave Lawrence
- aradlaw
• Russ Milland
- rmilland
• Terry Morris
- Thor1
• Al Sharpe
- skybear
• Martin van Kuilenburg
- martinvk
• Derek Boles
• Ferd Mels
World of Trainz
• Philip Campbell
- Phil_C
307
26 - Twórcy polskiej wersji j´zykowej
LOKALIZACJA
Kierownictwo projektu:
Koordynacja projektu:
Programista:
T∏umaczenia:
Korekta i redakcja:
Grafika:
Nagrania:
Mened˝er ds. testów:
Testerzy:
PRODUKCJA
Kierownictwo produkcji:
Specjalistka ds. produkcji:
DTP
MARKETING
Pawe∏ Ziajka
Micha∏ Szymankiewicz
Cezary Noweta
Artur Jachacy, Marcin Bojko, Agnieszka Balcerzak,
Jakub ˚ywko, Jakub Radzimiƒski
Agnieszka Weseli-Ginter
Artur K∏obuczar, Przemek Rostek
Studio Start International Polska
Micha∏ Cegie∏ka
Andrzej Malinowski, Piotr Przeklasa, Sebastian
Konopiƒski, Krzysztof Olszewski, Przemys∏aw
Gawe∏, Ryszard Choiƒski, Krzysztof Iwanicki,
Marcin Gàdek, Micha∏ Kr´zel, Marcin Wo∏kowicki,
Piotr Janowski, Micha∏ Karwowski, Krzysztof
Paziewski, Marcin JaÊkaczek, Micha∏ Marsza∏ek,
Krzysztof Krukowski, Kajetan ¸apczuk
Micha∏ Bakuliƒski
Magdalena Justyna
Agencja Mediowa deSignet – Przemys∏aw Je˝,
Robert Dàbrowski, Jaros∏aw Wasilewski
Marcin Marz´cki, Krzysztof Szulc, Mariusz Duda
308
EMD SD70 Locomotives
World of Trainz
World of Trainz zajmuje si´ tworzeniem zawartoÊci do Trainz od ponad dwóch lat.
Stworzy∏em wiele samouczków wspomagajàcych tworzenie zawartoÊci do Trainz.
World of Trainz zawiera darmowà, jak i p∏atnà zawartoÊç. Adres strony to
http://www.worldoftrainz.com.
SD70 by∏a ostatnià amerykaƒskà lokomotywà EMD zawierajàcà kabin´ typu Spartan.
Mia∏a moc 4000 KM, d∏ugoÊç 22 metrów i wa˝y∏a prawie 180 ton. SD70 umieszczone
w TRS2006 zosta∏y zbudowane z zachowaniem mo˝liwego podobieƒstwa do
rzeczywistych lokomotyw. Jak w rzeczywistoÊci, ich zu˝ycie paliwa zale˝y od
∏adunku i ustawienia przepustnicy. Podobnie jest we wszystkich innych
lokomotywach dost´pnych w World of Trainz.
Funkcje SD70 to mi´dzy innymi, ale nie tylko:
• Bardzo szczegó∏owy i dok∏adny model i tekstury.
• Dok∏adne odwzorowanie fizyki (parametry silnika)
• W trybie kabinowym wycieraczki w∏àczone przy widoku z kabiny
pozostajà w∏àczone po przejÊciu na widok lokomotywy z zewnàtrz.
W trybie DCC wycieraczki w∏àczajà si´ i wy∏àczajà w zale˝noÊci
od pogody.
• WyÊwietlacze przezierne zarówno dla maszynisty, jak i konduktora.
• Wszystkie cyfrowe liczniki dzia∏ajà
• ˚eby otworzyç drzwi trzeba kliknàç klamk´.
• Zawiera numery umo˝liwiajàce prowadzenie lokomotyw z ró˝nymi
numerami inwentarzowymi.
Plany na przysz∏oÊç i nadchodzàce produkty World of Trainz: nast´pna w planie jest
lokomotywa General Electric AC6000CW, po której wydamy wiele innych lokomotyw
GE. Planujemy równie˝ kilka nast´pnych lokomotyw EMD.
309
TTR 54
Symulacja Toronto Rail Lands - 1954
Toronto znajduje si´ w kanadyjskiej prowincji Ontario. Za∏o˝one na poczàtku XIX w.
miasto po∏o˝one jest w malowniczym os∏oni´tym porcie naturalnym na jeziorze
Ontario, jednym z Wielkich Jezior. Toronto wyros∏o na jedno z najwi´kszych miast
Kanady. Wraz z rozwojem sta∏o si´ wielkim centrum kolejowym, gdy˝ powstawa∏o tu
wiele linii kolejowych. W 1930 r. wiele z tych linii po∏àczy∏o si´ ze sobà i do 1954 r.
Canadian National Railway (CNR) oraz Canadian Pacific Railway (CPR) sta∏y si´
dwiema narodowymi liniami kolejowymi Kanady. W 1954, obie mia∏y wielkie
parowozownie, place ∏adunkowe i urzàdzenia us∏ugowe na obszarze w centrum
Toronto zwanym teraz "Rail Lands" (tereny kolejowe).
TTR 54 to wierny model i symulacja Toronto Rail Lands w czasach ich ÊwietnoÊci
w latach 50. W tym czasie tereny kolejowe obejmowa∏y wi´kszoÊç obszaru
dzisiejszego centrum Toronto. Na tej trasie zamieÊciliÊmy ponad 800 zwrotnic, by
dok∏adnie odwzorowaç ten obszar i przywróciç go do ˝ycia.
Trasa TTR 54 zosta∏a zbudowana przez Grup´ Symulacji Kolejowych Stowarzyszenia
Historycznego Kolei Toronto (www.trha.ca). TRHA utworzono w celu za∏o˝enia
w centrum Toronto muzeum kolejowego Êwiatowej klasy w parowozowni CPR,
w Roundhouse Park i na wspania∏ym dworcu Union Station. D∏ugoterminowym celem
naszej grupy jest stworzenie wielu wersji terenów kolejowych w ró˝nych epokach,
a nast´pnie u˝ycie ich w planowanych pe∏nowymiarowych symulatorach muzealnych
na tej stronie.
310
Iberia Interior
IBerTrainZ
IberTrainZ powsta∏o trzy lata temu by, po∏àczyç twórców zawartoÊci do Trainz
z Pó∏wyspu Iberyjskiego i Ameryki ¸aciƒskiej Spanish, nazywanych ibertrainzerami.
Zgromadzeni na stronie WWW i forum dyskusyjnym www.ibertrainz.com pracownicy,
wspó∏pracownicy i cz∏onkowie spo∏ecznoÊci (ponad 1700 zarejestrowanych) dzielà
wspólnà pasj´ lokalizacji i dostarczania ibertrainzerom modeli do Trainz, informacji
i towarzystwa, a wszystko do za darmo i w imi´ dobrej zabawy.
Nasza trasa ‘Iberia Interior’ odzwierciedla cz´Êç zelektryfikowanej dwutorowej linii
RENFE w po∏udniowo-Êrodkowej Hiszpanii, czyli pó∏nocnej Kastylii. Trasa zawiera
d∏ugie proste odcinki, ∏agodne zakr´ty wÊród pól pszenicy i owsa oraz porozrzucane
gdzieniegdzie obiekty przemys∏owe i niewielkie miasta i wioski.
Lokomotywy i wagony w sesjach odpowiadajà stanowi kolei hiszpaƒskich w latach
80. i na poczàtku lat 90. Pojawiajà si´ tu pot´˝ne lokomotywy spalinowe 333, fikcyjna
lecz mo˝liwa elektryczna 282, lokomotywa manewrowa, ró˝ne wagony pasa˝erskie,
towarowe, wagony samowy∏adowcze, platformy i cysterny.
Sesje:
• G∏ówna linia - Podstawowe zwiedzanie linii sk∏adami pasa˝erskimi
i towarowymi.
• Nocna przeja˝d˝ka - dzia∏anie kolei w godzinach nocnych.
• Stanowisko dowodzenia - Wykonywanie manewrów, sprz´ganie sk∏adów
na podstawie poleceƒ.
Kontynuujemy tworzenie ró˝nego rodzaju darmowych obiektów i taboru,
interesujàcych tak˝e dla mi∏oÊników Trainz spoza Pó∏wyspu Iberyjskiego, i opiekujemy
si´ spo∏ecznoÊcià Trainz na naszej stronie i forum, www.ibertrainz.com.
311
312
Monorail
The Trainz Monorail Project
Trainz Monorail Project przeniós∏ najs∏ynniejszy amerykaƒski system kolei
jednoszynowej do Trainz TRS2004, a póêniej, z pewnymi dodatkami, do TRS2006.
Sesja demonstracyjna zawiera przyk∏ady wszystkich pojazdów i wszystkich
elementów toru, kilka ró˝nych typów stacj, a nawet pokazane tu wodospady.
Planowane sà dodatkowe krajobrazy i stacje, a tak˝e inne niespodzianki.
Uwaga: Ta zawartoÊç nie jest dost´pna w TRS2006 i mo˝na jà pobraç
ze strony TRS2006 pod adresem www.auran.com/TRS2006.
313
Wadalbavale Line
Cardiff Workshops
Za∏o˝ycielami Cardiff Workshops sà David Owen (Davido) i Nathan Van Der Meulen
(Natvander), którzy po∏àczyli si∏y, by tworzyç wysokiej jakoÊci scenerie i tabor
z rejonu Nowej Po∏udniowej Walii w Australii.
Tworzymy ró˝nego rodzaju zawartoÊç do TRS2006. Linia Wadalbavale to fikcyjna linia
kolejowa w NPW, która wije si´ przez malownicze krajobrazy wiejskie i przybrze˝ne.
Do naszej kolekcji w∏àczyliÊmy tak˝e lokomotywy Class 48 i 81 w ró˝nych barwach
firmowych, wagony silnikowe Class 400 oraz pociàg Silver City Comet w dwóch
rodzajach barw firmowych, w∏àczajàc wyglàd z czasów, gdy koƒczy∏ swojà s∏u˝b´.
Trasa zawiera te˝ wiele sk∏adników scenerii, takich jak stacje, magazyny i semafory.
Jest to tylko niewielki wybór z oferty Cardiff Workshops.
Sesje:
• Pasa˝erski 10:04 - ¸atwy przejazd pasa˝erski wagonem silnikowym
Class 400.
• Lokalny towarowy 474 - Przejazd lokalnym pociàgiem towarowym
z manewrowaniem wagonami.
Cardiff Workshops zawsze pracuje nad nowà zawartoÊcià z NPW, takà jak tabor
pasa˝erski i towarowy, kolekcja stacji i zwiàzanych z nimi budynków i sk∏adników
scenerii, a tak˝e inne sk∏adniki zwiàzane z kolejà. Do kolekcji umieszczonej w TRS2006
zostanà do∏àczone kolejne semafory, wraz ze szczegó∏owà instrukcjà bezpiecznej
jazdy i korzystania z semaforów.
314
315
W´ze∏ Hawes
rail-sim.co.uk
Nasza grupa to doborowy zespó∏ niektórych spoÊród najbardziej szanownych
twórców zawartoÊci na scenie brytyjskiej. Szczegó∏owe informacje na temat
cz∏onków grupy znajdziesz na naszej stronie internetowej.
Trasa sk∏ada si´ z 6 mil lokalnej linii z Garsdale do Hawes oraz 12 mil magistrali SettleCarlisle. Do∏àczyliÊmy lokomotywy 4F i Class 37, a tak˝e odpowiednie wagony
pasa˝erskie i towarowe.
Sesje wyst´pujà w wersji pasywnej i aktywnej. W wersji pasywnej mo˝esz si´ uczyç
prowadzenia pociàgu i przyglàdaç si´ rozwojowi akcji, a nast´pnie przejàç sterowanie
w wersji aktywnej.
Zespó∏ zamierza dokoƒczyç budow´ ca∏oÊci trasy Leeds- Settle-Carlisle. Informacje
o post´pach prac znajdziesz na naszej stronie internetowe.
316
Modula City
TrainzLand
Za∏o˝ony w 2002 r. TrainzLand oferuje wysokiej jakoÊci produkty do Trainz. Niebo
wysokiej rozdzielczoÊci, zarzàdzanie obiektami.
Modula City to symulacja miasta z tramwajami. Najró˝niejsze szczegó∏y, niespodzianki
i Êmieszne ciekawostki sprawià, ˝e b´dzie to miasto twych snów. Modula City
zawoera ju˝ dwa tramwaje. Mo˝esz zarzàdzaç trasà lub podziwiaç otoczenie,
prowadzàc tramwaj. Tory wiodà kilometrami przez miasto i otaczajàcà sceneri´.
Na ekspresowym torze na wybrze˝u mo˝esz sprawdziç mo˝liwoÊci tramwaju.
Pasa˝erowie czekajà na przystankach. Nie zawiedê ich.
W Modula City 2004 masz mo˝liwoÊç tworzenia tras tramwajowych. Trasa
tramwajowa to w zasadzie lista przystanków. Modula City 2004 zawiera dwa rodzaje
przystanków. Przystanki na poziomie ziemi majà zwykle jeden tor. Przystanki
z wysokimi peronami zwykle majà dwa tory. Oznaczone sà literà H- na poczàtku nazwy.
Trainzland pracuje nad nowym dodatkiem Metro City do Trainz. Nowe Êrodowisko
miejskie zapiera dech w piersiach. Czeka na ciebie nowe cieniowanie scenerii,
krystalicznie czyste tekstury i wysoka wydajnoÊç. Do∏àczyliÊmy cztery tramwaje
z realistycznym modelem jazdy i sterowaniem. Poprowadê tramwaj po estakadach
i podziemnych liniach i poczuj Êwie˝y powiew Trainz.
www.Trainzland.com
317
Blue Sky Interactive
http://www.bluesky-interactive.com/
HP-Trainz
http://www.hp-trainz.de/
Razorback Railways
http://www.razorbackrailway.com/
Polish Trainz Team
http://www.trainz.pl
Grupa Polish Trainz Team zrzesza osoby tworzàce dodatki do serii gier pod tytu∏em
Trainz. Celem naszej grupy jest odwzorowanie w wirtualnym Êwiecie taboru,
infrastruktury i otoczenia spotykanego na terenie Polski. Pragniemy dzieliç si´ nimi na
∏amach naszej strony www.trainz.pl za darmo, tak by ka˝dy, kto kocha kolej móg∏ si´
wspaniale bawiç w wirtualnym Êwiecie Trainz.
318
Pomoc Techniczna CD Projekt
Przed skorzystaniem z naszej pomocy technicznej zach´camy do zapoznania si´ z instrukcjà gry.
Upewnij si´ równie˝, ˝e w Twoim komputerze sà zainstalowane wszystkie niezb´dne
uaktualnienia do systemu operacyjnego oraz najnowsze wersje sterowników do urzàdzeƒ.
W celu zapewnienia jak najlepszego wsparcia technicznego uruchomiliÊmy internetowà Baz´
Pomocy Technicznej, która jest pomocna w szybkim rozwiàzywaniu problemów
z uruchomieniem czy dzia∏aniem gier komputerowych.
Wystarczy wejÊç na naszà stron´ internetowà: http://www.gram.pl/pomoc/ i zapoznaç si´
z najcz´Êciej zadawanymi pytaniami dotyczàcymi wydawanych przez nas gier.
Internet:
Pomoc techniczna na naszej stronie internetowej to najlepsza i najskuteczniejsza droga do
znalezienia rozwiàzania problemu z posiadanà grà. Znajdziesz tam dok∏adnie takie same
odpowiedzi, jakie otrzymasz piszàc lub dzwoniàc do jednego z naszych pracowników pomocy
technicznej. Serwis ten jest ca∏kowicie darmowy i dost´pny bez przerwy 24 godziny na dob´,
7 dni w tygodniu.
Email:
Je˝eli z jakiegoÊ powodu nie znajdziesz odpowiedzi na nurtujàce Ci´ pytanie na naszej stronie
internetowej, mo˝esz zwróciç si´ bezpoÊrednio do pracownika pomocy technicznej. Wystarczy,
˝e w naszej bazie pomocy technicznej klikniesz link "Zg∏oÊ problem do pracownika dzia∏u
pomocy technicznej".
Sprawdê czy dok∏adnie opisa∏eÊ problem i czy umieÊci∏eÊ wszystkie potrzebne informacje na
temat Twojej konfiguracji sprz´towej, poniewa˝ tylko wtedy b´dziemy mogli szybko i skutecznie
pomóc.
Telefon i tradycyjna poczta:
JeÊli jednak nie posiadasz dost´pu do internetu mo˝esz zadzwoniç do nas pod numer 022 519
69 66, mo˝esz równie˝ wys∏aç do nas list na adres CD Projekt, Jagielloƒska 74, 03-301
Warszawa (koniecznie z dopiskiem "Pomoc Techniczna").
Bàdê przed komputerem, gdy zadzwonisz do nas lub miej przy sobie zapisane podstawowe
parametry konfiguracji komputera, szczególnie: typ karty graficznej, karty muzycznej, procesora
oraz wersj´ systemu operacyjnego, to w du˝ym stopniu u∏atwi rozwiàzanie problemu.
Dzia∏ pomocy technicznej pracuje od poniedzia∏ku do piàtku w godzinach 9.00-18.00, dlatego te˝
nie zastaniesz nas w pracy w sobot´, czy w dni Êwiàteczne.
Reklamacje:
Prosimy, nie wysy∏aj do nas ˝adnych gier czy te˝ samych p∏yt przed wczeÊniejszym
skontaktowaniem si´ z dzia∏em pomocy technicznej, byç mo˝e problem uda si´ rozwiàzaç bez
ponoszenia dodatkowych kosztów.
Je˝eli jednak stwierdzisz, ˝e zakupiona gra ma uszkodzone noÊniki, mo˝esz skorzystaç z naszej
gwarancji.
319
Mamy przyjemnoÊç oddaç w Paƒstwa r´ce najwy˝szej jakoÊci
oprogramowanie, dzi´ki któremu mo˝ecie przenieÊç si´ w Êwiat
komputerowej rozrywki. Jest ono owocem wielomiesi´cznej,
wyt´˝onej pracy jego twórców, których celem by∏o przygotowanie
produktu kompletnego i satysfakcjonujàcego Paƒstwa gusty.
Akceptujàc warunki niniejszej umowy i przestrzegajàc postanowieƒ
odnoÊnie ochrony prawnej tego produktu, dajecie Paƒstwo jego
autorom motywacj´ i mo˝liwoÊç dalszej pracy nad podnoszeniem
standardu ich gier.
W imieniu firmy CD Projekt, wy∏àcznego dystrybutora na terenie
Polski, prosimy o dok∏adne zapoznanie si´ z warunkami niniejszej
umowy oraz wszelkimi dodatkowymi warunkami udzielenia licencji
(zwanymi ∏àcznie "umowà"). Rozpocz´cie korzystania z niniejszego
oprogramowania oznacza przyj´cie warunków niniejszej umowy.
Wy∏àcznym dystrybutorem na terenie Polski jest:
CD PROJEKT Sp. z o.o., ul Jagielloƒska 74, 03-301 Warszawa
WARUNKI GWARANCJI
1. CD PROJEKT gwarantuje nabywcy, ˝e noÊnik, na którym
Oprogramowanie zosta∏o dostarczone, b´dzie wolny od wad
materia∏u i wykonania oraz niezainfekowany wirusami
komputerowymi.
2. W przypadku stwierdzania w okresie 90 dni od daty zakupu
jakichkolwiek wad fizycznych noÊnika, uniemo˝liwiajàcych
korzystanie z Oprogramowania, a powsta∏ych bez winy
U˝ytkownika, CD PROJEKT zapewnia bezp∏atnà wymian´
dostarczonego do magazynu Dystrybutora noÊnika (wraz z kopià
rachunku kupna), na nowy wolny od wad, bàdê przy braku
mo˝liwoÊci wymiany zwrot kosztów zakupu.
3. W przypadku uszkodzenia noÊnika lub stwierdzenia innych jego
wad w dowolnym terminie od daty jego zakupu, Dystrybutor
wymieni noÊnik na nowy po dostarczeniu uszkodzonego noÊnika
do magazynu Dystrybutora oraz pokryciu kosztów obs∏ugi
reklamacyjnej, pod warunkiem dost´pnoÊci reklamowanego
produktu w ofercie CD PROJEKT Sp. z o.o.
4. Reklamowany noÊnik nale˝y przes∏aç na adres Dystrybutora
podany na internetowej stronie: http://www.gram.pl/gwarancja/
5. Niniejsza gwarancja nie obejmuje samego Oprogramowania.
Wydawca, b´dàc zarazem posiadaczem praw autorskich,
zapewnia u˝ytkownikowi oprogramowanie w stanie, w jakim jest
("jak widaç").
6. Postanowienia zawarte w tej umowie w ˝aden sposób nie
modyfikujà i nie umniejszajà ustawowych praw konsumenta.
Gwarancja CD Projekt stanowi dodatek znaczàco je rozszerzajàcy
o nowe przywileje i majàcy na celu umo˝liwienie klientom
CD Projekt szybsze, nowoczeÊniejsze i mniej sformalizowane
korzystanie z przys∏ugujàcej im gwarancji.
7. Gwarancja obowiàzuje na terenie Rzeczpospolitej Polskiej.
320
WY¸ÑCZENIE ODPOWIEDZIALNOÂCI ZA SZKOD¢
1. CD PROJEKT, w maksymalnym zakresie dozwolonym przez
prawo, wy∏àcza odpowiedzialnoÊç za jakiekolwiek szkody
specjalne, przypadkowe, poÊrednie lub wtórne b´dàce
nast´pstwem u˝ywania bàdê niemo˝liwoÊci u˝ywania niniejszego
oprogramowania.
2. W ˝adnym przypadku odpowiedzialnoÊç CD PROJEKT wzgl´dem
nabywcy niniejszych postanowieƒ nie przekroczy sumy op∏aty,
jakà Nabywca uiÊci∏ za gr´.
INFORMACJA O PRAWIE AUTORSKIM
1. Je˝eli w sposób wyraêny nie zosta∏o zaznaczone co innego,
wszystkie prawa autorskie, zarówno osobiste jak i majàtkowe, do
wszystkich sk∏adników Oprogramowania przys∏ugujà Wydawcy.
Oprogramowanie to chronione jest prawem autorskim,
porozumieniami mi´dzynarodowymi o prawie autorskim oraz
innym ustawodawstwem i porozumieniami mi´dzynarodowymi
o ochronie praw na dobrach niematerialnych. Naruszenie tych
praw podlega odpowiedzialnoÊci cywilnej i karnej.
2. Wszystkie znaki handlowe, znaki stosowane do oznaczenia us∏ug,
nazwy handlowe u˝yte w Oprogramowaniu bàdê do∏àczonej do
niego dokumentacji sà w∏asnoÊcià odpowiednich podmiotów
i jako takie podlegajà ochronie prawnej.
LICENCJA U˚YTKOWNIKA
1. W zwiàzku z niniejszà umowà U˝ytkownik nabywa ograniczone,
niewy∏àczne, zbywalne prawo do u˝ytkowania oprogramowania
b´dàcego przedmiotem tej umowy.
2. U˝ytkownik ma prawo do zainstalowania i u˝ywania
oprogramowania zgodnie z jego przeznaczeniem na jednym
stanowisku komputerowym.
3. Rozpowszechnianie, kopiowanie, wykorzystywanie do celów
zarobkowych bez pisemnej zgody CD PROJEKT podlega
odpowiedzialnoÊci cywilnej i karnej.
OSTRZE˚ENIE O EPILEPSJI
Niektóre osoby nara˝one na dzia∏anie migoczàcego Êwiat∏a lub
pewnych jego naturalnych kombinacji mogà doznaç ataku epilepsji
lub utraty przytomnoÊci. Powodem wystàpienia tych ataków mo˝e
byç mi´dzy innymi oglàdanie telewizji lub u˝ytkowanie gier
komputerowych. Przypad∏oÊci te mogà wystàpiç równie˝ u osób,
u których nigdy wczeÊniej nie stwierdzono epilepsji, i które nigdy
wczeÊniej nie dozna∏y epileptycznych ataków. JeÊli Ty lub ktokolwiek
z Twojej rodziny mia∏ kiedykolwiek objawy wskazujàce na epilepsj´
(ataki epileptyczne lub nag∏e utraty przytomnoÊci) i by∏ lub jest
wra˝liwy na migotanie Êwiat∏a, powinien, przed uruchomieniem gry,
zasi´gnàç porody lekarskiej. Zalecamy równie˝, aby rodzice
nadzorowali dzieci bawiàce si´ grami komputerowymi. Je˝eli
stwierdzisz u siebie lub u dziecka wyst´powanie nast´pujàcych
objawów: dusznoÊci, zaburzenia wzroku, skurcze powiek i mi´Êni
oczu, utrat´ przytomnoÊci, zaburzenia b∏´dnika, drgawki lub
konwulsje, natychmiast wy∏àcz komputer i wezwij lekarza.

Podobne dokumenty